Salutations citoyens !

Bienvenue dans notre rapport mensuel d’avril ! Vous trouverez ci-dessous une compilation d’informations de nos studios, tirées d’ATV. Vous découvrirez facilement ce que nos développeurs de Los Angeles, de Francfort, d’Austin, et du Royaume-Uni ont fait durant les quatre dernières semaines, sous la forme d’articles et de vidéos. Le cycle d’informations des studios redémarre une nouvelle fois avec les bureaux de Los Angeles ! Jetez-y un oeil dans ATV !

Cloud Imperium : Los Angeles

Moteur

Bientôt, tous les nouveaux vaisseaux arriveront avec de nouveaux composants gérant la chaleur et la puissance, maintenant que l’équipe a fini la conception des caloducs et a commencé l’implémentation de leur structure basique. Cela gèrera la contribution de chaque élément au comportement du vaisseau. Par exemple, les refroidisseurs ont désormais un impact sur la quantité de chaleur que le vaisseau peut supporter, information qui était auparavant définie statiquement par les dissipateurs thermiques. Le vieux système est donc remplacé, dans les nouveaux vaisseaux, par ce nouveau système de gestion.

Une fois ceci fait, l’équipe doit implémenter les moindres détails de tout composant qui en impacte un autre. Par exemple, les refroidisseurs n’affectent pas seulement la limite de surchauffe, ils offrent aussi un masquage de la signature IR. Les dissipateurs thermiques ne vont plus se contenter de définir la température de surchauffe à laquelle les composants s’éteignent. La chaleur va s’accroître jusqu’à la température désirée, plutôt qu’être générée instantanément.

Le système de transactions a été ré-implémenté avec un nouveau système de fonction répliquée appelé «invocation de méthode à distance». Ce système va diminuer le nombre d’appels vers le serveur, ce qui devrait rendre l’achat d’objets un peu plus réactif. Ensuite, l’équipe va améliorer le système des cabines d’essayage, et la mise à jour des données persistantes du client après achat.

L’équipe travaille aussi sur l’édition des conteneurs d’objets. Lorsqu’on crée un niveau dans le jeu, il est constitué d’un mélange d’objets et de conteneurs d’objets. À l’origine, les conteneurs d’objets devaient être créés dans un niveau donné, ce qui, malheureusement, rendait leur contenu éditable seulement à partir dudit niveau. En d’autres termes, lorsque les concepteurs construisent des niveaux avec des conteneurs d’objets, et souhaitent en modifier le contenu, la seule manière de faire est de quitter le niveau en cours, ouvrir le niveau du conteneur d’objets, faire les modifications, sauvegarder, exporter le tout, et quitter. Ensuite, le concepteur devait revenir sur son niveau. Ce que l’équipe a accompli permet désormais aux concepteurs d’éditer directement le conteneur d’objets, le sauvegarder et l’exporter sans quitter le niveau. Cela fluidifie bien plus l’expérience pour nos concepteurs et économise du temps.

Depuis la dernière mise à jour du suprême interrupteur de lumière, l’entité « groupe de lumières » s’est vue agrémentée de nouvelles caractéristiques. Ses lumières peuvent être changées par Track View, ce qui est très pratique pour les cinématiques. Cela permet aux lumières directionnelles individuelles de pivoter avec une simple propriété. Ce processus nécessitait auparavant l’utilisation de Flow Graph. Les groupes de lumières remplacent désormais les préfabriqués vieillots qu’utilisaient les lumières externes des vaisseaux. Ensuite, l’équipe cherche à faire en sorte que les groupes de lumières dans un véhicule reposent sur la puissance dudit véhicule afin que ses lumières soient contrôlables comme tous les composants intérieurs, tels que les portes.

Enfin, l’équipe s’est concentrée sur le gestionnaire de contrôle. Ce système donnera automatiquement l’autorité sur les objets au sein du jeu, et permettra aux joueurs de dicter le contrôle d’un objet et de ses sous-objets. Par le passé, il y avait un système prototype qui était programmé en dur pour les véhicules. Cela signifiait que les connexions de l’objet devaient être définies manuellement par le concepteur. Par exemple, tel siège contrôlait tel ensemble d’objets.

Maintenant, le gestionnaire de contrôle va être capable de connecter n’importe quelle entité. Par exemple, le concepteur ajoute un gestionnaire de contrôle à une tourelle, ensuite on y ajoute les armes, et la tourelle pourra donc être contrôlée par un module d’IA, ou par un siège d’opérateur. Ceci peut aussi être ajouté à un véhicule avec soit un module d’IA, soit un siège d’opérateur. Ce framework est universel. Il n’est pas restreint aux systèmes d’armements. Si un joueur veut contrôler les portes d’une station et qu’il existe un siège d’opérateur à proximité, ce dernier va se lier au joueur pour lui permettre d’agir sur ce qu’il souhaite. Ce gestionnaire de contrôle va permettre le jeu en équipage, en fonction de qui occupe tel ou tel siège. L’équipe a aussi ajouté ce système à Dataforge, afin que les concepteurs n’aient plus besoin de définir manuellement ce que chaque contrôleur fait. Le système connaît désormais les liens de chaque contrôleur. Avec une priorité d’ensemble, il pourrait se gérer de lui-même. Cependant, si les concepteurs le souhaitent, ils peuvent apporter un niveau de contrôle supplémentaire, ou laisser le système fonctionner comme prévu.

Modélisation et conception des vaisseaux

L’équipe a terminé la phase de whitebox sur l’Anvil Terrapin, et vient d’attaquer le greybox, qui comprend la géométrie finale du siège du pilote, du cockpit, des moteurs principaux, des trains d’atterrissages, et du logement, ainsi que les squelettes basiques et l’animations de quelques caractéristiques. L’équipe a d’ailleurs utilisé le modèle whitebox dans le moteur du jeu pour tester le vaisseau en vol. Elle travaille aussi sur le cockpit du RSI Aurora, ses contrôles, ses écrans AMF, et ses quartiers, ainsi que sur un polissage interne général, tels que les poms, les decals, et les niveaux de détails. Pendant ce temps, l’équipe Assurance Qualité a testé les nouveaux vaisseaux du pipeline, et a commencé le nouveau pipeline d’animation. Leur plus gros projet est le test de la nouvelle technologie planétaire sur les lunes, comme Daymar.

Intégration de contenu

L’un des plus gros défis lorsque l’on traite avec des pipelines comprenant de nombreux assets, c’est de maintenir une certaine consistance entre ces assets. Pour s’en assurer, l’équipe de développement des assets doit créer et maintenir une librairie unifiée, et partagée. Cela signifie que l’équipe intégration de contenu doit constamment évaluer et vérifier les matériaux pour s’assurer du résultat le plus efficace.

L’animation est comme tous les autres assets. Elle a une certaine empreinte mémoire qui doit être diffusée. La DBA, pour DataBase Animation, est un conteneur d’animation optimisé comprenant des centaines d’animations compressées jusqu’à une taille disque ridicule par rapport à celle d’une animation typique, similaire à notre technologie de conteneur d’objets, mais pour les animations. Séparer tout ça logiquement est important, parce que cela va affecter la vitesse de diffusion en fonction de la taille de la DBA. Par exemple, un ensemble d’animations de déplacement peut être passablement lourd, puisqu’il comprend des centaines d’animations (marcher, courir, tourner, rester fixe, etc.), la diffusion d’un tel fichier peut prendre quelques frames. Si un personnage glisse avant que l’animation ne démarre, il y a une indication comme quoi la DBA est trop large. Donc, l’équipe Tech Animation a développé un outil pour créer, gérer, et trier les animations au sein de la DBA.

Ce mois-ci, les équipes moteur, outils de modélisation, et DevOps ont collaborées pour automatiquement traiter et traquer les erreurs et avertissements associés à certains assets pour une gestion plus facile, une meilleure visibilité, et une rotation plus rapide. Cela agit sur les correctifs nécessaires jusqu’aux comportements indéfinis qui pourrait négativement impactés l’expérience de jeu et les performances. Implémenter cette technologie devrait soulager l’impact sur les performances de ces erreurs d’assets coûteuses.

Avec l’implémentation de l’Item 2.0, l’équipe intégration de contenu a eu besoin de créer un éditeur d’équipement spécifique pour gérer les personnages puisqu’ils vont fondamentalement changer par rapports aux personnages du moteur de base. Maintenant que c’est utilisé pour la production, il va y avoir des améliorations majeures comme de nouvelles icônes, de la documentation, et une amélioration du flux de travail qui permettra à plus de développeurs de prendre rapidement en main cet outil. Cela rendra aussi la création d’équipements plus rapide et plus facile.

Ils ont aussi créé un nouvel outil de modélisation pour diminuer le délai en prenant le format CGA (qui est une hiérarchie de meshes animés, de collisions et de pistons contrits) et en le transformant en un ensemble de skins unifiés avec des niveaux de détails liés aux squelettes d’animations et à la physique. Cet outil ne va pas seulement permettre la création de squelettes plus complexes et de niveaux de détails, mais aussi réduire le délais de productions pour ces squelettes et améliorer le processus général.

 Animation

Depuis que les mains se sont mises à occuper un tier de l’écran dans un First Person Shooter typique, elles se doivent d’être de haute qualité. Un des effets intéressants dans l’unification d’un jeu à la première et à la troisième personne est que, si l’on n’utilise pas d’asset séparés pour représenter les mains à la première personne, tous les assets de personnages doivent être au moins au même niveau que les bras d’un FPS typique. Cela signifie que la qualité doit être d’un niveau de fidélité correct, et la largeur des mains doit permettre des animations plus précises. Ces nouvelles mains mises à jours par l’équipe squelettage permettent une meilleure déformation, et guident les yeux plus naturellement vers l’arme, ce qui permet aussi l’utilisation d’armes plus longues.

 Outils de modélisation

L’une des caractéristiques critiques requises pour les personnages vient des armes, qui doivent bouger précisément vers leur position désignée lorsque le joueur change d’armure. L’équipe Outils de Modélisation a travaillé en profondeur sur le système d’extension de squelette pour développer une technique surpassant la précédente. Elle utilise les aides de positions correctes basées sur l’asset. Cela signifie que les accessoires vont désormais hériter de leurs positions en temps réel quand les pièces d’armures sont attachées ou détachées.

D’ailleurs, en terme d’accessoires, l’ensemble le plus complexe à ce jour est l’armure lourde de soldat. Entièrement équipée, cette armure possède plus d’accessoires, ou d’armes, que n’importe quelle autre. Les quelques difficultés étaient singulières, comme le fait d’arriver à placer quatre grenades, huit chargeurs, deux stylos médicaux, deux gadgets, une arme secondaire, et deux armes principales sur un seul personnage.

Equipe personnages

L’équipe personnages fait de sérieux progrès sur tout un tas de différentes tenues, uniformes, et aliens. Les sous-vêtements OMC ont été passés en modèle haut-poly, les rendant prêts au mesh en jeu, et au texturage. Le mesh en-jeu de notre armure lourd pour hors-la-loi est terminé, et va donc être passée au texturage, au squelettage et à l’implémentation. Dans Squadron 42, l’équipe travaille sur les personnages majeurs, tout comme sur des rôles mineurs de second plan. Le BDU Marines passe donc au texturage pour ensuite arriver aux étapes finales. Un personnage type représentant médical vient de sortir de sa phase haut-polygonage et va passer au modelage en jeu. Les concepts pour les Xi’An et les Banu sont pratiquement finis. Nos nouveaux donneurs de quêtes, Ruto et Miles Eckhart, seront bientôt en jeu.

Narration

L’équipe narration a nagé dans différentes eaux le mois dernier. Concernant les races extraterrestres, ils ont fait un brainstorming avec les équipes conception et IA de Francfort sur les comportements Vanduul, et se sont tous plongés profondément dans la civilisation Banu afin d’aider à la brochure du Defender. Dave et Will ont aussi fait leur apparition au Subscriber’s Town Hall pour réunir quelques questions sur les aliens en général. Par ailleurs, alors que les semaines étaient chargés des besoins habituels (Mise à jour des news, bordel marketing et Jump Point), le plus gros du temps a été passé à travailler sur la 3.0. Ils ont parlés avec les concepteurs britanniques au sujet des types de missions, et les équipes artistiques pour trouver comment habiller les différents avants postes de surface que vous trouverez sur les diverses lunes.

Cloud Imperium Games : Austin

Conception

L’équipe a fait des progrès sur l’implémentation du Commodity Trading dans la 3.0. Dans la mesure où plusieurs choses doivent être mises en place en même temps sur le plan technique, les programmeurs ont travaillé d’arrache-pied sur la réécriture du code du Shopping, du Commodity Kiosk, et de la persistance des vaisseaux, afin que l’échange communautaire soit possible. Toujours pour la 3.0, les concepteurs ont terminé les premiers lots de requêtes utilisables pour les premières boutiques. Ceci fut fait afin que les 4 disciplines requises (Conception, Animation, Outils de modélisation, et Conception Système) puissent comprendre comment chaque “utilisable” s’emploie. Une fois tous les assets nécessaires créés, ils reviendront sur la conception pour faire le raccord final. D’ailleurs, le premier donneur de mission est prévu pour la 3.0. Apporter Miles Eckhart en jeu, que vous avez rencontré lors de la démo de la Gamescom l’an dernier, est notre priorité, tout en travaillant sur Ruto, l’indic’ criminel, qui avance bien. L’équipe a fait en sorte qu’Eckhart puisse donner un flux constant de missions pour permettre aux joueurs de gagner de la réputations, et des missions de plus haut rangs. Enfin, l’équipe a décomposé la zone d’atterrissage de Levski, évaluant notamment comment les joueurs pourraient faire passer leur contrebande en ville; le placement des personnages donneurs de quêtes, les factions au sein de Levski, et les buts politiques de ces factions.

 Art

Du côté Artistique, l’équipe termine la validation de la modélisation de dégâts sur le remaniement du Cutlass Black. La partie la plus chronophage de cette phase, et de loin, vient du travail sur le motif treillis détaillé pour les parties éparpillées lors d’une explosions, comme les ailes ou le corps. Cela requiert de travailler étroitement avec l’équipe Outils de Modélisation afin de s’assurer que le vaisseau se brise correctement et qu’il reçoit des dégâts de surface sur la coque, dans les zones adéquates. Une fois cette phase de dégâts terminés, tout ce qu’il reste à faire touche aux niveaux de détails.

L’équipe a aussi travaillé sur l’éclairage pour l’une des stations de Squadron 42, de même que sur la conversion au nouveau système de groupe d’éclairage. Ce système va permettre un bien meilleur degré de contrôle sur l’apparence d’une salle selon les circonstances de jeu – tels que les moments où la salle est alimentée ou non, si l’éclairage d’urgence est activé, ou lorsque la gravité est inactive. Tous ces changements ne vont pas seulement ajouter un côté dynamique à l’éclairage, ils vont aussi rendre les environnements plus réactifs face aux joueurs. Les tests initiaux ont démarré avec une nouvelle solution de brouillard volumétrique, qui fait que chaque lumières diffuse un brouillard volumétrique, avec l’espoir que cela puisse permettre des effets atmosphériques de haute qualité.

Animations de l’Univers Persistant

L’équipe s’occupant de l’animation de l’univers persistant a mise à jour toutes les animations des “utilisables” dans un nouveau système robuste. Cela économise l’empreinte mémoire et crée un grand nombre d’animations uniques bien plus rapidement. L’équipe a aussi fait quelques saisies pour capturer les animations de soulèvement de caisses de différentes tailles, à différentes hauteurs, le fait d’interagir avec une porte, et d’autres transitions dans le genre. Ils ont aussi travaillé sur le fait de saisir un objet à deux mains, pour le système de fouille. Cela permet plus d’interactions en jeu, et ouvre plus de possibilités pour les missions et les activités. Si un joueur voit une boîte sur le sol et souhaite s’en emparer, il sera capable de la ramasser, de la rapporter à son vaisseau, et de la mettre dans sa soute pour la ramener jusqu’à son hangar.

Animation des vaisseaux

L’équipe en charge de l’animation des vaisseaux a finalisé la version remaniée du Drake Cutlass, ainsi que les nouvelles animations d’entrée/sortie sous Zéro-G du Drake Dragonfly. Ils ont aussi améliorés l’expérience fournie par le cockpit en ajoutant des réactions aux coups, des animations de pressage de boutons, et une mise à jour de l’agencement.

Moteur

L’équipe Backend moteur a déployé “Diffusion” en ligne. Les services les plus triviaux, comme la liste d’amis, les analyses, l’authentification, et la présence, ont été convertis depuis l’architecture originelle vers des services entièrement “Diffusionés” tournant sous Ooz. Ensuite, nous allons démarrer la conversion de services plus larges et plus complexes comme le cache de la persistance, la gestion des serveurs de jeux/du matchmaking (appelé GIM), et la base de donné de la persistance. Ces services vont être séparés en de plus petits micro-services afin qu’ils correspondent aux standards en termes de performances, d’évolutivité, et de disponibilités. Le serveur de jeu et le client sont à deux doigts d’être “Diffusionés”, ce qui comblera le vide en terme de communications entre les services backend et les autres. En plus de ça, le système est en cours d’optimisation via une technique appelée le “biaisage de routeur”. Cela permet à l’équipe d’appliquer des techniques avancées de bande passante, et de contrôle de bande entre les divers types de services, dans le réseau Diffusion.

 DevOps et informatique

Ce mois-ci, les équipes du service informatique, ainsi que de DevOps, ont terminé un projet qui consistait à étendre le système de 50%. Ce projet est une partie importante du build et du pipeline de développement, et le but de cette amélioration était d’entièrement isoler et étendre le système try-build. Cela nous amènera à des vérifications bien plus rapides pour l’équipe moteur lors de l’amélioration de la stabilité et des performances générales pour les divers builds.

 Assurance Qualité

L’équipe Assurance Qualité, au début d’avril, s’est concentré sur les tests de la 2.6.3 afin de la délivrer aux joueurs. L’équipe a faite de nombreux coups de pouces sur le PTU permettant de sortir la 2.6.3 sur le Live. Après l’aide, ils ont passé beaucoup de temps à soutenir le build Live avant de passer dans la branche Game Dev à plein temps. Afin de stabiliser la branche, et également de démarrer des tests plus rigoureux, et une préparation pour la 3.0. Parmi les items testés, il y a quelques nouveaux vaisseaux, des analyses de bugs sur certains environnements de planètes procédurales, des tests sur les améliorations de la megamap, de nouvelles interactions joueur implémentées, les conversions vers l’item 2.0, la refonte du système de mouvement, et un nouveau contrôle du champ de vision. Les équipes de développement ont créé de nouveaux documents informatifs que l’Assurance Qualité doit peaufiner afin d’assurer que tout soit prêt pour le nouveau contenu lorsqu’il sera en ligne. L’un de nos testeurs a travaillé directement avec l’équipe d’animation d’Austin afin de nettoyer les nouveaux fichier de MoCap pour les équipes de développement. Plusieurs autres membres ont travaillé de concert avec l’équipe Assurance Qualité de Francfort sur des tests en profondeur des nouveaux outils moteur, s’assurant que tout fonctionne pour une meilleure implémentation et création de contenu.

 Relations joueurs

L’équipe Relation Joueurs était emballée à l’idée de passer la semaine entière auprès de l’équipe de Turbulent pour travailler sur les améliorations de Spectrum, cherchant comment améliorer la nouvelle expérience joueur. Nous avons commencé le travail de remaniement de plusieurs zones de notre service, et débuté un processus de comptage pour soutenir notre communauté toujours grandissante. Enfin, détail pertinent vis à vis de la 3.0, l’équipe Relation Joueurs a commencé l’ajout de nouveaux Evocati et a mis à jours les vagues pour le PTU.

Foundry 42 : UK

Sprint

L’une des grandes avancées de ce dernier mois est le système d’interaction joueur. L’amélioration du système de pensées personnelles permettra aux joueurs de sélectionner des fonctionnalités qui ne sont pas directement liées à un objet en particulier, comme sélectionner une emote ou sortir de votre siège. Il y aura toujours une fonction de sélection rapide pour accéder aux actions par défaut pour les joueurs expérimentés. Les points d’attache d’objets permettent également à des objets d’être physiquement attachés à d’autres objets comme, par exemple, un viseur attaché à une arme.

Le sprint pour le contrôle du trafic aérien a été organisé pour déterminer comment gérer le flux du trafic vers un lieu et, en particulier, il est responsable de l’assignation et de la réservation d’une aire d’atterrissage lorsqu’un joueur veut se poser, ainsi que de la libération de cette aire lorsqu’il s’est posé et s’est éloigné de la zone. Inversement, ce système se chargera de réserver une aire d’atterrissage et de faire apparaître un vaisseau lorsqu’un joueur souhaite décoller. Les étapes initiales de l’implémentation sont à présent en cours et l’équipe a travaillé sur la structure sous-jacente au fonctionnement du système.

La fonctionnalité de l’état du personnage est presque terminée, ce qui inclut d’amener la respiration procédurale et les crevaisons de combinaison à leur implémentation finale. Une fois que ce sera fait, le but sera d’activer par défaut le système dans le jeu.

L’équipe travaille également sur le ramassage et le transport, qui est une sorte de mélange entre le système d’interaction joueur et le sprint des objets utilisables. Les objets utilisables étaient plus concernés par faire interagir l’IA avec les objets dans l’environnement, tandis que le système d’interaction joueur est plutôt l’interaction de l’interface joueur avec l’environnement. Ces deux systèmes sont en train d’être fusionnés pour qu’un joueur puisse ramasser, porter et placer des objets dans notre univers.
Enfin, ils ont achevé le développement initial de la technologie de conversation pour l’outil de subsomption qui rationalise la création des conversations de PNJ. Il a été confié aux designers pour le tester en créant différentes conversations. Ils feront remonter les améliorations nécessaires.

Audio

L’équipe audio a travaillé sur les processus audio procéduraux pour les planètes, dont la R&D et la planification, pour que les systèmes cartographient et modifient l’audio automatiquement. Le travail continue sur le système de propagation audio, le système de respiration, l’audio pour le système de statut du personnage et également un outil de dialogue appelé Word Up.

Pour les effets sonores des armes, la boite à outil d’armes de vaisseaux est en cours et inclut les effets sonores de rechargement pour le Gallant, le réusinage des armes et le code support multi-positionnel pour les armes, qui s’occuperont de combiner l’audio des armes identiques installées sur un vaisseau. Pour les vaisseaux, l’audio du Prospector est achevé, tandis que le travail sur le Greycat et le Cutlass Black continue.

Le département musique a travaillé sur le “système de boucle dynamique de la musique ambiante cinématique” et le “système d’ajout de tension”. Ils ont également nettoyé la logique de musique de combat spatial, prototypé la musique procédurale planétaire et rajouté des musiques au launcher.

Graphismes

L’équipe graphismes a travaillé sur de nombreuses et diverses technologies ce mois-ci. La première est l’intégration du brouillard volumétrique éclairé en temps réel de Lumberyard, ce qui va être une grosse avancée pour les équipes éclairage et art de l’environnement. La fonctionnalité “render-to-texture” progresse rapidement et la version initiale est entre les mains de l’équipe interface utilisateur. Ils l’utiliseront pour améliorer notre interface 2D et créer des projections holographique en 3D pour alimenter divers affichages holographiques. La technologie de sonde environnementale en temps réel est presque achevée et permet d’obtenir des rebonds de lumière et des reflets totalement dynamiques sur une planète où les techniques traditionnelles d’éclairage ne sont pas possibles.

Effets visuels

L’équipe effets visuels ont terminé un premier jet des effets visuels d’approche planétaire. Les effets sont contrôlés par la vitesse et la valeur de la densité de l’atmosphère. Maintenant que cette fonctionnalité de base est en place, et avec les avancées de la technologie des traînées de moteur, ces deux sprints sont en cours de fusion. Les retours artistiques et sur le design sont en cours d’implémentation ainsi que l’optimisation et la correction de bug. De plus, il y a eu des améliorations de l’effet d’entité d’éclair, qui crée des éclairs et d’autres effets de type électrique. Le premier jet des effets visuels pour le MISC Prospector, dont les améliorations des propulseurs et les dommages, est achevé. En ce qui concerne les armes, le travail initial sur le Scourge Railgun d’Apocalypse Arms continue, notamment sur les effets de charge en cours et achevée. De plus, l’équipe armes a terminé le fusil à distorsion Preacher et le Scattershot d’Apocalypse Arms. Ils ont également bien avancé sur la mitraillette légère de Klaus and Werner.

Equipe vaisseaux

Ce mois-ci, le Reclaimer a reçu beaucoup d’attention. Pour ce qui est de l’extérieur, le travail sur la carlingue et l’énorme pince est achevé. L’équipe est à présent en train de se diviser le mesh et de le préparer à utiliser la technologie des dommages. Pour ce qui est de l’intérieur, les ponts d’habitation et technique, ainsi qu’une énorme pièce de traitement des matériaux de récupération ont été totalement terminées. Nous finirons ensuite la pièce des drones, le pont d’ingénierie et le cockpit.

Le travail sur les épaves a aussi commencé, pour que l’équipe design puisse poser les fondations des missions à scénarios comprenant des vaisseaux et des débris.

Une fournée initiale de vaisseaux incluant le Connie, le Caterpillar, le Starfarer et le Freelancer est en train d’être décomposée en leur éléments structurels et d’avoir l’air détruite. Un travail en parallèle sur les matériaux est en cours pour donner aux vaisseaux un visuel plus âgé et détérioré. Un composant de débris a également été travaillé. Il s’agit d’une bibliothèque de morceaux quelconques de vaisseaux qui seront utilisés pour aider à intégrer les scénarios avec des épaves dans les environnements. L’artwork du Razor est terminé et le vaisseau a été soumis à une intégration complète des dommages. Un travail sympa a été fait pour le casser en morceaux. En ce moment, les niveaux de détail sont en cours de finalisation sur la coque et l’équipe artistique travaille de concert avec l’équipe de conception de technologie pour le rendre prêt au vol.
Le Hull C a également bien progressé. Le mesh de la coque est en majeure partie terminé, les propulseurs de manœuvre ont été intégrés et le polissage a été fait pour que l’intérieur et l’extérieur soient concordants. L’ajout de tous les petits détails attendus est en cours. L’intérieur a passé la phase d’ébauche et est à présent engagé dans la production artistique. En utilisant les assets des autres vaisseaux MISC, des espaces peuvent être créés rapidement et efficacement, avec l’intention de les utiliser dans toute la série des Hull.

Environnements

L’équipe environnement et l’équipe graphisme continuent d’explorer les façons de créer des formes volumétriques dans l’espace au travers de simulations et de rendus initiaux. Les références de visuels des avant-postes de surface pour les modules d’ingénierie, d’habitation et d’hydroponique sont en cours de finalisation. Ils seront ensuite distribués dans les divers agencements et configurations d’avant-postes. L’équipe continue d’habiller, éclairer et peaufiner ces espaces intérieurs pour leur donner du caractère tout en exploration les options de navigation et d’identité de marque en se basant sur le lore. Les stations spatiales Truck Stop sont dans leur phase artistique finale, donc l’équipe est occupée à construire la bibliothèque de shaders et à travailler sur des morceaux en qualité finale pour en faire des exemples. Comme il s’agit d’un système modulaire, l’ensemble de construction est affiné pour explorer les configurations potentielles, ce qui fera en sorte que l’ensemble soit aussi flexible que possible.

Animations

L’équipe animation a travaillé sur l’IA de couverture, dans le but d’améliorer tous les assets d’animation au-delà du « fonctionnel ». Les améliorations des statuts de respiration sont à présent en ligne avec les amélioration du code en backend. Cela implique d’extraire des données de courbes de Maya pour les intégrer dans Dataforge, ce qui permet d’obtenir des courbes de respiration procédurales plus affinées. L’équipe a commencé à implémenter les techniques multi-directionnelles pour éliminer des ennemis proches du joueur. Il y a également eu des amélioration supplémentaires globales des armes et rechargements, dont le fusil à pompe Devastator, le fusil sniper Arrowhead, le fusil laser Gallant et la mitraillette balistique P8-SC, ainsi que des améliorations de mêlée pour le pistolet et les armes à crosse.
Enfin, l’équipe Derby Foundry a été occupée par les animations de visages et de corps pour les donneurs de missions de la 3.0 et ont fourni 500 animations faciales qui sont à présent prêtes à être intégrées à Squadron 42. L’équipe motion capture a enregistré 1000 nouvelles animations de corps pour les divers personnages dans l’univers persistant. L’équipe a également travaillé sur de nouvelles animations faciales pour les tirs d’armes à feu. L’Animation Director Steve Bender a été une superbe source d’inspiration, donc attendez-vous à de nouveaux et plus beaux visages très bientôt.

 Foundry 42 : DE

 

 Art environnemental

L’équipe d’art de l’environnement a étoffé les différents éléments de terrain procédural de Delamar, qui est majoritairement couverte de montagnes. Lorsque nous avons placé la zone d’atterrissage de Levski sur la planète, nous avons dû faire face à quelques défis comme : quel est le meilleur flux de travail pour créer le grand trou de forage devant la zone d’atterrissage ainsi que les routes y menant, et de quels éléments spécifiques avons-nous besoin pour que la station se fonde en douceur dans le terrain ? L’extérieur de Levski a subi quelques changements, comme l’intégration des garages dans les niveaux inférieurs pour que les joueurs puissent approcher en véhicule terrestre. L’équipe a également progressé sur les structures de minage dans et autour du trou de forage pour leur donner un aspect plus fonctionnel et les peaufiner. Quelques retouches ont également été faites sur les lunes pour les différencier les unes des autres.

Effets visuels

Le travail a avancé grâce à la collaboration de l’équipe avec les ingénieurs pour étoffer les outils et technologies requises pour les planètes procédurales. Des progrès ont été faits sur la configuration manuelle requise pour faire apparaître les effets dans le moteur, et les lunes commencent doucement et subtilement à prendre leurs propres personnalités

Cinématiques

L’objectif principal de l’équipe est toujours l’enregistrement de scènes en performance capture pour de nombreux chapitres de Squadron 42. La priorité actuelle sont les scènes de l’histoire se déroulant à bord des énormes installations de Shubin Archon, pour que les artistes et les level designers puissent finaliser les environnements de Shubin. De plus, l’équipe a édité une grosse séquence du milieu de l’histoire et progressé dans l’organisation d’un événement narratif majeur du début du jeu.

Outils de modélisation

L’équipe des outils de modélisation a fait de la R&D concernant la locomotion à pied. Le but final est que les pieds se posent correctement sur le sol à chaque pas, pour donner au personnage un vrai sentiment de poids, quels que soient les vitesses et l’angle. Du travail a été réalisé sur la peau pour élargir les possibilités de personnalisation des personnages. La collaboration avec l’équipe des armes a continué, que ce soit sur Tools pour aider à détecter par programmes les erreurs dans le pipeline, ainsi que pour assembler des armes, nouvelles ou mises à jour.

Conception des systèmes

L’équipe design système a progressé sur le système Statut de l’Acteur. Il comprend à présent la respiration du joueur, la suffocation, l’endurance, la force g, la boisson, les blessures, etc. Ont également été travaillés : les sous-systèmes pour les combinaisons déchirées en combat, la possibilité de réparer les combinaisons endommagées et la recharge des réserves d’oxygène.

Les systèmes des utilisables a atteint la pleine production et sont appliqués massivement pour S42 et le PU. Une fois implémentés dans les niveaux, ils rendront le monde beaucoup plus vivant, l’IA étant capable d’interagir avec presque tous les objets du monde. Le système est incroyablement flexible, depuis les actions simples comme une IA s’appuyant sur un mur, jusqu’aux complexes telle que l’ouverture d’un casier, l’accès à une batterie à l’intérieur, l’inspection d’un objet à l’intérieur de la batterie, le retrait et le remplacement d’un objet cassé, puis le redémarrage de la batterie. Le système permet aussi bien à un joueur qu’à une IA de réaliser ces actions, ou même d’avoir le joueur et l’IA collaborer sur le même objet.

Du côté social des choses, le design pour l’intégration en jeu de Spectrum est en cours de finalisation. Cela permettra aux joueurs d’accéder aux fonctions essentielles de Spectrum depuis le jeu, comme la création et gestion de groupe, le tchat, la liste d’amis, les organisations, etc. Le but est de garder la majorité des choses disponibles dans l’application Spectrum, tandis que les fonctionnalités requises pour le jeu soient disponible directement en jeu.

Conception des niveaux

L’équipe de conception des niveaux a terminé son passage sur l’avant-poste de surface pendant que l’équipe artistique travaillait sur son système modulaire. Levski est à présent en cours d’intégration dans la version procédurale de Delamar. Un vestibule supérieur a été créé, qui connectera l’intérieur de Levski avec la surface de la planète via des sas et qui servira de localisation pour un possible futur train aérien vers les zones d’atterrissage périphériques. Des garages ont été implémentés à la surface pour que les gens puissent y apparaître ou garer leurs véhicules. Nous avons également ajouté de nouveaux accès au site de Levski lui-même, avec des routes et des zones pour se garer. Du travail additionnel, comme planifier le réseau d’ascenseur et les zones de travail, ainsi que les bureaux administratifs, a été effectué.

Assurance Qualité

L’équipe AQ a commencé à tester le nouveau niveau de l’univers persistant du système Stanton ce mois-ci avec pour objectif de trouver tous les éléments bloquants majeurs. Le processus entier de connexion à ce nouveau PU a changé, ce qui a donné lieu à des ajustements et des tests de l’outil de lancement de serveur maison appelé Catapult. A présent que Port Olisar est à présent dans le niveau du système Stanton, le voyage entre les différentes lunes, l’atterrissage à leur surface, le décollage etc, est en cours de test. Le nouveau système de conversation a été récemment ajouté dans l’éditeur de Subsomption et a été disponible pour une première vague de test. Tous les problèmes rencontrés ont été entrés dans JIRA et envoyés à notre studio d’Austin pour être examinés.
L’équipe AQ a également travaillé avec les designers du système interne pour organiser le niveau de test des fonctionnalités de base de l’IA et pour ajouter des comportements à tous les PNJ IA pour que leurs tests respectifs puissent être réalisés. Le testeur de fonctionnalité est lancé dès que de nouveaux changements de code sont soumis aux développeurs. Le niveau de test des fonctionnalités de base de l’IA détecte tous les problèmes liés à l’IA qui pourraient potentiellement être causés par la soumission d‘un code. L’équipe a également élargi le spectre de test de l’AQ avec l’éditeur de particules. De nouveaux cas de test d’effets visuels ont été créés et ajoutés à la checklist de l’éditeur. Ces tests seront poursuivis pendant que des retours supplémentaires seront rassemblés depuis d’autres testeurs techniques et l’équipe.

Eclairage

L’équipe éclairage a soutenu la sortie proche des lunes Celin, Yela et Daymar pour la 3.0. Une attention particulière a été portée sur la qualité visuelle des avant-postes de surface pour la 3.0 et sur toutes les variations ultérieures desdits avant-postes. La première étape de notre nouveau système de groupage de lumières est en cours d’implémentation, ce qui modifiera l’éclairage et l’ambiance d’un avant-poste en fonction de divers statuts comme la pénurie d’énergie, l’urgence ou les conditions dangereuses.

IA

L’équipe IA des vaisseaux a réusiné le système de mouvement pour unifier le pipeline de mouvements entre les PNJ et les vaisseaux. Cela permet aux PNJ de réellement contrôler leurs vaisseaux pendant qu’ils les pilotent, entre autres. Cela donnera au final à l’IA un niveau de contrôle plus fin et une manière de contextualiser ses actions. Il y a eu quelques améliorations générales aux déplacement et à la navigation des PNJ IA. Par moments, les PNJ IA se bloquaient dans certaines configurations de coins et ce travail va résoudre ce problème. Quelques corrections à la régénération de mesh ont été faites pour exclure les zones auxquelles l’IA ne devrait pas pouvoir accéder.

En ce qui concerne le système de mission, l’équipe s’est focalisée sur deux différents chapitres de S42 : élargir les fonctionnalités existantes et en ajouter de nouvelles pour les designers. Au travers de Dataforge, les designers peuvent à présent définir et initialiser les missions à jouer en activant des modes de jeu spécifiques. Au travers du visualiseur de subsomption, les designers peuvent à présent écraser la mission de départ d’un niveau spécifique. Cela rend au final la mise en place et la revue des missions beaucoup plus efficaces pour l’équipe. Les designers peuvent à présent créer une plateforme, qui est une liste d’objets qui vivent dans un conteneur d’objets avec leurs propres coordonnées lors de l’exécution. La logique de mission peut accéder à une plateforme et la personnaliser en de nombreuses configurations. Par exemple, un Idris serait une plateforme basique et, dans le jeu, de multiples Idris peuvent être configurés de différentes façons : occupé par des pirates, ou par l’UEE, etc. Toutes ces configurations uniques auraient comme référence la même plateforme de base de l’Idris, et avoir leur propres couches de personnalisation par dessus.

Armes

L’équipe armes a verrouillé de nouvelles armes de FPS, quatre de Kastak Armes, deux de Gemini et une d’un nouveau constructeur. Pour les armes des vaisseaux, un premier jet des Canons Balistiques de tailles 2 et 3 de Knightbridge Arms a été achevé. C’est la première arme de vaisseau issue du nouveau pipeline à être préparée au système d’amélioration modulaire.

Moteur

L’équipe moteur a travaillé sur la diffusion de conteneur d’objet pour aider avec le PU et SolEd, qui est un outil interne qui aide à construire facilement des systèmes stellaires entiers. Star Citizen et S42 sont développés avec C++, un langage de programmation connu pour ses hautes performances. Mais en raison du design des langages, de grands projets peuvent souffrir de longs temps de compilation s’ils ne font pas attention (c’est le temps passé à traduire le code du programme en instructions pour la machine).
Même en faisant attention au design du code, les temps de compilation pour un gros projet tendent à augmenter avec le temps, donc l’équipe a pris le temps de faire du ménage dans le code existant. Pour cela, l’équipe a dû retoucher chaque fichier GameCode (près de 2000 fichiers). Au final, cela a amélioré le temps de compilation de plusieurs minutes, ce qui aura un impact positif pour l’ensemble de la compagnie. L’équipe moteur a également passé du temps à améliorer la technologie planétaire, dont la fusion du terrain, la fusion entre le terrain et des objets dispersés et l’amélioration de la transition-dissolution-fusion.

Turbulent

Ce mois-ci, Turbulent a publié Spectrum version 0.3.3. Cette version contient un nouveau type de discussion nommée “sujets enchâssés” Ces derniers fonctionnent en empilant les réponses à un commentaire plus récent directement sous ce dernier, ainsi les lecteurs peuvent voir la conversation évoluer depuis un commentaire ou une réponse spécifique. Le premier niveau est classé par votes, dès lors, l’arborescence la plus upvotée se retrouvera au sommet. Les sujets enchâssés sont similaires aux conversations Reddit.

Lorsqu’une nouvelle discussion est commencée sur Spectrum 0.3.3, l’utilisateur peut choisir d’en faire un sujet enchâssé ou chronologique. Ce nouveau type de conversation permet des sujets plus rapides et dynamiques. La fonctionnalité d’upvote est également utile quand l’équipe communautaire doit réunir des questions, entre autres choses. Turbulent se penche sur la façon dont les sujets enchâssés peuvent être transformés en option d’affichage afin que chaque utilisateur puisse choisir comment afficher les sujets. L’équipe améliore également le statut “Non-lu” de même qu’un suivi des interventions du staff afin que que les utilisateurs sachent d’entrée de jeu quels sujets ont obtenu des réponses du staff. Chose particulièrement utile pour les forums “Ask a Dev”.

Est également intégré à la 0.3.3, la possibilité de signaler des posts à la modération. Ce qui fonctionnera tant à l’intérieur des organisations que dans la partie publique. les utilisateurs pourront signaler une réponse, un sujet ou un message à la modération afin que les modérateurs publics puissent intervenir. Dans vos organisations privées, quiconque ayant les permissions de modération recevra une notification l’invitant à investiguer. Il y a eu des progrès conséquents pour le portage du système de clavier vers téléphones portables dans la 0.3.3. Cela devrait être fonctionnel pour la prochaine itération.

Actuellement, l’équipe travaille sur la 0.3.4. La fonctionnalité principale de cette itération sera surtout davantage de précision dans les tags (NdT : étiquettes) des sous-forums. Ces tags seront affichés au sommet du Community Index, dans la liste des canaux, afin que les utilisateurs puissent passer directement de l’index communautaire global à un tag spécifique dans un sujet. La seconde partie de cette itération consiste en le fait que les utilisateurs auront la capacité d’ajouter des bookmarks (NdT : signets) sur l’un ou l’autre tag, comme s’il s’agissait d’un canal à proprement parler. Cela donnera la fonctionnalité d’un sous-forum tout en gardant le système de tags en place.

L’équipe ajoute également davantage de filtres et travaille sur un système de sous-système de recherche, qui alimentera les fonctions “View my own posts” (NdT : voir mes propres interventions), “view somebody else’s posts” (NdT : Voir les interventions des autres), et permettra aux utilisateurs d’effectuer des recherches par auteur, rôle ou posts de développeurs. Cette fonctionnalité alimentera également un nouveau mini profil afin que les utilisateurs puissent passer directement à la liste de posts d’un joueur directement depuis ce dernier.

Les listes virtuelles sont également développées dans leur aspect back end. Actuellement, il y a un souci dans l’affichage de longues listes de personnes présentes dans une salle de tchat, qui entraîne le fait que des groupes de donateurs basculent par défaut dans le forum général. Les listes virtuelles permettront de restituer ce qui est visible, en plus d’en tampon. Cela épargnera les performances et permettra à tout le monde de figurer dans la liste d’un salon de tchat. Un des soucis les plus souvent rapportés est que les utilisateurs ne peuvent pas sauter directement à un message et remonter dans le temps. Les listes virtuelles permettront cela.

Dans l’entremise, l’équipe recherche de Spectrum travaille sur la présentation de Spectrum en version Desktop, qui sera une intégration entre le jeu et Spectrum. Cela implique de prendre l’application store Redux et la déplacer afin que deux processus puissent en tirer bénéfice. Après quoi, il y aura un overlay qui gardera le jeu et le client desktop synchronisés sans devoir dédoubler les ressources qui leur sont allouées.

Il y a également eu des recherches sur les messages privés, plus précisément sur la possibilité de refondre le systèmes de messages privés entre deux personnes afin de pouvoir intégrer plus de monde, de sorte que les utilisateurs puissent disposer d’un système de groupe avec un lobby spécifique.

Turbulent a également rendu visite au studio d’Autin afin de présenter leur nouveau design pour la refonte du site. Il y a eu des changements d’infrastructure majeurs puisque la plateforme a été portée sur un tout nouvel ensemble hardware. Il y a eu un court moment durant lequel le système n’a plus été accessible, durant le changement, mais tout est rapidement rentré en ordre et fonctionne désormais mieux que jamais.

Communauté

Le Banu Defender a été mis en vente conceptuelle. Partie intégrante du processus, l’annonce a été améliorée à l’aide d’un Q&R amélioré, d’un Town Hall en live pour parler du vaisseau et un focus sur le développement de celui-ci dans le Jump Point et le Vault. Dans le même temps la nouvelle mouture de la race Banu a été révélée dans un genre de magazine “National Geographic” futuriste.

Le magasin Star Citizen a ajouté de nouvelles articles, dont des t-shirts et des casquettes Star Citizen et Squadron 42 de même qu’un superbe tapis de souris à l’image de Terra. Les abonnés peuvent acheter des t-shirts Polaris exclusifs. La prise en charge et l’envoi ont été repensés, entre autres nouveautés. Désormais, les articles seront immédiatement envoyés, et non plus précommandés.

En interne, l’équipe est en train de prendre en charge une grosse mise à jour du site, incluant la très attendue refonte de la page de présentation des vaisseaux et de leur statut. Du nouveau contenu est également en production grâce aux retours de la communauté, lesquels ont mis en lumière combien désastreux Star Citizen peut sembler aux nouveaux joueurs.

Les tickets pour la Gamescom ont été mis en vente ce mois-ci et la planification des événements continue. Notre équipe communautaire ainsi que le staff du studio d’Austin ont participé à “DREAMHACK”, où ils ont pu rencontrer les donateurs et parler avec eux de Star Citizen. La convention s’est terminé avec BBQ BarCitizen façon Texas, très à propos. Les développeurs ont aussi participé à la BritizenCon organisée par les donateurs, et prirent part non pas à un mais à deux panels. Ce fut pour eux un honneur de participer et d’entrer en contact avec la communauté.

L’équipe a également conduit quatre stream Happy Hour ce mois-ci, dont un regard en directe sur la façon dont les calendriers de production sont réalisés. Happy Hour passera à temps partiel pour quelques temps dans la mesure où l’équipe travaille sur les vidéos “New Player Experience”, mais les choses reviendront à la normale dans un futur proche.

Conclusion

On se voit le mois prochain…

Traduit par Silkinael, Kiro S. Terashii, Lomelinde, relu par Silkinael, Protheus

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *