Rapport mensuel : janvier 2018

Salutations Citoyens !

Bienvenue dans le rapport mensuel des studios, où nous collectons des mises à jour de nos différents studios de par le monde pour vous montrer sur quoi nous avons travaillé le mois passé. Dans la course avant les vacances, toute l’entreprise se concentrait sur la réalisation de deux tâches majeures : publier la 3.0 sur les serveurs Live, et du travail de polissage sur le « Vertical slice », qui présentait une heure de jeu pour Squadron 42. Ensuite, tout le monde a fait une pause pour prendre du repos bien nécessaire pour revenir attaquer la nouvelle année. Ceci étant dit, lançons-nous.

 

CLOUD IMPERIUM : LOS ANGELES

VAISSEAUX

L’équipe a continué sa lancée sur une poignée de véhicules tout le long du mois de janvier. Après avoir achevé son travail sur le Terrapin d’Anvil et Cyclone de Tumbril, l’équipe artistique a travaillé sur des ajustements avec l’équipe de conception technique qui implémente actuellement les préparatifs techniques. La mise à jour du Mustang de Consolidated Outland est en phase de greyboxing avec l’équipe artistique, alors que l’équipe de conception technique se prépare pour une vérification de la whitebox. Le Hurricane d’Anvil est à la fin de sa phase de greyboxing du côté artistique, pour ensuite passer dans les mains de l’équipe du design technique afin d’exercer leur talent sur la structure technique greybox. Enfin, l’équipe des arts techniques s’est concentrée aux premières passes de préparation au vol de le Terrapin d’Anvil et le MISC Razor.
Hurricane_Greybox_WIP

Pour ce qui est des fonctionnalités des véhicules, l’équipe a complété un autre brillant sprint durant le mois de janvier en mettant l’accent sur l’amélioration des performances du jeu grâce à l’optimisation des mécaniques de jeu des véhicules. Ils ont aussi grandement progressé dans cette entreprise en convertissant les armes IEM des vaisseaux (VehicleWeaponEMP) et les montures cardannées à des versions Item 2.0, et sont dans le processus continu d’optimisation des composants de la banque de données. Ils ont réduit la complexité en temps lors de l’ajout de minuteurs qui venaient d’être supprimés, tout en s’assurant que certains composants utilisent des mises à jour espacées dans le temps au lieu de l’entité minuteur. Ces deux actions rendant alors l’UpdateTimers plus efficace et améliorant les performances du jeu. Enfin, l’équipe a élargi sa charge de travail en résolvant un large assortiment de tâches et bugs sur les véhicules, dont l’implémentation de nouvelles et bien meilleures animations de personnage dans les couchettes des vaisseaux

 

NARRATION

L’équipe narration a passé le mois à se projeter sur la nouvelle année et esquisser les besoins potentiels pour les mises à jours trimestrielles de l’Univers Persistant. Une part de ce travail comprenait une dissection des lieux proposés pour comprendre quelles sortes de personnages PNJs seraient nécessaires, non seulement pour que les zones semblent peuplées mais aussi pour crédibiliser l’histoire spécifique de ce lieu. Pour aider dans cette tâche, ils ont pu rencontrer les directeurs pour un sommet de deux jours à LA afin de passer en revue les personnages en 3.0 et examiner les objectifs potentiels pour les prochaines mise à jour.

 

PERSONNAGES

Janvier a démarré en fanfare avec du travail accompli sur les différentes variantes d’armures Legacy portés par les personnages marines et hors-la-loi. Ils travaillent aussi au développement visuel de différents types d’armures apparaissant dans Squadron 42 pour des ennemis comme les voleurs de vaisseaux et les OMC, ainsi que des types d’armure de la Navy. Ils ont également progressé sur les collections vestimentaires de Hurston et d’Olisar, qui feront leur première cet automne.
Pirate_legacy_highpoly

La nouvelle équipe des mécaniques de jeu, constituée d’un mélange d’ingénieurs, designers techniques et membres de l’assurance qualité, a accompli son premier sprint en janvier. Ce sprint était centré sur la personnalisation de personnage.
Quelques points clefs de leurs réalisations du mois de janvier comprend : l’implémentation de la personnalisation basique de personnage pour choisir différentes têtes, chevelures et couleurs d’yeux, la mise en place des fonctionnalités de personnalisation pour être sélectionnables depuis une grille et l’ajout des réhauts des interactions pour les modèles de personnage.

 

CONTENU TECHNIQUE

L’équipe du contenu technique, qui couvre différentes équipes d’intervention globale, a continué à produire un grand nombre d’améliorations des outils, variantes de costumes de personnages, et fourni une aide aux lignes de production d’armes et vaisseaux. Ils ont aussi travaillé sur des outils pour l’équipe du procédural, comme l’éditeur de villes procédurales et le système d’agencement procédural. L’équipe a continué son travail sur l’outil LiveLink et celui des personnages, le passage à Max/Maya 2018, l’interface GUI, le vérificateur de CGA, l’installeur d’outils CIG, les vérifications du squelette d’Alias, et une version Motionbuilder du navigateur d’assets.

Le maillage a été poursuivi sur la tête Vanduul, les trains d’atterrissage (tels que ceux du Sabre Raven et de l’Aegis Reclaimer), les armes et costumes des personnages pour Hurston et Levski. Du côté de la MoCap, le suivi et réparation a continué sur une grande quantité de données joueur.

Au même titre que toutes les autres équipes, l’équipe du contenu technique a fait sa part de correctifs de bugs ce mois-ci, et se tient prête à s’attaquer à n’importe quels affreux bugs qui croiseraient leur route dans les prochains mois.

 

CLOUD IMPERIUM : AUSTIN

CONCEPTION

L’équipe de conception a identifié quelques correctifs nécessaires pour le patch 3.0.1. En effet, ils ont corrigé quelques éléments abandonnés de la 3.0 pendant que les directeurs travaillaient sur le planning du Q1. Les designers d’ATX commenceront bientôt à travailler sur le système de balises de service, l’amélioration de l’économie et les donneurs de missions.

Avec les balises de service, le but est d’avoir l’« Escorte », le « Ravitaillement » et la « Réparation » dans le version Live du patch 3.2. Une fois les balises de service implémentées, les joueurs pourront demander l’aide d’autres joueurs dans le système (ou éventuellement PNJ). Quand les contrats sont acceptés, les deux joueurs doivent remplir leur part du marché ou risquer une baisse de réputation. Une fois les termes du contrat remplis, le paiement et les gains de réputation (ou pertes) seront automatiquement appliqués.

L’équipe travaille à la résolution des bugs liés à l’économie maintenant que la 3.0 a fourni une première itération des prix dynamiques, incluant l’identification et la correction de failles exploitables du système. Certaines propriétés étaient codées en dur dans le service backend, que l’équipe a ouvert à l’équipe design, leur permettant de mieux prédire et ajuster l’expérience de l’économie.

Enfin, l’équipe a trouvé un bug d’analyse qui devrait être corrigé dans le patch 3.0.1, et qui donnera un aperçu des données permettant des ajustements plus fins et un équilibrage sur tous les aspects du jeu. Les données sur les transactions des joueurs, l’état de leurs finances, les morts, l’accomplissement de mission et plus encore permettront à l’équipe de mieux équilibrer les objets, en parallèle de la vie des vaisseaux/joueurs, améliorant ainsi l’expérience de jeu globale.

 

ART

Le Constellation Phoenix est entré en phase greybox (étape de modélisation à grand nombre de polygones) avec l’extérieur et l’intérieur précisés, la géométrie raffinée, des ajustements apportés à l’éclairage et l’ajout de fonctionnalités comme les aquariums, un jaccuzzi, des tentures murales et une zone de bar. Le F8 Lightning d’Anvil est arrivé en phase whitebox, l’équipe de design étant prête à prendre le relais et commencer son implémentation en jeu.
F8_greybox_prog

 

SERVICES BACKEND

L’équipe des services backend a travaillé sur la restructuration des services de « diffusion ». La nouvelle architecture implémente différents modèles qui permettent aux services d’être facilement échelonnés, fiables et disponibles. Tous les services actuels seront remplacés avec des regroupements de service worker et de backup, qui apporteront une mise en mémoire court terme.

Le GGI (Gestionnaire Générique d’Instance) (NdT : GIM en anglais) a été éclaté en de nombreux services comme le gestionnaire d’instances, le service de matchmaking, le service de lobby et processeur d’admission. L’actuel service de persistance a aussi été séparé en mémoires cache d’objets, mémoires cache utilisateur, mémoires cache de compte et mémoires cache de variables joueur et a maintenant de multiples mémoire caches externes, de file d’attente et workers. Ceci aidera à distribuer le chargement lors d’un déplacement du joueur dans le système.

Le nouveau système est hautement distribué, pensez-le comme un programme C++ où l’on prend presque chaque classe et lui attribue son propre processus. Si un seul service plante, il y a de nombreuses instances déjà lancées pour prendre le relai. Etant donné que les services de travail ne contiennent aucun état/donnée, les joueurs ne devraient ressentir aucune des ruptures de service de jeu.

 

ANIMATION

L’équipe d’animation des vaisseaux a travaillé sur quatre nouveaux véhicules annoncés pour la version 3.1 : le Razor de MISC, le Reclaimer d’Aegis, le Terrapin d’Anvil et le Cyclone du Tumbril. Chacun présente ses propres défis. Le Reclaimer a un système d’atterrissage ADAV très sophistiqués, requérant un maillage unique et une configuration technique uniques. L’équipe est aussi en phase de planification de nouvelles fonctionnalités et vaisseaux devant sortir en 2018, dont des mises à jour majeures prévues pour l’expérience des cockpits de tous les types de vaisseau. De plus, ils ont résolu des bugs apparus en 3.0 et affiné l’expérience de jeu globale.

L’équipe des animations de l’univers persistant a terminé tout le travail initial de support des éléments interactifs en jeu. Tous les assets interactifs liés à Squadron 42 ont été empaquetés et passés à l’équipe britannique des animations pour finir le travail. L’équipe d’ATX est maintenant concentrée sur les donneurs de missions et les personnages à Sous-Activités Secondaires (SAS). Un PNJ SAS est simplement un PNJ que vous pouvez approcher et avec lequel vous pouvez interagir comme des tenanciers de bars, des vendeurs et semblables.

 

OPÉRATIONS

L’équipe de DevOps a passé le mois à rassembler des statistiques de sessions de jeu sur la 3.0 pour aider l’équipe des performances dans les optimisations. Ils ont également étendu la capacité du système de build central pour permettre plus de diffusions en cours de développement, ce qui aidera les différentes équipes de développeurs dans leur marche vers les publications trimestrielles.

Les vacances ont étés bien remplies pour l’équipe assurance qualité d’ATX, alors qu’ils fournissaient un support et des tests en direct pour tout correctif nécessaire à la 3.0 pendant la période de congé. Toutefois, c’est la période de l’année où l’équipe prend un moment pour faire l’inventaire de ce qui s’est bien passé, et aurait pu être encore mieux, et quelles étapes sont nécessaires pour s’améliorer et s’adapter en progressant. L’assurance qualité d’Austin a travaillé avec ses cohortes internationales pour échafauder les plans de tests s’appuyant sur les nouveaux calendriers de production et une documentation d’assurance qualité mise à jour. Ceci a également marqué le retour à temps plein sur le développement du jeu. L’équipe a complété une vérification complète de l’état actuel de la build pour évaluer l’état actuel de la branche et a commencé à nettoyer tout bug en attente et régression du cycle 3.0 et des périodes de fêtes. Ils étaient impatients de commencer à passer plus de temps à tester le débogage de nouvelles missions et les outils de développement. Les testeurs de l’assurance qualité de Squadron 42 étaient contents que la communauté puisse avoir un aperçu du jeu juste avant les fêtes, mais du nouveau contenu est ajouté chaque jour par les développeurs, les rendant
incroyablement occupés.

La 3.0 ayant été publiée, l’équipe relations joueurs a forcé le rythme pour aider les joueurs avec les problèmes résultants. L’équipe était très fière de tourner pendant les vacances pour apporter à chacun l’aide requise, et est impatiente de continuer à travailler sur des projets comme une base de connaissance à proprement parler et d’autres mécanismes permettant aux joueurs de s’en sortir seuls. Le cycle de test de la 3.0 était une longue quoique incroyable aventure, et l’équipe de l’assurance qualité n’aurait pas pu y arriver sans les efforts dévoués des Evocati et testeurs PTU. Ils souhaiteraient encourager tout le monde à continuer d’utiliser l’Issue council, alors qu’ils dirigent leur attention en direction d’un rapide patch 3.0.1 et la très attendue 3.1 fin mars pour adresser les correctifs et les problèmes de performances.

 

FOUNDRY 42 : UK

INGÉNIERIE

Après la course effrénée de ces dernières vacances, ce mois-ci a permis à l’équipe de s’occuper d’entretien et d’organisation. Beaucoup de leurs efforts se sont concentrés sur l’optimisation des performances pour améliorer l’expérience du joueur. Il n’y a pas de méthode miracle pour résoudre ces problèmes, mais plutôt de nombreux petits ajouts qui seront implantés au sein d’améliorations plus importantes. Par exemple, intégrer plus de code depuis les fonctions des anciennes mises-à-jour, actives dans le processus principal, et qui doivent correspondre au modèle actuel et leur permettre de fonctionner avec tous les autres. Une autre optimisation qu’ils ont effectuée a été de réduire les besoins du système d’animations en cherchant toutes les zones où les squelettes des personnages étaient mis à jour sans que cela soit nécessaire.

L’équipe a progressé sur la répartition des conteneurs d’objets, qui permet aux larges zones du jeu, comme une planète ou une station spatiale, de se charger en arrière-plan lorsqu’un joueur s’en approche. Cela va aider à de meilleures performances, abaisser les temps de chargement et réduire le besoin en mémoire vive pour faire tourner le jeu. L’un des plus grands défis est de faire en sorte que tous les composants des entités déjà présentes soient à même de s’initialiser correctement dans un processus en arrière-plan. Cette procédure implique de prendre en compte beaucoup de codes existants pour les convertir, et il y a vraiment beaucoup d’éléments existants. Cela veut finalement dire convertir toutes les lignes de code Lua en C++.

L’équipe d’ingénierie a également travaillé sur les objets utilisables en jeu, et surtout comment ils ont été implantés par les concepteurs/artistes/animateurs. Après avoir ajouté beaucoup d’entre eux, ils se sont concentrés sur plusieurs zones où l’implémentation a pu être améliorée, et cela facilite donc le débogage lorsque quelque chose ne va pas. Cela va les rendre plus modulable. Ils peuvent même « emporter » quelques fonctionnalités de cette technologie et les utiliser ailleurs pour d’autres zones du jeu.

 

GRAPHISMES

Ce mois-ci, l’équipe graphique a travaillé sur les corrections de bugs pour des problèmes qui ont été mis en lumière pour la sortie Live de la version 3.0 et la démo Vertical Slice de Squadron 42. Beaucoup de ces corrections sont en relation avec le système Render-to-texture qui est très utilisé par l’interface utilisateur et celles-ci devraient améliorer la résolution et l’anti-aliasing. L’autre avancée majeure a été d’améliorer le profilage des rendus puis les outils de mémoire vidéo, et ainsi assister les équipes Artistique et Graphique pour aider à l’optimisation du jeu. Leur principale attention s’est portée sur l’assurance qu’ils peuvent rapporter une large variété de statistiques spécifiques à chaque équipe de développement. Par exemple, le nombre de polygones utilisés pour les personnages ou la valeur totale de mémoire vive utilisée par l’équipe Assistance. Cela aide les grandes équipes artistiques, très disséminées, à comprendre comment ils affectent les performances et ainsi aider à améliorer celles-ci. Ils ont également effectué quelques tâches d’optimisation, et fait une grosse avancée en ce qui concerne l’algorithme Depht-pass. Dès lors, chaque image en jeu produit une heuristique pour chaque trame et détermine quel cache sera le plus adapté à afficher en premier afin d’ignorer les autres et ainsi réduire les surcharges de données (les processus qui calculent le même pixel à plusieures reprises).

En parallèle des corrections sur l’interface utilisateur et de l’optimisation, l’équipe graphique a fait un travail de recherche et développement sur plusieurs nouveaux filtres qui entreront en pleine production en février. Ces nouveaux filtres aideront à uniformiser et à simplifier le déroulement des opérations artistiques pour diverses équipes, permettant plus de filtres dynamiques, qui peuvent ainsi correctement réagir à différentes conditions d’environnements (poussière, sable, boue), et appliquer usures et craquelures uniformément entre les différents types de ressources, et de façon visuellement convaincante. Ces filtres vont également permettre plusieurs fonctionnalités pour l’équipe artistique afin d’obtenir des visuels plus intéressants pour les grandes structures artificielles, et plus de combinaisons physiques entre différentes matières sur les ressources de types naturels/organiques.

INTERFACE UTILISATEUR

Le mois de janvier a permis à l’équipe Interface Utilisateur de prendre du recul et d’analyser ce qui a été achevé à la fin de l’année dernière. L’affichage tête haute/viseur (MFD/Visor) est une fonctionnalité qui a besoin de travail supplémentaire pour l’amener à un niveau de qualité que le jeu ambitionne. Une équipe Visuelle UI a été mise en place pour travailler conjointement avec l’équipe Graphique afin de peaufiner cette fonctionnalité pour la version 3.1.

Le groupe se concentre également sur les applications du Gestionnaire Personnel et du Gestionnaire de Véhicules (GP/GV). Avec la sortie de celles-ci pour la 3.0, les développeurs ont été plus à même de rassembler les retours d’expérience à la fois internes et externes au studio afin de s’assurer qu’ils vont bien dans la bonne direction. Une équipe de renfort a été formée avec le but initial de déboguer le Gestionnaire de Véhicules (GV) pour s’assurer de son bon fonctionnement avant d’implémenter d’autres éléments.

 

VAISSEAUX

L’Équipe Vaisseaux a progressé sur un certain nombre de bâtiments, dont certains sont prévus pour être dans le patch 3.1, comme le Reclaimer et le Razor, et d’autres pour des sorties ultérieures comme le HammerHead, le fourbe chasseur Vanduul Blade ou encore le luxueux 600i. Les artistes ont planché sur l’achèvement des agencements intérieurs et extérieurs et ainsi commencer à travailler sur les différentes matières nécessaires pour donner vie au vaisseau. Il n’y en a pas uniquement de nouveaux sur le planning, certains des « classiques » sont en train d’être mis à jour vers les nouvelles caractéristiques des vaisseaux, entre autres, l’Avenger d’Aegis, qui a été remarquablement présenté durant la démo de l’année dernière, Vertical Slice.
Razor_01
Hammerhead_front_corridor

 

EFFETS SPÉCIAUX

Le Terrapin d’Anvil Aerospace est le premier vaisseau de l’année à bénéficier du traitement VFX pour entrer en phase Prêt à voler. Les développeurs sont ainsi en train de travailler sur les effets des propulseurs, des dégâts et du calque de dégradation utilisant quelques nouvelles ressources de débris.

Du côté de l’armement, le fusil à pompe R97 ballistique de Gemini a eu sa première itération VFX sur le canon, la trajectoire et les effets d’impacts. Il y a également eu une attention particulière portée sur l’emploi du temps et la feuille de route pour l’année à venir, et soyez sûrs que les tâches VFX sont coordonnées à tout le reste.

 

ENVIRONNEMENT

L’équipe a continué de développer les éléments communs du hangar utilitaire. Maintenant qu’ils ont établi un ensemble de métriques robustes qui fonctionneront dans de nombreux endroits différents, les hangars sont allés à l’équipe de Concept pour le raffinement visuel. Le langage des formes et les lectures d’échelle ont beaucoup évolué depuis les concepts initiaux de lancement, ce qui signifie que les hangars fonctionnent comme des structures énormes, fonctionnelles et impressionnantes, bien mieux que prévu. La prochaine étape est Greybox, où ils vont composer des détails, des matériaux et des lectures d’éclairage.

D’autre part, le studio a fait une avancée significative concernant l’Outil de Configuration Procédurale dont l’équipe Art Technique s’est chargée. Cet outil a évolué jusqu’à ce que l’équipe entière puisse générer des configurations d’intérieurs pour les aires de repos aussi variées qu’intéressantes. Il assure un “caractère aléatoire adapté” qui permet à la fois un contrôle direct des dispositions, variées et différentes à chaque fois, et plus les développeurs construisent les ressources nécessaires, plus le potentiel de diversité de ces configurations augmente.

 

ANIMATION, DERBY

En suivant l’organisation initiale et les documentations effectuées, la récente équipe de Gameplay Story s’est retrouvée coincée entre quelques séquences qui avaient été choisies comme tests. Le groupe a apprécié les défis techniques d’animations et visent à l’avenir pouvoir travailler plus en accord avec le Département Design pour les implanter correctement en jeu. Ils ont également commencé à travailler sur les animations les plus complexes de Squadron 42 et étudient les moyens d’étendre et de développer leur avancée.

 

AUDIO

Vaisseaux : Le Département Audio a soutenu les besoins des Effets Visuels pour le Terrapin d’Anvil et le Reclaimer d’Aegis, notamment pour les propulseurs, les parties mécaniques, l’ambiance et l’interface utilisateur.

Postes avancés/Aires de repos : Le Département Audio a terminé une étape de peaufinage sur les ambiances et les effets visuels des postes avancés afin de garantir un environnement sonore de qualité.

Armes : Le Département Audio a mis un grand coup de collier dans l’amélioration de la retranscription sonore des armes pour différents environnements en augmentant les trainées et les réverbérations, et ce, pour les deux vues, 1ère et 3ème personne.

Musique : Le groupe est également en train de composer une nouvelle musique pour Star Marine, qui sera utilisée dans tous les modes de jeu et réagira dynamiquement à l’expérience de jeu.

Code : L’équipe de codage audio a été occupée par une phase d’optimisation pour finaliser de meilleures performances globales en améliorant le chargement de la banque de données sonores et en réduisant la charge de Wwise Object et Zone Object au sein du système audio. De plus, l’équipe a travaillé sur des perfectionnements de notre technologie de développement audio.

 

FOUNDRY 42 : DE

EFFETS SPÉCIAUX

L’équipe des VFX a poursuivi son travail sur la tempête cosmique volumétrique connue sous le nom de Coil, dépeint dans la Vertical Slice de Squadron 42 à la fin de l’année dernière. De la R&D supplémentaire a été investie sur la façon de créer une série de chemins et espaces tout en restant en accord avec les concepts retenus et la direction artistique du Coil en général. L’équipe a tenté ceci en utilisant un programme externe nommé Houdini. Dès lors, ils ont consacré une partie de leur temps à développer, optimiser et intégrer la nouvelle pipeline, le logiciel n’étant pas supporté originellement dans le moteur.
VFX_Coil_RnD_Shubin-4
VFX_Coil_RnD_Shubin-2

 

IA

Les derniers mois, l’équipe IA a partagé son temps entre Squadron 42 et l’Univers Persistant de Star Citizen. La Vertical Slice de Squadron 42 a révélé la première intégration des comportements de combat FPS permettant au joueur de combattre plusieurs ennemis PNJs sur la base Gainey. Pour implémenter ces comportements, l’équipe a remanié toutes les transitions entre les mouvements de couverture dans le système de mouvements afin d’inclure une meilleure meilleure analyse de déplacement de l’IA. Dès lors, le système sera capable de jouer bien à l’avance un certain type d’animation, permettant de plus fluides transitions entre les différentes animations et la possibilité de faire appel à des animations de transition lorsqu’elles s’avèrent nécessaires.

 

ÉCLAIRAGE

Tout en continuant de travailler sur Squadron 42, l’équipe Eclairage a commencé la nouvelle année en formant un nouveau membre, qui aidera à achever le processus de conversion des éclairages depuis les anciens systèmes vers la nouvelle technologie de brouillard volumétrique, mais aussi à la création de contenu pour l’Univers Persistant. Ce sera avant tout de créer un modèle d’éclairages pour la prochaine aire de repos. Et puisque ces aires de repos ne seront plus uniquement fabriquées à la main, l’équipe a besoin de développer des procédés pour placer automatiquement des éclairages dans les environnements de façon pertinente, sans altérer les performances, et sans bogue.

 

ARMES

L’équipe Armes a commencé l’année en examinant les Benchmarks ayant besoin d’attention et en ajustant la production en conséquence. Le travail se poursuit sur le lance-roquettes Kahix de Torral Aggregate, et des modifications ont été apportées au pistolet ballistique de Gemini, après avoir été renommé en LH86. Du temps a été pris pour deux armes de Klaus & Werner. Principalement pour la mitrailleuse légère à énergie de Demeco et pour finaliser la mitrailleuse lourde de Raiden. En ce qui concerne les armes de vaisseaux, l’accent a été posé sur un rayon tracteur de Trident Attack Systems et un répétiteur à distorsion d’Associated Science & Development.
AMRS_S4
kahix

 

CINÉMATIQUES

En janvier, l’équipe Cinématiques a repris le travail sur plusieurs séquences de Squadron 42, incluant une pré-visualisation et une maquette pour un épisode que les joueurs pourront avoir dans le jeu. Comme beaucoup d’autres départements, ils ont entamé 2018 en prévoyant les tâches de production bien au-delà de leurs objectifs actuels. Parallèlement à leur feuille de route générale, ils ont préparé une liste de critères techniques et d’ajouts spécifiques pour le système TrackView (ndlr : Suivis des regards) qui pourraient aider à intégrer les actions des acteurs.

 

ART TECHNIQUE

L’équipe Art Technique a continué de développer les outils et le système afin d’améliorer la productivité et les performance des développeurs, notamment les outils procéduraux pour accélérer les opérations, comme les dispositions procédurales. Ils ont pu soumettre une première version de l’Éditeur de Disposition Procédurale alors qu’ils cherchent un moyen d’intégrer directement l’outils de démarrage au sein de l’interface de création. Il y a également eu une révision sur le Terrapin d’Anvil Aerospace, qui inclut une préparation pour le vol. Comme la majorité des autres équipes, les premières semaines de la nouvelle année ont été l’occasion de préparer la ligne de conduite pour les futures mises-à-jour. L’équipe Art Technique s’est occupée des vaisseaux qui arrivent pour le patch 3.1 et ont continué de travailler grâce au registre de rapports de bogues de ceux-ci.

 

MOTEUR

Avec le système existant, les outils de surveillance de la mémoire étaient devenus trop coûteux lorsqu’ils enregistraient et calculaient des cessions supplémentaires à la fois côté serveurs et côté client, c’est pourquoi l’équipe a commencé à élaborer un nouveau système plus léger qui pourrait supporter la plupart des fonctionnalités importantes afin de trouver les fuites de mémoire et les allocations invalides, ceci en évitant trop de gigabytes de rapports à analyser.

L’équipe a corrigé plusieurs problèmes associés à la façon dont les informations sont collectées par la base de données des plantages de l’application de surveillance, si bien qu’ils peuvents désormais voir combien de clients sont affectés par tel ou tel plantage. Autre problème réglé, celui qui catégorisait incorrectement des bugs comme des plantages de processeur graphique, en raison de fichiers périmés restant chez le client, suite à un rapport de plantage réel.

L’un des nouveaux employés a commencé son travail avec une méthode concernant l’occlusion ambiante qui sera plus précise, Horizon basé sur SSDO (Screen Space Directional Occlusion). Précédemment, le Shader ne prenait en compte que la fin des rayons d’occlusion tests à travers l’environnement, mais maintenant cette modification permet également d’échantillonner chaque rayon, afin de mieux détecter les erreurs d’occlusion et éviter les sous-échantillonnages. L’équipe finalise l’optimisation du filtre, qui, depuis l’implémentation de sa première itération, était gourmande en ressources à cause du nombre important d’échantillons requis.

 

CONCEPTION DE SYSTÈMES

Pour débuter la nouvelle année, l’équipe Conception de Systèmes a étudié ses priorités et ses objectifs à propos des futurs patch trimestriels, s’assurant ainsi de pouvoir les respecter. De plus, ils ont commencé à s’occuper des tâches et des corrections de bugs restant sur la liste du patch 3.0. Cela inclut notamment la correction des transitions entre une marche et une animation d’utilisation, la validation automatique dans l’éditeur, ou encore des PNJs (personnages non-joueurs) qui restent trop longtemps à fixer certains points d’intérêt. Ils ont également réparé les trappes vues sur la base Gainey de Squadron 42, qui s’articulent désormais correctement, mais également, pour les donneurs de missions de l’Univers Persistant, des corrections de bogues concernant des réactions qui ne se déclenchaient pas après certains choix des joueurs.

Plusieurs améliorations pour les PNJs sont en progression, comme leurs comportements et leurs utilisations des objets, mais aussi certaines modifications apportées au Système de Conversations ou un nettoyage pour l’affichage tête haute du joueur. Autre chose que beaucoup de joueurs devraient apprécier, c’est de faire en sorte que les sas de pressurisation s’ouvrent automatiquement du côté utilisé précédemment lorsque l’on s’en approche.

 

AQ

Bien que la plupart des essais de mission soient faits en dehors du département QA du studio britannique, l’équipe allemande a attaqué le premier jet des missions avec Eckhart et Ruto. Ils ont identifié tous les problèmes empêchant d’accéder à ces deux donneurs de mission et les ingénieurs système ont travaillé avec l’équipe AQ sur les modifications des ces PNJs pour revenir à l’étape avant les changements pour tester la façon dont les choses fonctionnent avant les changements. Chaque problème a été soulevé, identifié et assigné, et ce processus s’est répété. Cette approche permet d’être plus efficace sur le temps entre chaque itération sans mettre en péril l’intégrité du système pour les autres départements. L’équipe AQ a également fourni des retours sur la façon dont se comportent ses deux donneurs de mission quand plusieurs personnes sont impliquées.

L’équipe AQ s’est aussi concentrée sur les tests et la régression pour la toute nouvelle version 3.0, en continuant d’apporter du soutien à l’équipe de développement de Francfort. L’éditeur de Subsomption continue de faire partie de leurs tests quotidiens, de même que l’éditeur Lumberyard et tout ce qui touche à la technologie des planètes procédurales.

Comme l’équipe a été impliquée dans l’événement de la fin d’année, la branche allemande a été mise dans la boucle d’essais de Squadron 42 pour assister aux réunions régulières sur l’avancée de Squadron 42. Cela permet de s’assurer que les développeurs ont des membres de l’équipe AQ disponibles pour fournir une aide sur n’importe quelle fonctionnalité, n’importe quand, ce qui permet de grandement réduire le temps mis à détecter les problèmes. Cette approche permet à l’équipe AQ de faire de rapides changements et essais, d’écrire des rapports JIRA en cas de besoin, et de les envoyer au bon développeur pour correction jusqu’à obtention de la meilleure version ainsi que la plus stable possible.

TURBULENT

BIENVENUE DANS STAR CITIZEN

Le 25 janvier, l’équipe a révélé une nouvelle section de robertsspaceindustries.com spécialement conçue pour les nouveaux joueurs. Un changement considérable de l’ancienne section « About the game », ces pages sont riches en contenu média, informations utiles à propos du jeu et utilise un nouveau concept de navigation en trois piliers sur la plate-forme qui peut être déployé pour séparer les trois bandes.

Jusqu’au lancement, le mois a été occupé par des corrections de bogues majeurs, des modifications de conception supplémentaires et de contenu. Turbulent continue d’implanter des corrections à la plateforme, de traiter tout nouveau rapport de bogue des utilisateurs, ou de revoir les couleurs et le contraste du texte, tout en testant plus consciencieusement et gagner en lisibilité.

Le prochain lot d’ajouts au site inclura une expérience dans la boutique plus unifiée et une amélioration dans la gestion du compte.

 

FEUILLE DE ROUTE

La feuille de route a été publiée en même temps que le nouveau site de Star Citizen. Ce nouveau calendrier de production donne à la communauté une estimation sur les sorties trimestrielles de l’univers persistant, permettant aux donateurs de voir le statut des différentes fonctionnalités et où elles se placent dans la chronologie. Le support mobile a été ajouté ce mois-ci ainsi qu’un nouveau bouton augmenter/réduire. Ces quatre dernières semaines, les développeurs ont créé un scrolling dédié à la sortie (en colonne), pour rendre la feuille de route plus facile à utiliser.
Roadmap

Notamment, la feuille de route est directement liée au logiciel de production de CIG, JIRA. Le nombre de tâche d’une fonctionnalité est un bon indicateur du travail à fournir par les développeurs. Une extraction de nouvelles données peut être déployée en quelques minutes. Cette nouveauté rend non seulement le développement plus transparent pour la communauté, mais réduit également le temps nécessaire à CIG pour préparer les données, tout en augmentant l’efficacité.

 

SPECTRUM

Le travail sur les rôles personnalisés est maintenant terminé et est passé en phase de test dans l’espoir d’apparaître à la prochaine version de Spectrum. Les rôles personnalisés sont extrêmement importants pour la communauté et offrent plus de flexibilité dans la gestion des organisations.

La fonctionnalité des emojis personnalisées est presque terminée, il reste seulement quelques tâches. Cela vous permettra d’uploader vos propres emojis, offrant la possibilité à vous et votre organisation de communiquer à votre manière.

Spectrum_BlockManagement
Spectrum_Custom-Roles

Le travail final sur la fonction bloquer/ignorer commence ce mois-ci, et la conception est très solide. Allant plus loin qu’un simple bouton, le plan est de créer un gestionnaire complet des bloquer/ignorer pour donner aux utilisateurs le contrôle total de la fonctionnalité.

 

COMMUNAUTÉ

La semaine dernière nous avons vu le lancement du nouveau site remanié, qui est désormais organisé en trois sections permettant une navigation plus simple, autant pour les nouveaux que pour les vétérans. La section Star Citizen, avec des informations sur le jeu et le lore, la section Squadron 42 avec des nouvelles sur le développement de la campagne solo, et la section RSI qui héberge non seulement le hub de la communauté et Spectrum, mais également la feuille de route qui vous plonge dans le développement de Star Citizen. La feuille de route est alimentée par le gestionnaire de tâche de CIG, JIRA, et affiche les tâches, les fonctionnalités et les optimisations planifiés dans l’année. Avec ce nouveau niveau de transparence, la feuille de route devrait donner à chacun une idée de la direction de l’équipe à chaques étapes du développement.

N’hésitez pas à y jeter un coup d’oeil si ce n’est déjà fait, et n’hésitez pas à communiquer vos retours à l’équipe dans le fil de discussion dédiée aux retours.

Sur le front des ATV, janvier a accueilli le retour de Ship Shape, un regard dans les arcanes du développement et design des vaisseaux, ainsi qu’une mise en lumière sur les personnalités incroyables impliquées dans le processus de création. L’ATV de la semaine dernière s’est focalisé sur Squadron 42, offrant un regard détaillé sur le mystérieux « Coil » et les challenges qu’il offre aux développeurs tentant de donner vie à cette monstruosité. Les ATV continueront de mettre en valeur les différents éléments du développement de Squadron 42 en veillant à ne pas spoiler l’histoire et les cinématiques du jeu, soyez au fait des dernières infos en recevant les bulletin d’informations ici.
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Nouveau venu de notre catalogue d’émission, depuis début janvier, « Reverse the Verse » se déroule chaque semaine en direct. On récapitule les événements qui ont fait la semaine et nous répondons aux questions soumises par la communauté. Nous avons déjà accueilli du beau monde avec le Responsable global de production de Star Citizen et Squadron 42: Erin Robers, le compositeur de Squadron 42 : Geoff Zanelli, et le Directeur du jeu: Chris Roberts. Si vous aimeriez avoir réponse à l’une de vos questions posées dans une émission à venir, allez sur Spectrum, dans le fil de discussion correspondant de la section « Announcement » et n’hésitez pas à la poser à l’équipe.

Nous ne sommes qu’en janvier, pourtant l’équipe communautaire est déjà embourbée jusqu’aux genoux dans la planification des événements de cette année. Ils ne peuvent pas encore en révéler beaucoup pour l’instant mais… préparez vos combinaisons spatiales, Austin ! La CitizenCon 2948 se déroulera au Texas et s’annonce déjà comme étant la plus grande CitizenCon jamais créée. N’hésitez pas à vérifier régulièrement la page dédiée aux événements pour plus d’informations et nouvelles sur les lieux où rencontrer l’équipe tout au long de l’année !

Enfin, il est temps de mettre en lumière ce qui est à venir dans un futur proche. La Communauté est actuellement entrain de constituer un magnifique FanKit qui vous permettra de partager votre amour pour Star Citizen à travers tout internet. Cette page communautaire proposera des guides et ressources indispensables pour les fans de Star Citizen, répondant aux questions les plus fréquentes quant aux permissions et droits pour les créations de fans.

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Et puis, nous nous retrouverons, dans l’univers !

 

Conclusion

RENDEZ-VOUS LE MOIS PROCHAIN…

Traduit par Darnn, Darro Konicek, Holf, Krimey, relu par Silkinael, Fougère

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