Salutations citoyens,

Bon retour dans notre troisième édition de l’avancement hebdomadaire de Star Citizen alpha 2.0. !

Nous sommes aussi impatients que vous de voir cette nouvelle version sortir, et l’équipe travaille d’arrache-pied tous les jours pour cela ! La patience et la compréhension de la communauté Star Citizen envers le développement du jeu est impressionnante et nous met du baume au cœur ; sachez que ces encouragements motivent énormément l’équipe. Vraiment, nous ne sommes plus très loin du moment où nous allons mettre à votre disposition ces nombreuses nouveautés, mais le développement d’un jeu est un processus complexe dont l’assemblage et la stabilisation prennent du temps. Nous comprenons entièrement les frustrations que vous pouvez ressentir à attendre une mise à jour aussi alléchante, donc nous ferons toujours de notre mieux pour vous donner une entière visibilité sur les progrès effectués, les obstacles et ainsi de suite afin que vous n’ayez pas l’impression d’être dans le noir. Nous continuerons à nous consacrer aux priorités et à faire en sorte que la mise à jour ne sorte que lorsqu’elle sera fin prête !

Nous avons décrit une bonne partie du contenu qui a déjà été mis en œuvre, donc vous devriez avoir une idée précise des nouveautés sur lesquelles vous allez mettre la main. Les vaisseaux et l’environnement sont prêts. Nous en sommes à la phase de peaufinage, avec des ajouts comme les stations de réapprovisionnement en énergie dans plusieurs satellites. La grande majorité des mécanismes du jeu sont opérationnels, et nous en sommes vraiment à tout verrouiller pour ne pas avoir à rajouter du code base afin de stabiliser l’ensemble, avec le risque d’effets-dominos.

L’amélioration des performances est un trait typique à toute mise à jour d’un jeu vidéo. Même si nous optimisons constamment les choses, un gros coup de collier est toujours donné vers la fin du cycle de développement pour tout amener à un nombre d’images par seconde acceptable… et nous n’en sommes pas encore là ! Publier la mise à jour maintenant n’aurait pas rendu justice à son contenu car elle doit tourner correctement et de façon fluide, et elle doit aussi être stable. L’introduction de nouveaux codes de développement rendent certains plantages inévitables, ce sont essentiellement des bugs que nous devons traiter le plus vite possible.

L’un des objets les plus intéressants dans cette mise à jour est l’élément historique. Arena Commander était notre laboratoire d’essais pour les systèmes qui équipent les vaisseaux, tels que vous les voyez aujourd’hui. Avec Crusader, par contre, nous allons tout amener à un niveau ludique supérieur. L’équipe audio, par exemple, a intégré de nouvelles voix d’ordinateurs pour des systèmes comme les sas de décompression, les terminaux de communication et les distributeurs, pour leur donner plus de vie. Et nous avons d’autres dialogues à mettre en œuvre, qui vont vraiment contribuer au sentiment d’immersion. Par exemple, vous prenez un boulot de mécanicien embarqué grâce à votre mobiGlas, et nous vous laissons explorer toute la richesse du contexte, consulter les événements précédents, vous mesurer aux pirates, travailler avec les équipes de sécurité de l’UEE, et faire tout ce que voulez ! C’est un vrai bac à sable de scénarios aléatoires avec des commerçants, l’UEE et les pirates faisant des sauts quantiques autour de vous et vous donnant l’impression de faire partie intégrante de tout un ensemble… Et ce n’est que la partie émergée de l’iceberg !

En ce qui concerne les travaux spécifiques au FPS, l’équipe a mis sur pied un paquetage  à utiliser pour la 2.0 cette semaine, composé d’une armure légère de marine, d’un casque RSI, de deux stylos médicaux, de propulseurs SEV et d’un pistolet laser ArcLight. Ce sera l’équipement par défaut des personnages qui veulent s’aventurer dans Crusader. Il y aura aussi des fusils balistiques P4-AR disponibles sur la station Kareah. Ce sera un avant-goût de Star Marine dans la version 2.0.0, avec encore davantage à venir.

Le travail sur Star Marine continue, même si la priorité a été donnée au lancement de l’alpha 2.0 (un bond en avant qui introduit le jeu FPS dans l’univers persistant). A cette fin, nous nous concentrons sur les points communs avec Star Marine, qui impacteront les deux mises à jour, et nous élargissons nos articles sur l’avancement hebdomadaire pour mieux parler des travaux en cours. Attendez-vous à en apprendre davantage sur Star Marine lui-même après la sortie de la 2.0, mais sachez que la plupart de ce qui a été fait sur le FPS s’appliquera aux deux produits.

Passons en revue les réalisations des différentes équipes…

Jouabilité et ingénierie

  • Ajout de stations de réapprovisionnement en énergie sur plusieurs satellites
  • Ajout d’un effet de réaction au verrouillage d’un module d’habitation EZ sur soi
  • Anneaux rotatifs de Port Olisar remis en place
  • Méthode d’attribution des missions par satellite de recherche finalisée
  • Annotation de tous les astéroïdes par la nouvelle méthode automatique
  • Amélioration du modèle de contrôle physique des SEV
  • Animation des cadavres et individus inconscients en SEV
  • Amélioration des animations des cadavres et individus inconscients (voir la vidéo ci-dessous)
  • Première phase de programmation du Retaliator lorsqu’il se brise en deux ou qu’il est détruit. Ce sera plus impressionnant et réaliste.
  • Amélioration et optimisation des performances
  • Optimisations réseau
  • Réparation de bugs en général – dont un bug sur les stylos médicaux qui ne fonctionnaient pas.
  • Les armes ne se matérialisent pas correctement, et flottent en l’air après la mort de leur propriétaire.
  • Correction de bugs sur la sélection/désélection/mise à l’étui des armes.
  • Révision des positions de tir au pistolet, avec l’équipe animation.
  • Le travail sur l’animation procédurale des armes est toujours en cours, Le positionnement, les oscillations et l’inclinaison seront étudiées la semaine prochaine. Le recul à l’air bon.
  • Les boites de munitions sont cassées, nous enquêtons dessus. Les stations de réapprovisionnement en énergie marchent ! Lasers, feu à volonté !

IU

  • Finalisation des écrans des vaisseaux multiplaces
  • Finalisation de l’IU sur le gestionnaire de missions
  • Finalisation de l’IU sur le voyage quantique
  • Écrans pour la station Crusader
  • Finalisation du réticule général
  • Première tentative pour un menu principal simplifié, pour que les joueurs ne soient pas obligés d’entrer dans le hangar à chaque fois qu’ils lancent le jeu ou qu’ils finissent un match.
  • Programmation basique d’un réticule pour le viseur tête haute en SEV.
  • Correction de bugs.

Art

  • Constellation opérationnel.
  • Retaliator opérationnel.
  • Cutlass Black opérationnel.
    • Mis à jour avec le nouveau système de dégâts
    • Mis à jour avec les fonctionnalités d’équipage
  • Peaufinage final de l’intérieur de la station spatiale avec correction de la foultitude de bugs, profilage, optimisations, essais.
  • Peaufinage final de l’éclairage de l’intérieur de la station spatiale
  • Déploiement et changement des panneaux indicateurs pour Cry Astro Fuel
  • Programmation de l’éclairage extérieur de la station spatiale
  • Programmation des effets spéciaux des dégâts des vaisseaux multiplaces, dont :
    • Effets des dégâts extérieurs : des dégâts mineurs jusqu’aux explosions provoquant une destruction totale
    • Effets des dégâts intérieurs, dont ceux du cockpit et changement de “statut” lorsque les dégâts sont importants
  • Finalisation des dégâts des vaisseaux en général
  • Finalisation des effets des propulseurs des vaisseaux
  • Effets d’ambiance de la carte Crusader, dont :
    • Pressurisation/dépressurisation des sas
    • Ambiance dans l’épave de station spatiale
    • Ambiance des champs d’astéroïdes géants
  • Finalisation des effets des drones de réparation
  • Finalisation des effets de poussière autour des vaisseaux à l’atterrissage
  • Finalisation des effets du voyage quantique
  • Finalisation des effets des missiles
  • Finalisation générale des effets spéciaux.

Animations

  • Affinage des déplacements de base du personnage
  • Finalisation du mouvement des armes à crosse et de poing. Le jeu d’animations du pistolet a été révisé, nous avons toujours besoin des animations début/arrêt, sélection/désélection, position générique en pré-riposte basse, il faut aussi revoir l’apparence des positions à plat ventre, et accroupi. Nous devrions commencer et, espérons-le, finir de travailler là-dessus la semaine prochaine.
  • Révision du jeu d’animation du fusil, la position de tir de précision ne fonctionne pas actuellement, elle a besoin d’une apparence en pré-riposte basse, et une meilleure animation de la prise de l’arme. La position à plat ventre doit aussi être exportée et liée.
  • L’apparence des positions de tir avec le fusil sont corrigées, mais le fait de tirer pose un problème de mouvement de l’arme dans les mains. C’est actuellement en cours de vérification.

Audio

  • Une autre séance d’enregistrements de dialogues pour quelques lignes supplémentaires et quelques réenregistrements
  • Amélioration des sons des vaisseaux lorsqu’ils passent à proximité
  • Intégration de la musique en cours
  • Finalisation des sons pour les localisations de la carte
  • Correction de bugs

Problèmes bloquants

  • Le taux d’images par seconde est parfois très bas
  • Nous avons quelques plantages qui bloquent actuellement le système de communications
  • Impossibilité de faire apparaître les vaisseaux multiplaces en mode production.
  • Il faut que les SEV soient plus réactives et bien moins bugées ! Le personnage peut devenir incontrôlable et se mettre à tournoyer dans tous les sens. Il peut aussi subir des effets de latence. Nous espérons que ces défauts seront corrigés dans la prochaine version, avec les récentes corrections de code sur les animations.
  • Marcher sur un vaisseau peut l’empêcher de voler, mais cela fonctionne bien si on apparaît directement dans le cockpit. C’est probablement lié au changement récent d’un code lié au système de commandes de vol intelligentes (IFCS).
  • Le serveur plante quand les unités IA utilisent des armes. Cela boque le reste des essais bien sûr.
  • Les animations des pistolets en position de tir de précision sont bloquées jusqu’à ce que nous finissions les mêmes animations avec les armes à crosse.
  • Les animations des sprints doivent être revues lorsque la position pré-riposte basse sera terminée. C’est un point boquant potentiel.
  • Les SEV doivent permettre d’utiliser l’arme personnelle. Cela nécessitera de travailler sur le code, ainsi que d’ajuster les positions de base.

Fin de TransmissioN

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