Salutations citoyens,

 

La première version du Module Social de Star Citizen est maintenant disponible sur les serveurs live ! Nous voudrions remercier les milliers de donateurs ayant aidé au stress-test de cette version sur le PTU plus tôt dans la semaine. Nous sommes maintenant excités de le rendre disponible à l’ensemble de la communauté. Vous trouverez l’ensemble des notes de patch pour la version d’aujourd’hui, Star Citizen Alpha 1.2,  ici.

Le Module Social représente notre premier pas vers l’univers persistant de Star Citizen. Dans les mois à venir, vous allez commencer à voir les modules de Star Citizen tels que vous les connaissez à l’heure actuelle disparaître et s’assembler pour former notre vision à long terme du jeu. Aujourd’hui, vous pouvez entrer dans votre Hangar, charger l’Arena Commander et prendre l’ascenseur pour explorer ArcCorp. De là, l’univers ne va faire que s’étendre !

 

Lisez la suite pour un message de la part de Tony Zurovec, le directeur de l’Univers Persistant chez Star Citizen. Tony a rédigé une introduction au Module Social ainsi qu’un aperçu des choses à venir. Nous espérons que vous apprécierez vos premiers pas en dehors du hangar, et nous pouvons maintenant réellement vous dire, on se voit dans l’Univers !

 

 

 



STAR CITIZEN – UNIVERS PERSISTANT

Le Module Social

 

Par: Tony Zurovec

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Star Citizen est constitué de deux piliers fondamentaux. D’une part, Squadron 42, une expérience solo, fortement basée sur son scénario et linéaire dans sa progression. De l’autre, l’Univers Persistant, qui est en revanche totalement ouvert. Vous aurez quartier libre pour voyager dans un univers énorme et incroyablement détaillé, rempli d’endroits à explorer, de situations dangereuses, avec un flot continu de missions différentes et des centaines de milliers d’autres joueurs et de PNJ.

 

Le Module Social – qui fut testé sur le Public Test Universe ces derniers jours et qui est désormais disponible pour l’ensemble de la communauté, est le premier composant élémentaire de l’Univers Persistant à se retrouver en ligne. Je voulais donc prendre un moment pour vous expliquer ce dont il s’agit exactement, pourquoi nous le sortons aujourd’hui, et comment il s’articule dans le plan à long terme pour l’Univers Persistant.

 

Le Module Social vous permet de sélectionner l’un des 6 archétypes de personnages (ndt : F6 dans votre hangar pour changer d’archétype, une fois dans le module social vous ne pouvez plus changer)  et d’explorer la première d’une longue série de zones d’atterrissage planétaire, ArcCorp Zone 18, avec jusqu’à 24 autres joueurs. Vous pouvez communiquer avec ces joueurs via un chat textuel, et vous exprimer à l’aide d’une variété d’emotes différentes. Un affichage de virtualité augmentée vous permet d’accéder à plus d’informations à propos des objets et de l’environnement qui vous entourent, notamment les noms des autres joueurs. De nombreux magasins peuvent être visités, bien qu’ils ne soient pas encore ouverts aux transactions.  

 

Area18Il y a trois grandes raisons à l’existence du Module Social. En premier lieu, nous voulions ouvrir un peu l’univers Star Citizen à la communauté, et vous permettre de goûter au niveau de détail des différentes villes que vous pourrez visiter.  Nous voulions également vous permettre de vous regrouper dans le jeu et de participer à des discussions en temps réel, en mettant face à face votre personnage avec celui de votre interlocuteur, plutôt que d’avoir à passer par les forums et chats web, qui donnent une expérience bien moins personnelle.

 

Le second objectif de ce Module Social est de servir de banc d’essai pour une multitude de technologies fondamentales. Nous rassemblerons des informations détaillées sur une multitude de fronts différents et les utiliserons pour améliorer le jeu. La partie réseau en coulisse, en particulier, a énormément avancé depuis le début de cette année, et un stress-test demande aujourd’hui un nombre important de joueurs connectés en même temps. Bien que le nombre de fonctionnalités de cette version soit réduit, tout ce qui se passe en coulisse est bien plus complexe. Un ensemble de services réseaux et de systèmes contrôle tout le processus, de la façon dont des serveurs additionnels sont démarrés, enregistrés, et se configurent eux-mêmes. GIM -Le Manager d’instance Général (ndt : General Instance Manager)- et d’autres programmes afférents ont été conçus pour supporter un grand nombre de joueurs simultanément et pour pouvoir se charger de tout le processus de gestion, du choix de serveur auquel vous serez connecté, en passant par le routage des messages textuels et de leur propagation.

 

Nous avons également drastiquement amélioré ce que j’appellerais les fonctionnalités réseau à faible latence – le code qui est responsable de la transmission efficace entre le client et le serveur -, qui est l’un des déterminants majeurs au nombre de joueurs et de PNJ que nous pourrons mettre sur un serveur donné.  Alors qu’il y a quelque mois, 15 joueurs auraient complètement rempli le système, le réseau en supporte maintenant 25 sans aucun problème.

 

Nous avons amélioré la transition entre les animations, l’interpolation, et la prédiction, rendant les personnages beaucoup plus fluides, même sur des serveurs remplis. Toutes ces fonctionnalités ont été testées en interne et raffinées, mais nous en sommes maintenant au point où nous devons voir comment tout cela réagit face à une très large audience. Ce qui reste néanmoins excitant dans cette zone, c’est que nous avons encore un certain nombre d’optimisations majeures à apporter, telle que la synchronisation des animations basées sur les événements (ndt : Event-Based Animation), ou un dead reckoning plus avancé (ndt : Le Dead Reckoning est une technique permettant à l’ensemble des joueurs de prédire à l’avance les mouvements de tous les objets dans le jeu, avec une fidélité moindre que le serveur. Le serveur envoie des mises à jour périodiques pour corriger toute dérive conséquente, mais n’a plus à tout envoyer à chaque instant). Cela va sans dire que nous aurons besoin de votre aide pour tester des serveurs avec encore plus de joueurs dans un futur pas si lointain.

 ArcCorp_a5

La dernière raison d’être fondamentale du Module Social est la plus importante vis-à-vis du futur. En effet, ce Module Social est censé servir de fondation sur laquelle les futures pièces de l’Univers Persistant seront déployées. Cela m’amène à mon dernier point… A quoi s’attendre pour le futur de L’Univers Persistant ?

 

 

 

Le Futur

L’Univers Persistant va voir la fréquence de ses mises à jours augmenter. L’idée est d’instaurer une certaine routine : mettre dans vos mains une nouvelle fonctionnalité à tester, écouter vos retours, et nous aider à vérifier comment nos systèmes tiennent la charge.

Un point important reste néanmoins à noter. Sortir un système dont le développement en est à ses débuts demande énormément de temps et d’investissement, surtout qu’aucun jeu ne progresse jamais de façon homogène ou linéaire. À n’importe quel instant T, il existe souvent une multitude de systèmes à des niveaux de finition totalement différents, certains venant d’être créés, d’autres en pleine mutation pour accueillir de nouvelles fonctionnalités, et ainsi de suite… Verrouiller le code pour s’assurer que tout est dans un état acceptable pour le public demande des efforts considérables. Ainsi, il existe véritablement un prix à payer pour chaque nouvelle version. C’est pour cette raison que la prochaine demi-douzaine de versions liées à l’Univers Persistant sera plus tournée vers l’exposition de nouvelles fonctionnalités, pour lesquelles nous avons besoin de vos retours, et moins tournée vers un le gameplay global de l’univers. Cela nous permet, à un certain niveau, de minimiser le coût de ces nouvelles versions fréquentes, de minimiser leur impact sur le long terme. En pratique, cela veut dire, par exemple, que quand nous introduirons les PNJ sur ArcCorp, vous verrez un large éventail de comportements et d’archétypes, mais notre priorité sera de réaliser des stress-tests des systèmes réseau, animations et Subsumption, et non pas de vous offrir les vrais personnages censés se balader dans cette ville. En résumé, vous verrez souvent une fonctionnalité basique apparaître avant que nous tentions d’exploiter cette fonctionnalité à fond. Les fonctionnalités arriveront de façon abrupte, mais leur exploitation totale sera beaucoup plus graduelle.

 

ArcCorp_a2Comment cela a déjà été dit, le code de Star Citizen a été scindé en deux en mars quand Star Marine – le module FPS – devait sortir. La branche principale est nommée GameDev, alors que Star Marine se nommait 1.2.0. Les reports de Star Marine ont provoqué une plus grande séparation encore de ces deux branches, et un delta considérable existe aujourd’hui. Le nouveau service réseau back-end était requis pour la sortie de Star Marine, et donc toutes les avancées récentes ont été faites dans la branche 1.2.0. Cela ne devait pas être un problème pour le Module Social, car à la sortie de Star Marine, les deux branches auraient dues être regroupées, et le Module Social lancé après. Avec le report de Star Marine, la décision a été prise d’inverser le calendrier de sortie et de permettre au module social d’arriver le premier, ce que le groupe Univers Persistant avait eu envie de faire depuis longtemps. 

 

La réintégration des deux branches a déjà commencé. Une fois celle-ci complète, les mises à jour suivantes du Module Social feront appel au reste du code que nous avons développé plus tôt dans l’année dans la branche GameDev, ainsi qu’aux optimisations graphiques majeures et aux optimisations de partage de l’espace réalisées par d’autres studios, qui permettront d’améliorer le module, aussi bien visuellement qu’au niveau de la fluidité.

 

Persistance

Emote2La prochaine grosse mise à jour pour l’Univers Persistant s’appelle Persistance. Elle ne générera pas grand chose en terme de récompense visuelle immédiate, mais c’est une partie cruciale de la technologie sous-jacente pour l’aspect massivement multijoueur. Elle regroupe tout, de la communication vers la plate forme web pour que vos objets achetés se traduisent en véritables objets en jeu, au niveau d’abstraction de la base de données et des fonction alités de cache, en passant par l’intégration d’un nouveau système d’ID global des entités, qui permettra des transitions transparentes de serveurs à serveurs pour les objets. Elle regroupera également de nombreuses intégrations profondes de différents systèmes liés aux serveurs de jeux.

 

A terme, cette mise à jour va permettre aArcCorp_a4ux objets de conserver leur état, de devenir persistants. Cela semble simple, mais dans le contexte d’un MMO avec des transitions transparentes entre différents serveurs, c’est bien plus complexe qu’il n’y parait. Les hangars partagés seront mis en ligne et vous permettront d’inviter d’autres joueurs pour visiter votre hangar. Vous pourrez plus facilement rejoindre une partie d’Arena Commander ou de Star Marine à plusieurs… puis enfin de partir en groupe dans l’espace. Le Casaba de l’ArcCorp ouvrira et vous verrez de nombreuses améliorations graphiques dans la ville, surtout au niveau des façades des boutiques et du bâtiment principal de l’Astro Armada. Les joueurs qui ont précédemment acquis leur adhésion au Million Mile High Club – et leurs invités – auront accès à des lounges privées accessibles depuis leur hangar, de nouvelles émotes seront ajoutées, avec l’intention de véritablement décupler leurs variétés et vous permettre de réellement vous exprimer de la façon dont vous le désirez. Le système de chat sera drastiquement amélioré, avec des conversations privées, la possibilité d’ignorer certains joueurs, ainsi qu’une interface utilisateur bien plus robuste. Le nombre de joueurs maximum va augmenter, notre but étant de permettre à au moins 40 joueurs de partager la même instance.

 

Beaucoup d’autres changements seront sous le capot, tels qu’une mise à jour massive du service de hub, qui est un intermédiaire entre votre client et tous nos services back-end, ainsi qu’une amélioration considérable des couches de communication entre les serveurs de jeu. Beaucoup de travail sera évidemment effectué dans d’autres zones qui ne seront pas dévoilées avant l’apparition de versions futures.

 

Il est possible que Persistance soit scindée en deux sorties différentes. La logique étant qu’une fois GameDev réintégré, nous serons très proche de pouvoir améliorer certaines des fonctionnalités existantes du Module Social, et nous essayerons alors peut être de sortir une mise à jour aussi vite que possible plutôt que d’attendre que tout soit terminé.

 

Shopping

ArcCorp_a3 Après Persistance viendra la version Shopping. Elle vous permettra d’acheter une variété d’objets dans les magasins de la Zone 18, notamment des vêtements pour commencer à personnaliser votre personnage. Cette version s’attardera énormément sur l’entièreté des mécanismes d’achat, notamment toute la réalité augmentée et l’interface mobiGlas, la façon de récupérer vos achats, ainsi que la façon dont  le scanner médical où les objets médicaux de l’hôpital fonctionnent. Cette mise à jour s’assurera également que des choses comme la sélection d’un produit, son prix, et les quantités disponibles soient connectés au back-end, ce qui est nécessaire pour permettre à des évolutions futures par des actions en temps réel des joueurs et des PNJ.

Comme ce sera souvent le cas, il y aura encore beaucoup de travail dans d’autres zones du code, soit pour améliorer certaines fondations de base – comme une globalisation de l’architecture de l’interface utilisateur par exemple – soit pour d’autres améliorations qui ne seront rendues publiques que plus tard, telle que la personnalisation de la tête de votre personnage. Si j’étais vous, je m’attendrais néanmoins à quelque surprises vis-à-vis du type d’objets que vous pourrez acheter – et utiliser – dans la Zone 18 avec cette mise à jour.

 

 

Subsumption

Enfin arrivera Subsumption, qui dévoilera le travail conséquent qui a été réalisé pour développer les ArcCorp_b1systèmes qui nous permettront de construire des environnements remplis de PNJ intelligents, vivant leur vie de façon réaliste. Nous tenterons de vous dévoiler un tout nouvel environnement : Nyx.

Final Frontier (ndt: Ultime Frontière)  suivra et permettra à vous et à vos amis d’accepter quelques missions simples sur la planète puis de décoller dans l’espace ensemble et de les accomplir.

Quantum vous dévoilera la toute nouvelle carte de navigation du système solaire, et vous permettre d’accéder à l’entièreté de ce dernier, notamment les villes des trois autres planètes de Stanton : Hurston, Microtech et Crusader !

PMicroTech_LookFeel_Concept_01lus de détails seront dévoilés sur ces mises à jour quand elles se rapprocheront de leur sortie. Mais voici donc le calendrier simplifié pour le futur proche. Entre ces grosses mises à jour, il est très possible que vous verrez de plus petits versions sortir avec du contenu plus simple à développer vu que de plus en plus de fondations nécessaires seront disponibles.

Bien qu’il reste énormément de travail à réaliser, le ciel commence enfin à s’éclaircir, et les étoiles se dévoilent peu à peu.

Sic itur ad astra.

 

 

 

 

 


 

Traduction depuis l’anglais et relectures par Super d & Hysteria – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14927-Welcome-To-ArcCorp-Star-Citizen-12-Released
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

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