L’émission d’aujourd’hui est présentée par Pascal Puller, artiste “environnements” et Hannes Appell, directeur des cinématiques pour Squadron 42.

  • A propos du mélange entre écosystèmes, cela se fera naturellement dans le jeu, mais pourrait nécessiter l’intervention d’un artiste dans certains cas. Des artistes travaillent actuellement sur le contenu et l’aspect des différents biomes.
  • Les effets environnementaux à long terme sont quelque chose qu’ils aimeraient intégrer. Pascal donne un exemple : si une forêt est exploitée, sa densité diminuerait petit à petit et les joueurs pourraient voir ce changement, ainsi que les effets secondaires sur l’environnement alentour.
  • Il n’y a pas d’interaction possible avec l’eau pour le moment. C’est prévu, mais pas pour tout de suite et ce n’est pas la priorité.
  • Les grandes cités générées procéduralement comme ArcCorp et plus généralement l’utilisation de très grands objets sont au stade de prototype pour le moment.
  • La qualité des cinématiques est la même dans le jeu que pendant les cut-scenes. Hannes indique qu’il sera possible durant certaines cinématiques de contrôler la caméra pour regarder les alentours. Cela sera surement impossible dans pas mal de cinématiques pour des raisons de gameplay (pour forcer notre attention sur un certain élément, un pnj en train de vous parler par exemple). Dans tous les cas, il n’y aura que très peu de QTE (Quick Time Event).
  • Durant les cinématiques, les objets uniques comme l’épave d’un vaisseau seront placés manuellement et non générés procéduralement. Cela donne de la valeur à ces objets et donne l’impression aux joueurs de faire une découverte, car quelqu’un aura pris le temps de placer l’objet en question.
  • La qualité des visages dans la cinématique “Bishop Senate Speech” est à environ 60% de la qualité atteinte aujourd’hui. Certains accessoires ont même dû être mis à jour car d’une qualité trop faible par rapport à la qualité actuelle.

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