GLOSSAIRE


 

Salut tout le monde !

Ici Jason Hutchins. Je travaille avec Disco Lando sur le rapport de cette semaine, puisque Ben est à Atlanta pour la DragonCon ! Amuse-toi bien, Ben ! Si vous vous trouvez à la DragonCon ce week-end, vous devriez allez jeter un oeil aux différents stands Star Citizen et dire à Ben qu’il me manque.

La mise à jour de la grande fusion

Alors que nous terminonsl’étape de regroupement cette semaine, nous procédons aux derniers ajouts du Gestionaire générique d’instances qui a récemment été déployé avec la mise à jour du module social. Certains vont s’occuper, ce week-end, de la dernière étape du regroupement afin de préparer une révision du code. Si tout se déroule comme prévu, nous ne travaillerons plus que sur une seule branche de développement la semaine prochaine ! Ce qui est une excellente nouvelle pour le projet en général.

Aujourd’hui, le kit de développement du CryEngine 3.7 a été mis en place, et les branches de développement du module social et du module FPS ont été regroupées. L’une des conséquences est la mise en lumière de certains conflits, que nous traquons et corrigeons. Nombre d’entre eux requièrent un examen manuel, nouveau ne voulant pas forcément dire mieux. Mais nous nous en occupons et nous nous assurons que Star Marine vous soit mis à disposition au plus vite.

Et parce que nous parlons d’un jeu de tir à la première personne, place maintenant aux… PUCES ! (Edit de Disco Lando : Vraiment désolé…) (ndt : En anglais, les puces sont appelées des “bullet points”, voire tout simplement “bullets”. Autrement dit, des balles)

IU :

  • La semaine dernière, j’ai parlé d’un sommet sur l’interface utilisateur. Ce sommet s’est achevé, les discussions sont terminées et les plans sont établis. Cela signifie que les membres clés de l’équipe en charge de l’IU sont à Manchester pour verrouiller les systèmes de base de l’IU. Systèmes qui seront utilisées partout dans Star Citizen – le viseur (alias l’ATH du joueur), l’ATH du vaisseau, les affichages diégétiques, les indications et le mobiGlas etc. Ces développeurs travaillent de concert pour s’assurer que tous les systèmes sont correctement intégrés et unifiés.
  • Alors que l’équipe en charge de l’IU regarde tout le travail qu’il faut accomplir pour la prochaine grosse mise à jour, ses membres travaillent d’arrache-pied pour que les ATH fonctionnent correctement dans la version pré-regroupement. Une fois cette fusion accomplie, nous pourrons résoudre les conflits et nous remettre au travail sur les nouveaux widgets d’ATH nécessaires au jeu au sol.
  • Prochaine étape : le widget de discussion intégré de l’ATH, et une nouvelle fonctionnalité de radar.
  • Les ingénieurs et les artistes de BHVR commencent cette semaine à travailler sur les écrans de score interstitiels et sur les écrans de gestion de l’équipement pour Star Marine.

Jouabilité :

  • Développement ré-attribué à la branche GameDev
  • Nous avons passé une bonne partie de la semaine à corriger des bugs entraînant des crash du jeu, et à mettre en place un système de connexion à un serveur dédié, en grande partie pour répondre aux conflits dûs au regroupement, et ce fut un grand succès ! À compter d’aujourd’hui, nous pouvons nous connecter à un serveur interne.
  • Nous avons résolu des conflits liés au regroupement, pour lequel nous effectuerons une dernière étape à la fin de la journée, de sorte que la fusion automatique se déroule le week-end.
  • Les ingénieurs trient les bugs du FPS de façon générale, regardent ce qui doit être réglé pour la sortie du module et quelles améliorations peuvent être apportées dans la grosse mise à jour qui suivra. Nous savons que vous ne voulez pas commencer avec quelque chose de parfait, et nous savons également que vous nous aiderez à trouver des bugs que nous ne détectons pas dans nos tests à petite échelle.
  • Le prochain mode de jeu que nous présenterons pour Star Marine est prêt à être intégré, et nous commencerons les essais la semaine prochaine.
  • Nous progressons sur le système de couverture, nous avons arrangé la synchronisation du réseau, d’autres bugs et nous sommes passé aux états de déplacements du joueur. Cela facilite les transitions et permet d’avoir des mouvements plus fluides et plus précis.

Art:

  • Nous avons terminé la mise à jour des textures / décals du pistolet laser Arclight.
  • Nous avons commencé à travailler sur le pistolet Gemini LH68, ajouté la visée en métal. D’autres nettoyages esthétiques auront lieu la semaine prochaine. Nous aurons des screenshots à vous montrer dans le prochain rapport hebdomadaire.
  • Presque toutes les armes sont finies et prêtes pour les retours. Qu’est-ce qu’il reste ?
  • Les effets visuels du sniper.
  • Un nouveau modèle de gadget pour le système “Area Denial”. Il s’agit, en gros, d’une mine claymore en version impulsion électromagnétique. Ses nouveaux effets visuels doivent correspondre aux nouvelles tailles des gadgets. Les anciens étaient trop gros, du coup, nous allons les réassigner dans d’autres gadgets à différentes fonctions.
  • Nous travaillons toujours sur l’esthétique des lignes du casque pour l’ATH, et nous continuerons début de semaine prochaine.

Animation:

  • On édite les données mocap de accroupi vers saut.
  • On aide les développeurs à identifier les assets manquantes.
  • On crée la marche lent et la course rapide avec un pistolet depuis les bibliothèques correspondantes.
  • Nous nous sommes occupés du retour concernant l’animation de la vérification des chargeurs.
  • Nous avons fait des vidéos de sélection, dé-sélection et rechargement d’armes pour que l’équipe audio en Angleterre puisse les examiner et commencer à faire des synchros.
  • Nous travaillons sur le nettoyage des données de la mocap du glissement (alias Front Press) gauche et droite. Le glissement et le dérapage étant des animations bien distinctes.
  • On examine et on met en place les données de la motion capture pour les armes lourdes.
  • Nous avons corrigé la position du doigt sur la gâchette lorsqu’on revient en ciblage depuis la posture inactive. Le doigt tendu jusqu’à ce que vous soyez prêt à tirer les gens ! Sécurité avant tout.
  • Nous avons édité les données de la motion capture pour le saut
  • Nous avons édité les données de la motion capture pour l’escalade
  • Nous avons travaillé sur les animations de chute en saut.
  • De manière à terminer toutes les animations nécessaires au lancement de Star Marine, nous nettoyons toutes les ressources disponibles et nous automatisons les nouvelles. Il reste encore une longue liste à abattre, mais notre planning est bien établi et nous avançons dedans chaque semaine. Nous sommes très impatients d’utiliser le flux de code unifié et de continuer à faire nos tests de fonctionnalités et en jeu. Comme la plupart d’entre vous le savent déjà, ces animations ne sont pas uniquement faites pour le module Star Marine, on les retrouvera dans les hangars, le planetside et les scenarii Arena Commander !

Audio

  • Nous mettons en place le mixage HDR cette semaine.
  • Nous avons implémenté les assets audio pour le fusil sniper.
  • Nous avons fait de nouvelles versions des sons pour le rechargement des armes en utilisant les vidéos envoyées par les animateurs d’Illfonic.
  • La musique est en cours de composition et d’enregistrement pour la simulation Star Marine, le lobby et les écrans de score. Nous n’avons pas besoin de la musique pour que vous puissiez tester Star Marine bien sûr, donc cela ne sera pas bloquant.
 

Vendredi dernier, j’ai parlé de la session d’enregistrement de différents coups de feu par l’équilpe audio de Foundry 42 pour l’environnement audio. Je suis heureux de vous partager cette vidéo aujourd’hui ! Enjoy ! Un grand merci à Stephen Rutherford et Matteo Cerquone de Foundry 42 à Manchester qui ont fait cette vidéo d’explication pour nous, et un merci encore plus grand pour l’amélioration des sons d’armes à feu dans l’environnement.



Traduction : Hotaru / Autumn Keats | Relecture : Silkinael | Source
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

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