Around the verse 3.03

Pour ceux qui l’auraient raté, l’around the verse 3.03 est disponible depuis hier soir. Cette semaine, c’est Austin qui s’y colle, et le programme est assez sympathique : PTU 2.5, Info Squadron 42, PNJ, Hornet F7A Mk2… Comme d’habitude, INN nous offre un résumé TL;DR que nous vous proposons traduit ci-dessous. A la semaine prochaine !

01:22 – Studio Update
08:32 – MVP
09:18 – Behind the Scenes: PNJ 
19:13 – Ship Shape: Hornet F7A

 

TL;DR

INTRO & INFO DIVERSES

  • L’alpha 2.5 est disponible sur le PTU pour tous les abonnés, et sera peut être étendu a un plus large groupe aujourd’hui, la date de sortie officielle est fixée quelque part pour la semaine prochaine.
  • Une newsletter hebdomadaire est maintenant disponible avec pas mal d’information et de contenu exclusif.
  • Le Monthly Report est disponible depuis ce week-end.
  • Des polos et blousons sont toujours disponibles mais laisserons bientôt la place aux hoodies Squadron 42.
  • Le cadeau des abonnées de ce mois ci sera une maquette du Reliant qui sera disponible avec la 2.5

STUDIO UPDATE

David Swofford

  • Directeur des relations publiques pour CIG.
  • David est responsable de l’organisation d’interactions publiques telles que meetings presse, événements, interviews, photos, vidéos.
  • Il s’occupe également de tout ce qui est apparition magasines de Star Citizen, comme pour Edge aux UK, Gamestar et plus récemment PCGames en Allemagne.

Brian Brewer

  • Directeur de l’animation au studio Austin
  • Il y a eu deux modèles féminins différents avant l’actuel
  • Preview du nouveau squelette et de la façon dont il fonctionne avec le modèle féminin.
  • Comparaison côte à côte de l’ancien et du  nouveau modèle
  • Le nouveau modèle est plus “héroïque”, plus adapté au cockpit et satisfaits bien mieux leurs critères de qualité.

Bryan Binford

  • Directeur Global QA (ndt : assurance qualité)
  • Tous les jours commencent par une petite réunion pour discuter des plans et challenge de la journée.
  • En phase de test pour Squadron 42 et préparation intensive pour la gamescom.
  • Aussi en test sur la 2.5 notamment sur le Reliant, l’Argo et la base pirate Grim Hex.
  • Egalement en test pour Star Marine, toujours prévu pour la 2.6

MVP

BEHIND THE SCENES: PNJ

  • Les PNJs devraient apparaître pour la 2.7 fin 2016
  • Au départ limités en nombres.
  • Les premiers seront des gardiens de magasins, des vendeurs, des employés du bâtiment, animateurs, touristes et simple passants – entre autres.
  • On les trouvera dans les grandes zones d’atterrissages.
  • Le but étant de bien régler l’optimisation performance, la qualité des animations et les fonctionnalités tout en se concentrant sur la diversités des actions.
  • Les premières PNJ ne parlerons pas.
  • Tout le système est lié à Subsumption – permettant de brancher les conversations selon la réputation dans une zone, vos choix personnels ou vos missions.
  • Le but est de rendre tout le système dynamique.
  • Le plan est d’avoir un emploie du temps dynamique pour les PNJ; Par exemple en journée vous croiserez Employés et Touristes, tandis que la nuit les rues se remplirons de vagabonds alcoolisés et de criminels.
  • Les facteurs macro à l’echelle d’un système solaire (ou plus) seront pris en compte : Une récession peut entraîner l’apparition de PNJ plus pauvre ou faisant la manche, tandis qu’un boom économique fera apparaitre plus de PNJ riche. En temps de guerre, les hôpitaux seront plus occupés et vous croiserez marines et blessés à profusion.
  • Pouvoir engager des PNJ est  un aspect important, permettant à des joueurs solo ou a des petits groupes d’amis d’accèder à toute l’étendu du jeu.
  • Cette possibilité n’arrivera néanmoins pas en 2016.
  • Les zones atterrissage auront des bureaux de recrutement d’équipage dédiés.
  • Ces membres d’équipages auront un salaire quotidien et des compétences définies.
  • Ces membres d’équipages auront des attributs déterminants leur niveau actuelle ET maximum à une compétence donnée.
  • Ces membres d’équipages auront également des traits “psychologiques” tels que “agressif” ou “intelligent” par exemple.
  • La plupart des PNJ auront une seule et unique spécialité, à quelque exceptions près.
  • A vous d’assigner le bon PNJ a la bonne tâche dans votre vaisseau.
  • Il peut être plus efficace d’assigner un artilleur médiocre avec une grande capacité d’amélioration qu’un bon artilleur ayant déjà atteint son potentiel maximum.
  • Vous pourrez également recruter des PNJ au hasard de vos voyages, tout simplement en parlant avec eux.
  • La gestion de l’équipage PNJ se fera via le mobiGlas – vous pourrez y suivre vos PNJ, leur salaire, tâche actuelle et performance.
  • Les premiers membres d’équipage disponible pourront opérer scans et armements, servir de gardes du corps ou d’ingénieurs.
  • Des tâches plus complexes tels que le pilotage seront disponibles plus tard.
  • Le but est de pouvoir contrôler l’équipage facilement sans avoir besoin de faire trop de micro-management.
  • La plupart du temps vous n’aurez qu’a engager un PNJ et l’assigner au vaisseau de votre choix.
  • … Mais certains nécessiterons plus d’interactions, comme le pilote. Les ingénieurs pourrons recevoir des priorités pour que vous puissiez contrôler quel composant doit être réparé en premier.
  • Pour les plus gros vaisseaux, vous pourrez recruter directement tout un équipage dans des bureaux dédiés.
  • Ce qui permettra à ces gros vaisseaux d’être remplis même s’ils requièrent des douzaines de membres d’équipages.
  • Vous aurez le choix entre des équipages complets ou des équipages réduits chacun avec différents niveaux de compétences.
  • Cela permet de par exemple embaucher tous petits boulots (cuisiniers par exemples) d’un coup tout en choisissant manuellement les spécialistes
  • Les officiers PNJ se comportent comme une amélioration de votre personnage et de votre ship. Le but est qu’ils changent véritablement la donne comme n’importe quel élément “rare”. Vu la difficulté de remplacer ces derniers, ils seront peut être eux même “assurés”

SHIP SHAPE: HORNET F7A

  • Chris Smith a finit de modéliser et de texturiser le nouveau Hornet F7A Mk2
  • Le F7A Mk1 de la vidéo de campagne (ndt : 2012…) fut crée par CGBot.
  • L’idée est de garder le F7A Mk1 en jeu (objet de collection) et d’ajouter le tout nouveau F7A Mk2 par dessus.
  • Chris Smith s’est servit du retour des joueurs pour éliminer le plus de problèmes possibles.
  • Le nez est plus petit avec des lignes plus agressives et aérodynamiques.
  • La visibilité du cockpit a été améliorée offrant une superbe vue panoramique.
  • Les trains atterrissages ont été repositionnés des ailes vers le corps du fuselage.
  • L’arrière a été encloisoné pour le rendre moins séparé du reste.
  • Les missiles sont cachés dans le fuselage et se déploient par en bas.
  • Les propulseurs de manœuvre ont été repositionnés de façon plus optimale et se déploient également hors du fuselage.
  • Le cockpit conserve ses écrans non carrés peu conventionnels.
  • Certaines textures du Gladiator ont été réutilisés pour en créer de nouvelles tout en gardant un style commun.
  • Comme pour tous les mono-places, le vaisseau se compose de trois couleurs principales qui peuvent être rapidement changées pour créer des variations.
  • Vu que le F7A est la variante militaire, ils ont gardés une orientation blanc/verte comme dans le trailer original.

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