Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse” ou du “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°49

Encore en phase de développement et d’alpha, Star Citizen est un jeu dont les développeurs communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses…, beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Altarec Smith.



Retour sur le Around the Verse N°2.27

Épisode du 14 avril 2016

  • Le patch 2.3.1 a été publié. C’est un patch mineur, centré sur les performances et les corrections de bugs.
  • Ils travaillent sur le patch 2.4. Le contenu est verrouillé, et l’équipe d’Assurance Qualité le teste. Nous aurons plus de détails une fois qu’ils seront sûrs que tout fonctionne, mais ce sera le premier build incluant des éléments persistants.
  • La réputation ainsi que l’équipement des vaisseaux seront persistants, et du travail a été effectué sur la transition en gravité zéro.
  • À l’occasion de la PAX East, ils proposent une nouvelle période d’essai gratuite.
  • Les personnes ayant essayé d’acheter un Reliant Big Benny’s lors du poisson d’avril de CIG se sont vues attribuer un coupon de réduction de 5 dollars.
  • La prochaine vente conceptuelle sera le vaisseau de minage MISC Prospector, pour un montant de 140 dollars. Elle aura lieu à partir du 22 avril.
  • Le vaisseau a été conceptualisé par le studio de Manchester. Il possède des lignes très similaires au Freelancer.

CIG, Los Angeles

  • L’équipe technique est en train de préparer le Reliant au vol.
  • L’équipe d’ingénierie poursuit sa refonte des composants afin de les faire fonctionner avec leur nouveau système d’objets.
  • L’équipe d’Assurance Qualité poursuit ses tests sur l’équilibrage des vaisseaux, le vol quantique, l’EVA… Elle prépare le terrain pour le patch 2.4.
  • Ils ont déjà corrigé plus de 1500 bugs, et travaillent à corriger ceux restant aussi vite que possible.

CIG, Austin

  • Behaviour et le studio anglais travaillent sur Port Olisar, afin d’y intégrer une galerie commerciale.
  • Pour l’occasion, David Haddock travaillé avec l’équipe environnementale sur de nouvelles enseignes, afin de ne pas dupliquer les boutiques locales d’ArcCorp (ce qui ne sera pas justifié scénaristiquement).
  • Les boutiques sont en phase de greybox, et certaines sont sur leur passe artistique finale. Il ne manque que les effets visuels et l’éclairage.
  • Ils ont terminé une nouvelle combinaison de vol. Ils ont également revu la tenue de Sataball.
  • Des mannequins seront placés à Cubby Blast (et son équivalent à Port Olisar) pour acheter des armures. Un choix de couleur sera possible.
  • Les anciennes armures (marine léger / moyen / lourd, ainsi que hors-la-loi léger / moyen / lourd) seront également disponibles à l’achat, et leurs différents éléments seront interchangeables.
  • Une consigne sera placée à côté des sas, permettant de passer de la tenue civile à la combinaison de vol avant de sortir dans l’espace.
  • L’interface de modification des ports a été intégrée et est accessible depuis la mobiGlas. Elle donne accès à une liste des éléments modifiables sur nos vaisseaux.

Foundry 42, Manchester

  • Présentation de Mici Oliver, nouvelle recrue au sein de l’équipe d’Assurance Qualité.
  • Elle travaille a collecter les retours de la communauté, notamment lors des phases de PTU.

Foundry 42, Francfort

  • Le studio poursuit son travail sur la correction des bugs, ainsi que sur la seconde phase de développement du système de santé.
  • L’équipe de level design travaille sur la galerie commerciale de Port Olisar, ainsi que sur une base pirate pour l’Universe Persistant.
  • Ils poursuivent le travail sur l’IA, la perception des personnages, ainsi que sur le système de réputation.
  • La premier version de l’interaction des IA est fonctionnelle et a été transmise à l’équipe de design. Ils travaillent sur la possibilité de désactiver les collisions lors de scénarios particuliers.
  • Le travail sur la “subsumption” se poursuit, ainsi que la correction de bugs pour l’Univers Persistant et Squadron 42.
  • Ils travaillent à intégrer la “subsumption” lors des phases de combat.
  • Ils travaillent sur le code pour intégrer le support de volumes d’eau, pour aller avec la génération planétaire procédurale, ainsi qu’avec “d’autres choses” sur lesquelles ils avancent.
  • Ils continuent de travailler sur la performance des serveurs et des clients.
  • Ils progressent sur la génération procédurale, les terrains rendent bien.
  • Ils ont corrigé des bugs sur leur outil Trackview.
  • Ils continuent de travaillent la correction des bugs qui affectent les projectiles sur une grille physique locale. Ils ont également fait un peu de refactoring sur les grilles physiques.
  • Ils ont corrigé quels bugs audio.
  • Ils ont finalisé deux armes et ont début le travail sur deux autres.
  • L’équipe des cinématiques progresse et a planifié une session de capture de mouvements.

Interview avec Brian Chambers

  • Brian occupe le poste de Develoment Director au studio de Foundry 42 Francfort.
  • Son travail est de gérer le studio allemand. Il cherche à recruter et agrandir l’équipe.
  • Il y a vingt ans, il a fait l’école des Beaux Arts avant de se diriger vers les effets spéciaux.
  • Il a passé six ans à réaliser des effets spéciaux pour la télévision et le cinéma. Il a notamment travaillé sur plusieurs séries Star Trek. Il a également travaillé sur une série animée nommée Roughnecks: The Starship Troopers Chronicles.
  • Après être arrivé dans le milieu du jeu vidéo, il a travaillé sur Enter The Matrix avant de rejoindre Rockstar en tant qu’Animation Director.
  • Chez Rockstar, il a travaillé sur les licences Red Dead, Midnight Club et GTA.
  • Quelques années plus tard, il a fondé un studio qui fut racheté par THQ. Il a travaillé notamment sur la licence “UFC.MMA” et est devenu directeur artistique.
  • Après THQ, il a rejoint Crytek à Francfort et a travaillé sur Ryse où il est devenu Senior Producer.

Le Guide du scénariste galactique

  • Cette semaine, le Guide est présenté par Dave Haddock, qui nous parlera du système Ferron.
  • Ferron fut découvert en 2460 par le capitaine Hallie Lamatt, un membre de la Sol Astro Exploration Society, un regroupement de gentlemen explorateurs.
  • Alors qu’il scannait les environs à la recherche de carburant, l’un des membres d’équipage de Lamatt, Darcy Ferron, découvrit le point de saut.
  • Le système fut confié au gouvernement de l’époque, l’UNE (United Nation of Earth).
  • L’étoile du système est une naine dont la séquence principale est de type F. C’est une étoile très grande et lumineuse.
  • Ferron I est une petite planète constituée de mesas, située très proche du soleil, qui ne présente que peu d’intérêt.
  • Ferron II est une planète tellurique dépourvue de noyau et d’atmosphère. Elle ne possédait que de rares gisements de minéraux qui sont déjà épuisé.
  • Ferron III, ou Asura, est une planète disposant de très nombreuses ressources minières. La principale ville est Tram, qui fut une importante mégacité industrielle.
  • Devant l’abondance des ressources de la planète, il fut décidé d’un partage équitable. Le partage des ressources fut néanmoins complètement raté, ce qui conduisit à la chute du gouvernement.
  • Certains pensent que ce sont les événements sur Asura qui poussèrent à la transition de l’UPE (United Planets of Earth), qui devint par la suite l’UEE.
  • Durant l’ère Messer, Asura avait une solide réputation et se pensait intouchable, du fait de sa puissance et de ses ressources. Néanmoins, Messer IX lança de fausses accusations à son encontre, et les familles aisés commencèrent à quitter le système.
  • Vers la moitié du 29ème siècle, les ressources s’appauvrirent, poussant les entreprises à plier bagage. Le système entier s’effondra.
  • Tram est à l’image de villes comme Chicago et Détroit ; une cité avec d’importantes structures industrielles désormais abandonnées.
  • Jenk Gallen, un espion qui fut récemment attrapé par les Xi’An, était originaire de Tram.
  • Ferron IV, quant à elle, est une simple géante gazeuse.

Retour sur le Reverse the Verse N°90

Épisode du 15 avril 2016

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de l’équipe d’Imperial News Network. Reverse the Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, j’ai omis volontairement les passages sans intérêt.

  • Cette semaine, Ben a travaillé sur le design de deux vaisseaux dont il ne peut pas encore parler. Il a également travaillé sur le design du rover Ursa, et notamment son intérieur.
  • Les concepts finaux du MISC Prospector sont achevés, et ils ont eu les premiers aperçus sur le concept du Drake Buccaneer.
  • Le développement du patch 2.4 se poursuit, l’équipe d’Assurance Qualité travaille dessus. Le contenu est verrouillé, c’est-à-dire qu’ils ne vont rien ajouter de plus au patch. Néanmoins, si un élément s’avère encore trop instable, ils peuvent le retirer.
  • [Pour les joueurs n’ayant pas accès au PTU, quelle est la meilleure manière d’obtenir un accès ?] Il y a beaucoup de facteurs qui sont pris en compte, tout ça est décidé par Will Leverett. Une participation à l’Issue Council est un bon début.
  • Faites en sorte que vos rapports de bugs soient détaillés, puissent être reproduits… bref, des rapports de qualité. Le PTU est fait pour tester, par pour voir les nouveautés plus tôt.
  • [Quand aura-t-on des infos sur le Constellation Aquila ?] Ils ont eu des discussions à ce sujet cette semaine, pour planifier le développement des variantes. L’Aquila sera certainement la première variante à être réalisée.
  • [Est-ce que la Dragonfly pourra tenir dans la soute d’un Cutlass ou d’un Freelancer ?] Ils ne pensent pas que ce sera possible, mais ils ne peuvent pas le certifier tant que le vaisseau n’est pas modélisé. Néanmoins, ils n’envisagent pas de le permettre.
  • [Doit-on s’attendre à une refonte prochaine de l’holotable ?] Oui.
  • [Comment se porte le Polaris ?] Il se porte bien. Ils ont choisi la direction artistique qu’ils voulaient pour le vaisseau. Ils ont une forme basique et doivent maintenant travailler les détails.
  • Il s’agit toutefois d’une forme “intéressante”, à laquelle nous ne devrions pas nous attendre. Les gens seront sûrement surpris.
  • [Est-ce que les propriétaires d’un Orion disposeront d’un Prospector à tester ?] Le Prospector ne sera peut-être pas intégré au jeu avant l’Orion, ce dernier est également en développement. Dans l’hypothèse où le Prospector serait terminé le premier, les propriétaires d’Orion en auront un de prêt.
  • [Qu’est-ce que l’Evocati, et pourquoi en avez-vous besoin ?] C’est une nouvelle étape de test sous NDA (Accord de Non Divulgation) pour le contenu précoce, du contenu qu’ils souhaitent tester avant qu’il soit dévoilé au public. Ça ne change pas le processus habituel où un patch doit franchir plusieurs seuils en interne avant d’être mis à disposition du public. Tout ce qu’il font, c’est ajouter une étape supplémentaire avant le PTU, à la demande de l’équipe d’Assurance Qualité.
  • [Le Prospector aura-t-il une meilleure visibilité que le Freelancer ?] Elle devrait être similaire, mais ils ne peuvent pas en être sûr tant que le vaisseau n’est pas modélisé.
  • [Quel est le contenu du patch 2.4 ?] Ils ne peuvent pas le dire. Ils ne veulent pas annoncer du contenu qui pourrait encore être retiré. Néanmoins, leurs progrès ont été très “persistants”.
  • [La Réalité Virtuelle ?] Brian Chambers a abordé le sujet il y a deux semaines. Ils ne travaillent pas encore dessus.
  • C’est une question de priorité. La Réalité Virtuelle est toujours prévue, mais elle ne concerne qu’une fraction de la communauté. Ils préfèrent d’abord travailler sur les éléments qui concernent tout le monde.
  • De plus, la Réalité Virtuelle ajoute beaucoup à la matrice de tests. Ils est plus logique de l’intégrer plus tard et de la tester avec des éléments achevés, plutôt que de l’ajouter maintenant et devoir tout retester à chaque fois qu’ils ajoutent un nouvel élément.
  • [La vidéo du Starfarer avait un bel éclairage. Le jeu aura-t-il droit au même éclairage ?] D’après Nathan Dearsley, ils ont utilisé un système de flare par IA pour cette vidéo. C’est un système où l’IA détermine où les flares doivent se placer. Et oui, ils travaillent à intégrer ça au jeu.
  • [Est-ce que Port Olisar sera agrandi avec la 2.4 ?] Ils ne sont pas certains que ce sera avec la 2.4, mais à l’avenir oui.
  • Pas de nouveau concernant le HOTAS, ils attendent toujours le prototype de production.
  • Le patch 2.4 n’arrivera probablement pas cette semaine.

Merci de m’avoir lu et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous!

Rédaction de l’article par Altarec Smith (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/50319/journal-orbital-lagrange-49

 

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