Salutations citoyens,

Octobre a été un mois très rempli ! toute l’équipe de développement de Star Citizen de par le monde travaille dur pour sortir l’alpha 2.0, et nous sommes très impatients de la mettre entre vos mains. Dans le passé, nos modules ont tous montré une petite partie du projet dans son ensemble : la configuration de vaisseau dans le hangar, l’interaction sociale dans ArcCorp, le combat de chasseurs monoplaces dans Arena Commander… et à présent, nous passons à l’étape suivante en donnant à tout le monde un aperçu préliminaire du cœur de Star Citizen. Du mode multiplace au combat à la première personne au sol, l’alpha 2.0 est notre premier aperçu sérieux sur la façon dont les pièces du puzzle s’assemblent.

Nous sommes impatients de la partager avec vous, et de recevoir vos retours… car ce n’est pas la fin du chemin, c’est le début d’un processus qui culminera lors du lancement de l’univers persistant. Par-dessus la base qu’est l’alpha 2.0, nous allons construire tout ce qui sera nécessaire pour créer un univers vivant… et nous attendons vraiment avec impatience le moment de partager ce processus avec la communauté. Le rapport mensuel qui suit vous informera exactement sur le travail effectué par chacune de nos équipes afin d’atteindre cet important événement.

CIG SANTA MONICA

Yo tout le monde !

Quel mois que ce mois d’octobre ! Tellement de choses ont été faites qui nous promettent encore un autre mois bien occupé, et cela nous rend impatients sachant ce qui va suivre. Le volume de travail accompli nous a motivés pour atteindre notre prochain objectif majeur. L’état des lieux détaillé de Santa Monica est ici en dessous, jetez-y un œil et faites-nous savoir ce que vous en pensez !

Ingénierie

Durant ce mois, l’ingénierie a travaillé étroitement avec notre bureau du Royaume-Uni et avec les concepteurs de Santa Monica afin de continuer à repousser les limites de ce qui est possible.

Le chef ingénieur Paul Reindell a réalisé la stratégie concernant la restructuration de notre système d’items et nous avons réellement fait de grands progrès en vue de sa finition. L’” ItemSystem 2.0″ est conçu pour être plus léger, et par conséquent moins gourmand en ressources. Plutôt que d’implémenter toutes les fonctions communes dans une seule classe d’item, les ingénieurs ont séparé les fonctionnalités dans des “GameObjectExtensions” (GOE’s) indépendants, ce qui leur permet de rester autonomes. En accomplissant ceci, ces systèmes peuvent et vont communiquer réciproquement entre eux. Par exemple, si une modèle de personnage différent est chargé, les effets peuvent être rattachés au nouveau modèle au niveau du GOE.

Le programmeur IA, Chad Zamzow, a amélioré le fonctionnement du radar, le rendant plus efficace dans la façon qu’il a de représenter (ou d’exclure) les objets partiellement cachés ou occultés. Des réglages supplémentaires ont également été réalisés sur les limites rotatoires des tourelles. Cela empêchera aux tourelles de briser l’immersion en passant à travers la coque, ainsi que d’éviter d’altérer l’expérience de jeu ou d’exploiter les bugs pouvant accompagner ce genre de comportement.

Notre ingénieur de vol, John Pritchett, et le concepteur Pete Mackay implémentent les nouveaux modes de vol dans notre conduite de tir améliorée (IFCS). Ces nouveaux modes de vol donnent aux joueurs non seulement un meilleur contrôle sur leur vitesse, mais aussi un moyen d’accélérer jusqu’à passer au voyage quantique, dont le visuel est magnifique. De plus, John a aussi travaillé sur l’intégration du système IFCS dans les mouvements en SEV du joueur, lui donnant un contrôle très précis sur la façon dont son personnage se déplacera dans un environnement spatial proche de la gravité zéro.

Concernant l’équipe Interface utilisateur/ATH, nous avons été très occupés à travailler sur la finalisation des écrans 16:9 diégétiques pour les vaisseaux ayant une capacité multiplace. Ce format offre aux écrans des véhicules multiplaces  un rendu amélioré par lequel l’information peut être transférée aux autres postes. Il offre ainsi un affichage élargi et plus détaillé pour chaque rôle respectif, tel que celui de mécanicien. nous sommes très contents de  ce que nous avons accompli et nous espérons que vous le serez aussi.

Conception

Avec la sortie du mode vaisseaux multiplaces/Grand monde qui se profile a l’horizon, l’équipe de conception de Santa Monica a travaillé d’arrache-pied, en réalisant plusieurs étapes importantes qui en feront la sortie la plus épique à ce jour.

Pour la sortie du mode multiplaces, nous avons mis la priorité sur la façon dont le Constellation réaménagé se comportera en vol. Comme c’est l’un des vaisseaux les plus attendus du jeu, le directeur de conception technique, Kirk Tome, à supervisé sa configuration technique, en réglant ses caractéristiques de vol et son centre de gravité. Les leçons apprises durant le processus nous fourniront l’orientation dont l’équipe “recherche et développement” a besoin pour gérer le vol et la maîtrise des groupes de vaisseaux de la taille du Constellation.

Au-delà de la sortie de l’alpha de Star Citizen 2.0, l’équipe de conception s’est assurée que de nombreux contenus à venir puissent garder tout le monde passionné et content de son vaisseau préféré. Le concepteur Randy Vazquez a écrit une documentation technique sur la façon dont la mécanique de récupération de débris fonctionnera dans le jeu avec le Crucible, vaisseau capable d’opérations de récupération, toujours en développement. D’autres vaisseaux sur lesquels des progrès ont été accomplis sont le Reliant et le Scout xi’an.

Des recherches concernant les nouvelles mécaniques de combat ont été dirigées par les concepteurs Matt Sherman et Calix Renaud, notamment le système d’armes à impulsions magnétiques et la façon dont les systèmes des vaisseaux peuvent être affectés par d’autres types d’attaques, telles que la perturbation de la dispersion de chaleur, ou la perturbation du flux d’énergie vers les différents composants du vaisseau. Ces dégâts de distorsion sont spécifiquement conçus pour perturber et épuiser la puissance des composants proches. Nous savons que les canons à perturbation n’ont pas été très populaires dans Arena Commander, principalement du fait que les effets de perturbation étaient toujours en cours de conception – mais cela va changer et pour le mieux. Comme vous pouvez le voir, nous avons atteint la plupart de nos plus gros objectifs pendant ce mois, et nous sommes prêts pour un nouvel excellent mois !

Art

Ce mois à été un mois incroyablement productif pour l’équipe artistique. Nous avons posé les touches finales sur les assets de base du Constellation, finalisé le vaisseau et les concepts de personnages, terminé les modèles de personnages animés et les manipulations, et bien d’autres choses !

Nous avons réussi à atteindre certains objectifs majeurs, et même à terminer certaines tâches prioritaires pour les vaisseaux les plus importants comme le Constellation et le Reliant. Nous avons terminé les animations fonctionnelles pour les propulseurs de manœuvre, le train d’atterrissage, le lanceur de missiles, les capsules de secours, le collier d’arrimage, les portes des tourelles, pour en mentionner quelques-unes – tout ce qui était nécessaire pour préparer ce magnifique vaisseau à sa première grande sortie mondiale.

Réaliser l’amiral Bishop a été une réussite majeure pour notre pipeline de personnages. Nous avons franchi toutes les étapes nécessaires pour que ce pipeline peuple Star Citizen de personnages riches et animés. Tout ce qui est détaillé dans notre vidéo sur le pipeline, révélée ce mois, ne montre qu’une des nombreuses étapes nécessaires pour amener nos personnages à la vie.

Nous avons terminé plusieurs concepts nécessaire à alimenter la production de Squadron 42, que nous sommes très impatients de vous montrer dès que possible.

Voilà, c’est tout pour ce que l’équipe artistique a fait durant ce mois, et nous attendons avec impatience de pouvoir vous en dire plus le mois prochain.

Ecriture

Bien, à présent nous pouvons parler de ce que l’équipe écriture a accompli durant les quelques derniers mois.

La Carte Stellaire !

Bon Halloween de la part de l'équipe Star Citizen de Santa Monica !Comme vous pouvez le voir à présent, nous avons plus de 90 systèmes et de 300 planètes à élaborer. Bien que Dave ait progressivement travaillé sur les systèmes depuis le début du projet, il en reste toujours un grand nombre à définir. Will, Cherie, Adam et Dave ont pris le  temps chaque jour de discuter des systèmes inexplorés et définir les informations de base (type d’étoiles, nombre et type de planètes, les autres points d’intérêt, etc…) mais, plus important encore, ils ont cherché à définir ce qui ferait le caractère du système.  Ils se sont posés des questions comme : qu’est-ce que ce système ajouterait à l’univers de Star Citizen ? Quel type de potentiel narratif pourrait exister ici ? Ils travaillent aussi en étroite collaboration avec Benoit et Turbulent pour ajouter les systèmes dans la carte elle-même. Au fur et à mesure que nous approchons de la sortie, ils ont commencé à revérifier les données, faire les derniers ajustements en cas d’erreurs et à s’enivrer de leur puissance, tel Galactus (personnage de Marvel), qui leur permet de pouvoir manipuler tout un univers.

Après la sortie de la carte, ils continuent à ajuster les descriptions et à travailler avec des consultants scientifiques afin de générer des données astronomiques plus détaillées pour les systèmes et les planètes, mais nous avons surtout travaillé sur les besoins de l’univers persistant qui est en train d’arriver rapidement.

Pendant ce temps, Dave, s’est rendu au Royaume-Uni pour assister avec Chris à la préparation de Squadron 42, pendant que l’équipe continue à fournir son aide en donnant du contenu narratif et des dialogues pour la carte de Crusader. En particulier… bon sang… je ne peut pas encore en parler.

Et c’est tout. Octobre se termine et avec lui s’accomplit un énorme pas en avant de la part de Santa Monica,  vers le produit final de Star Citizen. Merci de travailler à nos côtés tandis que nous donnons vie à ce monde gigantesque. On se voit dans l’univers!

CIG AUSTIN

Salutations citoyens,

Durant le mois d’octobre, le studio d’Austin a travaillé dur et a eu du résultat. L’équipe à travaillé d’arrache-pied en offrant son aide sur de nombreuses parties du jeu que nous avons montré à la Citizen Con, et nous sommes ravis d’être arrivés aux dernières étapes de test pour l’alpha de Star Citizen 2.0, et aussi pour  le système Crusader dont la sortie approche sur le PTU. Certains des nôtres sont partis aider les autres studios, et nous nous sommes concentrés sur une réorganisation interne afin de nous adapter à l’évolution globale de CIG. Voici le rapport détaillé de chaque équipe.

L’ÉQUIPE UNIVERS PERSISTANT

Ce mois-ci, l’équipe univers persistant s’est tournée vers la sortie en approche, en travaillant sur du tout nouveau contenu qui sera ajouté au module social. Mark Skelton et l’équipe artistique de l’univers persistant ont apporté les touches finales au Million Mile High Club. Ils ont intégré une piste de danse, un aquarium, un barman et un portier. Ce salon de luxe sera disponible pour un groupe restreint de donateurs et nous espérons qu’il fera envie à tout ceux qui passeront par là.

L’équipe environnements est momentanément passée de Stanton à Nyx, et BHVR travaille sur les finitions de la zone d’atterrissage afin de la mettre entre vos mains rapidement. Nous retouchons les plans de certaines zones de Levski, en particulier le bazar de la place du marché, pour nous assurer qu’il corresponde exactement à ce que Tony voulait. Levski sera complètement différente de la zone 18 (AREA 18), et sera le premier monde frontalier à sortir. Nous espérons que la communauté ne manquera pas de ressentir son ambiance délétère.

En plus de tout cela, nous travaillons sur une boutique supplémentaire en préparation de notre mise à jour consacrée au commerce. Le point de vente Casaba, une fois sorti, introduira la première version de boutique et d’achats dans le jeu. Tony, Zane et Karl Jones travaillent ensemble sur la toute nouvelle interface d’achat et elle a l’air vraiment fantastique. L’environnement en lui-même a reçu une passe d’agencement/design par Rob Reininger, elle est à présent en cours de polissage artistique par l’équipe de BHVR. Le point de vente Casaba est une boutique de vêtements, ce qui nécessite naturellement la création de plusieurs nouveaux assets de vêtements civils. Nous nous sommes mis en partenariat avec CGBot dans ce but, afin de sortir certains assets de vêtements de la ligne terrienne Fashion Casual.

Nous recommençons également à discuter sur la façon dont la personnalisation des personnages fonctionnera dans Star Citizen. Nous avons eu plusieurs idées à ce sujet, et nous espérons avoir une première version prête pour vous autres, qui accompagnera la mise a jour “commerces”. Sean Tracy travaille sur un prototype à faire passer à BHVR pour réalisation. Nous générons aussi du contenu supplémentaire pour accompagner cette première version, ce qui inclut la création de nouvelles coupes de cheveux par Billy Lord, et les assets de vêtements mentionnés plus haut.

Nous sommes aussi en plein processus d’ajout de nouvelles animations de PNJ, qui sont en préparation pour la mise a jour Subsumption (notre système d’IA de PNJ pacifiques) quand elle sera prête. David Peng et Vanessa Landeros travaillent respectivement sur les animations de la boîte de nuit et de l’unité médicale. Bryan Brewer est aussi en train d’effectuer un polissage de notre série de mouvements masculins et il va bientôt passer à la série des mouvements féminins.

Comme toujours, le mois a été bien rempli pour l’équipe ingénierie de l’univers persistant. Beaucoup de travail a été réalisé pour la sortie de notre récente mise a jour Alpha 1.3.0 sur le serveur public, ce qui inclut quelques changements sur le PTU qui conduisent à cette sortie. Avec elle nous avons introduit certaines nouvelles fonctionnalités dans ArcCorp… pour ne pas les nommer, les buggies et la fonctionnalité de réapparition des personnages, qui était nécessaire pour gérer la multitude de morts causée par les buggies. Un gros travail a été réalisé dans cette sortie sur la physique et les problèmes de collisions (nous savions que vous mettriez tout cela à l’épreuve !). Nous avons aussi fait passer le nombre de joueurs pour ArcCorp de 25 à 40, toute en y apportant une optimisation significative. Mais ce n’est pas tout ! Nous avons intégré quelques nouvelles fonctionnalités pour le chat, telles que les canaux de discussion privées ; ainsi les joueurs peuvent discuter en privé avec leurs acolytes. Ces améliorations sont le résultat d’un gros effort entre les studios, que ce soit nos différents studios de CIG ou ceux de nos amis à Behaviour et Wyrmbyte.

Nous avons aussi fortement maintenu notre attention sur les sorties à venir, qui sont prévues pour les prochains mois. Nous avons travaillé étroitement avec Behaviour, et avons mis en place notre système de groupe  (“party system”) ainsi que des fonctionnalités pour l’interface de l’ascenseur du hangar. Une tonne de travail à été abattue pour l’optimisation des performances des différentes zones du jeu, ainsi que pour renforcer nos services aux donateurs et en ajouter d’autres. Nous travaillons beaucoup sur l’optimisation réseau du personnage… et un tas de choses qui se passent en arrière-plan mais qui améliorent grandement l’expérience du joueur.

Une série de réunions sur le réseau ont eu lieu durant les dernières semaines, nous permettant d’assembler la documentation nécessaire pour notre planning à long terme et notre feuille de route pour les systèmes de réseaux essentiels.

Et pour finir, en plus de lutter contre les nombreux bugs qui sont apparus avec la récente sortie sur le serveur public, nous avons été très occupés à éradiquer ceux qui sont dans nos outils et notre éditeur, afin de soutenir les développeurs dans leur travail !

D’ici la prochaine fois, nous espérons que vous survivrez aux coma post-sucreries Halloween ! Car nous sommes impatients de vous mettre dans les mains notre prochaine mise a jour.

ACTIVITÉS EN COURS

Assurance qualité (A.Q.)

L’équipe assurance qualité a été surchargée durant ce mois d’octobre. La première partie du mois a été dédiée aux tests de notre démonstration en direct pour la CitizenCon. Nous avons été vraiment ravis de voir la présentation se dérouler sans difficulté et nous sommes extrêmement impatients  de mettre la 2.0 à la disposition de tous.

Juste après la CitizenCon, nos avons commencé à faire des tests pour la sortie publique de l’alpha 1.3.0. Après cinq déploiements sur l’univers de test public, nous avons eu un candidat potentiel pour la sortie sur le serveur public. Il y eu quelques discussions concernant la possibilité de  sortir un patch supplémentaire afin de corriger quelques problèmes qui restaient en suspens. Mais il a été décidé de se concentrer sur l’alpha 2.0 de Star Citizen et d’inclure tout correctif potentiel pour la 1.3.0 dans cette sortie.

Le reste du mois a principalement porté sur les tests de l’alpha 2.0 et sur le système Crusader. notre équivalent A.Q. à Foundry 42 à effectué des tests de performances approfondis et a fourni les informations nécessaires pour que  nos programmeurs puissent  optimiser Crusader autant que possible.

Notre expert en vaisseaux, Andrew Hesse, a travaillé étroitement avec le concepteur, Pete Mackey, et le programmeur physique, John Pritchett, lors des tests des nouveaux modes IFCS qui ont été implémentés pour chaque vaisseau. En plus de cela, l’équipe a travaillé avec le concepteur technique, Calix Reneau, dans ses efforts pour équilibrer les modèles de vol des vaisseaux. Chaque caractéristique des vaisseaux a été testée dans la 1.3.0, puis dans notre branche de code de l’alpha 2.0. Calix est maintenant capable de comparer les modèles de vol dans ces deux environnements, ce qui l’aide à ajuster avec précision les caractéristiques de chaque véhicule dans la version de l’alpha 2.0 pour obtenir les spécifications prévues.

Ce mois-ci, nous avons un nouvel arrivant dans l’équipe A.Q. américaine, Vincent Sinatra ! Vincent remplira le rôle de Chef A.Q. dans notre studio de Los Angeles. Il a une grande expérience de chef de projet sur de nombreux titres : Doom 3, Quake 4, Enemy Territory : Quake Wars, Call of Duty, Black Ops, et Call of Duty Elite 2.0. Vincent s’occupera des tests de chaque vaisseau pour en évaluer les caractéristiques de vol et les fonctionnalités. Il s’occupera aussi  de tout projet spécial requis pour le développement du studio de L.A.

Durant ce mois, notre experte moteur et édition, Melissa Estrada, s’est rendue à notre bureau de Francfort. Melissa a passé une semaine à entraîner le chef A.Q., Christopher Speak, sur les diverses procédures spécifiques à Star Citizen. Ils ont aussi discuté en détail sur notre développement de test automatisé. C’était un voyage très productif !

Pour le moment, nous continuons à nous concentrer sur les tests de notre version interne de l’alpha 2.0 de Star Citizen et du système Crusader. Nous nous amusons beaucoup avec eux et nous sommes impatients de la sortir pour tout le monde aussi vite que possible.

Support du jeu

L’équipe de support du jeu continue son travail en aidant les joueurs et, oui, nous avons été tout autant ravis que vous lors de la  CitizenCon avec ce qui y a été montré !

Nous avons continué d’assister les joueurs avec leur problèmes techniques, et lu avec attention les messages concernant les comptes piratés. Une remarque à tout ceux qui lisent ceci : nous avons commencé à voir une augmentation des accès non autorisés aux comptes donc, assurez-vous de garder vos informations sécurisées et ne les partagez avec personne !

A propos, nous sommes vraiment contents du lancement et de l’utilisation du Conseil des problèmes, comme tout le monde ! Bien que largement pris en charge par notre équipe A.Q., nous nous sommes assurés que les problèmes les plus pressants soient pris en compte et, avec la sortie de la  1.3.0, nous avons vu notre premier rapport de bugs entré par les joueurs. Ces bugs ont été corrigés par l’équipe de développement. Nous sommes heureux de continuer dans cette voie, car le retour des joueurs est absolument essentiel pour construire la meilleure simulation spatiale du monde ! Pendant les quelques prochaines mises à jour, nous commencerons à publier ces résultats pour que vous puissiez voir à quel point cela affecte le cycle de développement.

Comme nous avons sorti la 1.3.0, nous sommes très impatients de voir ce qui se pointe a l’horizon pour la 2.0. Comme les besoins du jeu et de la communauté grandissent, les exigences envers l’équipe en font de même. Nous allons très bientôt avoir nos premiers membres de l’équipe à Manchester, ce qui augmentera notre créneau horaire de fonctionnement et aidera à diminuer le temps de réponse quand vous nous envoyez un ticket.

En parlant de la 2.0, nous allons organiser des  cessions de jeu contrôlées, sur le PTU, avec des joueurs comme nous l’avons fait pour le module social. Nous allons doucement augmenter le nombre d’accès avec le temps, et nous garderons une place spécialement pour les joueurs qui nous fournissent des retours et des rapports de bugs. Ce sera un processus essentiel pour la collecte d’informations sur la sortie de la 2.0, et nous sommes très heureux d’offrir notre aide pour que tout se passe au mieux avant l’arrivée sur le serveur public.

Information et technologie (IT)/Opérations

Le mois d’octobre est passé pour l’équipe IT et, comme d’habitude, nous avons eu la chance de sortir quelques nouveaux services et un certain nombre de mises à jour. Comme le rythme des versions de développement ne cesse de croître, nous devons continuer de suivre le rythme des livraisons de données entre les studios. Heureusement, nous trouvons toujours de nouvelles façons d’améliorer nos temps de transferts de données à un niveau que nous n’aurions même pas imaginé le mois précédent.

Moritz a rejoins l’équipe IT en tant que nouvel ingénieur système au studio de Francfort. Moritz  a de nombreuses relations en Allemagne et a apporté avec lui un carnet d’adresses rempli de  vendeurs et fournisseurs de services chevronnés. Il a du être immédiatement opérationnel car nous étions tous trop occupés à travailler sur la CitizenCon et nous n’avions pas le temps de le mettre au courant du fonctionnement de l’équipe lors de son arrivée. Après la CitizenCon, nous avons travaillé étroitement avec Moritz pour mettre en place quelques améliorations substantielles au studio de Francfort. Paul est arrivé du Studio d’Austin et, avec l’aide d’autres membres des équipes IT de toute la compagnie, nous avons implanté un nouveau système téléphonique ainsi qu’une mise à jour de taille dans le stockage. Et le plus important, c’est que nous avons finalement reçu une connexion en fibre optique, et cela va faire une énorme différence pour l’équipe allemande, ainsi que pour le reste de la compagnie.

Le mois dernier, nos amis d’Intel nous ont apporté un prototype de serveur pour tester les performances de leur derniers disques SSD. Ce serveur est incroyablement rapide, quels que soient les tests que nous lui avons fait passer durant tout le mois. Nous sommes super contents de pouvoir effectuer des tests sur leurs nouveaux disques en différentes configurations RAID, et nous sommes impatients de passer ce serveur à la torture en y testant notre version de développement du jeu et notre éditeur d’environnement.

Développement et exploitation (DevOps)

En octobre, le DevOps a apporté son support au nouveau système de mise en place de version de développement, a ajouté des systèmes analytiques au lanceur du jeu et a apporté son support à la CitizenCon.

Depuis que nous sommes passés au nouveau système de mise en place des versions de développement, nous avons pu sortir un plus grand nombre de versions qu’auparavant (et vous pouvez voir à quel point cela a amélioré les retours et le cycle de déploiement des patchs pour l’alpha 1.3. On n’aurait pas pu le faire avant !). Nous avons aussi ajouté une fonctionnalité qui permet aux services Production A.Q. de déployer des serveurs de jeux spécifiques pour chaque version. Cela permet aux membres de notre équipe, partout dans le monde, de déployer des versions de développement “à la demande”. Ils n’ont plus à attendre que quelqu’un d’autre déploie un serveur pour la version de développement sur laquelle ils sont en train de travailler. Nous continuons à améliorer le nouveau système de mise en place de version de développement avec des “options utiles” puisque les fonctionnalités de base du système ont été entièrement mises en œuvre.

Nous avons également mis en place des améliorations pour notre page interne des versions, qui permet aux développeurs de vérifier l’état de toutes les versions de développement, les surveiller, et les copier sans avoir besoin d’ouvrir un outil supplémentaire. C’est un  lieu central pour toutes les versions dont vous avez besoin ! Le DevOps a amélioré la façon d’uploader les données du jeu vers Amazon afin d’avoir une distribution plus rapide et fluide vers vous tous. Nous avons mis à jour notre lanceur avec quelques correctifs de bugs et ajouté quelques systèmes analytiques pour nous aider à améliorer nos services.

FOUNDRY 42 UK

Salutations citoyens,

C’était merveilleux de pouvoir voir autant de citoyens lors de la CitizenCon du mois passé, et c’est gratifiant d’entendre que tant de personnes partout dans le monde étaient connectés pour visionner le spectacle ! Nous espérons que vous avez passé du bon temps en voyant pour la première fois certaines des choses sur lesquelles nous travaillons, et il y en a encore beaucoup à venir. Voici un compte rendu de ce que nous avons fait en octobre.

Conception

Octobre est passé et la CitizenCon est finie, à présent touts les efforts sont faits pour mettre entre vos mains la première version de Crusader. Nous travaillons comme des damnés sur la stabilité de la version, pour que vous puissiez avoir un aperçu de l’ambition de cet incroyable jeu. Il y a encore des problèmes que nous sommes en train de régler et qui doivent être améliorés pour la sortie, tels que les SEV qui seront une partie intégrante de Star Citizen.

Le carburant quantique sera aussi un facteur à gérer et à prendre en considération par les joueurs, ajoutant une couche de réalisme et de stratégie aux voyages dans l’univers. Les stations-service opérées par Cry-Astro ont commencé à apparaître partout sur la carte de Crusader, permettant aux joueurs de se ravitailler, se réarmer et réparer leur matériel ; pour des raisons de simplicité et de commodité pour les tests de la version alpha 2.0, ces services seront d’abord gratuits. Quand les REC seront mis en ligne dans les futures versions, ils deviendront payants et les joueurs devront en tenir compte.

Nous avons implémenté plusieurs missions de départ à accomplir par les joueurs un peu partout sur la carte, et nous continuons à corriger les mécanismes ludiques du FPS. Nous avons à présent un endroit spécifique qui accueillera les combat FPS, pour ceux qui seront assez courageux pour s’y rendre. En somme, nous espérons fournir assez de contenu pour vous tenir occupés pendant un moment.

Un autre effet secondaire positif avec toute cette attention portée sur l’alpha 2.0 de Star Citizen, c’est que nous avons pu déployer nos ressources de conception sur Squadron 42, maintenant qu’un grand nombre d’obstacles critiques ont été enlevés. Nous avons fait de gros progrès sur le système d’IA, et l’équipe cherche a réaliser quelque chose pour le futur dans Star Citizen – Des sorties publique sous la forme d’une base sur un astéroïde à attaquer.

En somme, c’était un autre mois très excitant pour Star Citizen, depuis lequel  nous commençons vraiment à sentir les choses s’assembler après tout ce temps passé à les réaliser. Les technologies essentielles fonctionnent, celles qui ont été faites par nos programmeurs pour nous permettre de fournir l’expérience que vous exigez. Comme toujours, merci beaucoup pour nous avoir permis de faire ce que nous sommes en train de réaliser pour que ce magnifique jeu devienne une réalité.

Audio

Ce dernier mois a été en quelques sorte coupé en deux concernant les principales occupations de l’équipe audio.

D’abord, nous avons eu la CitizenCon, qui bien sur a été énorme, et jusqu’à un certain degré, a occupé toute l’équipe Audio de CIG jusqu’au jour de l’évènement lui-même. Mis à part le solide travail qui a été fait, comme toutes les avancées sur le jeu, nous avons travaillé très dur pour avoir le meilleur niveau sonore, sur place et pour sa retransmission en direct. De notre perspective, nous n’étions pas totalement satisfaits de la Gamescom et il y avait moyen que nous fassions beaucoup plus pour la qualité audio et la préparation de la CitizenCon ; s’ assurer que tout se passe bien était important à nos yeux. Beaucoup de crédit pour tout cela est à donner à Stephan Rutherford, il était là tout le temps pour assister les ingénieurs audio et je sens que cela a vraiment payé.

C’était génial de finalement pouvoir montrer des parties de Squadron 42, qui est l’une des choses sur lesquelles nous travaillons  très dur depuis quelques temps déjà. Notre spécialiste des dialogues, Bob Rissolo, a travaillé sans relâche pour s’assurer que le discours de l’amiral Bishop et la visite de Morrow donnent une aussi bonne impression que le travail effectué sur le côté vocal. En parlant de la visite de Morrow (une autre facette de Squadron 42), la conception sonore est le fruit du travail de toute l’équipe, mais la palme est à décerner à Ross Tregenza qui s’est occupé d’assembler l’ensemble. La musique de Geoff Zanelli est superbe à entendre dans toutes les parties de Squadron 42. Je dois mentionner aussi Darren Lambourne, Luke Hatton, Jason Cobb et notre équipe d’encodage audio, Sam Hall, Mikhail Korotyaev et Graham Phillipson, qui ont tous mit beaucoup d’efforts pour obtenir le résultat final.

J’espère que vous avez tous vu (et entendu) la carte stellaire dont Phil Smallwood et Matteo Cerquone se sont occupés, et dont ils ont amélioré du côté audio. De beaux morceaux de Pedro Macedo Camacho en font également partie.

Après la CitizenCon, notre second objectif était l’alpha 2.0, qui comprend beaucoup de choses qui ont été montrées lors de cet événement, mais aussi d’autres réalisées ultérieurement. Par Exemple, du point de vue du dialogue, nous avons continué les séances de mise à jour du matériel informatique des vaisseaux et tout un tas d’éléments requis pour les différents points d’intérêt. Nous avons aussi continué le travail sur de nombreux points d’intérêt que vous aurez la possibilité d’explorer.

En plus du travail pour l’alpha 2.0, nous continuons de travailler sur le son pour le module social, et nous avons commencé le travail audio pour le Million Mile High Club. D’une certaine manière, nous avons ajouté un son “luxueux” à cet endroit ! Le travail sur le FPS a aussi continué, spécialement du coté de Foley, et nous améliorons actuellement l’aspect sonore des SEV pour contraster avec l’audio de l’intérieur des vaisseaux.

Bien sûr, les vaisseaux sont un énorme aspect de notre jeu et nous sommes en train d’améliorer la façon de les approcher, et nous créons tout un ensemble de nouveaux sons audibles lorsque l’on se rapproche de vaisseaux spécifiques, et aussi en fonction de chaque constructeur. Ainsi, leur son ne sera pas juste sympa quand ils passeront comme un éclair près de vous, mais ils seront (nous l’espérons) bien plus identifiables. Ce concept d”assurer un caractère propre à chaque type de vaisseau constitue notre approche pour l’audio de la 2.0.

Nous avons aussi continué d’évaluer la technologie audio 3D en vue de choisir une solution idéale pour les casques audio et les casques de réalité virtuelle. Nous avons reçu beaucoup de messages concernant l’audio binaural et nous nous y intéressons clairement.

Merci de nous avoir écoutés !

Animations

Après un gros effort fourni pour mettre en place le pipeline post-captures et l’avoir mis en fonctionnement pour aider a la réalisation de la démo “la visite de Morrow” de Squadron 42 qui a été montrée à la CitizenCon, l’équipe d’animation britannique nous a maintenant rejoint pour nous aider à la sortir l’alpha 2.0 de Star Citizen, en s’occupant de remettre en ordre les animations pour le FPS. Cela a impliqué un travail de recherche et de développement pour certaines personnes de l’équipe, pour leur expliquer les ficelles du métier, et ensuite d’affiner les assets existants ainsi que d’offrir un support à l’équipe de conception et de codage pour satisfaire leurs besoins.

Nous avons aussi passé un certains temps à bien installer le nouvel animateur, Oscar, dans l’équipe de Francfort et de le mettre à l’aise rapidement avec la technologie pour qu’il puisse travailler à temps plein avec l’équipe FPS en Allemagne, pour toute la durée du projet.

A.Q.

L’équipe A.Q du Royaume-Uni a jonglé avec les habituelles requêtes des développeurs et le support de la sortie sur le serveur public de la 1.3.0. Plus tôt dans le mois, nous avons même été quelque peu sous les projecteurs de la CitizenCon quand notre équipe a fait la présentation de Crusader, de la visite de Morrow et de la carte stellaire ARK, en direct sur scène, devant une salle pleine, ce qui nous a mis quelque peu la pression!

Nous sommes en ce moment en train de tester l’alpha 2.0 de Star Sitizen pour que tout soit en place pour sa présentation !

Nous allons aussi grandir, avec l’ajout à l’équipe de Ben Hickton, et nous avons un nouveau testeur qui arrive le mois prochain. Nous sommes impatients d’avoir plus de mains d’œuvre. Cela permet, en partie, de combler le vide laissé par le responsable A.Q adjoint, Geoff Coffin, et sa charmante barbe quand ils ont quitté l’équipe pour rejoindre celle de Tech Design.

Graphismes

Ce mois-ci, l’équipe graphique a apporté les dernières touches à un certain nombre de contenus tels que les ombres distantes, les dégâts des vaisseaux multiplaces, l’amélioration du système LOD (Level of Detail), les shaders avancées pour les rides sur le visage. Nous avons mentionné la plupart d’entre eux dans les précédent rapports, mais comme nous nous rapprochons de la sortie de la prochaine version d’Arena Commander, nous avons dû mettre ces systèmes à rude épreuve et corriger les bugs pour nous assurer que les donateurs aient une bonne expérience de jeu. Nous nous sommes beaucoup occupés  des problèmes de performances, car au fur et à mesure que nous agrandissons nos cartes, nous avons mis le moteur sous contrainte comme jamais jusqu’alors. Cela consiste principalement en des optimisations du CPU plutôt que du GPU, car les grandes cartes ne provoquent pas forcément une augmentation des objets à l’écran. nous devons plutôt gérer davantage d’objets pour vérifier qu’ils soient visibles et aussi pour mettre a jour leur IA et leurs mécanismes ludiques.

L’une des prochaines fonctionnalités sur lesquelles nous allons nous concentrer est l’amélioration des shaders du visage. Nous avons eu de très bons résultats avec nos dispositifs avancés de traitement des visages , mais le coût en mémoire est actuellement très haut. Nous sommes donc en train de mettre à l’essai une nouvelle technique qui réduira grandement le coût mémoire jusqu’à une faible portion du coût actuel. Grâce au bonus obtenu, nous pourrons ajouter plus de détails. Nous sommes très impatients de tester cela et espérons pouvoir l’implémenter bientôt dans le jeu. Nous allons aussi commencer une refonte majeure du rendu de l’interface utilisateur et des shaders des boucliers. Ces deux choses ont été programmées très tôt durant le projet et, comme le design du jeu se finalise de plus en plus, il devient évident qu’ils nécessitent une mise à jour afin de coller à tout nos besoins pour l’univers persistant final. En ce qui concerne l’interface utilisateur, nous allons l’intégrer plus étroitement avec le reste du pipeline de rendu, ce qui nous permettra de mieux l’intégrer visuellement et aussi de diminuer un peu le coût du rendu. Pour les shaders de boucliers, la technique apportera une amélioration majeure dans le visuel et les performances et nous sommes très impatients de nous y mettre!

Ingénierie

Nous avons juste une petite mise à jour du Royaume-Uni ce mois-çi. Après une CitizenCon vraiment réussie au début du mois, nous travaillons à présent très dur sur la sortie de carte du “grand monde”. Une grosse partie de ce travail consiste à peaufiner ce qui existe déjà, à corriger des bugs ou améliorer des performances, mais l’accumulation des petits travaux de polissage sont critiques pour la livraison d’un jeu qui fonctionne de façon fluide, même sur un ordinateur puissant.

Cela ne signifie pas que nous ne créons pas de nouveaux contenus. Nous cherchons à améliorer les modèle de dégâts que le Retaliator peut subir, ainsi vous pourrez le briser en deux, ce qui est un travail plus important que prévu. Quand un vaisseau comme le Retaliator se coupe en deux, ce que le jeu considère comme l’intérieur doit aussi être découpé en deux et une nouvelle instance doit être créée. De plus, notre système de débris n’était pas synchronisé avec le réseau puisque les morceaux d’un chasseur étaient trop petits pour qu’on s’en préoccupe vraiment. Cela change évidement quand vous avez un débris de Retaliator dont la taille dépasse celle du vaisseau que vous pilotez, donc nous devons faire en sorte  que ce débris doit être au même endroit sur le serveur que sur le client de tous nos joueurs. Nous aurions pu bricoler une astuce pour cette version de développement, mais nous voulons faire les choses convenablement, ce qui nécessite de  rendre ce système plus robuste et d’avancer avec l’avenir en tête. Cela prend plus de temps sur le court terme, mais le bénéfice se fera sentir sur le long terme.

Et il y a encore beaucoup d’autre choses en cours que nous espérons pouvoir vous montrer d’ici peu, mais nous en sommes pour le moment à une étape qui consiste a travailler dur pour corriger tout les problèmes actuels.

Art

Nous avons passé beaucoup de temps à nous concentrer à nouveau sur le recrutement durant ce mois. Des artistes de tous bords et de touts les coins du monde nous rejoignent et nous continuons à recruter – si seulement nous pouvions avoir un étage supplémentaire dans cet immeuble comme les gars de l’environnement ! L’équipe conception a doublé et cela nous a donné un gros coup de fouet pour finir le travail conceptuel sur le Scout xi’an scout, le MISC Freelancer et le Starlancer (N.D.T. : je pense qu’il s’agit en fait du Starfarer). Nous avons accueilli notre graphiste “personnages” principal, qui a rejoint l’équipe et a énormément travaillé sur les personnages de Squadron 42. Il va travailler sur les têtes pour les éléments promotionnels (dont on n’en dira pas plus ici !)

Effets spéciaux

On a travaillé à plein gaz (et sur d’autres effets d’ambiance !) pour la sortie de la 2.0. Plus spécifiquement, cela signifie que nous avons continué à polir et optimiser les effets de dégâts des vaisseaux, ainsi qu’à revoir certains problèmes que nous avons eu avec les déclencheurs des effets intérieurs quand l’extérieur subit des dégâts. C’est en train de se mettre en place de manière très chouette.

Nous avons aussi vérifié les effets des propulseurs des vaisseaux pour nous assurer qu’ils se comportent toujours comme prévu pour la mise a jour post-IFCS. Croisons les doigts, tout va bien !

Les véhicules mis à part, il y a eu beaucoup de travail de polissage sur les effets d’ambiance des environnements. Nous avons aussi optimisé la nouvelle carte : fuites de refroidisseur, vapeur, effets de sas, holo-cartes,  débris et poussière spatiale génériques pour ne citer que quelques-uns des ajouts. Nous nous sommes assurés que ces effets soient les plus efficaces possible, vu l’augmentation de la quantité d’effets requis pour peupler une zone aussi immense. Nous les avons placés dans chaque endroit, mais comme  il y a plusieurs zones à l’intérieur d’une seule carte, le nombre total de particules peut être plutôt énorme. Heureusement, nous avons une pléthore de configurations d’optimisation avec lesquelles nous pouvons jouer, ainsi les effets ne devraient pas causer de gros soucis de performances, du moins dans les limites du raisonnable.

Nous avons travaillé aussi avec les graphistes pour nous assurer que  nos particules aient été correctement éclairées/ombragées en fonction de leur position.

Nous avons aussi commencé la recherche et le développement d’une nouvelle arme de bord – on ne peut pas encore en dire trop, mais les effets requis pour cette arme représentent pour nous un nouveau défi unique. Nous sommes impatients de voir tout cela prendre forme dans un proche avenir !

Équipe vaisseaux

L’équipe vaisseaux s’est agrandie, nous avons un afflux de nouveaux ; ici nous les faisons toujours travailler d’abord sur les accessoires pour les habituer au pipeline. Ensuite nous les ajoutons à ceux qui travaillent sur le processus de production des vaisseaux. Nous nous consacrons entre autres à l’intérieur du Starfarer, l’idée étant d’établir une zone-étalon de l’intérieur du véhicule qui servira comme kit de fondation pour toutes les autres zones du vaisseau.

Pour l’extérieur, nous continuons de travailler sur les shaders de MISC (disposition et style). Nous travaillons en tandem sur les propulseurs et le train d’atterrissage. En plus de tout cela, l’AEGIS Vanguard est quasiment prêt à entrer dans les hangar, grâce à l’usage des trames et shaders existants, créés pour le Retaliator.

Le Freelancer, Intérieur et extérieur : nous en sommes encore aux prémices mais le vaisseau commence vraiment à prendre une allure typique à MISC. L’adaptation du cockpit et de son interface utilisateur sont en cours et demandent un gros travail pour arriver à quelque chose de nouveau et d’intéressant, tout en restant fonctionnels pour ce navire. Alors soyez attentif aux prochaines mise a jours concernant ce navire.

Le Sabre est actuellement en phase de “greyboxing” pour établir une solide fondation de fabrication, nous le donnerons alors aux  programmateurs de vaisseaux pour qu’ils y appliquent leur passe et qu’ils identifient tout problème avant de l’envoyer en production finale.

L’équipe support

A présent que la CitizenCon est passée, je peux parler un peu plus librement du travail effectué par l’équipe support. La CitizenCon a servi de banc d’essais sur la façon dont nous voyons l’habillage des grand vaisseaux à équipage. L’habillage du hangar a été un objectif principal, nous nous sommes concentrés sur la construction de tous les outils d’ingénierie et de diagnostics dont les programmeurs ont besoin pour continuer à travailler convenablement. Un gros travail a été effectué sur les animations et sur la la capture de jeu d’acteurs ; nous maîtrisons bien les configurations techniques requises pour que les accessoires fonctionnent correctement avec les données d’animation. Il reste encore un gros travail à faire sur ces accessoires plus petits, à échelle humaine, que nous voulons vous donner. Ils vont vraiment rendre vivants les instants où vous montez à bord de l’un de ces vaisseaux ou quand vous entrez dans l’un de ces environnements, mais les mécaniciens sont maintenant équipés pour effacer toutes les cicatrices des batailles que votre flotte de chasseurs pourrait recevoir !

L’équipe support est maintenant concentrée sur deux sujets principaux, les composants de vaisseaux et le système d’achats. Les composants des engins spatiaux nous passionnent, ils vont ouvrir la voie aux personnalisations et aux performances des vaisseaux. Nous soutenons l’équipe de conception et nous assurons que toutes les options ludiques qu’ils veulent donner aux joueurs soient viables d’un point de vue artistique. Jusque-là c’est super intéressant, les concepts sont fantastiques et nous espérons pouvoir terminer les deux premiers très bientôt. Une fois les fondations mises en place, nous devrions pouvoir fournir de nouveaux éléments d’illustrations régulièrement.

Le système d’achats fait partie du module social, il est fait pour donner au joueur plus d’options, je ne veux pas vous révéler pour le moment sur quelle boutique nous travaillons, mais rendre cette expérience d’achat immersive est notre priorité, tout en rendant la boutique vivante et utile quand vous vous y promènerez pour faire vos courses.

Si il fallait résumer ce mois en deux mots, ce serait habillage et personnalisation !

Art environnemental

Optimiser, tester, peaufiner, bug, recommencer. C’était le mantra de l’équipe environnement depuis la démo de l’alpha 2.0 que vous avez vue à la CitizenCon. Ce n’est pas la partie la plus amusante du développement d’un jeu vidéo mais c’est une étape cruciale pour s’assurer que l’expérience vécue par joueurs soit la meilleure possible.

Le niveau final d’habillage a été ajouté à ces scènes, des objets personnels laissés derrière soi à la boîte de nouilles de chez Big Benny à moitié mangée – ce processus nous permet de raconter de petites histoires à l’intérieur des environnements et, nous l’espérons, ajoutera une touche humaine a la scène.

L’alpha 2.0 de Star Citizen a été le moyen parfait pour valider les concepts des grand environnements et des stations spatiales, que ce soit pour l’univers persistant ou Squadron 42. Cela montre à quel point la modularité des ensembles de construction peut fonctionner et à quel point il est incroyable de pouvoir créer des stations spatiales en temps réel dans l’éditeur – C’est tout simplement une technologie extraordinaire !

L’équipe environnement est impatiente de vous voir jouer à la 2.0, nous voulons voir un tas de vidéos de vous, explorant et vous amusant dans ce bac à sable 🙂

FOUNDRY 42 FRANCFORT

Salutations citoyens,

Il a fait un peu froid à Francfort durant ce mois, et les feuilles ont commencé à tomber. L’équipe est formée à présent de trent personnes et nous avons de nombreux candidats aux disciplines variées, avec lesquels nous sommes en discussion. Nous apprécions tout le soutien obtenu de la part de la communauté. Voici un compte rendu d’une partie du travail effectué durant ce mois.

Armes

L’équipe artistique des armes a commencé à travailler sur un prototype de nouveau viseur et elle est en train de l’expérimenter avec des “lens shaders”.

l’image ci-contre en est le résultat actuel, elle montre la géométrie du prototype (non comprise pour le jeu, réalisée uniquement pour les tests) sous différents angles ainsi qu’en position de tir de précision.

Nous avons aussi continué de développer le guide des styles des fabriquants et le pipeline de production de haut niveau pour les armes de bord et personnelles.

Conception

Du côté de la conception de niveau, Andreas et Clement ont cherché la meilleure façon de créer des éléments modulaires pouvant être utilisés pour construire les structures de la taille d’une station spatiale. Ils ont expérimenté diverses façons de combiner ces éléments dans des environnements, ce qui nous permettra de construire de nouvelles zones plus rapidement, tout en respectant nos exigeants standards de qualité artistique et de jeu. Ce système nous donnera aussi la flexibilité nécessaire pour altérer rapidement la saveur et le contenu d’un environnement, en transformant une station UEE en station pirate/de contrebandiers.

Du côté de la conception de système, nous nous sommes consacrés à  plusieurs choses. Chris a travaillé avec les bureaux artistiques (personnages, techonlogie et animations)pour s’assurer que nos nouveaux personnages s’accordent bien avec les nouveaux concepts de vêtements modulaires. Il est nécessaire que ce soit accompli le plus tôt possible, car cela affectera tout les futurs personnages du FPS que nous aurons à partir de maintenant, et le faire correctement aujourd’hui plutôt que d’attendre plus tard sera payant. Il a aussi travaillé étroitement avec Francesco (IA) sur la finalisation des systèmes requis pour que nos IA fonctionnent correctement.

Une autre tâche importante qui prend beaucoup de notre temps est la réévaluation des différents métiers (les anciens comme les nouveaux), afin de les étoffer et d’essayer de les réorganiser en “composants d’activité des joueurs” et ensuite en partageant chaque activité dans sa propre mécanique/système. Il y a ici un énorme travail de documentation à faire mais une fois réalisé, nous pourrons avoir une vision claire de toutes les choses que le joueur pourra faire dans l’univers de Star Citizen, et des systèmes requis pour chacune d’entre elles. Cela aidera aussi la production, car nous serons en mesure de voir les systèmes requis pour chaque carrière, ce qui nous permettra de définir des priorités.

Todd a travaillé avec toutes les personnes impliquées dans la partie FPS du bébé univers persistant 2.0., s’assurant que la qualité du FPS reste au même niveau que celui que les donateurs sont habitués à voir dans Star Citizen.

Effets spéciaux


Ce dernier mois, l’équipe effets spéciaux a travaillé très dur pour ajouter et polir les effets pour les mises à jour de l’univers persistant et du module Arena Commander, qui sortiront bientôt. Citons par exemple l’effet de défilement du moteur quantique et certains effets pour les drones de réparations. Nous avons aussi fait des bibliothèques des différents types de poussières spatiales à placer autour des champs d’astéroïdes. Cela va du brouillard épais aux différentes densités de poussières et même certains gaz de plasma chaud.

Du côté de la technique, nous avons récemment amélioré la réfraction des particules. Cela enlève les artéfacts de mouvement qui pouvaient apparaître avec l’ancienne technique. Cela ajoute aussi de nouvelles fonctionnalités, comme la possibilité de flouter la réfraction. C’est important pour terminer certains visuels comme les effets de chaleur.

L’image ci-contre est une vue de près de l’effet de soudure des torches des drones de réparations qui ont été montrés lors de la démo de la CitizenCon.

Cinématiques

 L’équipe cinématiques a effectué quelques nettoyages sur la scène du Sénat de l’UEE. Ainsi nous pourront la retravailler une fois que la tenue de cérémonie de l’amiral Bishop et les détails des autres personnages auront été finalisés (ce que vous avez pu voir lors de la CitizenCon n’était bien évidement pas le rendu final ! Nous aurions adoré vous le montrer, mais ils reste encore des choses à faire). Nous avons aussi travaillé sur la finition de l’environnement de l’hémicycle du Sénat, ce qui inclut un travail sur ses textures, et la modélisation de ses éléments avec des tables etc..

Nous avons aussi signalé et corrigé des problèmes comme l’absence de boîtes de dialogue dans Sandbox, relatives à l’animation des personnages,  et les problèmes de cinématiques. Peaufiner ces parties une fois pour toutes est une bonne façon de nous mettre dans un esprit de “finalité”, et nous permet de trouver les bugs ou les problèmes et de les résoudre au plus tôt.

Après cela, nous nous sommes attelés à une autre partie de la cinématique d’intro de Squadron 42 : une séquence en extérieur avec un vaisseau capital encore plus gros, et notre bien-aimé Bishop. Les dimensions de cette séquence sont carrément énormes.

Nous avons aussi commencé à travailler sur la première scène avec le personnage de Mark Hamill, et dire que c’est un rêve qui devient réalité serait un euphémisme. Nous avons une première version de son casque de pilote de l’UEE, que lui et les autres pilotes, joueurs inclus, utiliseront et il a l’air tout simplement cool !

Nous continuons à travailler sur le spatioport de McArthur, nous nous concentrons sur la mise en place des textures là où nous voulons qu’elle soient. Nous réalisons aussi des mappages normaux finissons l’aspect diffus et le brillant des textures. Nous construisons enfin certaines nouvelles parties des énormes colonnes et des griffes d’amarrage qui maintiennent le vaisseau.

IA

Durant la première partie du mois, nous nous sommes concentrés énormément sur la visite de Morrow, améliorant et polissant les séquences IA ainsi que la façon dont elles sont connectées avec les comportements des IA.

Nous avons introduit la possibilité, pour les concepteurs de niveaux, de faire des requêtes d’activités en parallèle comme marcher et parler, et nous avons aussi fait une passe sur les utilisables (“Usables”) pour s’en servir convenablement comme lien de navigation et commencer nos itérations sur Subsumption afin de créer des routines de base pour les PNJ IA.

Après la CitizenCon, nous nous sommes tournés vers deux sujets principaux : l’IA du FPS et les vaisseaux multiplaces contrôlés par l’IA.

L’IA du FPS : avant toute chose, nous avons étendu le système de zones pour qu’il soit capable d’enregistrer l’“AIZoneObject” principal, ainsi nous pouvons avoir de multiples objets IA connectés avec le système de zones sans réellement polluer celui de l’API.

Nous avons commencé avec les informations cachées, pour que  les comportements puissent interagir correctement avec elles. En ce moment, nous travaillons sur la première version de notre comportement systémique de combat en créant des tactiques de base que l’IA peut sélectionner durant les comportements de combat.

ATTENTION SPOILER!!! 😀 je peux partager avec vous un petit morceau de l’arborescence de comportement où l‘IA sprinte vers un couvert d’où elle peut tirer.

Audio

Nous nous sommes concentrés principalement sur la correction de bugs et les petites fonctionnalités durant ce mois. Les joueurs ont peut-être remarqué une amélioration de la logique des effets sonores lors des passages rapides de vaisseaux pour le vol spatial. Avec la nouvelle base mathématique améliorée pour la logique de jeu, nous sommes capables de renforcer la synchronisation de l’effet sonore lors des passages rapides des vaisseaux, ce qui, en fin de compte, nous permet de rendre le son plus détaillé et plus concentré, spécialement pour ceux qui passent très près.

Production

Le DevOps continue d’affiner le système de production, le rendant plus stable et à l’épreuve des balles. En particulier, de nombreux efforts ont été faits sur la première page du Buildmonkey. Au lieu d’avoir quelqu’un de l’équipe développement et exploitation qui déploie les serveurs, l’ A.Q. peut maintenant le faire elle-même en cliquant simplement sur un bouton. Nous en arrivons au point où les techniciens du devOps seront moins impliqués dans les simples routines du quotidien.

Nous avons fait beaucoup d’expériences avec le Docker et la façon dont nous pouvons améliorer de la stabilité de nos outils. Notre système de production (qui est sur github à présent) est en train d’avoir son propre système d’intégration continue. Même s‘il est encore loin d’être terminé pour le moment, il y a une nouvelle requête de demande ou d’envoi sur la branche principale. Nous faisons ce changement et mettons en place un nouveau build serveur à l’intérieur d’un compartiment Docker de façon totalement automatique.

Nous avons aussi reçu la visite de Alex P. du studio ATX. C’est la personne de CIG qui a le plus de connaissances sur l’automatisation des serveurs et de la gestion de services généraux en direct. Cette semaine a été très riche en acquisitions de connaissances avancées sur certains systèmes.

Ingénierie – Chris Bolte

Salut tout le monde, durant le dernier mois, mon occupation principale a été d’améliorer la qualité de nos deux sorties d’octobre : la CitizenCon et SC 1.3.

Durant ce temps j’ai travaillé sur plusieurs optimisations, tournant pour la plupart d’entre elles autour du ZoneSystem et de l’élimination d’objets côté CPU. En plus de cela, ma seconde occupation principale a été d’améliorer notre unité de traitement des tâches de fond pour qu’elles soient plus optimisées pour un jeu uniquement PC.

Les performances des CPU ont énormément changé durant l’année dernière. À l’époque, l’optimisation était simple, il y avait seulement une simple unité d’exécution à l’intérieur du CPU qui faisait touts les calculs. En plus de cela, il y avait une véritable course aux GHz, du coup votre code fonctionnait automatiquement plus rapidement à chaque nouveau CPU. De nos jours, les GHz des CPU ne changent plus beaucoup (les performances d’un cœur continuent d’augmenter mais plus au même niveau qu’avant) et les CPU sont devenus “larges”, en fournissant de plus en plus d’unités d’exécution.

Ceci alourdit la tache du programmeur, car la programmation simultanée peut être très complexe. Depuis que les jeux ont (par nature) beaucoup d’exécutions séquentielles, chaque trame doit d’abord mettre à jour l’état du monde, et ensuite envoyer cet état au GPU pour rendu. Il est difficile d’harmoniser tout cela d’une façon qui vous fera gagner des performances. Pour ce faire, l’un des modèles prédominants pour le jeu est appelé “Main Thread”. Il peut être imaginé comme la boucle régulière du jeu venant d’un seul cœur du CPU à la fois. Les autres cœurs sont alors utilisés durant le calcul d’une trame pour aider le “Main Thread”.  Si, par exemple, nous devons mettre à jour l’état de cent systèmes de particules, nous pouvons les distribuer parmi tous les cœurs du CPU afin de réduire la latence entre le commencement de la mise à jour de l’état et le moment où on en a fini. Voyez l’image ci-contre pour avoir un exemple simplifié de l’aide fournie par cette distribution.

Pour rendre tout cela encore plus complexe, la plateforme PC doit être plus générale que les consoles. Sur consoles, le jeu normalise toutes ses ressources exclusivement pour une configuration matérielle connue. Sur PC, le jeu doit partager les ressources dynamiquement avec un nombre inconnu de mécanismes fonctionnant en même temps sur une plateforme matérielle inconnue.

Donc, pour utiliser au mieux la plateforme PC, nous avons changé le traitement en tâche de fond pour une approche par paquets orientés sur le “vol de travail”. En utilisant ce nouveau modèle, nous pouvons réduire massivement le coût de communication entre les différents traitements, ainsi nous n’avons besoin d’envoyer qu’un signal par paquet, et non pas un par entrée. Nous avons aussi réduit le conflit entre les traitements du travail (important à échelonner quand il y a un grand nombre de CPU), en utilisant le “vol de travail”. Ainsi les traitements communiquent entre eux au lieu de former une file d’attente centrale.

Ce changement complet dans le traitement a été l’une des améliorations majeures des performances pour la 1.3, ce qui a causé aussi un usage plus intensif du CPU (ce qui est bien, puisque nous utilisons maintenant les cœurs de votre CPU). Pour le moment, presque toutes les tâches héritées ont un système de ce genre, ainsi que les calculs de polygones en arrière-plan du ZoneSystem. À l’avenir, ce système sera utilisé pour traiter en parallèle toutes les parties du code du jeu, ainsi que certaines choses additionnelles.

Ingénierie – Physique

Du côté de la physique, nous avons synthétisé les paramètres physiques venant de la hiérarchie de l’animation et nous avons déplacé la totalité du code et toutes les données structurelles dans la hiérarchie physique. Nous avons aussi investi du temps dans un nettoyage radical du code de synchronisation entre l’animation et le module physique, et nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités de débugage pour afficher l’état physique des entités articulées.

Du côté de l’animation, nous avons aidé l’équipe FPS à construire une nouvelle plateforme d’animation qui fera un usage complet de tout le contenu existant dans le moteur, comme les IK destinées aux animations. Ceci permet d’avoir une “exécution de reciblage” et un “déplacement par déformation procédural ” sur les personnages animés. En parallèle nous avons ajouté plusieurs nouvelles fonctionnalités de débugage pour visualiser principalement les articulations de la plateforme et pour afficher le travail interne des IK pour les animations. La mise en œuvre de ce procédé apportera des bénéfices pour la conception : davantage de cockpits et de postes d’équipage pourront être individualisés et ne sembleront plus calqués excessivement ou artificiellement les uns sur les autres.

Ingénierie – Tout le reste

Le reste de l’équipe travaillant sur le moteur central a été engagée sur de nombreux fronts. C’est un peu prématuré de rentrer dans les détails, mais soyez assurés que vous en entendrez parler davantage lors de nos prochains rapports mensuels ainsi que dans les émissions “Around the Verse” hebdomadaires.

BHVR


À tous les dangereux conducteurs d’ArcCorp

Nous avons tous été très impressionnés par vos talents de pilotes et votre inébranlable détermination à faire entrer votre buggy dans le bar G-Loc. Vous avez créé assez de ferraille avec de ces buggies endommagés pour construire un Idris. Pendant que vous rouliez partout, voici ce sur quoi l’équipe de Montréal a travaillé.

Conception

L’équipe de conception a travaillé dur avec Austin pour aborder la prochaine étape qu’est le système d’achats. Une nouvelle boutique arrive sur ArcCorp pendant que nous travaillons sur les boutiques pour de nouvelles zones. Nous travaillons aussi pour vous donner plus de contenu au niveau du système de personnalisation du personnage.

Art

L’équipe artistique est en train de forer un énorme astéroïde pour créer de merveilleux panoramas du lieu que vous pourrez bientôt explorer. Nous  avons aussi terminé la passe finale sur un club très spécial. Soyez gentils avec tous les citoyens, vous ne savez pas qui pourrait être le propriétaire de l’un de ces clubs, et il sera bon de vous assurer d’être dans la liste des VIP invités. Nous n’attendons plus que les ouvriers le relie à un ascenseur pour que vous puissiez le visiter… les buggies ne sont pas autorisés cette fois.

Code

Durant ce mois, nous avons terminé beaucoup de développements qui avaient commencé le mois dernier. La plupart de ce contenu à été donné aux joueurs lors de la récente  sortie de l’alpha 1.3.0.

Nous avons peaufiné et terminé notre première version du sélectionneur d’équipement utilisable, essayez-le et faites-nous connaître vos impressions ! Vous verrez aussi que de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au chat, les plus remarquables permettant de filtrer les conversations, ou d’en créer des privées. Les modifications de la console de l’ascenseur sont elles aussi terminées. La liste des destinations est à présent remplie par le service de localisation (en tâche de fond). Il est à présent possible pour les joueurs d’accéder aux différentes instances de la zone 18, et le joueur pourra choisir dans laquelle il souhaite se rendre sur la base du nombre de ses contacts présents dans une instance spécifique. Cette information est dorénavant affichée sur la console.

Nous avons aussi beaucoup travaillé sur le contenu des futures sorties. Nous avons travaillé sur l’utilitaire de sélection des vaisseaux, qui permettra au joueur de faire apparaître un véhicule choisi sur une plateforme d’atterrissage. La liste des vaisseaux disponibles correspondra à la liste des vaisseaux que le joueur possède actuellement. Nous avons aussi travaillé sur l’ajout d’une fonctionnalité de création de groupe, via la liste de contacts, ainsi que sur la correction de différents problèmes du tableau des scores pour Star Marine. Nous sommes aussi en train de travailler sur une structure qui permettra à certains éléments de l’interface utilisateur (ex : le chat, la liste de contacts) de s’adapter quand un joueur passera de la vue en première personne à la vue en troisième personne.

Nous avons aussi fourni de l’aide pour la production des cadeaux, qui seront attribués à une certaine partie des donateurs grâce au programme de parrainage qui a été lancé lors de la CitizenCon 2015.

Et enfin, nous continuons de travailler sur un jeu d’outils de développement pour l’interface utilisateurs, et nous sommes sur le point de le faire tester par quelques membres de l’ équipe, afin de découvrir tout problème avant que nous le passions aux autres studios.

À la prochaine !

MOON COLLIDER

Salutations citoyens,

C’était un mois très rempli pour toutes nos équipes, car nous travaillons sur la sortie de la 2.0. Du côté de Moon Collider, nous avons principalement fourni du soutien et fait quelques corrections de bugs concernant certains problèmes très intéressants, mais néanmoins imprévus avec les vaisseaux, comme des problèmes de script dans le tutoriel, et certains ajustements de comportement pour les rencontres sur la carte de Crusader. Cependant, dans l’ensemble, l’IA des véhicules est solide, nous avons donc été en mesure de travailler sur des fonctionnalités très cool qui ne seront pas dans la 2.0, mais qui apparaîtront lors de la sortie suivante.

Alors, sur quoi avons-nous travaillé ?

Nous avons fait quelques améliorations pour les courbes de vol des vaisseaux. Comme vous devez le savoir, les vaisseaux volent librement lors d’un combat, mais nous leur faisons parfois utiliser des courbes de vol pour parvenir aux résultats qu’autrement nous n’obtiendrions pas facilement. Par exemple, si nous voulons qu’un vaisseau vole près d’autres objets ou à travers des passages étroits, leur système d’évitement ne le permet pas. Nous devons donc intégrer des courbes de vol dans les cartes pour guider les vaisseaux à travers de ce genre de zones.

Cependant, les courbes de vol peuvent aussi créer un problème : si nous n’utilisons pas le système de proximité sur elles, alors que se passe-t-il si un objet venait à flotter et terminer sa course sur la trajectoire de l’une d’entre elles ? Jusqu’à présent, l’IA serait juste entrée en collision avec l’objet. C’est parfait si vous vous jouez à un jeu au “premier qui cède” (N.D.T. ex: quand deux voitures foncent l’une sur l’autre c’est à celui qui attendra le plus longtemps avant d’éviter la collision) avec une IA qui suit une courbe, mais ce serait encore mieux si l’IA pouvait être un peu plus intelligente. Maintenant, les IA ont la capacité d’éviter les obstacles sur leur courbe de vol, bien que nous leur permettions d’ignorer les obstacles à proximité (comme la grande station spatiale autour de laquelle ils sont en train de voler). Il y a aussi une possibilité de fournir des marquages additionnels aux endroits où l’action de sortir de la courbe de vol provoquerait une collision, ainsi le vaisseau pourra être plus intelligent quand il s’agit de savoir s’il faut éviter un obstacle ou s’il doit juste continuer tout droit. Ceci étant, vous pouvez réellement finir dans une situation de jeu au premier qui cède et ne pas savoir si l’IA va céder la première. Vous sentez-vous chanceux ?

L’autre chose que nous avons amélioré avec les courbes de vol, c’est le fait de les faire fonctionner plus efficacement quand elles sont liées à un objet en mouvement. Jusqu’à présent, si vous aviez une courbe de vol liée à un objet en mouvement, comme par exemple une station spatiale en rotation, elle entrait en rotation avec l’objet. Mais quand une IA se mettait à voler sur cette courbe, elle se mettait à suivre une copie immobile de la courbe de vol, définie au moment où le vaisseau commencait à emprunter la courbe. Nous avons alors fait en sorte que si une courbe est en mouvement, sa position se mette à jour continuellement même si un vaisseau la suit, et ce dernier fera de son mieux pour rester dessus. Si une courbe est suffisamment agressive pour se situer dans la limite des capacités de manœuvre du vaisseau, cela peut ne pas marcher et le vaisseau devra alors lutter contre ce mouvement supplémentaire induit par la courbe. Mais dans un usage normal cela fonctionne bien, donc vous devriez pouvoir voir des vaisseaux IA manœuvrer avec expertise autour des grandes structures en mouvement à l’avenir.

La spirales de la mort sont un contenu que nous avions commencé à évoquer le mois passé, et sur lequel nous avons beaucoup travaillé. Cela c’est transformé en une tâche plutôt complexe, et nous l’avons étendue à un concept plus général de “bouquet final”. L’idée est d’avoir un cadre généralisé pour parfois retarder la destruction d’un vaisseau IA quand il devient mortellement endommagé. Cela permettrait donc de lui faire faire quelque chose d’intéressant, tel qu’effectuer une spirale de la mort avant qu’il ne soit détruit. Mais il faut aussi que ce soit intelligent, et non rendre le vaisseau invulnérable à des dégâts supplémentaires pendant qu’il effectue son “bouquet final”. Vous ne voudriez pas que l’IA effectue sa spirale de la mort, entre en collision avec un astéroïde et n’explose PAS !!!

Dans le cadre de cette option, nous avons envisagé trois possibilités différentes pour réaliser cette spirale de la mort. La première était de permettre aux concepteurs de placer des courbes de vol spéciales dans les cartes pour aider les vaisseaux à voler vers les structures et qu’ils se fracassent dessus. Bien que nous puissions étudier cette voie dans le futur, nous avons réalisé qu’en pratique, pour que cela soit raisonnable, les courbes doivent être suffisamment proches du vaisseau pour qu’il puisse commencer à l’emprunter en quelques secondes, et cela risque d’arriver très rarement dans le jeu. Donc nous pourrions finir par utiliser cette idée comme option dans les rares cas où la situation s’y prête, mais ce ne sera jamais quelque chose de courant.

La seconde option que nous avons essayée était d’utiliser les courbes de manœuvres pour réaliser la spirale de la mort. Ce sont des lignes spéciales qui peuvent être placées devant un véhicule à tout moment et qu’il peut suivre. Elle ont été créées à l’origine comme prototype pour permettre aux vaisseaux d’effectuer de jolies manoeuvres de combat, elles sont les candidates idéales pour réaliser les spirales de la mort. De plus, elles fonctionnent très bien, mais nous avons trouvé un problème intéressant avec elles qui aurait requis du travail supplémentaire pour le résoudre. Les IA contrôlent les vaisseaux en simulant les mêmes commandes de contrôles que les joueurs humains, elles ne peuvent donc pas tricher en faisant des choses que les joueurs humains ne pourraient pas faire. Mais nous avons découvert que lorsque nous essayons de faire voler un vaisseau de manière vraiment agressive en suivant une courbe en spirale, pour qu’il donne vraiment l’impression d’être hors de contrôle, l’IFCS prend le relais et limite les commandes de vol extrêmes. Cela signifie que nous ne pouvons faire faire aux vaisseaux que des spirales modérées, pas de vraies acrobaties. . Il nous faudrait travailler plus sur la façon d’obtenir un meilleur résultat.

Finalement, nous avons essayé une option très simple, mais étonnamment efficace, qui  consiste simplement à faire caler l’un des propulseurs du vaisseau ! Si vous choisissez le bon, un vaisseau entrera rapidement dans une vrille incontrôlable. Cela marche bien, mais c’est un peu limité au niveau de la variété. Nous allons donc utiliser cette option en plus de celle des courbes de vol, et nous aurons un taux de probabilité paramétrable de voir cela arriver avant qu’un vaisseau ne soit détruit. Avec le temps, nous espérons pouvoir étendre la liste des possibilités de spirales de la mort avec de nouvelles idées, qui pourraient même permettre des morts uniques pour certains types d’ennemis. Il y a de quoi s’amuser ici, et le résultat final devrait se traduire par des victoires plus satisfaisantes en combat tournoyant.

La dernière chose à mentionner pour ce mois, c’est la refonte effectuée sur le système de décollage et d’atterrissage des vaisseaux. Nous avons retravaillé plusieurs de ces aspects en utilisant les comportement de Kythera pour le contrôle durant toute la durée de la descente/ascension finale sur la plateforme d’atterrissage. Cela nous a permis d’intégrer les courbes de décollage et d’atterrissage aux plateformes d’atterrissage, et les vaisseaux choisiront automatiquement la meilleure courbe pour leur direction d’approche. Jusqu’à maintenant, les concepteurs devaient programmer manuellement une grande partie de tout cela, ce qui prends du temps. Avec ces changements, les zones d’atterrissage seront maintenant bien plus faciles à configurer et seront bien plus robustes. Cela signifie que les concepteurs pourront créer des cartes plus rapidement, ce qui veux dire plus de contenu, et ça nous rends tous heureux !

TURBULENT

Salutations de Montréal !

Voici à quoi nous avons été occupés durant le mois passé:

Octobre a été un mois très excitant, avec la CitizenCon qui a eu lieu à Manchester cette année. Pour coïncider avec cet évènement, Turbulent à fourni de nombreuses mises à jour sur le site web.

Le programme de parrainage a été dévoilé lors de la CitizenCon. Il permet aux citoyens d’inviter leurs amis pour jouer à Star Citizen. Le nouveau système donne non seulement des récompenses aux nouvelles recrues, mais il ajoute aussi des récompenses uniques aux donateurs chaque fois que quelqu’un utilise leur code de parrainage pour créer un compte et acheter un pack de jeu. Plus vous invitez de recrues, plus vous aurez accès à des récompenses. À l’avenir, nous révélerons les récompenses de plus haut niveau.

Nous sommes aussi ravis d’avoir fait partie de la présentation de Squadron 42. Nous avons ajouté une nouvelle page de renvoi, sur le site web qui présente ce passionnant module solo de Star Citizen. Un casting impressionnant a été annoncé, mais nous devrons attendre pour connaître les rôles qu’ils joueront dans l’histoire de Squadron 42. Restez à l’écoute pour de futures mises à jour sur le casting et le jeu.

La CitizenCon a aussi permis de voir la présentation d’un nouveau vaisseau, l’Aegis Sabre : un chasseur léger utilisé comme “intervenant rapide”. Avec sa conception élégante orientée sur les performances, le Sabre était un sujet passionnant, rivalisant avec les plus gros vaisseaux en termes de ventes et de passion auprès de la communauté.

Pour finir, Turbulent a révélé avec fierté la tant attendue carte stellaire, et nous avons été ravis de la façon dont la communauté l’a accueillie. Nous collectons continuellement vos retours pour nous aider à planifier les futures versions de la carte stellaire, tandis que nous continuons à travailler pour la rendre la plus jolie, réaliste et compréhensible possible. La carte stellaire n’a pas seulement capté l’imagination de notre communauté, en leur montrant ce à quoi leur univers de jeu ressemblera, mais elle a aussi capté l’attention de l’industrie du web design. La carte stellaire à déjà été nominée, et a gagné de nombreuses récompenses pour son excellence dans le web design/développement, y compris le fait d’être présentée sur le Google’s Chrome Experiments, et en gagnant le FWA (récompense du site web préféré), le site du jour (30 Octobre) et un AWWWards du site du jour (30 Octobre ),  ainsi que le prix CSSDA (récompense de conception CSS) “site du jour” (20 Octobre).

Avec la CitizenCon achevée et 2016 qui approche, il n’y a pas de repos pour les esclaves ici à Turbulent car nous sommes en train de planifier nos prochains projets pour Star Citizen et nous sommes impatients de vous présenter ce que nous allons faire par la suite !

// FIN DE TRANSMISSION

Traduction par Hawk, relecture par Arma

 

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