Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse” ou du “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°47

Encore en phase de développement et d’alpha, Star Citizen est un jeu dont les développeurs communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses…, beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Altarec Smith.



Retour sur le Around the Verse N°2.25

Épisode du 31 mars 2016

  • Le patch 2.3 est désormais en ligne, proposant entre autre l’éclaireur Xi’An au pilotage, le Starfarer intégré au hangar, de nouveaux composants moteurs et quelques armes FPS cachées autour de Crusader.
  • Durant le week-end, le Starfarer a également été accessible par tout le monde, afin de pouvoir visiter le vaisseau.
  • Le travail sur le patch 2.4 a débuté, bien qu’il soit encore trop tôt pour pouvoir confirmer son contenu.
  • Néanmoins, la Persistance pourrait faire son apparition dès le patch 2.4, voire les suivants.

CIG, Los Angeles

  • Chad McKinney est une nouvelle recrue. Il travaille au poste de Gameplay Engineer.
  • L’équipe d’ingénierie se concentre actuellement sur les composants des vaisseaux, ainsi que le FPS.
  • L’équipe artistique a réalisé beaucoup de travail sur les personnages et les vaisseaux.
  • Certains de ces vaisseaux n’ont pas encore été dévoilés, mais il y a également une part de travail sur des vaisseaux plus anciens, comme le Carterpillar.
  • Une fois installé, Chad va travailler sur de nouveaux composants.

CIG, Austin

  • Le travail se concentre sur le commerce, afin de préparer la sortie du module.
  • Initialement, le commerce devait être limité à Casaba Outlet, mais il a été étendu pour inclure d’autres boutiques dès sa publication.
  • Port Olisar est en cours de travaux pour y inclure quelques boutiques.
  • Les achats pourront également se faire par le biais d’un terminal, dans le cas d’objets trop gros pour tenir en boutique (comme des pièces de vaisseaux).
  • La persistance a été intégrée à la branche de développement principale du jeu.
  • En plus de la persistance, il est possible de déplacer des objets dans son hangar, et même de changer de hangar depuis le menu du jeu.

Foundry 42, Manchester

  • Présentation de Matt Webster, qui occupe le poste de Live Producer et Audio Producer.
  • Peu d’informations cette semaine (notamment en raison de soucis de son sur la vidéo), ils reviennent surtout sur la publication du patch 2.3. Les retours de la communauté concernant le Starfarer sont plutôt bons.
  • Ils ont également intégré de nouvelles armes dans ce patch : le fusil à pompe Devastator-12, et le fusil sniper Arrowhead.

Foundry 42, Francfort

  • Peu d’informations ici aussi, les équipes poursuivent leur travail sur les mêmes éléments que la semaine passée.
  • Concernant la réalité virtuelle, ils ne travaillent pas encore dessus. Bien qu’ils aient des ingénieurs compétents dans ce domaine, ça n’est pas un travail prioritaire. Ils veulent que le jeu supporte la réalité virtuelle, mais pour le moment ils doivent se consacrer à des tâches plus importantes, comme finaliser leurs outils par exemple.
  • L’équipe continue de s’agrandir. Elle dispose désormais de 41 membres.
  • Brian Chambers va inciter son équipe a passer plus souvent sur le forum officiel pour répondre aux questions de la communauté.

Interview avec Erin Roberts, seconde partie

  • En plus du département audio, le département d’environnement fait également partie de Foundry 42.
  • Le studio possède 18 artistes environnementaux, et 18 artistes de vaisseaux.
  • Le pipeline des accessoires est également géré par le studio anglais.
  • En cas de besoin, des artistes de Behaviour peuvent les appuyer sur les environnements et les accessoires.
  • Les cinématiques et toute la partie FPS sont gérées par le studio allemand.
  • Le studio a récemment produit une tranche verticale pour que Chris puisse la passer en revue. Une tranche verticale consiste à prendre une portion du jeu pour vérifier qu’elle contient toutes les fonctionnalités prévues.
  • Les aides financières que le gouvernement anglais propose aux studios de développement de jeux a permis à Foundry 42 de considérablement s’agrandir.
  • Comme les autres studios de CIG, Foundry 42 participe au développement de l’Univers Persistant, en plus de son travail sur Squadron 42.
  • À la création du studio, CIG a dû bâtir une solide organisation pour s’assurer que les équipes des différents pays ne travaillent pas sur la même chose. Étant un jeune studio, ils n’ont pas les mêmes avantages qu’un studio ayant déjà plusieurs années d’existence.
  • Erin ne tarit pas d’éloges envers son équipe. Il affirme n’avoir jamais travaillé avec des gens aussi talentueux.
  • L’année dernière, ils ont réalisé les sessions de “performance capture” pour Squadron 42. Ils ont décidé de les faire en Angleterre en raison des avantages financiers. Ils ont passé des entretiens avec plusieurs studios avant de choisir Imaginarium.
  • Les données des sessions d’enregistrements sont divisées en plusieurs parties. Les studios de Manchester, Francfort et Austin s’occupent de l’animation des corps, tandis que les studios externes de Cubic Motion et 3Lateral s’occupent respectivement de l’animation et du scan des visages.
  • Pour l’Univers Persistant, ils bâtissent en premier l’intégralité du système Stanton. Il va s’étendre progressivement, ils vont ajouter des missions, etc.
  • Avec l’arrivée prochaine de la persistance, nous aurons la possibilité de gagner des crédits, de faire des achats, du minage par la suite…
  • Cela va être une grosse année pour Star Citizen. Nous verrons vraiment le jeu prendre forme.
  • Le commerce arrive bientôt lui aussi. Non seulement à ArcCorp ; il y aura aussi des boutiques à Crusader.
  • Une monnaie temporaire va être instaurée, les UEC Alpha. Ce ne sont pas les mêmes crédits que les UEC que nous possédons déjà.
  • Ils seront utilisés le temps de définir et d’équilibrer l’économie entière, et subiront plusieurs remises à zéro durant le processus.
  • Ils sont reconnaissant envers la communauté pour ses nombreux retours qui les aident à équilibrer les choses. Ils parcourent quotidiennement les forums pour voir les commentaires des joueurs.
  • La génération procédurale arrive également bientôt. Il ne sera peut-être pas possible de se rendre sur la planète Crusader même dans un premier temps, mais nous pourront visiter d’autres lieux et planètes.
  • La génération procédurale leur permet de réaliser d’autres choses, comme des bases astéroïdes par exemple.
  • Les développeurs des studios anglais et allemand ne sont pas à l’aise face à la caméra. Ils préfèrent travailler sur le jeu.
  • Lorsque Squadron 42 sera terminé, l’équipe commencera à travers sur l’Épisode 2, tout en prêtant main forte à la conception de l’Univers Persistant.
  • Le développement de Squadron 42 oriente celui de Star Citizen. Chaque élément ou asset qu’ils font pour la campagne peut ensuite être intégré à l’Univers Persistant.
  • Ils disposent néanmoins de beaucoup d’assets qui ne seront pas intégrés à l’Univers Persistant avant la sortie de Squadron 42. C’est notamment le cas de certains vaisseaux.
  • À ce sujet, ils n’ont pas encore décidé s’ils allaient permettre ou non de visiter l’Idris avant la sortie de Squadron 42.

Le Guide du scénariste galactique

  • Cette semaine, Will Weissbaum (auteur Senior) nous présente le système Elysium.
  • Elysium possède cinq planètes. Il fut découvert le 15 novembre 2541 par l’Union des Planètes Terrestres.
  • Une nouvelle espèce, les Tevarins, furent découverts sur Elysium IV – ou Katleeth, ainsi qu’ils la nomment.
  • Les Tevarins pouvaient voyager dans l’espace, mais ne disposaient pas de technologie aussi avancée que les Humains.
  • La première guerre inter-espèces eut lieu lorsque les Tevarins attaquèrent.
  • Le colonel Ivar Messer est devenu un héros lors de la bataille d’Idris IV, en reversant le cours du combat.
  • Au bout de quatre années, les Tevarins furent conquis et durent se replier en espace Xi’An et Banu.
  • Ivar Messer devint le premier Imperator du nouvel Empire Terrestre Uni (United Empire of Earth, UEE).
  • L’UEE commença alors à terraformer et à coloniser des mondes.
  • Corath’Thal, un nouveau leader teravin, mena la seconde guerre en 2603, afin de reconquérir le monde natal des Teravins.
  • Après sept années, ils furent arrêtés lors de la bataille de Centauri.
  • Refusant la défaite, ils se frayèrent un chemin jusqu’à la planète, coupèrent leurs boucliers pour ensuite s’écraser à la surface. Cet instant fut commémoré dans le célèbre tableau “Les Larmes de Feu”.
  • Après la seconde Guerre Taravin, les Teravins furent soumis à l’UEE.
  • Il y a quatre points de saut dans le système Elysium, menant à Centauri, Leir, Idris et Vanguard.
  • Le système Vanguard est dangereux, il est en espace Vanduul.
  • Centauri est le siège de MISC. Un important trafic commercial passe par ce système.
  • Le passage à Elysium est modéré. Le système essaie encore de trouver sa place au sein de l’Empire.
  • Elysium est principalement connu pour son tourisme, ainsi que pour des raisons historiques.
  • L’étoile du système possède une séquence principale de type F, de la taille de 1 à 1,4 fois la taille de notre soleil. Elle brûle d’une teinte blanc-jaune. Elle brûle plus rapidement et est plus chaude que notre soleil. Malgré sa durée de vie réduite, elle brûlera pendant deux à quatre milliards d’années.
  • Elysium I est une géante gazeuse en migration. Originaire de l’extérieur du système, elle est à présent proche de l’étoile. Sa température est très élevée, et elle devrait être intéressante à survoler.
  • Elysium II est une planète dépourvue de noyau, c’est-à-dire qu’elle ne dispose pas d’un noyau magnétique. C’est une planète morte et sans vie. Elle dispose d’un certain potentiel minier, qui n’est toutefois pas totalement développé. Sa surface est morcelée de nombreux cratères qui intriguent le milieu scientifique.
  • Elysium III, ou Vosca, est une planète désertique. Bien qu’elle ait été terraformée, elle reste chaude, aride et relativement dépourvue d’eau.
  • Vosca est partiellement habitée. Il y a des extractions d’eau aux pôles, qui est essentiellement acheminée à travers la planète.
  • La zone d’atterrissage de Vosca est Rez’s Landing, détenue par la compagnie Rehari. C’est une sorte de plateforme mobile qui peut s’enterrer dans la planète à la recherche de ressources – de moins en moins nombreuses au fil du temps.
  • La planète suivante s’appelle Jalan ; c’est le berceau des Tevarins qui la nomme Kaleeth. Elle est le siège de nombreux artefacts historiques et d’architecture tevarinne.
  • Elle possède une grande importance historique, du fait que l’héritage tevarin fut détruit lors de la Purge Tevarinne ; où les Teravins eux-mêmes ont détruit tout ce qui les liaient à leur passé, et qu’ils associent à leur échec.
  • La capitale de Jalan, Gemma, possède un important temple au sein d’une montagne. Il est connu comme était le temple de Rijora, une religion guerrière des Tevarins. Un important travail de préservation y a lieu.
  • Atterrir à Gemma peut être étrange, du fait que les sites d’atterrissages se marient parfaitement avec l’architecture.
  • Une élection sénatoriale se prépare sur Jalan, avec trois candidatures. L’un des candidats, Suj Kossi, est le premier Tevarin à concourir pour un siège au Sénat. C’est un ancien militaire centralisateur, il croit beaucoup en l’armée au sein d’un gouvernement central.
  • Un autre candidat est Sakae Marigold, un traditionnaliste souhaitant juguler les dépenses militaires. Il y a beaucoup de chômage et de pauvreté au sein du système.
  • La dernière candidate est Gabrielle Gracián, également centralisatrice. Elle a beaucoup d’expérience, mais craint que rien ne puisse changer.
  • Enfin, Elysium V est une planète naine très éloignée. Il n’y a pas grand-chose à en dire.

Retour sur le Reverse the Verse Spécial Abonnés

Épisode du 30 mars 2016

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de l’équipe d’Imperial News Network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, j’ai omis volontairement les passages sans intérêt.

  • [Où en est l’Orion ?] Il est mis de côté. Le concept est terminé, il attend que des ressources se libèrent pour être modélisé. Il le garde à l’esprit du fait qu’ils travaillent actuellement sur un vaisseau de minage plus petit. L’Orion est le pinacle, le premier vaisseau sur lequel ils travaillent pour le minage.
  • [Quelle sera la prochaine vente conceptuelle ?] Le petit vaisseau de minage. C’est un autre vaisseau MISC.
  • [Est-ce que les anciens concepts du Banu Merchantman ont été mis à la poubelle ? Il y a un nouveau design ?] Absolument pas. Lorsqu’ils parlent de faire des concepts supplémentaires, c’est pour définir les éléments qui n’ont pas encore été abordés. Ils ont l’extérieur, mais à quoi doit ressembler l’intérieur ? Comment les éléments internes fonctionnent ?
  • [Quel est le nom du petit vaisseau de minage ?] Ils ont un nom pour ce vaisseau, mais ne veulent pas encore le dévoiler.
  • [Y aura-t-il un Starfarer de prêt pour les grands vaisseaux qui ne sont pas encore pilotables, comme le Banu Merchantman ?] Si vous vérifiez votre hangar, vous verrez que tout le monde peut voir et visiter le Starfarer pour quelques jours. Une fois qu’il sera pilotable, il est possible qu’ils en fassent le vaisseau de prêt pour les plus gros vaisseaux.
  • [Du nouveau concernant l’holotable ?] Ils travaillent sur beaucoup de nouvelles choses pour l’interface utilisateur. Beaucoup d’éléments arrivent pour les débuts de la persistance avec le patch 2.5 (et davantage encore dans le patch 2.5). Beaucoup d’éléments de l’interface et de gestion vont changer. Davantage d’éléments seront intégrés à la mobiGlas.
  • Concernant l’holotable même, ils ont décidé de ne pas s’y consacrer tant que la persistance n’est pas arrivée. Ils veulent au préalable que l’on puisse changer son équipement sans passer par le hangar, directement depuis les plateformes d’envol, etc.
  • C’est un travail en cours, qui va débuter avec la 2.4. Ils savent que l’holotable est nulle, ils veulent la rendre plus facile d’utilisation.
  • Il y a beaucoup de problèmes d’accessibilité actuellement, mais qui seront corrigés. Vous pourrez gérer des choses depuis la mobiGlas, ou depuis des terminaux dédiés.
  • À terme, le but est de permettre aux joueurs de ne plus avoir à quitter Crusader, ne plus devoir aller au hangar pour modifier des choses. C’est le but, et ça sera fait avant la fin de l’année.
  • [Qu’est-ce que la persistance ?] Il s’agit de la possibilité pour l’état du jeu, les objets, l’inventaire, les gens, etc. de persister d’une session de jeu à une autre. Actuellement, vous avez accès au contenu de vos pledges, et lorsque vous chargez Crusader ou Arena Commander, ces éléments sont instanciés. Si votre vaisseau est endommagé, il suffit de relancer le jeu pour qu’il revienne à neuf.
  • La réputation et les crédits ne persistent pas. Les REC existent dans Arena Commander, mais c’est une feinte, ce que l’on gagne est uniquement transféré sur la plateforme web, etc.
  • Avec le prochain patch, tout le contenu temporaire va disparaître. Il y aura une communication avec une base de donnée persistante. L’état, l’équipement sera persistant. Actuellement, lorsque l’on modifie quelque chose dans son hangar, c’est sauvegardé dans un fichier local, le changement n’est pas répercuté sur d’autres machines. Tous ces éléments, comme l’équipement, vont devenir persistants.
  • Au sujet des crédits, dans un premier temps il y aura des UEC Alpha ; de l’argent que l’on gagnera en réalisant des missions et qui permettront d’acheter de l’équipement. Il est possible que le Voyager Direct disparaisse au profit des boutiques en jeu, mais ça n’arrivera qu’une fois le commerce disponible. Il y aura quelques boutiques au début, et de plus en plus par la suite.
  • L’état des vaisseaux et des objets sera également persistant. Vous devrez réparer les choses. Pour le moment, vous pouvez vous réarmer et ravitailler gratuitement. C’est pour cela que les missiles et les armes balistiques sont puissantes, car elles sont censées avoir des quantités limitées.
  • Les armes balistiques font plus de dégâts et pénètrent les boucliers, mais elles disposent de munitions limitées, alors que les armes à énergie sont globalement illimitées.
  • Vous devrez refaire le plein de munitions. Actuellement, les ravitaillements sont gratuits. L’idée est de gérer vos possessions comme vous le feriez en vrai ; s’assurer que votre vaisseau reste en bon état, etc. À terme, les vaisseaux auront des traces d’usure qui pourront être incluses dans la persistance. Tout n’arrivera pas d’un coup, mais arrivera progressivement au fil des prochains patchs majeurs.
  • Les UEC Alpha permettront d’acheter de l’équipement, des vaisseaux, etc. Comme c’est une alpha, il y aura parfois des remises à zéro.
  • Tout cela ne sera pas disponible dès le patch 2.4, mais nous en verrons les débuts. Les bases y seront présentes, et d’importants changements dans le code du jeu qui passeront sans doute inaperçus. Avec la persistance, les hangars agiront différemment, et il se peut qu’il y ait des “turbulences” lors des patchs 2.4 et 2.5, mais ça sera corrigé.
  • Vous pourrez déplacer des choses dans votre hangar, placer les vaisseaux ou vous le voulez, etc. À long terme, l’idée est de permettre aux joueurs de personnaliser leurs hangars. Quelques fonctionnalités ne seront cependant plus accessible le temps que les nouveaux éléments soient intégrés.
  • De gros changements arrivent avec la 2.4. Il y aura bien sûr des bugs, mais ce sont les fondations de l’univers.
  • [À présent que l’EVA physique est là, où en sont les déplacements en s’accrochant ?] C’est une extension de l’EVA physique. L’idée est de pouvoir attraper des éléments, se balancer… ce sera très physique. Cela va demander pas mal d’ajustements pour que ce soit utilisable et fun. Ce sera certainement un peu truqué, du fait de la difficulté du système, mais c’est dans les cartons de l’équipe interne du FPS (l’équipe interne gère uniquement les déplacements à pieds tandis que le reste de l’équipe s’occupe des autres mouvements et actions).
  • Le but est d’avoir des éléments FPS aussi bons que dans n’importe quel autre jeu. Il y a beaucoup de chose à implémenter. Le CryEngine gère les choses de manière très spécifique, mais CIG souhaite bâtir un système plus générique.
  • Ils réalisent beaucoup de travail pour s’assurer que ce système peut s’étendre facilement. Le système d’objets 2.0 gère les objets personnels, l’armure, les armes, les grenades… ainsi que les objets des vaisseaux, tels que les armes, génératrices, les portes… Tout fonctionne sur la même base de code.
  • Les portes doivent être raccordées à une alimentation. À bord d’une station spatiale, une génératrice alimente les portes, les lumières… et si vous détruisez la génératrice, ces éléments ne fonctionneront plus.
  • Actuellement, un vaisseau est juste une coque, et ne peut rien faire sans objets attachés.  Ils veulent aller plus loin en faisant en sorte que la coque soit un objet auquel on adjoint des roues, un moteur… comme une voiture. En clair, ils veulent unifier les véhicules et les objets sous un même système de gestion.
  • Cela veut dire qu’ils pourront optimiser les choses plus efficacement. Tout est géré par un unique système, rendant la correction de bugs plus facile. Le CryEngine ayant été bâti il y a longtemps, il ne possède pas ce genre d’implémentation. Ils doivent l’écrire spécialement pour.
  • Ils veulent avoir des stations où tout fonctionne, de la même manière que sur un Idris, etc. Les armures et combinaisons sont alimentées, ont des systèmes de survie… tout doit être systémique, et cela arrivera avec le système d’objets 2.0. Ce ne sera probablement pas terminé avant encore quelques mois – ils y travaillent depuis près d’un an – mais lorsque ça sera intégré, de nombreux comportements systémiques seront débloqués (comme les abordages, etc.).
  • Une des choses qu’ils veulent faire avec les grands vaisseaux est d’avoir un rôle pour chaque personne à bord, en plus de juste être un officier artilleur par exemple. Lorsqu’un vaisseau subit des dégâts, l’extérieur comme l’intérieur sont endommagés. Il pourra ainsi y avoir une bonne part de gameplay où les joueurs doivent parcourir le vaisseau pour colmater les fuites, rétablir l’alimentation en remplaçant des fusibles grillés ou en déviant l’alimentation vers un autre relais.
  • [Quelles sont les prévisions à court terme pour le problème de désynchronisation ?] À court terme, essayer de le corriger. Une partie du problème vient du fait que le serveur et le client ne tournent pas avec le même framerate. Sous la charge, le serveur peut tomber à 5 FPS. Ils essaient de corriger ce comportement du serveur et ont ajouté quelques fonctionnalités pour ça dans les précédents patchs.
  • L’IA, par exemple, est entièrement calculée par le serveur, et peut représenter une charge importante s’il y a par exemple 60-70 IA à gérer. Ils travaillent à optimiser ça.
  • Ils travaillent également à améliorer la bande-passante réseau. Actuellement, le jeu envoie davantage d’informations que nécessaire. Pour les déplacements, il y a plusieurs aspects, incluant la direction, la vélocité, l’orientation… tout cela peut représenter des morceaux de 60-80 octets, mais si vous changez de position, le jeu les renvoie tous. Leur nouveau système n’enverra que le bit qui a changé, il est beaucoup plus flexible.
  • Actuellement, si vous faites apparaître un Hornet, il vient avec environ 60 objets attachés. Le serveur fait spawner la coque, transmet l’information à tous les clients, puis commence à ajouter tous les objets, et renvoie cette information aux clients. Cela représente d’importants allers-retours dans le trafic réseau. Une solution plus simple serait de dire “je suis un Hornet, fait-moi apparaître avec ça”. C’est ce qu’ils appellent un spawn bundle, ce qui devrait grandement réduire l’échange de données.
  • Faire spawner un Retaliator demande environ 5 mégas de données réseau à transmettre. Avec le nouveau système, ce sera 150×64 bits, soit beaucoup moins.
  • Tout ceci devrait résoudre le problème de désynchronisation. Ils essaient de corriger ce qu’ils peuvent de l’ancien système, mais le déploiement du nouveau système ne devrait plus tarder. Ce nouveau système intégrera également le système d’objets 2.0.
  • [La technologie procédurale sera-t-elle utilisée pour autre chose que des planètes ?] Elle sera utilisée pour des planétoïdes, c’est à dire des objets ayant une masse assez importante pour être sphérique. Ils ne vont pas utiliser cette technologie spécifique pour les petits astéroïdes, mais elle interviendra pour des lunes ou des astéroïdes assez gros pour être sphériques. Les premiers éléments procéduraux seront les zones d’atterrissage et les lieux de minage. Il y aura du gameplay associé ; scanner à la recherche de gisements miniers, se rendre sur place pour les collecter et ensuite aller les revendre.
  • Lorsque la génération procédurale planétaire sera prête, ce sera au tour des zone d’atterrissage puis du minage, et ce n’est pas très loin. Ils veulent ajouter du gameplay qui va au-delà du simple combat.
  • [Et la personnalisation des personnages ?] Cela avance bien. Nous devrions en voir les débuts avec la 2.4.
  • Au début, il y aura un certain nombre de vêtements. La personnalisation des visages arrivera plus tard. La première version contiendra 16 archétypes (huit hommes et huit femmes). Ce sera peut être dans la 2.4, comme cela peut arriver après. À terme, le but est de pouvoir modifier ces archétypes comme bon nous semble, de modifier la géométrie du visage comme le font d’autres MMO.
  • [Quel sera le prochain article détaillant les professions ?] L’une des choses sur lesquelles ils travaillent est le système de récupération. Il ne s’agit pas juste de se remettre de ses blessures, mais également de communiquer sa position à des alliés, etc. Ils veulent intégrer ce genre de mécaniques de manière à ce que des joueurs puissent être payés pour aller secourir quelqu’un.
  • Lorsque le Starfarer sera pilotable, la gestion du ravitaillement sera intégrée avec. Ils vont ajouter des fonctionnalités, étendre le système et ainsi donner des raisons de voler vers des lieux plus éloignés.
  • [La refonte du launcher ?] Ils ne savent pas encore quand ça arrivera, mais ils travaillent dessus. C’est une refonte complète du système de distribution, afin de ne plus avoir à télécharger autant de données à chaque patch. Actuellement, le système de mise à jour est inefficace, du fait que les données sont stockées dans dans fichiers de 2 gigas. Si un seul bit change, ce sont les 2 gigas qu’il faut retélécharger.
  • Ils veulent modifier l’organisation des fichiers côté client. Ils pourront créer des builds basées sur des listes de changement. La mise à jour sera plus rapide, du fait qu’il n’y aura désormais à télécharger que les bits qui auront changé. Cela devrait grandement améliorer la quantité de données nécessaire. Là où un ancien patch faisait 30 gigas, les nouveaux pourront faire 7 mégas.
  • Actuellement, réaliser un build entier leur demande 12 heures, ou 4 heures pour un build réduit, plus le temps nécessaire pour la vérification par l’équipe d’Assurance Qualité. Lorsqu’ils veulent publier un patch, certains correctifs ne sont pas inclus, car cela demanderait 4 heures pour refaire un build, en supposant que tout se passe bien. Avec leur nouvelle méthode, cela devrait être bien plus rapide, ce qui améliorera d’autant la distribution des patchs.
  • CIG dépense beaucoup d’argent pour entretenir les serveurs, leurs coûts opérationnels sont comparables à ceux d’un jeu déjà lancé. C’est néanmoins une bonne chose, car cela permet de remarquer des problèmes qui restent invisibles tant que personne ne joue.
  • Normalement, dans un développement, vous ne vous souciez pas des soucis de désynchronisation ou de taille des mises à jour aussi tôt.
  • [Du nouveau sur la possibilité de visiter le hangar d’autres joueurs ?] C’est prévu, mais Tony [Zurovec] est mieux informé sur le sujet. Le but est d’avoir les hangars dans le système Stanton (ou n’importe où ailleurs), de ne plus avoir d’écran de chargement pour en sortir par partir dans l’espace, etc. En ce qui concerne les visites, il faut poser la question à Tony.
  • S’ils devaient implémenter cette fonctionnalité dès maintenant, ce sera un élément séparé, à l’instar d’Arena Commander. Ce qu’ils veulent, c’est que les hangars soient une part de l’univers.
  • [Quels sont les progrès sur la répartition des tâches entre les différents coeurs du processeur ?] Leur travail sur l’optimisation de la charge des serveurs va également affecter les clients, puisqu’ils partagent beaucoup de similitudes. Ils retravaillent beaucoup de choses, notamment au niveau de la gestion de la physique, pour créer un système mieux échelonnable.
  • La physique est l’une des tâches qui occupe le plus les serveurs.
  • Ils travaillent également sur le moteur de rendu, pour le préparer à DirectX 12 et Vulkan, en plus de nettoyer le code de DirectX 11. Le CryEngine a été bâti à l’époque de DirectX 9, et n’utilise pas tout le contenu de DirectX 11. Comme ils ne font pas un jeu pour DirectX 9, ils se débarrassent de cet ancien code. C’est un long travail qui est en court à Francfort.
  • [Quand aura-t-on la possibilité de verrouiller des portes ?] Ça ne devrait pas être trop long. Ça ne sera pas dans le patch 2.4, mais plutôt dans le 2.5 voire le 2.6. Avec des vaisseaux comme le Starfarer, les possibilités d’abordage, ainsi que la persistance, ce sera important d’avoir des portes que l’on puisse verrouiller, pirater, ou même faire exploser. Tout ça va arriver avec leur système d’objet 2.0.
  • [Du nouveau sur la possibilité de repeindre ou de décorer son vaisseau ?] Pas pour le moment, ce n’est pas prioritaire. Ils veulent au préalable intégrer le système d’objet. Néanmoins, par la suite vous devriez pouvoir personnaliser votre vaisseau de la même manière que votre hangar. L’idée est de pouvoir ajouter des “autocollants” sur les vaisseaux, changer les couleurs primaires et secondaires… mais ça sera peut-être compliqué à gérer pour les grands vaisseaux, et ceux qui sont modulaires.
  • Ils vont peut-être limiter les modifications aux seules couleurs primaires et secondaires, plutôt que d’avoir des apparences entièrement modifiées.
  • Néanmoins, le système est déjà en place, ils s’en servent pour les vaisseaux pirates, seulement il n’est pas accessible aux joueurs pour le moment. Mais ça sera implémenté, ainsi que les skins proposées lors de la campagne de financement. C’est la première étape.
  • Ils ont déjà tellement de tâches auxquelles se consacrer, la peinture est moins importante. Finir des choses comme le cargo ou le minage est certainement mieux que la peinture. C’est la même chose concernant la réalité virtuelle. Chris a reçu son Oculus Rift, et ils adoreraient le faire fonctionner dans le jeu, mais les ingénieurs qui pourraient s’en charger travaillent actuellement sur la génération procédurale. Ils préfèrent d’abord se concentrer sur des éléments qui affecteront la communauté entière, et pas juste une fraction.
  • Pour finir, Chris laisse entendre que le Starfarer “pourrait éventuellement” être pilotable avec le patch 2.4 (information à prendre avec les pincettes réglementaires, NdT).

Retour sur le Reverse the Verse N°88

Épisode du 1er avril 2016

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de l’équipe d’Imperial News Network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, j’ai omis volontairement les passages sans intérêt.

  • [Du nouveau sur le transport de cargaison ?] C’est en cours. Ce sera probablement le premier métier à être intégré au jeu.
  • [Est-ce que les grands vaisseaux qui ne sont pas encore pilotables auront un Starfarer de prêt ?] Oui.
  • [Est-ce que les petits vaisseaux de minage pourront être utiliser pour d’autres rôles, comme l’exploration ?] L’exploration ne sera pas possible. Ce sera peut-être le cas pour d’autres tâches, comme la récupération.
  • [La bande originale arrivera-t-elle bientôt ?] Elle arrivera plus tôt que vous ne le pensez. Cette semaine, ils ont travaillé sur le visuel de la boîte. Ils doivent aussi faire une autre session d’enregistrement. Après ça, Sandi travaillera sur le reste du contenu physique ; les boîtes, posters, making of, clef USB…
  • [Manque-t-il des armes pour les vaisseaux actuellement ?] Si vous faite référence à l’éclaireur Xi’An, il a pour le moment des armes humaines. Il y aura des armes Xi’An par la suite.
  • [On ne peut pas louer ou acheter d’armes de taille 3 et 4 en ce moment ?] Avec le dernier patch, ils ont déployé les nouveaux composants pour les boucliers et les génératrices. Lorsqu’ils déploieront le nouveau système de composant pour les armes, ils pourront en ajouter davantage.
  • [Où en est le petit vaisseau de minage ?] Il est aux mains de son artiste, qui fait quelques retouches. Il devrait arriver en vente conceptuelle fin avril.
  • [Est-ce que l’équipe d’Assurance Qualité a pu voir la persistance en action ?] La première version qu’ils ont eue n’affectait pas le jeu entier, c’était plutôt des touches çà et là ; comme pouvoir changer son hangar depuis le jeu, avoir les dégâts et le niveau de criminalité qui persistent, etc. Ils sont en train de l’étendre.
  • [Est-ce que Gurmukh va commencer à travailler sur le Carrack une fois qu’il en aura fini avec le Caterpillar ?] Oui.
  • [Et The Next Great Star Marine ?] C’est toujours prévu, ils travaillent avec un sponsor. Ça aura probablement lieu plus tard dans l’année.
  • [Le Drake Herald ?] Il se porte bien, Chris Smith et Josh Coons travaillent dessus (ils ont notamment réalisé la refonte du Constellation). Chris Roberts leur a donné son feu vert pour des changements qu’ils souhaitent réaliser. Nous devrions en voir davantage bientôt.
  • Pas de nouveau pour l’Orion, il attend des ressources.
  • [Est-ce que les hangars vont continuer de s’agrandir ?] Par la suite, il y aura d’autres mécaniques.
  • Ils ne savent pas encore comment sera géré le Starfarer à Port Olisar. Le vaisseau sera peut-être trop grand pour les plateformes d’envol.
  • [Ajouterez-vous l’épave d’un Starfarer dans Crusader ?] À la place, ils ont plutôt rendu le Starfarer accessible dans le hangar de tous les joueurs, pour que chacun puisse le visiter.
  • [Le robot-araignée de minage ?] Il est toujours dans le jeu. Il fait partie de l’équipement de Shubin qui est travaillé pour Squadron 42.
  • [Y aura-t-il des variations de terrain sur une même planète, ou les planètes seront-elles faites comme dans Star Wars, c’est-à-dire uniquement rocheuses, désertiques, glacées… ?] Ils ne le savent pas encore, mais Ben n’aime pas l’idée de n’avoir qu’un biome par planète.
  • [Du nouveau concernant Star Marine ?] Il est toujours prévu. Les éléments FPS sont pour l’instant intégrés directement à Crusader, mais par la suite ils termineront le mode de jeu lui-même.

Merci de m’avoir lu et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous!

Rédaction de l’article par Altarec Smith (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/50246/journal-orbital-lagrange-47

 

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