GLOSSAIRE


Salutations citoyens,

La semaine dernière, vous avez pu lire le récit de l’épique bataille qui nous opposait aux conflits résultants de la fusion, les problèmes qui sont apparus lorsque nous avons associé les différents flux du développement après la GamesCom. Cette semaine, nous avons continué à traiter ces conflits au fur et à mesure de leur apparition, qu’il s’agisse du code ou de nos assets (dans les artworks, les animations, les sons, etc.). Tout cela nous a poussé à faire des tests sur les compilations buggées ainsi que des tests de versions. Malheureusement, même si c’est une bonne chose pour le projet, c’est plutôt nul pour ce rapport. S’occuper de cette fusion veut dire qu’on évite d’ajouter ou de tester des nouvelles fonctionnalités. Ces fonctionnalités seront de retour dès que nous aurons résolu les conflits rencontrés, il y a de grandes chances que nous continuions cette fusion encore la semaine prochaine.

L’une des choses que nous avons oublié de mentionner à propos de la fusion, c’est qu’il ne s’agit pas pour nous d’uniquement intégrer les travaux des différentes équipes pour la Gamescom… C’est également ajouter une version mise à jour du SDK CryEngine en 3.7 au code de Star Marine. Il y a beaucoup de super fonctionnalités dans cette 3.7, dont la plupart sont orientées vers la gestion des animations (en plus d’améliorations des rendus, le très prisé support à la VR et d’autres choses du genre). Comme nous le disions la semaine dernière, une grosse galère à court terme, une très bonne chose à long terme !

Vous le savez depuis la semaine dernière, la fusion dans le flux de développement “GameDev” est nécessaire car ce flux est la base d’Arena Commander 2.0, plus connue sous le nom d’équipage multiple. Du coup, fusionner ces codes ne nous donne pas seulement des fonctionnalités pour Star Marine (ça veut quand même dire à peu près de 3 mois de boulot auxquels on n’avait pas accès avant) mais ça permet surtout de nous assurer que la release du système d’équipages multiples aura bien les fonctionnalités du FPS et du module social intégrées dans un tout cohérent. Ce “tout” étant quelque chose de vraiment spécial : L’Univers Persistent !

Maintenant qu’on a passé la mauvaise nouvelle (même si je ne peux pas insister plus sur le fait que c’était prévu et que nos plannings étaient clairs à ce sujet), ce qui suit est un concentré de ce que nous avons fait cette semaine. Todd Papy et moi-même (Jason Hutchins) avons passé la semaine à Denver en travaillant directement avec l’équipe d’Illfonic, et en coordonnant les efforts tant à CIG qu’aux studios Foundry42. L’assurance qualité à Austin nous a envoyé un rapport de partie sur les modes libre et élimination par équipe, de sorte que nous soyons au point sur toutes les infos qui doivent être données au joueur par des écrans interstitiels. Lorsque nous avons implémenté le mode libre, nous avons précipité notre test en interne sans avoir fait de finition sur aucun de ces écrans, ni les comptes à rebours, la page de scores, les résultats. On continue toujours ce travail de finition aujourd’hui. L’AQ a également fait une vérification minutieuse des géométries, des décors, et des proxys de collisions pour voir si certains endroits empêchaient le joueur de pouvoir tirer ou se déplacer à travers. Ils en ont trouvé quelques-uns et nous allons nous en occuper la semaine prochaine.

La semaine dernière déjà, Todd travaillait avec les concepteurs à Foundry 42 sur le nouveau mode à objectif qui remplace le mode élimination par équipe. Nous avons la première conception de ce mode cette semaine. Ce design va nécessiter quelques modifications mineures sur le niveau, quelques paramétrages de l’IU et un peu de développement pour le gameplay. Nous avons séparé les deux modes en tâches, et avons commencé une partie du travail cette semaine. J’adorerais vous en dire plus, mais je sais que ça va changer pas mal lorsque nous allons mettre le système en ligne et l’éprouver. Considérons ça comme une surprise à venir dans un futur post, demain, il fera jour.

Au point où nous en sommes, nous avons une liste exaustive des fonctionnalités pour le lancement de Star Marine. Nous effectuons un lourd travail à combattre le monstre du “feature creep” alors qu’on joue et qu’on paramètre le jeu. C’est vraiment facile de dire “on devrait ajouter ça, et ça ! Et CA !” quand on joue, et la plupart des choses qu’on imagine aujourd’hui verront le jour dans le jeu… un jour. Mais nous savons que le faire aujourd’hui ralentirait la sortie et aurait un impact sur d’autres domaines du développement. Alors on reste forts ! Les dernières fonctionnalités prévues pour Star Marines ont été assignées aux développeurs, et on abat une tâche après l’autre aussi rapidement que possible, en considérant le chaos de la fusion.

Allons voir du côté de chacun des sujets. Je n’ai pas pris la peine de séparer les éléments bloquants par discipline cette semaine, vu qu’il s’agit peu ou prou de ceux de la semaine dernière. Et bien sûr le plus grand bloquant reste la fusion dont j’ai déjà parlé.

Audio

La semaine dernière à Foundry 42, l’équipe audio a enregistré plein de différents sons d’armes à feu pour l’audio environnemental. Ça inclut des armes tirant dans des espaces appropriés et à différentes distances. On s’en servira pour le positionnement audio et plus tard en sons ambiants dans le monde. Ça va prendre une bonne semaine pour intégrer tout ça dans le jeu. Ils ont aussi testé leur implémentation des fissures par balles ou lasers.

Jouablité

Du côté de la jouabilité, nous avons déplacé notre code vers une nouvelle branche de développement, ce qui nous permet de continuer de travailler pendant la fusion. En gros, vous pouvez imaginer une salle de contrôle où on peut résoudre des conflits de fusion, gérer les bugs et nous occuper de problèmes sans risquer de casser quoi que ce soit de trop important. Notre première réparation était celle du système de spawn. Grâce à ça, nous pouvons à nouveau jouer dans les compilations de la branche principale. Nous avons fait une réunion pour parler du système de conception des composants d’armes. Vous voulez des options pour votre viseur ? Nous aussi ! La personnalisation est un sujet très complexe, du coup, nous faisons beaucoup de versions de test sur la conception, de sorte à être sûrs que notre système est fiable, que les choix soient intéressants et, évidemment, que la personnalisation soit assez vaste pour permettre suffisamment de variétés différentes dans notre grand univers vivant (ceci étant, le système doit ressembler à autre chose que simplement améliorer votre arme. Il va y avoir des contraintes pour qu’elle reste équilibrée). Les développeurs sont en train de regarder les problèmes avec la logique d’animation de la mise à couvert et un bug à cause duquel les armes ne sont pas remises à 0 lorsqu’elles sont à 50 yards. (En réalité c’est un bug qui implique le code et le département artistique.)

IU

Du côté de l’IU, nous avons procédé à une grosse session de traitement des retours sur le HUD du FPS. Les designers ont fait en sorte d’unifier les astuces tutorielles et l’affichage des actions sur le HUD. Nous avons modifié le petit mannequin qui affiche le niveau de santé, l’affichage des munitions et les indicateurs de dégâts reçus. La réfection du compteur de munition est terminée et nous avons corrigé un problème à cause duquel l’avertissement de la perte de sang n’était pas indiqué (un truc que vous ne voulez pas qu’il arrive au milieu du combat). Nous avons aussi présenté le code de notre indicateur de grenade et les composants contextuels de l’IU pour les porter. Nous avons hâte d’avoir un retour à leurs sujets.

Nous avons également commencé à étudier un problème avec les timers de match qui s’affichent à deux endroits du HUD (une bonne chose qu’ils s’affichent en même temps!) Et les équipes IU et son se rencontrent pour que les effets sonores soient cohérents avec l’interface. Enfin, nous sommes heureux d’annoncer que l’équipe de l’IU de Star Marine s’apprête à participer à une grande implication dans les interfaces utilisateurs la semaine prochaine, en Angleterre. Là bas, on fera un point sur le travail qu’il reste à fournir, tant sur Star Marine que sur les prochains modules de l’univers persistent.

Création

L’équipe de création ont parfait les éditions et le paramétrage du Dévastator. Vous pouvez voir quelques images ci-jointes. Elle a également travaillé sur les ADS du fusil de précision, et la possibilité de multiples niveaux de zoom. Nous avons identifié un problème qui nécessite un peu de développement (et encore un bon exemple de ce qu’une fusion apporte) : lorsqu’on zoom avec le DSK du CryEngine, tout est zoomé dans l’ADS. Mais nous voulons une simulation plus réaliste, donc les ingénieurs vont devoir regarder un peu sous le capot. Il y a eu un travail de fait sur le style des lignes à l’intérieur du casque pour le HUD, et du design de personnages pour l’IU des écrans de chargement du lobby (en cours, pas terminé).

Animation

Animations ! Comme vous le savez, il y a beaucoup de travail à faire, mais on s’amuse bien. Toutes les animations sont désormais dans la branche “Game Dev”. Le travail a commencé sur les animations des esquives à genoux, on a commencé à s’occuper des retours sur la vérification du chargeur et assigné les LODs des fentes. Et puis il y a un truc nouveau vraiment cool : les animateurs commencent à travailler sur les déplacements des blessés, la mise à couvert et l’escalade de rebords directement depuis les données de la motion capture !

Bloquants de l’animation

L’information la plus importante est que notre réassignation de l’animation, désormais terminée, a pris moins de temps que prévu (nous avions estimé que ça pouvait nous prendre jusqu’à 2 mois… et ça a été fait en 2 semaines !) Une première pour Star Marine très certainement. On a dévoré ces 3 000 et quelques animations. Comme je l’ai sous entendu, la réassignation est terminée, et comme vous l’avez lu ci-dessus, nous nous occupons désormais des nouvelles données de la mocap, qui sont encore sur la liste. A nouveau, c’est une tâche gigantesque, et tous les animateurs et développeurs à travers tous nos studios travaillent dessus.

Pour prendre un peu d’avance, laissez-moi vous dire que la vidéo de tests des proxys ci-dessous est très courte… Mais ! Je pense que c’est un aperçu très intéressant de l’une des versions sur lesquelles nous travaillons !

Traduction : Autumn Keats | Relecture : Silkinael | Source
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