AROUND THE VERSE #3.13

RAPPORT DE STUDIO :

Mark Abent est en train de finir la conversion des vaisseaux au système d’Item 2.0. Il travaille également sur le système de pièces et d’actions. Cela permettra notamment la destruction des portes résultant à la dépressurisation des pièces qui leur sont liées, mais également l’interaction et le changement d’état de 2 objets liés (activer un objet pourra changer l’état d’un autre objet lui étant lié). Ce nouveau système remplace le “flowgraph” original du CryEngine. Ces mécaniques sont requises pour les missions de l’univers persistant et de Squadron 42.
Du côté de la gestion de la pressurisation, une démonstration nous est proposée dans laquelle plusieurs pièces qui possèdent leur propre atmosphère sont liées par des portes fermées. Ouvrir une porte donnant sur du vide fera baisser progressivement le taux d’oxygène de la pièce en question, et cette dépressurisation se propagera dans toutes les pièces reliées et accessibles. Cela permettra d’élaborer des tactiques en jeu en contrôlant la pressurisation de chaque pièce indépendamment selon son accessibilité.

De son côté, les nouveaux menus contextuels d’interaction avancement bien. Ce système permettra d’interagir de plusieurs manières avec un objet. En interne ce système permet de relier plusieurs objets entre eu, et interagir avec l’un pourra changer l’état d’un autre lui étant relié en temps réel. Ces interactions sont gérées dans le logiciel DataForge.Ces interactions entre objets sont empilables et permettent de créer de complexes interactions entre un certain nombre d’objets.

Les développeurs nous proposent de prendre connaissance de l’avancement du Buccaneer. Pour rappel ce vaisseau est comparable au Hornet, Gladius, Sabre, etc…avec une petite touche pirate. Il est conçu pour la vitesse et la manoeuvrabilité. Par rapport au concept, les ailes seront plus fines pour augmenter la vitesse de pointe du vaisseau. Le canon se situant sous le vaisseau est prévu pour être utilisé même à terre. Cela nécessite de déplacer le train d’atterrissage avant qui gène l’arc de tir du canon. Toujours par rapport au concept de départ, l’échelle pour accéder au cockpit sera à gauche du vaisseau et non à droite. Il faudra aussi modifier ce dernier pour permettre l’intégration d’une échelle pliable. Le Buccaneer possède 28 propulseurs de manoeuvre. Le vaisseau est en phase de whiteboxing, et beaucoup de ses éléments sont encore des placeholders.

BEHIND THE SCENE – CHAÎNE DE FABRICATION DES PERSONNAGES :

Comparaison entre l’ancien système de gestion des matériaux (pour la création de personnages) et le nouveau :

L’ancien système :

  • La mise à jour des matériaux se faisait à la main et demandait beaucoup de temps.
  • Maintenir une constance entre plusieurs personnages était un cauchemar.
  • Les matériaux réagissaient mal avec certains éclairages et demandaient un ajustement manuel.
  • La résolution max était 2048×2048.

Le nouveau système :

  • Tous les matériaux sont rassemblés sur un seul fichier de texture.
  • La constance entre plusieurs personnages identiques est assurée.
  • Ils sont flexibles et compatibles avec toute source de lumière.
  • On peut zoomer et observer de micro détails tant la résolution est élevée.

Le PBR (Physical Based Rendering) permet un rendu réaliste des différentes surfaces et jeu et de leur réaction aux différentes sources de lumières, en utilisant un modèle d’ombrage (“shading”) très précis.

Le chaîne de production des personnages comprends plusieurs phases : le concept, la création du modèle basse définition, puis le haute définition, et enfin le texturage en utilisant différents matériaux. La première phase est le concept, c’est là que les idées sont rassemblées puis retenues (ou non) pour la création d’un nouveau personnage. On passe ensuite à la création du modèle 3D. La technologie d’aujourd’hui permet de passer facilement d’un modèle basse définition à un modèle haute définition. C’est avec le modèle HD que le personnage prend vie, c’est aussi là qu’apparaissent d’éventuels problèmes liés aux détails et/ou mouvements. Pour créer le modèle HD ils utilisent ZBrush.

Ils peuvent voir maintenant comment le modèle va réagir à différents éclairages. Ils utilisent un système d’éclairage spéculaire, ce qui signifie que quand la lumière atteint une surface, le type de surface est pré-définie et la lumière réagit automatiquement selon la matière de la surface.

Ils utilisent des outils permettant de changer instantanément la matière et la rugosité d’une surface pour altérer sa brillance, entre autres. On peut ainsi changer complètement la tenue d’un personnage (textures, matériaux, couleurs) en très peu de temps. La modularité est essentielle pour créer rapidement de nouveaux personnages et peupler l’univers persistant. Ils travaillent également sur certaines créatures comme des vers et des insectes (voir vidéo).

INFOS EN VRAC :

Chris Roberts rappelle que le retour des joueurs est essentiel, n’hésitez donc pas à utiliser le forum ou l’issue council.

Quelques infos sur Star Marine :

  • L’équipe design a fini les derniers ajustements pour la carte Damian, et l’équipe artistique prend le relais.
  • L’équipe design peut donc se pencher sur la 2ème map : Echo 11.
  • Les devs travaillent sur les réactions aux tirs et aux morts pour les rendre plus satisfaisantes.
  • Ils travaillent également sur le système d’emotes et règlent quelques problèmes d’animations liés.

Concernant Arena Commander :

  • Des tests ont lieu avec les nouvelles IA en mode Pirate Swarm.
  • La partie audio est en cours de travail, c’est une des dernières étapes.

Quelques bugs à signaler :

  • En mode Vanduul Swarms, les joueurs et les IA sont placés dans les mauvaises équipes.
  • Une mystérieuse force pousse aléatoirement les joueurs quand ils rentrent dans la grille physique locale d’un vaisseau.
  • Le cockpit du Herald devient parfois opaque, pas pratique pour piloter.

L’Herald et le Vanguard Hoplite sont en phase finale.

COMMUNAUTÉ :

  • Ne manquez pas Reverse The Verse demain soir à 20h.
  • Plus qu’un jour pour participer au concours artistique de l’Esperia Prowler.
  • Suivez la nomination de Star Citizen pour le “Global Game Award du jeu le plus attendu de 2017” sur game-debate.com/awards avant le 25 Novembre.
  • Bravo au MVP de la semaine, RiceMaiden, pour son Fusil P4SC  imprimé en 3D.Retrouvez comme chaque semaine le meilleur de cet épisode en vidéo grâce à StarMushroom :

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