Salutations Citoyens
Alors que 2015 s’achève, j’aimerais remercier toute la communauté Star Citizen pour son incroyable soutient. C’est fantastique de réaliser que cette aventure a commencé il y a trois ans par la simple constatation que d’autres personnes aiment l’espace et les jeux vidéos plus que moi. Pourquoi les gros éditeurs ne soutiennent-ils pas les jeux spatiaux ? Pourquoi pensent-ils que le PC ne représente pas une plateforme viable ?
Dire que vous avez prouvé qu’ils avaient tord est un euphémisme. À ce jour, vous avez soulevé 102 millions de dollars pour la création de ce jeu et un million de citoyens se sont inscrits pour suivre nos avancées. C’est le jeu dont j’ai toujours rêvé depuis l’instant où j’ai appris à programmer… et je suis certain que c’est le jeu dont vous rêviez tous également !
Pour avoir rendu tout cela possible, je ne peux que dire : merci. Grâce à ce financement, nous sommes en train de construire un jeu rivalisant celui de n’importe quel gros éditeur. Et aucun bureaucrate ne décidera de l’avenir de la franchise ou de la licence. Il y a longtemps, j’ai promis que les fonds levés serviraient avant tout au développement de contenu additionnels plutôt qu’à la publicité de Star Citizen. Parce qu’avec votre soutient, nous pouvons construire un jeu plus grand et bien meilleur qu’il y a quelques années.
Les grands nombres amènent une grande attention. Certaines personnes regardent ces chiffres et s’interrogent : “Pourquoi ont-ils besoin de tout cet argent ?” Et bien, parce que nous voulons construire un jeu audacieux ! Voilà pourquoi. L’argent supplémentaire n’est pas destiné aux dividendes d’actionnaires ou d’analystes heureux de notre succès. Cet argent sert au développement de Star Citizen afin qu’il soit toujours meilleur. Il sert également à embaucher les meilleurs talents possibles et leur permettre d’atteindre les étoiles. Vos contributions servent à rendre le jeu meilleur à la fois pour vous, mais aussi pour vos amis. Comment cela pourrait-il être une mauvais chose ?
La technologie de la planète générée procéduralement, dévoilée dans la vidéo démonstrative “De pupille à planète” pendant la retransmission en direct du mois de décembre est l’accomplissement direct de votre soutien. Sans celui-ci, nous n’aurions pas pu ouvrir des bureaux à Francfort, ni employer les magiciens techniques qui y travaillent. Ou même, la talentueuse équipe de Manchester ! Sans le soutien continu et l’enthousiasme de la meilleure communauté qui soit, nous n’aurions jamais pu embaucher au Royaume-Uni et en Allemagne, ni élargir notre équipe de développement aux Etats-Unis. Grâce à vous, nous avons bâti une équipe de renommée mondiale.
Mais Star Citizen n’est pas qu’une question d’argent, qui ne sert qu’à permettre de concevoir un jeu d’une ampleur et d’une fidélité que les gens ne pensaient pas possible.
Une étape très importante dans la réalisation de ce projet résidait dans l’aboutissement de l’alpha 2.0 de Star Citizen ce mois-ci. Offrant la possibilité de jouer dans une grande zone (la plus grande zone actuelle, grâce à l’architecture 64 bits à coordonnées flottantes) et tout un tas d’options exaltantes : marcher autour d’une station spatiale, monter à bord de votre vaisseau ou ceux de vos amis, voler pendant que vos amis contrôlent plusieurs stations, affronter des adversaires gérés par l’IA ou d’autres joueurs, quitter votre vaisseau pour une sortie extra-véhiculaire et explorer des stations, débuter un affrontement à la première personne (à pied ou en apesanteur), sauver des joueurs dans le besoin, effectuer diverses missions. Tout cela sans écran de chargement et avec une fidélité et une taille jamais égalée auparavant dans un jeu.
L’alpha 2.0 de Star Citizen représente la première occurrence où vous pouvez voir tous ces éléments réunis : combats spatiaux, FPS, interactions sociales et environnement sont présents pour une expérience de jeu globale et sans transitions. Vous pouvez vraiment assister à la naissance d’un univers à la première personne. Combiner la fidélité que nous souhaitons avec l’échelle désirée est notre plus grand défi technique. Nous visons un niveau de détail aussi parfait qu’un blockbuster vidéo-ludique, à la première comme à la troisième personne. Cela peut aller de détails de quelques centimètres carré, aux planètes perdues à des centaines de milliers de kilomètres de distance, tout cela simulé et géré depuis la première personne de votre personnage, ce dernier pouvant aller de partout.
La 2.0 montre aux détracteurs que c’est bien réel !
Nous avons encore beaucoup de travail à accomplir , de nombreux mécanismes de jeu à créer, du contenu à produire, du code à optimiser, des bugs à corriger, mais vous pouvez désormais apercevoir le potentiel de Star Citizen avec la 2.0 et obtenir une expérience jamais égalée dans aucun autre jeu. Cela peut paraître exagéré, mais il vous suffit simplement de parcourir nos forums, Reddit, ou de regarder les centaines de vidéos, sur Youtube ou sur Twitch, pour voir l’expérience de jeu qui s’y déroule quotidiennement.
Le point qui m’interpelle le plus est de voir que les joueurs construisent leur propre histoire à travers leurs aventures dans la version 2.0. Cela me rappelle la sortie du premier Wing Commander, j’avais remarqué que les gens parlaient de leurs coéquipier(e)s comme s’ils étaient réels – et pas uniquement comme s’ils étaient de simples personnages d’une mission ou d’un niveau. Les gens choisissaient leur partenaire de vol en fonction de la personnalité qu’ils aimaient et de leurs affinités. C’est à ce moment que j’ai réalisé qu’il se passait quelque chose de spécial et se fut une de mes priorités.
Imaginez-vous déjà les choses que vous pouvez faire avec l’alpha 2.0 de Star Citizen mais avec encore plus de contenu et de fonctionnalité ? Avec plus de lieux et d’interactions ? Il ne s’agit pas uniquement d’une simple simulation spatiale comme nous l’imaginons. Je ne peux pas vraiment dire ce qui rend le jeu unique mais je pense que la capacité à aller vraiment n’importe où, avec un haut niveau détail et de fidélité, rend le jeu vraiment immersif.
Avec beaucoup d’autres jeux spatiaux, l’expérience reste un simple jeu. Avec Star Citizen, c’est différent. Le comportement des joueurs dans la version 2.0 en témoigne. Il n’y a aucune victoire à remporter. Juste de l’expérience et une dose d’aventure.
Et ce n’est que le début !
Quelle est la suite ?
L’apha 2.1 de Star Citizen est désormais disponible sur l’univers de Test Public (PTU) pour l’ensemble des donateurs et comprends deux nouveaux vaisseaux : la refonte pilotable du Freelancer et le Sabre, le nouveau chasseur expérimental, que nous vous avions annoncé à la Gamescon 2015, désormais disponible dans le hangar. Le Freelancer et le Sabre ont été développé via un nouveau processus de modélisations, conçu par l’équipe en charge des vaisseaux. Une fois l’apparence et le style du fabricant défini et les pièces achevées, le processus d’importation du modèle 3D d’un vaisseau vers un modèle définitif dans le jeu est plus rapide que par le passé. Nous continuons d’étoffer les différents fabriquants grâce à ce système, alors attendez vous à découvrir les prochains vaisseaux conceptuels dans le jeu.
À l’avenir, nous allons revoir notre stratégie de publication de patchs afin de publier plus de données. Notre objectif est de sortir une nouvelle mise à jour mensuelle (janvier verra donc l’arrivée de l’alpha 2.2). Nous avons beaucoup d’options en cours de développement en parallèle du calendrier de publication, l’idée étant de valider et tester celles qui sont prêtes quelques semaines avant de les inclure dans la publication mensuelle. Les tests sur le PTU seront par conséquent axés sur le fonctionnement de ces options à destination du serveur direct. Et dans le cas où une option nécessiterait plus de travail, cela nous permettra de ne pas la publier dans la sortie du mois. Le prototype du personnage, lors d’une sortie extra-vehiculaire est l’exemple parfait : après l’avoir testé sur le PTU, nous avions senti qu’il nécessitait quelques réglages supplémentaires pour en tirer une meilleure expérience de jeu lors de certaines occasions.
Nous pensons que cette stratégie sera bénéfique pour le développement et la communauté en général. Elle permettra de publier des correctifs, des patchs et de nouvelles fonctionnalités de manière constante. Comme nous ne définissons pas quelle option doit être publiée, nous ne retrouverons pas dans une situation similaire à celle de cette année où les retards sur le module FPS de Star Citizen ont paralysé le développement de mises à jour à destination de la communauté.
Avec les fondations de la version 2.0, qui regroupe les différents modes de jeu en une seule et même expérience, nous avons maintenant un bon modèle et des bases solides pour apporter de nouvelles mises à jour concernant la partie FPS, les vaisseaux, le module social ou le module planetside. L’univers persistant s’étoffera d’une grande quantité de fonctionnalités dans l’année à venir.
De plus, nous travaillerons d’arrache-pied afin de finaliser Squadron 42, ce qui me rends particulièrement impatient. J’ai pris beaucoup de plaisir à travailler avec un bon scénariste et d’excellents acteurs cette année, et je suis impressionné de voir tout cela prendre vie à l’intérieur du moteur de jeu. Je passerai beaucoup de temps avec l’équipe de Foundry 42 au Royaume-Uni en 2016 pour que vous puissiez tous poser les mains sur Squadron 42.
Je suis pressé que Squadron 42 devienne la suite du nouveau Wing Commander que j’avais imaginé. La fluidité est si convaincante dans la version 2.0, qu’elle ne sert qu’à renforcer l’immersion de l’histoire de Squadron 42. Combinez cela avec les prouesses et performances technologiques qui peuvent transcrire cela dans notre moteur de jeu… Je pense que la connexion émotionnelle entre les personnages et l’histoire permettront à l’expérience d’atteindre un niveau auquel les gens ne sont pas habitués.
2016 sera une grande année pour Star Citizen !
Je voudrais clore l’année en remerciant tous ceux qui font de Star Citizen un jeu meilleur que je ne l’avais jamais imaginé. Tout d’abord notre incroyable communauté, d’un million de membres : sans vous, nous ne serions pas ici aujourd’hui. Vos donations ont rendu tout cela possible… le partage de cette passion avec d’autres personnes, nous a permis de nous agrandir…votre enthousiasme et votre créativité quotidienne motive régulièrement l’équipe de développement. Je ne peux mettre de mots sur cela. En l’honneur du palier de financement participatif des 100 millions de dollars, nous attribuons une obligation de guerre de l’UEE à tous les hangars. Le bon sera daté à la période où vous avez fait votre première donation (2942 pour 2012, 2943 pour 2013 et ainsi de suite). Pour l’instant, il ne s’agit que d’une petite pièce de décoration… mais lorsqu’un jour, cette guerre cruelle entre les Vanduul s’achèvera, nous vous donnerons la possibilité de l’échanger contre des crédits ! (Voici le genre de petit détail réaliste et amusant qu’une grande équipe permet d’ajouter au jeu.) Mention spéciale pour le donateur Algared qui nous a permis d’atteindre la centaine de million, ainsi qu’à tous les autres donateurs.
Ensuite, les incroyables équipes de développement à travers le monde qui ont permis de réaliser Star Citizen. Je suis honoré de travailler avec plusieurs centaines de développeurs les plus talentueux du monde, des personnes aussi passionnées par ce projet que je le suis. La route fut longue, de la simple bande de bénévoles oeuvrant sur la vidéo démonstrative pour le lancement de la campagne de financement jusqu’à maintenant. Je sais à quel point chacun d’entre vous travaille dur, ce que vous donnez pour Star Citizen. Je sais à quel point chacun de vous croit en l’univers que nous créons. Et le plus important, je sais qu’un jour nous regarderons en arrière, tout comme les donateurs qui nous ont soutenus, et aurons une incroyable satisfaction à prononcer ces huit mots : j’ai aidé à la création de Star Citizen.
Voici quelques statistiques de “fin d’année” qui témoignent de ce que nous faisons de Star Citizen :
- Le site web Roberts Space Industries totalise 178 million de pages consultées par 9,5 millions de visiteurs en 2015,
- Les joueurs ont téléchargé plus de 30 petabytes de données cette année,
- La semaine de sa sortie, 80 000 donateurs ont visités Crusader dans la version 2.0,
- L’équipe de développement a créé 16.503 tâches et en a résolu 15 000,
- Les développeurs ont effectués 204 716 vérifications/changements de configuration Perfoce,
- L’équipe du jeu a généré un total de 6 versions par jour,
- L’équipe Assurance Qualité a créé 17 000 rapports de bugs cette année, et l’équipe en charge de l’éradication de ceux-ci en a résolu 12 000.
Enfin je voulais saluer chaleureusement les autres équipes de développement des autres studios à travers le monde qui partagent notre passion pour les simulations spatiales. Je vois souvent des débats en ligne : Star Citizen contre Elite, Elite contre No Man Sky, etc. Il n’y a pas de bonne réponse : la renaissance des simulations spatiales est une bonne nouvelle pour tous les joueurs. Tout comme Wing Commander et X-Wing ont tiré profit de la concurrence, Star Citizen tire profit d’autres jeux de simulations spatiales. Les fantastiques équipes derrières Elite: Dangerous, No Man’s Sky, EVERSPACE , Infinity : Battlescape, etc, nous inspirent tous les jours. Je vous souhaite d’ouvrir les frontières de l’espace et du jeu sur PC pour 2016 et plus !
Merci à tous. Je vous souhaite un joyeux Noël, de bonnes fêtes et espère vous revoir en 2016 pour une incroyable nouvelle année !
– Chris Roberts.