Note du Rédacteur : Ici ce n’est pas un résumé, mais plutôt une synthèse de tous les guides de l’écrivain rassemblés en une page et avec table des matières. C’est certes un peu indigeste, mais vous y trouverez toutes les informations sur le fonctionnement politique, militaire, la place de la citoyenneté, les corporations et plein d’autres informations utiles.

Les neuf cent années qui ont suivi 2013 ont été une route semée d’embûches pour l’humanité où des progrès technologiques et une expansion incessante ont côtoyé la noirceur d’un despote. Voilà la véritable chronologie qui s’étend entre maintenant (2013) et 2942.

Voici un lien vers les articles Time Capsule qui tentent de définir le contexte de chaque événement de la chronologie: http://www.starcitizen.fr/category/time-capsule/page/3/

2942

[extoc]

L’UEE (United empire of earth)

Structure du gouvernement

Voici un petit aperçu de l’organisation de l’UEE

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Conseillé par le Haut-Ministre et le Haut-Magistrat, l’Imperator est la figure de proue du gouvernement et est dorénavant limité à un mandat unique d’une durée de dix ans.

L’advocacy

Le Haut-Magistrat et les départements afférents veillent à l’application de la loi et gèrent les affaires légales de l’empire.

Formée en 2523 lorsque que les Nations Unies de la Terre devinrent l’Union des Planètes Terriennes (UPT), le but de l’Advocacy fut d’être une force de police inter-systèmes sous les ordres du Haut-Magistrat. Au cours de la période fasciste de l’Ere Messer, l’Advocacy joua un rôle plus sombre et devint la police secrète de l’Imperator, son agence de renseignements et d’espionnage. L’étendue de leurs actions est toujours inconnue mais les représentants de l’Advocacy de l’époque furent impliqués dans l’assassinat de plusieurs personnalités, l’arrestation et la torture de civils rebelles ainsi que la propagande.

Lors de la chute de l’Imperator, l’organisation retrouva son but original. Bien que la plupart des planètes étaient tenues de faire respecter l’ordre elles-mêmes, l’Advocacy s’occupa des crimes qui dépassaient le cadre d’une seule planète ou système, des fugitifs et même des extraditions hors juridictions de l’UEE (notamment les poursuites en territoire Banu ou Xi’An). Les agents de l’Advocacy sont en général craints parmi les criminels et les hors-la-loi. Ils sont bien entrainés, maitrisent aussi bien les techniques de filature que d’arrestation et sont autant des pilotes émérites que des enquêteurs rigoureux. La plupart des agents opèrent seuls mais des équipes peuvent être envoyées pour appréhender les cibles prioritaires ou lorsque la situation devient trop dangereuse. Le véritable danger des agents de l’Advocacy est ce qu’ils représentent. Un criminel peut tuer un flic, et peut-être même un agent s’il a de la chance… mais ils ne cesseront d’en envoyer d’autres jusqu’à l’avoir.

Bien que l’Advocacy traque les fugitifs, il est de notoriété publique qu’ils sous-traitent régulièrement cette tâche à la Guilde des Chasseurs de Primes.

L’armée

Si les membres de la Navy sont les anges gardiens et que les Marines sont les épées de la droiture, l’UEE Army est le mortier qui maintient ensemble la civilisation. L’Armée est une force ultra-mécanisée responsable des opérations militaires terrestres et qui surveille avec vigilance les espèces primitives des mondes en développement. Bien que ses forces soient moins nombreuses que celles de la Navy, l’UEE Army est la plus vieille branche militaire et a été fondée en 2380 lors de la création des Nations Unies de la Terre.

La mission principale de l’armée est de « combattre et gagner les conflits de notre Empire en établissant une domination terrestre rapide et durable étendue à l’ensemble des opérations militaires et du conflit en soutien des commandants au front. »

Bien que le public ait été séduit ces dernières décennies par les puissants porte-vaisseaux et les célèbres pilotes de la Navy, l’UEE Army a réussi à attirer brièvement l’attention des foules au cours de la première Guerre Tevarin où il y eu autant de combats sur les étendues meurtries des planètes que dans l’espace, en particulier la Bataille d’Idris IV qui devint le tournant majeur de la guerre, aussi bien d’un point de vue stratégique que pour le public grâce aux tactiques brillantes d’un jeune officier appelé Ivar Messer.

Grades

Haut-Commandeur Legatus Exercitus (traduit approximativement par « Légat de l’Armée »)
Général
Brigadier-général
Colonel
Lieutenant-colonel
Major
Capitaine
Lieutenant
Sous-lieutenant
Aspirant
Sergent-major
Sergent
Caporal
Soldat

Les marines

Ce sont les premiers intervenants. Les troupes de choc. Le hurlement de leurs modules d’atterrissage (surnommés « clous ») à travers l’atmo est un son unique et terrifiant. Il n’y a pas de zone de combat assez dangereuse pour effrayer un marine endurci.

Les Marines faisaient initialement partie de la structure de commandement de l’Armée. Ils ne furent pas officiellement séparés et n’eurent pas leur propre division avant la fin de la première Guerre Tevarin. L’UPT eu la sensation qu’ils avaient besoin d’une force d’opération spéciale regroupant les meilleurs éléments de l’Armée et de la Navy. Leur mission principale devint les assauts planétaires. Les unités des Marines sont entrainées pour ne devenir que des armes de guerre, rien de plus. Ils n’ont que faire des escortes diplomatiques ou des tours de garde, ils se contentent de réduire à néant toute opposition. Quand l’Imperator n’a pas besoin d’eux, les Marines restent cloîtrés dans leurs bases planétaires sur Corin (système Killian) et s’entrainent pour le prochain conflit qui nécessitera leurs services.

Les candidats des Marines sont sélectionnés parmi l’ensemble des recrues de l’Armée et de la Navy. Les critères de sélection ne sont pas connus et encore moins cohérents. Certains avancent que cela est fait intentionnellement pour renforcer l’idée qu’on ne demande pas à être un Marine.

Grades

Haut-Commandeur Legatus Marinuum (traduit approximativement par « Légat des Marines »)
Général
Lieutenant-général
Colonel
Lieutenant-colonel
Major
Capitaine
Lieutenant
Sous-lieutenant
Artilleur
Sergent-major
Sergent artilleur
Caporal
Caporal suppléant
Fantassin

La Navy

C’est la branche la plus vaste et l’image publique des forces militaires de l’UEE. La Navy est responsable de l’acheminement des ressources militaires, de la surveillance des frontières et de la direction des opérations militaires à travers le territoire de l’UEE. Les membres de la Navy sont déployés pratiquement dans chacun des systèmes de l’empire. Lors des premiers jours de l’expansion de l’humanité dans l’espace, la Navy faisait principalement office de force de police et patrouillait dans les systèmes à la recherche de vaisseaux détruits ou endommagés. Lors de la découverte des Banu, le gouvernement réalisa que la Navy devait être réadaptée en tant que force militaire. La flotte de la Navy commença alors à s’agrandir étant donné qu’elle était la représentation la plus évidente de la force militaire humaine.

Grâce au flot ininterrompu d’histoires et de Vids de pilotes audacieux, les recrues se présentèrent en masse aux stations de la Navy pour s’engager. Même avant les évènements précurseurs de la Première Guerre Tevarin, le nombre d’engagés au sein de la Navy ne déclina presque pas. Au cours de l’Ere Messer, la Navy ainsi que les autres forces militaires de l’UEE se développèrent à une vitesse exponentielle et participèrent à la conquête effrénée de nouvelles planètes et de nouveaux systèmes d’après la volonté de l’Imperator.

La structure de la Navy de l’UEE est formée autour d’escadrilles assignées à un porte-vaisseaux et à un nombre variable de vaisseaux de soutien. Un amiral est aux commandes du porte-vaisseaux et dirige les escadrilles tandis que les commandants d’escadres ont sous leurs ordres les différentes ailes de la flotte qui sont constamment en opération.

Les recrues font leurs classes à l’ombre des vastes chantiers navals dans les académies et les camps d’entrainements sur MacArthur dans le système Killian.

Grades

Haut-Commandeur Legatus Navium (traduit approximativement par « Légat de la Navy »)
Grand-amiral / Grand marshal stellaire
Amiral
Vice-amiral
Contre-amiral
Capitaine de vaisseau
Capitaine de frégate
Capitaine de corvette
Lieutenant
Sous-lieutenant
Aspirant
Cadet
Premier maître
Maître
Stellaire de première classe
Stellaire

Le pouvoir législatif

En bref, le Haut-Ministre et le Sénat s’occupent de l’infrastructure. C’est là que se trouvent tous les ministères, les commissions, etc.

LE SÉNAT (son fonctionnement)

Le Sénat est composé de sénateurs. Merci. L’idée est de nous. Passons…

Il y a de nombreux systèmes sous contrôle de l’UEE. Chaque système est composé de plusieurs planètes ; certaines ont été terraformées en vue de leur colonisation ou pour leurs ressources alors que d’autres ne sont que des cailloux sans le moindre intérêt.

Lorsqu’une planète atteint une certaine population ou parvient à un certain niveau d‘influence (si elle peut fournir un minerai unique et précieux par exemple), elle peut demander à être reconnue par le gouvernement (devenir comme un état). En cas de succès, la planète est autorisée à élire un citoyen pour qu’il devienne son représentant au Sénat sur Terre. Ce sénateur bénéficie d’un mandat de cinq ans et peut être réélu. Seules les planètes les plus grandes et influentes ont plusieurs sénateurs (la Terre en ayant le plus avec cinq).

Diplomatie

Voici la liste des civilisations actuelles et de leur statut diplomatique avec l’UEE ainsi que du consensus général des gouvernements vis-à-vis de ces espèces.

Le Protectorat Banu : notre premier contact. Les Banu sont en général plutôt désorganisés ; chacune de leurs planètes est un monde indépendant doté de son propre type de gouvernement ce qui rend les interactions à grande échelle un petit peu difficile mais cela nous a probablement empêché de nous mettre toute l’espèce à dos au cours de l’Ere Messer (ils sont simplement restés à l’écart). Nous avons de temps à autre des conflits frontaliers avec les Banu principalement parce que nos criminels traversent la frontière pour s’enfuir et que les Banu ferment les yeux, et ne font pas le moindre effort pour essayer de les capturer en vue de leur extradition.

Le commerce est l’activité première des Banu et elle est indissociable de leur société. Tout a un prix et tout peut être acheté.

L’Empire Xi’An : autrefois hostile mais maintenant plus amical. L’UEE a fait de grands efforts pour essayer de se rapprocher des Xi’An après les tensions de l’Ere Messer (comparable à la guerre froide entre les États-Unis et l’Union Soviétique (qui faisait office de croquemitaine)). Par conséquent, l’UEE s’efforce d’encourager le commerce transfrontalier. Mais les vieilles habitudes ont la peau dure et même si l’UEE maintient des relations diplomatiques amicales, les Xi’An constituent une civilisation lourdement armée, organisée avec une longue espérance de vie et nous ne resterons pas sans défense.

Les Vanduul : toutes les relations entre l’humanité et les Vanduul ont été teintées de sang. Ils n’ont jamais essayé de contacter l’UEE pour une raison ou une autre. Les Vanduul eux-mêmes sont des nomades et nombreux sont les affrontements violents entre les différentes enclaves. Il n’y a donc pas de gouvernement stable avec lequel faire la paix ou la guerre.

De temps à autre, un sénateur ou un diplomate tentera « d’entrer en relation » avec les Vanduul. S’il a de la chance, il n’en trouvera aucun.

La plupart des politiciens voient simplement l’ensemble de l’espèce Vanduul comme une manifestation naturelle de violence. Ils sont une certitude, comme la mort et les taxes. Une abominable réalité de l’espace.

Les Kr’Thak : leur existence ne fut découverte que récemment. Le plus proche système sous domination Kr’Thak se trouve de l’autre côté de l’Empire Xi’An. Nous ne savons que très peu de choses à leur sujet et les Xi’An ne furent pas très enthousiastes à l’idée d’en parler étant donné que des tensions subsistent toujours entre les deux civilisations suite à un conflit multi-centenaire appelé les Guerres de l’Esprit.

Le gouvernement n’a pas établi de contact formel avec les Kr’Thak de peur de compromettre les relations avec les Xi’An. Ceci étant dit, des plans secrets ont sans l’ombre d’un doute été envisagés mais rien n’a été mis en œuvre étant donné que les Xi’An gardent leurs frontières avec les Kr’Thak avec une implacable efficacité.

Personnes à la tête de l’état

Imperator – Était à l’origine le dictateur ; après l’Ere Messer, l’UEE modifia la fonction de l’Imperator pour qu’il ressemble plus à un président (élu démocratiquement, mandat limité, plus raisonnable, etc.). Pour citer Ivar Messer, « tout vaisseau a besoin d’un capitaine. » Sa fonction est de prendre les décisions finales. Les projets de loi et la législation naissent au Sénat, remontent au Haut-Ministre, puis sont ensuite approuvés ou refusés par l’Imperator.

Haut-ministre – Il est le chef exécutif de tous les réseaux dans l’espace de l’UEE – communications, transports, traitement des eaux usées, centrales électriques, agriculture, projets de loi/législation, etc. Toutes les questions concernant l’infrastructure de l’UEE sont débattues au sein du Congrès, puis transitent éventuellement par le Haut-Ministre avant de finir entre les mains de l’Imperator.

Haut-magistrat – Similaire à un procureur général. Sa fonction est de faire respecter les lois, mais aussi de coordonner les efforts afin que les gouvernements locaux exécutent les dernières lois en vigueur sur l’ensemble du territoire de l’UEE.

Sénateurs – Élus par les citoyens de leur planète respective et travaillent la plupart du temps hors du Congrès sur Terre (ils reviennent cependant pour passer du temps avec leurs électeurs, particulièrement à l’approche des élections). Les sénateurs ne créent pas directement de lois législatives ni ne nomment de fonctionnaires officiels locaux, mais leur influence et leur appui sont indéniables.

Partis politiques

Universel – Idéologie focalisée sur l’institution. Le gouvernement et les systèmes guident l’humanité. Vu par beaucoup comme une idéologie aristocratique et basée sur la richesse.

Centriste – Idéologie traditionnelle, même quelque peu libertaire. Ils veulent soutenir et maintenir le statu quo, exceller à travers les valeurs de l’humanité. Rappelez-vous du passé, soyez fier d’où vous venez, etc. Pas besoin de préciser qu’ils veulent que la Terre reste la capitale.

Transitionaliste – « Parti populaire » relativement récent formé autour d’une idéologie progressiste. La plupart de leurs discours visent « le futur. » Ils supportent évidemment Terra comme le centre de l’UEE.

Le gouvernement local

La vie au sein de l’UEE est un large éventail d’expériences. Imaginez la variété que nous rencontrons actuellement sur Terre (les différentes ethnies, cultures et croyances) puis multipliez ça par cent (plus les potentielles expansions futures !) et nous abordons alors seulement les possibilités du paysage social et politique du territoire de l’UEE.

Les différentes ethnies que nous connaissons aujourd’hui ont fusionné ; il est maintenant question d’identité planétaire. Les différentes langues et l’origine des noms ont perduré mais sont souvent mélangés (« Ivan Suzuki »).

Bon, nous avons déjà établi que les planètes doivent effectuer certaines démarches afin d’être incluses/représentées au Sénat. Afin que les choses restent claires, nous avons divisé les structures du gouvernement local en deux catégories : ce qui est représenté et ce qui ne l’est pas.

Ce qui est représenté

Le conseil du gouverneur : Ce que nous désignerions comme nations sont maintenant appelées états, chacun étant dirigé par un gouverneur. Des mondes peu peuplés peuvent avoir des conseils de deux gouverneurs tandis que ceux à forte densité peuvent en avoir des dizaines. Ces réunions du conseil sont organisées pour résoudre les litiges et créer des lois applicables à l’ensemble du monde suite au vote du conseil.

Le gouverneur : Le gouverneur est élu pour un mandat de six ans (mandats limités à deux) et peut être occupé par un citoyen ou même un civil (il s’agit du plus haut rang politique qu’un civil peut atteindre). Certains gouverneurs essayent de devenir sénateurs après la fin de leur mandat.

En-dessous du gouverneur se trouvent cent représentants élus. Le nombre d’électeurs pour chaque représentant varie en fonction de la taille de la population d’un état mais il y en a toujours cent en exercice ; par exemple, un représentant sur Terra représente un million de personnes tandis qu’un représentant dans les états plus modestes de Davien n’en représente parfois pas plus d’un millier. Les représentants sont divisés et assignés à différents départements et commissions qui supervisent et régulent l’infrastructure.

L’application de la loi : Les forces de l’ordre sont réparties entre les forces de police locales et fédérales. La police locale est cantonnée à ses juridictions tandis que la police fédérale s’occupe des crimes qui dépassent le cadre d’un état et en réfère au conseil du gouverneur.

En fonction de l’emplacement et du statut de la planète, ils peuvent faire appel aux forces militaires de l’UEE pour leur protection/intervention ou leur soutien en cas de catastrophe naturelle.

Ce qui n’est pas représenté

La vie à l’écart des centres urbains peut être difficile. Dès que les inspecteurs de l’UEE certifient qu’une planète est habitable, les premiers colons sont généralement les membres des équipes de terraformation. De petites corporations de terraformation attireront souvent les travailleurs en leur promettant des terres. Des experts commencent ensuite à apparaitre, à la recherche de tout ce qui pourrait potentiellement faire de cette planète un centre de population (des minéraux rares, jonction de plusieurs points de saut, etc). Il s’agit à chaque fois d’un pari sur l’avenir de ce monde et ils espèrent qu’ils se trouvent sur le sol de la prochaine Terra. Ces experts prendront possession du terrain au cours de leurs recherches ; s’ils ne trouvent rien d’intéressant, ils le revendront puis iront voir ailleurs. Entre temps, les pauvres auront commencé à débarquer sur la planète à la recherche de la moindre opportunité, d’une chance de recommencer à zéro. Leur arrivée est souvent payée à l’aide d’un engagement contractuel d’une nature ou d’une autre.

Ces planètes sont également loin à l’écart de l’attention et de la protection des forces militaires de l’UEE. Bien que cela puisse être une proposition intéressante pour les commerçants qui veulent éviter les taxes fédérales, cela veut également dire que les pirates et les bandits peuvent frapper n’importe quand. Sans parler des éventuelles attaques Vanduul.

Les gouvernements des confins s’organisent ville par ville et sont généralement dirigés par un gouverneur ou un maire (en fonction de la préférence locale). Il n’est pas rare de voir des villes se déclarer mutuellement la guerre.

Ces colonies disposent en général d’une force de police ou d’une milice. Au mieux, un shérif ou un marshal y fera régner l’ordre. Au pire, les villageois se regrouperont pour se protéger en cas de danger.

Voilà à quoi ressemble la vie le long de la Bordure dans le futur.

Lorsque la population sur ces planètes non représentées commence à se développer, l’UEE envoie des conseillers politiques afin de guider les planètes dans la constitution de leur gouvernement planétaire, d’une façon similaire à la structure gouverneurs/représentants des mondes représentés. Lors des premières étapes du développement planétaire, il n’y a que très peu de différences entre les citoyens et les civils (tout le monde doit assumer sa part du travail). Au fur et à mesure que la population augmente, cette distinction commence à entrer en jeu. Les civils et les citoyens votent pour élire des politiciens locaux.

Le conseil du gouverneur soumet une demande de reconnaissance à l’UEE. Si elle est acceptée, seuls les citoyens pourront voter lors des élections sénatoriales.

Loi impériale et loi locale

Comme elles font partie de l’UEE, même les plus petites colonies ont en théorie accès et sont assujetties à l’ensemble des lois de l’UEE. L’application de ces lois est délicate, en particulier dans le cas des petites colonies. En bref, elles ne les respectent pas jusqu’à ce que quelqu’un décide de les appliquer.

Les gouvernements locaux ont l’autorisation d’établir leurs propres lois tant qu’elles ne rentrent pas en contradiction avec celles de l’UEE.

Civils et citoyens

La plupart des gens sont des civils (ou «civs» selon le niveau de dérision employé). Ils sont le sel de la terre, les travailleurs et la masse. Tout le monde nait en tant que civil mais seuls ceux responsables socialement deviennent citoyens. Les civils sont tous considérés comme des résidents de l’UEE. A l’âge de 17 années terriennes standards, ils commencent à payer des taxes, peuvent devenir propriétaire et voter aux élections locales et législatives s’ils sont enregistrés à un système. Les citoyens sont des membres sélectionnés au sein de la société. C’est un statut basé sur le mérite. En somme, vous devez vous engager activement afin de favoriser les intérêts de l’UEE, que ce soit en accomplissant un service militaire exemplaire, en rendant service à la communauté ou encore en en faisant la demande (de loin le moyen le moins efficace). Il n’est pas aisé de devenir citoyen. Ce n’est pas censé l’être ; les puissants n’aiment pas partager leur pouvoir.

Au sujet des avantages liés au fait d’être un citoyen, voici notre liste :

  • Autorisé à posséder une corporation multi-systèmes
  • Peut se porter candidat pour une fonction officielle (à un niveau local ou plus important)
  • Voter pour les projets politiques de l’UEE (sénateurs, référendums, etc.) & les élections locales/législatives
  • Travailler pour le gouvernement de l’UEE (comme l’Advocacy)
  • Plus de facilité pour obtenir une licence commerciale de l’UEE afin de vendre/acheter auprès des Xi’An ou des Banu
  • Les forces de police locales passeront plus facilement l’éponge sur les infractions mineures (avantage non officiel)
  • Ils sont soumis à un taux d’imposition légèrement moins élevé

Les criminels reconnus coupables et les cultures assimilées qui ont été vaincues au combat (comme les Tevarin) ne seront jamais autorisés à devenir des citoyens. Un comportement considéré à maintes reprises comme entrant en contradiction avec les buts et préceptes de l’UEE peut résulter à une révocation de votre citoyenneté.

La vie sans citoyenneté

Nombreux sont ceux qui pourraient considérer que la citoyenneté soit la seule voie pour bien vivre au sein de l’UEE. En réalité, cela dépend de vos priorités. Il y a des choses pour lesquelles la citoyenneté est indispensable (voir la liste ci-dessus). Mais si vous voulez vivre en marge de la loi, faire quelques extras ou explorer les profondeurs de l’espace au-delà de la bordure, il n’y a rien que la citoyenneté ne puisse réellement vous offrir.

Information, divertissement & médias

Le réseau d’information et de divertissement est connu sous le nom de Spectrum.

De nombreuses formes de divertissement actuelles existent toujours mais ont simplement changé, évolué. Par exemple, les films et émissions sont appelés « vids » et sont tous disponibles à la demande. Les livres sont exclusivement numériques, au même titre que la peinture et la musique. Il y a toujours des célébrités et les NewsOrgs proposent toujours les actualités du soir et produisent l’équivalent de journaux en ligne.

Voici les principaux NewsOrgs actuels :

New united : Cela fait déjà des siècles que New United est une vénérable organisation médiatique. Originellement appelé United Times, il était l’un des derniers vestiges des conglomérats de la presse du 20ème siècle. Au cours de l’Ere Messer, le journal (maintenant connu sous le nom United/Tribune après une fusion avec le Sentinel Tribune en 2578) devint le moyen de propagande non officiel du gouvernement fasciste de l’UEE. En 2792, lorsque l’Ere Messer toucha à sa fin, le NewsOrg se relança sous le nom de New United dans l’espoir de prendre ses distances avec ses fautes passées et fit le serment de rester neutre et de ne jamais plus céder face aux pressions politiques.

La gazette de Terra : NewsOrg basé sur Terra. Il essaya de garder son indépendance au cours de l’Ere Messer mais fut finalement infiltré. Les journalistes contestataires furent exclus et le NewsOrg fut incorporé à la propagande.

La Gazette de Terra est maintenant perçue comme une source d’information opiniâtre, presque condescendante.

SSN/CAtv : NewsOrg principalement basé sur les vids. Il possède des canaux auxiliaires dans presque chaque système. Présente les actualités ainsi que de nombreuses émissions comme ShowDown! où des personnages importants prennent part à des débats.

Comment la distance influence les actualités/informations

Nous nous intéresserons en détail au sujet des communications dans un futur article mais pour avoir une vue d’ensemble, l’information prend du temps pour se propager. Il n’y a pas de communication instantanée entre les systèmes. Pour cette raison, les nouvelles peuvent prendre un certain temps avant d’être diffusées à travers l’UEE. Les NewsOrgs relayent constamment les informations à travers les systèmes (sauf lorsque des relais de communication ou des drones sont détruits).

Même si le développement n’est pas assez avancé pour être capable de déterminer exactement le temps nécessaire à la propagation de l’information (c’est-à-dire le temps qui passe entre le moment où un événement a lieu et celui où il a atteint les différents systèmes), vous pouvez supposer que les nouvelles extra-système seront interceptées au minimum quelques heures voire quelques jours plus tard comme c’est le plus souvent le cas.

Si vous imaginez un bulletin d’informations, ils doivent probablement débuter par les actualités locales puis parler (avec l’horodatage adéquat) des nouvelles du reste de l’UEE. Les journaux disposent également d’éditions locales pour les marchés principaux.


Corporations

L’UEE est une société brutalement capitaliste. A mesure que l’UEE entre dans une période de tension économique, tandis que certaines corporations commencent à s’affaiblir, les plus puissantes (et les plus dénuées de scrupules) sont en train de repousser les limites. Elles se rendent compte qu’alors que tout le monde souffre, l’argent qu’elles ont réussi à amasser leur ouvre de nouvelles perspectives auprès d’officiels qui n’hésitent pas à accepter un pot-de-vin pour fermer les yeux.

Organisation des corporations

Les plus grosses corporations auront la plupart du temps une multitude de centres névralgiques (sièges sociaux) répartis un peu partout dans l’univers. Chacun d’eux est responsable d’un secteur. Ces secteurs varient en taille en fonction de l’ampleur de la société. Dû à la latence dans les communications, la plupart des corporations ont trouvé plus efficace d’avoir des haut-responsables placés à des endroits stratégiques de l’espace de l’UEE pour réagir plus rapidement aux problèmes ou situations qui pourraient survenir.

Le QG des entreprises peut être situé dans à peu près n’importe quel système. Beaucoup d’entre elles sont basées sur Terra ou la Terre en raison de leur prestige. Une grande partie des fabricants d’armes et de vaisseaux ayant des contrats militaires se basent sur MacArthur dans le système Kilian pour être proches des bases militaires. Le système Stanton fut vendu pour financer le Monde Synthétique. Les quatre principaux propriétaires des planètes de ce système sont MicroTech, Hurston Dynamics, ArcCorp et Crusader Industries. Alors que les planètes de Stanton sont actuellement leurs centres de production principaux, des centaines de corporations plus petites ont loué des terrains sur ces planètes afin d’y installer leur propre quartier général.

Commerce interculturel

Les Xi’An

Le département du commerce de l’UEE supervise étroitement l’importation et l’exportation de biens entre l’UEE et les Xi’An. Les compagnies humaines qui souhaitent faire du commerce de matériaux bruts et de biens doivent obtenir une licence d’importation ou d’exportation du gouvernement. Durant le processus de validation des licences, l’Empire va éplucher les archives de commerce de la compagnie en question, parcourir les profils des haut-responsables et facturer généreusement cette opportunité. En somme, l’UEE tente de déterminer si le commerce de cette compagnie bénéficiera à l’Empire.

Le credo de l’UEE est qu’un commerce florissant est un signe de bonne volonté politique. Cependant, certains politiciens de l’Empire sont terrifiés à l’idée de devenir trop dépendants des biens extérieurs, et vont donc approuver ou refuser stratégiquement certains traités commerciaux. Les compagnies commerciales (humaines et Xi’An) trouvent ceci très frustrant, car il leur semble que ces traités sont accordés ou refusés pour des raisons purement arbitraires.

Comment cela affecte-t-il le commerçant lambda ? Eh bien, un commerçant de l’UEE (citoyen ou civil) a besoin d’une licence pour commercer avec les Xi’An mais cela dépend généralement de la quantité. Si vous êtes un marchand avec un Freelancer même plein à craquer, personne ne se souciera probablement de vous. Si vous avez une véritable flotte de Caterpillars, c’est une autre histoire.

Les Banu

En tant que culture marchande, les Banu ont fait en sorte que le commerce soit protégé par des dispositions indiscutables dès le départ. Disons simplement que l’Accord Interstellaire de Paix et de Commerce de 2348 portait un autre nom à l’origine. Un vaste marché libre a de ce fait perduré à travers les siècles entre nos deux cultures.

L’UEE a essayé de gérer les flux de biens entrant et sortant du protectorat Banu, mais avec peu de succès et il y a deux raisons à cela :

Leur organisation. Le Protectorat Banu est constitué d’une multitude de planètes indépendantes, il est donc difficile de négocier des traités de commerce majeurs avec eux. Pour tout dire, trois propositions différentes soumises au cours des dix dernières années attendent toujours d’être étudiées lors de leur prochain Rassemblement.

Deuxièmement, leur position géographique. Alors qu’il y a un amas de systèmes Banu d’un « côté » de l’UEE, ils se sont aussi emparés de systèmes isolés éparpillés dans tout l’univers ; à notre connaissance, il y en a un dans l’espace Vanduul et un chez les Xi’An.
L’UEE ne sait toujours pas comment ils ont fait pour arriver là.

Liste des compagnies

Fabrication de vaisseaux

ROBERTS SPACE INDUSTRIES (RSI)
Les créateurs originels du moteur qui marqué le début de l’expansion de l’humanité vers l’espace, Roberts Space Industries construit une large gamme de vaisseaux qui répondent à tous les besoins, du basique voyage interstellaire à l’exploration éloignée des extrêmes limites de notre galaxie. Le slogan est « Roberts Space Industries : vous livre les étoiles depuis 2075 »

ORIGIN JUMPWORKS Gmbh
La BMW de l’univers de Star Citizen. Leurs vaisseaux aux lignes élégantes symbolisent un certain statut, mais sont également plus chers. Peut être même trop chers. Les vaisseaux Origin sont personnalisés pour le client et peuvent s’avérer onéreux à entretenir/réparer. Ils sont désignés par un nombre plutôt qu’un nom propre : Origin 300i, Origin 890 Jump, Origin M50 Turbo, etc.

MUSASHI INDUSTRIAL & STARFLIGHT CONCERN (MISC)
Produit en grande quantité des vaisseaux très efficaces et modulaires, beaucoup de cargos blindés de différentes tailles, ce qui fait d’eux la compagnie préférée des marchands et plus grosses corporations. Plus de 30 ans auparavant, MISC a signé un contrat d’entre-aide qui a établi un commerce technologique avec les ingénieurs Xi’An.

DRAKE INTERPLANETARY
Malgré une façade légale, personne n’ignore qu’ils fabriquent des vaisseaux peu chers et bien armés à destination des pirates, à tel point que leurs vaisseaux sont nommés dans cet esprit : Cutlass (coutelas, sabre d’abordage), Buccaneer (flibustier), Privateer (corsaire), Marauder, etc. Les vaisseaux Drake tendent à avoir un style décousu qui les rend tous différents mais signifie également que leur construction n’est pas toujours de qualité constante. Une de leurs principales filiales gère leurs Dépôts de Récupération, situés commodément autour de l’UEE et de l’espace Banu, proposant des pièces détachées au prix fort.

ANVIL AEROSPACE

Pour les civils, Anvil Aerospace produit de petits chasseurs moins estampillés «pirate». Ces vaisseaux sont plus chers, moins rafistolés, et construits pour encaisser plus de coups qu’un modèle Drake de même gamme. Le gros des revenus d’Anvil provient de ses contrats de conception et de construction avec les militaires de l’UEE, notamment le fameux Hornet.

AEGIS AEROSPACE
Aegis s’est hissé au premier plan comme fabricant de vaisseaux militaires pendant la première guerre Tevarin. Préférés par Ivan Messer, leurs bombardiers orbitaux se sont fait connaitre du grand public après sa tristement célèbre victoire sur Idris IV. Quand il accéda au poste de premier Imperator, Messer fit d’Aegis le fournisseur principal des forces militaires de l’UEE. Durant l’ère Messer, les vaisseaux Aegis devinrent synonymes d’un régime totalitaire, impitoyable et répressif.

Après la chute de l’Imperator, la plupart des contrats militaires d’Aegis furent rompus, leurs vaisseaux ayant une mauvaise image auprès du public, et la compagnie déclina. Ils réduisirent leur production de vaisseaux et se mirent à faire des pièces détachées.
De nos jours, Aegis ne produit plus que quelques modèles. Le vieillissant bombardier Retaliator a été modifié répondre à une demande plus large comme le transport au long cours ou comme long-courrier. La Corvette Idris (nommée d’après la bataille d’ Idris IV) a été démilitarisée pour le marché civil, bien que certains groupes de pirates animés d’un esprit d’entreprise s’en soient procurées.

Distributeurs de parties de vaisseaux

AEGIS AEROSPACE
Le département de production d’Aegis (aujourd’hui leur division la plus rentable) fait toujours des réacteurs et systèmes de propulsion fiables et de qualité pour certains fabricants de vaisseaux.

Fabrique :
-Centrales énergétiques
-Propulseurs

Niveau de qualité : standard à supérieur

TYLER DESIGN/TECH
Firme astronautique qui fabrique exclusivement des centrales énergétiques. Possède une gamme générique de centrales énergétiques, mais a également produit des modèles exclusifs (comme celui du Constellation).

Fabrique :
-centrales énergétiques

Niveau de qualité : supérieur

WILKES & FEDERMAN (W&F)
Fabricant de propulseurs. Existe depuis plus d’un siècle. Fondé par un duo d’ingénieurs spécialisés dans la construction de réacteurs et propulseurs pour véhicules terrestres et glisseurs. Le succès venant, ils se lancèrent petit à petit dans la production de composants pour vaisseaux. Une option sûre et bon marché. Malheureusement, ils ne sont pas les plus fiables. Leurs prix cassés viennent des économies faites sur les pièces les moins chères. « Quand ça marche, ça dépote ! »

Fabrique :
-Propulseurs (primaires et de manœuvre)

Niveau de qualité : standard

WILLSOP
Leur produit phare est leur logiciel de visée auto-compensée P3, mais ils ont des produits qui couvrent tout les gammes de matériels d’analyse électronique, depuis les systèmes de poursuite et de visée jusqu’aux scanners et radars longue portée.

Fabrique :
-Systèmes avioniques

Niveau de qualité : standard à supérieur

CHIMERA COMMUNICATIONS
Un constructeur dédié aux systèmes de communication et aux scanners. Ils sont un passage obligé pour les mineurs et explorateurs. Ils tendent à augmenter les prix mais leurs produits sont robustes, fiables et ont fait leurs preuves. Ils font en sorte que la compagnie et ses publicités préservent leur image «col bleu».

Fabrique :
-Systèmes avioniques (Radar/comm)
-Systèmes de scan (nombreux types et fonctions différents)
-Systèmes de bord (CPU)

Niveau de qualité : standard à supérieur

Systèmes défensifs

BASILISK
Produit des armures corporelles et plaques de blindage pour vaisseau. Bien qu’il semblerait que la plupart de leurs profits annuels viennent de leurs contrats militaires, ils fournissent cependant des armures personnelles peu résistantes et de faible qualité aux militaires. Ils réservent leurs meilleurs produits au marché haut-de-gamme du secteur privé.

Les soldats de la flotte disent souvent en plaisantant que si vous voulez protéger votre vaisseau avec des plaques de blindage Basilisk, il est préférable de passer commande sur leur site public.

Fabrique :
-Blindage
-Générateurs de bouclier

Niveau de qualité : bas (pour les vaisseaux militaires) à supérieur (pour les acheteurs privés)

TALISMAN
Compagnie de défense privée qui produit exclusivement des plaques de blindage. C’est une compagnie très honnête qui offre des options de blindage haut de gamme.

Fabrique :
-Blindage
-Générateurs de bouclier

Niveau de qualité : standard à supérieur (en fonction du prix)

Fabricants d’armes

BEHRING
Consortium d’armes basé sur Terra. Sous-traite auprès de nombreux concepteurs et filiales pour couvrir en une seule visite tous vos besoins défensifs. Pensez-y comme à un conglomérat de Springfield Arms et General Dynamics. Ils produisent des canons, des missiles, des tanks, des vaisseaux de débarquement, des drones sentinelles, etc, essentiellement pour le compte de l’UEE mais il existe aussi des modèles civils. Favorise généralement la quantité de production plutôt que la qualité.

Modèles populaires : P4AR – Fusil standard pour les militaires de l’UEE, à peu près aussi basique et reconnaissable que le M16 moderne. Existe aussi en version carabine P4SC, plus compacte et démontable.

Fabrique :
-Armes personnelles (fusils & armement lourd mobile)
-Blindés (tanks, vaisseaux de débarquement, transports d’infanterie)
-Armement de vaisseaux (balistiques, à énergie, tourelles à missiles)
-Plaques de blindage pour vaisseaux
-Systèmes de bouclier

Niveau de qualité : standard à premium.

KLAUS & WERNER
Quelques contrats gouvernementaux mais produit majoritairement des armes de défense personnelle.

Modèles populaires : Arclight modèle II– pistolet laser devenu fameux car c’est l’arme de Kyle Fenris dans la série-Vid The Frontier.

Fabrique :
-Armement de vaisseaux (balistique, à énergie, tourelles)
-Armures
-Équipements divers

Niveau de qualité : standard à supérieur

ASSOCIATED SCIENCES & DEVELOPMENT (ASD)
Compagnie qui produit des canons pour vaisseaux de grande qualité. Leur matériel est généralement très onéreux et réservé à une clientèle restreinte. Produit surtout des armes à énergie mais aussi quelques armes non-conventionnelles. Canons à distorsion, canons électromagnétiques, déchiqueteurs, etc.

Modèles populaires : gagna en notoriété après avoir dévoilé le canon à électron EE6. Son tir polarise des charges électriques à un niveau subatomique, causant des dégâts matériels importants et impliquant souvent une mort dans d’atroces souffrances. Ils ont en conséquence une réputation quelque peu ternie auprès du public.

Fabrique :
– Armement de vaisseaux (balistique, à énergie, tourelles)

Niveau de qualité : standard à excellent

TALON WEAPON SYSTEMS
Fabricant de munitions basé sur Croshaw, spécialisé dans la production de missiles et de bombes. « Si ça existe, il y a un Talon qui peut le pulvériser. »

Fabrique :
-Missiles

Niveau de qualité : standard

JOKER ENGINEERING
Petite start-up fondée par un jeune ingénieur aussi excentrique que prodigieux nommé Barlowe Elias. Propulsée sur le devant de la scène par la création d’armes spécialisées. Leurs armes sont généralement appréciées des criminels et pirates à cause de leur applications peu conventionnelles, comme la Bombe Signal conçue pour simuler un signal de détresse avec des messages personnalisables.

Fabrique :
-Armes spécialisées
-Contremesures défensives (criminelles)
-Technologie de supercherie

Niveau de qualité : bas à standard

Arrow & Ross Weapon Systems (A&R) : un fabricant d’armes bon marché pour une clientèle familiale ; un peu comme si Ikea vendait des tourelles pour votre voiture.

Fabrique :
Armes pour vaisseaux (balistiques & énergétiques)
Missiles

Niveau de qualité : bas à standard
MaxOx : fabricant d’armes. Ils cherchent constamment à obtenir des contrats pour les armes militaires mais leurs armes sont en général utilisées par des criminels, ce qui entache un peu leur image publique. Ils construisent principalement des armes ballistiques pour les vaisseaux (Canon Dredge 35mm) ainsi que des armes personnelles : le MaxOx P4 (leur tentative de transformer l’emblématique fusil Behring en arme énergétique) est une mitraillette qui tire des projectiles énergétiques à haute vélocité.

Fabrique :
Armes pour vaisseaux (balistiques & énergétiques)
Armes personnelles

Niveau de qualité : standard à supérieur
Concernant les niveaux de qualité, nous avons modifié l’article précédent pour qu’il s’accorde avec la liste suivante (du moins bon au meilleur) :

Bas
Standard
Supérieur
Excellent
Premium
Passons au sujet de cette semaine :

ROUSSIMOFF REHABILITATION SYSTEMS (RRS)
Roussimoff Rehabilitation Systems (RSS) est une corporation basée sur la Terre qui fournit des services de réhabilitation à travers toute l’UEE. Leur division armement est à l’origine d’une succession de nouvelles armes révolutionnaires conçues pour incapaciter les adversaires sans leur ôter la vie.

« La piraterie est un risque réel dans certaines régions de l’espace. Mais les personnes qui travaillent à Roussimoff Rehabilitation Systems pensent que la mort n’est pas l’ultime solution au problème de la criminalité. Au lieu de cela, un savant mélange de sanctions financières et de réhabilitation structurée est la clé pour remettre les contrevenants dans le droit chemin. C’est pourquoi nous offrons une gamme d’options non-létales allant de la défense de bord et de hangar jusqu’à l’arme personnelle qui procurent la sécurité dont a besoin le client et la seconde chance auxquels les criminels ont droit. Le système de défense embarqué non-létal, ou Silent Sentinel prodigue de multiples moyens de défense à courte portée qui peuvent neutraliser les plus gros groupes d’abordage, ce qui vous permettra de toucher les primes d’assurance ou les primes sur les têtes des criminels recherchés, et laissera les autorités faire ce qu’elles savent faire de mieux. L’arme personnelle d’étourdissement offrira toute la dissuasion nécessaire à ceux qui souhaitent se tirer d’un mauvais pas.

Si vous souhaitez assurer votre sécurité en toute civilité, rendez dès à présent visite à votre revendeur local RRS. »

Slogan : RRS – sécurité rime avec humanité®

Fabrique :
-Équipement anti-intrusion
-Armures

Niveau de qualité : standard à supérieur

Autres compagnies

KEL-TO CONSTORES
Commerce de proximité du futur (Casino, Lidl, Spar). On les trouve dans toutes les stations de transport, plateformes orbitales et villes. Connus pour leur boisson glacée Hydro-Froz.

Slogan : Il y a une longue route à parcourir ; nous nous efforçons de la raccourcir.
Apparition dans : Tales of Kid Crimson (Hydro-Froz), sponsor de Clean Shot.

SHUBIN INTERSTELLAR
Conglomérat important qui a débuté comme entreprise de terra-formation, qui s’est ensuite diversifié vers le minage planétaire. Ils ont même commencé à sortir une ligne d’équipement minier.

PDG actuel : Gavin Arlington, 38 ans, né sur Terre. Beaucoup prétendent que c’est un robot en raison de son apparence toujours impeccable, son manque total d’empathie, et son sens des affaires méthodique. Il est tout ce qu’il y a de plus humain, il n’a juste pas de temps à consacrer aux relations humaines basiques.
Apparait dans : La Génération Perdue

TORREELE FOODSTUFFS
Compagnie de produits alimentaires riches en vitamines scellés sous vide. Souvent achetés en gros pour les longs voyages dans l’espace.

Slogan : fait pour durer.
Apparait dans : 1er numéro de Clean Shot

COVALEX
Compagnie de transport. Possède de nombreuses plateformes orbitales qui agissent comme nœuds de transfert vers les planètes et comme station de ravitaillement pour les transports spatiaux.

ARCCORP
Construit des réacteurs à fusion pour vaisseaux industriels. Possède aussi des divisions de terra-formation et de minage. Possède une des planètes dans le système Stanton.

MICROTECH
Produit de l’électronique, ce qui inclut des détecteurs portatifs et des logiciels pour ordinateur de bord. Possède une des planètes dans le système Stanton.

HURSTON DYNAMICS
Compagnie familiale qui est un important fournisseur d’armes pour le marché des vaisseaux civils. Possède une des planètes dans le système Stanton.

CRUSADER INDUSTRIES
Construit et exploite des transports commerciaux pour les familles aux revenus bas ou modérés. A signé des contrats de défense avec le gouvernement pour produire des propulseurs militaires. Possède une des planètes dans le système Stanton.

La criminalité

Les temps sont durs. Les citoyens tout comme les civils doivent faire face à une période difficile et il n’est pas aisé de rester sur le droit chemin lorsque votre famille meurt de faim. De plus, certains individus aiment abuser du système pour s’emparer de ce dont ils ont besoin ou ce qu’ils veulent. En résumé, ce ne sont pas les raisons qui manquent pour expliquer pourquoi les gens se tournent vers le crime.

La criminalité peut prendre beaucoup de formes différentes. Bien que les méthodes puissent différer d’un monde ou d’un système à un autre, il y a de la drogue, des vols, des meurtres, des organisations criminelles et de la corruption à chaque endroit de l’univers connu.

Pour vous résumer sommairement comment fonctionne le maintien de l’ordre, les planètes sont tenues de faire respecter la loi elles-mêmes. Dans le cas d’une affaire judiciaire inter-système, l’Advocacy serait alors impliquée.

Types de criminels

Les pirates

La piraterie est un phénomène qui prend de plus en plus d’ampleur dans l’UEE. Les pirates peuvent agir seuls ou en groupes (appelés « meutes »). De tous les criminels, ce sont les pirates qui présentent le plus de diversité. Chaque meute respecte généralement quelques règles vaguement établies mais les pirates font rarement preuve de camaraderie entre eux ; ils se voleront mutuellement aussi souvent qu’ils pilleront des civils et n’hésiteront pas à balancer leurs concurrents aux forces de l’ordre. Certains suivent un code d’une sorte ou une autre tandis que d’autres pirates n’en ont que faire.

Les contrebandiers

Le transport de marchandises illégales est devenu une bonne façon pour les convoyeurs et les transporteurs de gagner quelques crédits supplémentaires. Les types de cargaisons qui rentrent dans cette catégorie vont des marchandises volées aux drogues illégales en passant par la contrebande d’armes ou d’esclaves. Il leur arrive même parfois de ne pas savoir ce qu’ils transportent, juste une autre caisse dissimulée au milieu d’une cargaison légale.

Les contrebandiers professionnels font souvent usage de tous les subterfuges imaginables pour faire passer incognito leurs marchandises au nez et à la barbe des douanes, des forces de l’ordre ou du personnel de l’Advocacy. Ils utilisent des technologies anti-scan, de faux numéros d’identification, des cargaisons factices ou même des compartiments de soute cachés pour éviter toute détection.

Les esclavagistes / trafiquants d’espèces intelligente

Faire de l’esclavage est une chose très risquée. Même parmi les criminels, les esclavagistes sont généralement considérés comme la racaille de la pire espèce.

Malgré cela, l’esclavage existe toujours dans certains coins reculés de l’UEE. Il revêt parfois d’autres noms comme la « servitude contractuelle » mais il s’agit néanmoins d’esclavage. Certaines corporations particulièrement peu scrupuleuses engagent des esclavagistes pour « recruter » des ouvriers pour leurs camps de travail (de lointaines colonies minières qui utilisent le travail manuel pour creuser la roche). Des esclaves sont aussi achetés pour les combats de gladiateurs ou pour des expériences scientifiques illicites.

Les esclaves peuvent provenir de n’importe quelle culture : Humains, Banu, Tevarin ou Xi’An. Certains trafiquants sont même connus pour avoir capturé des extraterrestres issus de mondes en développement.

Un esclave traverse deux phases avant d’être réduit à l’état de servitude. Les esclavagistes peuvent s’occuper indifféremment de l’une ou l’autre de ces phases. Tout d’abord, ils sont enlevés. Cela peut aussi bien se produire dans les plus grandes villes que dans la colonie la plus isolée. Ensuite, ils sont transportés. Les trafiquants utilisent différentes méthodes (ce qui montre en général à quel point leur opération est sophistiquée). Certains les jettent dans des cages comme des animaux tandis que d’autres anesthésieront leurs prises et les transporteront dans des sarcophages protégés contre les scans. Parfois, des puces émettrices sont implantées dans leur corps (bien souvent de façon visible sur le poignet) et sont programmées afin que leur propriétaire puisse facilement les localiser mais également pour montrer qu’ils sont asservis.

Les syndicats

Celui qui a dit que le crime ne payait pas ne l’avait visiblement pas envisagé à grande échelle. La criminalité peut être incroyablement lucrative si vous avez les moyens de ne pas vous faire attraper. Les syndicats comprennent tout groupe de personnes liées ensemble en tant qu’entité unique dans le but de s’adonner à une activité criminelle. Il existe probablement des centaines de syndicats de différentes tailles à travers l’UEE. Les plus grands syndicats peuvent s’investir dans une grande variété d’activités illégales (narcotiques, esclavage et contrebande) tandis que d’autres sont plus spécialisés (dans l’assassinat par exemple). Même si n’importe quel groupe de criminels partageant la même mentalité peut être considéré comme un syndicat, la connotation du terme évoque plutôt un genre d’organisation mafieuse (du point de vue de la composition/influence, pas de l’apparence).

Bien que nous ayons seulement fait allusion à l’existence des syndicats dans l’univers et que nous n’en n’avons révélé aucun, vous êtes libres de faire ce que bon vous semble pour votre propre fiction. Traitez-les comme n’importe quel autre personnage et posez-vous des questions sur la façon dont ils s’y prennent pour évoluer en marge de la loi : contrôlent-ils la police locale ? Peut-être qu’ils ne volent que les autres criminels ? Sont-ils connus du grand public ? Certains syndicats souhaitent que leur nom représente quelque chose tandis que d’autres préfèrent ne pas attirer l’attention du public (et même des autres criminels).

Les infoagents

Plus un statut qu’un poste officiel, un bon infoagent est au centre des nouvelles locales et des informations concernant son ou sa planète et système. Ils restent constamment à l’affût et essayent de se tenir au courant de ce qui se passe autour d’eux : qui a du travail, qui en recherche, qui voyage dans le système, qui est sur le point de partir, …

Ces courtiers en information de l’ombre travaillent pour les criminels. Ils peuvent représenter un syndicat local ou peuvent travailler comme indépendants mais ces infoagents sont ceux à qui vous devez vous adresser si vous comptez faire de la contrebande ou que vous cherchez à revendre une marchandise illégale.

Les Tevarin et le crime

Nous expliquerons plus tard comment les Tevarin se sont retrouvés au cœur du monde criminel mais pour l’heure, si vous en voyez un, il est fort probable qu’il est/était/connait quelqu’un qui fait partie de la pègre.

Jargon des criminels

Certains prétendent que le jargon des voleurs date du début du 16ème siècle. Même si les informations répertoriées ci-dessous tiennent plus de l’argot que d’un jargon, il n’est pas impossible que des criminels imaginatifs puissent inventer un dialecte pour pouvoir discuter de choses illicites dans les lieux publics.

Dialecte de Cathcart

Pour les nouveaux arrivants, Cathcart est un système « poubelle ». L’UEE s’en est servi pendant des siècles comme dépotoir pour les vaisseaux détruits et d’autres déchets avant qu’il ne devienne un abri pour les réfugiés, les criminels et toute personne qui souhaitait faire profil bas. Au fil des années, ces habitants assemblèrent et pressurisèrent des morceaux de vieux vaisseaux pour créer un habitat flottant. De plus en plus de personnes commencèrent à arriver et construisirent autour de la structure initiale et c’est ainsi que naquit l’Araignée, une énorme structure à mi-chemin entre une plateforme orbitale et une planète. Elle parvint même à résister à des bombardements des forces militaires de l’UEE.

Le dialecte est apparu pour la première fois dans l’histoire « Le Dernier Vol du Séraphin ». Voici un extrait :

« On est v’nu pour des métaux » marmonna Vik avec un fort accent de Cathcart. Ses petits yeux regardèrent derrière Harroway. « Qu’est-ce t’as ? »

« Nous n’avons rien » répondit Harroway. Le pirate n’apprécia pas cette réponse.

« Les racs cherch’ pas à enfumer l’matois. Ou on va t’crever. » Vik pressa son arme contre la tempe de Harroway.
Il n’y a pas de règles préétablies pour ce dialecte mais jetons un œil à ces deux phrases.

La première est juste une manière simplifiée de parler. Le dialecte est apparu sur l’Araignée où il n’y a pas beaucoup d’éducation, donc l’argot ne fait plus de distinction entre la plupart des temps et a perdu l’usage de certains verbes. Comme pour la majorité des accents, plus il est prononcé et plus la personne a vécu longtemps sur l’Araignée.

La seconde phrase était prévue pour être impénétrable, principalement pour des raisons dramatiques. L’idée était de rendre le personnage de Harroway désemparé, donc le menacer avec une réplique intentionnellement déroutante le rendait encore plus vulnérable et la situation devenait d’autant plus inquiétante.

Mais cela ne veut pas dire qu’elle a été rédigée sans signification :

Rac = similaire à « raclure ». Fait référence à une personne pour laquelle vous n’avez aucune véritable affection. Par exemple : je t’appelle comme ça parce je ne t’aime pas et que je ne te considère même pas comme une personne.

Enfumer = une façon de dire « ne pas chercher/se frotter à »

Matois = c’est étrange mais cela était censé être une façon de dire « nous ici ». Dans ce contexte, c’est en référence à « nous, les pirates qui pointons un flingue sur ta tempe. »

Donc la traduction de la phrase donne quelque chose comme « Enfoiré, viens pas nous chercher. » Si ça peut vous aider, l’intonation était pensée pour être une version exagérée d’un accent créole très prononcé.

AntiLaz (v) Une contraction de « Anti-Lazarus » ; toute façon d’assassiner quelqu’un en rendant impossible la résurrection ou reconstitution médicale (comme tirer sur une capsule de sauvetage). Inventé par Aarol Cobb, un assassin ultra-religieux. (voir également cercueil vide)

Dingo (n) Le postérieur, le derche, le cul.
Exemple : « T’arrive à le croire ? Je courais et les flics m’ont tiré en plein dans le dingo. »

Dériver
1 : (v) Partir, sortir de quelque part. Utilisé généralement de manière dédaigneuse.
Exemple : « Pourquoi tu dériverais pas pour laisser les adultes parler ? »
2 : (n) Errer sans but dans l’espace. Également utilisé pour désigner la vie nomade dans l’espace.
Exemple : « J’aurais probablement dû lui faire savoir que sa cargaison était à la dérive. »

Cercueil vide (n) Terme qui désigne toute façon d’assassiner quelqu’un pour empêcher la possibilité de le ressusciter ou le rafistoler. (voir également AntiLaz)

Suriner (v) Tuer quelqu’un.
Exemple : « Si je te croise à nouveau, je te surine. »

Peler (v) Piller/voler.
Exemple : « J’ai croisé six vaisseaux armés jusqu’aux dents. Quelqu’un va se faire peler ce soir. »

Skag (n) Un idiot, un type (voir également skiff).
Exemple : « Un skag a débarqué et a essayé de me faucher mon vaisseau. »

Skiff (n) Terme argotique pour parler d’une autre personne. Principalement utilisé pour désigner une personne qui pilote un vaisseau.
Exemple : « A la seconde où j’ai pénétré dans le système, j’avais déjà un skiff aux basques. »

Marque
1 : (n) Numéro d’identification qui s’affiche lorsque votre vaisseau est scanné.
Exemple : « J’avais une fausse marque et je ne pouvais pas atterrir. »
2 : (v) Se faire identifier/scanner et être enregistré dans un système.
Exemple : « Je savais que j’avais été marqué par les flics avant d’atteindre le point de saut. »

Et si vous voulez vraiment exagérer : « Kilo s’est fait marquer avant de pouvoir obtenir de nouvelles marques. »

La vie nocturne

Heureusement pour l’humanité, nous avons toujours de l’alcool. Du whisky vieillit lentement en fût dans le système Croshaw, des grappes de sauvignon blanc poussent dans les vignes du système Davien et de la bière fermente sur Terra. C’est donc une bonne chose pour nous.

Du côté des narcotiques, il existe aussi bien des drogues légales qu’illégales. Les drogues reconnues comme néfastes (en particulier celles sans aucune application médicale) rentrent dans la catégorie illégale.

Drogues populaires

Stims : une drogue légale composée de différents mélanges de tabac, de caféine et de psychotropes. Elle est fumée comme une cigarette. Des contrefaçons bas de gamme sont vendues en pack de cigarettes individuelles tandis que les versions de meilleure qualité disposent de cylindres électroniques munis de cartouches remplaçables.

SLAM : un inhibiteur neuronal et un analgésique le plus souvent ingéré sous forme de gaz. Les fioles de SLAM doivent être brisées avant d’être inhalées. Elle doit sa popularité initiale aux athlètes qui l’ont utilisée comme stéroïde, puis elle a fait son apparition sur le marché noir. Les junkies shootés au SLAM sont facilement reconnaissables en public ; ils ont « le frisson » – des spasmes musculaires involontaires. Il est important de remarquer que ce n’est pas un signe de manque, juste un effet secondaire.

VEUvE : un opiacé couleur noir d’encre uniquement injecté sous forme liquide. Une consommation abusive teint les veines en noir et fait apparaitre des motifs sous-cutanés semblables à des toiles d’araignée sur l’ensemble du corps.

Neon : une drogue de club similaire à l’ecstasy. Légèrement hallucinogène, elle affecte le système nerveux.

Teinte : nom utilisé dans la rue pour désigner un tranquillisant et un hallucinogène puissant présumé d’origine Xi’An. Ressemble à des morceaux d’écorce. Mortelle à haute dose (la majorité de ceux qui essayent de se l’injecter meurent immédiatement), elle est conçue pour être ingérée. Le processus de digestion la distille jusqu’à vous affecter. Se faire « teinter » revient à faire un très long voyage dans votre propre esprit. Pour le monde extérieur, vous êtes presque comateux mais pour vous, c’est une expérience démentielle. Plus d’une religion est apparue après qu’une personne ait goûté à la teinte. Sans prendre en compte son côté toxique, il est possible que vous ne redescendiez jamais sur terre. On appelle ça « se faire déconnecter ». Les consommateurs restent enfermés dans leur propre esprit jusqu’à ce que leur cerveau dépérisse.

Les civilisations extraterrestres

Le protectorat Banu

Prononciation : /BAH-nou/

HISTOIRE

Ce sont les premiers alliés interstellaires rencontrés par l’humanité. Ils ont été découverts par un explorateur nommé Vernon Tar qui a failli déclencher une guerre en tirant sur le pilote Banu (nous sommes parvenus à éviter cette situation). Ce Banu était en fait en train de fuir les autorités locales suite à une affaire de détournement de fonds. Suite au rapprochement de nos deux civilisations et à la signature du premier accord interstellaire de paix et de commerce, nous avons commencé à échanger nos technologies et à nous aider mutuellement à nous étendre dans l’univers. Après leur expansion, ils formèrent le Protectorat Banu afin de superviser l’ensemble de leurs systèmes.

Les Banu sont les commerçants, les assoiffés de culture de notre univers. Leurs planètes sont variées et chatoyantes. De nombreuses histoires débutent dans les sombres ruelles des cités Banu.

MONDE D’ORIGINE

Baachus. Du moins, c’est ce que pense l’UEE parce qu’il s’agit du monde où les Banu se réunissent pour leurs « Assemblées » (qui n’ont pas lieu fréquemment). C’est un détail que les Banu évitent soigneusement d’évoquer.

SYSTÈME POLITIQUE

République de planètes-états dont chacune dispose de son propre système politique. Les dirigeants (ou les représentants choisis) de chaque planète se réunissent en assemblée pour discuter/débattre des affaires légales et commerciales qui ont une influence sur l’ensemble de l’espèce. Autrement, chacun est livré à lui-même pour réussir ou échouer.

STATUT DIPLOMATIQUE

Humains : amical
Xi’An : amical
Vanduul : précaire mais amical. Les relations varient de planète en planète mais en général, l’attrait de l’argent et du commerce est plus fort que la loyauté et les rancunes.

RELIGION

Il y en a plusieurs. Sans surprise, les deux déités les plus populaires sont Cassa, le Saint Patron de la Chance, et Taernin, le Grand Voyageur.

Le centre spirituel du Protectorat est situé dans le système Trise. Bien que les Assemblées sur Bacchus gèrent les affaires légales et politiques, le « Conseil » est responsable des édits sociaux et moraux qui définissent et dirigent la société Banu.

Leur devoir nécessite une pure objectivité lorsqu’il s’agit de leur propre espèce et par conséquent, ils sont séparés autant que possible du reste de leur peuple.

Il n’y a pas de grands pèlerinages chez les Banu alors ne vous attendez pas à voir des fidèles se rassembler dans le système. Le fait que le Conseil doit être séparé du reste de la société est défini par la loi. L’équivalent des moines chez les Banu créent des œuvres d’art raffinées à base de cuivre d’une certaine valeur, notamment d’un point de vue kitsch ; leurs guérisseurs élaborent une multitude de remèdes dont les effets positifs sur certaines maladies humaines ont pu être constatés.

ARMÉE

Les Banu peuvent mettre sur pied une formidable force de frappe si nécessaire mais ils ne possèdent pas d’armée régulière. A la place, la milice Banu maintient la paix (relative) au jour le jour au sein de leurs systèmes. La milice opère par rotations et enrôle des volontaires (voire certains criminels) des différentes planètes habitées d’un système afin de garder un œil sur ce qui se passe dans l’espace. Dire que leur conception de l’application de la loi est chaotique est un euphémisme.

CRIMINALITÉ

Le moins que l’on puisse dire est que la criminalité est très élevée au sein du Protectorat Banu. Le manque consternant de communication entre les différentes planètes-états signifie que les criminels peuvent simplement passer d’un monde à l’autre lorsque la planète sur laquelle il/elle se trouve actuellement devient trop dangereuse. Étant donné que l’UEE (et même l’Advocacy) n’est pas autorisée à poursuivre les criminels au-delà de la frontière, le Protectorat Banu est un véritable refuge pour les criminels de l’UEE. Et si une tentative est faite pour récupérer les fugitifs par les voies officielles, très peu de planètes Banu se donneront la peine d’extrader ceux qui se trouvent sur leur sol.

Cela n’a pas empêché certains des esprits les plus imaginatifs de l’Advocacy d’envoyer des agents infiltrés pour traquer, capturer puis ramener discrètement les fugitifs dans l’espace de l’UEE.

PERSONNALITÉ

Le commerce est au cœur des systèmes Banu. Même si chaque planète vante les mérites de sa propre culture et tradition, toutes sont liées par le désir de l’argent et du commerce. Les mondes Banu débordent d’énergie et sont des endroits dangereux où les criminels et les aristocrates se croisent sur les différents marchés. Tout peut être trouvé chez les Banu si vous avez les crédits.

Ceci étant dit, il serait bon de remarquer que cela ne s’applique pas à chaque Banu, simplement à la plupart d’entre eux. Vous pouvez créer un Banu qui méprise l’aspect « recherche de profit » ou encore faire un Xi’An impétueux. Mais ils auront probablement des difficultés à s’intégrer dans leur société.

L’empire Xi’an

Prononciation : /XI-ahn/

HISTOIRE

Les Xi’An et l’humanité ont eu des relations tumultueuses au fil des années. Bien que les Xi’An ont généralement considéré que l’humanité manquait de vision à long terme et était impétueuse, ils ont reconnu notre capacité à détruire et nous ont traité en conséquence. Même si leur technologie peut sembler supérieure à la nôtre (elle en a en tout cas l’apparence), cette impression est simplement due à son origine extraterrestre. Nos deux civilisations sont plus ou moins sur un pied d’égalité du point de vue technologique. C’est cette capacité de destruction mutuelle qui a probablement empêché les deux camps de se lancer dans une offensive d’envergure.

Un ensemble de systèmes a fait office de no man’s land entre l’UEE et les Xi’An. Ces systèmes (Tohil, Oya, Gurzil, Horus, Pallas, Hadur, Indra et Virtus) furent connus sous le nom de la Ligne Perry. Après le Traité de Paix de 2789, la Ligne Perry fut divisée entre l’UEE et les Xi’An. Tohil, Oya, Gurzil et Horus furent transférés à l’UEE tandis que Pallas, Hadur, Indra et Virtus allèrent aux Xi’An.

Les relations avec les Xi’An se sont améliorées au fil des siècles mais il est difficile de les considérer comme amicales sans se montrer un peu sarcastique. « Réservées » est probablement un terme plus adéquat. Nous espérons que les Xi’An ne comptent pas nous détruire mais nous serons prêts, au cas où.

Consultez l’article suivant pour avoir un aperçu un petit peu plus détaillé de la culture Xi’An : http://www.starcitizen.fr/2013/01/05/re … -les-xian/

MONDE D’ORIGINE

Information toujours classifiée.

SYSTÈME POLITIQUE

Monarchie absolue héréditaire. Le titre d’Empereur est transmis de génération en génération. L’Empereur est entouré d’une Haute Assemblée de Conseillers dont chacun représente un aspect du gouvernement. Sur chaque planète sous domination Xi’An se trouve une Assemblée qui dirige le monde. Les membres de l’Assemblée en réfèrent directement à leurs homologues respectifs de l’Assemblée de l’Empereur.

Personnages importants

L’EMPEREUR KRAY – Le dirigeant des trois cent dernières années. C’est lui qui a négocié le traité de paix avec Terra en 2789. Il n’a pas oublié la façon dont les humains se sont comportés à cette époque.

STATUT DIPLOMATIQUE

Humains : anciennement hostile/tendu mais actuellement amical. Il existe toujours des endroits dans l’Empire Xi’An qui n’ont pas oublié à quel point l’UEE était autrefois hostile.
Banu : amical
Vanduul : indifférent mais ne sont pas les bienvenus
Kr’Thak : les Xi’An et les Kr’Thak se sont affrontés mutuellement pendant très longtemps. Le conflit le plus long et le plus dévastateur était connu sous le nom des « Guerres de l’Esprit ». L’existence des Kr’Thak ne fut que récemment découverte par l’UEE mais aucun contact ou relation n’a encore été établi avec eux.

RELIGION

Il n’y a pas de religion officielle. Il existe quelques croyances mais elles tiennent plus de principes moraux et promeuvent la spiritualité universelle plutôt que la vénération de dieux particuliers.

TERMES PÉJORATIFS

Slink – Façon généralement offensante (même pour certains humains) de faire référence à un Xi’An

CRIMINALITÉ

La criminalité est moins élevée dans l’Empire Xi’An que dans l’UEE mais est néanmoins présente. Les Xi’An se vantent d’avoir des criminels « dignes » étant donné que réagir en laissant ses émotions prendre le dessus est considéré comme un signe de faiblesse et d’immaturité. Les criminels de l’Empire Xi’An sont similaires aux syndicats sur le territoire de l’UEE, c’est-à-dire qu’ils mettent sur pied de vastes organisations disciplinées qui se spécialisent dans le crime.

Il y a des pirates et des contrebandiers Xi’An mais ils ont tendance à être plus jeunes, toujours dans leur phase fougueuse. Ces pirates chassent généralement sur le territoire de l’UEE mais voleront les membres de leur propre espèce si la cargaison en vaut la peine.

PERSONNALITÉ

Ce sont des maitres en diplomatie. Les Xi’An sont patients et raffinés mais n’hésiteront pas à aller de l’avant si la situation l’exige. Ils vivent plusieurs siècles et c’est pour cette raison que la propagation de l’espèce est attentivement surveillée et contrôlée par le gouvernement afin d’éviter la surpopulation. Même si leur tempérament calme peut souvent être interprété comme de la retenue ou de l’apathie, leur longue espérance de vie signifie qu’ils raisonnent en termes de décennies et non d’années.

Pour les humains, la culture Xi’An peut sembler rigide et morne mais ce n’est pourtant qu’un artifice. Les Xi’An se présentent de façon polie mais neutre, en particulier lorsqu’ils rencontrent quelqu’un pour la première fois. C’est une méthode ancestrale d’évaluation sociale. Ils s’approchent d’une personne sans montrer quoi que ce soit puis laissent leur interlocuteur donner le ton de la rencontre (ou dévoiler ses intentions). Lorsqu’un Xi’An se sent à l’aise en présence d’un contact, il se montrera de plus en plus naturel et nouera des relations de manière plus personnelle. Cela prend un petit peu plus de temps avec les humains (comme nous l’avons dit, nombreux sont ceux qui se souviennent de l’Ère Messer).

Il y a une nette mentalité « nous contre eux » au sein de la société Xi’An. Un individu n’hésitera pas à prendre la défense d’un autre Xi’An face à un étranger à moins que des preuves irréfutables ne soient présentées afin de soutenir les revendications ou l’accusation de ce dernier.

Il n’est pas inhabituel de rencontrer des Xi’An sur le territoire de l’UEE et ceux-ci peuvent être divisés en trois catégories : les entrepreneurs Xi’An en visite ou les dignitaires (comme décrit plus haut), les jeunes qui ne se sont pas encore intégrés à la culture Xi’An et les expatriés.

Certains individus au sein de l’Empire Xi’An trouvaient que leur mode de vie était trop oppressant. Ils ont vu les émotions « enfantines » de l’humanité comme une bouffée d’air frais et sont partis vivre dans l’UEE. Certains sont devenus des citoyens après être passés par un processus difficile tandis que d’autres apprécient les responsabilités moins contraignantes de la vie civile.

Les Vanduul

Prononciation : /Van-DOUL/

HISTOIRE

Très peu de choses sont actuellement connues sur l’espèce des Vanduul. Ils se sont fait « connaître » la première fois de l’humanité après avoir attaqué une colonie dans le système Orion il y a plus ou moins deux cent cinquante ans, et la situation ne s’est pas vraiment améliorée depuis lors. Tous les contacts avec les Vanduul se sont résumés à des affrontements. Après la fin de l’Ère Messer, le nouvel Imperator tenta de mettre fin aux agressions et d’établir des relations diplomatiques avec les Vanduul. La structure disparate de la civilisation Vanduul rend presque impossible toute négociation avec l’ensemble de l’espèce, mais aucun des clans ne répondit autrement que par l’hostilité. Tous les émissaires diplomatiques ne furent accueillis que par des tirs laser.

L’une des conséquences est que nous ignorons pourquoi ils nous haïssent à ce point. Même s’il est aisé de comprendre pourquoi l’UEE les qualifie de barbares, les Vanduul ne sont ni idiots ni de vulgaires sauvages.

MONDE D’ORIGINE

Si les Vanduul ont un monde d’origine, l’humanité ignore lequel. Certains scientifiques ont émis l’hypothèse que la planète a peut-être été détruite ou abandonnée, ce qui a eu pour conséquence d’éparpiller les clans Vanduul et de les contraindre à une vie nomade.

SYSTÈME POLITIQUE

Méritocratie. Vous êtes ce que vous obtenez. Il n’y a pratiquement aucune communication entre les différents clans nomades. Chaque flotte opère en tant que société unique avec ses propres règles, lois et coutumes comme cela a été décrété par le CHEF du clan.

Par conséquent, il est probablement impossible de faire la paix ou établir des relations diplomatiques avec l’ensemble des Vanduul étant donné qu’il ne s’agit pas d’une civilisation unie.

SOCIÉTÉ

La structure familiale des Vanduul est également très distincte de celle de l’humanité. Il y a une tradition qui est respectée par l’ensemble des Vanduul : une fois qu’un enfant a atteint l’âge adulte (d’habitude l’équivalent pour les humains de 13-14 ans), ils sont bannis de leur famille. Avant de partir, les parents fabriquent un couteau pour leur enfant. Ce couteau sera l’unique possession de l’enfant lorsqu’il/elle deviendra un/une adulte. Ils ne recevront ni argent, logement ou soutien d’aucune sorte de leur ancienne famille. Tout débute avec le couteau et c’est à partir de là que le jeune adulte ira de l’avant.

Ainsi, il n’y aucun héritage d’argent ou d’influence. Vous n’obtenez rien même si vous êtes le fils d’un chef. Vous êtes jugé par vos propres accomplissements et non en fonction de votre naissance.

Par conséquent, ces couteaux sont des biens qu’ils chérissent et gardent tout au long de leur vie. Bien qu’il soit possible d’en obtenir un de façon légitime en combattant, si un Vanduul découvre que quelqu’un a volé ou acheté un couteau, il le récupérera de la façon la plus cruelle possible.

STATUT DIPLOMATIQUE

Humains : aucun

Banu : certains clans font du commerce avec des planètes-états Banu

Xi’An : bien que l’éloignement soit un facteur déterminant (il y a de nombreux systèmes hostiles entre les Vanduul et les Xi’An), leurs contacts peu nombreux n’ont pas été particulièrement bénéfiques. Certains clans ont tenté d’établir des relations commerciales, mais la majorité des Vanduul considère les Xi’An comme des manipulateurs et des lâches tandis que les Xi’An voient les Vanduul comme des brutes barbares stupides.

RELIGION

À cause de la culture centrée sur « le soi », l’idée de pouvoirs supérieurs qui peuvent aider ou influencer la vie n’a jamais vraiment été adoptée par la société. Ainsi, l’individu est tenu en haute estime et ce qui se rapproche le plus d’une religion Vanduul est l’admiration d’une personne particulière et ce qu’il/elle est parvenue à accomplir.

L’éducation des jeunes est basée sur la vie de Vanduul exemplaires du passé, en particulier les choix qu’ils ont faits, la façon dont ils ont surmonté leurs épreuves et comment ils se sont distingués.

PERSONNALITÉ

D’un point de vue purement anthropologique, les Vanduul se comportent comme des chasseurs-cueilleurs ordinaires. Leur espèce est très renfermée. Ils interagissent très peu avec des individus étrangers à leur clan, même s’il s’agit d’autres Vanduul. Si jamais vous veniez à discuter (commerce) avec un Vanduul, seules les affaires compteraient. Ils considèrent que les plaisanteries sont inefficaces et insultantes.

Au combat, les Vanduul sont implacables et sans pitié. Typiquement, lors d’un raid, ils frappent vite et fort et ne laissent jamais (intentionnellement) des survivants derrière eux. Au fil des décennies, ils ont adapté leurs tactiques au fur et à mesure qu’ils ont appris à connaître le rôle des structures humaines. La plupart des clans attaquent donc d’abord les StationsComm puis visent les sites d’atterrissage pour minimiser les risques contre-attaque aérienne avant de lancer l’assaut à pied.

Un simple humain peut-il parvenir à faire du commerce avec les Vanduul ? Oui. Nous n’avons pas encore déterminé tous les détails, mais ce sera très difficile.

Les Tevarin

Prononciation : /TEV-arine/

HISTOIRE

Le premier ennemi interstellaire de l’humanité… et le second.

L’UPT a établi le contact pour la première fois avec cette civilisation spatiale en 2541. Bien que leur technologie n’était pas aussi avancée que la nôtre, les Tevarin commençaient à s’étendre dans l’univers. Une société martiale et fière, les Tevarin désiraient ce qui était en notre possession et attaquèrent les premiers. Bien que les conflits ne menacèrent jamais la Terre ou Terra, ce qui manquait aux Tevarin d’un point de vue technologique était amplement compensé par leur génie stratégique et leur endurance, ce qui eu pour conséquence de faire durer la guerre pendant plus de quatre années. Le tournant du conflit fut la célèbre Bataille d’Idris IV qui révéla à la population de l’UPT un jeune officier, Ivar Messer.

Après la défaite des Tevarin, l’UPT terraforma les systèmes Tevarin en vue de leur colonisation humaine. Les survivants Tevarin furent absorbés par l’UPT ou s’enfuirent dans les systèmes Banu ou Xi’An.

En 2063, un nouveau chef de guerre Tevarin, Corath’Thal émergea des confins du cosmos avec une flotte de guerre reconstituée et lança sa première attaque contre les systèmes de l’UPT. Leur unique objectif était de reprendre possession d’Elysium IV, leur ancien monde natal. Bien que leur cause était compréhensible et pouvait être soutenue par quelques humains, il était hors de question pour l’UPT de céder le moindre territoire. La guerre dura sept ans et eu des répercussions pratiquement partout sur le territoire de l’UPT.

Le 2 août 2610 TTS, Corath’Thal subit une terrible défaite face à l’Escadron 42 lors de la Bataille de Centauri. Sa flotte vouée à la destruction ou à la capitulation, Corath’Thal rassembla ses derniers pilotes loyaux pour lancer une attaque désespérée afin de rejoindre Elysium IV. Bien qu’ils subirent près de 70% de pertes supplémentaires, sa flotte parvint finalement à atteindre l’atmosphère de leur ancien monde natal. Corath’Thal et ses pilotes désactivèrent leurs boucliers thermiques et se lancèrent vers la surface de la planète.

Suite à cette seconde défaite, l’esprit de la race des Tevarin fut irrémédiablement brisé. L’Imperator Messer II profita de la victoire pour assurer sa place en tant que dirigeant du nouvel Empire Unifié de la Terre.

MONDE D’ORIGINE

Anciennement Kaleeth (terraformé et colonisé par les humains puis renommé Elysium IV).

SYSTÈME POLITIQUE (ancien)

Les Tevarin étaient à mi-chemin entre une société féodale et une oligarchie. L’armée dirigeait absolument tout. La seule et unique façon d’améliorer votre condition était de se distinguer au combat. Ceci étant dit, ceux qui ne faisaient pas partie de l’armée n’étaient pas ignorés ; puisque chacun contribuait au système, tout le monde avait son importance. Certains combattaient alors que d’autres cultivaient les terres.

Le plus haut titre était celui de seigneur de guerre. Cela semble beaucoup plus agressif que ça ne l’est réellement. Les Tevarin n’étaient pas une race assoiffée de sang. Ils honoraient simplement l’art de la guerre.

STATUT DIPLOMATIQUE

Il n’y a pas de civilisation ou gouvernement Tevarin officiel, étant donné que la race a été vaincue et assimilée par l’UEE.
Quelques Tevarin triés sur le volet se sont vu accorder la citoyenneté afin de montrer la tolérance de l’UEE mais le nombre total de citoyens Tevarin n’est pas composé de plus de trois (voire même deux) chiffres. Les autres n’ont pas la moindre importance.

ARMÉE

Bien que la Seconde Guerre Tevarin ait pris fin il y a plus de trois cents ans (2610), il y a à ce jour toujours un ressenti étendu presque à l’ensemble de la culture vis-à-vis des forces militaires de l’UEE et le nombre de volontaires dans l’armée de l’UEE est par conséquent très faible. La majorité des Tevarin dans l’armée provient du système judiciaire de l’UEE. Certains criminels Tevarin se voient proposer un choix : purger une peine ou effectuer un certain nombre de déploiements au sein d’une escouade sur la ligne de front (en tant que chair à canon / cfr les Douze Salopards) où sont généralement regroupés détenus humains et Tevarin. Il est possible pour un Tevarin qui fait partie d’une de ces escouades d’être promu et d’intégrer l’une des branches plus « légitimes » des forces militaires de l’UEE, même si c’est rare.

RELIGION

A l’origine, les Tevarin suivaient les préceptes du Rijora, un code guerrier similaire au bushido sur l’ancienne Terre. Les Tevarin croyaient par-dessus tout en l’honneur, à l’allégeance et au devoir. Enfreindre leur code strict signifiait l’excommunication voire même l’exécution dans les cas extrêmes.

Après leur défaite lors de la première guerre et la perte de leur monde natal, le code commença à perdre en popularité. La Seconde Guerre Tevarin fut une tentative de retrouver la gloire d’antan des Tevarin. Lorsqu’elle se solda par un terrible échec, les derniers croyants du Rijora se lancèrent vers Kaleeth et se consumèrent dans l’atmosphère avant de se crasher sur la planète. Les derniers survivants abandonnèrent alors ces croyances pour de bon. Cet apogée fut connu parmi les Tevarin comme la Purge, pendant laquelle la plupart des Tevarin détruisirent leurs Manuscrits (les préceptes sacrés du Rijora).

PERSONNALITÉ

La plupart des Tevarin ressentent du chagrin et de la colère ; le sentiment mélancolique que leur espèce est sur le déclin. Après la perte de leur planète, de nombreux Tevarin canalisèrent leur nature agressive dans des addictions et la violence. Les mercenaires Tevarin sont réputés pour leur cruauté et leur absence de toute peur. Disparus sont les guerriers spirituels liés par l’honneur d’antan ; les tueurs sont tout ce qui reste.

Le Tevarin moyen n’éprouve que peu de joie ces derniers temps. Lorsqu’ils interagissent avec eux, la plupart des humains les trouvent laconiques et cyniques.

La technologie

Technologie légale

Ordinateurs / IA

Ils existent sous toutes les formes imaginables, des consoles que vous pourrez voir alignées sur la passerelle d’un porte-vaisseaux Bengal aux petits écrans d’affichages tactiles dans le cockpit de votre vaisseau. Ils sont principalement dotés d’interfaces tactiles et de claviers virtuels (et non pas mécaniques).

Écrans muraux

L’écran mural est exactement ce à quoi vous pensez : une plaque fine et flexible dont la fonction est à mi-chemin entre une télévision et un ordinateur et qui peut s’adapter à n’importe quel mur. La plupart sont des écrans tactiles mais les modèles haut de gamme peuvent répondre aux gestes de l’utilisateur où qu’il se trouve dans la pièce, que ce soit grâce à un logiciel de détection dynamique de mouvements ou un dispositif infrarouge.

MobiGlas

L’un des deux systèmes informatiques mobiles (conçus par Microtech) qui sont devenus la norme dans la vie de tous les jours. Ce petit appareil portatif regroupe différentes fonctions comme une messagerie, des bulletins du Spectrum, des transactions bancaires, les communications personnelles, etc. C’est l’équivalent futuriste du SmartPhone. Tout le monde en possède un et vous serez démunis sans lui. En fait, la loi de l’UEE impose presque à chacun d’en avoir un. Vous n’irez pas en prison si n’en possédez pas, mais l’UEE s’est rapidement rendue compte que ces appareils pouvaient se révéler extrêmement utiles comme méthode de recensement et pour les études sociologiques/anthropologiques générales.

Nous sommes en train de travailler sur l’apparence qu’aura le MobiGlas. Sera-t-il uniquement tenu à la main (comme un SmartPhone) ou disposera-t-il d’un support (comme un dispositif placé sur le poignet ou l’avant-bras) ? Pour le moment, imaginez qu’il s’agit d’une plaque rectangulaire très fine de plexiglas.

Glas

Il s’agit du plus grand des deux modèles (pensez-y comme un iPad comparé à un iPhone qui représenterait le MobiGlas). Il dispose d’une plus grande surface de travail et d’une meilleure puissance de calcul mais propose des fonctionnalités similaires au MobiGlas.

IA / Ordinateurs de vol

Comme nous y avons fait allusion dans deux articles (ici et ici), il n’y a pas vraiment d’IA qui pilotera votre vaisseau dans Star Citizen (Janus est une exception). Bien que vous puissiez activer un pilote automatique rudimentaire et régler votre ordinateur pour qu’il s’occupe d’autres fonctions basiques, les ordinateurs de vol sont là pour assister le pilote et non pas prendre les commandes eux-mêmes. D’un point de vue réaliste, les vols spatiaux au 30ème siècle seront probablement gérés par des ordinateurs ou des IA capables d’effectuer des calculs et de voler avec bien plus d’efficacité qu’un humain. Quant aux affrontements dans l’espace, ils se dérouleront probablement avec des drones et entre deux vaisseaux situés à chaque extrémité d’un système stellaire. Nous avons choisi de suivre une autre voie pour permettre aux joueurs de s’affronter dans des combats intenses à courte portée.

Génie génétique / Eugénisme

Ce sujet n’a pas été encore beaucoup abordé étant donné qu’il concerne principalement la fiction et ne s’applique pas directement au jeu pour le moment (peut-être qu’un type de ressource y sera lié, je ne sais pas encore). Nous sommes partis sur l’idée qu’il y a eu d’importants progrès dans le domaine du génie génétique et que cette pratique est principalement utilisée pour minimiser toute prédisposition génétique qui pourrait se révéler néfaste ou fatale.

Son accessibilité dépend probablement en grande partie de l’argent, c’est-à-dire qu’une famille pauvre vivant dans les bas quartiers de Prime n’aura peut-être seulement accès qu’aux manipulations génétiques les plus rudimentaires pour ses enfants, tandis que les personnes les plus aisées peuvent se permettre de choisir les attributs/caractères génétiques de leurs enfants toujours au stade de fœtus.

L’eugénisme (la procréation sélective) est utilisé, mais ce terme a une certaine connotation négative. L’UEE n’est pas partisan de la politique de l’eugénisme, bien qu’il soutienne divers programmes de génie génétique via des subventions. Cette attitude hypocrite est un sujet qu’elle évite soigneusement d’évoquer.

Clonage

L’industrie biotechnologique a développé le clonage au point où sa fonction principale est de faire repousser des organes endommagés en vue d’une transplantation immédiate. D’un point de vue technique, la technologie pour cloner un individu à part entière existe mais c’est un processus extrêmement onéreux et très peu pratique. Il y a deux raisons principales à cela : premièrement, même si le corps peut être répliqué, les souvenirs et les expériences vécues ne le sont pas. Donc si un homme d’une trentaine d’années veut se faire cloner, son clone ne sera en définitive qu’un nouveau-né dans le corps d’un trentenaire.

Deuxièmement, les scientifiques ont découvert que les individus clonés devenaient vulnérables à de nouvelles maladies aux effets dévastateurs qui n’affectent autrement pas l’organisme humain.

Le processus de clonage du corps existe donc techniquement mais personne ne l’utilise.

Transfert de conscience / Robots

Les robots dans Star Citizen ont un rôle presque uniquement utilitaire. Il y a des droïdes qui répareront votre vaisseau et des robots de nettoyage qui nettoieront les rues des villes et ramasseront les détritus. Cependant, il n’y a pas d’androïdes. Peut-être cela est-il dû à l’histoire peu reluisante entre l’humanité et les IA ou au malaise suscité par le phénomène de la « vallée dérangeante », mais nous voulons qu’il y ait une séparation visible entre les humains et les robots.

Les droïdes sont des outils, pas des personnes. Ainsi, le transfert de conscience dans un corps synthétique n’est jamais utilisé. Est-ce possible ? Grâce aux nombreux progrès liés à la puissance de calcul, les ordinateurs peuvent emmagasiner des quantités phénoménales de données et effectuer des billions d’opérations chaque seconde. Cela étant dit, l’humanité n’est toujours pas parvenue à décortiquer assez le cerveau pour répliquer les processus émotionnels de prise de décision qui font de nous des humains.

Cybernétique

En l’absence de ce désir culturel de créer des androïdes, tous les efforts ont été tournés vers la cybernétique et la possibilité d’incorporer la technologie à l’anatomie humaine. Comme la majorité des choses dans la vie, tout repose sur le principe du prix/qualité. Si vous voulez un nouveau bras plus vrai que nature et qui fonctionne correctement (c’est-à-dire qui ne risque pas d’exploser), vous devrez y mettre le prix.

Y a-t-il d’autres augmentations/améliorations cybernétiques non indispensables qui peuvent être achetées, comme des yeux cybernétiques qui vous permettent de bénéficier d’un système de visée perfectionné ou d’auto-injecteurs capables d’accroître vos réflexes ? Dans le cadre de la fiction, bien sûr. C’est une extension naturelle des prothèses cybernétiques.

Points de saut & vol SLM

Nous allons garder les points de saut comme la seule façon réelle de parcourir des distances importantes. Les autres races disposent chacune de leur propre version de cette technologie mais toutes fonctionnent d’une manière similaire. Il y a un débat au sein du studio pour savoir jusqu’à quel point vous pourrez dépasser les limites d’un système mais en raison des contraintes du jeu, vous ne pourrez pas vous rendre de la Terre au système Croshaw en gardant votre vitesse de croisière. Est-ce qu’un personnage dans votre fiction pourrait essayer de le faire ? Bien sûr, mais serait-ce une bonne idée après ce qui est arrivé à l’Artemis ?

Impression 3D / Synthétiseurs

Lorsque nous nous sommes penchés sur la technologie de Star Citizen, nous voulions que l’univers soit rempli de choses. C’est une façon curieuse de dire les choses, mais pour que nous puissions avoir une économie dynamique basée sur le principe de l’offre et de la demande et où les ressources doivent être extraites/transportées, nous ne pouvions pas avoir de dispositif universel capable de produire tout et n’importe quoi. L’exemple classique est le synthétiseur de Star Trek (définition tirée de Wikipédia : les synthétiseurs sont des convertisseurs énergie/matière capables de matérialiser n’importe quel objet dont la structure a été préenregistrée dans leur base de données).

Ce n’est probablement pas très réaliste de ne pas inclure de technologie basée sur les synthétiseurs dans le futur, en particulier si on considère le type d’applications que l’impression 3D peut déjà offrir à l’heure actuelle, mais c’est un choix motivé par l’aspect économique. Comme cela a été dit précédemment, il y aura une économie dynamique importante qu’il faudra entretenir. S’il y avait un synthétiseur, les usines n’auraient pas besoin de s’approvisionner en ressources ; elles n’auraient qu’à l’utiliser et matérialiser tout ce dont elles ont besoin.

Technologie illégale

Y a-t-il des technologies interdites ? Est-ce que les corporations peu scrupuleuses produisent ou font toujours des recherches là-dessus ? Ce sujet n’a pas été spécialement abordé alors n’hésitez pas à utiliser toute technologie mystérieuse à laquelle vous pensez. Il y a probablement une différence entre les technologies réglementées et illégales.

Les technologies réglementées concernent les entreprises qui doivent avoir l’autorisation du gouvernement pour fabriquer leurs produits (ADM, porte-vaisseaux militaires, armes biologiques, etc). Bien que ce ne soit pas entièrement réglementé, l’UEE surveille attentivement les processus de terraformation (pas leur développement mais plutôt leur mise en œuvre).

Histoire de faire avancer un minimum les choses, je dirais que faire des expérimentations sur des créatures intelligentes est une activité illégale. Même si certaines planètes Banu pourraient avoir une éthique assez vague à ce sujet et permettre à certaines corporations d’établir des laboratoires (comme l’un d’entre vous l’a suggéré je crois), c’est une pratique condamnée aussi bien par l’opinion publique que par la loi dans l’UEE.

Alors, de façon hypothétique, est-ce qu’une corporation de l’UEE pourrait établir un laboratoire dans un système extraterrestre et s’adonner à divers actes illégaux ? Oui, mais une corporation de l’UEE est toujours tenue de respecter la loi de l’UEE, peu importe l’endroit où se trouvent ses complexes auxiliaires. Si jamais son secret venait à être découvert, elle pourrait être poursuivie comme si elle avait fait des expériences sur des enfants dans le système Croshaw.

Voici une liste préliminaire des technologies qui sont probablement illégales aux yeux de la plupart des gouvernements :

-La guerre génétique
-Tout ce qui peut facilement être utilisé pour causer un génocide
-Les augmentations génétiques (supersoldats élevés en cuve)
-La création artificielle de trous noirs

Le transport

Dans une simulation spatiale, c’est un vaste sujet. Évidemment, les joueurs vont avoir des vaisseaux de transport. (sinon, ça serait une simulation de piétons). En laissant de côté le jeu en soi, nous allons étudier la façon dont le transport influe sur la vie quotidienne de l’univers de Star Citizen. Nous allons donc commencer au niveau du sol et faire notre chemin jusqu’aux étoiles.

Côté planète

Les transports terrestres existent toujours au 30ème siècle, mais s’adressent essentiellement à un usage industriel ou de service public. Sur les colonies ou les planètes de la Bordure, vous trouverez un grand nombre de transports terrestres. Dans les systèmes les plus peuplés, il y a toujours des routes et des voitures (à défaut de meilleurs termes) qui existent pour un usage privé, mais elles ne sont plus le mode de transport dominant à la surface. Cet honneur revient à ce qui suit :

Les véhicules aériens, aussi appelés glisseurs, sont le moyen de transport principal dans l’atmosphère. Vous les verrez surtout dans les villes les plus peuplées et moins dans les planètes de la Bordure. Le nombre de glisseurs augmentera avec l’afflux d’argent et de population vers ces petits mondes.

Voies de circulation

Avec la quantité de véhicules aériens qui sillonnent les villes en suivant des voies bien définies et le flux quotidien des vaisseaux interplanétaires entrant et sortant de l’atmosphère, on pourrait penser que tous les ingrédients sont réunis pour qu’il y ait des collisions aériennes fréquentes, pouvant causer des pluies de feu et de débris. Afin de minimiser cela, les planificateurs de transport ont efficacement créé des niveaux de trafic, altitudes locales où les voyages aériens sont autorisés dans une direction précise.

Pour les vaisseaux spatiaux, il y a des voies descendantes/ascendantes pour atteindre la planète. Ces voies mènent généralement vers des aires d’atterrissage, mais il y en a qui rejoignent les niveaux de trafic.

Transports publics

Toutes les grandes villes des quatre coins de l’UEE ont de multiples moyens de transports publics.

Prime, par exemple, a un réseau de métro ainsi qu’un monorail aérien. Vous n’avez pas envie d’attendre le métro ? Grimpez dans un taxi.

Côté espace

Une des questions qui revient le plus souvent depuis le début de cette série est «à quel point les vaisseaux spatiaux sont-ils répandus ?» Dans ces Guides, nous avons toujours exprimé notre désir de diversité. Pour la population générale, les vaisseaux spatiaux et les voyages interplanétaires peuvent être une réalité quotidienne mais cela ne veut pas dire que chacun possède son propre vaisseau. Ce n’est pas aussi répandu que les voitures sur Terre de nos jours. Cependant, les voyages spatiaux ne sont pas réservées aux riches ou aux élites sociales. C’est quelque part entre les deux. Une grande diversité de gens venus de toutes sortes de milieux socioéconomiques ont atteint les étoiles. Bien sûr, il y aura des membres de la haute société qui possèderont les vaisseaux les plus racés et élégants, mais il y aura tout autant de poubelles volantes qui se traîneront à travers l’espace.

Vol spatial commercial

Puisque nous avons établi que tout le monde ne possède pas son propre vaisseau capable d’atteindre d’autres systèmes, il y a un important marché de vols spatiaux commerciaux. Ces grands transporteurs peuvent transporter des gens, des biens ou un peu des deux. La plus grande compagnie est Crusader Industries (qui possède Crusader dans le système Stanton). Il y a des transporteurs spécialisés pour tout le monde: certains pourvoient aux besoins des colons qui veulent repartir de zéro sur les mondes de la Bordure pendant que d’autres offrent des croisières de luxe vers le système Goss.

La voie Terre-Pinecone fut la première route de transport commercial reliant Sol et le système Ellis. La route elle-même a changé et s’est développée après l’essor de Terra, et elle relie désormais la Terre à Terra (il y a toujours une escale à Ellis).

Points de saut

Comme expliqué dans l’article précédent qui abordait la technologie, les déplacements entre systèmes sont possibles à travers des points de saut. Chacun de ces points de saut permet de franchir de grandes distances en peu de temps. Pour résumer rapidement, la zone autour du premier point de saut a été surnommée le Triangle de Neso parce que les vaisseaux n’arrêtaient pas d’y disparaitre sans laisser de trace. Nick Croshaw a découvert que cette anomalie était en fait une brèche dans l’espace-temps et l’a traversée pour devenir le premier navigateur de saut et découvrir ce qui est maintenant connu comme le système Croshaw.

Les points de saut sont invisibles à l’œil nu. Ils sont généralement découverts en utilisant des balayages scanner très précis et ciblés, mais ces appareils peuvent être trompés par certains points de saut qui n’apparaitront que sous certains angles. Pour faire court, nous voulons qu’ils soit durs à trouver, c’est pourquoi en découvrir un est un évènement.

La zone entre deux points de saut est appelée inter-espace. Bien que la communauté scientifique se soit souvent demandé ce qui s’y trouvait, chaque tentative d’exploration ou d’étude de l’inter-espace a échoué. Voyager à travers l’inter-espace est très dangereux et de nombreux apprentis navigateurs de saut sont morts en tentant la traversée. Dans le passé, ils ont été décrits comme une confusion du temps, comme si l’on se déplaçait à la fois vite et lentement et qu’il fallait éviter des obstacles se trouvant à la fois devant et derrière. Finalement, cela sera une des mécaniques du jeu, donc ceci se précisera à mesure de son développement.

Si un pilote ou un équipage navigue au travers d’un nouveau point de saut, ils devraient enregistrer la route qu’ils ont empruntée dans leur ordinateur de bord. Ils peuvent ensuite vendre l’information à l’UEE (ou à un individu s’ils le souhaitent) qui copiera les données de navigation (après avoir fait les calculs d’ajustement nécessaires pour correspondre à la taille du vaisseau) pour que tous les vaisseaux suivent le même chemin que le navigateur de saut d’origine, ce qui permettra d’ouvrir l’accès au nouveau système à tous.

Extra-terrestres et points de saut

Les Xi’An, Banu, Vanduul ou les Kr’Thak utilisent-ils tous la même technologie que nous pour naviguer dans les points de saut ? Bien que chaque culture dispose de ses propres moyens de les traverser/découvrir/entretenir , les points de saut sont le principal axe de voyage interstellaire pour toutes les civilisations. Cette section relève en partie des mécaniques de jeux et est aussi toujours en cours de discussion, donc attendez-vous à ce que cela soit clarifié et affiné.

la population

ENSEIGNEMENT

L’intégration de la technologie dans la société a offert à ceux qui le souhaitent un accès à une éducation basique. Comme nous allons le démontrer dans les paragraphes suivants, l’échelle glissante de l’enseignement dans l’UEE dicte à quel point l’instruction reçue par un étudiant sera personnalisée.

ÉQUIVALENCE

La base des études est effectuée au travers du Glas ou de systèmes informatisés. Une grande variété d’entreprises, grâce aux subventions impériales, ont créé des programmes d’apprentissage capables d’instruire un enfant pour réussir l’Équivalence (programme du lycée). Ces programmes ont tendance à être utilisés sur les planètes frontalières ou dans d’autres environnements ruraux qui n’ont pas facilement accès à une école proprement dite. Le problème est qu’il y a peu d’enseignement personnalisé pour les étudiants. Il s’agit principalement de questionnaires à choix multiples, il n’y a donc qu’une très faible place pour développer une pensée interprétative. Il s’agit essentiellement d’enseigner les faits. Il y a en outre peu de conséquences si l’élève échoue sur une série de question ou même s’arrête, ce qui est souvent le cas.

La prochaine étape est une école publique qui offre de vrais enseignants mais où, selon la population, la taille des classes peut facilement exploser. Certaines écoles publiques dans les Mégacités, par exemple, peuvent avoir jusqu’à 500 élèves en classe élémentaire. Dans ce genre d’environnement, le gros de l’enseignement sera fait grâce au Glas, mais il y aura un professeur qui répondra aux questions éventuelles et qui notera les travaux.

La troisième étape est une académie privée qui, bien que coûteuse, offre l’enseignement le plus pointu grâce à ses professionnels de l’enseignement qualifiés. Ces académies n’accepteront que les étudiants exceptionnels; cependant beaucoup affirment que ce n’est que pour obtenir des subventions plus conséquentes de l’UEE.

POST-ÉQUIVALENCE

Après avoir passé l’Équivalence, un étudiant a plusieurs options : entrer dans la vie active, s’engager dans l’armée ou poursuivre ses études. Bien que la première option ne requière pas le diplôme de l’Équivalence, l’armée et les universités, si. L’armée offre des cours pour que ses postulants les plus motivés l’obtiennent, voire exceptionnellement ne le demandera pas pour ses recrues possédant les «talents voulus».

Comme l’enseignement supérieur seul n’offre pas en soi la citoyenneté, un grand nombre de jeunes diplômés s’engage quand même dans l’armée après l’université.

L’ARMÉE

Bien qu’il règne une atmosphère de sécurité parmi de nombreux systèmes de l’UEE, en particulier au sein des plus peuplés, les dangers persistants de l’espace ont aidé à créer une tradition du service militaire.

Certains voient le service militaire comme un devoir, d’autres comme un moyen plus rapide (et néanmoins dangereux) d’obtenir la Citoyenneté, et d’autres encore voient les soldats comme les hommes de main d’un gouvernement autoritaire qui essaie de se cacher derrière une façade amicale et progressiste, mais qui est capable d’autoriser des bombardements massifs sur Cathcart et des opérations clandestines dans l’espace Xi’An. En d’autres mots, la réaction du public face aux militaires est variée.

Encore une fois, compte tenu de la prédominance du service militaire, une grande partie de la population a servi dans l’armée ou connaît quelqu’un qui l’a fait.

RELIGION

Bien qu’il n’y ait aucune religion officielle reconnue par l’UEE et que le paysage cosmique soit dominé par la science, il y a toujours un besoin de divin pour l’Humanité.

Sans aller trop loin sur le sujet, on peut dire que les religions prédominantes d’aujourd’hui existent toujours sous une certaine forme. Il y a donc des traces de Christianisme, Judaïsme, Islam, Hindouisme, Bouddhisme, etc répandues dans l’univers. Beaucoup de ces religions se sont adaptées à l’époque (incorporant les espèces extra-terrestres à leur doctrine par exemple) et celles qui ne l’ont pas fait déclinent lentement. Les querelles millénaires et l’intolérance entre les religions se sont calmées, en partie à cause de la distance entre les mondes (si vous n’aimez pas quelqu’un, vous pouvez aller vivre à des millions de kilomètres de lui) mais aussi à cause de la découverte des Xi’An, Banu, Tevarin et Vanduul qui a accentué l’esprit de cohésion des humains, et a conduit à l’apparition d’une mentalité «les humains d’abord, la théologie ensuite».

Une poignée de nouvelles religions se sont également répandues. Certaines ont été reprises aux espèces extra-terrestres (il y a des marchands humains qui conservent des bijoux de Cassa, le Saint Patron Banu de la chance) et d’autres sont réellement nouvelles.

Les nouveaux systèmes de croyance tendent à avoir une nature humaniste plus qu’ouvertement religieuse. Une des nouvelles croyances les plus populaires est :

L’Église du Voyage : elle célèbre l’expérience plus que le but final. La vie est ce qui arrive le long du chemin. Les missionnaires sont appelés les Initiés et passent leur temps à vagabonder de système en système à la recherche du savoir par l’expérience.

Le Jour du Voyageur (jour férié) : au coucher du soleil du premier jour de la nouvelle orbite (grosso modo le Nouvel An). Compte tenu de la grande variété des périodes orbitales, il est différent sur chaque planète et il n’y a pas de date standardisée. Il s’agit d’une célébration métaphorique du commencement d’un nouveau voyage. Les croyants se rencontrent généralement à l’église ou dans un lieu de rassemblement et effectuent un pèlerinage symbolique durant la nuit vers une nouvelle destination.

Il y a déjà eu un Dispatch décrivant cette religion si vous souhaitez une explication interne à l’univers.

CIVILISATIONS EXTRA-TERRESTRES / NON-HUMAINES

Même si l’Humanité n’interagit peut être pas quotidiennement avec la vie extra-terrestre, les extra-terrestres font partie de la vie. Y a-t-il des gens qui soutiennent des idéaux (parfois violents) strictement pro-humains ? Bien sûr. Y a-t-il de la discrimination en fonction de l’espèce ? Oui. Mais le premier contact a eu lieu il y a plus de cinq cents ans, donc la majorité de l’humanité s’est habituée aux extra-terrestres.

Par conséquent, même s’il est considéré comme socialement inacceptable de pousser un violent coup de gueule en public, il y a toujours des gens (et même des groupuscules) qui voient les extra-terrestres comme des êtres inférieurs, voire comme des ennemis mortels.

Sources : Guide de l’écrivain

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