Rapport mensuel : décembre 2017

Rapport mensuel : décembre 2017

Salutations Citoyens !

Bienvenue dans le rapport mensuel des studios, où nous collectons des mises à jour de nos différents studios de par le monde pour vous montrer sur quoi nous avons travaillé le mois passé. Dans la course avant les vacances, toute l’entreprise se concentrait sur la réalisation de deux tâches majeures : publier la 3.0 sur les serveurs Live, et du travail de polissage sur le “Vertical slice”, qui présentait une heure de jeu pour Squadron 42. Ensuite, tout le monde a fait une pause pour prendre du repos bien nécessaire pour revenir attaquer la nouvelle année. Ceci étant dit, lançons nous.

 

CLOUD IMPERIUM GAMES : LOS ANGELES

INGÉNIERIE

L’alpha 3.0 était une étape monumentale pour Star Citizen, particulièrement pour l’équipe des véhicules de LA. En décembre, le premier stade de l’Item 2.0 pour les vaisseaux a été finalisé avec plusieurs correctifs de bugs et importantes fonctionnalités clôturés pour la 3.0. L’équipe s’est attaquée à une barrière majeure par l’intégration de l’IU avec ce système très complexe. Enfin, certains des systèmes sous-jacents jouant un grand rôle dans Squadron 42 et l’univers persistant (le scan et et le vol quantique) ont vu certaines itérations et prototypes qu’ils étaient vraiment fiers de concrétiser.

Alors que la 3.0 se mettait en place, l’équipe du système central s’est focalisée sur les finitions et la stabilisation de quelques parties clés de Star Citizen. Le fret et les achats ont reçus des correctifs de bugs significatifs, portant ces fonctionnalités en adéquation avec les objectifs à long terme. Le code de jeu des structures internes, comme le système des pièces, d’interaction et même de dégâts a reçu des correctifs de bugs significatifs jusqu’à la sortie.

 

CONCEPTION TECHNIQUE

L’équipe de conception technique de Los Angeles a passé la majorité de décembre à faire fonctionner les nouveaux vaisseaux sous Item 2.0 le mieux possible pour l’alpha 3.0 de Star Citizen. Ils ont corrigé une multitude de bugs, comprenant entre autres les problèmes d’alignement d’entrée/sortie du Scythe, un problème qui faisait que les dégâts ne se propageaient pas sur toutes les parties du vaisseau, des problèmes d’accès aux sièges du Caterpillar, des bugs d’atmosphère dans le Herald, et des problèmes d’IK dans les sièges du Mustang. L’équipe a également passé du temps à équilibrer les statistiques des boucliers pour une meilleure rétention de la puissance et une meilleure génération de chaleur lié les curseurs à toutes les interactions des joueurs dans les vaisseaux, et fini de mettre en place le passage des lits du système Object Container à l’ItemPort.

Au-delà de la 3.0, ils ont continué à travailler sur des vaisseaux tels l’Anvil Terrapin, la revisite du Consolidated Outlands Mustang, et le Tumbril Cyclone pour les rendre prêts à être pilotables (ou conduisibles selon les cas). Ils ont également terminé les briefings de conception pour les vaisseaux [censuré] qu’ils voudraient vraiment voir.

Enfin, l’équipe a aidé l’équipe interface à finir le viseur de scan, l’affichage multifonctions, et ont mis en place tous les assets à déployer dans le futur.

 

ART

L’équipe Ship Art a bouclé 2017 de manière retentissante. Le nouvel RSI Aurora a été terminé et officiellement publié. Des progrès majeurs ont été faits sur différents véhicules comme le Anvil Hurricane, le Mustang retravaillé de Consolidated Outland, et le Tumbril Cyclone. L’équipe a eu son joli lot de bugs à réparer et à apporté son soutien à la réalisation de diverses fonctionnalités présentes dans l’alpha 3.0 en plus des sorties à venir.
TMBLBuggy
L’équipe personnages a apporté les touches finales sur le casting de Squadron 42 pour le “Vertical Slice”. L’un des éléments clefs du développement a été le travail effectué par l’équipe graphique pour implémenter le nouveau shader pour les cheveux afin de faire briller les personnages. Enfin, l’équipe a ajouté un effet de vieillissement sur certains équipements de personnages, pour leur donner un rendu en jeu plus authentique.
OMCLightArmor_HighPoly
OMC_LightArmor_InGame

 

NARRATION

En décembre, l’équipe narration a travaillé en étroite collaboration avec l’équipe conception pour chasser tout bug ou problème qui traînent, survenu dans le contenu de mission ou les descriptions d’objets, même les posters sont prêts pour l’alpha 3.0. Ils ont aussi aidé à fournir d’avantage de narration environnementale et de critiques sur les props pour aider à promouvoir le monde de Squadron 42 dans le “Vertical Slice”. En plus de ça, ils ont publié des mises à jours hebdomadaires du contexte historique, écrit trois pièces pour Jump Point, continué le développement du langage xi’an et soutenu le département marketing à travers d’innombrables tâches comme la brochure du Trumbril Nova.

 

CONTENU TECHNIQUE

L’équipe contenu technique global a fourni quelques belles réussites en décembre pour boucler 2017 haut la main. L’équipe animation technique était occupée avec le support des outils, le rigging des personnages et différentes tâches de MoCap à travers le mois. Concernant le travail relatif aux outils, ils ont amélioré les outils de mannequins sous Python, les outils d’installation CIG, un outil de détection de saut/pics et le squelette de la table, ainsi que plusieurs vérifications de santé au pipeline. Ils ont aussi soutenu le “Vertical Slice” de S42 en faisant le rigging de différents personnages et en corrigeant une tonne de bugs de skinning. L’équipe MoCap a traqué, résolu et travaillé un large groupe de personnages pour aider sur Squadron 42. Un tournage a d’ailleurs été effectué pour capturer quelques éléments additionnels concernant des personnages clefs.

Du côté illustrations Tech Art, l’équipe s’est divisée entre environnement, vaisseaux et armement. Pour l’environnement, beaucoup de soutien et de R&D ont été apportés pour le “glass shader” et le script de courbures vertex. Qui plus est, ils ont planifié le travail pour la disposition procédurale à venir en 2018. Beaucoup de bugs ont été examinés pour… les lumières/ombres, le rendu des cheveux, et le streaming de textures. Pour les vaisseaux, l’équipe a soutenu la sortie de plusieurs nouveaux véhicules pour le déploiement de l’alpha 3.0. Cela comprend un travail sur les dégâts et les “VisAreas”, ainsi que de la correction de bugs et de l’examen de beaucoup de problèmes de prolifération des logs. Ils ont également travaillé sur l’affaissement des trains d’atterrissage pour les vaisseaux du Around The ‘Verse spécial vacances.

Enfin, du côté de l’armement, l’équipe était en R&D pour les accessoires animés/chargeurs. Ils ont progressés sur le chargeur du P8AR, du Gemini F55 et sur un outil/script de transfert de skin. Ils ont également réparé plusieurs bugs d’armes. Dernier point : l’équipe contenu technique global a soutenu différents secteurs, comme la réorganisation des branches d’outils.

CLOUD IMPERIUM GAMES : AUSTIN

CONCEPTION

Rendre la 3.0 prête pour le déploiement était le principal objectif du mois pour l’équipe conception d’Austin. En s’appuyant sur les retours de ceux qui ont testé les builds du PTU, ils ont été capables d’aborder une grande variété de bugs relatifs au shopping et à l’échange de marchandises au sein des stations et lunes entourant Crusader. L’équilibrage sur l’économie et le prix des objets continue d’avancer suite aux analyses collectées. Bien sûr, il y a encore beaucoup de choses à régler avant que les systèmes ne fonctionnent ensemble sur les serveurs actifs.

Une des tâches importantes pour l’équipe était de travailler davantage sur les donneurs de missions Ruto et Miles. Représentant un mélange complet de nombreux systèmes comme l’animation et la subsumption, c’était encourageant de voir les progrès effectués pour amener ces deux personnages dans le jeu. Nous avons déjà appris beaucoup jusqu’ici, ce qui va aider à rationaliser et améliorer le processus à l’avenir.

 

ART

Avec la sortie de la 3.0, la communauté a enfin pu voir les versions à jour du Constellation Aquila, du Drake Cutlass et de l’Aopoa Nox. L’équipe vaisseaux a passé son mois à soutenir l’effort pour amener l’univers persistant sur les serveurs actifs. Le Constellation Phoenix est sorti de la phase whitebox et passe en greybox. Pendant ce temps, l’Anvil F8 Lightning est également passé en phase whitebox au début du mois, et a bien progressé entre les tâches de correction de bugs.

 

SERVICES “BACKEND”

Pour démarrer le mois, l’équipe DevOps a publié diverses versions du PTU chaque semaine. Ils ont surveillé les performances et les retours de la part des evocati et des joueurs du PTU, pour propulser des versions contenant des corrections et des déploiements de caractéristiques aussi vite que possible. Ils ont également travaillé avec le département informatique pour s’assurer que tout serait prêt pour la sortie live. Cela comprend le fait de traiter avec bon nombre de défaillances du système précédent la sortie de la 3.0.

Après l’intense processus de publication de la 3.0, l’équipe a soigneusement surveillé la bande passante utilisée pour ajuster les serveurs de façon appropriée. Ils ont aussi travaillé avec l’équipe conception pour appliquer des correctifs pour répondre à des problèmes inattendus qui ont négativement impacté les performances et la jouabilité. Ils ont accompli tout ça sans affecter les joueurs grâce à une surveillance attentive des serveurs, et en les redémarrant avec un meilleur code lorsque la population en ligne atteignait zéro.

En plus de tout ce qui touche à la sortie, l’équipe a continué de soutenir les développeurs avec des diagnostics, des captures de jeu d’acteur, et bien plus.

 

ANIMATION

L’équipe animation a passé son mois à observer l’expérience joueur de l’alpha 3.0 pour s’assurer que les animations associées aux diverses interactions lors de missions ou d’exploration autour de Crusader rendraient aussi bien que possible. Cela comprend de la correction de bugs, quelques ajustements sur divers éléments de transition, ainsi qu’un polissage général. L’équipe a également commencé à travailler sur les animations du Tumbril Cyclone qui ont été enregistrées en motion capture le mois dernier. Du côté des vaisseaux, plusieurs préparatifs techniques supplémentaires ont été vérifiés concernant plusieurs vaisseaux alors que l’équipe examinait différents bugs subsistants, notifiés par les joueurs durant le PTU.

En-dehors de l’alpha 3.0, beaucoup de temps a été consacré au “vertical slice” de Squadron 42 à mesure que la date du Spécial Vacances approchait. Pendant que les directeurs et dirigeants vérifiaient le contenu quotidien, l’équipe a effectué quelques passes de polissage sur les nombreuses animations d’interactions sur l’Idris pour s’assurer que l’équipage rendrait aussi bien que possible en se déplaçant dans le vaisseaux, effectuant diverses tâches grâce au système d’utilisables.

 

ASSURANCE QUALITÉ

Alors que l’alpha de Star Citizen migrait entre le PTU et le live, inutile de dire que l’équipe assurance qualité d’Austin a eu un mois chargé, testant inlassablement les correctifs et changements soumis pour la version 3.0.0. L’un des plus gros challenges, surtout avec une sortie incorporant autant de mises à jours et de nouveautés comme celle-ci, était de s’assurer que les correctifs du jeu ne déstabilisent pas d’autres versions. Afin d’aider à minimiser le risque, les développeurs ont adopté le système de requêtes de l’équipe AQ plus vigoureusement, et tout enregistrement lié à une fonctionnalité a dû être testé de façon approfondie vers la fin. Bien que cela augmente la charge de travail de l’équipe afin de maintenir les mises à jours quotidiennes du PTU, le processus a permis à l’armée de testeurs d’avoir accès à des versions suffisamment stables pour continuer à fournir des retours fondamentaux.

 

RELATIONS AVEC LES JOUEURS

Avec la saison des vacances pointant le bout de son nez, cela fait beaucoup de raisons d’être “tonkful” (NdT. : Jeu de mot entre “Tank” mal prononcé, et “Thankful”, pour “reconnaissant) ce mois-ci. Dans la foulée de l’anniversaire de Star Citizen, l’équipe relations joueurs a assisté les contributeurs avec les Aegis Hammerhead et Anvil Hawk fraîchement annoncés . En plus de cela, le “spécial vacances” a amené avec lui le char Tumbril Nova et trois packs de jeu exclusifs, parfaits pour partager Star Citizen avec ceux qu’on aime. L’équipe a continué également de coordonner l’effort de test massif à mesure que l’alpha 3.0 PTU enrôlait de plus en plus de contributeurs. Et le plus passionnant : cette version a été publiée ! Merci encore à tous les joueurs pour vos contributions continues dans l’Issue Council. Votre aide est vitale pour ce projet.

 

 

FOUNDRY 42 : UK

GRAPHISMES

Au cours du mois écoulé, l’équipe graphismes s’est concentrée sur la 3.0 autant que sur la “vertical slice” de Squadron 42. L’essentiel de ce temps a été consacré à corriger des bugs. Les points forts de cette passe concernait des corrections de bugs de diffusion de textures majeurs (depuis, ils ont découvert un autre bug dans Lumberyard et sa correction a réduit drastiquement l’usage de la VRAM pour la prochaine sortie), un correctif concernant un défaut d’animation faciale, et des correctifs divers concernant les cheveux et l’anti-aliasing temporel. L’équipe a également poursuivi le développement du système Render-To-Texture, comprenant le contrôle de l’exposition des communications vidéos ainsi que son utilisation dans le nouveau système d’affichage du ciblage.
ClothShading

La “vertical slice” de Squadron 42 a également bénéficié de quelques-unes de ces nouvelles fonctionnalités, comme le nouveau modèle de projection d’ombres des vêtements, une amélioration du rendu des rayons, les prémices de la technologie de rendu volumétrique des nuages de gaz, et un nouveau système d’effets de bouclier basé sur la génération de particules s’appuyant sur une Fonction de Distance Signée pour permettre aux particules de s’écouler de façon plus homogène le long de la coque du vaisseau (NDLT : Une Fonction de Distance Signée est une fonction mathématique permettant de calculer un ensemble de mesures de distance. Pour plus de détail : https://fr.wikipedia.org/wiki/Fonction_distance_sign%C3%A9e). Leur “r-focus” (NDLT : objectif prioritaire ?) pour l’année qui vient sera d’améliorer les performances de ces éléments ainsi que celles du rendu des ombres afin d’activer un rendu des matériaux plus dynamiques.

 

VAISSEAUX

Hammerhead

L’équipe a été vraiment très ravie de vous révéler le Hammerhead en novembre et depuis lors elle a travaillé dur pour terminer les sections extérieures qui n’avait pas été vues dans la vidéo. Elle a effectué une passe sur les détails de la coque et des moteurs, et a été particulièrement attentive aux éléments se trouvant en-dessous. Les trains d’atterrissage ont également été ajoutés si bien que l’extérieur est maintenant prêt pour la configuration de son modèle de dommages. Pour l’intérieur, l’équipe a aligné le plan au sol avec ceux de l’Idris et du Javelin en utilisant les bibliothèques créés pour la modélisation des vaisseaux de la marque Aegis. Elle a aussi travaillé sur les éléments propres à ce vaisseau et sur les nouvelles pièces nécessaires pour terminer l’intérieur. Deux membre de l’équipe sont à pied d’œuvre sur le sujet actuellement.
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Avenger révisé

L’Avenger a été entièrement refait afin de régler les problèmes qu’avait l’original et de le mettre en conformité avec les métriques et exigences actuelles des vaisseaux. L’Avenger révisé qui a été révélé lors de l’ATV spécial Noël est le résultat des efforts combinés de l’équipe Vaisseaux et de l’équipe Squadron 42 nouvellement formée. Les variantes transport et chasseurs de primes ont passé l’étape de conception artistique, et le travail sur la varianteIEM a été planifiée pour janvier. Le travail sur les finalisations restantes des éléments extérieurs comme les trains d’atterrissage, le modèle de dommages et les niveaux de détails débuteront prochainement.
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Avenger_cargo_01

600i

Le 600i entre actuellement dans la phase finale de la conception artistique. À l’extérieur, les réacteurs et les trains d’atterrissage sont presque terminés et le travail sur les tourelles doit bientôt commencer. L’intérieur a fait l’objet d’un lissage tandis que la passerelle, les coursives et le module d’exploration devraient bientôt démarrer. Depuis la dernière mise à jour, l’équipe a été à l’écoute des retours des donateurs et a retiré les montants des baies vitrée de la passerelle.
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Gladius

Le Gladius a eut la part belle lors de la “vertical slice” de Squadron 42 si bien que l’équipe a passé du temps à le peaufiner pour la démo. Ceci comprend l’application du nouveau système de shaders (NDLT : voir Cloud Imperium LA, section Contenu Technique, Glass Shader), l’amélioration de l’éclairage du cockpit et des phares avant, la taille et le positionnement des écrans et l’ajout de la nouvelle Carte Stellaire. Les cockpits sont l’une des parties les plus complexes à réaliser dans les vaisseaux, impliquant des équipes différentes au sein de la compagnie, et il a fallu procéder au travers de plusieurs itérations avant de satisfaires les exigences de tous les départements.

Eclipse

Le travail se poursuit sur l’Eclipse, le cockpit et l’extérieur étant encore à l’étape “grey box”. La mesh fait actuellement l’objet d’une passe sur les détails avant de démarrer le travail sur les textures et les shaders.

Blade

L’extérieur du Blade est presque terminé et a été aligné avec la ligne adoptée pour tous les vaisseaux vanduul. L’objectif actuel de l’équipe est l’intérieur, et elle travaille sur les mécanismes d’entrée et de sortie des pilotes.

 

EFFETS VISUELS

L’équipe “effets spéciaux” britannique a passé tout le mois de décembre à optimiser les effets spéciaux et à corriger leurs bugs en vue de la sortie de la 3.0, suivant en cela la passe de remise en ordre discutée le mois dernier. Le travail de recherche et développement s’est poursuivi sur les effets de bouclier s’appuyant sur la Fonction de Distance Signée, la mise sous tension, hors tension, et les effets d’impacts sur le Gladius, le Cutlass et le Bucaneer. Ils ont également affinés les détails des effets vus durant la Vertical Slice de Squadron 42. Ils sont trop nombreux pour être énumérer un par un, mais ceux-ci comprennent la bobine elle-même, les éclairs de l’orage dans l’astéroïde géant et les capsules cryogéniques de la base des esclavagistes.

L’équipe a également fait des progrès significatifs sur les effets spéciaux relatifs à la fonctionnalité de détection. Elle émettra, entre autres choses, un grille de particules virtuelles (visible seulement via l’interface utilisateur) qui permettra aux joueurs de mieux visualiser l’espace 3D quand ils sont dans l’espace.

Interface Utilisateur

L’équipe “Interface utilisateur” a occupé le mois écoulé entre emballer des fonctionnalités pour la 3.0 et corriger des bugs pour la “Vertical Slice” de Squadron 42. Du côté de l’univers persistant, l’équipe a discuté chaque fonctionnalité avec les directeurs concernés afin d’avoir leurs retours immédiatement. Cette synchronisation quotidienne n’a pas seulement aidé à faire progresser la Carte stellaire, l’assistant personnel (PMA), l’application de gestion de véhicule (VMA), l’écran multi-fonction et l’affichage holographique de visée, mais a aussi assuré que la communication entre les différents départements impliqués de faire fonctionner ensemble ces fonctionnalités pour la sortie de la 3.0 soit aussi proche que possible.
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Dans la course vers le “spécial vacances”, l’équipe “interface utilisateur” s’est concentrée sur la correction de divers bugs, comme s’assurer que le viseur holographique s’active au bon moment, enlever le texte lié au passage en saut quantique dans l’affichage tête haute du Gladius, et apporter des correctifs de performance aux côtés d’autres pour peaufiner l’expérience. En outre, des traînées ont été conçues et ajoutées au flux.

 

ENVIRONNEMENT

En décembre, l’équipe “environnements” a livré une optimisation finale et des corrections de bugs qui devaient être traités en priorité en vue de la sortie de la 3.0. Comme ces tâches ont été terminées, l’équipe a commencé à travailler sur les environnements suivants. L’un des objectifs majeurs de 2018 sera de faire en sorte que les espaces partagés entre les lieux soient fonctionnels. L’équipe a donc travaillé sur le “whitebox” des kits pour les hangars et les modules d’habitation. L’idée est de créer des kits pour tous ces éléments “communs” dans un style d’art spécifique afin qu’ils puissent être utilisés dans différents endroits. L’étape “whitebox” permet aux équipes “conception”, “art” et “code” de verrouiller les caractéristiques d’un élément avant de s’engager dans l’étape artistique finale.
Hangar_concepts

En parallèle, l’équipe allemande a travaillé à l’amélioration des systèmes de textures planétaires. Le but principal était d’ajouter de la diversité dans les types de terrains à la surface des planètes. La nouvelle technologie utilisée augmente le nombre de leurs canaux de distribution par 5, ce qui implique qu’il y aura des améliorations visuelles aux terrains dans un avenir proche.

 

AUDIO

SQ42

L’équipe “son” était sur le pont en prévision de la présentation de la “Vertical Slice” de Squadron 42. Elle s’est assuré que les dialogues, la musique et les effets sonores requis par son contenu soient en place. Ce travail a impliqué de concevoir un nouvel environnement sonore pour les cinématiques, un peaufinage des ambiances, un équilibrage des effets sonores des vaisseaux, un remixage des dialogues, un contenu musical nouveau devant se déclencher via Subsumption.

PU

L’équipe “son” a pris en charge simultanément la création de contenu, l’implémentation et le peaufinage de dialogues, les effets sonores et la musique. Ceci comprenait l’ajout de nouvelles logiques de déclenchement de musique et de contenu pour les zones d’armistice (Olisar, Levski et Grim HEX), améliorer la définition et l’intelligibilité des sons des armes, et l’ajustement du son des propulseurs du Dragonfly et du Nox.

À l’avenir, l’équipe “audio” cherche à réaliser une itération sur le système Foley actuel et sur le système d’état de l’acteur (composante respiratoire). Elle a également l’intention de travailler sur un système de simulation sonore bien plus étoffé.

 

ART ENVIRONNEMENTAL

Les équipes conception et technique ont présenté un nouveau noyau structurel et narratif derrière la façon dont Lorville, sur Hurston, fonctionne et s’assemble. Elles ont développé un archétype de ville visuellement intéressant en vue d’une intégration procédurale ainsi que les éléments des zones d’atterrissage. L’équipe a réalisé une masse de travail considérable pour résoudre la plupart des problèmes posés lors de la conception de ces éléments.

L’archétype de base pour les habitations utilitaires a été établi pour la première pièce entièrement interactive et procédurale. L’équipe conception a été très occupée à évaluer et résoudre tout autant les matériaux que la diversité des thèmes pour générer ces unités partout dans le système Stanton.

 

VAISSEAUX ET ARMES

Ce mois-ci, l’équipe a emballé le Nova, le char lourd de Tumbril, ainsi que trois nouveaux vaisseaux de différentes tailles et rôles. Elle a également apporté son soutien partout où il était demandé et a contribué à la refonte du site web ainsi qu’au marketing. Concernant l’armement des vaisseaux, l’équipe a terminé le Trident Laserbeam S4-S et le Hurston Electron Beam Alterations S-S3.

 

ANIMATION, DERBY

L’équipe d’animation faciale de Derby a été très occupée par les finissions des animations faciales dans la scène de l’arrivée des prisonniers en ajoutant plus de dialogues en jeu pour les personnages non humains (PNJ) aléatoires.

L’équipe a aussi fait sa première fête de Noël au studio. C’était un événement clé assez petit, pour être franc, mais ce fut une bonne occasion pour le personnel et les partenaires de profiter de la nourriture et de quelques verres.

L’équipe est heureuse d’annoncer que Tony Wills, animateur facial principal, change de poste et devient maintenant Lead Gameplay Story Animator (NTDL : Animateur principal pour la jouabilité de l’histoire). Il supervisera plus de 800 saynettes dans le jeu.

 

INGÉNIERIE

L’équipe “développement” britannique a corrigé beaucoup de bugs pour permettre à l’alpha 3.0 et la “Vertical Slice” de Squadron 42 de sortir à temps.

Du côté des cinématiques, ils ont implémenté les éclairages dynamiques mentionnés le mois dernier. Ceci permet aux développeurs de faire disparaître des ensemble d’éclairages spécifiques dans une cinématique donnée afin de mettre en évidence la qualité des personnages. Ils ont également expérimenté un nouveau système de profondeur de champ dynamique destiné aux scénarios sans combats pour donner au jeu un rendu plus cinématique. Au lieu de disposer d’une infinité de profondeurs de champ, ce qui est habituellement le cas, le jeu mettra l’accent sur ce que le joueur est actuellement en train de regarder et appliquera un flou subtil dosé en fonction de sa distance par rapport à lui.

L’équipe réseau a travaillé sur le système de sélection des variables sérialisées (NDTL : Culling) qui finira par devenir l’entité qui liera les ressources. Cela empêche le serveur de distribuer l’état des variables sur une entité après une certaine distance. Considérant la taille massive de l’UP et le contenu requis pour le remplir, envoyer des mises à jour à tout le monde provoque un goulet d’étranglement. Ceci permet d’optimiser l’usage de la bande passante et améliore les performances du réseau car les clients et le serveur n’ont plus autant de données à gérer.

L’inconvénient est que lorsque le code n’attend pas ce comportement, des effets secondaires introduisent de nouveaux bugs qui demandent à être découverts et corrigés. Ils ont, par ailleurs, traité d’autres problèmes de performance et d’optimisation, peaufiné autant de fonctionnalité que possible avant la fin de l’année, et profité d’une belle pause pendant les vacances !

 

FOUNDRY 42 : DE

MOTEUR

L’équipe allemande chargée du moteur a passé la majorité du mois précédent à améliorer les performances et gérer les problèmes de la dernière version sortie. Ce faisant, elle s’est occupée d’autres disciplines pour le profil des objets pour faire des recommandations et résoudre des problèmes si nécessaire. Certains cas sont simples et réglés rapidement, mais pour d’autres il pourrait être risqué de se lancer dans des corrections immédiatement. Ces objets sont toujours à l’étude mais leur vérification prendra plus de temps et ils seront inclus dans les futures corrections ou mises à jour.

En plus de l’amélioration des performances, ils ont travaillé avec l’équipe “illustrations environnementales” pour améliorer l’apparence de la surface des planètes. Un nouvel outil de perfectionnement des serveurs et des client à été mis au point pour analyser automatiquement des ensembles de statistiques pour localiser rapidement des fuites ou des affectations douteuses. Ils ont mis en place une SSDO basée sur l’horizon, et les premiers résultats ont vraiment une belle allure. Ils ont retouché le système de reflets sur les vêtements pour utiliser un modèle d’effets de lumière, et en ont corrigé les discontinuités. Ils ont également retouché les effets de flou provoqués par les mouvements dans le jeu, et ont continué à travailler sur le système de visualisation de Subsumption.

 

CONCEPTION DES NIVEAUX

L’unité de conception des niveaux a terminé le système de localisations de la 3.0 en avance, ce qui leur a permis de se concentrer sur la réparation des bugs et les finitions à la fin du mois de décembre. Peu après la mise en PTU de la 3.0 , il a été décidé d’augmenter la taille du serveur. Il a donc fallu ajouter davantage de zones d’apparition pour que les personnages-joueurs puissent apparaître correctement, sans qu’il y ait de conflits entre eux. Enfin, l’équipe conception des niveaux pense s’agrandir. Avec l’augmentation des fonctionnalités en ligne et pour satisfaire les exigences en recherche et développement, l’équipe aura des besoins croissants de concepteurs pour faire face aux contenus de plus en plus riches.

 

ILLUSTRATIONS TECHNIQUES

L’équipe “illustrations techniques” a partagé son temps entre la 3.0 et Squadron 42. Elle est en train d’allonger le pipeline des armes du jeu en première personne avec un nouvel outil appelé “CIGiknXfe”, qui permettra aux illustrateurs de transférer la “masse” des skins (fonctionnalité “Skin Weight” dans Maya) d’un objet vers différents maillages. Elle a commencé à faire de la recherche et du développement sur de la simulation en temps réel des vêtements et de la chair, et sur un lien en temps réel entre Maya et le moteur du jeu. Ainsi, les animateurs peuvent altérer les animations, en particulier faciales, tout en bénéficiant de la qualité du système de reflets avancés en temps réel du moteur du jeu. En effet, les rendus de Maya sont de moindre qualité. Cette technique sera particulièrement utile pour intégrer et altérer les animations d’expressions faciales des acteurs dans les cinématiques de Squadron 42. Ce contrôle des éclairages par les illustrations aura un impact énorme sur l’apparence et l’ambiance des animations/prestations des acteurs. En d’autres termes, l’exécution en temps réel dans le jeu sera bien meilleure du point de vue de l’équipe.

 

EFFETS SPÉCIAUX

Le mois dernier, l’équipe “effets spéciaux” s’est concentrée sur la “vertical slice” de Squadron 42. Elle a contribué à l’aspect volumétrique du nuage de la Ceinture, en ajoutant des effets extérieurs à la base esclavagiste de Gainey et des effets spécifiques dans les séquences cinématiques. Elle a habillé l’extérieur de la base esclavagiste dans un style de basse technologie avec des effets adéquats pour la surface de cette planète poussiéreuse. Les effets cinématiques étaient sur-mesure pour les coupures dans le “vertical slice”. Le travail sur le nuage gazeux de la Ceinture a demandé beaucoup de travail de recherche et de développement. L’équipe s’est concentrée sur le développement de méthodes pour créer un volume intérieur, tout en restant en harmonie avec les concepts de base et les orientations des illustrations. Elle est passée par de nombreuses itérations, et elle a bien veillé à la façon dont les intérieurs créent des compositions et des visuels intéressants pendant le vol.
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ARMES

L’équipe chargée des illustrations d’armes du jeu en première personne a achevé sa première passe sur le pistolet-mitrailleur Gemini F55 et sur le lance-missiles Torral Aggregate Kahix. Entretemps, l’équipe chargée des illustrations des armements embarqués a terminé la première passe sur les canons laser A&R (taille 1 à 6) et les canons rotatifs balistiques Gallenson Tactica (taille 1 à 3). L’équipe a également travaillé sur les scripts et les outils permettant d’accélérer leur pipeline iconographique. Un script de ce genre est un “outil d’armes embarquées”, fait pour aider à créer des armes modulaires. Ce nouvel outil crée un nombre plus élevé d’armes en peu de temps en permettant aux illustrateurs de prévisualiser la mise en place de différents composants en temps réel. Il permet aussi d’automatiser le processus d’exportation directement dans le moteur du jeu. Toutes les exportations d’animations et de méta-dossiers relatifs au moteur sont gérés par le script, laissant à l’illustrateur la liberté de dessiner l’image.

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INGÉNIERIE DES BUILDS

Les ingénieurs de builds ont ajouté les options QA-TR (QA-TestRequest) à l’outil Trybuild, et elles se sont déjà avérées utiles pour l’équipe. Ils ont aussi développé une fonctionnalité qui leur permet d’intégrer des Trybuilds QA-TR à des agents dédiés afin de réduire les temps de compilation. Pour l’instant, Trybuild n’a été qu’un simple outil de validation de code, avec lequel les codeurs doivent vérifier si leur liste de modifications compile correctement les mises à jour de codes les plus récentes. Ainsi, le prochain build fonctionnera correctement s’ils soumettent leur liste de modifications. Cette nouvelle fonctionnalité permet aux codeurs de compiler leur liste de modifications par rapport à un langage compilé donné. Dans l’interface de Trybuid, l’utilisateur peut sélectionner une option d’archivage, et il recevra un courriel avec un lien vers une archive Zip contenant les codes binaires. À ce point, un programmeur pourra envoyer une requête à l’AQ (QA-TR nommément) pour qu’elle teste soigneusement ses codes binaires. Il pourra ainsi s’assurer que sa correction ou nouvelle fonctionnalité fonctionne comme prévu. Si l’AQ approuve les changements, alors le programmeur peut soumettre sa liste de modifications. C’est un nouveau niveau de sécurité qui permet de s’assurer que le build actuel tourne correctement. Depuis que l’option d’archivage implique de changer deux options de compilation WAF, le temps de compilation devient inévitablement plus long. Pour contourner ce problème, l’équipe technique a installé des machines dédiées à Trybuid, dont le seul rôle est d’accepter les requêtes Trybuild, seulement quand les options d’archivage sont activées. En conséquence, les temps de compilation de Trybuild sont redevenus comme avant.

 

ASSURANCE QUALITÉ

L’équipe “assurance-qualité” (AQ) allemande a passé le mois de décembre sur diverses demandes d’essais internes pour la 3.0 et s’est occupée des tests sur Squadron 42.Pour la 3.0, des demandes de tests sur les hangars et les boucliers ont été faites pour nos équipes conception de niveau et IA, tandis que d’autres essais sur les mouvements des personnages ont été faits pour l’équipe animation. Elle a obtenu des enregistrements en jeu montrant l’état actuel de divers systèmes devant être étudiés par le responsable AQ. Des tests pour les attributions de missions ont été faits pour Rudo et Eckhart, ainsi qu’un enregistrement spécifique pour chacun de ces PNJ dont les critères ont été fournis par l’équipe conception.

L’AQ allemande a finalement porté son attention sur les tests de Squadron 42, en particulier l’IA des combats, du domaine de vol et des tourelles. Elle a étroitement travaillé avec chacune des équipes de développement concernées, en tant que sprints spécifiques, pour s’assurer qu’elles aient le soutien demandé en AQ. Pour l’IA des combats, des présentations et réunions d’étude ont été organisées, pour aboutir au spécial vacances d’Around the Verse, dédié à Squadron 42. Des études et tests quotidiens de l’AI des combats, ainsi que des rapports sous JIRA pour chaque problème soulevé ont alimenté ces réunions. Pour tester les lignes de l’IA, l’équipe a joué régulièrement la “vertical slice” jusqu’aux combats spatiaux qui se produisent après le vol quantique jusqu’à la lune Gainey ; ensuite elle a dû s’assurer que toutes les lignes prévues se déclenchent à partir de certains événements provoqués par le joueur.

 

AI

Décembre a été un mois très intense et productif pour l’équipe IA. En ce qui concerne Subsumption, elle a introduit de nouvelles fonctionnalités : le distributeur d’événements Subsumption, le “Mastergraph” et la mise en œuvre d’un suivi des vues dynamiques. Le distributeur d’événements Subsumption est un moyen d’assister pleinement les événements Subsumption sans avoir à s’appuyer sur système externe. Il est composé d’un système central qui permet au code utilisateur de créer et envoyer un événement. Les événements sont créés dans un ensemble qui permet au système d’IA de gérer et réutiliser efficacement la mémoire allouée et chaque “lifetime Signal” est automatiquement géré par des structures spécifiques, appelées “gestionnaires”, qui permettent aussi un accès rapide au signal lui-même.

 

Le code utilisateur peut spécifier un événement direct à une entité, ou envoyer un événement à toutes les entités à un endroit et une portée spécifiques. Envoyer des événements dans une zone est maintenant sans risque, et tout le code utilise de manière efficace le système de la zone pour des requêtes spéciales et le filtrage des entités. Le “Mastergraph” permet de construire une relation entre plusieurs activités Subsumption. L’équipe veut avoir un moyen global de gérer les assignations (demandes des concepteurs), les activités normales et au combat. Le “Mastergraph” leur permet de spécifier les transitions entre nos activités planifiées et d’autres effets logiques censés être exécutés quand des événements spécifiques sont reçus. L’équipe a aussi donné un coup de main pour les scènes Trackview dynamiques. Une scène Trackview dynamique est une scène cinématique dans laquelle les participants peuvent être remplacés par de vrais NPC pendant son exécution. Elle permet aux concepteurs de cinématiques de travailler sur leurs séquences dans un environnement contrôlé. Elle permet aussi aux concepteurs de niveaux de peupler ces derniers avec des PNJ qui peuvent avoir différentes activités , un habillement spécifique, des personnalisations, etc. basés sur la façon dont les joueurs influent sur le jeu. Toutes les modifications du personnage peuvent influencer les PNJ et être intégrées dans la cinématique. En outre, des scènes Trackview dynamiques peuvent être interrompues, ainsi l’IA sait comment prendre la main quand et si cela se produit.

 

L’équipe s’est aussi intéressée à l’IA des vaisseaux. La “vertical slice” de Squadron 42 a montré une première version mise à jour sur le comportement des vaisseaux. Le système de mouvement actuel est sous contrôle pour les requêtes de mouvements à pied et en vol, et Subsumption se charge de gérer le comportement des pilotes et des autres membres d’équipage. Les nouveaux vaisseaux spatiaux sont entièrement contrôlés par les PNJ qui occupent les postes d’équipage, chaque membre affiche un comportement spécifique pour utiliser les équipements dont il a la charge. La première version des tourelles a été mise en œuvre en utilisant Subsumption, et les paramètres de précision initiaux ont été introduits pour les PNJ membres d’équipage. Le système de missions a progressé pour la version 3.0 de l’alpha de Star Citizen, en introduisant des mission environnementales et d’interdiction. Toutes les logiques nécessaires pour des PNJ jouant le rôle d’administrateur ont été mises en place, afin de permettre aux concepteurs de créer des missions de chargement et de livraison. D’autres tâches ont été effectuées, dont les détails seront révélés dans un futur proche.

 

CINÉMATIQUES

L’équipe “cinématiques” a passé le mois à préparer des séquences et les besoins techniques pour l’Around the Verse spécial vacances sur Squadron 42. Voici un petit aperçu de ce qu’elle a fait récemment. Ils ont mis à l’échelle les captures de prestation pour le personnage de Vat Tagara, joué par Craig Fairbrass, pour mettre en avant sa stature réelle qui est intimidante. Ils ont modifié l’éclairage de base du hangar arrière de l’Idris, que l’on voit quand l’Argo arrive, afin de le rendre plus sombre et sinistre qu’avec son éclairage normal. Il y a eu beaucoup d’allers-retours avec les informaticiens de l’IA et des outils cinématiques pour rendre l’IA fonctionnelle et pour placer les outils correctement.

Des travaux ont été faits sur la fonction Trackview Naspline, qui permet d’animer précisément les vaisseaux IA, comme passer des intérieurs vers Shubin, à l’extérieur, sans accroc. Les membres de l’équipe ont travaillé avec l’ingénierie sur plusieurs caractéristiques pour enrichir le jeu en cinématiques. Ils ont fait le prototype puis mis en fonction un FSTOP en autofocus permanent (principalement pour les situations hors-combat) qui ajoute un réalisme cinématographique quand on se promène et que l’on explore les intérieurs. Ils ont réussi à créer quelques scènes-étalons qui prennent en compte tous les bureaux d’études concernés, et qui représentent le flux et l’interaction qui seront appliqués dans les futures scènes du jeu. Des applications techniques qui utilisent des systèmes de groupes d’éclairages pour des couches de lumières cinématiques ont aussi été achevées. Avec un timing de lumières individuel par défaut ou personnalisé qui apparaît en ligne, chaque scène peut être classifiée, et une couche de lumière personnalisée peut apparaître en fondu. On peut avoir un jeu de lumières par scène ou par lieu, les deux étant viables. Le jeu de lumières cinématique sera utilisé pour aller plus loin que ce que donnent les éclairages environnementaux par défaut. En général, l’équipe cinématiques n’entre pas trop dans les détails, donc elle ne dévoile pas l’histoire, mais elle entrera plus dans les détails du “vertical slice” dans une future mise à jour.

 

ILLUSTRATIONS ENVIRONNEMENTALES

Le mois dernier, l’équipe “illustrations environnementales” a passé du temps à se préparer pour 2018 et les épreuves qui l’attendent. C’est toujours agréable de voir les progrès qui ont été faits au cours des années et de réaligner les objectifs pour la nouvelle année. Beaucoup de préparations, de recherches et de développements ont été fait pour mettre à jour les outils et les technologies pour les planètes.
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Le jeu progressant des lunes aux planètes entières avec des écosystèmes plus diversifiés, l’équipe voulait mieux contrôler et varier les matériaux et les couleurs.

La mise à jour des technologies pour les planètes est en cours, ainsi que les systèmes de reflets utilisés dans les divers assets. L’équipe peut donc disposer d’une palette visuelle appropriée pour les endroits futurs. On obtient ainsi une belle mise à jour visuelle et une amélioration qualitative pour nos lunes actuelles.

CONCEPTION DU SYSTÈME

L’équipe conception du système a passé le mois de décembre à finaliser le travail sur les “vertical slice” de la 3.0 et de Squadron 42. Beaucoup a été fait sur les premiers grands commanditaires, Eckhart et Ruto, et pour s’assurer qu’il n’y a pas de situations où ils peuvent se retrouver coincés, et où les joueurs peuvent abuser d’eux. Chacun avait ses propres problématiques car ils ont leur propre modèle de conversation, leur propre façon de les trouver et de les activer. L’équipe a également terminé la première implémentation de l’agent administrateur pour chacune des quatre localisations. Encore une fois, beaucoup de situations problématiques ont dû être étudiées, et beaucoup de travail a été fait pour faire en sorte que les joueurs ne le bloquent pas trop longtemps ou ne lui donnent pas des objets qu’il ne peut pas gérer correctement. Il y a encore des problèmes, mais l’équipe est en train de trouver les solutions.

L’IA lors des combats FPS été également passé au cribble. Ce n’est pas terminé mais c’était plein de promesses. L’IA de combat commence à agir d’une manière beaucoup plus crédible, tandis que de nouveaux comportements sont ajoutés, le timing de combat ajusté, et les efforts poussent vers des combats IA au sentiment plus fun, tout en procurant un réel challenge. De nombreuses choses ont été achevées incluant : des améliorations apportées au système de contrôle des portes, les écoutilles ont reçu des serrures qui peuvent être découpées, les lits de l’Idris ont été améliorés avec des volets, et des éléments utilisables plus complexes ont été ajoutés pour rendre le jeu plus vivant.

 

TURBULENT

TURBULENT

Décembre a été un mois de publication car l’équipe de Turbulent a joué un rôle clé pour que nous puissions vous livrer la 3.0 à temps !

 

LANCEUR

Enfin sorti, le nouveau lanceur remplace l’ancien patcher CIG qui était utilisé jusque-là pour distribuer les éléments du jeu jusqu’à votre ordinateur depuis les versions de Star Citizen 2.6 et plus anciennes.

Cette sortie marque une étape importante pour l’équipe, car tout le système qui fait fonctionner le lanceur nous permettra d’avoir un chemin direct d’intégration avec le jeu, ce qui nous permettra d’ouvrir des communications entre vos sessions de jeu et le client Spectrum a travers ces points d’intégration. Cela ouvrira aussi la porte à la mise en place d’un système anti-triche.

Vous donner le lanceur en même temps que la 3.0 a été l’objectif principal de notre équipe, tandis que de nombreuses passes de test ont été réalisées sur différentes plateformes pour s’assurer que le nouveau delta patcher, l’interface utilisateur et le cœur de l’application fonctionnent bien sur toutes les machines et versions supportées.

La sortie de la 3.0 marque aussi le déploiement du lanceur en arrière-plan, ce qui fournit une nouvelle façon sécurisée de distribuer les notifications de mise à jour du jeu et les autorisations d’accès aux éléments liés aux comptes des donateurs.

 

FEUILLE DE ROUTE

Une équipe a été prise a part pour travailler sur le moteur d’affichage de la feuille de route afin que les équipes de CIG puissent mettre à jour la communauté sur le calendrier et les plans pour le jeu. Ce nouveau moteur permettra aux équipes de CIG de créer des mises à jour, leurs donner une date et d’avoir des fiches pour les fonctionnalités du jeu prévues pour une date spécifique sur lesquelles cette fonctionnalité est expliquée.

Nous espérons que ce nouveau format rendra les mises à jour du calendrier plus amusantes à lire et qu’il aidera aussi les équipes à en donner plus, vu que le système donne plus d’outils pour mettre à jour le calendrier par fiche de fonctionnalité.

 

VENTE DE VAISSEAUX

En décembre, notre équipe conceptuelle à donné vie au concept du Tumbril Nova, dévoilant le tout premier char de l’univers de Star Citizen, inspiré par les figurines des années 1980.

C’est la dernière semaine pour prendre un Tumbril Nova durant sa phase conceptuel !

BIENVENUE DANS STAR CITIZEN

Tout au long du mois de décembre, l’équipe web a travaillé dur sur la nouvelle version du site de Star Citizen. Vous pouvez voir un compte-rendu complet de notre travail sur “Bienvenue dans Star Citizen” dans l’épisode de janvier d’ATV ! Nous espérons lancer une première passe de cette nouvelle version dans le premier mois de l’année.

 

 

COMMUNAUTÉ

COMMUNAUTÉ

Bien que le mois de décembre soit traditionnellement mouvementé pour Star Citizen, l’équipe l’a poussé encore un cran plus loin en 2017. Le 22 décembre, la “Vertical Slice” de Squadron 42 a été révélée lors du Around the Verse spécial vacances et vous a donné plus d’une heure de jeu brut, incluant une version spéciale avec les commentaires de Chris Roberts lui-même. Si vous désirez plus d’informations sur Squadron 42, vous pouvez vous enrôler et recevoir ainsi des mises à jour régulières et exclusives quant à l’avancée de Squadron 42 en visitant cettepage.
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L’épisode spécial vacances a également présenté le légendaire char de combat : le Tumbril Nova. Ce dominateur des champs de bataille est disponible jusqu’au 15 Janvier, et vous pouvez trouver tous les détails ici.

Et si un “spécial vacances” ne suffisait pas, l’équipe a déployé l’alpha 3.0 de Star Citizen sur les serveurs juste avant les vacances. Cela a demandé un effort herculéen aux équipes à travers le globe et nous n’en avons pas encore fini ! Le déploiement de l’alpha 3.0 ouvre les portes à ce qui promet d’être une nouvelle année passionnante quant aux mises à jour de l’univers de Star Citizen. Si vous êtes curieux de connaître ce qui vous attend, vous pourrez découvrir cela avec la mise à jour de notre feuille de route 2018 à venir sur la nouvelle version du site RSI.
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Nous l’avons dit le mois passé, mais nous le dirons encore, merci à chacun des testeurs dévoués qui nous ont aidés à rendre la sortie de l’alpha 3.0 possible. Nous vous apprécions vraiment, ainsi que vos efforts !

Grâce au déploiement de l’alpha 3.0, nous avons également un afflux massif de contenu généré par la communauté sur le site. Nous vous encourageons vivement à explorer le Community Hub et découvrir les nouvelles vidéos, captures d’écran, guides, musiques, impressions 3D, et bien plus. Encouragez-les !

Enfin, nous avons pris le temps de relever et organiser vos retours sur tout un tas de sujets. Nous sommes actuellement en train de planifier et produire quelques changements assez sympas que vous verrez apparaître au fil de l’année à venir.

Et avec cela, nous nous reverrons dans l’univers !

 

CONCLUSION

AU MOIS PROCHAIN…

 

Traduit par Alex Ringess, Arma, Caodus, Darro Konicek, Kiro S. Terashii, Krimey, relu par Arma, GuiGui

 

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