INN : RÉSUMÉ DU RAPPORT MENSUEL DE JUIn

LOS ANGELES

Programmation

  • L’ItemSystem a été la priorité du mois pour notre équipe.
  • Paul Reindell a été un formidable modèle de responsable, en coachant, en entraînant, en donnant des interview, et cela tout en continuant à programmer et en aidant à réparer des bugs sur le jeu.
  • Ariel Xu travaille depuis un bout de temps sur l’outil d’édition des points de port destiné aux designers, leur permettant d’éditer le contenu d’un point de port.
    • Chad Mckinney et Patrick Mathieu ont terminé une étape importante du nouveau système d’interaction/utilisation d’objets
  • Travail sur l’Implémentation de la signature IR/EM de différents systèmes spécifiques, des systèmes refroidisseurs et des émetteurs de bouclier. Mark Abent a travaillé sur des fonctionnalités pour les générateurs et les interactions avec les sièges de vaisseaux.

Design technique

  • Kirk Tome, responsable Tech Design a réparé 28 bugs à lui seul, et a mis à jour les informations sur la fonctionnalité chaud/froid des vaisseaux. Il a aussi équilibré des vaisseaux comme le Khartu-al, et a réparé des soucis de clipping/collision pour le Mustang Delta et le Cutlass.
  • Calix Reneau s’est concentré sur le Caterpillar et a complété les design pour le rayon tracteur du vaisseau.
  • Matt Sherman s’est principalement concentré sur le MISC Reliant, et de la correction de bugs généraux.
  • Le nouveau venu, Stephen Hosmer, a corrigé 33 bugs ou tâches jusqu’ici. Une grande partie de ses attributions comprend l’ajout de fonctionnalités sur Dataforge, et la correction de bugs sur les  Gladiator, vanguard, Cutlass, Constellation, Sabre et autres…

Art

  • Grosse priorité sur l’habillement pour la 2.5, ainsi que pour Squadron 42
  • Gurmukh a travaillé sur le rendu/stylisation des stations spatiales
  • Justin Wentz a travaillé sur des concepts d’amélioration du Caterpillar
  • Omar a terminé de créer les matières parfaites pour la phase 1 de l’armure légère. Il s’attaque désormais à l’armure intermédiaire des Marines
  • James Ku a travaillé sur la géométrie des assets pour le modèle féminin ainsi que pour les visages en jeu.
  • L’intérieur de la salle des machines et du module de soute du Caterpillar ont été finalisés par Elwin et Daniel.

Animation

  • Actuellement, nous recevons d’Imaginarium le Motion Capture des animations d’entrée/sortie rapide dans les vaisseaux et les adaptons aux différents modèles.
  • Travail sur les animations “vivantes” pour l’Univers Persistant ainsi que pour Squadron 42 : Les salles de mess, les nightclubs et les bars, les hopitaux etc.
  • Finalisation du rendu gameplay pour les armes de base par défaut (fusil, shotgun, etc). Finalisation des animations du pistolet et travail sur les animation du fusil à impulsion électro-magnétique.
  • Travail sur le système de couverture pour s’assurer qu’il soit cohérent et facile d’emploi.

Contenu technique global

  • Sean Tracy a converti les armures et les chargements au nouvel Item system. Il travaille désormais sur le paramétrage du casque 2.0.
  • John Riggs a travaillé sur le développement des assets pour le médecin de la Navy mâle et vérifie son habillement dans l’UP.
  • Gaige Hallman a créé des vêtements pour femmes et à fait des recherches pour uniformiser la taille du cou.
  • Mark McCall à terminé son travail sur les archétypes pour Squadron 42 ainsi que les animations pour le mineur Shubin mâle.
  • Matt Intrieri a éliminé des bugs et a travaillé sur les éclairages, les niveaux de détails, les effets visuels ainsi que sur des soucis de dégâts sur le Cutlass.
  • Le nouvellement arrivé Erik Link à terminé une passe d’implémentation technique sur mannequin afin de vérifier les armements et les assets.

Assurance Qualité

  • L’AQ a passé la plus grosse partie de son temps sur la 2.4 et à la préparation de la 2.5.
  • Travail sur la correction de bugs des boucliers du Mustang, et vols tests du Reliant en prévision du statut prêt au vol
  • Colby Schneider a travaillé sur la génération procédurale pour l’exploration des planètes. Il a également fait des tests sur le Dragonfly et le Reliant.
  • Eric Pietro a travaillé sur la 2.4.1 ainsi que sur la physique lors de SEV, sur les fonctionnalités clavier/manette et sur les animations en jeu.

CIG AUSTIN

Développement

  • L’équipe de service Backend a atteint une étape importante en sortant la persistance dans la 2.4.0
  • Depuis la sortie de la persistance, Jason Ely, Tom Sawyer et Ian Guthrie traitent les cas problématiques causant des soucis dans l’environnement.
  • Dans le patch 2.4.1, résolution de plusieurs problèmes avec le cache de persistance, qui pouvaient provoquer des crash.
  • Une fonctionnalité majeure issue du studio d’Austin : Le shopping.
    • Rob Reininger et son équipe ont concentré leur efforts pour faire prendre corps aux mécaniques de shopping. Ils ont ajouté des éléments sur l’achat via Kiosk, la vente, les produits de base et le stockage à distance à leur liste des tâches.
  • La priorité actuelle est d’intégrer les retours de Chris Roberts au système d’achat via kiosk.
    • Cette fonctionnalité devrait sortir sous peu afin d’ajouter des magasins et des inventaires dans le jeu, dont Dumper’s Depot et son inventaire de composants et armements de vaisseaux.
    • Robert Gaither a travaillé sur un programme nommé Axure pour les aider à visualiser comment fonctionnera l’expérience utilisateur lors de l’utilisation du kiosk
    • La prochaine version sera bientôt présentée à Chris Roberts, en espérant sa validation.
  • Les artistes vaisseaux poursuivent leur travail sur le Hornet et le Herald, en phase artistique finale.
  • Emre Switzer, Artiste lumière, travaille avec l’équipe UK afin de finaliser les lumières d’une nouvelle station spatiale nommée GRIMHex.
  • Réception de données, de retour d’Imaginarium, sur lesquelles Jay Brushwood a travaillé. L’équipe d’animation vaisseau est en train de passer le tout en revue pour implémentation.
  • Réception des données pour les nouvelles animations d’entrée/sortie de vaisseau. Elles seront utilisées pour authoriser différents niveaux de rapidité dans l’entrée/sortie de vaisseaux.
  • Bonnes avancées sur le Hornet et le Super Hornet, les nouvelles et plus rapides animations d’entrée/sortie de vaisseau sont pour bientôt.
  • L’équipe d’animation de l’Univers Persistant a changé de direction, à la demande de l’équipe Design pour tenter d’obtenir des sets d’animations spécifiques, utilisables sous Subsumption, le système IA gérant les PNJ.
    • Polissage des animations pour s’asseoir dans un canapé, s’appuyer aux murs, interagir avec les terminaux, etc.
    • Avec l’aide d’Erik Link, nouvel animateur technique au studio de LA, il est possible d’intégrer ces animations au jeu très rapidement. Ainsi, l’équipe de Design peourra les attribuer aux PNJ au plus tôt.
  • Bryan Brewer, animateur en chef,a finalisé de nombreuses interactions métriques pour plusieurs sets d’animations, dont s’asseoir dans un canapé, se mettre au lit, attraper des outils et des poignées les actions aux consoles en étant debout/assis, ainsi que sur la scène du bar.
    • Ces métriques vont faciliter la standardisation de comment les PNJ interagissent avec les “utilisables” : les objets ou accessoires avec lesquels il est possible d’avoir des interactions.

AQ

  • L’attention a été portée sur la 2.4.0 et la 2.4.1, assurant 11 versions PTU et 2 Live durant tout le mois.
    • Cela comprend tout, des tests de ces versions, aux notes de mise à jour, en passant par les versions de vérification des données ainsi que l’aide au post-déploiement.
  • Les tests de persistance ont été le focus principal tout au long du mois tandis qu’ils bossaient en étroite collaboration avec l’équipe de développement pour surmonter les derniers obstacles de la 2.4.0.
    • Ils ont fait office de point de tangence entre l’équipe de développement réseau et l’équipe plateforme afin d’assurer que tout fonctionne normalement.
  • Ils ont mené un certain nombre de stress test avec les testeurs du PTU et ont entamé une nouvelle série de stockage des performances globales avec l’entièreté du département AQ.
  • Plus tard à la mi-juin, l’AQ s’est réorienté vers la 2.5.0 pour la rendre stable et a fourni de l’aide pour la 2.4.1.
  • Quelques membres ont été amenés à tester de nouvelles fonctionnalités de sécurité web et launcher pour le site aux côtés de Turbulent.
    • Ils ont fourni des informations sur la fonctionnalité des nouvelles mesures de sécurité ainsi que des recommandations sur celles-ci pour les équipes support Jeu et Service client.
  • Ils se sont concentrés à dégager un grosse partie des retards de ticket JIRA.
  • Marissa Meissner et Andrew Hesse se sont centrés sur l’établissement du travail fondamental de l’AQ pour les prochains mois, comprenant un programme de test ajourné, une formation plus poussée des nouvelles recrues et la garantie que les nouveaux outils et procédures soit documentés pour l’équipe AQ entière.
  • Nouvelle recrue AQ, Michael Blackard ainsi que la promotion de Andrew Rexroth au rang de spécialiste AQ.

Support de jeu

  • Tout le monde sur le pont pour la 2.4.0
  • Travail main dans la main avec l’équipe Assurance Qualité, DevOps et Production afin d’organiser des builds et des tests quotidiens avec les Evocati et la première Vague de testeurs PTU, jusqu’à mise en ligne.
    • Traque des problèmes causés par la Persistance dans la 2.4.1
  • Le travail pour isoler et régler certaines situations spécifiques posant problème et nécessitant investigation continue.
  • Pour ceux qui souhaitent participer au programme Evocati ou PTU, des rangs de PTU/Evocati seront ajoutés plus tard cet été.
  • Amélioration du processus de publication dans le but d’aplanir la façon dont les builds sortent en Live. Cela permet de diminuer le downtime, le nombre d’erreurs, tout en augmentant la communication.
  • Finalisation de l’authentification en deux étapes, en terme d’expérience utilisateur comme dans la façon dont celle-ci sera supportée.
  • Addition d’un nouveau membre : Eric ‘Proxus’ Green

Opérations/Informatique

  • Nouveaux développements dans le projet de réduction du volume des patch
  • Travail sur certains outils internes
  • Comme prévu, livraison du nouveau mécanisme de patch à l’Assurance Qualité ainsi qu’aux développeurs pour qu’ils puissent résoudre les éventuels problèmes avant l’implémentation du nouveau système au launcher public.
  • Rencontre de certains soucis concernant leur technologie centrale. Il a été possible de passer outre ces soucis et de développer une meilleure approche interne.
    • Des tests sont encore nécessaires, mais il semble qu’il soit possible de réduire les traces de stockage de toutes les itérations, dans la mesure où 36-40TB d’assets/de versions sont produits chaque mois.
  • Le studio de Los Angeles a bénéficié d’une remise à niveau de ses moyens de travail
  • A mesure que l’équipe de LA s’étend, il y a eu une augmentation exponentielle du trafic réseau quotidien, à cause de la quantité d’itérations transférés à chacun de leurs multiples systèmes de test.
  • Augmentation de l’espace de stockage des itérations, ce qui améliore grandement les performances de livraison des itérations au studio de LA entier.

LiveOps/DevOps

  • Déploiement de 12 itérations sur le PTU et 2 itérations sur le serveur public.
  • L’ajout de la persistance a accru la complexité du processus de publication mais l’équipe arrive à s’en tenir à l’emploi du temps prévu, tout en optimisant leur système d’orchestration des publications.
  • Ahmed a été très occupé à rassembler/analyser des données du serveur. il a également fait une apparition dans le Reverse the Verse, où il a répondu à plusieurs questions sur les serveurs et la publication d’itérations.
  • Le travail d’optimisation du système continue, l’objectif passant doucement de l’optimisation des performances à l’optimisation de la stabilité.
    • Amélioration majeure de la stabilité tout en réussissant à réaliser quelques gains de performances mineurs.
    • Ils continuent à se concentrer sur la stabilité dans la mesure où réaliser de nouvelles itérations est la première priorité vu l’ampleur du développement.

FOUNDRY 42 UK

Concept Art

  • L’équipe conceptuelle s’agrandit, gagnant deux nouveaux artistes. L’un pour les environnements, l’autre pour les accessoires.
  • Finition du concept du Dragonfly
  • Un nouveau vaisseau (pas nommé) a été finalisé le travail s’oriente sur le design des armes pour le FPS
  • Un nouveau petit véhicule a été développé
  • Toujours plus de travail sur le Caterpillar

Équipe Environnement

  • Concentration sur les niveaux pour Squadron 42. Nous entâmons la phase artistique finale pour l’intérieur de Shubin.
  • Travail sur la zone d’atterrissage de Levski, préparation à l’intégration de la technologie procédurale.
  • Bloquage sur les lumières pour GrimHEX

Accessoires

  • Touche finale sur les boucliers, les refroidisseurs, les générateurs et les propulseurs quantiques.
  • Trois nouveaux artistes ont été engagés en juin.
  • Le travail sur les accessoires et l’environnement a avancé.
  • Avancement sur les visuels de la technologie procédurale.
  • Début du travail sur les composants de petits véhicules afin d’accompagner le Dragonfly.

Vaisseaux

  • Progrès considérable sur le Bengal – sur le hangar principal, l’élévation du hangar, le pont intérieur et extérieur terminés bientôt.
  • L’intérieur de l’Idris est pratiquement terminé, prêt à être peaufiné et ainsi pouvoir ajouter de la lumière.
  • Du temps a été passé sur le hangar du Javelin, qui apparaîtra dans Squadron 42.
  • L’Argo a été terminé cette semaine. La production du Dragonfly a démarré. Ils travaillent actuellement sur la foreuse Vanduul (transporteur).

Graphiques

  • Attention portée sur des corrections de bugs pour le prochain patch.
  • Restructuration du code de rendu pour de prochains patchs. Suppression progressive du code DirectX 9.
  • La technologie de rendu des nuage gazeux subit de profond changements, s’appuyant maintenant sur un format de vexel.
  • Le travail continue pour améliorer les effets HDR.

Animation

  • Ils se sont concentrés sur les éléments FPS. De nouvelles mécaniques de saut, de couverture et de tir à l’aveugle sont actuellement en cours de travaux.
  • Ainsi que de nouvelles animations de pistolet et de rechargement.
  • Et enfin sur le test d’une nouvelle caméra et de la stabilisation de l’oeil.

Programmation

  • La 2.4 est disponible.
  • Ils travaillent sur des améliorations du CryNetwork.
  • Ainsi que sur le profilage des données envoyées sur le réseau.

Audio

  • Travail sur des optimisations du workflow audio.
  • Ils retravaillent le code pour rendre les transitions entre les zones plus réalistes.
  • Amélioration de la synchronisation des sons des vaisseaux, et les sons d’explosion des vaisseaux.
  • Travail sur l’audio de GrimHEX.
  • Travail sur des directives musicales autonomes et sensibles au contexte pour l’Univers Persistent.
  • Migration des dialogues de l’ordinateur de bord vers le nouveau système de communication.
  • Travail sur des sons multi-positionnels pour optimiser le nombre de voix requises.

Effets visuels

  • Travail sur un nettoyage des assets. En prêtant attention à ce qu’aucune librairie de texture ne soit manquantes etc …
  • Convergance des animations générales pour les tirs, la fumée, etc … vers la nouvelle technologie de mappage thermique.
  • Le nouveau mappage thermique devrait être disponible dans la prochaine version du jeu, avec les éclats et lueurs optiques.

Design

  • 4 nouveaux designers sont arrivés.
  • Travail sur le contenu de la version 2.7 du système Stanton.
  • Les nouvelles versions du décollage et atterrissage en feront partie.
  • Ajout de l’appli StarMap au mobiGlas
  • Amélioration de l’IA pour le combat et les interstitiels.

AQ

  • L’AQ britannique s’est concentré sur l’alpha 2.4.0 afin de la publier sur le Live.
  • Cela a nécessité de travailler en phase avec l’équipe AQ d’Austin au Texas ainsi que le groupe Evocati.
  • Cette version a récemment été remplacée par la 2.4.1 qui résout un bug d’écran de chargement infini ainsi que des problèmes avec la persistance des vaisseaux.
  • Le développement de Squadron 42 continue et les testeurs dédiés à SQ42 effectuent des tests confidentiels journaliers (Des tests préliminaires pour repérer des défaillances simples) pour réduire les problèmes persistants.
  • Adam Parker, expert des vaisseaux, a mis le Reliant et l’Argo à l’essai.
  • Mark Tobin, FPS extraordinaire, a dirigé des tests groupés sur les systèmes FPS
  • Mark White, QA senior, a dirigé des tests sur des systèmes supplémentaires dont nous entendrons parler bientôt.

FOUNDRY 42 FRANCFORT

Armes

  • L’équipe artistique des armes a peaufiné les armes Behring qui sont déjà dans le jeu.
  • Ils ont également terminé une nouvelle variante Behring de taille 5.
  • Les munitions balistiques intelligentes ont été terminées.
  • La première passe sur les textures de la mitraillette Behring P8SC a été faite.
  • Les grenades Pro-Line Behring ont été mises à jour.
  • Le modèle a subit une première passe et est maintenant prêt pour être ajouté au squelette, implanter les animations ainsi que passer par des tests de débugage.

Assurance Qualité

  • Nouveau membre dans l’équipe en provenance de Wilmslow en Grande-Bretagne, Glenn Kneale.
  • Il a pris poste en tant que Chef technique AQ à Francfort.
  • Sa première tâche est de poser de nouvelles bases pour le développement individuel de l’équipe technique AQ européenne.
  • L’AQ a passé le plus clair du mois à tester les planètes procédurales avec l’aide de Mark White en Grande-Bretagne.
  • Un crash bug difficile à localiser, qui se produisait lors de tirs de missiles sur d’autres vaisseaux dans Crusader, a été traqué et corrigé.
  • Le ragdoll du personnage, la physique, les objets physicalisés et d’autres objets en jeu sont en train d’être testés dans une test map physique spécialement créée.
  • Ils se recentrent sur des test pour la Gamescom aux côtés de l’AQ britannique et texanne.

Cinématiques

  • La première moitié du mois a été consacrée à préparer le prochain tournage de Mocap.
    • C’est le dernier tournage prévu à l’avance pour SQ42, bien qu’ils considèrent qu’il soit possible qu’ils doivent faire de nouvelles sessions de tournage si besoin.
  • L’équipe d’animations a passé du temps sur des animations tests des têtes de PNJ.

Moteur de jeu

  • Ivo a travaillé sur le lissage de morceau de code des animations, sur le head-bob et la stabilisation des yeux et de la tête.
  • De gros progrès sur les planètes procédurales et les outils associés pour les artistes. L’équipe technique est proche de dévoiler ce qu’ils ont fait.
  • La technologie de VisAreas rotative est en train d’être travaillé. Le système s’explique par la métaphore d’une pièce avec une fenêtre. Le système va permettre aux devs de supprimer les objets qui ne sont normalement pas visible à travers la fenêtre. Il renvoie à un portal culling classique.
  • Le système de zones est en train d’être étendu pour couvrir plus de systèmes et d’objets dans l’univers du jeu. Le travail a été fait sur le système pour étendre ses capacités par utilisation de plus petites requêtes de “zone arborée”, le nouveau système est dans les derniers stades de tests internes.

Art technique

  • Ils ont été aidé par l’équipe moteur de jeu pour travailler sur des choses comme la stabilisation de la tête.
  • Travail continu pour aider l’équipe en charge des armes à greffer les armes au squelette lorsqu’elles sont terminées.
  • Des recherches et des concepts ont été faits sur les animations de sélection d’armes avec l’intention de les rendre plus fluides sur différents modèles et conserver leur réactivité.
  • Ils ont continué à corriger des bugs et problèmes actuels et à venir de l’équipe entière.

IA

  • Beaucoup de travail en cours sur le système Subsumption
  • Ils ont travaillé avec Tony Zurovec pour améliorer l’outil interactif et le connecter au code du système.
  • Les tâches des IA ont été connectées aux sous-tâches/activités.
  • Les archétypes de tâches peuvent maintenant être créées et servent de départ à de nombreuses chaînes de sous-tâches, comme gérer l’exercice des sous-tâches et comment elles doivent être exécutées en parallèle de la tâche principale ou la manière dont elles font face aux interruptions.
  • La fonctionnalité de checkpoint a été introduite ainsi les IA peuvent atteindre un certain checkpoint dans une tâche puis y retourner plus tard après avoir effectué une sous-tâche ou une interruption.
  • Le travail sur le réseau local de navigation est presque terminé, ce qui permettra aux personnages de se déplacer dans les vaisseaux ou les planètes.
  • Le DataForge a été fait avec l’idée d’équipage de vaisseaux spatiaux pour le système de spawn, ce qui permet ainsi aux devs de facilement préparer ce contenu sans l’ennui de devoir éditer un fichier xml ou un autre de configuration similaire.
  • Le comportement des vaisseaux a été travaillé et un nouveau comportement de “patrouille aux frontières” a été ajouté qui se déclenchera lorsqu’une cible ne pourra pas être atteinte.

Design

  • L’équipe concept a passé beaucoup de temps à définir les comportements des Vanduul, et ce qui allait les rendre uniques comme ennemi, en comparaison à un pilote humain.
  • Ils ont commencé à retravailler comment l’amarrage aux stations allait fonctionner et les services qui y seront disponibles.
  • Il y aura un système automatique pour gérer comment les plates-formes sont allouées, comment amarrer votre vaisseau et comment il est stocké si vous quittez l’appareil.
  • Ils ont commencé à travailler sur un système de criminel et de sécurité qui les aidera à détecter les criminels et les signaler à la police PNJ qui, à tour de rôle, agiront.
  • Les combinaisons FPS sont en pleine révision pour les rendre plus modulaire et permettre aux personnages de déséquiper leur matériel.
  • Ils ont commencé à réfléchir à une nouvelle arme déployable modulaire.
  • La conception des niveaux a terminé son travail sur une base hors-la-loi qui sera disponible dans la 2.5.
  • Travail d’itération sur Levski pour la préparer à être placé dans le système Stanton.

BHVR

Programmation

  • Ils ont intégré les dernières fonctionnalités pour les hologrammes optimisés – Rendu de Cible.
  • Ils améliorent le framerate (fréquence d’image) sur les vaisseaux avec hologrammes – Le Constellation, le Retaliator, l’Aurora, etc …
  • Les vaisseaux ayant auparavant des écrans vides (comme le Vanguard, le Sabre, l’Avenger, etc …) ont maintenant des hologrammes.
  • Peaufinage et correction de bugs pour le shopping.
  • Le MobiGlas donnera un meilleur retour sur le statut de vos achats.
  • Les supports d’armure vont maintenant afficher le mannequin entier lors de l’essayage au lieu d’une tête flottante.
  • Ils ont amélioré la stabilité à travers des corrections client/serveur.

Design

  • Travail sur la nouvelle station spatiale hors-la-loi – GrimHex.
  • Francois Boucher et Jesse Kalb ont travaillé sur les boutiques de GrimHex – vêtements et armes personnelles.
  • Les artistes ont travaillé sur la disposition des magasins.
  • Les whiteboxes et autres plans pour de futures boutiques sur GrimHex sont en cours.

Art

  • Toujours en cours de travail sur GrimHex.
  • Beaucoup de peaufinage – ajouter de la vie à la vision du designer – et finir les derniers visuels / structures.
  • Attention apportée sur la partie histoire – des environnements conçus pour donner des indices sur ce qui s’est passé.
  • Boutiques conçues pour montrer comment elles mènent leur affaire, etc.
  • Attendez-vous à des aires d’atterrissage, des hangars, intérieurs/extérieurs, etc. qui auront des styles similaires.

TURBULENT

Authentication Multi-Facteur (AMF)

  • La phase AQ s’est terminée le mois dernier avec l’aide de l’équipe CIG.
  • L’AMF bientôt prête à être implémentée au site et au launcher.
  • Dans un premier temps, ça fonctionnera avec l’adresse email ou une appli mobile.
  • Il y aura un post/tutoriel/FAQ pour apprendre à utiliser l’AMF.
  • Ce n’est pas du tout obligatoire de l’utiliser.

Plate-forme de communication

  • La version fonctionnelle de la nouvelle plate-forme est en cours de déploiement – cela inclut le chat et le forum.
  • Bientôt en phase AQ en interne.
  • Le travail pour ajouter des nouvelles fonctionnalités à la plate-forme continue – marque-page, recherche, etc.

Launcher

  • Nouvelle version du launcher dans les tuyaux.
  • Il y a une longue liste de requêtes et suggestions de fonctionnalités de CIG.
  • Première version publique prévue pour la fin de l’été.
  • Il supportera plusieurs environnements (PTU, Live, etc.) et plusieurs jeux (Star Citizen, SQ42) et autorisera les mises à jour en arrière-plan.
  • L’interface ne changera pas mais les versions futures intégreront plus de fonctionnalités.

Ventes

  • La vente concept du Dragonfly s’est déroulée fin juin avec deux versions – noir et jaune.
  • Il y a aussi eu le Caterpillar et un combo Caterpillar/Dragonfly.

COMMUNAUTÉ

Au jour le jour

  • Les présentations pour la Gamescom ont été travaillées.
  • Cela inclut le stand du salon – conçu comme le pont d’un Idris.
  • Des démos de gameplay des dernières versions seront streamées tout au long des cinq jours.
  • Ils vont offrir des vaisseaux, et du swag.
  • Ils anticipent les heures de diffusion pour s’aligner avec celles de la Gamescom.

Émissions

  • Le mois de juin a été dédié à la préparation des 100èmes épisodes d’AtV.
  • Des efforts ont été apportés pour fournir l’infrastructure vidéo dans tous les studios afin d’améliorer la création de contenu pour la communauté.
  • De nouveaux changements dans le contenu communautaire vont être visibles en juillet, août et après. Le travail fournit pour cela a été effectué principalement en juin.

Vous

  • Le mois dernier les testeurs PTU ont été mis en valeur. Ce mois-ci également – pour la 2.4.1 PTU.
  • Heureux de voir que Geekdomo est de retour avec Starcast.
  • Félicitations à Farasalt pour sa dévotion à plein-temps sur ses streams.
  • Les évènements Bar Citoyen à Austin, TX sont de mieux en mieux grâce à Scrapped, Pyrothoric et Gany.
  • Terallian a sorti de nouvelles vidéos cinématiques que CIG adore regarder.
  • Simoniac a fait forte impression avec sa USUK Hauling Interactive Starmap.

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