Rapport mensuel : mars 2018

Bienvenue pour le rapport mensuel des studios, avec les actualités de développement de tous nos studios qui vous donnent un aperçu de leur travail. Ce mois-ci, l’équipe a délivré le patch 3.1, le premier des quatre de l’année 2018, et a continué le développement de Squadron 42. Le tout, en plus de bien d’autres choses encore. Sur ce, allons-y.

 

CIG LOS ANGELES

CLOUD IMPERIUM : LOS ANGELES

FONCTIONNALITÉS DE VÉHICULES

L’équipe américaine qui s’occupe des fonctionnalités des véhicules, laquelle comprend des membres de conception technique, d’ingénierie et d’assurance qualité, a beaucoup accompli ce mois-ci. Elle a fait quelques améliorations de performance concernant les véhicules, notamment sur le lancement du Vehicule Item et sur les composants d’atterrissage/apparition. Dès lors, les développeurs ont pu s’occuper des premières avancées concernant les fonctionnalités de détection. Cela implique quelques investigations supplémentaires, de la préparation, et des tâches préliminaires pour faire avancer cette importante fonctionnalité, et l’équipe est impatiente d’en voir la suite. Enfin, une grande partie de l’équipe était occupée à corriger quelques 50 bugs dans notre branche 3.1 de Star Citizen, avec entre autres d’importants problèmes de plantage du jeu.
TerrapinDamage
Anvil_Hurricane_Cockpit

PIPELINE VÉHICULES

La section de Los Angeles du pipeline américain des véhicules, laquelle comprend des membres du graphisme, de conception technique, et du graphisme technique, a eu un mois de mars chargé. Travaillant ensemble avec d’autres équipes situées en dehors de Los Angeles, comme l’animation, les effets spéciaux, les effets sonores et l’interface utilisateur. Ils ont également lancé deux nouveaux véhicules : l’Anvil Terrapin et le Tumbril Cyclone. L’équipe artistique avait terminé ses opérations avant mars, mais a continué à fournir quelques ajustements nécessaires alors que les autres équipes finissaient de préparer ces deux véhicules pour la sortie de l’Alpha 3.1, et que tout le monde travaillait également sur les corrections de bugs avant de pouvoir délivrer le patch.

Le graphisme technique, en tant que ressource partagée, a travaillé sur quelques véhicules pour la sortie de la 3.1 : le MISC Razor et l’Aegis Reclaimer. L’équipe ne s’est pas seulement occupée des dégâts des vaisseaux, mais aussi de l’articulation, l’animation et le raccordement de la compression des trains d’atterrissage. Les développeurs sont impatients de pouvoir délivrer aux joueurs l’expérience des atterrissages du Reclaimer dans le ‘Verse.

Pendant ce temps, la conception graphique et technique a avancé sur des véhicules qui sortiront après la 3.1. Le graphisme a fait des avancées sur l’Anvil Hurricane et la refonte des Consolidated Outland Mustang. La conception technique a travaillé sur des dossiers de conception qui seront dévoilés lors de sorties futures.

Cyclone-RC

 

FONCTIONNALITÉS DE GAMEPLAY

L’équipe de fonctionnalités de gameplay continue d’améliorer le Créateur de Personnage, avec l’ordre des options, des fignolages mineurs sur l’Interface Utilisateur, l’introduction des animations d’attente pour donner aux personnages une représentation plus vivante, et l’implémentation d’images d’aperçu pour les options de customisation disponibles dans la sortie initiale. Cela devrait permettre aux joueurs un peu de création personnelle afin qu’ils ne ressemblent pas trop les uns aux autres, tandis qu’une technologie plus avancée est développée pour réaliser la riche vision de CIG concernant cette fonctionnalité.

Après avoir peaufiné le Créateur de Personnage, l’équipe a focalisé son attention sur la correction de bugs autour d’expériences de jeu centrales initialement sorties pour l’alpha 3.0, en commençant par l’interface utilisateur et des bugs de fiabilité dans le flux de demande d’assurance pour les véhicules. Il y a eu une amélioration générale sur les missiles et les contre-mesures, notamment une interface utilisateur radar 3D pour les missiles, et une fonctionnalité de ciblage correcte lorsque l’on change de cible. Des problèmes avec la réparation de vaisseau au Cry-Astro ont également été traités. L’équipe s’est assurée que les armes et leurs attaches soient intégralement restaurées pour les véhicules réparés et que le nombre correct d’aUEC soit retiré. Enfin, certaines lumières de même que des problèmes liés au cargo, récemment introduit, furent traités pour restaurer les anciennes fonctionnalités.
Character-Customizer

 

NARRATION

L’équipe narration s’est occupée d’une large variété de tâches. Elle a fourni du contenu de lore chaque mardi, notamment la première partie de la nouvelle histoire courte sérialisée “Une bonne action”, parlant d’un pilote de Vulcan qui se retrouve dans de sales draps suite à une opération de ravitaillement. Les abonnés ont eut accès à un nouveau portfolio sur l’histoire de Dumper’s Depot. Les développeurs ont aussi pris du temps pour le numéro du mois de Jump Point, délivrant du contenu pour des documents marketing, et filmant une nouvelle série d’épisodes de Loremaker.

À côté de la charge de travail habituelle, l’équipe a porté son attention sur l’élaboration de l’histoire autour d’Hurston et de la zone d’atterrissage de Lorville. Elle a utilisé la zone pour mettre en place des matrices hautement détaillées qui tiennent compte des spécificités d’une zone d’atterrissage et de son environnement. Et en tant que partie intégrante, une page de végétaux et de flore a été conçue afin de cataloguer toutes les différentes variétés de plantes de l’univers, leur placement en jeu, etc. L’une de ces plantes, la fleur de l’Empereur, a même fait l’objet d’une brève description Galactapaedia dans le Jump Point du mois de mars.

L’équipe narration a aussi commencé la refonte du système des
PNJ génériques afin de rendre les lieux plus vivants. Elle s’est aussi focalisée sur la création d’un document qui présente les lieux d’habitation des Xi’an. Et enfin, elle a aussi fourni de multiples descriptions pour des armes et des skins d’armes spéciaux.

 

PERSONNAGES

L’équipe des personnages a travaillé sur une multitude de ressources pour Star Citizen et Squadron 42. Les variantes des armures Legacy pour hors-la-loi sont proches d’être finalisées, alors que les collections de vêtements de Hurston et d’Olisar continuent d’être développées et devraient bientôt être ajoutées au ‘Verse.

Beaucoup de travail a été consacré aux personnages principaux, aux tenues et aux armes qui apparaîtront dans Squadron 42, notamment l’enrichissement de différentes espèces extraterrestres. En plus de toutes ces ressources, l’équipe a corrigé de nombreux bugs concernant différentes fonctionnalités des personnages.

Heavy

 

CIG Austin

CLOUD IMPERIUM : AUSTIN

 

CONCEPTION

Les concepteurs d’Austin ont aidé à la sortie de l’Alpha 3.1 tout en planifiant le travail pour le patch 3.2, et voici leurs avancées durant ce mois :

Le service d’achat a été uniformisé sous une seule et même bannière, ce qui évite de devoir traquer les statuts économiques de chaque serveur. Désormais, les serveurs tirent leurs informations de tarifs d’une unique source. Cela a toujours été la volonté originelle et cela corrige quelques exploitations abusives de vente de marchandises. De plus, l’équipe a aussi restructuré les marchandises afin de mieux représenter la circulation des biens. Les postes avancés sont désormais les plus importants producteurs de ressources et les stations les plus gros consommateurs de biens. Néanmoins, cela représente des complications car au lieu de devoir équilibrer le jeu sur chaque serveur de cinquante joueurs, l’équipe doit maintenant l’équilibrer avec toutes les instances en simultané, et ceci exigera quelques itérations puisque les concepteurs ont besoin de voir les quantités de biens vendus par une portion plus large de la population. L’équipe attend les premières fournées d’analyses et pourront perfectionner tout ce système pour vous.

L’équipe a achevé les dernières fonctionnalités des balises de services pour la sortie du patch 3.1. Les retouches finales incluent la capacité pour les joueurs de voir la réputation requise pour chaque balise et leur propre valeur de réputation, ils pourront ainsi mieux appréhender les spécificités des contrats. Toute l’équipe est très impatiente de voir les réactions puisque bon nombre de jeux ne permettent pas de contenu créé par les joueurs.

ServiceBeaconFinal3ServiceBeaconFinal2

Du côté des personnages, les marchands ambulants sont de retour et fonctionnent. Alors qu’il n’y avait pas assez de bande passante pour apprêter les animations supplémentaires, les concepteurs ont jumelé les animations originelles de la démo à l’endroit où elles étaient initialement.

Les développeurs ont également converti beaucoup d’objets basiques vers le système Item 2.0. Précédemment, ils utilisaient beaucoup d’apparitions préfabriquées, mais ce système a été abandonné pour le système de conteneurs d’objets. Il existe des problèmes connus avec les objets complexes, comme la vitrine à liqueurs et le jukebox, mais il devrait y avoir une nette amélioration du nombre d’objets basiques fonctionnant avec les hangars.

Enfin, l’équipe a corrigé quelques problèmes anodins, et globalement, est satisfaite de la mise à jour Alpha 3.1. Elle espère que vous apprécierez les progrès et envisage de vous fournir plus de contenu pour le patch 3.2.

 

ART

Le Constellation Phoenix continue sa phase de modélisation à haute densité de polygones. L’accent est mis sur l’aquarium (pièces d’ensemble internes) et d’autres coins de l’intérieur, amenés quasiment à l’étape finale. Ce travail inclut les POMs (NdT : parallax occlusion maps => ressource d’occlusion avec parallaxe) et les inscriptions décoratives. Il y a également eu un travail de fait sur des textures personnalisées “raffinées” afin de donner à l’intérieur une ambiance luxueuse.

Le F8 Lightning est actuellement en phase finale à haute densité de polygones (détaillés), qui applique les POMs, les inscriptions décoratives et les ajustements de géométrie finaux. Il y a également eu une autre passe sur l’éclairage du vaisseau (extérieur et intérieur) et sur les matériaux. Enfin, pour la sortie de la 3.1.0, l’équipe a corrigé des bugs liés aux vaisseaux.

Greybox_lighting

 

SERVICES D’ARRIÈRE-PLANS

Ce mois-ci l’équipe de l’ingénierie des serveurs a assisté le patch 3.1 pour des besoins concernant le service de balises. Elle a également créé une extension pour Diffusion qui établit certaines communications entre services durant le démarrage, plus stable.

L’équipe a également découvert des problèmes de performance dans l’un des caches d’arrière-plans responsable de la gestion d’inventaire des joueurs (vaisseaux, objets personnels, etc). Les développeurs ont appliqué des optimisations qui amélioreront grandement la réactivité de ces services et ont aussi travaillé avec l’équipe plateforme afin de compléter l’API entre Diffusion et les services de plateforme, permettant une communication facile et fiable.

Enfin, ils ont terminé le “Diffusionnement” du client du jeu. Précédemment, le client pouvait communiquer avec les services uniquement via un système obsolète qui n’était ni flexible ni facile à améliorer. Maintenant qu’il utilise des API de Diffusion, le client du jeu ne sera pas seulement capable de mieux communiquer avec l’arrière-plan ; tous les services peuvent désormais communiquer avec chaque client, ce qui était jusqu’alors impossible dans bien des cas.

 

ANIMATION

L’équipe animation de l’univers persistant d’Austin, concentrée sur deux donneurs de missions, Luca Brunt et Wallace Klim, a commencé à travailler sur le troisième, Recco Battaglia. Ils travaillent étroitement avec l’équipe d’animation faciale, et s’assurent de progrès hebdomadaires quant à la qualité ambitionnée. Ces animations iront ensuite à la conception où elles seront intégrées dans le système d’IA afin que les joueurs puissent interagir avec ces PNJ pour du nouveau contenu de mission. L’équipe a aussi conditionné des données pour les donneurs de missions et des cinématiques, et travaille pour s’assurer que le contrôle qualité des données soit aussi proche que possible du 1-1. L’équipe s’est bien amusée avec les données de Mark Hamill et de Gillian Anderson.

L’équipe d’Austin chargée de l’animation des vaisseaux a créé de nouvelles animations pour entrer et sortir de l’Aegis Reclaimer. Un grand coup de collier a été donné afin de terminer les vaisseaux prévus pour le patch 3.1, mais aussi pour corriger de nombreux bugs dans le jeu. De plus, ils ont créé un nouveau modèle de cockpit en double joysticks qui devait être présenté dans une prochaine mise à jour.

 

GESTION

Le mois de mars a été très excitant pour l’équipe de gestion de développement. Les ingénieurs de version ont fait de grandes avancées concernant la stabilité et la performance du système d’architecture avec des temps divisés par deux à certains endroits du pipeline. Le nombre de versions et de sorties internes a doublé durant le mois afin d’assister la sortie du patch 3.1. L’équipe de gestion de publications a travaillé sans relâche presque tous les jours pour identifier et livrer les analyses de performances détaillées dont les équipes de développement ont besoin, ainsi que de multiples publications journalières internes et externes incluant Evocati et PTU. Cela a été très gratifiant de voir l’impact drastique sur les performances qu’a eu le travail effectué par les équipes de développement.

Mars a été consacré au patch 3.1. Au moment où l’on écrit ces lignes, l’équipe a testé plus de trente versions Evocati ou pour l’univers persistant de tests. Chaque version requiert la vérification des fonctionnalités de base, de l’environnement, et du gestionnaire de lancement afin de s’assurer que tout est prêt avant que les donateurs y aient accès. Chaque mise à jour estampillée PTU nécessite un suivi supplémentaire après qu’elle soit implantée. Les développeurs contrôlent la stabilité, fournissent des rapports des nouveaux plantages, enregistrent les données de performances, et remettent le tout aux ingénieurs et aux producteurs pour qu’elle soit examinée le lendemain matin. Le lendemain d’une diffusion, les assurances qualité du Royaume-Uni et d’Austin passent en revue les bugs les plus importants postés par les joueurs (via l’assistance en jeu ou l’Issue Council) et recherchent les nouveaux problèmes que les joueurs ont repérés, lesquels sont déjà enregistrés, et quels nouveaux bugs demandent de l’attention. Comme vous pouvez l’imaginer, c’est une énorme quantité de travail pour chaque version et les équipes passent des heures interminables pour maintenir le planning.

Entre les mises à jour, l’équipe a aussi effectué d’intenses phases de tests sur la synchronisation des acteurs, la conversion de messages réseau, l’IA des vaisseaux, les animations des vendeurs, des améliorations des profils d’équipements pour Star Marine, des mises à jour des postes avancés des satellites, les services de balises, et de nouveaux skins d’armes. Les testeurs des vaisseaux ont été extrêmement occupés puisque le Reclaimer, le Cyclone, le Terrapin, le Razor, et le Nox Kue arrivent tous en ligne pour être testés. Parallèlement aux équipes marathon des développeurs qui avancent à pleine vitesse, les tests ont aussi commencé pour le potentiel contenu du patch 3.2, comme le système pour d’appui et les IA de combat à la première personne.

Toute l’équipe des relations clients était sur le pont, coordonnant de nombreuses autres équipes afin de passer le patch 3.1 de du PTU au public ! La phase de tests de la 3.1 a été la première du nouvel agenda de sorties saisonnières, et l’équipe n’aurait pas pu y parvenir sans les efforts héroïques des Evocati et des testeurs du PTU. Alors que le travail sur les fonctionnalités continue, les relations clients se sont essentiellement concentrées sur le dépannage de serveurs dysfonctionnant, de plantages clients, et travaillent chaque nuit avec les équipes de gestion de développement et d’assurance qualité pour les intégrer.

Avec le patch 3.1 désormais disponible, l’équipe aimerait rappeler et encourager chacun d’entre-vous à utiliser l’Issue Council afin d’aider au tri et à l’évaluation des bugs et des fonctionnalités. Ils utiliseront ces données afin de prioriser les mises à jour futures. De plus, la participation à l’Issue Council permet l’éligibilité des joueurs aux premières vagues du PTU.

 

FOUNDRY 42 ROYAUME-UNI

FOUNDRY 42 : ROYAUME-UNI

 

VAISSEAUX

L’équipe artistique en charge des vaisseaux continue son travail sur la flotte du jeu qui est en perpétuelle expansion. L’intérieur de l’Aegis Hammerhead est presque terminé, excepté pour le dortoir et la cuisine de l’équipage. Actuellement, la soute et la cabine de pilotage font l’objet d’un traitement pour les détails.

L’Eclipse, un autre vaisseau d’Aegis, est en production intensive avec comme objectif actuel les extérieurs. L’équipe a renforcé son apparence furtive en réduisant l’effet de parallaxe sur les panneaux de la coque, en améliorant les matériaux, et en s’assurant que toutes les parties mobiles sont opérationnelles.

Hammerhead_Bridge

 

AUDIO

Le système sonore des armes demandait une refonte conséquente. Le travail a commencé pour la conception d’ensembles complets de perspectives d’armes NLPC avec notamment des sons spécifiques pour les différentes distances de perception. Une sonorisation environnementale des armes, une piste sonore de traînée, a été ajouté aux lieux terrestres pour toutes les armes afin de mieux refléter la réponse environnementale des tirs.

Récemment, l’équipe audio a participé à une session d’enregistrement d’effets sonores aux studios Oscillate, où elle s’est concentrée sur les vibrations d’une multitude d’objets métalliques utilisant des transducteurs répondant aux basses fréquences. Les métaux ont été stimulés par des tonalités synthétisées depuis un clavier MIDI qui jouait avec la hauteur du signal pour transmettre différentes résonances et de sympathiques vibrations à une large gamme de morceaux d’objets métalliques. L’objectif principal de cette session était de créer des ressources de base pour les vaisseaux. Cela a été partiellement inspiré par la production sonore d’Interstellar, lequel utilise des caissons de basses à large spectre pour faire résonner les fuselages, modelant ainsi les sensations de contraintes des vaisseaux, simulant les entrées atmosphériques, les champs gravitationnels intenses, etc.

 

GRAPHISMES

L’équipe graphique a travaillé sur des gains de performance majeurs permettant une économie de ressources lors des rendus des personnages. Tous sont constitués de plusieurs maillages différents, non seulement pour pouvoir changer de vêtement ou d’armure, mais également pour camoufler certaines parties d’un objet et éviter ainsi les chevauchements de géométrie. Les shaders, les textures et la géométrie ont été organisés afin de pouvoir restituer plusieurs maillages adjacents en une seule fois, ce qui réduit énormément la charge CPU en soumettant des calculs au GPU, tout en gardant une certaine flexibilité.

L’équipe a amélioré la qualité et la lisibilité de nombreux écrans de l’interface utilisateur avec deux nouveaux shaders d’effets pour le système Render-to-texture. Le premier est un effet qui souligne les bordures de l’affichage des cibles dans les vaisseaux, et le second est un effet d’ombre portée pour aider à la visibilité du texte et des icônes lorsqu’ils sont sur un fond lumineux.

 

INTERFACE UTILISATEUR

L’équipe chargée de l’interface utilisateur a recherché des moyens d’améliorer les performances en analysant comment le CPU utilise son temps de calcul. Des optimisations ont été faites sur le code du graphique ECG (électrocardiogramme) du casque, ce qui réduit considérablement les coûts en CPU, mais sans affecter la qualité visuelle. Le graphique de l’ECG a un tampon pour les valeurs de battements de cœur. Lors de chaque actualisation, le jeu ajoutait une nouvelle valeur en début de tampon et retirait l’ancienne de la fin, ce qui causait un mouvement de mémoire très coûteux. Afin de prévenir cela, l’équipe utilise désormais un tampon cyclique qui stocke un index dans le dernier segment du tampon, et lorsque l’index atteint la fin du tampon, il retourne au début de façon cyclique. Ceci est bien plus efficace car la mémoire est plutôt écrite que déplacée sans arrêt.

L’équipe de gameplay européenne EU-1, aux côté de celle qui est en charge du visuel de l’IU, s’est spécialement impliquée dans la finition des applications du MobiGlas : le gestionnaire de véhicules et le gestionnaire personnel. Pour ces deux applications, une attention particulière a porté sur l’amélioration de l’expérience utilisateur globale en corrigeant des bugs présents dans l’actuelle version, en remaniant l’organisation générale du MobiGlas afin d’utiliser plus efficacement l’écran, et en modifiant la disposition du menu pour une structure plus intuitive. Du côté ingénierie, l’écran de menu pour la personnalisation des profils d’équipements a été converti pour pouvoir utiliser le code du gestionnaire personnel. Cela permettra de résoudre plus facilement les problèmes sur cet écran puisque le gestionnaire personnel remplace le code personnalisé précédemment utilisé.

La seconde optimisation appliquée à l’ECG était d’arrêter de réécrire le graphique entier à chaque image. À la place, il ajoute la nouvelle valeur côté droit et déplace tout le graphique vers la gauche. Cela utilise un sample d’image afin d’assurer que seules les parties essentielles sont affichées, et les données du graphique sont réutilisées de façon similaire au tampon cyclique.

 

NARRATION DU GAMEPLAY

L’équipe de narration du gameplay a organisé grâce à Shotgun toutes les scènes manquantes nécessaires. Elle travaille actuellement avec l’équipe de conception pour implémenter les quelques premières scènes en jeu et les amener jusqu’aux standards voulus.

 

ENVIRONNEMENT

L’équipe a mis sur les rails la prochaine génération de stations spatiales. Cela commence avec les relais spatiaux créés semi-procéduralement, ce qui permet à l’équipe de peupler facilement l’UP avec de nombreuses variations. Pour accomplir cette prouesse, les développeurs se sont focalisés sur l’élaboration des outils et du déroulement des opérations afin d’achever cette tâche.

La première mouture des relais spatiaux comprendra pour ces zones trois aspects principaux. Le premier consiste en un extérieur qui présente une silhouette unique afin de faciliter la lisibilité à longue distance. L’équipe peut également faire varier les dispositions et l’architecture allouées pour permettre un caractère et une diversité propres à chaque station. Différentes ressources de construction, palettes de couleurs, et placements additionnels signifient qu’un grand nombre de possibilités visuelles sont achevées grâce à la modularité de ces constructions. Cela signifie aussi que l’équipe peut automatiser la génération de disposition tout en gardant un contrôle artistique.
Truckstop

Les hangars sont le second aspect important. Les relais spatiaux seront les premiers types de station à complètement tirer avantage du modèle Common Element des hangars, lesquels pourront être utilisés dans chaque hangars utilitaire du jeu. Même si malgré tout, les hangars Common Element partageront les mêmes conceptions fondamentales, ils ont été pensés pour pouvoir mélanger et associer les murs, les entrées, sorties, les modules de services et ainsi fournir des décors variés.

Les intérieurs sont le troisième aspect des lieux, le développement d’outils pour générer les dispositions procédurales de ces relais spatiaux a été, de l’aveu général, un grand défi. Le travail a avancé jusqu’au point où de nombreuses dispositions peuvent être automatiquement générées en utilisant l’outil et une bibliothèque d’ensembles de salles et de connections préfabriqués. Maintenir une consistance et une cohérence visuelle, tout en faisant en sorte que chaque lieu paraisse différent, reste un défi artistique pour le logiciel et l’équipe. A l’instar des extérieurs, l’astuce est de rendre aléatoires beaucoup de simples choix, comme le placement des accessoires et de la lumière plutôt que de modifier des modèles de disposition plus grands. Cette méthode permet à l’équipe de maintenir un contrôle artistique sur l’aspect et la forme des espaces principaux.

 

ACCESSOIRES

L’équipe de création des accessoires a amélioré le système d’entités au sein de Data Forge. Ce changement permet à une entité de contenir à la fois des fonctions de gameplay et des codes visuels, tout en étant configurée et contrôlée à l’aide d’un seul système. Cela signifie qu’une entité d’installation placée dans n’importe quel environnement conservera toutes les fonctionnalités actives. Cela facilite la synchronisation entre l’animation et les effets matériels, tels que les lueurs ou les éléments d’interface utilisateur. Cela a considérablement réduit le nombre de lumières nécessaires pour simuler des matériaux incandescents ou des lumières clignotantes au cours des différents paliers de l’animation.

Une autre tâche a consisté pour l’équipe à réviser les métriques et les modèles pour les objets utilisables et les accessoires interactifs. Cela les rend plus faciles à comprendre et permet une amélioration de l’évolutivité et de la fonctionnalité. S’appuyant sur ces améliorations technologiques, ils peuvent désormais créer des accessoires destructibles qui échangent leur maillage et mettent à jour les effets environnementaux, tels que les lumières, les effets visuels et le son en conséquence. Ces développements technologiques sont encore dans leurs balbutiements, et posent les fondations des prochaines versions.

Un nouvel ensemble d’accessoires médicaux “du quotidien” est en cours de construction, ainsi que de nouveaux équipements médicaux.

Props1

Les deux sont prévus pour être utilisés dans l’ensemble de l’univers persistant en tant qu’éléments médicaux communs. Enfin, l’équipe a travaillé sur les sous-éléments qui seront utilisés pour personnaliser la performance des composants du vaisseau. Ils s’assurent également qu’il y ait une suffisamment grande variété de visuels pour soutenir le gameplay lorsque la fonctionnalité sera en ligne.

 

CONCEPTION

L’équipe en charge des missions à commencé les premières étapes du remplacement de l’IA existante par une version améliorée. Ils se sont concentrés sur l’équilibrage et la mise en œuvre d’entrées aléatoires pour les caractères contrôlés par l’IA. Ces entrées sont des morceaux de dialogue qui sont systématiquement jouées lorsque l’IA reçoit un déclencheur, comme par exemple des dommages. Les dialogues personnalisent l’expérience de chaque joueur, car l’IA communiquera différemment avec les joueurs en fonction de leur relation et de leur histoire.

Alors que l’IA continue de se développer, l’équipe a également profité de l’occasion pour réévaluer les modes de jeu Vanduul Swarm et Pirate Swarm d’Arena Commander. Ils les ont rééquilibrés avec pour objectif d’offrir une expérience satisfaisante plutôt qu’une difficulté extrême. Une autre nouveauté passionnante est la création d’un prototype de course en mêlée, qui peut se produire dans l’espace ou à la surface d’une planète. Ces courses de la mort comportent des adversaires qui luttent pour passer des points de contrôle générés au hasard et, plus important encore, pour rester en vie. Les courses s’appuient fortement sur le dialogue, il y a donc une session d’enregistrement prévue pour capturer les séquences nécessaires. Enfin, l’équipe a rééquilibré le système de progression de réputation. Cela a été fait parce qu’il est devenu évident que l’obtention d’une réputation négative était trop facile et qu’atteindre une réputation positive était trop difficile.

 

EFFETS VIRTUELS

Le département effets virtuels a collaboré avec les artistes chargés des graphismes pour améliorer le système de particules du GPU. Les artistes mettent en œuvre des techniques de production allégées afin de prioriser les caractéristiques qui auront un impact maximal. Par exemple, on pourrait améliorer les effets post-apparition et le mouvement sonore. Les deux caractéristiques créent de meilleurs effets électriques et plasma moins chers en ressources pour des éléments comme l’intérieur du Coil et les armes EMP.

Ils ont également travaillé à résoudre une grande “liste de problèmes” pour la sortie de la version Alpha 3.1. Les tâches abordées ont inclu l’atténuation de l’opacité des amas de poussière dans certains environnements qui ont subi des mises à jour d’éclairage, et l’addition d’effets concernant les planètes et satellites afin de suivre les améliorations technologiques planétaires.

CONCEPTION TECHNIQUE

L’équipe en charge de la conception technique a finalisé le travail concernant l’Alpha 3.1 en implémentant et en ajustant de nouvelles armes, comme la mitrailleuse Gatling balistique de Gallenson Tactical Systems, le fusil à distorsion de Preacher Armament et le canon laser d’Amon & Reese Co. Ils ont également soutenu la conversion d’équipement existants vers Weapon 2.0.

L’équipe s’est également concentrée sur le rééquilibrage. Beaucoup de choses ont été modifiées, y compris des armes à distorsion, après avoir appliqué les correctifs leur permettant d’affecter des objets et pas seulement les boucliers. Les contre-mesures ont été rendues plus efficaces après l’implantation de l’Item 2.0. Les itérations de l’équilibre de vol se sont succédées, l’accent étant mis sur la turbulence atmosphérique à l’atterrissage. Les taux de diminution et de régénération des boucliers ont également été rééquilibrés.

À l’autre bout de la ligne de production, ils ont travaillé avec les équipes artistiques sur de nouveaux concepts passionnants de vaisseaux. Ces dessins seront révélés tout au long de l’année lors des segments Ship Shape dans Around the Verse.

 

STUDIO D’ANIMATION DE DERBY

Le bureau de Derby a continué d’étendre ses opérations et se prépare pour les tournages de capture de mouvements qui permettront d’affiner davantage les ensembles de mouvements de l’IA et des joueurs. Ce fut un plaisir d’accueillir plusieurs donateurs lors du récent événement réservé aux abonnés Imperator, où les développeurs ont fait la démonstration de certains éléments sur lesquels ils travaillent, y compris l’animation faciale, la capture de mouvements et l’animation technique. La visite a également offert l’occasion de scanner trois autres visages que vous pourrez découvrir dans l’univers.

Des progrès ont été réalisés en matière de recherche et développement concernant les dispositifs d’animations faciales Vanduul et les technologies de création faciale internes en parallèle des premières itérations d’animations féminines dans Maya. Les mise à jour de la nouvelle conversion 1:1 apportées à ce dispositif détraqueront certaines animations utilisant des accessoires, c’est pourquoi l’équipe a donc développé une solution automatisée pour modifier les fichiers d’animation sans qu’un animateur n’ait à tout retravailler manuellement.

Pour finir, l’équipe d’animation faciale a été très occupée à finaliser les animations de nombreux marchands, tenanciers de bar, et donneurs de missions. Cela inclut de mélanger toutes les animations avec les mêmes expressions faciales, afin qu’elles se déclenchent toutes sans transition visible.

 

FOUNDRY 42 ALLEMAGNE

FOUNDRY 42 : ALLEMAGNE

 

ENVIRONNEMENT ARTISTIQUE

L’équipe d’art environnemental a récemment finalisé le peaufinage des satellites existants dans l’UP. Celin, Yela, Daymar et Delamar ont tous reçu une mise à jour esthétique qui enrichit davantage l’expérience de jeu dans chacun de ces lieux pour la sortie du patch 3.1. Alors que cette mise à jour se termine pour les lieux existants, l’équipe peut maintenant se concentrer sur Hurston, qui bénéficiera grandement des mises à jour de la technologie des planètes, d’autant plus que des ajouts supplémentaires à cette technologie sont prévus dans l’agenda des semaines à venir. Les nombreuses mises à jour aideront à faire de Hurston une expérience unique, exploitant davantage les biomes bien au delà de ce que les joueurs peuvent voir sur les satellites actuellement. L’équipe est également très proche de finaliser l’étape de whitebox de la zone d’atterrissage de Lorville. La disposition et les lieux ont été approuvés par tous les départements impliqués et les développeurs se préparent à démarrer la pleine production afin de passer la ville à l’étape suivante.

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MOTEUR

L’équipe en charge du moteur de jeu travaille régulièrement sur des éléments à long terme ainsi que sur les bugs de bas-niveau et les performances, et ce mois-ci n’a pas fait exception. Elle a affiné le code de saisie automatique des performances et des outils utilisés pour traquer les plantages du client et du serveur. Les outils prennent automatiquement des captures de performances si le taux d’images par seconde tombe en dessous d’un seuil fixé pendant une période de temps donnée. Ils analysent ensuite les captures et optimisent le code, le contenu et la gestion de l’environnement si nécessaire.

Les développeurs ont également progressé sur le système de télémétrie des performances qui enverra des données que l’équipe pourra analyser afin de voir ce qui se passe entre les serveurs et les clients, quelles actions provoquent des chutes de performances, etc. Les données devraient leur permettre d’optimiser le jeu et d’améliorer l’expérience globale des joueurs. Ils ont, de plus, travaillé sur le temps de chargement initial du jeu. Ils ont détecté que beaucoup de données étaient analysées inutilement et provoquaient un ralentissement au lancement du jeu, en particulier lors du premier démarrage du jeu après le lancement de machines utilisant des disques durs HDD (par opposition aux SSD).

L’équipe gérant le moteur de jeu a travaillé à optimiser la génération des maillages physiques constituant le terrain, et a optimisé la structuration des données et les instructions SSE pour affiner la vitesse de calcul. Ils ont retravaillé l’API gérant les mises à jour de composants afin d’offrir plus de flexibilité et la possibilité d’optimiser davantage le code, de regrouper les mises à jour, etc. L’équipe s’est occupée de l’amélioration du rendu de la végétation. Des progrès satisfaisants ont été réalisés en ce qui concerne l’amélioration du rendu de la peau, notamment en ce qui concerne le rendu des yeux, des dents et des langues. Une étude sur la qualité et la fidélité des animations faciales a été lancée. De plus, ils ont continué les analyses sur la taille du code et les temps de construction. Il s’agit d’un effort continu pour découvrir les raisons de l’augmentation de la taille du code et des temps de compilation pour voir ce qui peut être réduit et les résultats seront appliqués au plus vite.

GRAPHISME TECHNIQUE

L’équipe en charge du graphisme technique a construit un nouvel outil appelé cigXfer. Il permet aux artistes de transférer des données de personnalisation sur différents maillages, ainsi que sur des maillages de niveaux de détails, sans aide de technicien. Cela augmente considérablement la vitesse du processus de mise à jour artistique, permettant aux artistes d’être plus autonomes. Les développeurs ont également implanté une grande variété d’animations qui seront utilisées pour les cinématiques de Squadron 42.

Ils ont également collaboré avec l’équipe s’occupant de l’armement pour terminer la prévisualisation d’équipement et l’implantation du fusil de précision Kastak Arms Scalpel. Des travaux ont été effectués sur la simulation de la physique du maniement du couteau de combat au corps à corps. De la recherche et développement a été nécessaire pour affiner l’alignement de la caméra avec le viseur d’une arme lorsque le personnage se penche. Cela a été rendu possible en ajoutant une structure nommée ‘ADS_align” qui permet d’obtenir le résultat désiré. Les développeurs testent actuellement cette nouvelle approche avec le fusil Klaus & Werner Gallant, et une fois vérifiée, elle sera répliquée et appliquée aux autres armes.

L’équipe a travaillé avec des concepteurs artistiques et techniques pour produire les visuels des abonnés Centurion et Imperator pour le pistolet Gemini LH86, le fusil à pompe Kastak Arms Devastator, et le fusil de précision Klaus & Werner Arrowhead. Dans sa lancée, elle a également continué sa sur de la recherche et développement et sur l’implantation des outils nécessaires pour la prochaine version du créateur de personnages. Elle s’est principalement concentrée sur la façon dont des centaines de ressources de têtes et d’éléments afférents (cheveux, barbes, casques, etc.) sont utilisés par Maya et ensuite exportés vers le moteur de jeu. Comme chaque objet attaché est censé fonctionner avec toutes les formes de tête possibles, même celles générées procéduralement, ils ont dû vérifier que la topologie de la tête reste strictement identique pendant la phase d’exportation.

 

CONCEPTION DE NIVEAU

L’équipe de conception de niveau de l’univers persistant s’est attaquée à plusieurs emplacements, et a travaillé sur de futures technologies nécessaires pour le contenu futur. Lorville, une zone d’atterrissage phare, a fait l’objet de beaucoup d’attention et sert de banc d’essai pour de nombreux systèmes (comme la sécurité, la contrebande, le transit de marchandises, le contrôle aérien, les hangars) et d’éléments communs. Les éléments communs travaillent en tandem avec ces systèmes et servent à les représenter dans le monde du jeu. Par exemple : un poste de sécurité et des gardes chargés de l’ordre, des douanes pour gérer la contrebande, des stations de trains pour le transport, et une station spatiale pour les contrôleurs aériens et les hangars. Pour pouvoir tout connecter, les développeurs ont besoin d’espaces de transition, de zones d’arrivée et de terminaux pour rendre tout cela cohérent, tout en veillant à ne pas trop agrandir l’espace de jeu. Voici quelques exemples de ces espaces de transition :

Ils ont également travaillé sur l’outil de génération procédurale pour les intérieurs. Cet outil est essentiel pour que la conception de niveau puisse fournir efficacement la quantité de contenu nécessaire pour les sites génériques tels que les relais spatiaux, les raffineries, les dépôts de marchandises, etc. Cet outil est toujours en cours de développement et aura besoin de plusieurs itérations et ajouts avant d’être prêt, ce qui est classique dans un processus de recherche et développement. Voici les exemples de deux modèles générés, vus de haut en bas, à titre de comparaison :

LevelDesign_lorville_01
LevelDesign_lorville_02

 

LevelDesign_a_01
LevelDesign_b_01

 

CINÉMATIQUES

L’équipe cinématiques, quant à elle, a porté ses efforts sur la conception de niveaux pour Squadron 42 qui ne faisaient pas partie des priorités. En ce qui concerne ces chapitres, elle a terminé les exportations de prévisualisation rapide alors que des sections de niveaux sont toujours en phase de whitebox. Les implantations plus avancées, comme l’Idris (l’UEE Stanton) et le porte-vaisseaux Bengal, ont eu droit à des exportations d’animation de capture de performances alignées avec la géométrie et une ébauche plus précise pour tous les acteurs présents dans les scènes. C’est un effort constant car chaque chapitre comporte un nombre immense de scènes narratives variées comme les communications vidéo, les conversations, les salutations de couloirs, les bavardages des personnages non-joueurs, et bien d’autres scènes complexes comprenant de multiples personnages clés dans des séquences cinématiques entièrement filmées. En plus de ces exportations de prévisualisations, les développeurs se sont aussi concentrés sur une poignée de scènes où figure Gillian Anderson qui interprète le capitaine Rachel Mclaren. Avec le pont du vaisseau-mère vanduul presque terminé, ils ont pu faire une première version de réalisation pour les séquences de personnages vanduul nécessaires pour l’histoire, et ce travail coïncide avec un effort commun de différents départements concernant les vanduul. L’équipe d’animation technique travaille actuellement sur le dispositif d’animation faciale, celle chargée du graphisme et des animations des personnages s’attaquent aux costumes, aux postures principales et aux silhouettes, et l’équipe des armes porte son attention sur leur armement.

Une part importante du travail des cinématiques consiste à se coordonner avec les graphistes en charge des environnements et des vaisseaux. Les équipes étudient ensemble les problématiques des métriques de base concernant les mécanismes tels que les portes, les affichages, les chaises et la géométrie existante, ou résolvent des problèmes survenant lorsque les captures de mouvements s’écartent légèrement des métriques ou des maillages concernés. La plupart de ces métriques étaient en place pour la première ébauche, mais des modifications occasionnelles et des mises à jour doivent toujours être apportées aux maillages et à l’animation. Cela nécessite toujours que les équipes étudient la façon de réduire au maximum le temps de travail des retouches et de leur impact. L’équipe cinématiques a aussi assisté l’ingénierie graphique afin d’améliorer le nuançage de peau des humains. Elle a conçu un utilitaire de tests d’éclairage qui imite des photographies de référence et reproduit un ensemble de capture de performances faciales dans le moteur. Les résultats de ces recherches et de ce travail sur les nuances se verra en jeu dans les mois à venir.

 

ÉCLAIRAGE

L’équipe allemande consacrée à l’éclairage a soutenu le patch 3.1. Ils se sont récemment concentrés sur la finalisation d’un nouveau traitement de l’éclairage sur Echo 11, car les changements apportés aux outils et aux technologies d’éclairage ont laissé Star Marine visuellement en deçà de la qualité globale du jeu. Elle a également aidé l’équipe des planètes pour quelques changements mineurs et pour le perfectionnement des atmosphères ainsi que le nivelage des couleurs pour les trois lunes de Crusader et Delamar. De plus, ils ont assisté la sortie du patch 3.1 concernant plusieurs objectifs, comme le caractère du nouveau mobiGlas, du Gestionnaire Personnel/Gestionnaire de véhicules et le rendu des objets, le créateur de personnages et des optimisations d’ordre général.
Update_Lighting_yela4_new_grade

 

EFFETS VIRTUELS

L’équipe allemande des effets spéciaux a travaillé avec les programmeurs anglais pour améliorer divers objets, comme le mouvement sonore. C’est un champ sonore en 3D qui perturbe les particules lorsqu’elles y passent, ce qui crée des effets uniques et volumétriques. Ils ont également enrichi le style technologique Vanduul, en expérimentant sur les mouvements sonores en combinaison avec les champs vectoriels afin de créer un style visuel qui met les Vanduul à part.
VFX_flat-Curl-Noise

 

ARMES

L’équipe allemande chargée des armes a terminé le premier traitement artistique sur le fusil de précision Kastak Arms Scalpel, et achevé les skins Centurion et Imperator des abonnés.
Weapons_Scalpel

 

CONCEPTION DE SYSTÈME

L’équipe allemande de conception de système a avancé sur l’extraction de minerais. Leur but premier est d’avoir un système fonctionnel pour les surfaces des planètes/lunes, donc le Prospector le sera également. Ils passeront aux types d’extraction supplémentaires une fois cet objectif atteint. L’extraction de minerais est toujours à l’état de prototype, mais les résultats actuels sont prometteurs du point de vue de l’expérience de jeu et du visuel. Ils sont déjà capables de briser des roches à fin d’extraction, et travaillent sur les fonctionnalités de récolte qui transféreront les ressources de ces débris jusque dans les conteneurs de minage du Prospector. Une fois terminé, ils intégreront l’extraction de minerais avec d’autres mécaniques comme le radar et le scan, qui seront utiles pour trouver des gisements exploitables et analyser leur contenu.

Des progrès ont été fait sur l’IA de combat à la première personne. Après avoir réglé le problème du couvert bas, ils ont implémenté les couverts hauts pour les IA humaines, et se concentrent à l’heure actuelle pour rendre le timing et les transitions aussi vifs que possible. Actuellement, ils se dirigent lentement vers des comportements plus complexes comme l’encerclement, qui permet aux IA de mieux travailler en équipe, de forcer le joueur à penser tactiquement et à s’adapter constamment à ce qu’elles font. Ils considèrent également quels éléments du combat humain pourraient être utilisés par les races extraterrestres, et expérimentent diverses façons de les rendre uniques, pour que les joueurs doivent gérer les races extraterrestres différemment des humains.

La première fournée de la refonte des IA de vaisseaux est dans la 3.1, même si des fonctionnalités additionnelles seraient appréciables. Le système est en cours de construction et est pensé pour que les joueurs puissent choisir comment entraîner et spécialiser les personnages non-joueurs qu’ils emploieront. Les IA de combat à la première personne utiliseront à l’avenir le même système pour atteindre des buts similaires. Du côté des IA non-combattantes, ils ont expérimenté le fait de créer de petites vignettes d’histoire pour les lieux, en se concentrant sur Lorville. Cela devrait davantage donner vie à l’endroit et permettre à l’IA plus de capacité de scénarii plutôt que simplement marcher et s’asseoir sur des bancs. L’espoir est que les joueurs expérimentent ce que la vie d’une population dans un lieu est réellement, de pouvoir sympathiser avec eux, et de potentiellement choisir un camp. Pour ce faire, les non-combattants doivent devenir plus vivants et complexes.

Vers la fin du mois, l’équipe a travaillé en lien avec les concepteurs de niveaux et les graphistes sur l’outil de lieu procédural. Ils se sont concentrés sur la fonctionnalité nécessaire pour que l’outil crée de sympathiques environnements et connecte des systèmes de jeu, comme les pièces, l’oxygène, la sécurité et la population des IA générées. L’outil doit le faire de telle manière qu’une fois le lieu généré, il n’y ait que des ajustements mineurs à faire avant que cet outil ne puisse être délivré. Le but avec ce système est de s’assurer que l’équipe puisse sortir des contenus de qualité à une vitesse éclair avec un minimum de tâches ingrates. De cette manière, l’équipe pourra rapidement remplir un univers entier, tout en gardant un ressenti spécifique en fonction de la localisation.

 

INGÉNIERIE DE VERSION

L’équipe allemande d’ingénieurs de version a ajouté une vérification pour le compilateur de ressources à TryBuilder. Alors que les ingénieurs travaillent, ils peuvent changer le compilateur, qui peut parfois amener à des versions ratées. Avec autant de types de ressources uniques, il devient difficile pour un ingénieur de s’assurer que rien ne va cafouiller. De plus, les ingénieurs peuvent toucher un fichier cpp sans même être conscients qu’il peut affecter le compilateur. Pour soulager cela, ils ont isolé un sous-ensemble minimal de ressources et les compilent à chaque fois que tout code change dans la branche principale de développement. Chaque changement de code qui va dans P4 est vérifié, et tout le processus est rapide, compilant essentiellement un échantillon de chaque type de ressource dans le moteur. Désormais, avant de commencer le processus pour créer une nouvelle version, l’équipe peut vérifier l’état du compilateur de ressources. Si c’est rouge (comme dans le processus décrit ci-dessus qui échoue), ils savent qu’il y a un problème à régler. Ils ont également ajouté du matériel puissant dédié au grappes TryBuild pour établir des profils d’amélioration de la vitesse de compilation. Cela a amené les temps de compilation significativement plus bas, qui ont permis de remettre l’accent sur l’optimisation d’autres étapes dont les temps de construction qui contribuent désormais de manière proportionnelle et non-négligeable au temps de compilation total.
BuildEngineering

L’image ci-dessus illustre un mécanisme de cache d’état Perforce, et une méthode intelligente de requête pour comparer l’espace de travail local à la branche globale où le code est en cours de création. Ce mécanisme simplifié est utilisé pour déterminer si une communication de contrôle de version supplémentaire est nécessaire. Les optimisations initiales enlèvent trente secondes à toute version, peu importe l’état de la machine. Dans des situations plus précises, où l’esclave est confirmé être à jour, il saute directement la synchronisation. Cela épargne au moins trente secondes supplémentaires, donnant des résultats de version qui peuvent potentiellement être aussi bas que quinze secondes en tout. En plus d’ajouter du matériel dédié et d’éliminer des vérifications coûtant du temps à cause d’étapes Bootstrap pour la validation du code, l’équipe se penche sur des mécanismes de cache binaire pour que les machines compilant le code puissent simplement récupérer les résultats de compilation qui ont déjà été traités.

 

ASSISTANCE QUALITÉ

Pour l’équipe allemande d’assurance qualité, une grande partie du mois de mars a été centrée sur les tests de Subsumption avec une nouvelle version à éprouver chaque semaine. Tandis que de nouvelles fonctionnalités sont implantées dans l’outil Subsumption, l’équipe maintient et réorganise la documentation existante et ses listes de contrôle pour s’assurer que l’assistance qualité couvre tous les cas de tests nécessaires pour les essais de Subsumption. L’équipe allemande d’assurance qualité a également aidé l’équipe interne de développement avec plusieurs requêtes, allant du simple test pour vérifier si les problèmes que les développeurs ont rencontrés sont dus à leurs fichiers locaux ou à un problème avec la version actuelle aux tests, les plus complexes nécessitant des fichiers binaires personnalisés et la comparaison des différences entre les versions. Une requête récente impliquait de tester les changements qui auraient potentiellement pu affecter les préfabriqués dans le moteur. Des tests étendus sur les préfabriqués ont été effectués en utilisant des fichiers binaires personnalisés ainsi que des situations de tests pour essayer intentionnellement de casser le système de préfabriqués. Quand un problème était découvert, il était remonté à l’équipe Moteur, qui procédait à la résolution du problème et fournissait de nouveaux fichiers binaires pour continuer le test. De manière similaire, l’équipe s’est concentrée sur plusieurs requêtes de tests physiques pour des changements qui pourraient potentiellement détraquer d’autres fonctionnalités dans le client. Ces changements contenaient des améliorations de stabilité pour régler plusieurs plantages de physiques qui tourmentaient les Evocati dans le PTU. Alors que l’équipe travaille habituellement dans la branche des développeurs du jeu, la plupart des tests étaient cette fois-ci concentrés sur la 3.1 car la date de sortie approchait.

 

INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

L’objectif a d’abord été de stabiliser le comportement en combat aérien. Le système d’IA de vaisseaux est encore jeune et l’équipe travaille sur la caractérisation des compétences des pilotes afin d’équilibrer l’expérience globale du combat. Une mouture a été effectuée sur les vélocités des cibles poursuivies et sur les portées d’engagement, deux facteurs importants pour rendre la dynamique des combats moins sujette aux collisions avec des obstacles ou aux fuites en dehors des zones de combats. L’équipe IA a également travaillé sur l’amélioration des interactions des joueurs avec les IA en combat. Cela prend la forme de nouveaux comportements, dont les paramètres (comme la précision ou l’usage des missiles, par exemple) sont modifiables en interne par les concepteurs, ajoutant des entrées aléatoires pour les pilotes de l’UP. Concernant les IA de combat à la première personne, l’équipe est actuellement en train d’implémenter un comportement d’encerclement. Un travail supplémentaire a été effectué sur une mise à jour de la logique des pluies de balles et sur l’amélioration des réactions de dérobade lorsque les couverts des IA sont compromis et qu’elles ont besoin de le quitter rapidement ou de viser puis de faire feu. De plus, l’équipe a répertorié des bugs et optimisé le code pour la sortie du patch 3.1.

 

Turbulent

TURBULENT

Mars a vu une avancée majeure dans le développement de Spectrum avec une nouvelle sortie sur le PTU et en public, une nouvelle connectivité entre la plateforme et les services du jeu, et des mises à jour cosmétiques pour les pages de promotion.

 

SPECTRUM

La version 3.7.4 de Spectrum est disponible sur le PTU. Cette version inclut des rôles personnalisés, des emojis personnalisés et une liste d’utilisateurs bloqués. La sortie sur le PTU a donné à l’équipe de précieux retours permettant d’établir une liste d’améliorations à apporter aux nouvelles fonctionnalités pour la sortie publique.

L’équipe a aidé les Evocati, utilisés pour chasser les bugs et fournir un retour d’expérience rapide, en préparation de la sortie live de la version 3.7.4. L’équipe de conception et d’expérience utilisateur a créé des interactions d’organisation pour Spectrum, notamment des interactions directes et l’assistance de suivi avec les Evocati afin de s’assurer que les équipes travaillent en accord avec les besoins de la communauté.

Au cours du mois, l’équipe de développement de Turbulent pour Spectrum reprendra son travail sur l’overlay en jeu, travaillant à la future sortie de la version 3.2, et effectuera des changements afin de s’aligner avec le pipeline de production interne de CIG.

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GESTIONNAIRE DE LANCEMENT

Quelques changements mineurs ont été apportés au lanceur, avec la dernière version 1.0.1-alpha, incluant une vérification constante et la correction de bugs affectant les rapports analytiques.

 

PLATEFORME RSI

L’équipe continue de faire quelques ajustements aux nouveaux éléments du site. Vous pouvez remarquer certains changements relatifs à la lisibilité et à divers corrections de bugs sur Internet Explorer 11.

Les plus gros changements ne sont pas visibles pour les utilisateurs. L’équipe a recréé l’API d’arrière-plan afin de préparer le site aux nouveaux services avec Diffusion. Même si le travail n’est pas encore terminé, l’équipe a profité de ces trois semaines sur le projet pour créer les bases nécessaires pour avancer. Cette refonte ouvrira de nombreuses portes pour les nouvelles fonctionnalités, plus particulièrement pour le chat de Spectrum.

Une nouvelle newsletter hebdomadaire a été lancée, avec une conception plus propre et plus affinée, incluant une optimisation pour la lecture depuis un téléphone mobile.

BASE DE CONNAISSANCES

La conception de la base de connaissances a été approuvée et est à présent en développement. Ce projet est une ressource nécessaire pour les donateurs et l’équipe de relations clients. Voici un petit aperçu des esquisses finales.

Le formulaire de contact du site et la conception du site mobile ont été retravaillés pour fournir la meilleure expérience utilisateur possible. L’objectif est d’aider les citoyens à trouver les informations dont ils ont besoin, et réduire le temps d’attente avant d’obtenir l’aide venant d’autres joueurs dont ils ont besoin.

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JOUR DE LA SAINT-PATRICK ET PROMOTION SUR LES VAISSEAUX DE LA 3.1

L’équipe a assisté la mise en page et la conception de la promotion des vaisseaux pilotables de la version 3.1 et de la St Patrick. C’était très excitant de recevoir toutes les captures d’écran des vaisseaux pilotables de la 3.1 et de les intégrer aux pages de ventes.

Vous pouvez retrouver les offres ici.

 

COMMUNAUTÉ

Communauté

Et voici qu’un quart de l’année est déjà derrière nous. Après l’annonce, à la dernière CitizenCon, d’un changement de planning pour fournir une nouvelle version trimestrielle, tout le monde chez Cloud Imperium Games était désireux d’atteindre cet objectif auto-imposé et de fournir aux joueurs une mise à jour de contenu. L’équipe a même fourni à la communauté une feuille de route de développement tenue à jour directement depuis les outils internes de gestion de projets. Les semaines nous rapprochant de la sortie de l’Alpha 3.1 ont été mouvementées, mais l’équipe a tenu l’échéance et a sorti la première mise à jour de 2018 !

Merci à tous les testeurs dévoués qui ont aidé à rendre la sortie de l’Alpha 3.1 possible. Toute l’équipe de CIG apprécie sincèrement vos efforts durant les phases Evocati et PTU, et espère que vous avez beaucoup de plaisir à jouer sur les serveurs publiques de la dernière version du jeu !

Malgré l’Alpha 3.1 dans la main des donateurs, l’équipe ne compte pas se reposer sur ses lauriers. Un vote concernant les fonctionnalités de l’Alpha 3.2 vous offrait l’opportunité d’influencer les priorités de développement avec des retours de la communauté. Vous pouviez voter pour choisir quelles fonctionnalités vous désiriez le plus voir implantées ou améliorées, afin de vous assurer une expérience de jeu amusante et durable. Les votes sont clos, mais vous pouvez trouver les résultats sur cette page.

Sydney

Comme toujours, l’équipe a fourni du contenu à travers nos réseaux sociaux et chaînes de médias. Si vous ne l’avez pas déjà fait, découvrez le très populaire Calling All Devs, dans lequel Jared Huckaby appelle les développeurs depuis son bureau afin de leur poser des questions préalablement choisies par la communauté de Star Citizen. Les épisodes d’Around the Verse avaient pour thèmes les performances et l’optimisation, l’intelligence artificielle pour donner vie à l’Idris, les sons de la science, et un magnifique Ship Shape nous offrait la compagnie de l’impressionnant Reclaimer d’Aegis et de l’intrépide Cyclone de Tumbril.

En parlant de vaisseau, l’Aegis Vulcan a été le premier vaisseau conceptualisé en 2018 et ouvre la voie de l’assistance versatile dans Star Citizen. L’équipe a célébré le jour de la Saint-Patrick avec des promotions spéciales ainsi que le Constellation Phoenix Emerald , une variation appropriée pour célébrer l’esprit de cette journée irlandaise. En parallèle de la promotion, un concours de captures d’écran sur le thème de la Saint-Patrick a eu lieu, offrant l’opportunité de gagner une copie du jeu contenant le précédemment mentionné Phoenix. Consultez le sujet dans la partie « Event » pour voir toutes les contributions. Merci à tous pour votre participation et félicitations aux gagnants !
Connie_Emerald

Pour finir, l’équipe a célébré un merveilleux cap avec deux millions de citoyens ! Merci à tous de nous avoir rejoints dans cet aventure. Vous nous inspirez chaque jour au travers de vos créations, et nous sommes heureux de faire partie d’une communauté aussi active et créative.

Après tout cela, à bientôt dans le ‘Verse !

Conclusion

RENDEZ-VOUS LE MOIS PROCHAIN…

 

Traduit par Holf, Krimey, Lubuwei, relu par Silkinael, Holf, R2B
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

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