CIG Austin

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DÉVELOPPEMENT

  • Ce mois-ci, le système d’achat fut notre priorité puisque l’intégration de la Persistence au flux de développement est désormais complétée. Nous balayons les bugs qui en ont découlé.
  • Le travail sur la manière dont fonctionneront les transactions et à quoi elles vont ressembler a été dirigé par le concepteur en chef Rob Reininger, associé à Pete Mackay. Ils ont mis au point les tarifs de tous les divers objets qui seront disponibles dans un avenir proche, ainsi que procédé à des tests sur les Alpha UEC.
  • La réorganisation du code du module hangar a été complétée pour qu’à l’avenir vous puissiez personnaliser les agencements dans vos vaisseaux et hangars. Le site web ne sera plus utilisé pour déplacer les objets puisque cette fonction sera faite par l’application mobiGlas, dont l’équipe IU s’occupe actuellement.
  • L’équipe animation a fait de la R&D sur les comparaisons de cockpit pour les personnages masculins et féminins ainsi que sur les différentes vitesses pour l’entrée et la sortie des cockpits des vaisseaux ayant deux points d’entrées.
  • Nous travaillons sur différentes animations d’interactions telles que manger à un stand, se tenir ou s’asseoir devant une console, ou même servir du champagne. Toutes ces actions sont élaborées pour aider l’équipe accessoires à déterminer de quelle taille leurs assets doivent être pour s’adapter aux paramètres établis à leur intention.
  • Nous soutenons Foundry 42 et implémentons des paradigmes de déplacement pour donner vie à de plus en plus de personnages sur Squadron 42.
  • Le Xi’an Scout est désormais prêt au pilotage, grâce à Chris Smith et Josh Coons. Des ressources sont enfin apportées pour l’amélioration du Hornet dans le but de l’adapter aux normes actuelles. Ce travail est sous la responsabilité de Chris Smith. Le Drake Herald est actuellement dans les mains de Josh Coons qui travaille sur le modèle whitebox, travail qui se poursuivra en avril.

ASSURANCE QUALITÉ

  • L’équipe a réussi à déployer 18 versions de PTU et 5 versions de Live en mars, grâce aux travaux combinés des équipes d’Assurance Qualité de Los Angeles et du Royaume-uni.
  • Le bureau a accueilli 3 nouveaux membres pour l’équipe AQ : Jesse Mark, Don Allen, et Scott McCrea ainsi qu’au nouveau community manager : Tyler Witkin qui a été promu du poste de la direction principale de l’AQ, maintenant occupé par Marissa Meissner.
  • Les premiers tests sur la persistance ont été commencés par Todd Raffray, accompagné des ingénieurs Jeff Zhu, Ahmed Shaker, Jason Ely et Tom Sawyer.

SUPPORT

  • Will Leverett était à Manchester pendant deux semaines pour s’assurer que tout le monde est synchronisé pour le test pour l’Univers Persistant durant les mois à venir.
  • Un procédé a été lancé, visant à recueillir les bugs du site web sur l’Issue Council ce mois-ci.
  • Les retours sur le PTU ont été cruciaux pour l’AQ et la liste des testeurs de PTU sera mise à jour lors de la 2.4.0.

INFORMATIQUE/OPÉRATIONS

  • Les dernières modifications concernant la façon dont les patchs sont livrés ont été un large succès, les changements de bas niveau sur la manière dont les données sont lues par le moteur sont terminés, et le travail pour modifier la pipeline des versions pour supporter le nouveau format a désormais débuté.

LIVEOPS/DEVOPS

  • Un travail énorme a été accompli sur le système de version test qui, pendant les essais, a vu se réduire de 80% le temps d’accomplissement des tâches. Si le système n’est pas réalisable pour une version destinée à la production, il aura toujours des utilités pour des versions spéciales ou des cas particuliers qui surviennent plusieurs fois par mois.

Foundry 42 RU

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DÉVELOPPEMENT

  • Côté FPS, Gordon a fini la majeure partie de son travail sur le système de couverture, la dernière pièce étant la couverture procédurale qui vous permet de vous glisser/tirer près des bords. Il s’occupe maintenant des mécaniques de saut d’obstacle et de protection.
  • Les premières étapes consistent à travailler avec les animateurs afin de procéder à l’alignement procédural des animations.
  • Ils ont également changé le balisage. C’est maintenant une entité normale dans le système de zone.
  • Cela procure tous les avantages du système de zone. Ainsi le saut d’obstacles dans un vaisseau en mouvement fonctionnera de façon transparente.
  • Jamie a travaillé sur les grenades ainsi que sur des corrections de bugs généraux.
  • Romulo a apporté des améliorations aux armes, notamment l’interruption du rechargement. Il a également procédé à des équilibrages globaux.
  • Les améliorations de Craig pour l’atterrissage progressent, il a terminé la seconde phase d’intégration, qui est une manière plus simple d’utiliser l’atterrissage automatique.
  • Il s’occupe maintenant de la troisième phase qui implique l’atterrissage dans un autre vaisseau.
  • La première partie de l’atterrissage lorsque vous êtes à l’intérieur est terminé, prochaine étape : permettre à l’atterrissage automatique de fonctionner alors que le vaisseau dans lequel vous essayer d’atterrir est en mouvement.
  • Dave a commencé à intégrer les mécaniques de radar et de scan, il a travaillé à les rendre fonctionnelles dans un vaisseau pour scanner d’autres vaisseaux et l’a étendu au mode FPS également.
  • Beaucoup de travail a été terminé côté interface utilisateur. Ainsi Dave a travaillé étroitement avec Simon et Zane pour que l’IU fonctionne comme il le faut.
  • Rob travaille à nouveau sur le système de conversation et l’intègre avec le système Subsumption ce qui permettra d’obtenir un système encore plus poussé.
  • Steve a continué sur les conteneurs d’objets et approche du stade où ils pourront les utiliser pour ranger les vaisseaux.
  • Le Retaliator sert de terrain d’essai.
  • Léger pépin côté synchronisation réseau, celui-ci a besoin du système de spawn par paquet pour fonctionner correctement donc Steve se concentre désormais là-dessus.

GRAPHIQUE

  • Coup d’oeil sur la technologie d’animation faciale, correction de multiples cas où le mauvais niveau de détail aurait pu être sélectionné, améliorations des étapes de compilation des données, réduisant ainsi infiniment le nombre d’arêtes ayant besoin d’être stockées et traitées.
  • Ils travaillent sur le système de profilage des performances qui unifie toutes les données importantes vers un écran où ils ont la possibilité de les classer pour leur permettre de voir ce qu’ils ont en trop, où ça en est et quelle équipe est en charge de le corriger.
  • Ils ont créé un système pour relier les lumières à des surfaces émissives, ainsi la luminosité des surfaces est automatiquement calculée depuis l’intensité de la lumière qui lui est relié.
  • Ils ont effectué une passe sur les ombres des effets de particules : ajout d’une option de gradient de température HDR pour leur permettre d’avoir un point chaud et une fumée noire à l’intérieur d’une simple particule, réparation de la conservation de l’énergie lorsqu’on regarde une particule depuis différents angles, correction des particules animées pour qu’elles se courbent correctement d’image en image.
  • Le travail continue sur le rendu des nuages de gaz et ils ont commencé à répondre aux bugs/retours des équipes artistiques et conceptions.
  • Ils ont revu le système de lumière carrelée pour repousser les dernières barrières de performance qui les empêchaient de changer et désavouer l’ancien système.

VAISSEAUX

  • Le Starfarer et le Khartu-Al sont disponibles dans le hangar.
  • Progrès en cours sur l’Idris et le Javelin.
  • Ils ont réussi à avoir le pont, la salle de gravité, l’armurerie, la soute et la capsule de sauvetage de l’Idris terminé.
  • Javelin : pont et passerelle technique entière.
  • Bengal : Ils ont terminé la couche finale de texture pour l’extérieur et créent l’agencement nécessaire pour l’intérieur.
  • Progrès en cours sur le Drake Herald et le Caterpillar ainsi que le nouveau Hornet F7A pour SQ42.
  • Ils sont tous en pleine production désormais.

ENVIRONNEMENTS

  • Gros progrès sur SQ42 dont un des niveaux est désormais en phase artistique finale.
  • L’ensemble des équipements est verrouillé en terme de contenu et de disposition. Celui-ci va inclure un terrain en slalom, une baie de maintenance, des quartiers d’habitation, des zones techniques.
  • Les autres localisations de la campagne progressent bien, ils effectuent le greyboxing de multiples zones et transfèrent les éléments de la conception artistique à la 3D.

ARMES & NIVEAUX

  • Ils abordent à la fois le contenu de SQ42 et les zones pour l’Univers Persistant.
  • Gary a passé du temps sur l’intérieur des vaisseaux de transport Xi’An.
  • Jort sur la configuration de l’intérieur et l’extérieur des stations spatiales.
  • Dan sur les composants et sur le hangar du Javelin.
  • Stu sur les armes des vaisseaux.
  • Sarah sur les composants de vaisseaux et les accessoires.
  • Gavin R sur un nouveau petit vaisseau.
  • Miles sur une seconde passe de l’arsenal FPS de Behring, intégrant un système de rail plus visuel et intéressant et désignant les catégories d’armes (Sniper, CQG [NDT : pistolet de combat rapproché], Fusil, etc).
  • Ils ont effectué un voyage au Studio Lionhead pour voir si des membres du personnel pourraient être intéressées par le projet étant donné que le studio ferme ses portes.

ÉQUIPE PERSONNAGES

  • Nouvelles tenues de personnage.
  • Mike a travaillé sur les tenues d’équipage de pont.
  • Jon sur les Vanduul.

ASSURANCE QUALITÉ

  • L’équipe AQ a été occupée avec la 2.3 ce mois dernier à s’assurer que le Starfarer soit épique pour le hangar et le Xi’An Scout prêt au vol..
  • Les testeurs AQ de SQ42 ont joué aux nouveaux chapitres qui ont été intégrés, et ont mis le nouveau fusil Devastator-12 ainsi que le fusil sniper Arrowhead à l’essai.
  • Travail sur la version 2.3.1. Elle s’approche de son étape finale avec comme but d’éliminer les écrans de chargement infinis et essayer de gérer le nombre excessif de pirate loin de Yela.

EFFETS VISUELS

  • L’équipe des effets visuels s’est concentrée sur les sorties Live avec une attention particulière pour le Starfarer et l’immense quantité de subtils effets intérieurs. Ils ont également commencé les différentes tâches de préparation au vol pour plus tard. Ils ont également aidé le studio de Francfort pour le Xi’An Scout.
  • Ils ont créé des effets pour de nouvelles armes et remis en ordre ceux déjà existants.
  • Ils travaillent avec des ingénieurs graphiques pour finaliser de nombreuses améliorations sur des particules de lumière. Des améliorations qui vont permettre à des choses comme les étincelles ou les objets “chauds” de paraître plus naturels. Ces améliorations pourront être vue dans une prochaine version Live.

DESIGN

  • L’équipe Design a fait voler le Starfarer, et travaille afin d’avoir le système de ravitaillement en ligne très bientôt.
  • L’Argo est très proche d’être terminé et le Destructeur Javelin est actuellement sur la table de l’équipe design technique.
  • Ils ont pu enregistrer des séquences hilarantes d’atterrissage sur l’Idris tandis que les tests sur ce vaisseau continuent.
  • L’atterrissage vertical automatique se porte bien, avec des mises au point sur l’atterrissage horizontal en cours, ainsi qu’une nouvelle interface utilisateur en attente d’être intégrée.
  • La première passe de re-conception des commandes arrivera avec la version 2.4 avec pour but de mieux unifier les phases de FPS, les SEV et les combats spatiaux.
  • Le design revu du mobiGlas a été approuvé, ainsi que la mise à jour du design de l’Holotable. Ils sont désormais tous deux dans les mains des équipes développement et interface utilisateur pour intégration finale.
  • SQ42 utilise encore la majeure partie des ressources design pour l’instant mais la plupart des niveaux sont verrouillés du point de vue design et artistique.

ACCESSOIRES

  • Les composants de vaisseaux ont reçu plus de moyens et l’équipe comprend désormais mieux ce qui est nécessaire d’être fait pour les joueurs.
  • Les mécaniques d’achat ont été un gros point ce mois-ci avec des corrections de bugs, des optimisations et des touches finales sur quelques accessoires pour la nouvelle technologie en cours de finalisation.

AUDIO

  • Les ambiances sonores des propulseurs et de l’intérieur du Starfarer ont été faite par Darren Lambourne. Luke Hutton a réexaminé de nombreux vaisseaux pour être sûr que leurs audios fonctionnent comme ils devraient.
  • Travail en cours sur une nouvelle musique interactive pour une prochaine sortie Live. Une nouvelle session orchestrale a eu lieu en mars, beaucoup de contenu arrive grâce au travail d’un mixeur de musique de film qui va rendre ces enregistrements encore meilleurs.
  • Une autre session d’enregistrement pour une arme en extérieur s’est déroulé en mars et a obtenu de très bons résultats.
  • Les adoucisseurs des nuages de débris des explosions de vaisseaux ont été faits par Jason Cobb, qui a également travaillé sur d’autres zones d’audio, notamment la restructuration du projet “Wwise” pour bénéficier du style de mixage procédural et linéaire.
  • Progrès en cours sur le système de dialogue de l’ordinateur de bord.

ANIMATION

  • Travail toujours en cours sur les animations de départ, arrêt et marche pour améliorer les mouvements du joueur et sa réactivité.
  • Une première intégration des animations du canon électromagnétique a commencé.
  • Intégration d’un support pour l’IA pour permettre de faire des animations telles qu’inspecter les conduits, réagir aux sons, etc …

Foundry 42 Francfort

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ARMES

  • Ils ont fini de modéliser une nouvelle arme de vaisseau ainsi que deux nouveaux concepts d’armes de vaisseaux et plusieurs armes FPS qui sont maintenant en production et devraient être prêtes à être montrées bientôt.

CODE MOTEUR

  • Du travail supplémentaire a été fait sur le rendu atmosphérique et la recherche d’ombre de terrain doux à grande échelle.
  • Après que les fonctionnalités de base de la SEV physicalisée soit implantées, ils ont commencé à ajuster les transitions entre gravité et zéro-gravité pour être aussi fluide que possible et perpétuer la physique pendant les transitions, de manière à ce que l’inertie des actions du joueur soit conservée et paraisse naturelle.
  • Optimisation du moteur 3D pour augmenter le nombre d’objets supportés.
  • Ils travaillent sur l’optimisation du code de transfert notamment en améliorant le JobManager qui leur a permis de réaliser qu’ils pouvaient grandement revoir la communication des processus et compenser le chargement en utilisant plus efficacement en parallèle les coeurs du processeur, pour ainsi réduire la latence de ces opérations.
  • Le prochain gros point sera côté rendu pour lequel des détails seront donnés le mois prochain.

ART ENVIRONNEMENT

  • L’attention a été uniquement portée sur le soutien de la nouvelle technologie procédurale des planètes ainsi que sur la R&D des détails de surface des planètes procédurales.

ASSURANCE QUALITÉ

  • Chris Speak a crée des tests automatiques pour simuler le spawn des IA, leur mort, et le ragdoll après avoir été tué par un tir d’arme de vaisseau. Une fois cet outil terminé, il va se révéler être un asset précieux pour l’équipe AQ.

ART TECHNIQUE

  • Ils ont travaillé à étendre le pipeline des animations et se sont concentrés sur le gestionnaire d’assets.
  • Ils ont finalisé le nouveau squelette pour l’équipe des armes et aidé les autres équipes avec des corrections de bugs.

CINÉMATIQUES

  • Ils travaillent sur les scènes de performance capture de la station Shubin qui implique Oldman et Graves.
  • Ils ont finalisé la première passe d’une partie des scènes du chapitre 3 et continuent de travailler davantage sur celui-ci.

DESIGN

  • Les concepteurs de niveaux ont travaillé sur des zones d’atterrissage majeures qui seront utilisées dans l’Univers Persistant. Port Olisar reçoit également beaucoup de travail pour lui apporter une galerie commerciale de marque et ainsi rendre le lieu beaucoup plus vivant.
  • Ils ajoutent une zone de spawn pirates/non-droit, où les vilains joueurs pourront réapparaître après leur mort.
  • La zone d’atterrissage d’Hurston reçoit beaucoup d’attention, elle se composera d’une large colonie planétaire centrée autour des bâtiments de la famille Hurston et sa gigantesque exploitation minière ; la zone a terminé sa phase d’agencement et se dirige vers sa première passe artistique.
  • Les concepteurs de système ont mis en place le travail de fond pour plein de fonctionnalités de l’IA et mis en ligne une partie du code. Ils ont réussi à faire beaucoup de prototypes de comportement qui se concentraient sur la perception et la réaction aux évènements, la visée et les activités hors combat de l’IA.
  • Ils ont travaillé sur le système de génération de butin et comment il va gérer leur apparition. Le but est de créer un système qui encourage l’exploration plutôt que de rester à un endroit et récolter les ressources.
  • Le voyage quantique a été revu pour en faire un défi qui récompense les joueurs en leur permettant d’entrer plus vite en voyage quantique ou de voyager sur de plus grandes distances en un seul saut. Ils intègrent également les mécaniques d’interdiction de manière à ce que les joueurs puissent empêcher les sauts quantiques que ce soit en faisant des dégâts, en développant des armements spécifiques ou des modules déployables.
  • Le système de distribution de la puissance a été créé sur l’Idris qui va désormais s’occuper de toute la puissance du vaisseau allant des canons aux petites lumières, et imposer la manière par laquelle la puissance est acheminée, d’où elle vient et ce qu’il se passe quand il en reste peu.

Intelligence Artificielle

  • Des fonctionnalités ont été ajoutées pour permettre aux concepteurs de créer des patrouilles et des paths de manière générale.
  • Le système de perception a été ajouté à la nouvelle version pour permettre aux concepteurs de personnaliser la manière dont l’IA réagit aux différents sons.
  • Pour le comportement, trois tâches principales ont été introduites : défense de zone, mouvement de combat, et garder une position. Ce sont les commandes basiques “haut niveau” que les concepteurs de niveaux peuvent utiliser pour créer des situations de gameplay intéressantes.
  • Beaucoup de progrès a été fait sur Subsumption qui supporte maintenant un plus large panel de fonctionnalités donnant aux concepteurs plus d’outils pour personnaliser le comportement de l’IA et des manières pour l’IA d’interagir avec le monde.
  • Ils travaillent à améliorer la stabilité et la conduite en vol des vaisseaux et ont commencé à revoir le comportement de ceux-ci pour permettre de supporter de multiples membres d’équipages à l’intérieur d’un vaisseau.

BHVR (Behaviour)

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DESIGN

  • Le travail a continué sur les mécanismes d’achat et la mise en place, dans Casaba Outlet, du nouveau système d’apparition dynamique des articles, puisqu’il y a des articles que le joueur peut vraiment porter maintenant. Une solution à long terme est en place, qui pourra être utilisée pour des emplacements de magasins futurs, et ainsi rendre les magasins plus facile à créer à l’avenir.
  • Ils ont travaillé à rendre le hangar Revel & York plus grand.
  • Ils ont travaillé sur le whitebox de la zone d’atterrissage de Hurston et, actuellement, ils l’épurent et la polissent pour la remettre à l’équipe artistique.

DÉVELOPPEMENT

  • Ils ont créé une nouvelle interface d’achat, basée sur la réalité augmentée, pour les vêtements et les armes personnelles, ainsi qu’un catalogue basé sur le système d’achat pour les composants de véhicules.
  • Ils ont créé une caméra d’essai pour les vêtements que vous pouvez acheter, ainsi les joueurs peuvent les pré-visualiser sur leur personnage.
  • Travail en cours sur le nouvel inventaire d’achat et l’agencement aléatoire.
  • Préparation en cours pour tout rendre persistant.

ART

  • Du temps a été passé à peaufiner la zone de marché de Levski pour l’optimiser, la débugger et créer une ambiance agréable.
  • Ils ont peaufiné la façade des magasins pour les rendre uniques et impressionner les joueurs lorsqu’ils marchent à côté.
  • Ils travaillent sur la prochaine plante spatiale.

TURBULENT

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STATISTIQUES VAISSEAUX

  • Dernière étape de la phase de conception de la nouvelle matrice de référence des vaisseaux, commencement du développement bientôt.
  • Ils regroupent tous les vaisseaux par châssis et changent la mise en page de manière à ce que vous puissiez tout voir sur une seule page. Vous pourrez sélectionner le châssis que vous voulez comparer et voir le statut de production de chaque vaisseau.
  • Ils vont réduire le défilement de gauche à droite et permettre de voir les variantes de chaque châssis plus facilement.
  • Pendant qu’ils travaillent sur la page de stats des vaisseaux, différents vaisseaux sont à différents stade de développement et certains ont été mis à jour pour se rapprocher du nouveau système de composants alors que d’autres pas, et sont plus en aval du pipeline.
  • Cela signifie que certaines informations pourraient encore être temporaires ou venir des valeurs du concept original et donc avoir besoin d’une révision une fois que les concepteurs auront commencé à intégrer le connecteur d’objets actuel et les points d’emport à chaque assets de vaisseaux, et collecté les informations sur qu’est-ce qui fonctionne/ne fonctionne pas.
  • Ces valeurs ne peuvent pas être consolidées dans la page de stats des vaisseaux avant que cela n’arrive. Après quoi ils devront réitérer la chose en se basant à la fois sur les retours de la version publique et sur les données de test d’Arena Commander.
  • “Sujet à modification” signifie qu’ils vont avoir de multiples passes d’ajustements à faire avant la sortie finale.

AUTHENTICATION MULTI-FACTEURS (AMF)

  • Maintenant en phase d’intégration statique.
  • Elle va inclure deux options : envoyer un code d’authentification par email ou alors par Google Authentificator spécialement conçu pour ça.
  • Dans une version future, Ils seront capables de vous envoyer le code par SMS directement sur votre téléphone.

PLATEFORME DE COMMUNICATION

  • Ils travaillent sur un prototype de nouvelle plateforme de communication, qui va associer le forum et le système de discussion dans un seul module, sur une unique page.
  • Le prototype a déjà démarré les tests et ils peaufinent l’interface pour la rendre la plus facile et la plus intuitive possible.
  • Cela viendra également avec une nouvelle façon de filtrer et d’organiser les conversations et les sujets.

SHIP HAPPENS

  • Un nouveau concept de vaisseau à été dévoilé : l’Esperia Vanduul Blade a été annoncé avec une vente conceptuelle.
  • Il rejoint les rangs du Scythe et du Glaive.
  • Une semaine de vol gratuit a eu lieu, il était possible d’avoir tout les vaisseaux pilotables pour tous ceux qui possédaient un compte.
  • Vente de tous les vaisseaux pilotables qui sont en édition limitée.
  • Le Xi’An Scout et le Starfarer ont été mis en vente sur une page de promotion dédiée avec quelques nouveaux modules comme le magazine navigable.
  • Ils l’ont réutilisé pour le menu de livraison de nourriture de Big Benny.
  • Avec la 2.3, le Scout est maintenant prêt au vol et le Starfarer est dans le hangar pour la première fois.

VENTES

  • Les premiers médailles personnalisables SQ42 ont été mises en vente.
  • Les posters Starmap ont été offerts.
  • Les préparations sont en cours pour la CitizenCon de cette année, les tickets ont été mis en vente pour l’évènement se déroulant à Los Angeles.

COMMUNAUTÉ

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  • Tyler Witkin (Zyloh) est le nouveau Community Manager travaillant depuis le studio d’Austin, Texas.

VIDÉOS

  • Ils ont continué à sortir régulièrement des segments planifiés et ont terminé le mois avec un 10 for the Chairman accueillant Erin Roberts, directeur général de la production et directeur du studio Foundry 42.
  • Ils ont sorti une vidéo du Starfarer prêt au hangar faite par Nathan Dearsley, qui inclut une nouvelle oeuvre de Pedro Camacho.
  • Ils ont sorti un Behind the Scenes avec Andy Serkis.

SITE

  • La section MVP de la plateforme communautaire est maintenant entièrement mise à jour.

ÉVÈNEMENTS PUBLIQUES

  • Aucun évènement n’était prévu en mars, mais les détails et les tickets pour la CitizenCon 2016 sont sortis, elle se déroulera à Los Angeles au Avalon Hollywood le 9 octobre.

AVANTAGES

  • La plante spatiale pour le cadeau des abonnés de mars a été la Tuserac Plena, aussi connu sous le nom de Fleur de l’Empereur.
  • Ils ont eu une promotion géniale durant le vol gratuit du 11 au 22 mars.

C’est tout pour ce Rapport Mensuel de Mars 2016. Restez connecté à INN pour plus de nouveautés Star Citizen.