Salutations Citoyens !

Bienvenue dans le rapport mensuel où nous collectons l’actualité de nos studios de par le monde pour les fondre en un seul rapport compréhensible et obtenir ainsi une synthèse des différents progrès (et échecs) accomplis.

Le mois qui vient de s’écouler a été un tourbillon d’activité. Hormis les avancées sur Squadron 42 et le travail sur la 3.0, nous avons sorti le patch 2.6.1 pour toute la communauté et avons travaillé sur la 2.6.2.

Bref, trêve d’introduction, allons voir cette actualité.

Cloud Imperium Los Angeles

Intégration


Dirigée par Sean Tracy, l’équipe technique s’est attaquée avec l’équipe moteur au nouveau système de dégâts, système qui génère des effets de dégâts aléatoires à partir des matériaux générés de manière procédurale, exposant ainsi le squelette interne du vaisseau lorsque le métal part en morceaux. Ils ont également travaillé sur l’ajout d’effets physiques de destruction au nouveau système d’équipement 2.0 tout en convertissant les fonctions actuelles vers ce nouveau système de résistance et de dommages des équipements. Réseau, persistance, effets spéciaux ont également progressé pour faire en sorte que plus d’objets, même peu importants, soient destructibles.

L’équipe technique a travaillé avec l’équipe animation sur les animations faciales au repos pour les pilotes. Ils ont aussi développé un outil qui permet de définir les zones à montrer ou cacher sur un personnage en fonction des vêtements ou de l’équipement qu’il porte. Par exemple, si votre personnage porte un t-shirt et que vous mettez une veste par-dessus, le système de rendu va ignorer les parties du t-shirt qui sont invisibles. Une des contributions de l’équipe technique à cette fonction importante a été de créer un outil qui définit automatiquement les zones et les divise en un certain nombre de ressources, quelle que soit leur topologie. Cela nous a permis d’intégrer rapidement ce système de rendu de zones dans notre énorme base de données de création de personnages..

Récemment, l’équipe a aussi travaillé sur deux prototypes. Le premier est basé sur la vision initiale de Chris pour le système d’interactions, l’interface par laquelle les joueurs pourront contrôler et manipuler différents objets tels que les vaisseaux, les panneaux de commandes, les armes et d’autres choses. Une fois le système dégrossi, ils ont travaillé avec la programmation et l’IU pour s’assurer que non seulement les fonctions du prototype soient claires, mais aussi qu’il soit possible de les mettre en place.

Le second prototype s’est focalisé sur la manière dont le joueur pourra contrôler les propriétés de son équipement (comme les boucliers, les armes, les moteurs) et contrôler les émissions générées par des objets tels que des vaisseaux spatiaux. Ce travail permettra aux joueurs de gérer les émissions de leur vaisseau et d’adopter un style de jeu furtif. Le prototype a également exploré la capacité à changer les propriétés des équipements, l’équipe peut donc déterminer quelles sont les améliorations d’équipement les plus souhaitables. Cela a aussi permis de corriger le système précédent qui était limité et qui était difficile à régler, ouvrant ainsi une voie directe à l’implémentation d’un style de jeu par de simples valeurs numériques.

L’équipe technique est en outre plongée dans la mise à jour du Cutlass Black, du Buccaneer et dans la refonte du Aurora de RSI et d’un autre vaisseau dont nous ne pouvons pas encore parler.

Enfin, ils font une révision des statistiques des vaisseaux sur le site internet, donc les informations concernant nos vaisseaux contiendront les statistiques les plus actualisées possibles. Il est aussi prévu que des mises à jour régulières soient effectuées sur chaque vaisseau dont l’état avance.

Moteur


L’équipe moteur a travaillé sur les propriétés d’instance, permettant ainsi à nos concepteurs de modifier dans l’éditeur ou dans le jeu n’importe quelle partie d’un composant d’entité. Avec cette fonction, les concepteurs n’ont plus à créer des tonnes de modèles d’objets similaires mais simplement à exposer ses paramètres pour les modifier dans l’éditeur lui-même. Cela réduira l’espace nécessaire aux ressources et aux nombres de composants d’entité, tout en permettant d’apporter plus de variété.

Concernant l’objectif ultime de créer un univers entier sans temps de chargement, l’équipe moteur fait des progrès sur le chargement continu de conteneurs d’objets en modifiant le cœur du code du moteur pour augmenter radicalement la quantité de contenu que nous pouvons ajouter au jeu sans sacrifier les performances. Ils sont actuellement en train de remplacer le système de préfabrication aussi bien dans les hangars que dans les boutiques par ce conteneur d’objets pour préparer le passage tant attendu au chargement continu.

Sur le radar, nous avons ajouté un chronomètre aux objets de la banque de données, qui pourra être utilisé pour définir combien de temps une entrée peut persister comme un contact radar. Ils ont également implémenté l’interface du composant, qui peut être attachée à n’importe quelle entité pour la rendre détectable au radar. En outre, une fonctionnalité permettant de lier ou rompre le lien à la base de données a été ajoutée, ces objets hériteront donc d’entrées dans la base de données, ce qui laissera au joueur des informations venant du vaisseau dans lequel il se trouve.

L’équipe moteur a aussi travaillé sur le nouvel aspect détection du jeu, spécifiquement une mécanique qui permet de révéler des informations sur des objets visibles sur le radar. Dernièrement, l’équipe a travaillé sur les différentes lumières, selon leur aspect elles refléteront donc certaines situations, comme une perte d’énergie ou une coupure d’urgence. Actuellement les changements d’éclairage peuvent être provoqués en changeant l’ensemble des lumières actives par un autre ensemble de lumières, mais cela requiert de créer un ensemble pour chaque état que l’on veut refléter et il n’y a pas de possibilité d’animations de transitions. Ils ont développé une nouvelle entité appelée groupe de lumières qui prendra le contrôle de toutes les lumières qui lui sont assignées. Avec son propre système interne d’états, le groupe de lumières peut modifier l’éclairage selon l’état, par exemple passer de l’éclairage normal à un éclairage d’urgence, puis revenir à l’état normal.

Modélisation


Du côté des personnages, l’équipe artistique a fortement progressé concernant les vêtements. Pour Squadron 42, ils ont créé des costumes pour l’équipage, ce qui a représenté un défi intéressant puisque les membres d’équipages accomplissent des tâches très diverses et que certains travaillent dans le vide spatial. Cet uniforme d’équipage arrive en phase de modélisation précise. Ils ont aussi continué de travailler sur la tenue d’explorateur présentée dans la lettre d’information, sa texturation est terminée et ils l’ont adaptée au squelette de personnage, ce qui permet de la tester en jeu. Enfin, ils ont travaillé sur l’armure lourde des marines et des hors-la-loi. Celle des hors-la-loi entrera en phase de modélisation précise une fois le concept approuvé, quant à celle des marines elle est en train d’être adaptée au squelette de personnage avant d’être finalement implémentée.

Narration


Ce mois-ci, l’équipe narration a donné de l’épaisseur aux races extraterrestres du jeu avec Britton, notre xénolinguiste, qui aide au développement de leurs diverses langues. D’importants progrès ont été réalisés, les membres de l’équipe narration pouvant désormais entendre des imprécations en Xi’an au bureau. L’équipe a également travaillé avec les artistes et concepteurs sur les différents besoins de la 3.0 et de Squadron 42, ce qui inclut l’univers en jeu derrière les différents types de dégâts que produisent les armes, l’aspect particulier de PNJ d’une planète spécifique, et des besoins importants de textes pour Squadron 42.

Entre-temps, ils ont continué de publier des dépêches hebdomadaires, des éléments exclusifs pour Jump Point, un large éventail de matériel publicitaire, et beaucoup d’autres choses. Sur le matériel publicitaire, l’équipe narration a accueilli un nouveau membre ce mois-ci, le rédacteur Désirée Proctor, qui a été d’une grande aide pour s’atteler à des choses telles que les brochures de vaisseaux, l’histoire des constructeurs, ou encore les descriptions d’équipements.

Enfin, l’archiviste Cherie Heiberg a travaillé avec plusieurs départements pour trouver la bonne méthode de stockage de données afin de cataloguer et ordonner la quantité massive d’animations qui seront utilisées dans le jeu.

Cloud Imperium Austin

 

Relations joueurs


Au studio d’Austin, le service Relations Joueurs s’est rendu dans les bureaux de Foundry 42 et de Turbulent pour travailler sur des moyens de mieux collecter et transmettre les retours des Evocatis et ceux des vagues suivantes d’accès au PTU. Dans le même temps, les Relations Joueurs ont aidé à tester et lancer la 2.6.1 et Spectrum.

Exploitation de l’infrastructure client


L’équipe d’ingénierie serveur a travaillé tant sur le serveur live que sur le prochain patch 2.6.2. Ils ont aussi continué d’améliorer la prise en charge multirégionale pour le matchmaking. Des corrections et des ajustements ont été réalisés pour le système “Groupe” et “Contacts et amis”, ce qui inclut des améliorations des notifications d’invitation ou de statut hors et en ligne. Le studio d’Austin a concentré la plus grande partie de son énergie sur “Diffusion”, la nouvelle architecture des services internes. Diffusion permet au studio de créer facilement des micro-servicessans état en combinant du langage C++ et du Oz, permettant ainsi de créer des services capables de monter en charge en restant très performants, ce qui apportera une amélioration de stabilité avec moins de déconnexions pour de nombreux joueurs. Les services internes actuels ont été mis à jour pour fonctionner sur le nouveau système Diffusion, ce qui permet de réécrire les services sans impacter l’exploitation des services déjà en production. Enfin, la nouvelle interface de programmation pour Diffusion a été terminée, ce qui permet à Spectrum et d’autres services externes de s’intégrer parfaitement au réseau Diffusion.

Février a marqué le lancement du support multirégional pour les équipes d’exploitation client/interne. Le gros du travail s’est orienté du côté réseau et serveur sans rencontrer de problème. Une grosse partie de nos pré-tests et développements sur le réseau avait pour but de s’assurer de la fiabilité des connexions entre les serveurs des Etats-Unis, d’Allemagne et d’Australie. Toute l’équipe a été très contente de voir que le travail supplémentaire avait payé en termes de performances et de stabilité. Cela a permis à l’équipe de passer directement à l’élaboration d’améliorations pour nos outils de surveillance et de vérification.

Eclairage


L’équipe d’éclairage est en train de travailler sur des phases initiales et des phases d’amélioration de divers lieux dans Squadron 42. L’équipe effectue également quelques optimisations et améliorations sur le Retaliator et le Constellation, parmi d’autres. Ces changements corrigeront les fameux clignotements du cockpit du Retaliator, tout en améliorant les performances à l’intérieur de ces différents vaisseaux.

Modélisation des vaisseaux


Ce mois-ci le Cutlass Black de Drake est entré dans sa phase de greyboxing, l’équipe de modélisation des vaisseaux a ainsi ajouté un premier puis un second niveau de détails, précisant la géométrie et les matériaux. L’équipe a été capable de bidouiller des pièces d’origine du Caterpillar, et a terminé une première phase d’éclairage intérieur tout en ajoutant des détails.

Animation


L’équipe d’animation des vaisseaux d’Austin a mené à terme la phase de greyboxing du vaisseau de minage, le MISC Prospector, avec l’équipe britannique. Les animations du Drake Buccaneer sont en cours de finalisation tandis que l’équipe travaille également sur le Cutlass Black.

L’équipe d’animation de l’UP a continué de créer des animations pour les interactions des PNJ avec l’environnement. L’une de ces animations a pour but de remplacer les animations sommaires de déplacement déjà existantes sur les PNJ femelles (reprises des PNJ mâles). Ils ont fait des progrès sur la correction de bugs dans les animations, sur les squelettes, et sur le pipeline d’animation en général, en travaillant avec les équipes de programmation et de conception pour créer un meilleur système permettant d’implémenter les centaines d’animations qui ont été créées.

L’un des objectifs de l’équipe d’animation a été de créer une expérience complète de repas pour les PNJ aux tables du mess de l’Idris. La séquence démarre avec un personnage qui prend un plateau et se dirige vers une place à table. Ensuite, le personnage s’assoit, mange, boit, et effectue d’autres actions. Finalement, le personnage se lève avec son plateau et le ramène. Cet exercice sera intégré par toutes les équipes pour répondre à beaucoup de questions concernant les limites du comportement des PNJ.

Conception


Ce mois-ci, l’équipe de conception a travaillé sur la première itération du commerce dans le jeu avec l’objectif d’avoir un système fonctionnel et une économie fluctuante reflétant le monde réel autant que faire se peut. Plusieurs choses sont nécessaires pour faire en sorte que cela soit possible : la liste initiale des produits doit être développée, tout comme les lieux où les acheter et les vendre, et une économie fluctuante a besoin être implémentée. Cette économie inclura des biens circulants depuis leur lieu de production ou de récolte vers des raffineries, puis vers les industriels pour finalement devenir des articles achetables ou échangeables. Les prix de ces articles constitueront un élément important de l’expérience de jeu car les actions des joueurs auront un impact sur le flux de ressources, ce qui affectera l’offre et la demande. Puisqu’il s’agit des premières étapes, l’équipe de conception a esquissé une structure basique représentant des secteurs majeurs : minerai, gaz, nourriture, fournitures médicales, et aussi le vice (comme les drogues ou d’autres articles illégaux). Ainsi, les joueurs pourront avoir une idée des ressources à échanger ou pour lesquelles se battre. Une fois le système testé à petite échelle, l’équipe de conception pourra étendre la liste des biens vers des choses plus spécifiques comme l’or, l’hydrogène, les rations, les bandages et plus encore. Ensuite, il faudra des lieux pour que les joueurs puissent acheter et décharger cette cargaison, lorsqu’elle est payée, raffinée et manufacturée.

L’équipe de conception a également esquissé les types de magasins qui feront leurs débuts dans l’UP. Au cours des discussions sur le nouveau relais routier, il est devenu évident que toutes ces stations ont besoin de ressources pour survivre mais l’idée de vendre directement ces ressources aux boutiques elles-mêmes semblait bizarre, un nouveau type de magasin a donc été créé : le bureau administratif. Celui-ci se focalisera sur l’import/export de ressources pour les magasins du coin. Ce magasin contrôlera aussi les locations d’espaces de stockage et fournira aussi un tableau d’offres d’emplois pour les livraisons. Ce type de magasin sera présent dans la majorité des lieux ne disposant pas de l’outil stratégique qu’est le Département du Commerce et du Développement, qui sera lui spécialisé dans le commerce de marchandises.

À terme, les prix des marchandises varieront dans une dynamique économique en fonction de l’offre et de la demande, mais en attendant, pour les besoins du test, les prix seront réglés manuellement et resterons proches de leur niveau d’origine.

Assurance-qualité


Pour le mois de février, le service d’assurance-qualité d’Austin s’est d’abord focalisé sur les tests et le support de la 2.6.1 et la préparation de la 2.6.2. Ils ont notamment dû rédiger des patch-notes compréhensibles tant pour la 2.6.1 que la 2.6.2 et des listes de vérifications quotidiennes. Avec leurs homologues de l’assurance-qualité du Royaume-Uni, ils se sont familiarisés avec le processus de sortie des mises à jour. La Mega Map multijoueurs et les variables sérialisées ont beaucoup focalisé leur attention. Dans le même temps, l’assurance-qualité d’Austin a embauché quatre nouveaux testeurs et a procédé aux entretiens annuels des membres actuels de l’équipe, ce qui a abouti à des promotions (félicitations!). Nous avons également porté notre attention sur le Game-dev stream vu que de nouvelles technologies arrivent en production, pour nous assurer de la stabilité du développement de Squadron 42 et de la 3.0.

Exploitation de l’infrastructure interne


L’équipe IT s’est investie dans de multiples projets pour étendre l’infrastructure de notre système de versions. Le contenu continuant d’affluer à travers cette même pipeline «Code source – compilation – distribution» à une vitesse de plus en plus grande, il devenait nécessaire d’adapter nos infrastructures pour qu’elles puissent suivre la cadence. Les améliorations actuelles portent sur le réseau et la puissance de calcul du système de version lui-même afin de pouvoir isoler les environnements de tests de stabilité des environnements de production. En plus de réduire drastiquement le temps nécessaire à la création de versions en réduisant la contention, nous allons également être capables de doubler notre capacité à effectuer des tests de code en interne et garantir à nos ingénieurs qu’ils n’auront pas à faire la queue pour lancer un test. Peu après, l’équipe IT retournera s’occuper du développement de notre stockage centralisé mais cette fois-ci avec un effort porté sur les performances.

Foundry 42 Royaume-Uni

 

Foundry 42 Royaume-Uni

Le studio britannique s’est quelque peu agrandi depuis le dernier rapport mensuel. Nous comptons 22 nouvelles recrues depuis le début d’année ce qui nous porte à un total de 201 employés dans les bureaux de Wilmslow ainsi que 9 développeurs au nouveau studio de Derby principalement dédié aux animations faciales. Pour loger tout le monde, nous avons remanié un peu les bureaux et nous nous sommes appropriés un nouvel étage.

Programmation


Nous avons terminé un des sprints du système d’interaction joueur/environnement, qui améliore la façon dont le joueur interagit avec les objets et les collectables. Ce système incorpore également les nouveaux systèmes Highligthing (NDT : système de mise en avant des objets utilisables/sélectionnables) et Inner Thought (NDT : système de choix qui s’affiche à l’approche d’un objet utilisable/sélectionnable). Cela permettra aux joueurs d’avoir une expérience d’interface utilisateur bien plus intuitive et accessible et de pouvoir clairement identifier ce avec quoi ils peuvent interagir.

L’équipe a continué de travailler sur le nouveau système de missions. Les anciens graphes d’enchaînement de missions, qui n’avaient pas la performance nécessaire pour notre univers dynamique, vont être remplacés par un outil qui peut créer des missions variées et systémiques bien plus rapidement. Notre équipe conceptuelle a déjà commencé à utiliser cet outil pour mettre en place des missions pour l’UP. La section de Francfort approfondira le sujet, mais l’équipe conceptuelle a commencé à utiliser le nouvel outil d’édition des systèmes, connu sous le nom de “Sol-Ed”, afin d’assembler les cartes de nos systèmes solaires ce qui va réellement augmenter la productivité des nos équipes conceptuelles.

Les équipes ont également terminé deux sprints sur les mécanismes de locomotion. Le premier portait sur les transitions marche-course et course-marche afin d’obtenir un ressenti plus réaliste de la vitesse et de l’inertie pour le joueur. Le second sprint avait pour objectif d’améliorer le suivi de chemin des IA, afin que les PNJ soient capables de traverser des espaces étroits et puissent jongler entre les animations de façon plus uniforme.

Notre équipe graphique a travaillé sur l’optimisation des lumières du jeu. La majorité du travail était d’améliorer la qualité et la précision des lumières rectangulaire. Dans la plupart des jeux, les lumières rectangulaires ne sont pas souvent utilisés à cause de leur lourd impact sur les performances, mais nos artistes ont demandé un soutien au vu de la prévalence de ces types de lumières dans notre jeu, c’est pourquoi nous avons passé beaucoup de temps à optimiser nos shaders pour les rendre viables. De plus, l’équipe a amélioré la réflection et l’éclairage diffus pour refléter la réalité, ce qui a eu un effet incroyable sur l’éclairage de nos personnages.

Côté réseau, l’équipe est en train d’achever les variables sérialisées, qui vont réduire la bande passante nécessaire dans l’UP. Ils ont également terminé la nouvelle file de messages qui va stabiliser l’envoi et la réception de paquets et continuent de corriger les bugs relatifs à la nouvelle Mega Map multijoueurs, afin que les joueurs puissent passer d’un mode de jeu à l’autre sans temps de chargement.

Animation


L’équipe des animations a été plutôt axé armes ce mois-ci. Ils ont travaillé les animations de rechargement, de tir, de tenue d’armes et de sélection/désélection pour l’arsenal d’armes déjà présent en jeu. Ils ont également travaillé à mettre à jour les mouvements de personnages sans arme équipée, les transitions de sprint, l’animation de combat accroupi et ont révisé le squelette féminin en fonction des retours.

Comme exposé dans d’anciennes discussions, gérer l’endurance et l’oxygène de votre personnage a toujours été une partie du système FPS ultime de Star Citizen, ainsi l’équipe a entamé des sprints de prévisualisations pour commencer à définir exactement comment ces animations vont apparaître et comment cela affectera l’expérience de jeu.

Le studio Derby a continué son travail sur les personnages de SQ42, mais a également trouvé le temps pour aider l’équipe à créer des personnages pour la 3.0 incluant des donneurs de missions mais également des barmans, des commerçants et des gens de la populace.

Modélisation


L’équipe conceptuelle a entamé une seconde passe sur les armes pour améliorer les visuels de rechargement et ajouter des détails où jugé nécessaire tout en travaillant sur de nouvelles armes de vaisseaux.

L’équipe des vaisseaux a ajouté les touches finales à l’extérieur du Destroyer Javelin, et a également terminé son travail sur les ponts intérieurs. Ce vaisseau est important pour différentes raisons, en plus d’être impliqué dans le premier épisode de Squadron 42, il sera disponible dans l’UP lorsque nos mécaniques de vaisseaux capitaux tel que le système d’objets 2.0 arriveront en ligne.

Le travail est en cours sur le candidat prometteur de MISC à la Coupe Murray, le Razor, tandis que d’énormes avancées ont été enregistrées sur la série de vaisseaux cargo Hull. Ils se sont confrontés à la question des fonctionnalités majeures du vaisseau : comment les armes du cargo fonctionneront, comment ils vont charger et décharger les cargaisons, ou atterrir. C’était compliqué au vu de la différence énorme de capacité de cargaison entre la classe “A” et la massive classe “E”.

L’équipe environnement a continué son travail sur SQ42, mais a également commencé un travail préparatif sur de nombreuses localisations qui arriveront dans l’UP, comme les relais routiers. En utilisant les collections de bâtiments modulaires, ils ont été capables de construire une ébauche de l’extérieur et de l’intérieur assez rapidement afin de montrer la diversité de localisations qui pourront être placées dans l’UP. Ce sont de très beaux progrès, permettant à l’équipe de garder un style artistique consistant, tout en satisfaisant aux exigences fonctionnelles de l’équipe conceptuelle.

Les avant-postes des surfaces de planètes ont vu leurs sprints artistiques initiaux être terminés pour compléter la collection de bâtiments basiques, ainsi l’équipe peut créer de petits avant-postes avec pleins de configurations possibles et les distribuer à travers différents paysages. Maintenant que nous avons nos blocs de construction, nous pouvons commencer à ajouter de la variété et des détails. Également, avec les avant-postes de surface, l’équipe est en train de développer la façon dont nos shaders vont réagir lorsque nous plaçons ces éléments architecturaux dans différents biomes ce qui permettra de nous donner une intégration globalement crédible dans leurs environnements sans avoir à investir beaucoup de ressources artistiques pour créer des assets sur-mesure.

Enfin, comme vous le savez, l’espace est très grand, ainsi tandis que nous portons beaucoup d’attention sur les détails des localisations, des lunes et des planètes, une question a été soulevée quant à la manière de rendre ces zones de l’espace distinctes et intéressantes. L’équipe environnement a consacré du temps avec de nombreux départements à définir l’aspect que devait avoir l’espace dans différents contextes : une nébuleuse, un champ dense d’astéroïdes, une tempête spatiale ou une anomalie.

Effets visuels


L’équipe en charge des effets visuels s’est occupée de nombreuses planifications nécessaires aux nouveaux environnements planétaires ; incluant les effets de vol atmosphérique et les bases modulaires en surface générées procéduralement. Du travail a été fait sur les propulseurs et les effets de dommage pour le Constellation Aquila et les mises à jour de la librairie d’effets de dommage high-tech. L’équipe est également revenu sur le modèle d’explosion du mois dernier et a continué à peaufiner les fusils mitrailleurs.

IU


Ce mois-ci, l’équipe IU a fait des progrès sur la nouvelle interface d’achat par Kiosque, progrès montrés par notre prototype qui nous permet de nous assurer qu’il fonctionne dans toutes alisations et nos types de boutiques. Ils ont également continué d’améliorer tous nos ATH en jeu, que ce soit ceux à pied ou dans un vaisseau.

Audio


En plus d’aider les autres départements dans leur travail, l’équipe audio a corrigé des problèmes de performances, a fait des améliorations d’outils, a créé des sons pour de nouveaux vaisseaux tels que le Dragonfly, le Connie Aquila et le Prospector, a travaillé sur la musique de SQ42 et de l’UP, a soumis des corrections d’audio sur les armes et enfin a implémenté son travail sur les bruitages afin que les bons bruits puissent être entendus suivant le type de matériau.

Foundry 42 Allemagne

 

Cinématiques


En coordination avec les diverses équipes de nos studios à travers le monde, l’équipe cinématiques avance sur l’aspect narratif de Squadron 42 afin de parvenir à la forme et au fond recherchés. Grâce aux efforts de l’équipe personnages, notre liste d’acteurs-vedettes a une meilleure allure que jamais, ce qui non seulement aide à l’immersion, mais aussi exprime une gamme d’émotions plus riche et plus complète. L’un des gros sujets de concentration ce mois-ci, avec l’équipe interface utilisateurs et l’équipe artistique, a porté sur le système Inner Thought (NDT : système de choix qui s’affiche à l’approche d’un objet utilisable/sélectionnable) et la façon dont les joueurs interagissent avec elle.

Armes


La partie de l’équipe qui s’occupe de la partie FPS travaille sur les passes finales des nouveaux ajouts des séries Behring et Klaus & Warner, ainsi que des nouveaux fusils à pompe à double canon Kastak Arms Ravager. L’équipe armes embarquées se concentre sur la finalisation du pipeline du nouveau système modulaire et évolutif qui, lorsqu’il sera terminé, donnera davantage de flexibilité aux joueurs et permettra aux artistes de créer les armes eux-mêmes de façon plus efficace. Le travail effectué sur la mise à jour de la série des Knightsbrige Arms en est un exemple.

Outils de modélisation


Ce mois-ci, l’équipe a travaillé sur un outil destiné à la fois aux animateurs des cinématiques et à ceux du jeu pour qu’ils puissent rapidement afficher des aperçus de leur travail dans Maya en transférant le rendu sur un PC différent. Ils peuvent ainsi continuer à travailler pendant le processus de rendu, fluidifiant ainsi le travail. Les rendus sont une partie essentielle du processus de révision car ils permettent à l’équipe toute entière de pouvoir constater les progrès de chacun au sein de chaque studio. En outre, l’équipe outils a travaillé sur de nombreuses tâches minimes comme le maillage, les vêtements et les tests des fichiers automatisés sur Maya, et aider l’équipe armes pour n’en citer que quelques-unes.

Moteur


L’équipe moteur a consacré la plupart de ses efforts sur l’avancée de la technologie planétaire que nous avons développée. Un pas en avant notable a été franchi pour les nuages planétaires. L’équipe a revu les calculs du niveau de détail des nuages afin de réduire le crénelage et les effets de scintillements à distance. L’animation des nuages a également progressé, rendant ces derniers encore plus réalistes ; et afin de créer une gamme plus large de mondes, les artistes peuvent maintenant colorer les nuages de façon variée.

Ils ont aussi terminé une première version de l’éditeur de systèmes solaires. C’était un outil important à développer pour nous, car la taille de nos systèmes solaires et la quantité d’objets qui s’y trouvent rendaient nos méthodes de travail impraticables. Ce nouvel éditeur permet à nos concepteurs et artistes d’assembler les systèmes solaires en déposant des planètes comme des conteneurs d’objets, de configurer leur orbite autour du soleil et celle des lunes autour des planètes, et plus encore.

L’équipe a achevé beaucoup d’autres améliorations telles que le remplacement des couches basses du lecteur vidéo pour permettre des vidéos de bien meilleure qualité pour une taille de fichier bien plus réduite. Ils ont aussi travaillé sur la compression et ont mis en place des tests d’éléments côté client sur toute une variété de caractéristiques du jeu et du moteur, le but étant de vérifier automatiquement si et quand de nouvelles soumissions provoquent des erreurs inattendues.

IA


L’équipe IA a récemment effectué deux sprints rapides concernant la mise en œuvre des fonctionnalités du système de missions dans Subsomption. Ces sprints ont utilisé les missions de sauvetage dans Crusader pour tester la fonctionnalité dans toute son étendue, et pour fournir les bases pour d’autres missions à ajouter avec le système Subsomption. L’une des caractéristiques de bas niveau est le super GUID, qui fournit un moyen de connecter une variable dans Subsomption à un objet dans l’univers. Par exemple, dans Crusader, nous avions un conteneur d’objets principal qui définit le système Stanton. Ce conteneur dispose d’une structure claire et contient les champs d’astéroïdes, Port Olistar, etc. Dans la logique de la mission, on peut avoir plusieurs variables super GUID qui permettent d’accéder à des éléments spécifiques dans une structure donnée, ce qui permettra de concevoir et implémenter des missions plus riches.

Ce mois-ci, l’équipe IA a aussi introduit un nouvel outil, l’afficheur Subsomption. Cet outil permet aux concepteurs de débugger les logiques de mission et de comportement en temps réel, et d’ajuster et modifier les flux et les PNJ en vol, ce qui raccourcit considérablement le temps d’itération. Cet outil est pleinement intégré dans le moteur et sera le point central des fonctionnalités de débogage de Subsomption dans son ensemble.

Les entités utilisables ont aussi été un gros chantier, et maintenant les concepteurs de systèmes peuvent faire en sorte que le joueur et les IA interagissent à la fois sur la même entité utilisable, et qu’ils puissent utiliser les objets à l’intérieur de cette entité. Par exemple, s’asseoir à une table, prendre un verre, le boire, utiliser un couteau et une fourchette, prendre une grenade dans un coffre-fort, etc. En outre, ils ont travaillé pour que tous les comportements en Subsomption des personnages de SQ42 soient standardisés à tous les niveaux et pour qu’ils utilisent le même modèle fixe pour les conversations et les comportements de la vie quotidienne.

Effets visuels


Le mois dernier, l’équipe effets visuels a continué le travail sur les systèmes procéduraux pour placer des particules sur la surface des planètes. Ils travaillent aussi, avec les concepteurs de systèmes, sur un tout nouveau système de respiration d’oxygène et sur les visuels qui y sont liés. Lorsque les personnages accompliront diverses actions dans le jeu, les effets visuels du système d’oxygène informeront les joueurs sur le niveau de l’effort physique effectué. Ce système en est à ses balbutiements et pourra changer, mais des progrès notables ont été constatés.

Conception des niveaux


L’équipe de conception des niveaux continue ses efforts sur les lieux modulaires, dont les avant-postes extérieurs pour les cultures hydroponiques, l’extraction minière et le stockage. Bien sûr, comme pour tous les autres endroits, l’intérieur et l’extérieur de ces avant-postes sont modulaires, ce qui permet aux concepteurs de créer rapidement toute une variété d’endroits à explorer, tout en maintenant le haut niveau visuel que Star Citizen s’emploie à afficher.

Environnement


L’équipe environnement a continué le développement de la technologie procédurale et travaille directement avec les programmeurs pour améliorer les outils. Elle a fait beaucoup de progrès sur les lunes procédurales autour de Crusader, s’assurant que Yela, Cellin et Daymar aient chacune leur propre caractère. Beaucoup d’efforts ont été faits pour les rendre uniques, tout en gardant l’apparence générale de Crusader. Le travail sur les différents écosystèmes sur ces lunes est maintenant terminé, et l’équipe s’emploie maintenant à redéfinir les éléments géologiques que l’on trouvera sur chacune des lunes.

Turbulent

L’équipe de Turbulent a travaillé à distance sur Spectrum, en vérifiant les problèmes rapportés sur l’Issue Council et en identifiant les ajouts possibles à la plateforme sur le court terme. Deux des mises à jour sorties provenaient directement des retours des joueurs et le but est de sortir une mise à jour toutes les deux semaines. L’équipe a rendu les fils de discussion plus lisibles et a ajusté les algorithmes de tri en se basant sur les requêtes des utilisateurs. Ils ont également incorporé des horodatages aux fils de discussions et ont fait en sorte de permettre aux utilisateurs d’y inclure des médias. Ils ont aussi eu comme objectif d’ajouter des miniatures aux fils de discussions et des types de fils secondaires, vu qu’à l’heure actuelle il n’existe que des fils classiques. Un système de vote pour les commentaires dans le fil du forum est en développement.

L’équipe de Turbulent s’est également rendue à Los Angeles et au Royaume-Uni pour discuter de l’intégration en jeu de la plateforme. Cette intégration va distinguer Spectrum des autres plateformes du fait qu’elle sera la seule implantée dans le jeu. Un autre objectif sur le long terme sera d’avoir différents canaux de commandement. Par exemple, un canal type escadrille qui permettrait aux amiraux et aux capitaines de diffuser vers les canaux subsidiaires lorsque nécessaire.

Une application mobile pour Spectrum est la priorité de Turbulent. Pour l’instant, Spectrum est compatible avec les navigateurs mobiles. Il reste quelques bugs cependant, donc l’équipe travaille à apporter un support natif à la plateforme mobile, en commençant par Android et iOS. Le but est d’obtenir une application qui permette aux utilisateurs de recevoir plus facilement des notifications.

L’un des objectifs sur le long terme est le chat vocal, qui est actuellement en recherche et développement. Ils travaillent sur différentes options techniques pour avoir un chat vocal simple. Une fois implémenté, les utilisateurs pourront profiter des avantages de cette fonctionnalité lorsqu’ils joueront à Star Citizen. Comme tout dans Spectrum, Turbulent souhaite lancer des fonctionnalités rapidement et les améliorer par la suite avec l’aide des utilisateurs.

Community

L’équipe communautaire s’est offert deux nouveaux membres ce mois-ci, le concepteur graphique Javid Kazmi et le Community Manager Tyler Nolin. Tyler opérera depuis les bureaux de Los Angeles et vous pouvez espérer le croiser partout où on parlera de Star Citizen. Souhaitez-lui la bienvenue (et à tous les nouveaux employés) sur Spectrum !

Au sujet de Spectrum, Turbulent a fourni un travail incroyable pour mettre en ligne et rendre fonctionnel cette nouvelle plateforme de communication, et l’équipe de développement a passé un agréable moment à échanger avec la communauté sur les nouveaux forums et les canaux de discussion. Si vous voyez le nom doré d’un membre de l’équipe, n’hésitez pas à entrer en contact avec nous, nous serons ravis d’entendre vos ressentis, discuter du jeu et vous connaître tous un peu mieux. En ce qui concerne le système actuel, lorsque vous lirez ceci, l’ancien chat en direct aura été retiré et les préparatifs auront déjà commencé pour transférer complètement les forums vers Spectrum.

Également ce mois-ci, nos Jared Huckaby et Tyler Witkin nationaux de chez CIG se sont rendus dans la ville enneigé de Boston pour faire découvrir Star Citizen à la foule réunie à la PAX East, la plus grande convention gaming de la côte Est … et selon toute vraisemblance, il semble que ça ait été un succès. Allez regarder les photos du méga-évènement Bar Citizen.

De plus, l’équipe communautaire a donné le coup d’envoi de la promotion du Anvil Hurricane, qui introduit dans nos rangs le nouveau chasseur le plus robuste de l’UEE. L’Hurricane est un vaisseau “brise-vitres” lourdement armé qui est prévu pour étendre l’expérience de jeu actuelle avec une variation unique. Pour la promotion, une brochure style “warbird” a été présentée ainsi qu’un nouveau type de Ship Shape. Les deux ont été suivis par deux séries de questions/réponses que vous pouvez lire ici et ici.

Il y a eu également d’excitants changements sur la gamme de vidéos hebdomadaires de l’équipe communautaire. Un tout nouveau style de 10 Questions pour le Président a vu le jour, où Chris est rejoint par Tony Zurovec afin de parler des professions de minage et de transport de cargaison de la 3.0. En voilà une vidéo !

La nouvelle émission communautaire, Citizen’s of the Stars a pris un très bon départ, mais elle a besoin de VOUS ! L’émission n’existerait pas si de formidables citoyens ne faisaient pas des choses incroyables, donc allez partager vos super projets sur le Community Hub à tout moment. Nous avons également besoin de vos questions pour les “Quantum Questions”, que vous pouvez soumettre dans le repaire des abonnés. Pour en savoir plus sur comment devenir un abonné, cliquez ici.

Le livestream Star Citizen du vendredi, Happy Hour, s’est diversifié plus que jamais, avec une nouvelle série d’épisodes thématiques qui vont rendre les choses plus uniques chaque semaine. Différents programmes incluront des interviews, du retro-gaming ou encore du prototypage artistique en direct ! Il y en aura pour tous les goûts, alors pourquoi ne pas passer et traîner un peu.

Pour entrer dans les “détails pratiques” de la manière dont l’équipe communautaire opère, des représentants d’un peu partout dans la société se sont rassemblés durant une semaine avec la synchronisation de l’équipe communautaire et marketing pour discuter des événements excitants, des promotions et des mises à jour qui vont arriver cette année, y compris des événements se déroulant cette semaine à la SXSW ! John Erskine, Tyler Witkin, Eric Green et Merissa Meissner paraîtront dans un panel pour parler des interactions avec la communauté, des tests des Evocatis et bien plus. Le panel est prévu ce samedi de 12:30 à 1:30 sur la Geek Stage au centre des conventions d’Austin, Salle 6AB donc faites un saut si vous pouvez.

Merci à tous, pour votre soutien. Star Citizen ne peut être qu’aussi bon que la communauté qui le supporte … ce qui signifie que nous sommes entre de bonnes mains ! À bientôt dans l’univers !

CONCLUSION

On se voit le mois prochain …

C’est tout pour ce rapport mensuel de Février. Assurez-vous de regarder l’Around The Verse de la semaine prochaine afin d’obtenir des nouvelles du studio de Los Angeles à propos de leur travail sur le modèle féminin, les entités de groupes de lumières et la révision du Aurora, suivi d’un voyage vers Francfort la semaine d’après où vous obtiendrez des nouvelles sur les animations, l’éclairage et l’IA.

Merci encore pour votre soutien et à bientôt dans l’univers !

Traduit par Arma, Ira Skyx, Vince, relu par Silkinael, MadStalk3r, Protheus

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