GLOSSAIRE


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Salutations Citoyens,

 

Ci-joint le rapport hebdomadaire de Star Marine.
Le travail sur les animations, nécessaire pour le premier déploiement du module, a bien progressé, mais comme d’habitude cela va prendre du temps afin de s’assurer que ce qui est fait est bien fait. Les conséquences du grand regroupement commencent à porter leurs fruits, il reste cependant encore beaucoup à faire dans ce domaine, mais nous commençons à voir le bout du tunnel. Ci-dessous vous trouverez les détails du travail accompli la semaine dernière.

 

Le grand regroupement

L’organisation de la fusion vers Game-Dev (depuis le main-1,2,0) à débuté un peu plus tôt cette semaine, un effort collectif est fait pour résoudre les conflits au fur et a mesure que le système d’intégration automatique les trouve. Il faut rarement plus d’une heure pour que quelqu’un d’ATX, ou qu’un développeur. Nous résolvons des conflits pratiquement 24/24h grâce aux gars d’Austin qui couvrent les weekends, et aux devs du studio britannique qui se chargent de la résolution manuelle pendant que l’équipe d’ATX dort.
Ceci étant dit, à l’heure où j’écris ces lignes, nous en sommes à 5860 CLs non fusionnés sur le total des 7718 quand nous avons commencé mercredi. Ca progresse, mais si nous gardons ce rythme nous n’en aurons pas fini avant 6 ou 7 jours. Il nous faut tout d’abord terminer la fusion, ensuite il faudra un certain temps pour revoir le code et atteindre un Game-Dev stable. Ce qui devrait prendre environ 3 semaines en tout ! L’un de nos ingénieurs sera présent tout au long du weekend pour procéder à une révision des fusions manuelles, ce qui devrait conduire à une révision du code dans le courant de la semaine, avec une coupure vendredi prochain le 04/09. Ce qui veut dire que vendredi prochain commencera le travail d’adaptation du FPS vers Game-dev, pour un début le lundi 07/09.

Todd Papy est en visite à Austin cette semaine. De là, il va continuer à coordonner les efforts des développeurs des studios CIG et F42. Le prochain arrêt de son tour du monde est prévu la semaine prochaine, de retour à Santa Monica. C’était bon de l’avoir parmi nous à Austin pour se synchro avec les designers du module social et l’équipe AQ du FPS.

L’équipe AQ d’Austin à eu beaucoup à faire avec la sortie du module social sur le PTU cette semaine, mais ils se sont débrouillés pour mener quelques tests sur de nouvelles fonctionnalités de Star Marine. La petite vidéo gameplay (publiée avec ce post) fait un bon récapitualif des nouvelles fonctionnalités, la version améliorée de l’animation de couverture en pleine action, le nouvel indicateur de grenade ennemie, les effets spéciaux de la barricade personnelle et une explosion qui fait mouche. Les ricochets sont une réelle menace pour votre sécurité les gars. Contrôlez votre tir !

Les ingénieurs de chez Illfonic sont en train de travailler sur le mode de jeu basé sur des objectifs à tenir, qui remplacera le mode élimination par équipe. Les designers de F42 leur ont passé le relais un peu plus tôt cette semaine. Ils ont ainsi créé les règles de capture et les entités des scores dans les règles du jeu,au point qu’ils ont pu effectuer des tests sur la fonctionnalité du système aujourd’hui. Nous serons bientôt en mesure de procéder aux tests de jeu sur ces changements, dès que la fusion de Gamedev sera terminée et que les versions seront stables.

Audio

La semaine dernière j’avais mentionné que l’équipe audio à Foundry 42 avait effectué une session d’enregistrement d’un large panel d’armes à feu, destiné à environnement sonore. Ils nous ont fait une vidéo pour que nous puissions nous faire une idée, cela dépeint parfaitement les sons des armes, la manière dont on peut les entendre à une certaine distance ainsi que dans différents environnements. Dans des couloirs cloîtrés par exemple, l’effet sonore n’est pas du tout le même que dans de grands espaces ouverts. J’espère être en mesure de vous faire partager ça la semaine prochaine.

Jouabilité

Les modifications de la jouabilité ont à nouveau été limitées cette semaine. A la fois en raison du travail sur la fusion, mais aussi car nous étions satisfaits des progrès accomplis jusque là. L’équipe s’est employée à fusionner les flux, à résoudre les conflits de la fusion (en cours) et enfin à trier les bugs généraux de Star marine. Pour le nouveau mode de jeu, actuellement en cours de développement, nous avons terminé la fonction de capture d’objet ainsi que les systèmes de règles d’apparition et de calcul du score. Tout est prêt pour être testé.

IU

L’équipe de l’IU est en ce moment en visite au studio britannique, pour un sommet global de synchronisation de l’IU, ce qui inclut une revue de détail des travaux encore nécessaires à Star Marine ainsi qu’à l’univers persistant. Nous vous en communiquerons les résultats la semaine prochaine !

Art

Les travaux nécessaires sur le fusil à pompe Devastator sont finis, comme vous pouvez le voir dans les images en lien et la vidéo ! Nous gardons ces progrès au chaud pour les intégrer une fois la fusion terminée. Les artistes se concentrent à présent sur la révision des textures et decals de l’Arclight, que vous pouvez voir en version non définitive (propre et abimé) dans les screenshots inclus dans ce post. Les artistes se chargent également des lignes artistiques de l’intérieur du casque pour l’ATH, cela devrait se poursuivre la semaine prochaine. Les design du personnage qui apparaitra sur les écrans de chargement du lobby sont faits et ont été approuvés pour être ajoutés à l’IU. Il restera à les envoyer à l’artiste de l’interface utilisateur pour effectuer les découpages et les monter aux écrans de chargement du lobby. Pour le moment ce sont des images statiques, mais dans un prochain patch nous les rendrons plus dynamiques et animées. A l’heure actuelle, nous voulons que les joueurs sachent à quoi leurs options vont ressembler. Comme vous pouvez le voir, nous avons tenté de leur donner à chacun une personnalité unique.

Animation

Cette semaine l’équipe d’animation à terminé la première passe pour toutes les animations relatives aux zig-zags accroupis. L’équipe à collaboré avec un programmeur en animation originaire du Royaume-Uni. Il nous à été d’une grande aide pour identifier quelques erreurs dans les assets d’animations… à présent corrigées ! Nous avons aussi reconstruit un bon squelette d’arme dans le but de rectifier leur orientation en main. Nous avons ensuite ré-exporté la totalité des fichiers approvisionnements/pistolets. Il reste assez peu de problèmes bloquants du coté de l’animation – il nous faut juste un peu de temps pour implémenter, tester et corriger tout ça. Les animations d’armes pour tous les déplacements de base sont faits, bien qu’ils nécessitent davantage de test et un nouvel ensemble de correction de bugs. La première passe d’implémentation pour avancer/s’arreter/zig-zaguer est faite mais demande encore un support du code et quelques ajustements. Les déplacements en étant blessé sont en cours de réalisation, tout comme la mise à couvert, l’escalade et les glissades. Les animations de mort, le nettoyage du pantin, et les déplacements non-armé sont également en cours. Les travaux sur la SEV (en zero-G) vont commencer une fois que tout ça sera terminé. D’autres tâches sont en cours, incluant le nettoyage de la motion capture pour l’animation de mise à couvert du joueur, les animations de vérification du chargeur de pistolet, des corrections pour le localisateur de déplacements de toutes les animations ainsi que des ajustements de données de mocap pour la marche rapide, lente et la course en étant blessé.

 



 



 

 

Traduction : Esthare | Relecture : Autumn Keats & Silkinael | Source
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