Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse” ou du “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°34

 
 
 
 

Comme chaque semaine ce “Journal Orbital de Lagrange” vous fait un rapport non exhaustif de ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.
Je profite de ce JOdL pour remercier particulièrement Altarec Smith et Kantziko pour l’énorme travail qu’ils accomplissent ces derniers mois pour informer la communauté JeuxOnLine et au delà, sur Star Citizen. Restez attentifs, car ces deux là pourraient bien vous surprendre dans les jours qui viennent !
Et maintenant, place à l’info !

 

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Elglon.

 
 


 
 

Retour sur le Around The Verse N°2.06

(Épisode du 05 novembre 2015)
 

Sommaire et news

  • Une interview avec Tyler Witkin sur l’Assurance Qualité dans le développement de Star Citizen.
  • Une visite des nouveaux locaux CIG à Santa Monica, le nouveau QG.
  • Machine en avant toute, mettez toute la vapeur disponible, la 2.0 est en route !
  • Un nouveau rapport mensuel va bientôt paraître. Ces rapports sont très détaillés et vous fournissent les informations précises du travail accompli sur le jeu pour tout le mois passé.
  • L’équipe de gestion communautaire ira à Austin le 08 Novembre et rencontrera des fans au Red’s Porch à 19h, heure locale.
  • Deux semaines avant la vente anniversaire ! Le livestream qui l’accompagnera sera de 11h à 14h (PST) [donc +9 pour nous] le 19 Novembre. Ben parle de nouveAUX vaisseauX disponibles … A suivre !

 

CIG, Santa Monica

(Darian Vorlick & Eric Kieron Davis)

  • Elwin est sur la phase de greyboxing pour le Reliant.
  • Randy Vasquez pour sa part travaille avec le concept artist sur le Crucible.
  • Cela inclut le travail pour définir les mécaniques de jeu sur le recyclage et la récupération de pièces de vaisseaux.
  • John Pritchett et Mete McKay raffinent le système de l’IFCS qui servira aussi bien pour les 4 modes de pilotage que pour les EVAs.

 

CIG, Austin

(Jake Ross)

  • Le bazar (marché) sur Nyx est grossièrement fini (whitebox).
  • Même phase pour la planète Hurston.
  • Implémentation d’un système de groupe pour les joueurs (social module).
  • Plus d’animations pour les “night clubs” ce qui inclut le G-Lock bar et le Million Miles High Club, ainsi que pour les environnements médicaux.

 

Foundry 42, Manchester

(Mike Balston et Sian Crewe)

  • Ils parlent du travail pour rendre possible les captures faciales des acteurs pour Squadron 42.

 

Foundry 42, Francfort

(Brian Chambers et Chris Bolte)

  • Chris est un ingénieur, un vrai. Il bosse sur le multi-threading, les optimisations diverses et variées.
  • Au sein de CIG, Chris travaille essentiellement sur le système de Zone (mais si, vous savez, le truc qui fera qu’on va pouvoir avoir des vaisseaux capitaux avec 30 joueurs dedans, mais qui, du point de vue extérieur, ne comptera que comme 1 seul vaisseau, et donc soulagera le rendu et augmentera la capacité en vaisseaux – et donc exponentiellement en joueurs – d’une même instance).
  • Au menu pour Chris, il y a aussi de l’optimisation pour mieux gérer les différentes possibilités offertes par toutes les configs PC et notamment, offrir une meilleure balance de l’utilisation des différents cœurs du processeur qu’actuellement (explication du pourquoi c’est actuellement le cœur numéro 3 qui prend tout : c’est le principal !)

 

Interview de Tyler Witkin – Assurance Qualité

par Jared Huckaby (alias DiscoLando).

  • Transfert de direction pour des activités de QA à un nouvel employé, Vincent (Vinnie) Sinatra.
  • Tyler travaille depuis un an à CIG. Avant, il était à Blizzard, un GM pour WoW.
  • Explication sur le boulot de QA : ce n’est pas que jouer ! c’est une activité très structurée : récupérer des builds, orienter les activités sur les priorités développées, répondre à toutes les questions des développeurs sur les impacts d’une fonctionnalité sur une autre, etc …
  • Ils utilisent trois environnements différents : une sorte de mode débug (Profile), une version qui est très proche de celle que nous utilisons (Release), et enfin une dernière qui contient les prototypes de nouvelles fonctionnalités (Editor)
  • Ce voyage à Santa Monica leur permet de mieux synchroniser leurs méthodes de travail avec les dévs pour améliorer leurs échanges à l’avenir.
  • Ils reviennent sur le fameux bug de l’écran qui s’est “décollé”.
  • L’environnement Profile et celui de Release n’ont pas le même comportement, et c’est pour cela que le Profile a de bien meilleurs rendus sur les lumières, pour l’instant, tant que le bug n’est pas corrigé sur le Release.

 
 

 


 
 

Chris Roberts parle d’Infinity – Battlescape

 
Si vous suivez l’actualité de Star Citizen, vous savez que Chris Roberts aime mettre en avant le travail des autres studio en matière de “space sim” et plus particulièrement lorsqu’il s’agit de titre en financement participatif. “Star Citizen ne sera pas un vrai succès si il n’aide pas à ramener les jeux de bonne qualité sur PC, et plus particulièrement les space sim.”
Après avoir soutenu Everspace de Rockfish c’est au tour de Infinity : Battlescape de I-Novae Studios de recevoir l’aide du Chairman. Après de longues années de developpement sur leur temps libre et d’incubation, les petits gars d’I-Novae Studios, fondé par un français, soumettent à Kickstarter le financement de leur projet.

“Infinity : Battlescape à l’intention d’offrir à des centaines de joueurs l’occasion de participer à des batailles spatiales massive dans un système solaire généré entièrement de façon procédurale et sans aucun chargements entre le sol et l’espace.”
Groufac nous en parlait déjà sur JeuxOnLine dans cet article, et je vous en parlais avec Alpha dans une vidéo dédié ci-dessous. Je vous encourage à faire un tour sur leur page Kickstarter pour découvrir les dernières nouveautés dévoilées par les développeurs tout au long de cette campagne de financement.
 
 

 


 
 

Le Joueur du Grenier parle de Star Citizen

Il est plus connus pour ses envolées rageuses sur les jeux retro, mais Frederic Molas est aussi un grand amateur de MMO et surtout un fan de Star Citizen. Et il le fait savoir dans cette vidéo de présentation de Star Citizen pour son public.
 
 

 


 
 

Retour sur le Reverse the verse du 06 Novembre

 

Note du traducteur : Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, les passages sans intérêt ont volontairement été omis.

 

  • Nouvelles cartes (physiques) pour les Concierge en pré-vente. Ce sont des cartes non personnalisables, accessibles uniquement aux backers ayant le statut de Concierge. Pour garder la chose faisable, ils ne pouvaient pas la rendre personnalisable. Une citation latine est inscrite, elle signifie “fidèle jusqu’à la mort”. Desginée par Ryan Archer et la citation latine est de David Ladyman. Le prix est de 10 USD pour la vente et les frais de transport.
  • Probablement de nouveaux dog tags (personnalisables eux) l’année prochaine, mais pas de nouvelles cartes.
  • Progrès sur l’article concernant le Cutlass, expliquant son design général, comment il était et comment il sera après la refonte. Tout ça arrive la semaine prochaine ou la suivante.
  • L’intérieur du Crucible a été travaillé avec Randi Velasquez. Nous en saurons plus lors de sa mise à la vente. Ce qui ne devrait pas tarder puisque le concept est presque bouclé.
  • Beaucoup de vidéos à venir dans le rapport hebdomadaire d’avancement sur la 2.0 et Star Marines, mais aussi dans le rapport mensuel imminent.
  • Chris est de retour après un long séjour au Royaume-Uni.
  • Pourquoi un studio de MoCap dans les nouveaux bureaux ? Parce que pour beaucoup de choses, ils en ont besoin, même et surtout pour des vérifications des déplacements des pilotes dans un intérieur de vaisseau tout juste conçu. Les décors pour les différentes émissions seront sur roues, ce qui rendra toute la zone modulaire et laissera le champ pour la MoCap autant qu’il sera nécessaire et à la demande. La performance capture se tiendra toujours à Imaginarium.
  • Quels seront les vaisseaux disponibles à la vente pour l’événement anniversaire ? Ils ne peuvent rien dire, mais quasiment tous, a priori. Le livestream qui précédera la vente sera très complet, avec Chris et Sandi, des vidéos, des nouveautés, en bref une sorte de mini Citizen Con. Pour les ventes, ce sera séquencé, avec des journées à thème : tout ne sera pas disponible en bloc.
  • Le travail de validation avec l’Assurance Qualité pour la 2.0 avance. C’est très frustrant puisque lent et long, mais ça avance. Ils ont pu faire un test de grande envergure hier, avec différents membres des différents studios et ça s’est bien passé.
  • Encore plusieurs points bloquants … décrits ici, mais sûrement repris dans le rapport hebdo.
  • Le Constellation sera sûrement le véhicule de prêt standard pour ceux qui ont un vaisseau plus cher mais pas prêt.
  • La mise à jour de la page de statut des vaisseaux aura lieu une fois que le nouveau pipeline sera finalisé. Sinon ça ne servirait à rien de le faire maintenant.
  • La fonctionnalité du “unmelt” sera finalement implémentée, mais pas tout de suite.
  • Le travail continue sur le Morrow Tour (cf Citizen Con et Squadron 42) pour l’améliorer encore, toujours pas prêt.
  • Le concept pour l’Archimedes est fini. Plus que les plans techniques et il sera prêt à être dévoilé. Puis ce sera la phase d’implémentation.
  • Pas de patch avant la 2.0. Inclure maintenant le Retaliator et le Constellation (comme suggéré par des backers) dans les hangars serait beaucoup trop coûteux pour qu’ils le fassent.
  • Pas de couplage du Merlin sur le Constellation pour la 2.0. Peut-être en 2.1 ou 2.2.
  • Aucune idée pour la date exacte de sortie de la 2.0. Ils ne peuvent qu’avancer un pas à la fois, et ne savent pas combien il en reste. Mais c’est forcément proche.
  • Des nouvelles pour le HOTAS Saitek probablement durant le prochain livestream.
  • Le Freelancer est le prochain vaisseau qui va être repris de fond en comble par Foundry 42 UK. A vrai dire, le boulot a déjà commencé.
  • Un autre livestream aura lieu le 16 Décembre pour les vacances de Noël, avec Santa Claus (le Père Noël).
  • Pourra-t-on tirer lorsqu’en vitesse de Cruise ? Ils (l’équipe de RtV) ne savent pas.
  • Des informations pour le Reliant dans le rapport mensuel à venir.
  • Cherchent-ils une correspondance de date entre la 2.0 et l’anniversaire de Novembre ? Pas vraiment. C’est possible de bousculer les choses pour un concept de vaisseau, mais pour un patch comme la 2.0, il y a trop de paramètres, et c’est plus de faire les choses correctement pour nous fournir une version agréable et viable qui les dirige, pas de s’aligner sur un autre événement. Et pour ça ils dépendent du travail du QA et des dévs.

 
 

 


 
 

Rapport de développement hebdomadaire (07 novembre 2015)

 
“Que s’est-il passé cette semaine dans le developpement de l’alpha 2.0 de Star Citizen ? ” vous entend-je crier.
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Et bien, nous avons encore ajusté, poli, affiné tous les éléments restant pendant que le reste de l’équipe est sur le front des bugs bloquant et critiques, donc cette semaine le rapport ressemblera plus à un rapport d’Assurance Qualité.

Le processus de déploiement de la v2.0 est verrouillé et toute l’équipe s’affaire à mettre en place ce build pour vous. Chaque développeur doit être extrêmement prudent dans le test de son travail et doit le faire vérifier une seconde fois avant de le soumettre à la Production pour l’intégrer dans le processus. C’est une bonne chose pour l’équipe de Production car nous avons rencontré certains bug vraiment frustrant récemment, dont nous aurions pu vraiment nous passer. Les nouvelles grosses technologies comme les cartes de grande taille, les sorties extra-véhiculaires et les vaisseaux multicrew prennent un peu plus de temps que prévu, mais ce n’est pas une grosse surprise, en fait nous nous y attendions. Mais ce que nous ne voulons pas (ou essayons de réduire le plus possible) ce sont les délais sur le coté logistique du processus de gestion des builds.
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Un problème que nous avons eu récemment concernait notre système d’exclusion -Excludibur!- que nous utilisons pour configurer ce qui doit, ou ne doit pas être inclu dans un build. (sans ce système, nous déploierions des centaines de giga de données non optimisées et d’éléments du jeu partiellement complet). Donc lorsqu’un objet de l’environnement n’a pas été listé pour être inclu dans le build de la 2.0, c’est normal que lors des test d’assurance qualité, cet élément ne soit pas présent. Là ou ça se complique c’est que le code du jeu essaie quand même d’appeler cet élément, s’énerve très fort et plante. Nous essayons toujours de tester notre principal processus de développement du jeu pour avancer dans notre travail, mais c’est quelque chose qui prend du temps et nous avons besoin de nous concentrer dessus.
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Un autre problème que nous avons pu éviter concernait le menu principal que nous vous préparons. Vous ne le savez peut être pas, mais nous avons différentes versions du build que nous appelons “profile” qui peuvent produire différents résultats de test en comparaison de la version “release” du jeu. La version “release” est la meilleure pour des tests dans des conditions authentiques, mais parfois nous avons besoin de version “profile” pour contourner certains problèmes comme un écran noir dans une version de build cette semaine. Il était dû à l’introduction d’un nouveau menu principal qui n’était pas fixé correctement dans ce mode et donc impossible à tester. Le build “profile” était capable de contourner ce problème et donc nous avons pu tester le reste des fonctionnalités du jeu. Encore une fois, c’est juste un exemple des choses dont l’équipe de Production doit s’assurer avant de mettre en déploiement.
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Je suis sûr que vous voulez en savoir plus sur le nouveau menu, pas vrais ? Donc la décision de mettre ce menu à été prise pour améliorer l’expérience des joueurs pour leur permettre d’entrer plus rapidement dans le jeu au lancement initial et lorsqu’ils entrent/sortent des différents modes de jeu, tel qu’Arena Commander. Il permettra aux joueurs de choisir ce qu’ils veulent lancer en leur évitant d’attendre le chargement de quelque chose auquel ils ne veulent pas accéder. Vous l’avez réclamé dans le forum, alors nous l’avons fait ! Nous espérons que vous approuverez son implémentation dans la version 2.0 et je suis sur que vous nous le ferez savoir si ce n’est pas le cas ! Rappelez-vous juste que ce n’est que la première itération.

Les autres nouvelles concernant l’IU, nous avons fait les touches finales sur les écrans des vaisseaux, que vous voyez dans la vidéos ci dessous qui vous montre le nouvel Avenger, Cutlass et Constellation. Une fois encore c’est une première itération et il reste du travail à faire (comme ajouter le modèle fil de fer sur l’Avenger) et le message “Système Indisponible” vous donne une indication des trucs cools qui vont arriver pour le système de gestion multi-couche de vos vaisseaux adorés.
C’est tout pour le rapport de cette semaine. Nous espérons vraiment ne pas avoir besoin de rédiger un autre rapport (ni plusieurs autres !), car nous sommes certainement très proche du déploiement. C’est juste très, très dur de prédire exactement la sortie. C’est une rude bataille dans les tranchées de la 2.0, mais nous avons une équipe talentueuse et dévouée à laquelle aucun bug ne peut résister bien longtemps ! Donc merci de votre patience, nous continuons de vous informer, mais sachez que cela arrive !

Et maintenant, le haut du panier des éléments en panne :
 

Gameplay et Ingénierie

  • Investigation sur un bug du voyage quantique où 2 vaisseaux peuvent sortir du voyage l’un sur l’autre.
  • Amélioration du champ de vision de l’écran d’ingénierie pour les vaisseau multicrew.
  • Continuation du travail pour améliorer l’expérience extra-vehiculaire.
  • Amélioration des mouvements pour le combat FPS.
  • Résolution du problème de l’arme qui reste à flotter en l’air lorsque le personnage meurt en combat.
  • Optimisation des performances.
  • Résolution de bug généraux.

 

Interface Utilisateur

  • Ajout d’une notification d’attribution de REC.
  • Beaucoup de résolution de bug et de polissage :
    • Écrans multicrew.
    • Gestionnaire de mission du mobiGlass.
    • Journal du mobiGlass.
    • Ajout d’un compte à rebours pour le respawn.
    • HUD pour le voyage quantique.
    • Apparence visuelle du panneau de contrôle des ascenseurs.
  • Le gestionnaire de mission se met à jour lorsqu’il est ouvert.
  • Autres polissages et résolution de bug.

 

Art et Animation

  • Polissage de l’environnement final et du niveau de détail.
  • Changement d’éclairage finaux pour la carte Crusader.
  • Polissage final des effets spéciaux pour les dégâts des vaisseaux, la carte Crusader et l’EMP.
  • Finalisation du niveau de détail de l’Avenger.
  • Optimisation du Retaliator.
  • Affinage supplémentaire du déplacement du personnage.
  • Travail supplémentaire sur la finalisation des mouvements du pistolet et sans armes.

 

Audio

  • Une session de dialogue est terminée et la masterisation de ces éléments est en cours de progression.
  • Travail sur l’amélioration du design sonore extra véhiculaire.
  • Amélioration des son de proximité des vaisseaux en vol (voir vidéo ci-dessous).
  • Correction de bug généraux.

 

Problèmes bloquants

  • Une sonde pour le marqueur de voyage quantique ne marchait pas correctement donc les joueurs ne pouvaient pas voyager à cet emplacement.
  • Éléments d’une station spatiale manquant à cause “d’Excludibur” (maintenant résolut et vérifié).
  • Éléments manquants dans l’ascenseur d’Arccorp, encore à cause “d’Excludibur”.
  • Crash serveur lors de l’apparition des vaisseaux multicrew.
  • Des problèmes généraux de stabilité lorsque 17 joueurs ou plus sont sur un serveur, mais grandement amélioré par rapport à il y a 2 semaines.
  • Écran noir au lancement (résolu et vérifié).

 
 

 
 

 


 
Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Rédaction de l’article par Elglon (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/49258/journal-orbital-lagrange-34

 

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