GLOSSAIRE


 

En Chasse…

Le Vanguard Sentinel est le tout nouveau vaisseau de l’arsenal dédié à la guerre électronique.
Le Vanguard Sentinel est le tout nouveau vaisseau de l’arsenal dédié à la guerre électronique.

“Propulseurs à l’arrêt. Extinction des feux. Scanners actifs désactivés. Mon Hornet Tracker dérivait au milieu d’un champ d’astéroïdes, ressemblant à une épave sans vie ou à un morceau de rocher de plus. Le massif Hull D entra dans mon champ de vision tandis que je ne le suivais plus que d’un unique capteur encore allumé, mon Mark One Eyeball. Je souris, effleurant le bouton qui ramena mon vaisseau à la vie, pile au moment où ma proie arrivait à portée. Un seul tir avec un missile de piratage informatique bien placé, et tout serait terminé…”

 

Salutations Citoyens,

Quand Arena Commander 1.0 est sorti, plus tôt dans l’année, nous avions introduit les bases du fonctionnement des signatures et des diverses émissions, tel que les infrarouges, la chaleur, les ondes électromagnétiques, etc. pouvant être détectées par les scanners des autres joueurs. À mesure que le gameplay d’Arena Commander se complexifie, cette fonctionnalité va prendre de plus en plus d’importance. Initialement, ces signatures étaient importantes pour le ciblage dans sa globalité : la façon dont vous identifiez les autres vaisseaux, comment les missiles se verrouillent. Maintenant, alors que nous développons la guerre électronique pour des vaisseaux tels que le Hornet Tracket et le Vanguard Sentinel, nous étendons le système de signature afin d’autoriser un plus large panel de méthodes de jeu. Cependant, gardez à l’esprit qu’il ne s’agit encore que de la première pierre à l’édifice de notre système de guerre électronique : un prochain article abordera le piratage ainsi que d’autres aspects de ce système !

 

Tout à propos des signatures

L’intérieur du Vanguard Sentinel
L’intérieur du Vanguard Sentinel

Tout vaisseau émet une signature. Les joueurs peuvent l’altérer en ajustant les composants équipés (la propulsion, les points d’ancrage externes et internes) et la manière dont ils utilisent leur vaisseau. Le joueur ne pourra jamais atteindre une signature de zéro émission tant que son vaisseau sera actif. Cependant, en ajustant (et en choisissant) soigneusement ses composants, il pourra atteindre un niveau croissant de furtivité. De plus, en sélectionnant des composants à basse émission (avec, pour chacun, des compromis à trouver) et en les adaptant pour une meilleure furtivité possible, certains joueurs deviendront des chasseurs silencieux plutôt que de gros cogneurs lourdement blindés.


Bien sûr, les capitaines qui dépenseront leur argent à la poursuite du vaisseau avec la plus faible signature possible, le feront au détriment d’un meilleur armement ou d’un autre système dans d’autres parties du vaisseau. Un générateur de bouclier avec une signature électromagnétique basse pourra voir sa puissance diminuée dans l’espoir que le vaisseau dans lequel il est équipé ne sera pas détecté à la première occasion.

 

Les types de signatures émis par les vaisseaux sont :

F7C-R Hornet Tracker en vol
F7C-R Hornet Tracker en vol

Les signatures infrarouges – Sur un vaisseau, tout composant alimenté génère de la chaleur. La majorité de cette chaleur est collectée par le système de refroidissement (Dépendant de l’efficacité de ce dernier) et éjectée du véhicule via les échangeurs de chaleur. Cette chaleur éjectée, couplée au rejet des propulseurs et composants, peut être détectée par des caméras infrarouge. Les joueurs pourront utiliser des missiles à détection de chaleur standard ainsi que d’autres appareils traqueurs d’émissions infrarouges dans le but de localiser et de prendre en chasse des objets sur base de leurs rejets de chaleur.

Les signatures électromagnétiques – Tout ce qui consomme de l’énergie générera une signature électromagnétique, bien que dans des circonstances normales, ce sont les armes énergétiques, les générateurs de bouclier et les générateurs d’énergie qui en seront les premiers responsables. La gestion de l’énergie sera cruciale dans l’ajustement de la signature électromagnétique d’un vaisseau. Par exemple, des capitaines pourront choisir de réduire leur signature en échange de boucliers moins performants ou bien d’être mieux protégés mais plus visibles. La signature électromagnétique est spécifiquement utilisée par les systèmes de traque de certains missiles, mais également par les détecteurs EMF avancés.

Surface équivalente radar (SER) – La SER d’un vaisseau peut-être détectée par balayage radar, exactement comme les systèmes du XXème siècle. Autrement dit, plus le vaisseau sera imposant ou plus sa structure présentera d’angles, plus il sera facilement détectable par des capteurs standards. Mais pour les pilotes des bâtiments les plus gros, tout n’est pas perdu puisque certains matériaux de coque pourront être utilisés afin de réduire leur visibilité. Certaines modifications extérieures, comme les armures spéciales, pourront absorber et disperser les signaux radio, en contrepartie d’une perte globale de protection ou de maneuvrabilité.

La signature unique du vaisseau – La signature unique d’un vaisseau est une identification similaire à la plaque d’immatriculation d’une voiture. Les transmetteurs des vaisseaux diffusent ces “reg-tags” aux autres vaisseaux de la zone, les informant par défaut du statut du vaisseau ainsi que de l’identité du pilote. Toutefois, certains joueurs peu scrupuleux peuvent avoir l’envie de trafiquer leur transmetteur afin de diffuser une fausse identité pendant un certain temps. Ils devront en revanche trouver quelqu’un capable d’effectuer une telle opération.

 

Légalité

Un Hornet Tracker, fraîchement sorti de la vitrine
Un Hornet Tracker, fraîchement sorti de la vitrine

L’UEE a décrété que tous les vaisseaux doivent maintenir une signature minimum de chaque type tant qu’ils se trouvent dans l’espace de l’UEE, et ce pour des raisons de sécurité publique. Cette loi est assimilable à celle disant que, la nuit, vous devez conduire avec les phares allumés, pour que les autres automobilistes puissent vous voir. Toute personne apperçue en train de masquer délibéremment sa signature provoquera la suspicion des forces de l’ordre locales. Si tant est qu’ils vous remarquent !


Radar (détection d’objet) et le scan

Le Drake Herald est un contrôleur d'informations, mais inclut une suite dédiée à la guerre électronique
Le Drake Herald est un contrôleur d’informations, mais inclut une suite dédiée à la guerre électronique

Le scan consiste à traquer ou rassembler les informations basées sur les trois grands types de signatures : les infrarouges, l’électromagnétisme et la surface équivalente radar. Tous les vaisseaux sont équipés d’une panoplie de systèmes par défaut qui donnent des fonctionnalités opérationnelles basiques. Nos systèmes de radar utilisent les infrarouges, l’électromagnétisme ou les ondes radio pour déterminer la distance, l’angle et la vitesse des objets. Le mode opératoire standard pour les systèmes de radar est omnidirectionnel, bien que les joueurs avec le bon équipement peuvent changer la méthode de focalisation de leur unité. Changer le focus augmente la transmission d’énergie mais réduit la zone dans laquelle les cibles peuvent êtres trouvées. L’environnement alentour jouera aussi un rôle dans la qualité de lecture des scans et radars. Par exemple, les radiations solaires des étoiles proches pourraient faire des ravages sur les résultats des joueurs.

 

Notre but est d’introduire de la variabilité de performance entre les composants des radars et les choix requis par les joueurs quant à quel type d’information ils jugent nécessaire, comme réduire le temps d’un scan et/ou le risque de se faire détecter. Par exemple, le joueur pourrait choisir de se focaliser sur un type de signature au lieu de tout le spectre.

 

Les joueurs pourront scanner leur environs de manière passive ou active.

 

Passive : le joueur laisse venir les informations à lui au lieu de chercher activement les informations (i.e. écouter). Cette opération produit une signature très faible.

 

Active : le vaisseau du joueur est en recherche active d’informations dans ses alentours. Cette opération émet une signature bien plus forte.

 

Le scan passif

La conception intérieur du Herald
La conception intérieur du Herald

En scan passif, la portée et le type de détection sont basés sur les composants du radar installés sur votre vaisseau. Tous les objets pouvant être des cibles dans la zone de scan du radar de votre vaisseau seront affichés comme différents états de contacts (listés ci-dessous). Cette fonctionnalité émettra une signature, donc ce sera au joueur de décider si il veut garder son radar constamment allumé ou juste pendant certaines périodes. Les plus grands équipages pourront assigner cette tâche, à plein temps, à un officier, leur permettant de régler leur système de scan avec l’émission de signature du vaisseau.

 

Le scan actif

Mode Debug : Les niveaux d’émission du vaisseau
Mode Debug : Les niveaux d’émission du vaisseau

En passant sur le mode actif du scan, un joueur peut acquérir des informations plus précises sur une cible comme le type d’armure qu’elle utilise, ses boucliers, ses armes etc. ou bien détecter des cibles jusqu’alors indétectables. On peut le faire avec le focus en omnidirectionnel ou sur une direction fixée, même si cette dernière option requière plus de doigté, elle peut donner un résultat

bien plus détaillé. Le scan actif produira une signature plus forte étant donné sa consommation additionnelle d’énergie.

 

Les états de contact

  • Indétectable : la cible est hors de portée du radar, ou la signature du vaisseau est en dessous du seuil détectable.
  • Contact incertain : un contact dans la portée du radar qui pourrait exister. Cela pourrait être une signature fantôme, ou bien un contact à la limite du seuil de détectabilité.
  • Cible non-scannée : un contact qui est au-delà du seuil de détectabilité et dans la portée du radar devient une cible. Ses coordonnées sont affichées mais aucune autre information ne peut être déterminée.
  • Cible scannée : une fois qu’une cible est scannée, toutes les informations qui peuvent êtres acquises avec le matériel actuellement équipé sont affichées.

 

Guerre électronique basée sur l’agression

En plus des modes passif et actif des scan, les vaisseaux dédiés à l’e-war auront accès à toute une panoplie de nouvelles options offensives.

 

Les armes offensives

Les techniques de perturbation vaisseau-à-vaisseau se concentrent sur la création et l’exploitation des faiblesses du système de défense de la cible. L’idée était de donner aux joueurs le plein contrôle sur la cible de leurs attaques électroniques, que ce soit au travers d’armes spécialement conçues pour ça ou bien de systèmes plus ésotériques comme :

 

  • EMP : perturbation instantanée de l’ennemi. Le tuyau d’alimentation en énergie de la cible se surcharge causant le redémarrage des systèmes de l’ordinateur du vaisseau.
  • Les missiles à pic de données – Dans la même veine qu’un harpon électronique, un pic de données permettra à un pilote d’avoir un lien direct avec l’ordinateur de leur cible, leur donnant une fenêtre d’action pour tenter d’éteindre les systèmes essentiels comme les propulsions, les armes, les boucliers et le refroidissement. Ce genre de manoeuvre s’avérera utile pour les pilotes désireux de capturer leurs proies indemnes lors d’opérations d’abordage. Plus tard, il y aura des équipement spéciaux additionnels pour engager les perturbations vaisseau-à-vaisseau, comme les modules avioniques agressifs ou les piratages réseaux.
  • Altération : altère le flux d’énergie de tous les composant de la cible. Un seul coup porté réduira temporairement l’efficacité maximale du générateur. Bien que les générateurs puissent parfois se rétablir d’eux-mêmes, des coups rapides et répétés peuvent complètement surcharger le système et couper le flux d’énergie allant aux composants.
  • L’interception de signal : la forme la plus pacifique de guerre électronique, l’interception de signal déploie des interférences pour tous les systèmes de communication et scan basiques. Cela inclut le traquage de signatures, l’interception/le détournement/le brouillage des communications de la cible ou bien causera des interférences directement aux systèmes de radar et scan.
  • Équipement spécial : les équipements spéciaux incluent des systèmes d’antennes embarquées et des modules avioniques sur mesure pour aider au stockage, au décryptage et au cryptage des transmissions dans une zone.

 

Guerre électronique basée sur la défense

Pour rester à l’abri des attaques pirates et autres guerres électroniques, les pilotes auront besoin d’équiper leurs vaisseaux et leurs combinaisons de vol avec des contre-mesures appropriées. Les défenses électroniques demandent moins d’équipement de pointe que leurs contreparties offensives. Bien que cela favorise les défenseurs, ils pourront toujours êtres dépassés par des attaques multiples.

 

Les armes défensives

  • Leurres électromagnétiques : dans un combat, les leurres électromagnétiques sont un des outils à disposition du pilote pour l’aider à semer les missiles à tête chercheuse électromagnétique. Au-delà de cette simple utilisation, ils peuvent aussi servir à masquer le lancement du module de données d’un vaisseau contrôleur d’informations comme le Herald. Ils remplaceront les leurres standards quand ils seront équipés sur des vaisseaux alors que les vaisseaux possédant des lanceurs multiples auront l’opportunité de mixer les types.
  • Leurres thermiques : servants de contrepartie aux leurres électromagnétiques, les leurres thermiques sont déployés pour créer des zones de température élevée. Alors qu’ils n’émettent pas la même signature infrarouge que les leurres à infrarouges, ils seront extrêmement utiles pour couvrir de larges zones, les rendant indispensables face aux munitions traqueuses d’infrarouges comme le Rattler. Ils remplaceront les leurres standards s’ils sont équipés. Les vaisseaux possédant des lanceurs multiples auront l’opportunité de mixer les types.
  • Leurres de données : alors que tous les vaisseaux ne sont pas équipés avec une panoplie complète pour la guerre électronique, les pilotes peuvent utiliser des leurres de données pour protéger leurs communications et scan des attaques. Quand ils sont déployés, les leurres de données rendent la tâche beaucoup plus difficile aux attaquants. Comme les autres types de contre mesures, ils remplaceront les leurres standards, mais pourront êtres mixés sur les vaisseaux possédant des lanceurs multiples.
  • Missile appeau : un missile qui, quand tiré, diffuse les signatures appropriées pour prendre l’identité d’un vaisseau en particulier. En revanche, la surface équivalente radar ne peut être imitée. Par défaut, ces missiles héritent de la signature du vaisseau qui les tire mais des opérations délicates peuvent les configurer pour imiter un large spectre de cibles.

 

Protection du scan

La protection du scan peut venir sous plusieurs formes :

 

  • Des modifications de la coque (additionnelles ou bien d’autres jeux d’armures) ;
  • Des boucliers (i.e. des boucliers standard industriels avec une seconde protection du scan) ;
  • Des composants de boucliers du scan (un appareil spécifiquement créé pour protéger une zone du vaisseau contre le scan) ;
  • Des modifications internes (module) installées dans une pièce à part entière d’un vaisseau à équipage multiple (ou des bâtiments plus gros), habituellement placées à côté de sous-composants ou de la cargaison.

 

Aller de l’avant

Quand nous avons commencé le processus de création d’Arena Commander, le but était de créer les fondations solides sur lesquelles le reste du jeu allait s’appuyer. Cela voulait dire passer beaucoup de temps à construire le système de physique, la connectivité multijoueur et toutes les bases qui permettraient à la première vague de joueurs de commencer le combat spatial. Avec ces fondations bientôt finies, nous sommes maintenant libres de commencer à élaborer des systèmes bien plus complexes par dessus nos premiers travaux, incluant la guerre électronique et le système de détection décrit plus haut. Avec le Hornet Tracker déjà disponible pour le combat, le Vanguard ainsi que le Herald arrivants dans un futur pas si lointain, ça tombait sous le sens qu’il s’agissait du prochain système essentiel que nous devions implémenter. Plus tard, nous verrons de nombreux autres systèmes arriver incluant des composants, des voyages inter-système, le piratage et le sur-cadencement qui portera Arena Commander à quelques lieues seulement du rendu final du système de jeu que nous prévoyons pour Star Citizen.

 


Traduction : Sven | Relecture : Silkinael / Lutenar | Source
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

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