GLOSSAIRE


 

Le (dernier) rapport de la grande fusion

Jason Hutchins au rapport.

Tout s’est déroulé comme prévu ! Après une longue semaine de résolution manuelle des conflits de la fusion, ainsi qu’une énorme réfection du code, nous sommes, à compter de cette semaine, sur une seule branche de développement ! C’est une excellente nouvelle pour le projet dans son ensemble. Comme l’a remarqué quelqu’un sur les forums la semaine dernière, ça signifie que c’est le début de la stabilité !

Alors que la fusion est terminée, il y a encore beaucoup d’épreuves qui nous attendent. Chaque jour, nous trouvons des problèmes bloquants, les réparons et en trouvons d’autres. Ceci étant, nous avons l’équipe et les outils pour surmonter tout ça et nous allons commencer les tests en jeu, et les itérations de nos assets au plus vite.

Vous avez sans doute remarqué que nous avons sorti un patch 1.2.1 sur le PTU la nuit dernière, ce patch propose des corrections de bugs concernant AC, augmentant sa stabilité, et des modifications sur le gestionnaire d’instances génériques. Notre équipe serveur à Austin fusionne cette partie du code dans la branche game-dev aujourd’hui et elle sera nettoyée la semaine prochaine. Cela va nous permettre de faire davantage de tests en jeu à l’avenir.

Et maintenant, c’est l’heure des puces ! ( Note de JH : ne sois pas désolé DiscoLando, c’est un jeu de mot de grande qualité) (DL : arf)

Jouabilité

  • Jeudi, les développeurs d’Illfonic ont eu la possibilité de tester quelques manches du nouveau mode de jeu – sorte de mode Headquarters – qui avance gentiment. Capturer et détruire des points HQ est très fun et le système va être repris par nos game designers à Francfort pour affiner les valeurs telles que les points d’acquisition, le temps de capture, les timings de spawn… “Headquarters” n’est pas le nom final du mode, ni même son nom de code; mais son surnom pratique que nous utilisons en interne à ce jour. Les gens qui jouent aux FPS modernes savent à quoi ça correspond et l’abréviation est sympa : HQ.
  • Les avancées sur le système de mise à couvert continuent, en corrigeant les synchronisations réseau, les artefacts qui restent et sont peu à peu intégrés à l’état de déplacement du joueur. Ces modifications seront soumises lorsque d’autres éléments de la branche auront été modifiés.

Art

  • Le nettoyage du pistolet balistique LH68 Gemini est fini, le viseur métallique a été ajouté.
  • La semaine dernière, j’avais promis qu’il y aurait des captures d’écran à vous montrer dans le rapport de cette semaine, mais d’autres travaux en cours l’ont empêché… Mais vous les retrouverez la semaine prochaine.
  • Les artistes passent à la branche game-dev et y intègrent les semaines de travail effectuées.
  • Les armes sont quasiment toutes terminées et prêtes pour les retours.
  • Les effets visuels du sniper commenceront la semaine prochaine.
  • Un nouveau modèle de gadget pour le système “Area Denial”. Il s’agit, en gros, d’une mine Claymore à impulsion électromagnétique sur laquelle nous commencerons à travailler la semaine prochaine.
  • La charte graphique pour l’intérieur des casques (affichage tête haute, ATH) est terminée et c’est désormais l’équipe d’implémentation de l’IU qui s’en occupe pour ajouter les widgets du système “Visor” au bon endroit.

IU

  • Développeurs et artistes travaillent sur l’intégration des flux et ont récemment corrigé quelques données qui perturbaient l’affichage d’un widget.
  • Le widget de détection de collision a été corrigé. Il sera utilisé dans les viseurs lorsque vous êtes en SEV ou en situation ZéroG et risquez d’avoir des difficultés à appréhender une collision imminente avec un objet. Imaginez que vous vous déplaciez latéralement en suivant un objet : les capteurs de votre armure vous préviendront comme si vous étiez dans un vaisseau.
  • L’intégration du widget de chat, et la fonctionnalité radar dans l’ATH continue.
  • Les développeurs et artistes à BHVR commencent leur travail sur les écrans de score interstitiels et les écrans de chargement du Lobby de Star Marine cette semaine.

Animation

  • Le montage des données de la mocap “saut sans arme” et “escalade” est en cours.
  • La redistribution des bonnes versions de réactions aux tirs de pistolets et aux coups de la v4 à la V7 est terminée.
  • Les erreurs du mannequin dans la branche game-dev ont été corrigées.

Audio

  • La conception de la surcharge / décharge du fusil sniper est en cours.
  • Le travail est en cours sur les assets des grenades, la goupille, les indicateurs, les rebonds, les explosions.
  • Nous avons fait de nouvelles versions des sons de rechargement, par armes.
  • Le montage des nouveaux matériaux sonores enregistrés en session est en cours, pour qu’ils soient intégrés dans le jeu.


Traduction : Autumn Keats | Relecture : Arma | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *