Développement

  • Premier objectif de l’équipe de développement ATX est de travailler pour la première version du système d’achat ainsi que sur la persistance.
  • Rob Reininger, l’équipe de design ainsi que BHVR ont établi des magasins opérationnels sur Port Olisar en plus de ceux qui existent dans Area 18.
  • “Casaba Outlet” et “Cubby Blast” sont ouverts.
    • Ils vendront des vêtements, des armures et des armes dès la première version.
    • Beaucoup d’efforts fournis afin de s’assurer que les vêtements / armes apparaissent clairement sur les étals / étagères, que les mannequins puissent apparaître pour que les vêtements / armures puissent être correctement achetés / équipés depuis ceux-ci, faire en sorte que les données apparaissent correctement dans l’interface d’achat.
  • Pete Mackay travaille sur l’équilibrage des prix dans le jeu et sur une formule permettant de déterminer le prix des tous les objets allant des vêtements aux vaisseaux.
  • Affinage des nécessités de design à court et long terme pour l’essayage et le mode inspection des vêtements et armures.
    • Ce mode s’activera quand la bonne option sera sélectionnée dans l’interface du magasin et permettra d’avoir un aperçu sur votre personnage avant l’achat
    • Implémentation initiale et mises à jour dans les prochaines versions
  • Travail sur la mise en marche du Dumper’s Depot, pour l’achat de pièces de vaisseaux et d’armes en jeu.
  • Rob Reininger est en train de prévoir un document de Game Design pour l’achat via terminal.
    • À l’intention des magasins qui possèdent des inventaires trop encombrants pour tenir sur une étagère, comme des pièces de vaisseaux / armes et des vaisseaux.
  • Le travail autour du premier déploiement du squelette de la persistance est dorénavant terminé.
    • Jason Ely, Tom Sawyer et Jeff Zhu ont travaillé ce mois-ci afin de rendre persistants nos services.
  • Les designers et les programmeurs travaillent désormais sur la persistance pour commencer à travailler sur des aspects comme la vie des joueurs, les dégâts des vaisseaux, les niveaux d’hostilité, les achats d’objets, les munitions, etc.
  • Nouvelle monnaie implémentée : l’Alpha UEC, qui sera utilisée de prime abord pour essayer l’achat et d’autres services.
    • Permettra d’équilibrer le prix et l’économie et sera supprimable à n’importe quel moment pour l’implémentation de nouveaux réglages.
    • Prévision d’une feuille de route pour avoir un véritable UEC persistant dans le jeu.
  • Travail sur la modification de Port
    • Travail avec l’équipe IU au Royaume-Uni pour implémenter une nouvelle application du MobiGlas qui permettra une personnalisation du hangar et éventuellement davantage de possibilités.
    • Travail sur les hangars et les objets pour l’utilisation du nouveau Item System 2.0 afin d’accéder à des endroits spécifiques dans votre hangar et placer des objets à votre convenance.
    • Cela permettra aussi une personnalisation des vaisseaux.
    • Développement du design pour que cette application fonctionne dans d’autres endroits comme la map Crusader.
  • Équipe des vaisseaux : Chris Smith travaille sur le nouveau Hornet F7A pour Squadron 42, actuellement en phase greybox.
  • Josh Coons travaille sur le Drake Herald, également en greybox.
  • Les conceptions des deux vaisseaux avancent bien.
  • L’équipe d’animation des vaisseaux travaille sur certains vaisseaux, notamment sur les corrections de bugs du Starfarer, des revues sur le Hornet F7A, le Herald, le Caterpillar, le Dragonfly et le support de l’Idris.
  • Aussi, de nouvelles animations créées pour l’entrée / sortie du Freelancer par l’échelle et les entrées / sorties de combat des Aurora et Avenger
  • L’équipe d’animation du PU a rassemblé le travail effectué sur les animations de scène du Showroom de vaisseaux et du nightclub, l’attention est désormais sur Squadron 42.
    • Création d’animations d’arrière-plan pour des scènes de performance capture ainsi que des réglages de mouvements pour différents personnages dans le jeu.
  • L’artiste responsable de la lumière, Emre Switzer, a quasiment terminé les derniers détails de la zone d’atterrissage de Levski.
    • La place du marché est correctement éclairée et sombre à souhait.

Assurance Qualité

  • Phase de test de la 2.4.0 occupant la majeure partie du mois d’avril.
  • De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées, ayant besoin d’être documentées et testées.
  • Le spécialiste de l’univers persistant, Todd Raffray, travaille avec l’équipe de design afin de documenter toutes les nouvelles fonctionnalités qui sont actives dans la 2.4.0 et gardent également informée l’équipe d’Assurance Qualité sur ces prochains projets.
  • Jeff Daily travaille sur l’expansion de la check list interne pour s’adapter aux nouvelles fonctionnalités et ainsi améliorer les anciennes check lists.
  • Le système d’achat à lui seul a ajouté beaucoup de points aux check lists habituelles, quelques exemples :
    • Est-ce que l’interface d’achat s’ouvre et évolue normalement à travers chaque écran ?
    • Est-ce que toutes les informations de l’interface s’affichent correctement ?
    • Il y a t’il des fautes de frappes ?
  • La persistance modifie des fonctionnalités déjà existantes comme la personnalisation du hangar.
    • Dans la 2.4.0, les joueurs pourront décider quels objets ils exposent ainsi que leur emplacement.
  • En conséquence, Robert Gaither a travaillé avec Rob Reininger sur l’emplacement des objets dans le hangar, permettant ainsi de décider comment vous les personnaliserez.
  • Nouveaux vaisseaux ! Le Reliant devient disponible dans le hangar et le Starfarer est désormais pilotable
    • Des révisions sont disponibles sur ces vaisseaux pour être sûr qu’ils fonctionnent comme prévu.
  • Les projectiles des armes se translatent correctement dans la grille physique, vous pouvez désormais tirer de l’extérieur vers l’intérieur d’un vaisseau (et inversement)
  • Andrew Rexroth et Katarzyna Mierostawska continuent de tester Squadron 42 en plus de leurs responsabilités au Royaume-uni, ils renseignent tous les points nécessaires pour lorsque le reste de l’équipe de l’Assurance Qualité viendra.
  • Le spécialiste de l’information AQ, Marissa Meisner, a été récemment promue directrice AQ et a entraîné les derniers nouveaux membres de l’AQ, Jesse Mark, Don Allen, Scott McCrea, Bryce Brenton et Brandon Crocker.

Support de Jeu

  • Le travail sur la 2.3.1 a été terminé dans la première partie du mois, en se concentrant principalement sur le système de ticket.
  • Collaboration avec Toast afin d’établir le processus du tout nouveau programme basé sur le système de test Evocati.
    • Ce groupe (un tiers venant des plus grands contributeurs de l’Issue Council et de deux tiers venant des testeurs les plus actifs du PTU) va agir comme groupe de “Pré-PTU”, testant en jeu des spécifications pour être certain qu’elles soient stables avant d’être exposées à une plus grande audience.
    • Ce groupe commencera les tests de la 2.4.0 au début du mois de mai.
    • Pour ceux qui veulent faire partie de l’Evocati et du PTU, c’est encore possible. Vous devez juste être un membre actif de l’Issue Council et rapporter / contribuer aux bugs
  • Ouverture d’un poste d’agent de support de jeu à Austin.

Support Informatique

  • Identification et traitement du dernier point important : la mémoire.
  • Après avoir récemment amélioré le réseau ainsi que les performances de stockage, ils ont réalisé qu’ils passaient beaucoup de temps sur des disques demandant de la mémoire.
    • Causé par un changement récent du code qui est venu de l’équipe du moteur, en vue d’une amélioration des performances sous certaines conditions. Il en résulte une augmentation de la consommation de la RAM car les gains de performances provenaient d’un plus grand stockage dans la RAM.
    • Pour prendre en compte cela, la RAM a été multipliée par quatre sur ces machines.
    • Ils augmenteront encore la RAM à travers tout le réseau et poursuivront avec d’autres gains de performances.
  • Pendant ce temps, à Londres, le service technique s’occupait de mettre en place une série de mocap.
  • Un projet partant de rien et où tout était à mettre en place.
  • En plus de l’équipement de mocap, ils déploient plusieurs équipes de support qui ont besoin d’être connectées via un intranet, celles-ci étant reliées à Manchester.
  • Doivent être construits pour cette capture : un système de contrôle, un stockage local, un pare-feu, des systèmes de sauvegarde, un wi-fi, et des ordinateurs portables.
  • Le réseau doit être construit comme une extension de leur réseau interne pour que les membres de l’équipe puissent travailler directement sans s’inquiéter de quoi que ce soit.

LiveOp / DevOps

  • Ahmed a réécrit des portions importantes du processus de déploiement.
    • Les avancements de la persistance apportent des changements significatifs au processus de déploiement, ajoutant une complexité considérable en comparaison des autres publications.
    • Opportunité d’améliorer l’efficacité quand c’est possible et une meilleure gestion des erreurs
  • Deux nouveaux ingénieurs ont été ajoutés à l’équipe ; Andy et Nate se joignent à l’équipe d’ingénieur développement
  • Andy étudie de nouveaux systèmes qu’il utilisera pour améliorer le système de gestion des données côté serveur.
  • Nate travaille déjà sur une série de prototypes qu’ils utiliseront pour une meilleure automatisation du système de publication côté serveur, ce qui concerne l’ AQ, PTU et les environnements en ligne.
  • Grâce à une nouvelle configuration de test du système, une progression plus stable de cette configuration ce mois-ci est à noter.
    • Cela va être étendu pour incorporer une étape de configuration test pour des changements de code assez risqués. Un code qui aidera à stabiliser la configuration et à garder les configurations qui iront en AQ.
  • Travail avec le support informatique: identification d’autres sujets pour améliorer la performance globale de la configuration.

FOUNDRY 42 RU

Équipe environnement

  • Ajout de plusieurs magasins à Port Olisar : ajout de caractère et permet le test des mécaniques d’achats ; plus de magasins vont être ajoutés
  • Nyx est dans les dernières étapes de polissage et d’optimisation ; cela sera intégré sur le terrain quand la technologie procédurale sera prête
  • Travail sur le découpage de niveau vertical de Squadron 42 : revue de l’art final et tests hebdomadaires

F42 AD

  • Le Prospector a demandé beaucoup de travail pour que Chris soit satisfait
  • Travail conceptuel sur la nouvelle corvette, un petit véhicule personnel ainsi que sur un autre petit vaisseau
  • Beaucoup de travail sur les personnages Vanduul et le personnel médical ainsi que sur les uniformes d’équipage de l’UEE

VFX

  • Implémentation des effets du Starfarer lors du pilotage : dégâts, état intérieur, propulseurs, armes
  • Création des effets pour deux nouveaux vaisseaux
  • Ajout d’effets pour de nouveaux endroits dans Crusader
  • Nouveaux effets “High tech”
  • Nettoyage de la documentation afin d’assister les autres disciplines à juger du progrès de l’artiste VFX

Graphismes

  • Travail sur un shader nivelé, utilisé pour les personnages, armes et objets : peut désormais définir la façon dont chaque couche va évoluer au cours du temps, améliorant les performances. Désormais utilisable sur les petits objets et les armes très grandes.
  • Finalisation du “light linking system” qui relie les sources de lumière avec des adaptations de celle-ci pour que la clarté soit cohérente avec l’intensité de l’émission, se réfractant ainsi avec le système de contenance d’objet.
  • Travail sur l’intégration du “tiled lighting” afin de remplacer l’actuelle “luminosité différée”
  • Implémentation d’une nouvelle de méthode de gestion d’ordre des objets transparents : implique une meilleure intégration avec des effets mais requiert un travail plus profond sur le moteur.
  • Finalisation d’un nouveau système de profilage abaissant les coûts en performance par équipe artistique pour aider le profilage et optimiser le contenu du jeu

Développement

  • Travail sur la persistance : construction sur le dessus du système sous-jacent implémenté par les studios américains
  • Moyens d’implémentation d’acquisition d’AUEC : les joueurs seront récompensés lorsqu’ils compléteront une mission telle que : tuer quelqu’un avec un niveau de recherche, trouver quelque chose d’utile dans une station abandonnée
  • Moyens d’implémentation pour la dépense d’AUEC : les stations de réparation feront payer le fuel et les munitions. Vous pourrez également acheter des vêtements et des armes dans Crusader et ArcCorp
  • Travail sur un nouveau “mode d’essai” :
    • Vêtements : Voir un vêtement sur votre personnage avant de décider de l’acheter
    • Armement : choisir une arme et l’inspecter avant de dépenser des crédits
  • Changement dans le hangar et cargo du vaisseau. Les objets combinent plusieurs parties de nouvelles technologies, du système de point d’interaction à l’interface du système “d’Inner Thought”: possibilité de placer un vaisseau et modifier son chargement
  • Travail sur les prochaines mécaniques de Squadron 42 :
    • Bon progrès sur le nouveau système d’atterrissage, ainsi que l’atterrissage sur un vaisseau en mouvement
    • Amélioration du système de conversation avec le fonctionnement de Subsumption
    • Travail sur la conversion des armes et l’implémentation des grenades
    • Avancements sur les actions : s’accrocher à une corniche, sauter par dessus les obstacles et se mettre à couvert

Assurance Qualité

  • Travail sans relâche avec l’équipe de développement et la communauté pour que la 2.3.1 soit exempte des quelques méchants problèmes de baisse d’images par seconde et de problèmes de stabilité du serveur
  • Début du travail sur la 2.4.0 :
    • Une des plus grosses sorties depuis la création de Crusader
    • Première itération de la persistance rendant le jeu est très instable ; la version échoue complètement et beaucoup de tests frustrants
    • Changement du système d’hostilité, du système de missions et des stations Cry Astro
    • Boutiques sur ArcCorp et Port Olisar, ainsi que l’Alpha UEC
    • Un nouveau vaisseau pilotable
    • Un nouveau vaisseau disponible dans le hangar
    • Un tout nouveau système de hangar et la nouvelle application de modification de Port
  • Travail pour trouver tous les problèmes majeurs afin que la 2.4.0 soit sur le PTU

Audio

  • Le travail sur Squadron 42 ainsi que la sortie de la 2.4 ont été les points principaux abordés ce mois-ci, par ailleurs, une grosse production de musiques a démarré
  • Sam Hall a travaillé sur l’ordinateur du vaisseau, sur l’optimisation d’un plug-in audio pour Dataforge, à l’ajout des déclencheurs pour les transitions de sas
  • Ross Tregenza a répété le système logique de musique et reste l’homme au centre de tout pour Squadron 42
  • Luke Hatton travaille sur les effets sonores de l’Aurora, sur le hangar tutoriel et le Gladiator. Ajout d’un paramètre de vie du vaisseau dans Wwise et l’ajout des variations d’explosions
  • Darren Lambourne travaille à Munich, terminant le Starfarer et travaillant sur l’Argo
  • Matteo Cerquone a ajouté l’audio pour le fusil à pompe énergétique Devastator. Ajout d’éléments interactifs dans Squadron 42. Nettoyage des vieux bruits, et correction des bugs.
  • Bob Rissolo et Phil Smallwood se sont préparés aux sessions de capture de dialogue et aux préparations du matériel de traitement pour le département design. Phil a aussi travaillé sur les tâches du module social.
  • Simon Price est engagé sur des outils de dialogues requis pour Squadron 42 et l’univers persistant
  • Graham Philipson s’occupait de régler les bugs audio de la 2.4. Redéfinition des générations automatiques de pas, ajouts d’écouteurs aux profils des endroits, conversion du code, épurage du code, amélioration du maintien, réparation des bugs audios de la SEV.
  • Stefan Rutherford a réorganisé la structure du projet Wwise pour étayer la feuille de route.Travail sur le système de marche automatique. Restructuration et redessinage des armes. Direction d’une nouvelle session audio pour les armes avec “Audiobeast” (aka Steve Whetman).
  • Jason Cobb a fourni du soutien technique sur plusieurs aspects de la feuille de route audio. Mise en place d’états / photos comme partie d’un plus grand travail fondamental
  • Beaucoup de production musicale ce mois-ci :
    • Une autre session avec l’Orchestre Symphonique de la Nation Slovaque à Bratislava pour améliorer un grand nombre de thèmes pour Star Citizen
    • Pedro Macedo Camacho, Ross Tregenza et Lee Banyard ont passé cinq jours au Real Word Studios avec l’ingénieur mixage Peter Fuchs et son assistant ingénieur Patrick Philips en vue de mixer les sources et en faire des pistes davantage finalisées
    • Darren Lambourne, Peter Fuchs et Christoph Stickel ont entrepris la finalisation de la version CD au CS Mastering, un studio d’édition à Munich dirigé par Christoph

Animations

  • Poursuite de la mise en place des animations du canon électrique
  • Correction des bugs de couverture
  • Travail sur les animations des rotations à 180° et 360°
  • Essai et retour sur les outils
  • Travail plus approfondi sur les mouvements de démarrage / arrêt / marche
  • Nouveau développement sur le visuel d’arme et retours concernant l’équipe artistique
  • Recrutement d’un nouvel animateur actif le mois prochain

Accessoires

  • Gros travail sur les composants de vaisseaux : rassemblement des petits refroidisseurs et démarrage des travaux sur les générateurs de puissance et les moteurs quantiques
  • Support de la persistance en déployant des designers avec les outils pour les nouvelles mécaniques de missions
  • De nouvelles demandes de technologies ont été ajoutées aux options de matériaux et peuvent être utilisées pour la production d’objets
  • Support du système d’achat et des vêtements avec un nouveau système “auto valet locker”

Vaisseaux

  • Production intérieure de l’Idris bientôt terminée
  • Démarrage du prototypage des visuels des crashs / dégâts : devrait être établi un premier aperçu sur des vaisseaux capitaux à l’instar du Javelin et du Bengal
  • Les procédures et techniques pour le développement de l’Idris ont permis l’avancée des productions de l’extérieur du Javelin et ont aidé la production du Bengal. Tous les vaisseaux devraient avoir une version spécifique à Squadron 42

Design

  • De retour sur les enregistrements des scènes d’Ealing à l’Imaginarium : cela a pris beaucoup de temps aux designers de finaliser l’espace de jeu et mettre en place les stabilisations.
  • Très occupés par l’introduction de notre première étape de persistance :
    • L’économie de Crusader inclut de nouvelles missions, des bonus et des épaves à piller
    • Cry-astro fait désormais payer ses services
    • Réapparaître a désormais un coût
  • Démarrage du travail sur la carte à l’échelle du système solaire (arrive sous peu)
  • La mise en place de vaisseaux prévus est toujours en développement
  • Le réfracteur de composant est presque terminé
  • La nouvelle équipe d’équilibrage a du pain sur la planche

FOUNDRY 42 FRANCFORT

  • Chris s’est rendu à Francfort pour rencontrer directement certains départements
  • Cinq nouveaux recrutements pour différents départements
  • Une bonne partie de l’équipe Engine travaille sur la technologie procédurale

Armes

  • L’équipe artistique associée aux armes a terminé la texturation de deux nouvelles armes.
  • Actuellement en préparation sur les niveaux de détails pour les préparer à l’intégration.
  • Le Scourge Railgun d’Apocalypse Arms a subi quelques travaux de polissage et est en train d’être animé.
  • Nouveau prototype d’arme défini.
  • D’autres armes sont actuellement en concept, nous espérons pouvoir vous en présenter des images le mois prochain.

Code du Moteur

  • Une nouvelle méthode de rendu plus rapide est implémentée pour supporter de grandes quantités d’objets (50 000), permettant au moteur d’afficher plus d’objets.
  • Le code interne JobManager a été corrigé d’un bug et devrait fonctionner comme prévu.
  • Le code des textures coulantes a été travaillé. Les groupes d’objets par propriétés ont été pris en compte en même temps que les propriétés spatiales.
  • La synchronisation verticale a été corrigée (seulement en plein écran, voir la suite pour plus de détails).
  • Pendant cette enquête, la synchronisation verticale en mode fenêtré a été observée. Pour le moment la synchronisation verticale ne marche qu’en plein écran mais des modes expérimentaux ont été ajoutés.
  • Utiliser Windows Composite Manage pour la synchronisation verticale (r_vsync 2) affecte les performances.
  • La synchronisation verticale de base (r_vsync 3) marche mais quelques décalages sont possibles car aucun contrôle n’est disponible lorsque la fenêtre affiche des données sur l’écran.
  • Désactiver le Composite Manager (r_vsync 4) fonctionne uniquement sur Windows 7.
  • Impossible de désactiver la synchronisation verticale sur Windows 8 et plus.
  • Aucune synchronisation verticale (r_vsync 0) et synchronisation verticale (r_vsync 1) ne sont disponibles jusqu’à présent.

Système des versions

  • Correction de bugs pour la 2.4
  • Automatisation du CopyBuild
  • Outils des artistes effets spéciaux
  • Essais des fonctionnalités pour la branche des développeurs de jeux

Cinématiques

  • Finalisation des scènes
  • Travail en collaboration avec des ingénieurs sur le rythme de travail et les outils
  • Amélioration des animations des corps et des visages
  • Des membres de l’équipe se sont rendus au Royaume-Uni pour revenir sur des scripts et produire de nouvelles scènes avec les écrivains et les level designers

Assurance Qualité

  • Beaucoup de tests d’art !
  • Amélioration de la feuille de route de tes des artistes en testant l’Editor tools
  • Création d’un nouvel art spécifique à la checklist sécurité
  • De nombreux autres seront mis en place pour chaque département
  • Une revue des outils utilisés pour vérifier les versions de test va bientôt débuter
  • Test de certains réglages sur la synchronisation verticale (voir au dessus)

IA

  • Travail sur le développement de Subsumption
  • Progrès sur l’implémentation de l’interaction de l’IA
  • Introduction de nombreuses nouvelles tâches utilisables par les designers afin de créer des comportements
  • Premier passage sur les fonctions de débug basique
  • Premier passage sur les aires d’actions qui permettent aux designers de modéliser des actions spécifiques dans certains endroits
  • Temps consacré à unifier les vitesses de mouvement entre les joueurs et les PNJ
  • Travail sur le système d’apparition afin d’être plus stable et permettre ainsi aux designers de peupler le monde comme ils le voulaient
  • Travail sur la correction de bugs.

VFX

  • Travail sur de nouvelles technologies pour les particules
  • Cela rendra les animations plus fluides et réduira le nombre d’images nécessaires
  • Mise en forme des effets pour le style haute-technologie

Art technique

  • Assistance des programmeurs d’animations sur leur travail de recherches avec des animations itemport.
  • Support du progrès de l’équipe des armes.
  • Avancées sur la pipeline DCC avec le scene manager dans le but d’aider les artistes à faire une scène complète d’animation sur Maya.

Design

  • Les level designers sont concentrés sur la zone d’atterrissage de Hurston ainsi que sur celle de Nyx
  • Le travail de terrain a été fait pour d’autres lieux
  • Le Système Design a continué sur l’IA en passant du Modular Behaviour Trees à une utilisation complète du Subsumption.
  • Travail poursuivi sur l’implémentation de l’Inner Thought et son intégration dans d’autres systèmes, comme avec des objets avec lesquels interagir, les butins ainsi que le système de conversation.
  • Le système de distribution de puissance et le système de réputation ont été poursuivis et sont actuellement passés en revue.
  • La combinaison FPS a subi une refonte dû à un changement de défenses aux pieds.

BHVR

Développement

  • Une bonne partie des ressources a été mise à contribution dans la RA et le mobiGlas.
    • Les transactions en lignes ont été travaillées pour être certain d’empêcher des duplications des achats au sein des vaisseaux à équipage multiple dans le Cry-Astro.

Design

  • D’autres magasins sont installés dans Area 18 et Port Olisar.
  • Le hangar Revel & York supporte le nouveau système de modification de port pour permettre de se déplacer au milieu du hangar et des décorations.
  • Le mois prochain, le studio commencera à travailler sur un nouvel environnement et design de niveau.

Art

  • Amélioration de Port Olisar dans certains endroits, comme l’implémentation de plus grandes zones d’atterrissage.
    • D’autres zones sont ouvertes pour de futurs sorties.
  • Travail sur le support des mécaniques d’achats pour la démonstration.
  • Levski a reçu des optimisations sur des éléments et va les rassembler bientôt.

TURBULENT

Statistiques des vaisseaux

  • Design complété et début du développement de la nouvelle matrice de référence du nouveau vaisseau.

Authentification multi-facteur (AMF)

  • Ajout d’une application mobile et mise à jour du launcher pour inclure l’AMF.

Plateforme de communication

  • Le prototype de plateforme de communication a été accepté par CIG.
    • Travail actuellement concentré sur le module de chat, ensuite sur le forum. Prévu quelques mois avant la bêta.

Ship Happens

  • En vedette, le reliant Big benny du premier avril.
  • Évènement “free fly” suivi d’une vente pour le jour de taxes.
    • La vente concept du prospector a été mise en ligne vers la fin du mois.
  • La vente a également présenté sur la page de recrutement les cinq meilleures candidatures qui recevront un RSI Orion.

Ventes

  • Vente du bundle “track Jacket” avec la veste, le paquet de cartes et le tapis de souris.
  • Les nouveaux tapis de souris Anvil Aerospace ont été mis en vente tôt dans le mois.
    • Les patchs de fabricants de vaisseaux étaient en vente à la fin du mois.

COMMUNAUTÉ

Poissons d’Avril

  • Trois jours avant le premier avril, rien n’était prévu jusqu’à ce que Disco ait une idée qu’il trouvait trop dingue pour en parler à Ben, sauf que Ben a dit : «On le fait !»
  • Grâce à l’aide de Jeremiah Lee, Gaige Hallman, et Elwin Bachiller, l’équipe a pu finir quelques projets annexes qu’ils avaient prévu pour leur temps libre. Le codage de quelques nouvelles technologies pour le menu du Turblent, utilisé sur le site et pour les ventes du Starfarer, a également été rendu possible.

Émissions

  • Les émissions régulières telles que la série des “10 For” et les Around the ‘Verse, proposant d’excellents contenus grâce aux abonnés RTV, ont traité principalement de la musique dans Star Citizen, accompagnées du compositeur Pedro Camacho et du designer de son Ross Tregenza.
  • Dad Lando était sur Reverse the ‘Verse ce mois-ci ! Nous avons tous vu où Lando a commencé et c’était glorieux.

Site

  • Les plateformes de communication conviennent et le contenu sera changé à temps.
    • Beaucoup de changements dans la page de statut des vaisseaux, évitant ainsi un maximum de : «Où est mon vaisseau?»

Vous

  • Captain Richard et Farasalt ont fait un superbe poisson d’avril,Farasalt immitant Captain Richard, jusqu’à recopier merveilleusement ses gestuelles.
  • Deejay Knight est devenu un partenaire officiel sur Twitch !
  • SGT_Gamble est devenu très populaire au sein de la communauté en amenant des serveurs entiers vers des idées de gameplay intéressants.

Pour le futur

  • Avec la collaboration de quatre studios et partenaires au Canada et ailleurs, les prochains mois verront la fondation de ce que la 2.4 va amener, construire et agrandir d’une manière encore jamais observée à l’heure d’aujourd’hui. Chaque nouvelle technologie, chaque personnage, chaque vaisseau, chaque zone d’atterrissage permettent la création de nouvelles versions, encore meilleures que les précédentes. Sans les backers et leur support, ce projet ne serait pas là où il en est aujourd’hui.

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