L’alpha 2.4 de Star Citizen est disponible !

Salutations Citoyens,

L’Alpha 2.4 de Star Citizen est maintenant sur le serveur live ! Cette mise à jour majeure de l’univers persistant de Star Citizen est disponible dans votre lanceur. L’Alpha 2.4 introduit la première itération de la persistance et du shopping en jeu, ainsi que des changements majeurs pour les contrôles, des mises à jour pour la sélection des vaisseaux (incluant l’énorme Starfarer rendu pilotable en jeu), des corrections de bugs, des mises à jour d’équilibrage, et bien plus ! Pour faire court, il s’agit là de la plus grosse et de la plus importante mise à jour de Star Citizen depuis l’Alpha 2.0.

Vous pouvez trouver tout ce qui concerne les nouveaux systèmes ci-dessous, et vous trouverez la liste complète des changements dans le Patch Note de la 2.4 juste ICI.


MISES À JOUR DES VAISSEAUX

Le Starfarer prend son envol !

L’Alpha 2.4.0 de Star Citizen accueille le Starfarer dans les cieux ! Non seulement le Starfarer de base est pilotable, mais nous vous présentons aussi sa variante Gemini, disponible dans le hangar et pilotable ! Ce vaisseau-citerne possède de multiples decks et supports d’équipage pour sept personnes, faisant de lui notre plus gros vaisseau pilotable dans le jeu jusque-là.

Si vous avez raté votre chance d’acquérir un Starfarer Base ou sa variante Gemini, ils sont maintenant tous les deux en vente ! Ces vaisseaux seront disponibles dans la boutique de Pledge jusqu’au 20 juin.

Vous pouvez en apprendre plus sur le Starfarer dans notre post d’origine ICI !


Le Reliant est Hangar-Ready !

En plus du duo de Starfarer, l’Alpha 2.4.0 apporte le MISC Reliant dans les hangars !

Avec une soute plus grande que celle de l’Aurora ES ou du Mustang Alpha, le Reliant est un choix logique pour quiconque s’engage dans le transport de fret sur courtes distances. Cet espace de soute signifie aussi qu’il y a une quantité de place interne à allouer, permettant l’installation de systèmes médicaux, de râteliers d’armes ou autres. Pour finir, le Reliant n’est pas qu’un simple transporteur : c’est un vaisseau utilitaire racé, manœuvrable et plus que capable d’assurer en combat !

Vous pouvez en apprendre plus au sujet du Reliant sur notre post d’origine, ICI !


Souvenez-vous : nous proposons aux donateurs de financer le jeu en échange de ces vaisseaux afin de soutenir le développement de Star Citizen. Tous ces vaisseaux pourront être achetés avec des crédits du jeu dans la version finale de l’univers, et ils ne sont en aucun cas nécessaires pour entamer une partie. Le vaisseau en vente limitée sera disponible une fois le jeu terminé.

PYROBURST AMON & REESE

Ce patch ajoute aussi d’autres armes potentiellement mortelles à votre arsenal ! À ce sujet, nous souhaitons mettre plus d’emphase autour de la création d’armes pour vaisseaux mécaniquement intéressantes, plutôt que de multiplier les éternels classiques tels que les canons lasers/balistiques.

Nous sommes ravis de vous présenter le Pyroburst Amon & Reese. Le Pyroburst est un canon plasma à dispersion de taille 3, tirant 8 projectiles de plasma à détonation de proximité par salve. Ce vilain garçon est une merveille pour un arsenal défensif sur une tourelle, ou pour un arsenal typé Boom and Zoom (attaque/fuite) sur un chasseur.

Vous pouvez trouver le Pyroburst dans la boutique Voyager Direct.


PERSISTANCE

C’est ça, vous avez bien lu. Notre univers persistant est ENFIN… persistant ! Cette fonctionnalité interne est terminée et beaucoup de choses que vous pouvez faire dans le jeu seront désormais gardées entre deux sessions. Une grande partie de tout cela est détaillé plus bas, mais cela inclut des choses telles que l’achat d’objets, le taux d’Alpha UEC, et le niveau de menace.

L’ajout de la persistance est une étape importante ainsi qu’un ajout crucial au jeu. Quelque chose qui va affecter pratiquement tous les aspects de Star Citizen, et ce n’est que le début ! Beaucoup de travail est à faire en coulisse, dans le but de rendre ça possible. Nous sommes impatients de voir les mises à jour arriver au fur et à mesure que nous étendons et étoffons les fondations centrales du jeu !


Alpha UEC

Avec cette release, nous implémentons une toute nouvelle monnaie appelée “Alpha UEC”. Elle existe uniquement pour servir de monnaie de test et est conçue pour tester l’équilibre économique, le coût des objets, les récompenses de mission, et bien plus. Nous suivrons l’activité de la première vague de l’Alpha UEC et améliorerons les éléments mentionnés. À n’importe quel moment, cette monnaie et tout ce qui été acheté avec, pourra être effacé pour faire table rase et nous permettre de commencer un nouveau cycle de test. (Tout ce qui a été acheté avec des UEC réels sur le site du Voyager Direct restera disponible et persistera comme auparavant.)

De même que pour les récompenses, vous serez désormais facturés pour les services de Cry-Astro. C’est une implémentation initiale, donc ce sera “tout ou rien” pour certains services, par exemple, vous ne pourrez pas réparer des objets spécifiques sur votre vaisseau. Vous devrez le réparer en entier.


SHOPPING

C’est parti pour une frénésie d’achats ! Avec la 2.4.0 nous avons enfin sorti la première itération d’objets disponibles en boutiques. Nous en avons déjà ouvert quelques-unes, et elles seront suivies par d’autres peu après. Elles offrent des marchandises variées qui pourront être acquises grâce à la toute nouvelle monnaie Alpha UEC. Pour cette itération, vous pouvez aussi utiliser cette interface pour vous équiper d’un objet que vous avez déjà acheté. Des solutions d’inventaire et de stockage viendront plus tard.

Casaba Outlet

Le Casaba Outlet peut être trouvé dans Area18 ainsi qu’à Port Olisar et vend une grande variété de chemises, de vestes, de pantalons, de chapeaux et de chaussures. Les joueurs peuvent interagir et acheter chaque pièce individuellement. Regarder l’objet en mode AR, affiche le prix, le fabricant, la description du produit ainsi que deux possibilités d’action : “Essayer” et “Acheter”. “Essayer” vous permet de voir à quoi ressemble l’article avant l’achat. Sélectionner “Acheter” amènera le joueur à l’écran sommaire d’achat. Le prix de l’article sera listé, de même qu’une description du produit, le nombre de crédits en possession du joueur, un bouton pour confirmer l’achat et un large “X” en haut à droite pour annuler l’achat et fermer la fenêtre. Sélectionner “Acheter” déduira le prix en AUEC de la somme du joueur et lui fera équiper l’article. Une fois acheté, vous pouvez revenir pour le ré-équiper à tout moment grâce à l’option “Équiper”.


Cubby Blast

Cubby Blast peut être trouvé dans Area18 et vend des armes, des munitions, des trousses de soin, des armures et des combinaisons de vol. L’interface d’interaction avec les articles dans Cuby Blast est très similaire aux options “Essayer” et “Acheter” de Casaba Outlet. Pour les armes, vous pouvez “Inspecter” au lieu d’”Essayer”. La principale différence est que lors de l’inspection des armes, vous passerez en caméra à la première personne pour avoir une idée de l’article dans vos mains. En plus des armes, il y a divers ensembles d’armures et plusieurs nouvelles combinaisons de vol RSI. (Traitées de la même manière que les vêtements quant aux possibilités d’action.)

Live Fire Weapons

Live Fire Weapons est le vendeur d’armes individuelles résidant sur Port Olisar dans l’espace au-dessus de Crusader. Lui aussi vend des armes, des munitions et des trousses de soin. L’interface d’interaction des articles de Live Fire Weapons est la même que pour Cubby Blast.

Garrity Defense

Garrity Defense est l’endroit où aller pour acheter une armure corporelle et certaines de nos toutes nouvelles tenues de vol RSI. Il est également localisé sur Port Olisar. L’interface pour interagir avec les articles dans Garrity Defense est la même que Casaba Outlet. Casques et armures sont emballés ensemble dans un seul achat.

CABINES D’ESSAYAGE

Vous avez désormais deux tenues à équiper – un ensemble de vêtements que vous pouvez porter à l’intérieur, et une tenue de vol. Vous vous réveillerez à Olisar en portant les vêtements d’intérieur. Si vous prévoyez de sortir dans l’espace, vous devrez enfiler la tenue de vol au risque de subir une décompression explosive dans le sas. Vous pouvez changer de tenue à deux endroits – dans votre chambre grâce à une nouvelle garde-robe, ou aux services de valet, avant chaque sas.

Vous trouverez une garde-robe dans votre chambre, permettant de basculer entre votre tenue civile et votre combinaison spatiale.

Quitter la station sans combinaison appropriée vous conduira à la mort.
Quitter la station sans combinaison appropriée vous conduira à la mort.

MISSIONS ET RÉCOMPENSES

Crusader Security a remarqué que leur poste de sécurité automatisé était régulièrement sujet à de régulières intrusions, vols et falsifications. Désormais, ils confieront la sécurité de l’installation à des sous-traitants ayant été remarqués pour leur respect des lois.

Vous serez récompensé pour vos bons services à hauteur du montant affiché sur votre mobiGlas sous les objectifs de mission.
Certains bonus gagnés lors de missions, comme les missions de détective privé octroient un bonus la prochaine fois que vous vous rendez à Port Olisar, pour peu que vous remplissiez les objectifs de la “bonne” façon. Quant à la mission de garde de sécurité, elle vous récmpense pour chaque intrus abattu dans la station Kareah.

Vous pouvez désormais gagner des UEC en pillant les bouteilles de whisky et les boites de cigares. Vous trouverez ceux-ci aux alentours de Yela mais également lors de quelques missions de prospection d’astéroïde. Vous pourrez également y trouver des provisions de nouilles.


CONFIGURATION HANGAR & VAISSEAUX

Avec la 2.4.0 nous avons sorti une nouvelle application dans le MobiGlas : les emplacements configurables. Ce mode fait apparaître les “points d’emplacement” du hangar. Points que vous pouvez utiliser pour personnaliser le hangar, ce qui n’était pas possible auparavant. Il y a actuellement 2 types de points d’emplacement différents : les points accueillant des vaisseaux et ceux qui peuvent accueillir des décorations. Cliquer sur un point d’emplacement va afficher une liste des objets disponibles via le MobiGlas du joueur. Cette liste comprend : le nom de l’objet actuellement placé (rien si le point est vide), la liste d’objets que le joueur possède et peut qu’il peut placer à cet emplacement, le bouton “Retirer” qui va retirer l’objet actuellement placé sur ce point d’emplacement pour le replacer dans l’inventaire, et le bouton “Annuler” qui vous fera quittera la liste d’objets sans provoquer de changements. Le joueur peut accéder à la liste d’objets en sélectionnant un point d’emplacement ou en cliquant sur le bouton “Modification” sur la page d’accueil du MobiGlas, mais cette dernière ne vous permet de placer des objets que si vous avez d’abord sélectionné un point d’emplacement.


Vaisseaux et Personnalisation

Comme mentionné un peu plus haut, les vaisseaux peuvent être placés sur un point d’emplacement, de la même façon qu’une décoration, pour peu que ledit point d’emplacement autorise d’y placer un vaisseau. Ces points d’emplacement peuvent être trouvés sur les plateformes d’atterrissage de chaque hangar. Interagir avec l’un d’entre eux fera apparaître la liste des vaisseaux que possède le joueur (ainsi que les autres véhicules, comme le Greycat par exemple). De plus, une fois le vaisseau placé dans le hangar, il possédera lui-même ses propres points d’emplacement pour fixer les armes, boucliers, réacteurs, etc… Ces composants peuvent être changés et personnalisés (tant que le joueur a des composants de taille adaptée). Le fonctionnement est le même que le placement de décorations de hangar ; une fois que vous interagissez avec un point d’emplacement, la liste d’objets adaptés va s’afficher. Cela permettra de changer l’armement, remplacer les missiles, les munitions ou les boucliers, entre autres choses.


Sélection de hangar

Avec cette release, nous avons fait passer la fonctionnalité de configuration du hangar du site web au menu principal. Dans le menu principal (appuyez sur la touche [ ECHAP ] de votre clavier et sélectionnez “Options”), vous pouvez choisir le hangar que vous voulez charger. Pour cette release, nous avons restreint les hangars à une baie de stockage chacun. Dans le futur, vous pourrez utiliser l’application d’Emplacements configurables pour agrandir votre hangar et ajouter des baies supplémentaires.

CHANGEMENT DES CONTRÔLES

Alors que Star Citizen s’est étendu, partant d’une simulation spatiale uniquement centrée sur le vol pour se poursuivre à pied et en mode Sortie Extra-Véhiculaire, le système de contrôles du jeu est devenu de plus en plus ésotérique et disparate. L’intention était alors, en repensant la cartographie des contrôles par défaut, de réévaluer le placement de la plupart des actions les plus importantes, tout en les unifiant au travers des différents modes.

Attribuer un placement intuitif aux actions importantes, pour chaque périphérique, était une obligation. Nous nous y sommes donc attaché. Pour la MobiGlas, par exemple, l’utilisation a été grandement facilitée. De là, nous avions besoin d’approfondir l’unification. Alors comment commencer à regrouper ces 3 modes (Vol, à pied, et SEV) ? Pour réussir ce tour de force, nous avons identifié deux facteurs très importants.


En premier, nous avons recherché les points communs entre les différents modes de jeu. Suite à cela, nous avons considéré la SEV comme potentiel élément clé. Dans le jeu, c’est un pont entre “À Pied” et “En Vol”. Nous avons alors cherché à voir s’il pouvait aussi servir de passerelle pour les contrôles. De là, le travail d’unification fut guidé par la question “quand le joueur court et saute d’une plateforme, est-ce qu’appuyer sur le bouton de saut continuera d’entraîner le joueur en hauteur ?”. Nous avons répondu “oui” et avons commencé à développer à partir de là.

Ensuite, nous avons senti que les anciennes configurations n’étaient pas les meilleures lorsqu’il s’agissait d’exploiter le 6DOF, nous avons donc voulu voir s’il y avait une manière d’apporter des améliorations dans ce secteur aussi. Améliorer la facilité avec laquelle le joueur pouvait se mouvoir entre les actions 6DOF tout en lui permettant d’enchaîner tous ces mouvements aisément étaient les points clés de l’amélioration du gameplay 6DOF.

Avant de montrer ce qui a été unifié, creusons un peu plus loin dans ce que nous voulons dire par “unifier les contrôles”. Durant notre travail, nous avons réalisé qu’il y avait deux types d’unifications à considérer : Globale et Contextuelle. Nous espérons que décomposer ces deux idées devrait vous expliquer notre approche plus en détails.

L’unification Globale recouvre à la fois un placement cohérent des actions qui existent dans tous les modes -par exemple, précédemment, changer le mode caméra sur la manette était différent pour les modes “À Pied” et “En Vol”- et également le regroupement des actions importantes sur un périphérique donné, à travers tous les modes – Ici, l’exemple serait de veiller à ce que les touches utilisées pour les mouvements soient identiques dans tous les modes.

L’unification contextuelle porte l’idée plus loin en adaptant les touches correspondantes pour des actions similaires qui existent dans les différents modes. Le meilleur exemple ici (qui démontre aussi à quel point le global et le contextuel se croisent ) est l’harmonisation de la course (“À Pied”) et de l’accélération (“Vol”) ; Deux actions différentes dont le rapprochement a été fait, pour créer la touche “aller plus vite”. Ce qui est parfaitement sensé.
Pour aller encore plus loin dans cette idée, nous avons le groupement des touches d’un même mode contextuel. L’exemple ici est la vision libre sur [ Z ] et regarder derrière à sa gauche [ ALT ] + [ Z ]. Ces actions étaient considérées comme liées puisqu’elles offraient différentes façons de voir le jeu.
Enfin, poussant l’unification à l’extrêmes, nous voulions explorer la possibilité de garder ces actions contextuelles regroupées entre les périphériques. Pour qu’une fois les actions appariées dans la configuration du clavier, nous envisagions la possibilité suivante : peut-on faire de même pour une manette ?

Il était clair que le processus serait compliqué. Mais si nous le menions à bien, il pourrait nous aider à retirer certaines des limitations que Star Citizen avait généré au cours de l’année précédente. Passons à la suite, à savoir l’aperçu de l’unification terminée.

Unification globale : 

Ces actions sont les mêmes quelque soit le mode :
• Mouvements
• Pause & MobiGlas
• Contacts, tchat et curseur UI 2D
• Interagir / Utiliser
• Changer de mode de vue
• Vue libre / Caméra orbitale
• Modificateurs

Unification contextuelle : 

Les tableaux ci-dessous montrent quelles actions ont été regroupées par paires entre chaque appareil

On Foot / EVA Flight
Move Forwards / Backwards Throttle Up / Down
Strafe Left Right Strafe Left / Right
Aim Up / Down Pitch Up / Down
Aim Left / Right Yaw Left / Right
Lean Left / Right Roll Left / Right
Jump, Strafe Up Strafe Up
Crouch, Strafe Down Strafe Down
Primary Attack Weapon Group 1
Weapon Stance / Walk IFCS mode shift
Reload Reticle Focus
Sprint Boost / Afterburner
Use Item Launch Countermeasure
Cycle Item Cycle Countermeasure
Melee Missile Lock / Fire
Force respawn Self-destruct
Change Fire Mode Decoupled Mode Toggle
EVA Brake Spacebrake

Manette :

On Foot / EVA Flight
Move Forwards / Backwards Throttle Up / Down
Aim Up / Down Pitch Up / Down
Aim Left / Right Yaw Left / Right
Weapon Stance / Walk IFCS mode shift
Select Firearms Targeting
Sprint Boost / Afterburner
Change Fire Mode Automatic Landing
Primary Attack Weapon Group 1
Use Item Launch Countermeasure
Force respawn Self-destruct

Comme vous pouvez vous en rendre compte en parcourant les tableaux, il a été bien plus simple de procéder à l’unification contextuelle pour les claviers que pour les manettes (à cause des évidentes limitations des manettes pour un jeu aussi complexe que Star Citizen). Le plus gros problème venant de l’opposition fondamentale entre l’unification que nous souhaitions et la difficulté d’utilisation qui pourrait en résulter pour le joueur. Et, à mesure que notre processus de révision progressait, nous avons régulièrement eu l’impression de punir l’équipe d’assurance qualité avec nos modèles unifiés.

En fin de compte, nous avons fait des compromis pour les manettes. Comme précisé plus tôt, pour le clavier nous nous sommes assurés que la caméra libre et la fonction “regarder derrière soi” étaient sur le même bouton -“Regarder derrière soi” étant la version modifiée de la même touche- puisque nous pensions que c’était contextuellement logique de faire ainsi. Cependant, nous avons identifié que la fonction “Decouple Toggle” était une action plus importante que “regarder derrière soi”. À la place, nous avons fait de la fonction “Decouple Toggle” la version modifiée de la caméra libre (activée en appuyant simultanément sur [ LB ] + [ R3 ]). Les boutons de la manette analogique étant plus appropriés pour les actions importantes, dans la mesure où le joueur ne doit, alors, pas bouger ses pouces des sticks analogiques, par exemple durant un combat.

Un autre exemple, le choix que nous avons fait pour les manettes, que la fonction “roll” soit l’action principale du bouton [ LS ] sur l’axe X, à la place du strafe droite / gauche, ce qui aurait été concordant avec les commandes à pied et lors des SEV. Au final, la décision a tenu au fait que la fonction “Roll” a davantage d’utilité, ce qui a relégué le strafe droite / gauche à la version modifiée de l’axe X.

Quant au clavier, même s’il y a clairement beaucoup plus de place avec laquelle jouer, il y avait tout de même plusieurs limitations à contourner. Pour nous, il était primordial que la main ne doive pas quitter les touches de mouvement. Et c’est autour de cela que le placement des touches a été construit : que mettre autour de ZQSD pour rendre Star Citizen plus aisé à jouer ?

Nous sommes convaincus que le nouveau modèle clavier & souris facilite grandement le fait de strafe haut / bas, strafe droite / gauche, effectuer des tonneaux, des virages, changer d’altitude, faire feu, lancer des contremesures, accélérer etc, le tout simultanément… sans devoir changer la position de la main sur le clavier. Une amélioration majeure fut d’affecter la barre [ ESPACE ] et la touche [ CTRL ] droit aux fonctions de strafe haut / bas. Ainsi, le pouce et l’auriculaire peuvent être mis à contribution.

Évidemment, permettre à l’auriculaire et au pouce d’intervenir était fait pour s’accorder avec le déplacement à pied et lors des sorties extravéhiculaires. Oui, mais pas que. Attribuer ces touches précises en libérait d’autres près des touches ZQSD pour d’autres actions, nous permettant de repenser quels contrôles primordiaux nous souhaitions avoir à portée.

Retirer les actions précédemment attribuées à la touche [ F ] nous a permis d’en faire la touche d’interactions contextuelles. Cela signifie que peu importe la situation, le joueur peut considérer la touche [ F ] comme LE moyen d’interagir ou d’activer des éléments. Ce qui nous débarrasse d’un problème que nous avions avec l’ancienne touche “USE” qui était également utilisée pour Strafe vers le bas. À plus long terme, nous devrons nous reposer de plus en plus sur cette touche, à mesure que nous étendons le nombre d’interactions du joueur, via le système “Inner Thought”.

Après cela, nous avons décidé d’utiliser la touche [ R ] pour les actions de précision réticulées. Cela signifie que l’action de visée proche permettra de se verrouiller sur ce que le joueur est en train de regarder. Ce qui, heureusement, simplifie les choses également.

Cependant, ces modifications génèrent un souci assez complexe : Que faire des freins ? Dès lors que nous avons choisi de les retirer de la barre [ ESPACE ] en faveur de la fonction strafe haut. Je pense intéressant de faire le tour du problème que cela a créé, et de la façon assez contestable que nous avons tenté de mettre en place, pour finir par l’abandonner.

L’utilité des freins “spacebrake” consiste avant tout à réduire l’accélération à zéro, puis retourner à la vitesse d’origine une fois la touche relâchée. L’ennui étant que presser par deux fois la touche [ S ] portait l’accélération à zéro également. La seule plus-value des freins “spacebrake” étant donc le retour à la vitesse originelle. Constatant cela, nous nous sommes demandé s’il n’était pas préférable d’attribuer cette action derrière un modificateur, histoire de libérer une touche pour d’autres actions. Cependant, quand nous avons tenté d’attribuer cette fonction à une modification de la touche [ X ], les retours furent incontestablement négatifs. En cause, la fréquence à laquelle cette touche est utilisée par les joueurs de Star Citizen. Voici le retour de notre équipe d’Assurance Qualité :

“Il s’agit vraiment d’une combinaison de touches étrange et contre-intuitive pour une fonctionnalité qu’un joueur s’attend à pouvoir faire instantanément dans la fièvre des manoeuvres de combat. Cela décourage l’utilisation des freins “spacebrake” car c’est bien plus difficile d’appuyer sur ces touches dans des situations aussi intenses que les manoeuvres de combat.”

Les retours de la communauté également confirmèrent ce sentiment de désapprobation ! Nous nous sommes donc retrouvés sans autre choix que d’attribuer cette fonctionnalité sur une touche non-modifiée. Le problème étant bien entendu que nous n’avions plus de place disponible pour celle-ci. Dès lors, une nouvelle séance de jonglage allait être nécessaire. Le résultat demanda de bouger le mode de caméra libre sur la touche [ Z ] et de replacer le mode d’atterrissage à sa place originale, sur la touche [ N ].

Je pense également intéressant de nous étendre sur la décision de placer l’accélérateur sur la touche [ LS ] des manettes. Là où certains pourraient arguer qu’il s’agit d’un parfait exemple d’unification allant trop loin, nous pensons que ce serait non seulement ignorer les bénéfices de l’unification mais aussi l’avantage d’avoir un contrôle analogique de l’accélération. Utiliser un contrôle analogique implique que nous ayons un contrôle plus granulaire et précis de l’accélération. Précédemment, la manette utilisait un système d’accélération digitale similaire au clavier. Or cela ne nous semblait pas vraiment faire honneur aux contrôles analogiques à notre disposition. Certains ont accueilli cette nouvelle configuration comme étant un genre de “mini-HOTAS”, ce qui nous satisfait au plus haut point.

Laisser [ CAPSLOCK ] vide est quelque chose qui nous a d’abord semblé impossible. Abandonner une touche aussi proche des touches ZQSD… Pourtant, nous tenions à le laisser libre dans la mesure où Star Citizen, à mesure qu’il grandit, est un jeu qui s’appuira de plus en plus sur les communications en jeu. Et nous voulions vraiment éviter la frustration de “CRIER ACCIDENTELLEMENT” dans le tchat.

Ceux qui ont jeté un oeil à la configuration des touches auront remarqué que la touche [ TAB ] est également vide. Ce choix a été fait en prévision de futures nouvelles commandes à venir sous peu. Nous ne voulions surtout pas nous retrouver coincés sans la moindre touche à allouer à une fonctionnalité essentielle, pour Squadron 42, par exemple.

Nous espérons que cette explication aura aidé à souligner la quantité d’attention que nous avons mis dans le processus de révision des contrôles. Nous espérons également que cela aura mis en avant les améliorations qui ont été réalisées afin d’unifier les contrôles de Star Citizen en vue de la 2.4.0.
Cependant, si vous êtes réticents à tous ces changements, nous avons pensé à vous avec notre système de configuration de profil héritage. Partie intégrante du nouveau modèle, nous avons fait le nécessaire pour que l’ancien modèle de contrôle puisse être sélectionné dans les profils chargeables. Nous avons créé les configurations layout_gamepad_Legacy et layout_keyboard_legacy qui peuvent être chargées depuis le menu “Advanced Controls Customisation”, ou en utilisant la commande pp_rebindkeys dans la console. Appuyez sur [ ` ] puis tapez pp_rebindkeys layout_keyboard_legacy ou pp_rebindkeys layout_gamepad_legacy pour revenir à l’ancienne configuration.

Keys

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Nouveau modèle de contrôles

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Au gré du développement de Star Citizen, nous avons considérablement changé notre modèle de contrôles. Ce concernant, la 2.4 apporte une nouvelle révision majeure. Afin de vous aider, nous avons créé un PDF bien pratique que les Citoyens pourront utiliser pour les aider dans leurs réglages.

TÉLÉCHARGER LE SCHÉMA DE CONTRÔLE DE LA 2.4 


TEST DU PTU

Nous tenons à remercier tous les incroyables testeurs du PTU pour leur patience et leur implication à rendre la 2.4 disponible ! Nous sommes fiers d’avoir une communauté aussi impliquée. Nous ne serions pas arrivés à ce résultat sans vous.

Depuis que la 2.4.0 a été installée sur le PTU, 492 comptes Evocati (notre groupe test soumis à accord de non-divulgation) se sont connectés 26 502 fois, au travers de huit versions, rapportant 1401 bugs de différente gravité.

Au total, durant le test de la 2.4.0, en ajoutant la 1ère vague PTU et tous les abonnés, 8582 comptes se sont connectés 185 009 fois, au travers des vingt versions que la 2.4.0 a connu sur le PTU, ajoutant encore 3086 rapports de bug… dont 65 comptes qui se sont connectés sur chacune des 20 versions.


C’est devenu un élément indispensable de la procédure de test d’une version avant sa publication en live. Nous ajouterons des rangs à nos Evocati et testeurs PTU, plus tard cet été. La meilleure façon de vous impliquer davantage est de contribuer sur des bugs existants à l’aide du “Issue Council” ou d’ajouter un nouveau rapport si le bug n’est pas déjà signalé.

Rendez-vous dans les étoiles !

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