Salutations Citoyens,
Après plusieurs mois d’estimation et de planification, je suis heureux de partager avec vous le calendrier et la feuille de route de Star Citizen pour le reste de l’année.
Tout d’abord, je voudrais prendre un moment pour remercier nos remarquables producteurs qui ont travaillé avec les directeurs et les responsables afin que nous puissions partager publiquement ce calendrier. Concevoir un calendrier de production convenable est une tâche herculéenne en soi, et c’est une perspective assez intimidante de savoir qu’il sera visible pour des millions de fans impatients partout dans le monde. Le calendrier que vous regardez maintenant est basé sur des estimations de centaines de développeurs de la société, collectées et intégrées en priorité sur nos projets globaux pour le jeu. Pour vous donner une idée du travail requis pour construire et maintenir un programme d’une telle complexité nécessaire pour Star Citizen, je voudrais partager une vidéo avec vous. Elle vaut la peine puisque vous verrez le travail et l’effort fourni pour gérer un calendrier de l’envergure de Star Citizen.
La prochaine sortie est un jalon important pour nous puisque ce sera la première fois que la communauté pourra profiter de la technologie planétaire dans une version publique.
La numérotation/chiffrage dans l’Alpha de Star Citizen passe de 1.3 à 2.0 lors du passage à notre très grande carte, avec sa précision 64 bits et sa technologie de grilles physiques locales nous permettant de sortir un jeu à la hauteur, à la fois de nos exigences, et de l’échelle d’un système solaire. La 3.0 représente un pas de géant dans le potentiel de jeu depuis le code de la branche 2.x. Pour commencer, elle contiendra à peu près neuf mois de notre branche de développement principale au-delà de la 2.6.x et également presque deux ans de développement de la technologie planétaire entrepris par l’équipe “Moteur” de Francfort depuis la seconde moitié de 2015. La technologie planétaire ouvre un tout nouveau paysage dans lequel s’aventurer. De la même manière que la grande carte et les grilles physique ont créé de nouvelles possibilités de jouabilité en permettant aux joueurs de se balader dans une station spatiale, embarquer dans un vaisseau, voler avec durant des centaines de milliers de kilomètres, puis quitter le siège de pilote, marcher jusqu’au sas, l’ouvrir et faire une SEV jusqu’à une station abandonnée, et le tout depuis le même point de vue. La technologie planétaire pousse cela bien plus loin. Quand vous voyez une planète ou une lune, vous pourrez voler jusqu’à elle, vous y poser et l’explorer à pied, ou depuis votre vaisseau ou un véhicule au sol que vous avez amené avec vous. Tout cela sans transition, avec tous les détails bluffants en vue à la première personne pour lesquels Star Citizen est connu. Avec ça, nous proposons quelque chose qui va bien au-delà de la conception et des promesses initiales de Star Citizen : nous simulerons un univers à la première personne presque sans limite. Cela illustre bien qu’avec le soutien d’une communauté aussi géniale que celle de Star Citizen, tout est possible.
Avec la 3.0 qui arrivera fin juin, nous débuterons par les trois lunes autour de Crusader : Cellin, Yela et Daymar. En plus, nous espérons aussi avoir le planétoïde Delamar et sa zone d’atterrissage Levski comme « objectif secondaire ». Puis au fur et à mesure que l’année avancera, l’univers va s’étendre pour incorporer toutes les zones d’atterrissage de Stanton. Nous avions originellement espéré pouvoir délivrer la plupart des zones d’atterrissage principales de Stanton avec la première sortie de la technologie planétaire, mais ça s’est révélé optimiste une fois que l’équipe talentueuse de BHVR, qui avait construit ArcCorp, Levski, Grim HEX et avait commencé à travailler sur les zones d’atterrissage restantes de Stanton, fut partie de Star Citizen vers un autre de leurs projets en décembre. Nous avons progressivement repris l’indépendance de nos ressources externes, trouvant injuste de leur bloquer l’opportunité de travailler sur leur propre jeu. Malheureusement, remplacer une équipe d’environnement de 20 personnes n’est pas une tâche facile, ce qui a retardé l’avancement que nous avions prévus d’avoir à l’origine pour les zones d’atterrissage de Stanton. Aujourd’hui, nous venons tout juste de remplacer l’équipe avec des embauches internes et continuons d’embaucher des artistes environnementaux aussi vite que nous pouvons, atteignant bien sûr notre seuil de qualité. L’équipe environnement est maintenant composée de 37 artistes, nous pensons donc être mieux placés sur le long terme pour délivrer la grande quantité de lieux dont Star Citizen et Squadron 42 ont besoin.
Plutôt que de faire attendre tout le monde le temps que toutes les zones d’atterrissage soient terminées, nous avons décidé que le meilleur plan d’action serait de mettre la technologie planétaire et les autres améliorations dans les mains de tout le monde dès que possible. Notre objectif pour la 3.0 est encore une fois de faire ce que nous avons trouvé le plus important quand nous avons conçu Arena Commander : impliquer la communauté le plus tôt possible. Plus que dans tous les autres processus, ce sont VOS retours qui aident davantage le développement de Star Citizen… Ce qui veut dire que nous avons besoin de vous sur ces lunes pour cette prochaine mise à jour. Les mondes que nous créons sont massifs, et qui dit grandes planètes dit que nous avons besoin de beaucoup d’yeux (et de souris,claviers et joysticks) en vous assurant qu’ils soient à la hauteur de vos espérances. Qu’est-ce que j’entends par grandes ? Il faut à peu près quatre heures et demie pour faire le tour de Cellin avec un Dragonfly en pleine post combustion soit douze jours et demi de marche ! Si chaque personne inscrite à RSI aujourd’hui se tenait sur la même lune à la même distance, ils ne se verraient même pas. Il y a beaucoup à explorer et BEAUCOUP à tester dans cet immense pas en avant pour Star Citizen.
Alors que la technologie planétaire est peut-être le plus gros titre, ce n’est qu’une des nombreuses nouvelles technologies qui débuteront avec la 3.0. Avec l’augmentation des détails apportés par les rapports hebdomadaires des studios, vous avez pu avoir des aperçus des systèmes fondamentaux que nous avons conçus et qui vont radicalement augmenter vos capacités d’interaction et d’immersion dans l’univers de Star Citizen. Des systèmes comme le système d’objets 2.0 et son nouveau mode d’interaction avec le joueur qui permet une plus large variété d’actions et de gameplay, tel que la gestion d’un plus grand ensemble des fonctionnalités de votre vaisseau ou encore l’utilisation et la manipulation d’objets comme c’est possible dans la vraie vie. Mais il y a également le Gestionnaire d’appartenance des entités qui nous permettra de faire persister des états d’appartenance sur les joueurs, les vaisseaux et les objets peu importe où ils sont, même s’ils ne sont plus chargés en mémoire ou possédés par un joueur. Si votre vaisseau s’est fait tirer dessus, il sera toujours endommagé quand vous vous reconnecterez ou vous pourrez retourner voir si vous l’avez laissé sur une lune. Ou le tout nouveau système de grilles physiques dynamiques qui gère les besoins des planètes et la large étendue de l’espace. Vous pouvez tenir sur une lune tandis qu’elle tourne sur son axe, regarder le soleil se lever et se coucher ! Il y aura aussi les cargaisons et les kiosques qui ouvriront la possibilité aux joueurs d’avoir des professions et de gagner de l’argent en tant que commerçant, transporteur ou pirate. Bien sûr, les transporteurs ont besoin de protection et les pirates ont besoin de chasser, ce qui crée des opportunités pour les mercenaires et les chasseurs de prime, via la nouvelle App Mission du MobiGlas. Il y aura aussi le début du système de missions de subsomption qui offrira un système évolutif et flexible qui sera étroitement intégré avec nos nouveaux systèmes d’IA, nous permettant ainsi de générer des rencontres et des scénarios difficiles lors de vos trajets, tout en créant une structure pour des missions multipartites et narratives sur un plus long terme.
Je pourrais poursuivre sur plusieurs pages encore au vu de toutes les nouveautés et contenu qui vont arriver dans la prochaine mise à jour mais je vais garder un esprit concis : allez ici pour voir une liste détaillée des fonctionnalités de l’Alpha 3.0 de Star Citizen.
Star Citizen 3.0 Alpha n’est que le premier pas, ceci dit. Nous avons décidé de partager notre plus grande feuille de route pour le reste de l’année, de cette manière vous aurez suffisamment de visibilité sur quelle partie du Système Stanton arrivera en LIGNE et à quel moment, avec les pans de jeu associés. Notre plan est d’avoir deux sorties supplémentaires dans la branche publique de Star Citizen cette année après la 3.0 qui rempliront le Système Stanton au-delà de ce que nous avons énoncé l’année dernière.
C’est un pari risqué de partager ce calendrier de notre feuille de route à long terme, mais nous avons pensé que ça pourrait aider tout le monde à savoir quand certaines fonctionnalités et contenus pourront sortir et quand les choses prennent plus de temps ou encore quand des changements de priorité interviennent dus à des problèmes imprévus. Nous ne serions pas ici sans tout votre soutien et d’une certaine manière la communauté est une extension de l’équipe de développement nous confiant les fonds et les retours sur les gros engagements que nous prenons.
Personne n’a jamais tenté de créer un jeu aussi ambitieux que Star Citizen et je doute qu’un quelconque éditeur ait la patience ou l’endurance qui sont requises pour construire quelque chose qui sort autant des moules traditionnels du monde de la production. La 3.0 avec sa technologie planétaire est un témoignage du pouvoir du financement participatif, de l’enthousiasme et de la puissance de la communauté. Mon équipe et moi-même vous sommes éternellement reconnaissants de nous permettre de concevoir Star Citizen de la façon dont nous voulons, prenant ainsi le temps de concevoir les choses pour le long terme, ce qui permettra à l’univers de s’épanouir dans les années à venir. Ensemble nous faisons l’histoire.
On se retrouve dans l’Univers !
— Chris Roberts
Traduit par YldenSen, relu par Silkinael, Fougère, Ira Skyx