Salutations Citoyens !

Bienvenue en 2017 (ou devrais-je dire 2947 ?). Depuis notre dernier rapport, nous avons publié un patch important (l’Alpha 2.6 de Star Citizen avec Star Marine) et nous avons continué de progresser vers nos prochaines mises à jour. Le lancement de Star Marine était une étape importante pour Star Citizen, et grâce à notre communauté très impliquée, nous avons beaucoup de retours pour travailler sur les mises à jour du module FPS. Avant de continuer vers la 2.6.1 (qui est actuellement disponible en test sur le PTU !) et au delà, jetons un œil en arrière sur le mois qu’a été janvier 2017 pour le développement de Star Citizen.

CIG LOS ANGELES

Cloud Imperium Los Angeles

Ingénierie


Une nouvelle année marquée par de nouveaux défis, de nouvelles idées et beaucoup de progrès. Nous avons travaillé dur sur notre écran de personnalisation de personnage, un système construit autours des points d’emplacements qui permettra aux joueurs d’équiper leurs personnages comme ils le veulent. De plus, l’équipe d’ingénierie de Los Angeles a passé son mois de janvier à faire de réels progrès dans les systèmes centraux qui nous permettront d’avoir des zones de jeu de la taille d’un système solaire, ainsi que toutes les composantes complexes qui les accompagnent. Pour permettre cela, nous devions ré-imaginer des entités qui incluent les composantes fondamentales comme la lumière, continuer le travail sur le système de radar intelligent, et revoir la façon de construire les hiérarchies des niveaux. Nous sommes encore loin du but, mais nous pouvons voir les différents principes en action. Janvier a aussi vu apparaître la première application technique de gestionnaire basée sur les noeuds – ce système ouvre la porte à l’amélioration de la mise en réseau des composants (des vaisseaux) et est le premier vrai pas en avant vers le gameplay multi-équipage. Pas assez tape-à-l’œil ? Parlons d’explosions ! Nous avons ajouté un nouveau contrôleur des dégâts qui va bientôt amener des nouveautés comme des accessoires explosifs ou des objets destructibles dans le système des points d’emplacements.

Le design des technologies

Ce mois-ci, nos designers en technologie ont travaillé dur sur des nouveaux vaisseaux, le support 2.0 des objets, et sur du prototypage. Concernant les vaisseaux, le Buccaneer et le Cutclass Black ont atteint la phase “Greybox”. La mise à jour de l’Aurora avance doucement et semble vraiment prometteuse. Calix fait des essais pour voir comment les joueurs peuvent interagir avec le monde et les objets, tandis que Kirk a travaillé avec les studios impliqués sur l’équilibrage des vaisseaux, les prix en jeu, et le système de mise en valeur.

Art


L’équipe artistique de Los Angeles dédiée aux vaisseaux, menée par Elwin Bachiller, Daniel Kamentsky et Byungjin Hyun, a plongé directement dans le Buccaneer de Drake (qui était réalisé en illustration Greybox et qui est passé en illustration finale) ainsi que dans la grosse mise à jour de l’Aurora de RSI. Du point de vue des illustrations, en plus de participer au Buccaneer de Drake, Justin Wentz a été très occupé par la création d’un nouveau concept art pour un nouveau vaisseau d’Anvil.

Ce mois-ci, l’équipe artistique dédiée aux personnages a créée de nouvelles armures pour l’univers persistant. La plus notable est la combinaison d’explorateur, qui sera utilisée pour (vous l’avez deviné !) explorer notre vaste univers ! Un autre nouvel ajout est l’armure lourde de Marine, qui sera bientôt disponible dans Star Marine. Nous avons également continué de créer plus de vêtements pour nos boutiques et de nouvelles panoplies pour les nouveaux PNJ qui peupleront bientôt nos différentes planètes.

Contenu technique :


L’équipe de contenu technique se compose de deux équipes: technique artistique et technique d’animation. L’équipe de contenu technique est d’envergure mondiale, comptant du personnel dans chaque studios, assumant différentes fonctions.

Sean Tracy a passé le dernier mois à établir sa feuille de route pour le reste de l’année, travaillant sous la technologie « 3lateral » et aidé par d’autres sous-traitants sur des projets de R&D qui seront révélés bientôt. Il a également réalisé des formations et donné un coup de main aux équipes de contenu artistique et de technique animation.

Du côté de la technique artistique, Atri Dave a travaillé avec l’équipe des armes FPS afin d’optimiser les armes, s’assurer que la prise en main soit universelle (pour les hommes et les femmes), et faire un peu de R&D avec nos spécialistes en animation pour une version plus avancée de l’ancrage des pieds qui s’adapte au leg IK et à l’alignement au sol basé sur le fait que les personnages se tiennent sur leurs talons ou sur la pointe de leurs pieds. Robert Dickerson a construit un pipeline sur « Substance painter » (NdT : logiciel de peinture 3D) pour les différentes équipes de contenus. Alex Remotti a rejoint l’équipe récemment et a pourtant eu un énorme impact dès ses premières semaines en s’appropriant la génération procédurale d’environnement pour les planètes, les stations spatiales et les autres objets de l’univers. Il a déjà intégré le système initial dans l’éditeur de planète qui nous permet de faire apparaître des bâtiments en utilisant l’outil de propagation lié à l’écosystème. Matthew Intrieri et Patrick Salerno ont fait d’importantes mises à jour pour le système et le graphisme du Super Hornet, du Mustang et de bien d’autres vaisseaux. Forrest Stephan a travaillé sur des éléments de Squadron 42 tels que les accessoires et les armes pour l’amélioration des performances.

Au niveau de la technique d’animation, ils ont été tout aussi occupés ! Mathias Jaeger a planché sur l’amélioration et l’implémentation d’outils d’amélioration pour les animateurs. Cela inclut de la commutation spatiale (des outils de déplacement avant et inversés), des outils de squelettage, des tests d’effort, des outils sur l’influence de la réduction osseuse, et plus encore. Rob Howes, le technicien d’animation en chef de l’équipe, a été occupé à soutenir le développement des cinématiques et de l’animation tout en dirigeant l’équipe d’animation. Il a préparé une feuille de route pour le reste de l’année, de même que pour la R&D sur la distribution de paquets (ndlr: de données) dans la construction d’animation. De plus, il poursuit le travail sur l’animation de certains problèmes liés à l’utilisation d’un squelette séparé pour les femmes. Vineet Chander a fait une grande fournée de mises à jour pour nos assets de visage et de tête, dont il en existe plus de 120 ! Des fois de simples petites erreurs sont découvertes ; par exemple les paupières sur la plupart des visages donnaient un air un peu endormi. Des changements ont été opérés pour que ce ne soit plus le cas. Adam Sirrelle a développé des outils importants incluant celui qui permet de générer automatiquement des niveaux de détails pour les assets du visage (LOD). De plus, Adam a créé un outil supplémentaire pour que les développeurs puissent gérer plus facilement la création de base de données d’animations qui sont en fait des containers massivement optimisés pour contenir des données d’animations. John Riggs travaille actuellement sur des mises à jour du visage des femmes, une mise à jour des mains pour une meilleure accroche des armes, et déployer quelques outils pour le “skinning” pour le reste de l’équipe. Gaige Hallman s’est taillé la part du lion quand il s’agit de zoner et assurer la modularité d’un personnage, ainsi que tout le skinning qui va avec, tout en travaillant sur la suppression de certaines zones liées aux aspects complexes de la modularité qui surviennent autour du cou et de la tête des personnages. Mark McCall est le technicien ninja destructeur des bugs du contenu. Alors qu’il peut passer des semaines à réparer bug après bug, Mark arrive toujours à apporter d’importants changements, comme l’harmonisation de la structure des données pour les yeux et les dents des personnages, de même que la création d’outil de génération de poils autour d’un squelette. Le dernier et non des moindres, Erik Link a ajouté des expressions faciales pour les pilotes de la 2.6.1 et fait la chasse aux animateurs et créateurs de contenus lorsqu’il y avait des erreurs de programmation dans les assets. Il a été l’instrument permettant d’avoir un nombre d’erreurs de construction des assets égal à 0 pour la 2.6.0.

Récit


L’équipe écriture a continué de rencontrer les designers des différents studios pour prendre la température des besoins narratifs pour la 3.0, comme étoffer l’histoire des missions que nous serons capable de créer pour les joueurs et chercher les différents arcs narratifs possibles pour les nombreux environnements existants. Nous nous sommes également embarqués dans la lourde tâche de créer une base de données des besoins en textes pour Squadron 42 qui donnera un aperçu de chacun des terminaux, entrée du journal galactique, etc. qui sera nécessaire en jeu. Il y a beaucoup de documents écrits pour des séries additionnelles pour les niveaux de Star Marine ; des petites façons amusantes de rendre Echo 11 plus précise ou faire en sorte de retranscrire plus fidèlement qu’à l’heure actuelle l’ambiance du massacre de la station Demien. Ces conversations entre l’art et la conception ont mené à la création de documents très épais en cas de besoin !

Nous avons aussi des discussions chaque semaine avec Britton, notre très estimé xéno linguiste, qui continue de créer la langue Xi’An. Ces discussions nous ont permis de plonger plus avant dans la société Xi’An, donc avec un peu de chance nous pourrons vous en révéler davantage bientôt.

Assurance Qualité


L’équipe qualité de Los Angeles a passé la majeure partie du mois à venir en aide aux équipes d’ingénierie et de contenu technique en balayant les nouvelles nouveautés, l’autodestruction des vaisseaux, les indicateurs de dégâts, les missiles multifonctions et les changements récents sur les configurations de personnages, sans oublier l’ajout d’objets 2.0. De plus, l’équipe QA a aidé l’équipe communautaire à capturer des images du jeu pour pas mal de segments, et a aussi mis en place un “Let’s Talk about thread “ pour rassembler les retours sur les vaisseaux de la série Mustang.

CIG AUSTIN

Cloud Imperium Austin

Conception


%image_alt%Ces deux derniers mois, l’équipe de conception d’Austin au Texas a consacré la majorité de son temps à définir en détails les « archétypes des boutiques » du PU (notamment : les magasins de vêtements, bars, postes de sécurité, hôpitaux, etc.) et à créer des documents de conception présentant les spécificités de chaque archétype. Chaque type de boutique aura certaines spécificités qui devront être respectées par toutes les boutiques du même type, cela va nous permettre de gagner du temps sur le long terme lorsque nous nous pencherons sur les galeries marchandes des prochaines zones d’atterrissage et stations spatiales. Par exemple, chaque magasin de vêtements aura des penderies, des mannequins et des stands pour présenter l’inventaire du magasin, et chaque écran se doit de respecter une certaine dimension.

Nous avons également été occupé par la construction des fondements de ce qui deviendra notre première itération de l’économie du PU et cela en établissant divers détails concernant les différents types de produits disponibles en jeu, les routes commerciales dans le système Stanton, les marchés et marchés-noir.

Enfin, nous avons l’approbation finale sur le GDD pour la fonctionnalité « kiosque marchant » et avons décomposé les exigences de sa conception de haut niveau pour l’équipe de l’interface utilisateur et l’équipe du code-jeu. Elle a eu une longue gestation donc nous sommes heureux de passer à l’étape suivante de son développement.

Art


L’artiste des éclairages Emre Switzer a achevé son travail sur les cartes de Star Marine pour la sortie de la 2.6.0 et se penche maintenant sur les environnements de Squadron 42.

Chris Smith et Josh Coons progressent sur leurs vaisseaux respectifs. Josh est en plein dans la phase de greybox du nouveau Cutlass Black. Chris viens de terminer ses révisions sur le super hornet et s’intéresse maintenant à un nouveau véhicule fantastique sur lequel nous sommes ravi de travailler.

Animation


Bryan Brewer et l’équipe d’animation du PU progressent sur l’animation des interactions pour Squadron 42. Nous avons depuis très récemment celles des pompes, des étirements, l’appui sur une table (selon différents angles) et terminé les versions féminines de toutes les animations des zones de travail. Nous avons également fait une passe de finition pour certaines des animations utilisables afin qu’elles puissent l’être de façon acceptable à la première personne.

Jay Brushwood et l’équipe d’animation des vaisseaux ont achevé leur travail sur les animations rapides pour entrer/sortir des vaisseaux en combat. Nous attendons la validation du directeur des animations Steve Bender qui les passe actuellement en revue. Pendant ce temps nous avons commencé à nous intéresser à l’implémentation des animations pour les prochains vaisseaux comme le Prospector et le Buccaneer.

Services d’arrière-plan / de backend


L’équipe de backend a durement travaillé sur un projet de grande envergure visant à réorganiser l’ensemble de notre infrastructure de backend en une nouvelle que nous appelons « Diffusion ». Diffusion sera une architecture de services entièrements orientés vers le Cloud qui facilitera grandement l’évolution et la disponibilité de nos services. Elle reposera sur une couche de « coordination » de haut-niveau écrite dans un langage propriétaire développé par notre ingénieur serveur en chef, Jason Ely.

En plus de développer Diffusion, l’équipe de backend a aidé celle de l’interface utilisateur (UI team) à implémenter le nouveau tableau de classement en jeu.

Assurance qualité


Début janvier, l’AQ a commencé à effectuer des tests nécessaires au développement comme par exemple sur les files d’attente de messages réseaux, les variables sérialisées, le préchargement de particules, la mega-carte et l’équilibrage de l’IA. L’AQ a également été très affairée à remonter tous problèmes pouvant gêner le cours du développement et cela afin d’en assurer le bon déroulement pour que le développement de Squadron 42 et de la 3.0 puissent se poursuivre à pleine vitesse. Quelques autres points sur la liste de janvier de l’AQ : la formation de nouveaux spécialistes, l’actualisation de notre documentation interne, le développement d’outils d’AQ et de nouvelles entrevues d’embauche.

Relations aux joueurs


Janvier a clos une période très chargée pour l’équipe de relations aux joueurs. Nous avons travaillé durant les vacances afin de nous assurer de pouvoir répondre aux demandes urgentes de nos donateurs et utilisé une grande partie du mois pour avancer sur le reste. Pour vous donner une idée, l’année dernière après la période des fêtes nous avons été occupés jusqu’en avril… cette année nous avons bouclé ça sur janvier !

Cela est en partie dû au rapprochement des équipes US et UK, qui devrait à terme améliorer notre temps de réponse et apporter plus de visibilité aux joueurs. Spectrum sera un élément clef sur ce plan là, nous sommes impatients de pouvoir le déployer sur le site principal, ce qui devrait arriver très prochainement. Vous allez adorer cette refonte complète de nos forums et chats, nous pensons que vous allez vraiment apprécier ce que nous avons prévu pour nous rapprocher de vous.

IT/Operations


C’est le début de l’année donc IT est pris par toute une série de corvées comme faire l’inventaire, les renouvellements de licences et les tâches d’organisation et de nettoyage général. Un de nos plus grands projets a été d’étendre la bande-passante entre nos bureaux afin de compenser l’augmentation de nos transferts quotidien de fichiers et de la charge engendrée par la génération d’une copie d’une build/version (ndt : build replication). De plus nous travaillons étroitement avec l’équipe de DevOps afin de fournir le matériel et l’infrastructure nécessaire pour supporter la croissance du système de version (ndt : build system) ainsi que le projet en cours visant à réduire la taille des patchs.

LiveOps/DevOps


L’équipe a travaillé dur sur le support multi-région, le gros de nos efforts concerne le réseau et les serveurs pour nos services. Nous sommes très heureux de vous annoncer que ce travail portera très bientôt ses fruits et que nous vous donnerons prochainement des informations plus détaillées. Nous avons également travaillé sur nos outils internes comme le système de build/version, qui partagent tous les mêmes objectifs d’amélioration des performances et de stabilité tout en réduisant les coûts.

FOUNDRY 42 ROYAUME-UNI

Foundry 42 Royaume-Uni

Graphismes


L’équipe graphique s’est principalement concentrée sur diverses améliorations de l’éclairage comme la qualité des ombres et les performances en intérieur. La capture de la « GPU cube-map » (NdT : textures 3D) est presque terminée et nous commençons à écrire des systèmes qui optimisent cette technologie pour que nous puissions obtenir un éclairage réellement dynamique sur les planètes et les stations spatiales. Étant donné que beaucoup de nos concepts arts utilisent largement des éclairages rectangulaires, nous avons commencé à travailler sur les éclairages de zone. Bien que cela ait l’air simple, les éclairages de zone sont un domaine actif de recherche pour beaucoup de studios de jeux et sont extrêmement difficiles à réussir (que ce soit en terme d’apparence ou de performance). Enfin, nous commençons tout juste à planifier un nouveau système de particules bien plus efficace qui finira par remplacer l’actuel.

Programmation


En ce qui concerne le travail en cours de parution, nous avons implémenté les leaderboards et la nouvelle « Méga Map ». Sous le capot du côté réseau, nous aurons les variables sérialisées en réseau et la réécriture de la file d’attente des messages. D’autres tâches générales incluent le réusinage de code acteur du FPS pour le rendre plus fiable et robuste, le système de missions, l’amélioration du ramassage et de la pose des objets et la minimap 3D, entre autres.

VFX


Ce dernier mois, nous avons fait du nettoyage interne de données en utilisant l’Asset Manager, qui élimine et consolide les bibliothèques de textures de particules/matériaux, travaillé sur l’amélioration de la diffusion des particules pour permettre un meilleur chargement dynamique (en gros en libérant des ressources mémoire) et des mises à jour du pipeline de documentation. Il y a également eu la planification détaillée de fonctionnalités clés de haut niveau comme les Effets de Modèle de Vol Atmosphérique (AFFX), notamment les traînées de moteurs, les traînées de condensation, les entrées/sorties et les zones d’intérêt qui déclencheront des effets sur l’écran en fonction de la vitesse de la caméra et/ou de la proximité d’une zone spécifique. Nous avons également expérimenté de nouveaux assets pour faire exploser des choses.

Assurance Qualité


L’équipe AQ s’est à peine arrêtée pour le nouvel an. Nous avons poursuivi le test de Squadron 42, ainsi que largement l’équilibrage des armes et les corrections des bugs de Star Marine. Nous avons lancé une enquête sur le problème récurrent de lag pendant les batailles en Last Stand sur Echo 11 et organisé une réunion de retour d’information sur les contrôles à la manette. Le plus excitant cependant a été de faire les premiers pas sur la nouvelle « Méga Map ».

Comme toujours merci à tous les backers, en particulier les Evocati et ceux qui fréquentent le PTU. Votre aide est toujours inestimable et très appréciée !

Art


Nous avons entamé l’année en établissant les concepts de nouveaux vaisseaux pas encore annoncés et nous sommes sur le point de finaliser un nouveau design Anvil.

Pour les autres nouvelles sur les vaisseaux, le Reclaimer est déjà en pleine production et des équipes dédiées se concentrent sur l’extérieur et l’intérieur. Le mesh extérieur a fait l’objet d’un nettoyage et le travail a commencé sur les shaders. Les parties externes comme les propulseurs sont également près d’être achevées. Pour l’intérieur, un kit modulaire a été assemblé pour les zones d’habitation et la première pièce est presque terminée.

L’équipe du Prospector a affiné le niveau de détail de la géométrie (LOD) pour l’intérieur et l’extérieur tout en nettoyant plusieurs sections avant de le passer aux autres équipes, pour qu’elles puissent le rendre prêt au vol.

%image_alt%Le travail a également avancé sur le MISC Razor. Les artistes ont adapté le mesh concept pour travailler avec les contraintes de l’animation, ce qui a permis d’obtenir un style beaucoup plus profilé et technique tout en essayant de conserver les éléments clés du style du concept original : le côté « Formule 1 » agressif.

Nous passons à de grandes nouvelles, l’équipe a fait un passage technique et de nettoyage sur les sections intérieures de S42. S’attaquer aux collisions et aux niveaux de détail a été l’objectif principal pour faire en sorte qu’il soit dans un état correct pour les designers. Pendant cet examen, nous sommes repassés sur plusieurs éléments : le nettoyage et le perfectionnement des pièces, l’amélioration et l’ajout de détails que nous estimions n’être pas suffisants et la modification des mesh qui en avaient besoin. Nous avons également passé un peu de temps sur les matériaux, fait des ajustements et améliorations quand cela était possible et ajouté des blends aux matériaux principaux du vaisseau.

Notre équipe accessoires a continué de travailler sur les composants, les ensembles cosmétiques tels que les outils, les accessoires médicaux et quelques assets des vaisseaux de taille moyenne dont nous avons besoin pour les intérieurs des vaisseaux de S42.

Des accessoires destructibles ont été introduits dans la 2.6.0, ce qui signifiait que nous devions créer les versions détruites d’un certain nombre d’assets. Dans le futur, la destruction sera visible sur une plus grande échelle et inclura une plus grande variété de types d’accessoires.

Pour nos environnements, nous avons laissé une partie de l’équipe améliorer les niveaux de la 2.6.0 en préparation de la sortie de la 2.6.1. Cela incluait d’ajouter plus d’assets narratifs qui rajoutent un peu plus d’historique et de caractère aux niveaux.

Du côté de SQ42, la base Shubin subit une avancée visuelle majeure en ce moment. Puisqu’elle joue un rôle important dans l’histoire, nous nous assurons qu’elle est l’héroïne qu’elle mérite d’être.

Nous allouons également plus de ressources pour travailler sur l’univers en expansion. Bientôt, nous aurons quatre artistes de concepts en train de travailler sur les lunes, les nébuleuses et les stations spatiales, ce qui n’est pas une mince affaire ! Le travail sur les trois premiers avant-postes de surface a commencé. Ces ensembles d’assets modulaires peuvent être configurés de multiples façons pour donner de la variété aux petites colonies qui seront éparpillées sur la surface des planètes.

Nous cherchons à améliorer nos systèmes de matériaux pour les planètes pour donner une meilleure lecture globale depuis l’espace jusqu’à l’échelle du mètre de surface. Nous faisons beaucoup de R&D sur la façon de répartir les assets (rochers, végétation, etc…) de façon dynamique et réaliste sur la surface d’une planète de façon à atteindre nos objectifs de fidélité visuelle et de réalisme.

Inversement, nous prenons du temps de R&D pour ce que nous voulons obtenir visuellement depuis l’espace ! Bien qu’il soit composé de rien, il est très surprenant de constater tout ce qu’il y a à tester et à discuter pour décider de l’ambiance que nous voulons donner au vide entre les étoiles, ainsi que la façon dont nous voulons qu’il change pendant que le joueur se déplace dans un système.

Audio


Comme beaucoup des départements, l’Audio a utilisé le nouvel an comme une opportunité pour regarder en arrière et faire un peu de ménage. Nous avons examiné tous les vaisseaux pour nous assurer que l’audio des vaisseaux les plus anciens est au même niveau que celui des plus récents et optimisé quelques corrections de bugs. En ce qui concerne la sortie prochaine de la 2.6.1, nous avons continué d’aider l’équipe communauté et travaillé sur du matériel promotionnel.

Sur le front technique, nous avons également continué à réviser et améliorer notre pipeline de dialogue et système de propagation audio. Un premier passage sur un système de mixage a été achevé et nous sommes heureux d’annoncer que S42 aura un système logique de musique complet. Nous avons également continué à travailler sur la construction d’ambiances pour certains des lieux pour le joueur solo. Des améliorations multiples ont été implémentées dans Star Marine, depuis les sons des armes jusqu’aux dialogues que vous pourrez bientôt entendre.

IU


Ce mois-ci, l’équipe IU a été principalement concentrée sur l’amélioration et l’expansion de la nouvelle interface qui a été lancée dans la 2.6 avec les leaderboards en jeu et le nouveau menu de pause, ainsi que sur la correction de divers bugs.

Nous avons également commencé à planifier des fonctionnalités IU à grande échelle que nous aimerions inclure dans les versions à venir. Par exemple, nous avons travaillé étroitement avec l’équipe design pour définir l’expérience utilisateur pour l’achat et la vente par l’intermédiaire des interfaces kiosque.

Animation


%image_alt%L’équipe animation s’est agrandie ce mois-ci. Nous sommes très heureux d’accueillir deux nouvelles additions à l’équipe et sommes prêts à les pousser dans leurs retranchements. Nous avons eu des retours fantastiques sur la 2.6 et nous nous sommes mis à la correction de bugs et l’amélioration des animations pour le prochain patch. Nous avons amélioré les assets FPS un peu partout et rendu les lancers de grenades plus réceptifs.

Pour les autres tâches en cours, nous avons amélioré les animations des armes, en particulier les animations de rechargement, et avons pris ce feedback en compte pour les nouvelles armes encore dans le pipeline. Nous avons également fait des progrès sur les assets du déplacement à plat ventre et aidé l’équipe PU d’Austin Texas pour implémenter les données de motion capture féminine dans les animations utilisables pour Subsumption.

Conception


L’équipe Design pour S42 s’est préparée pour le nouveau système de missions qui remplacera de nombreux éléments des niveaux qui avaient précédemment été implémentés avec Flowgraph. Ce sera un système bien plus robuste pour nous qui limitera les possibles incohérences avec la configuration concepteur. De plus, alors que le système de diffusion de conteneur d’objet progresse, nous nous assurons de maximiser la performance en divisant les autres chapitres du jeu en conteneurs d’objet logiques.

L’équipe Live a été très occupée par la correction de bugs et l’implémentation d’un rééquilibrage des scores pour Arena Commander et Star Marine. Il y a également eu des améliorations de l’IA pour le vol spatial qui ont été implémentées et une poursuite du travail sur le détail de la carte de Stanton.

L’équipe technique est toujours très occupée par la transposition des fonctionnalités des vaisseaux dans le nouveau système Objet 2.0 en préparation d’une grande quantité de nouvelles opportunités de gameplay.

Les designers systèmes ont travaillé sur l’ajout de nombreux détails à la structure des actions de poste du multi-équipage en préparation de la réunion avec Chris début février.

FOUNDRY 42 ALLEMAGNE

Foundry 42 Allemagne

IA (Intelligence artificielle)


Pour L’IA, 2017 a commencé avec un sommet d’une semaine aux studios de Los Angeles : nous avons discuté de nombreux sujets pour l’amélioration que nous voulons faire durant cette nouvelle année.

Durant les dernières semaines, nous avons placé les composantes principales de la Subsomption (ndlr : façon de programmer une IA pour que ses comportements soient séparés entre plusieurs tâches distinctes) dans le Subsumption mission system. Le but est de donner aux designers les outils pour créer une large variété de missions aussi vite que possible. Pour atteindre ce but, nous avons ajouté un moyen de réutiliser un morceau de logique à travers la création de « fonctions ». Les fonctions peuvent avoir un champ d’application global ou local (d’une seule activité ou mission) et elles génèrent dynamiquement une tâche qui peut être utilisée comme une tache de Subsomption classique.

Refondre les missions de Crusader dans ce nouvel outil nous a permis d’identifier et de réorganiser les fonctionnalités qui sont actuellement nécessaires aux programmeurs pour créer leur propre logique. Juste pour vous donner une idée du travail effectué, voici une description de certaines fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillés récemment :

  1. Ajouter une tâche pour activer/désactiver les marqueurs de carte pour le propriétaire de la mission
  2. La capacité de générer des zones d’action dynamique dans l’environnement et de réagir aux événements qu’elles engendrent
  3. Le support pour les objets interactifs pour gérer correctement le rappel envoyé par le système de mission
  4. Ajouter des supports pour la surveillance du spawning dynamique d’entités et le propriétaire de ces requêtes. Cela va nous permettre d’autoriser les entités à ne « despawn » que les entités qu’elles possèdent. De plus, cela facilite la récupération de toutes les ressources générées lors d’une mission
  5. Nous améliorons les fonctionnalités de débogage de la Subsomption et le système de mission, et nous ajoutons également un support réseau pour le journal de mission (C’est une sorte de stockage personnel des logs de chaque mission)
  6. Nous avons créée un composant audio simple qui permet au système de mission de communiquer avec le client (ndlr: le programme du jeu) du propriétaire de la mission
  7. Nous avons ajouté une fonctionnalité qui permet au système de spawning de filtrer et limiter le spawning des entités dans des zones spécifiques
  8. Nous avons ajouté le support basique des plateformes/couches de spawning par Subsomption (nous vous donnerons plus de détails là dessus dans les prochaines semaines)

Pour l’intelligence artificielle des personnages, nous avons continué le travail sur le système de couverture et le gestionnaire de postures afin de permettre à ces données systèmes d’être correctement exportées à l’intérieur d’objet (de type) container et exécutées dans des environnements non z-up. Nous avons également fait des essais sur les réactions des PNJ face aux joueurs qui leurs rentrent dedans en nous assurant que le code du mouvement comprenne quand l’avancée du mouvement va être stoppée par le joueur qui interrompt ce mouvement. Nous avons également continué de refaçonner le contrôle des vaisseaux, nous allons retirer quelques niveaux de complexité et faire un usage plus direct des IFCS (Intelligent flight control system) du point de vue de l’IA. Cela va nous permettre de profiter de la moindre amélioration faite pour les joueurs de manière plus directe.

Assurance Qualité


%image_alt%L’équipe qualité allemande aime faire référence au mois de janvier comme le mois du rattrapage et a mis son temps à profit pour s’occuper de plusieurs demandes de test qui nécessitent des informations complémentaires ainsi qu’un nettoyage des éditeurs de recul de la part des développeurs du jeu, ce qui n’était pas la priorité par rapport au recul de la 2.6. Nous avons également passé la majorité de janvier à réorganiser notre documentation et notre check-list d’édition existante, ainsi que fournir davantage de formations d’édition pour les testeurs du bureau anglais.

De plus, nous avons examiné les retours sur Star Marine de la part de la communauté, et avons accompagné ces retours par des phases de test pour fournir plus d’informations à notre équipe de design. L’équipe qualité a également décidé de revoir les vérifications de raisonnement avec l’équipe production et a décidé de garder celles utiles pour l’équipe et d’en abandonner complètement d’autres. Nous avons profité de cette opportunité pour revoir les nouvelles procédures de surveillance des bugs avec l’équipe production, pour que nous soyons tous sur la même longueur d’onde à propos des étiquettes utilisées dans nos rapports qualité quotidiens. Ivo Herzeg nous a gardé occupé avec des changements réalisés au système de vue à la 1ère personne, pour lequel on nous a demandé de tester tous les modes de jeu. L’équipe qualité a fini le mois avec des tests pour Chris Bolte en vue de chasser un crash système qui sévissait dans la communauté suite à la sortie de la 2.6. Nous avons finalement réussi à reproduire le problème avec 9 testeurs au total (2 allemands et 7 anglais), ce qui a permis à Chris de le réduire à une erreur logique. Du débogage additionnel a été ajouté à notre branche de développement du jeu et nous allons réaliser de nouvelles phases de test pour reproduire le problème au niveau du développement et le réparer une bonne fois pour toute.

Les cinématiques


%image_alt%Une partie de l’équipe cinématique est actuellement en plein sprint pour finaliser le rendu et le ressenti du système de conversation qui est utilisé entre les joueurs et les PNJ (et que la campagne de squadron 42 va largement utiliser).

Cela inclut des sujets tels que :

  • Le placement des textes sur l’interface utilisateur et les animations pour le choix des dialogues
  • Résoudre les problèmes de : si, pourquoi et comment faut-il ralentir un joueur courant vers un PNJ
  • Comment faire des collisions “gentilles” entre les corps quand le joueur viole l’espace personnel d’un objet en s’approchant trop près
  • Comment ajuster l’enregistrement des prestations et manipuler le look des acteurs ou même la pose de leur corps pour correspondre à un changement de position du joueur (nous appelons ça la performance transformation)
  • Les effets dynamiques de caméra qui prennent effet quand la conversation est initialisée, par un changement de champ de vision et une augmentation de l’effet de flou

Nous voulons que nos conversations aient l’air de film tout en offrant de la liberté aux joueurs. Invoquer le principe d’un ressenti « filmique » avant tout signifie modifier les valeurs de focale pour être plus proche de la façon dont une caméra de film représente les personnages. Le moteur de champ de vision est habituellement avec une valeur de champ de vision verticale. Le champ de vision actuel sur pied dans le jeu est de 55 (feet sans doute) ce qui est équivalent à un objectif extrêmement large d’environ 13 mm (en comparaison, on utilise un équivalent d’une lentille ARRI master prime de 35 mm). Ce genre de lentille s’approche du domaine des yeux des poissons. Si un joueur s’approche d’un personnage avec ce genre de champ de vision cela déforme les visages, donc ce que nous sommes en train de faire est de changer graduellement le champ de vision vers une valeur de 30 ce qui est équivalent à une lentille grand angle de 25mm, pour portrait. Nous trouvons que c’est un bon compromis entre la découverte des visages, avec tous les détails géniaux qui apparaissent grands à l’écran, tout en permettant de s’orienter à partir du décor (si le joueur décide de bouger durant la conversation).

Le moteur


%image_alt%Le travail a commencé dans notre éditeur interne de système solaire (SolEd), avec une vue haut/bas de l’univers. Nous avons trouvé qu’un éditeur d’extensions personnalisé est devenu nécessaire au vue de l’échelle massive de notre système solaire. C’est désormais possible de glisser-déposer des objets “container” qui contiennent des planètes, des stations spatiales etc. et voir en temps réel les objets qui se déplacent en zoomant. Et ce depuis une vue globale de la galaxie jusqu’aux grains de poussières sur une planète. Le travail actuel continue sur la répartition des objets procéduraux sur les planètes, la dispersion des gros rochers sur la surface des lunes, les couches initiales d’objets et de végétation qui s’ajoutent au terrain de la surface des planètes, l’amélioration sur la répartition des particules et de la végétation, du vent à l’échelle d’une planète. À l’origine, la génération d’objet container comme des petits avant-postes sur la surface de la planète, et le travail initial pour les adapter à l’environnement en ajustant certaines parties en fonction du terrain et mixer les couleurs permet de les rendre mieux intégrées visuellement, comme s’ils avaient été placés hier par des humains. Et des améliorations additionnelles ont été ajoutées pour le rendu des planètes à grande échelle comme une surface plus brillante et des paramètres de contrôles artistiques plus poussés.

Il y a aussi eu des efforts dans le sens de la réintroduction d’analyse statique du code comme un élément obligatoire du système TryBuild, de l’optimisation et de la réparation des zones du système, un travail continu sur le nouveau système pak pour les mises à jour du patcher, et des petites corrections et du support pour la 2.6.1.

Art technique


Les artistes techniques à Francfort ont été très occupés à soutenir les fonctionnalités FPS et les armes pour la 2.6. Ils ont amélioré la configuration de l’IK Grip pour les armes, maintenant presque toutes les armes utilisent l’application IK grip qui nous permet de changer l’animation de pose de la main gauche tout en gardant la même animation de base. Ils ont également créé de nouveaux cVars pour pré-visualiser et tester de nouvelles armes via le moteur du jeu avec toutes leurs fonctionnalités. Du côté du moteur, nous participons à des efforts de R&D pour améliorer l’appui des pieds au sol et nous avons déjà commencé à trouver de bons résultats.

Conception


L’équipe de design des niveaux à Francfort fait des essais sur le système modulaire pour les satellites, la surface des avant-postes et l’intérieur des stations spatiales– système qui est bientôt terminé. Actuellement, l’équipe environnement nous fournit la version GreyBox des composants que nous utiliserons pour assembler les espaces modulaires.

Avec les lieux, notre objectif principal est de compléter les systèmes à venir, fournir une base pour le gameplay futur, en ajoutant le sentiment d’un univers vivant, fonctionnel et réaliste. Cela ne signifie pas toujours que le gameplay lié à un lieu sera disponible quand nous sortirons un modèle de station, toutefois nous cherchons à nous assurer qu’une fois le système/gameplay disponible, nous disposons déjà du lieu adéquat. Pour cette raison (et ce que vous avez pu voir dans les précédent Around the Verse) nous continuons de travailler sur les aires de repos, les raffineries et les stations de cargos. La première phase de design pour ces éléments est terminée et ils sont maintenant entre les mains de l’équipe environnement.

Les gars du système design ont remanié notre système pour permettre à la fois à l‘IA et aux joueurs d’utiliser le même objet au même moment (du genre l’IA et le joueur s’asseyant à la même table, interagissant entre eux). Nous avons également ajouté un support pour des actions multiples pouvant être réalisées avec des transitions souples entre ces actions. (un personnage assis à une table peut être en train de manger, parler, gratter son nez, dormir avec sa tête sur la table etc.)

%image_alt%Le système d’oxygène, de respiration et d’endurance a commencé à être implémenté et bientôt nous aurons des joueurs transportant leur propres réserves oxygène sous peine de devenir bleus. Le système devra tout gérer, depuis la façon dont le réservoir délivre de l’air respirable vers le casque, jusqu’à comment le joueur respire cet air et comment son corps le transforme en énergie. Au même moment, toutes les actions vont consommer de l’endurance, donc vous voudrez maintenir votre personnage approvisionné en oxygène si vous voulez pouvoir accomplir différentes actions.

Les systèmes de décollage et atterrissage vont aussi être implémentés pendant que nous unifions squadron 42 et les mécaniques de PU. Le système devrait pouvoir tout gérer, du décollage le plus basique dans le PU jusqu’aux expériences complètes de cinématiques voulues pour squadron 42. En fait, nous implémentons un système de contrôle du trafic aérien qui permet aux joueurs de faire la queue pour les autorisations d’atterrissage et s’assure que personne ne bloque les sites d’atterrissage pour les autres.

De petits ajouts ont été faits aux métiers de mercenaire et chasseur de prime ainsi que sur les systèmes dont ils ont besoin. Les douanes ont également reçus quelques ajouts de conception à mesure que nous commençons à faire le lien entre ce que les joueur peuvent emporter légalement et comment la contrebande d’objet fonctionnera dans les zones de haute sécurité.

Effet spéciaux


L’équipe VFX de Francfort a continué de travailler avec l’équipe de programmation sur les outils nécessaires pour faire apparaître différentes particules à travers les planètes. L’un des ajouts les plus récents à été l’implémentation du vent à l’échelle planétaire. Cela va aider à rendre les environnements plus vivants, en partant des petits tourbillons de fumée et de poussière jusqu’aux bruissements dans la végétation.

Art de l’environnement


L’équipe environnement ici à Francfort s’est encore agrandie avec deux nouvelles personnes ayant rejoint l’équipe ce mois ci. Avec l’augmentation du nombre d’artistes environnement, nous sommes capables de faire encore plus d’efforts sur notre technologie de planète procédurale. Nous avons conçu récemment de supers assets pour les lunes individuelles, de même que nous avons fait la refonte de notre technologie procédurale pour les lunes, les planètes et les systèmes complets. Un des éléments clef de la technologie des planètes sur lequel nous nous sommes concentrés est la diffusion procédurale, qui nous permettra de générer des rochers, des plantes, des arbres et d’autres éléments sur une planète dont les bases sont définies par un artiste. Tandis que la technologie est toujours en développement, les premiers résultats d’automatisation sont prometteurs et s’améliorent de jour en jour.

TURBULENT

Turbulent

Spectrum Alpha


%image_alt%Nous travaillons actuellement très dur pour la sortie initiale de l’alpha du Spectrum durant la mise à jour SC 2.6.1. Nous sommes impatients que vous et vos organisations vous fassiez la main dessus. Dans sa première version, vous aurez la version web publique et le chat privé, les forums, les fonctions de recherche ainsi que la présence des membres et une application mobile correcte.

Les Evocatis et les testeurs volontaires ont été inestimables pour nous fournir un premier retour et des rapports de bugs (oui, oui, il y en a aussi !) via le PTU et ce depuis décembre. Notre processus de conception chaque semaine et les contacts directs avec les utilisateurs nous ont vraiment aidés à nous concentrer sur les fonctionnalités, la résolution des bugs, ce qui importe le plus à ceux qui l’utilisent. Quand la sortie se fera en alpha, nous travaillerons continuellement à l’amélioration de Spectrum grâce à vos retours.

Après la sortie et la phase de stabilisation, nous prévoyons d’ajouter plus d’options de personnalisation pour la communauté et de créer une application mobile pour que Spectrum puisse vous suivre partout.

Nous partagerons plus de détails sur notre feuille de route quand les grosses sorties seront dans les cartons !

Ventes


En revenant de vacances, deux concours promotionnels ont été lancés, un Vanduul Swarm restructuré et le tout nouveau pirate Swarm. Ces modes poussent les compétences des joueurs dans leurs derniers retranchements et s’ils sont capables de finir toute les vagues du défi, ils seront récompensés d’un badge agresseur pour afficher leur haut-fait. Pour une durée limitée, ces pilotes émérites ont eu la possibilité d’acheter un Vanduul Glaive en finissant le Vanduul Swarm et le nouveau Pirate Caterpillar en finissant le pirate Swarm.

Pour finir le mois, l’élégant poster du Dragonfly et les confortables pulls Squadron 42 ont été remis sur la boutique, mais achetez-les vite avant qu’il n’y en ai plus !

COMMUNAUTÉ

Communauté

Diffusions


Janvier a vu de nombreux changements dans le contenu de notre communauté. Around the Verse continue d’être remanié au fur et à mesure que nous essayons de nouvelles façons de présenter nos progrès sans trop monopoliser le temps de nos développeurs. Notre Subscriber’s Town Hall de Janvier incluait Chris Roberts, Erin Roberts, Tony Zurovec et Todd Papy. C’était une occasion unique d’avoir tous ces dirigeants importants assis au même endroit pour discuter. Nous avons également lancé deux nouvelles émissions. Star Citizen Happy Hour est une façon d’impliquer des fans qui diffusent sur Star Citizen et les développeurs de CIG dans des sessions de gameplay et des sorties occasionnelles avec la communauté. Et il y a aussi notre nouvelle émission centrée sur VOUS. Citizens of the stars met en lumière les incroyables contributions que vous apportez à l’expérience Star Citizen. Cela comprend aussi les « Quantum Questions », durant lesquelles les développeurs de CIG répondent à vos questions, autant qu’ils peuvent en deux minutes ! Si on peut considérer une chose constante dans notre contenu vidéo, c’est qu’il change. Nous allons continuer de concentrer nos efforts durant la suite de 2017 et même au delà pour vous fournir le meilleur contenu et le plus pertinent possible.

Evénements


Les community managers Jared Huckaby et Tyler Witkin sont allés à la PAX South et ont assisté au Bar Citizen local à San Antonio. Les occasions de sortir et rencontrer les donateurs est une des meilleures parties du boulot, et les gars qui sont venus pour cet évènement étaient exceptionnels, comme d’habitude. Souvenez-vous que les évènements Bar Citizen sont 100% organisés par les fans. Vous pouvez regarder s’il y en a un près de chez vous et peut-être même trouver de l’aide pour en organiser un sur le site barcitizen.sc.

Cette semaine dans Star Citizen


L’ancien planning des community manager a évolué en un nouveau et quotidien post sur la page d’accueil qui s’appelle This Week in Star Citizen. Le post met en lumière ce qu’il se passe chaque semaine et vous offre un regard sur certains contenus que vous pourriez avoir loupé de la Communauté Star Citizen.

Pour finir, les essais se poursuivent sur Spectrum, notre système de remplacement à venir pour les forums et systèmes de chat actuels. Vous pouvez rejoindre le test actuellement sur ptu.cloudimperiumgames.com/spectrum avec des nouveautés chaque semaine. Nous sommes enthousiastes à l’idée de vous apporter la première version du Spectrum prochainement. Nous allons continuer d’ajouter des fonctionnalités et des améliorations sur la base de vos retours durant tout le reste de l’année.

Source de cet article | Traduit par Darnn, Indeed, Lomelinde, relu par Silkinael, Fougère
©2017 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *