RAPPORT MENSUEL DES STUDIOS : MAI 2018

Bienvenue pour le rapport mensuel des studios de Cloud Imperium Games de mai qui vous apporte un aperçu de tout ce sur quoi nos studios travaillent. Ce mois-ci, l’équipe a effectué des mises à jour pour l’alpha 3.1 et a avancé sur les systèmes, les vaisseaux et les fonctionnalités de la version 3.2 et au-delà. Le travail a également progressé sur de nombreux aspects de Squadron 42.

Ceci étant dit, creusons un peu pour les détails.

 

Los Angeles

LOS ANGELES

FONCTIONNALITÉS DE VÉHICULES

Ce mois-ci, le principal objectif de l’équipe en charge des fonctionnalités des véhicules a été la détection pour la fonctionnalité de l’extraction minière ainsi que l’amélioration des tourelles. Tout cela apparaîtra pour la sortie du patch 3.2. L’équipe travaille conjointement avec celle des effets visuels, de l’interface utilisateur, entre autres, afin de développer le radar et la détection, mais il reste encore des efforts à fournir concernant les BLOB (Binary Large Object) pour le lancement de cette fonctionnalité.

L’équipe a également terminé l’implémentation des caméras sur les tourelles téléopérées qui pourront être pilotées par les joueurs, leur permettant de concentrer leur ciblage de tourelle sur un vaisseau et ainsi voir directement son état.

 

PRODUCTION DES VÉHICULES

L’équipe, comportant le graphisme des véhicules, la conception des systèmes et le graphisme technique, développe les véhicules à la fois pour le patch 3.2 mais aussi pour les sorties ultérieures. Côté graphisme, l’Anvil Hurricane a terminé sa phase de préparation au vol et a été confié aux autres disciplines pour la mise à jour 3.2. L’équipe graphique a également achevé sa mission sur le Mustang Alpha, le Constellation Phoenix, et le F8 Lightning.

Pendant ce temps, l’équipe graphisme technique a travaillé sur les préparations au vol finales, avec notamment les dommages et les amortisseurs des trains d’atterrissage sur le Hurricane ainsi que le reste des vaisseaux de la 3.2 : l’Aegis Avenger, l’Aegis Eclipse, l’Origin 600i et le Vanduul Blade. En plus de tout cela, l’équipe a également effectué un traitement de graphisme technique afin de supporter le MISC Prospector pour la fonctionnalité d’extraction de minerai.

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FONCTIONNALITÉS DE GAMEPLAY

L’équipe des fonctionnalités de gameplay travaille avec les équipes chargées de Spectrum et des services d’arrière-plan afin de se synchroniser pour la nouvelle architecture de Spectrum, laquelle permettra aux joueurs de gérer leurs contacts dans l’application du Mobiglas. L’équipe est en train d’implémenter les fonctionnalités du salon textuel directement dans le Mobiglas, les joueurs pourront ainsi communiquer en utilisant soit le salon en surcouche, soit l’application du Mobiglas. Ajoutez à cela les outils de groupe tels que la création, la suppression, les règles et les interactions qui sont également en train d’être implantés et améliorés avec l’aide de Turbulent. La possibilité d’inviter des contacts dans les groupes en les sélectionnant par un mode d’interaction ainsi que l’identification des contacts par leur nom dans la surcouche sont également en phase d’implémentation.

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NARRATION

L’équipe a été occupée par une grande variété de tâches durant ce mois de mai, notamment la sortie d’un épisode de Loremaker’s Guide to the Galaxy sur le système Oso, et a également enregistré plusieurs épisodes à venir. Le groupe a écrit et publié trois nouveaux articles de Lore, avec notamment la première partie de l’histoire exclusive aux abonnés Hostile Negotiations, mais également le numéro de mai de Jump Point ayant pour thème le Crusader Hercules Starlifter, avec aussi l’optimisation du jeu, un article de la Galactapedia sur le whisky et bien d’autres choses encore. Deux anciens articles de Jump Point ont aussi été publiés publiquement sur le site avec le récit dramatique de l’Escadron perdu et la première partie de l’histoire sérialisée The Knowledge of Good and Evil.

Ce mois-ci, l’équipe s’occupant de Squadron 42 a passé la plupart du temps à travailler avec les équipes de production afin d’organiser les tâches narratives restantes et a commencé à travailler sur plusieurs documents d’ensembles vestimentaires. Ces documents initiaux se concentrent sur des zones spécifiques du jeu et recensent des idées concernant les accessoires qui pourraient être utiles à la diffusion d’événements de narration particuliers.

L’équipe a aussi écrit un texte procédural pour les nouveaux types de mission de l’univers persistant. Elle a également exploré les spécificités de quelques lieux à venir, incluant la création d’affiches à placarder dans Loreville et d’autres zones. Les écrivains travaillent avec d’autre départements pour organiser et rationaliser la documentation essentielle du jeu, et elle a collaboré avec l’équipe responsable du texte Ciera Brun’s Journal of a Volunteer, qui a été dernièrement publié sur la page de vente du Hercules Starlifter.

 

PERSONNAGES

L’équipe artistique des personnages a mis en boîte leur travail sur les ensembles d’armures Legacy, hors-la-loi et Marines, lors d’un épisode d’Around The Verse (toutes deux bientôt disponibles dans le patch 3.2).

Des efforts considérables ont été effectués sur de multiples personnages de Squadron 42 ainsi que sur de nouveaux concepts d’armes. D’énormes progrès ont été faits sur les prochaines tenues des donneurs de missions de l’univers persistant, mais aussi les ensembles de tenues d’Olisar et d’Hurston. Les mises à jour des combinaisons de vol continuent d’être développées et de la recherche & développement a été faite dans le pipeline de production pour délivrer des têtes de personnages avec des cheveux réalistes. Et comme toujours, des bugs ont été corrigés pour la sortie du patch 3.2.

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Austin

AUSTIN

CONCEPTION

L’équipe a apporté des fonctionnalités ainsi que des corrections à l’alpha 3.2 et a avancé sur le contenu des futurs patchs. Elle a affiné le système des recettes pour le préparer à sa prochaine implémentation. Les premières itérations seront relativement simples mais formeront la base d’un système plus complexe qui permettra aux joueurs de comprendre de quoi sont faits les objets dans le ‘verse.

Le lien quantique progresse bien et sera bientôt combiné avec le système de groupe pour offrir des interactions variées entre l’hôte et son salon. Ceci fait, les groupes pourront facilement faire des sauts quantiques vers une destination partagée par leurs membres.

Les sauts quantiques orbitaux ont été ajoutés et permettent aux joueurs de voyager autour des corps célestes. L’équipe peut ajuster les paramètres pour assurer une expérience fluide tout en permettant de futurs itérations et réglages de la part de l’équipe de conception.

Avec les animations de Battaglia et Klim désormais ajoutées, l’équipe peut passer à un nouveau duo de donneurs de missions. Les développeurs sont également en train de créer le personnage du barman, avec pour objectif de fournir un niveau de vie et une activité aussi dynamique qu’un réel mixologue laborieux pourrait l’être.

 

SERVICES D’ARRIÈRE-PLAN

La création de fonctionnalités et l’éradication des bugs a tenu occupé l’équipe de l’ingénierie des serveurs. Avec le cache de la persistance décortiqué et rationalisé, plusieurs nouvelles fonctionnalités et services ont été créés. Data Cache, Badge Service, GEID Broker et le service de gestion des personnages faisaient initialement partie d’un cache de persistance plus important. Ils ont été séparés pour permettre de meilleures efficacité et évolutivité des services d’arrière-plan, s’assurant qu’ils fonctionnent correctement avec l’architecture améliorée et plus efficace du service Diffusion. Le service de cache générique peut maintenant être utilisé par tout autre service pour stocker des données et maintenir la persistance. Le cache des éléments de persistance attribue les éléments de jeu aux joueurs en ligne, organise et gère les associations d’éléments entre eux pour fournir des files d’attente optimisées.

L’équipe et Turbulent continuent de modifier le service des passerelles de données pour assister la liaison vers Spectrum. Ce travail assure que Spectrum et ces services n’aient pas de problèmes lorsque Spectrum sera intégré au jeu. La création du pont entre les services générés par CMake et WAF s’est terminée. Désormais, les développeurs n’ont plus besoin de CMake pour utiliser les services d’arrière-plan et peuvent automatiser le processus de construction utilisant WAF pour aider les autres développeurs à intégrer plus rapidement leur travaux.

 

ANIMATION

L’équipe d’animation de l’univers persistant a terminé ses précédentes fournées de donneurs de mission et de PNJ, et peut passer la main à l’équipe de conception pour leur implémentation. Un nouveau groupe de donneurs de missions est maintenant sur le grill, la recherche est finie concernant les animations du barman pour rendre ce PNJ aussi criant de réalisme que possible. Les développeurs ont aussi collaboré avec d’autres équipes pour rendre les Vanduul pleinement fonctionnels et parés pour la capture de mouvements.

L’équipe d’animation des vaisseaux a continué de développer le système modulaire d’entrées et de sorties des sièges et des tourelles. En décomposant les animations existantes en séquences, le personnage peut utiliser l’un des modèles d’entrée/sortie pour interagir avec n’importe quel type de cockpit. Par exemple, il peut désormais y avoir une animation qui utilise l’animation de l’Aegis Gladius puis un modèle de contrôle à double commandes de pilotage. Auparavant, l’équipe était limitée à ne pouvoir utiliser les entrées/sorties du Gladius uniquement avec les cockpits comprenant des configurations spécifiques. Les développeurs peuvent maintenant utiliser des centaines de combinaisons, garantissant ainsi plus de flexibilité lorsqu’ils créent un nouveau vaisseau.

L’équipe d’animation des vaisseaux s’est concentrée sur la complétion des nouveaux vaisseaux de la sortie de l’alpha 3.2. Elle a créé de nouvelles animations pour l’Origin 600i et l’Aegis Avenger révisé mais aussi pour l’Aegis Eclipse, l’Anvil Hurricane et le Vanduul Blade. De plus, elle a corrigé de nombreux bugs sur la branche 3.2 et se montre très impatiente en ce qui concerne les améliorations effectuées à la ligne de production des vaisseaux et attend de voir les opportunités que cela pourra engendrer.

 

ART

Le travail continue avec la modélisation à haute densité de polygones et la préparation au vol du Constellation Phœnix. Au cours des dernières semaines, l’équipe artistique s’est concentrée sur l’extérieur du vaisseau, l’étoffant comme il se doit, finissant la configuration des dommages et des niveaux de détails. Le Constellation Emerald a également bénéficié d’une préparation et d’une modélisation mais alors que les variantes du Constellation partagent la pluparts de leurs éléments, des modifications du mapping UV nécessaires doivent être appliquées à l’original pour pouvoir appliquer le travail de colorisation. Une fois l’extérieur terminé, les développeurs reprendront leur travail sur les intérieurs pour finir de nombreuses parties comme le sol, les quartiers d’invités et les chambres principales (et aussi le très important jacuzzi !).

La phase de modélisation à haute densité de polygones et des détails est terminée sur le F8 Lightning et l’équipe est passée à sa préparation au vol. Les dommages internes ont été finalisés. Prochaine étape : les niveaux de détail. L’équipe se concentrera ensuite sur le dernier polissage et ses performances avant de créer les ressources marketing pour la révélation du vaisseau.

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GESTION

Côté mise en ligne, l’assurance qualité a mené à terme le dernier des patch incrémentaux en testant les corrections et les modifications apportées au système de contrôle de vol intelligent (IFCS). Elle a également testé les nouvelles mises à jour du gestionnaire de lancement et contrôlé les univers persistants de tests et publique afin de rapporter les nouveaux problèmes aux développeurs.

Une fois les tâches effectuées sur le patch 3.1, l’assurance qualité s’est concentrée sur la mise à jour de la documentation des tests et a procédé à la préparation de l’alpha 3.2, a continué de vérifier les corrections de bugs, testé de nouvelles mises-à-jour d’outils et formé de nouvelles recrues. Alors que le mois avance, de plus en plus de fonctionnalités du patch 3.2 sont mises en ligne pour les tests de l’assurance qualité. Ces fonctionnalités incluent des améliorations du saut quantique, des tests des nouveaux vaisseaux, le commerce d’objets par les kiosques, des améliorations du gestionnaire personnel et de celui des véhicules ainsi que l’allocation de puissance des vaisseaux et de leurs armes.

La direction travaille à mieux incorporer les processus dans les nouveaux cycles de développement. Ceci signifie de nouveaux testeurs dédiés à des équipes de fonctionnalités spécifiques et leur faire créer de la documentation et des dossiers de tests. Elle a également examiné un nouveau logiciel pour rendre les tests plus efficaces à mesure que le jeu se développe de manière exponentielle.

L’équipe de gestion de développement continue son travail sur les processus de diffusion des fonctionnalités et l’organisation de la structure du moteur. Les flux de fonctionnalités sont un sous-ensemble de la branche principale du développement qui permet aux développeurs de se concentrer sur des fonctionnalités spécifiques sans que leur travail n’interfère avec les autres. L’équipe est satisfaite de ce déploiement mais cela n’a pas été facile. La structure du système est devenue si complexe que les mises à jour mineures et les modifications sont risquées, c’est pourquoi elle travaille étroitement avec l’équipe technique de l’entreprise à Austin sur une version organisée. Ce nouvel environnement permettra aux ingénieurs de pouvoir tester les modifications dans un système sécurisé à part plutôt que de les appliquer directement dans l’environnement de production.

L’équipe de gestion des mises à jour a surveillé le service Live pour noter les indices de stabilité et de performance, produisant un flot constant de données pour les équipes de développement. Elle a également préparé les serveurs pour les Evocati et l’univers de tests pour le cycle suivant de mise en ligne publique qui pointe le bout de son nez. L’équipe a également augmenté la capacité des serveurs pour toutes les régions en prévision d’une version Live très populaire.

Ce mois-ci, l’équipe des relations clients a aidé à la finalisation du patch 3.1.4 et a déjà commencé les préparation en amont pour les test des Evocati de la version alpha 3.2. La sortie de la version 3.1 fut la première des nouveaux cycles de tests saisonniers et fut une expérience d’apprentissage qui sera mise à profit pour les prochains cycles.

L’équipe est fière d’avoir publié pas moins de 80 nouveaux articles pour la base de connaissances et il y a déjà eu 25 000 visites durant ce premier mois. Les joueurs devraient y jeter un coup d’oeil car l’équipe en charge continue d’ajouter de nouveaux articles « Comment faire… », des notes de version et des notifications de service Live.

Comme toujours, les relations clients voudraient rappeler et encourager chacun d’entre vous à utiliser l’Issue Council afin d’aider au triage et aux rapports de bugs et de fonctionnalités. L’équipe utilise ces données pour prioriser les mises-à-jour futures. De plus, votre participation pourrait vous rendre éligible aux premières vagues de l’univers persistant de tests.

 

Wilmslow & Derby

WILMSLOW & DERBY

INGÉNIERIE

L’équipe d’acteurs a porté ses efforts sur la fonctionnalité « ramasser et transporter » et se concentre maintenant pour réduire le nombre d’animations requises en fonction des différentes combinaisons entre taille des éléments, modèle de prise et état du personnage. Elles ont fait un calcul approximatif de toutes ces combinaisons et le résultat atteint 1700 animations. Quoi qu’il en soit, grâce à la création réfléchie des ressources, aux combinaisons des animations dans les espaces de mélange et aux superpositions, les équipes devraient pouvoir descendre en-dessous de la barre des 100 animations.

Les développeurs ont également une nouvelle technologie de déformation temporelle pour les animations utilisant les évanouissements pour leur dossier de tests. Le problème avec les animation comme les évanouissements, c’est que le temps durant lequel le personnage est dans les vappes dépend directement de la puissance du coup et de l’environnement. Habituellement, on lance une animation en boucle, mais cela n’est visuellement pas naturel. Cette nouvelle méthode calcule le temps disponible et étire une unique animation autant qu’il faut pour remplir cet espace. Utilisée avec parcimonie, cela produit un rendu bien plus crédibles et la technique peut être appliquée à d’autres fonctionnalités telles que le saut, par exemple.

L’équipe chargée de l’intelligence artificielle sociale a procédé à un dispositif de tests concernant les éléments utilisables qui fonctionne maintenant parfaitement avec les nouveaux canaux de Subsumption. « Un canal d’utilisation » décrit tout ce que l’on peut faire avec un élément particulier. Par exemple, manger, boire, réparer et tellement plus encore. C’est une étape importante alors que le paramétrage de Subsumption simplifie la façon dont les concepteurs créent les éléments utilisables, leur donnant également plus de flexibilité.

L’équipe d’ingénierie chargée des véhicules a implémenté la possibilité de pouvoir sous ou sur-alimenter les composants des vaisseaux et l’a intégré dans les écrans multifonctions des véhicules. Par exemple, lorsque vous sous-alimentez vos armes, elles auront une cadence de tirs moins élevée ou bien une moindre vélocité des projectiles. De la même façon, vos boucliers seront plus efficaces s’ils bénéficient de plus d’énergie.

L’équipe s’occupant des outils a travaillé sur un nouvel outil de gestion de requêtes. Alors que les ingénieurs s’approchent d’une mise en ligne Live, ils verrouillent ce qui doit et ce qui ne doit pas être intégré dans la mise-à-jour afin d’améliorer la stabilité et réduire le risque de nouveaux bugs. Elle a finalement développé un nouvel outil qui peut traquer toutes les requêtes de modifications et offre ainsi une interface agréable aux responsables qui pourront approuver ou rejeter ces changements. Étant donné le nombre journalier de requêtes d’une version, la tâche pour gérer cela était devenue trop importante. Nous espérons que ce nouveau système réduira la masse de travail des équipes et de la production et que nous gagnerons en clarté sur ce qui est et ce qui n’est pas approuvé.

 

VAISSEAUX

Durant ce mois de mai, les vaisseaux prévus pour le patch 3.2 ont profité de leur polissage et éclairage finaux. Le Vanduul Blade a subi un remaniement, principalement pour ses ailes, et peut maintenant mieux accueillir les armes après qu’il ait été décidé que la position suspendue était trop humaine et avait besoin d’être plus cohérente avec l’esthétique vanduul. Il y a aussi eut quelques tâches supplémentaires effectuées sur les trains d’atterrissage. Auparavant, le vaisseau se posait sur les extrémités de ses ailes, mais avec ce changement, elles accueillent maintenant de vrais trains d’atterrissage pour supporter le poids du vaisseau. L’équipe a continué d’optimiser ce vaisseau et s’est assurée que tout avait été fait et elle peut désormais passer aux captures d’écrans et aux trailers promotionnels.
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AUDIO

Du côté du codage audio, le système de gestion des pré-chargements a été optimisé pour pouvoir fonctionner de manière asynchrone afin que le processus ne soit pas bloqué lorsqu’il diffuse les ressources audio. La mise en cache asynchrone a été améliorée pour garder en mémoire les événements audio après que le jeu en ait terminé avec eux. Grâce à ce travail, les ressources n’ont plus besoin d’être chargées à chaque fois depuis le disque, ce qui améliorera grandement les performances globales.

En plus des corrections de bugs, des informations de débogage ont été ajoutées à ces pré-chargements. Le système des musiques a été amélioré avec une fonctionnalité permettant un aménagement aléatoire supplémentaire des pistes. Les systèmes de propagation de l’audio et des salles ont été étendus pour rendre possibles des recherches d’influence moins coûteuses et ainsi permettre une réverbération par pièce et par objet. La technologie audio Weapon 2.0 a été étudiée en profondeur, tout comme l’organisation du SCVI Audio 2.0 et l’optimisation pour le multi-processus. Pour finir, du côté du codage, le procédé d’architecture ATL (Atlas Transformation Language) a été appliqué à WAAPI pour permettre une organisation audio plus incrémentale, améliorant ainsi les temps de développement de l’équipe.

Concernant les dialogues, de nouveaux contenus ont été apportés à la version 3.2 grâce à une ligne de production améliorée. Les personnages ont maintenant leur propre sortie audio traitée en temps réel à travers les dispositifs de communication via le portage de l’audio et tout son secondaire local en les transmettant mieux que ce que l’on pourrait trouver dans le monde réel.

En conception sonore, le fusil de précision Scalpel a reçu une attention supplémentaire et est prêt pour l’examen final. Le système des armes du combat à la première personne est également prêt pour une refonte, ayant subi une amélioration de qualité et une simplification du système. L’équipe a aussi délivré le répétiteur à distorsion de Associated Science & Development.

Les kiosques de vente ainsi que ceux dédiés à l’extraction minière ont été fignolés afin d’améliorer la réponse et la synchronisation. Les mécanismes de l’extraction minière ont été largement travaillés et sont maintenant prêts pour leur prochaine implémentation et itération, notamment avec la fracture et les rayons tracteurs pour les bras d’extraction qui ont reçu beaucoup d’attention. Les hangars ont subi quelques améliorations supplémentaires et le prototype de l’ambiance du biome décharge de Lorville est achevé.

En ce qui concerne les vaisseaux, l’Origin 600i, l’Aegis Eclipse, l’Esperia Blade et l’Anvil Hurricane ont tous bénéficié d’ajouts sonores pour les propulseurs, les éléments mobiles et les intérieurs. La conversion à l’IFCS 2.0 a engendré un vaste projet visant à tout uniformiser grâce aux modifications lui ayant été apportées en amont. Le développement du concept audio à l’échelle des vaisseaux continue son avancée, séparant les sons de manoeuvres et de retours dans le cockpit des sons de combustion des propulseurs et ajoutant plus de directionnalité aux sons de rotation. Les tonalités des sons qui réagissent au maniement du vaisseau et à son état de dommages ont été ajoutés au Constellation, attestant de ce concept. Le nouveau système de physique des objets a eu ses ressources créées pour le mettre à l’épreuve, ce qui permettra une meilleure fidélité des comportements à travers tout le jeu.

Concernant la musique, les thèmes Vanduul et Xi’an ont progressé pour Squadron 42 et de nouvelles musiques ont été ajoutées dans l’univers persistant pour les épaves de vaisseaux d’exploration (petites, moyennes et grandes).

 

INTERFACE UTILISATEUR

L’équipe en charge de l’interface utilisateur s’est concentrée sur les fonctionnalités des kiosques, l’extraction minière et le lien de saut quantique. Les structures de kiosques d’objets ont été retirées puis implémentées dans Flash et reliées au niveau du code. L’équipe est maintenant en train de finaliser les apparences des marques supplémentaires des terminaux tout en corrigeant désormais les bugs puisque l’assurance qualité a commencé à les tester. La conception de l’affichage tête haute pour l’extraction de minerais est également terminée et implémentée. Les développeurs ont aussi travaillé sur un terminal de kiosque permettant aux joueurs de vendre les minerais raffinés obtenus grâce à l’extraction. Finalement, le travail sur Flash et le lien de saut quantique s’est terminé au studio du Royaume-Uni après l’intégration du code traitée par les ingénieurs du studio de Los Angeles.

En outre, le travail s’est poursuivi sur l’amélioration de la technologie de l’interface utilisateur avec le développement piloté par les tests appropriés en cours de codage et la démonstration du concept créé pour le système. Les développeurs ont également aidé l’équipe artistique en fournissant une fiche utilitaire générique de référencement qui sera utilisée avec les relais spatiaux puis d’autres zones.

 

 ANIMATION

L’équipe d’animation a abordé l’implémentation des modèles de combats des intelligences artificielles entraînées pour le combat à la première personne. Cela inclut l’entrée et la sortie d’un couvert ainsi que des actions de combat comme jeter un coup d’oeil furtif, recharger et tirer à l’aveugle. Une première passe sur les modèles de combats d’IA non-entraînées a aussi été faite ce mois-ci. L’équipe a fait une séance de captures de mouvements afin de les comparer au modèles des IA entraînées, pour que les combattants offrent différents ressentis et restent fidèles à leur personnalité.

L’équipe a aussi travaillé sur l’amélioration du système de ramassage et a ajouté des ressources pour améliorer l’allure générale et le ressenti dans la saisie des éléments, boîtes, et objets dans Squadron 42 et l’univers persistant. Le travail a aussi continué sur l’amélioration de l’effet du recul de différentes armes. Comme montré dans un récent ATV, l’équipe a travaillé avec la conception et la programmation pour développer l’allure et le ressenti de toutes les armes du combat à la première personne.

L’équipe a aussi fait quelque avancées sur les animations vanduul, créant un ensemble d’animations sur leur comportement pour fournir un guide visuel sur la façon dont ils bougeront dans Squadron 42. Le dispositif de locomotion des joueurs a aussi été mis à jour afin de fonctionner avec un système basé sur les entités afin de s’assurer que les animations des client et serveur sont exactement les mêmes. L’équipe a aussi fait des ajustements sur certaines des postures, ce qui permet une meilleure transition entre les animations et minimise le glissement des pieds.

 

 EFFETS VISUELS

Ce mois a suivi un schéma similaire au précédent, l’équipe supportant les sprints en cours pour l’extraction de minerai et la détection. Leurs effets visuels progressent à un rythme soutenu, s’améliorant quasiment de jour en jour, comme l’ont montré, durant ces dernières semaines, les différents extraits du travail en cours.

Les effets visuels des vaisseaux ont reçu une attention particulière durant ce mois de mai, avec notamment le luxueux Origin 600i. Le travail a continué pour les effets des armes avec des améliorations visuelles pour les canons balistiques Legacy, puis des correctifs requis depuis la conversion des armes à l’item 2.0 ont été réalisés par les équipe de code du jeu et de conception des systèmes.

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La collaboration avec l’équipe graphique s’est poursuivie, avec la technologie des splines, avançant bien. Ceci continue de nous ouvrir à de nouvelles idées et devrait se montrer utile sur des points inattendus, comme les sauts quantiques.

 

GRAPHISMES

L’équipe des graphismes a travaillé, ce mois-ci, sur de multiples fonctionnalités, le centre de l’attention restant l’extraction de minerai, nécessitant l’extension du système de mappage des dégâts de vaisseaux pour le rendre fonctionnel avec les nouveaux types de ressources. Ceci nécessitait également de tout nouveaux visuels pour illustrer le craquellement et le réchauffement des roches. Ces travaux ont également permis aux équipes de diagnostiquer et corriger quelques bugs de longue date, ce qui devrait mener à une amélioration des détails des textures.

Le travail sur les nuages de gaz multi-résolutions est terminé, rendant possible la combinaison de plusieurs nuages à différentes résolutions et échelles. La mémoire reste cependant le facteur limitant, l’équipe a donc compressé les niveaux de densités à seulement 8 bits par voxel (précédemment 32 bits). Néanmoins, les données d’ombrage restent trop importantes et ne peuvent être compressées si facilement. En conséquence, des recherches ont débuté sur diverses formes de cartes d’ombrage dense (NdT : Deep Shadows Maps) fonctionnelles en 2.5D pour tenter de contourner les problèmes de mémoire et de performance associées aux données d’éclairage 3D.

Les bases du nouveau système de shaders multicouches sont terminées et la priorité est passée à l’ajout de fonctionnalités visuelles pour les shaders. Le premier étant un nouveau modèle de filtre transparent pour obtenir des peintures et métaux anodisés convaincants, tous deux importants pour les matériaux de haute-technologie. Le suivant est un mode de texture appelé composition à haute variance, qui permet un assemblage réaliste de matériaux naturels (ex. roche/sable/herbe). Il supporte le contrôle au pixel près de l’assemblage et, point crucial, fonctionne à toute distance sans crénelage, ce qui est évidemment vital étant donnée l’échelle du jeu.

D’autres tâches incluaient des optimisations du rendu dans l’éditeur, un effet holographique pour Squadron 42 et une amélioration de la stabilité temporelle de l’anti-crénelage.

 

ART ENVIRONNEMENTAL

L’équipe artistique des environnements a commencé la passe finale sur les éléments utilitaires communs des hangars. L’aspect le plus critique de ceux-ci était la configuration du matériau de référence pour donner aux artistes un jeu de textures pleinement fonctionnel où piocher pour amener les ressources initiales vers leur qualité finale. Chaque pièce utilisée dans les hangars va maintenant passer par la phase artistique finale où, entre autre, elles recevront leurs mappage UV, textures, normes personnalisées, niveaux de détails et les physiques intermédiaires. Il y a beaucoup de ressources à passer en qualité finale, mais celles-ci terminées, les hangars seront considérés comme finis du point de vue de l’équipe artistique environnementale.

Parallèlement à ceci, du travail a été accompli pour préparer à la production de futurs lieux, quand le gros de l’équipe environnementale se consacrera à eux plus tard dans l’année.

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ASSURANCE QUALITÉ

L’équipe d’assurance qualité a continué les maintenances journalières sur leur nombreuses check-list, notamment Subsomption, l’éditeur et les résultats de Page Heap. De plus, ils ont pris le temps d’être formés par l’équipe du moteur pour mieux comprendre comment interpréter une pile d’appels, ce qui va amener des assignations de bugs plus rapides et plus sûres.Une nouvelle liste rapide pour le client a été mise en place pour fournir à l’équipe de conception une vue d’ensemble des systèmes spécifiques à l’univers persistant, comme l’IA des tourelles et leurs fonctionnalités. Avec cette nouvelle check-list en place, lorsque le bureau allemand demandera un état des lieux du travail sur un système, l’assurance qualité sera à même de fournir les informations plus rapidement.

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L’équipe a également travaillé en collaboration avec l’équipe des cinématiques pour fournir une aide spécifique et mettre en place des sessions d’essais pour une reproduction plus simple et une rotation plus rapide. Ils ont aussi commencé à tester un possible logiciel de gestion des cas d’étude pour déterminer si celui-ci pourrait permettre à l’assurance qualité de gérer et suivre plus efficacement les essais et leur rapports.

 

CONCEPTION DE SYSTEMES

L’équipe a ajouté la mécanique d’utilisation des grenades pour les PNJ afin de faire sortir leurs opposants de leurs couverts s’ils restent stationnaires trop longtemps. De plus, des efforts supplémentaires ont été apportés pour améliorer la réaction des PNJ face aux grenades, ils utilisent désormais un maillage de navigation pour déterminer où ils peuvent s’enfuir en toute sécurité. Les vaisseaux de combat savent désormais combattre correctement une canonnière et pas seulement les chasseurs. Par exemple, si un vaisseau avec beaucoup de tourelles vous engage, il peut voler autour pendant que ses tourelles vous suivent, au lieu de vous foncer dessus.

Concernant le combat vanduul, beaucoup de travail a été réalisé pour prévisualiser leur façon de combattre. Le but est de mettre l’accent sur leurs différences avec les humains, pour que les joueurs aient une expérience complète en combattant des ennemis Vanduul. L’équipe est satisfaite des résultats actuels et s’approche de la pleine production pour les adversaires vanduul. La population générale des PNJ est en expérimentation à mesure que l’équipe teste les petites vignettes cinématiques que les joueurs peuvent expérimenter à mesure qu’ils se déplacent dans les zones de posé principales. L’extraction minière progresse également à mesure que l’on approche de la phase de résolution de bugs et de polissage.

 

ART ENVIRONNEMENTAL

L’équipe d’art environnemental continue leurs efforts sur Hurston, et la première passe du second groupe d’écosystèmes est terminée. L’un des nouveaux écosystèmes est le biome de terres désolées, qui a été le premier montré lors de la CitizenCon 2017 et qui couvrira une grande partie de la surface de Hurston. L’équipe a pris le temps de mettre convenablement à jour ce biome pour tirer avantage de la nouvelle technologie planétaire de cette année. Le second biome à recevoir autant d’attention ce mois ci est l’écosystème de mine à ciel ouvert, qui peut également être rencontré sur Hurston. Lorville avance aussi, les artistes se concentrant sur les différentes zones que les joueurs seront capables de visiter, définissant les formes et l’architecture, ajoutant des matériaux, les lumières et les ressources pour donner vie à ces lieux.

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GRAPHISME TECHNIQUE

L’équipe du graphisme technique continue d’améliorer les algorithmes de déformation et la ligne de production des ressources de la version 2 du système de personnalisation des personnages. Depuis que la technologie de mise en valeur personnalisée des visages/têtes fonctionne correctement, l’accent a été mis sur le polissage des ressources correspondantes (cibles de la morphose faciale, les attachements aux têtes tels que les cheveux et les barbes, etc). L’équipe de R&D commence à travailler sur les fondations techniques de la personnalisation des corps masculins et féminins. En plus de développer des méthodes de déformation convenables, les développeurs ont également besoin de déterminer la gamme des formes de corps qu’ils peuvent obtenir sans devoir ajouter d’artefact de jonction et quels sont les types de corps qu’ils veulent, d’un point de vue artistique. Ils ont aussi passé du temps à corriger des bugs et à améliorer l’ergonomie de l’éditeur interne de personnages : Character Tool.

Concernant les armes du combat à la première personne, ils ont travaillé sur la mitrailleuse légère Gemini, qui est maintenant prête pour sa revue finale et son déploiement.

Ils ont aussi terminé le travail d’animation technique, tel que l’implémentation de multiples animations aux mannequins pour l’équipe des cinématiques, l’amélioration de l’outil Playblast qui accélère les refontes, et l’amélioration des processus de liaison aux animations de carte depuis MotionBuilder vers Maya.
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INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

L’équipe IA a travaillé sur l’ajustement des composants d’IA avec le nouvel API (interface de programmation applicative) pour une construction stable des différents processus – c’est une étape fondamentale pour pleinement terminer la diffusion en temps réel des conteneurs d’objets. Le code source a toujours été très dépendant de Lua (ce n’est pas facile de faire un processus stable et avec de bonnes performances), donc tous les composants d’IA sont maintenant modifiés soit en C++ complet soit en composants Dataforge. Ils ont travaillé sur quelques fonctionnalités du noyau pour Subsomption. Les missions de Subsomption peuvent maintenant définir des rappels d’événements : les missions peuvent envoyer et recevoir des événements de Subsomption et la logique peut être écrite pour être exécutée en association avec des événements spécifiques décrits par les concepteurs.
Cette fonctionnalité fait partie de l’effort global d’aide aux concepteurs pour fournir des missions plus modulaires, et renforcer la communication entre les modules pour la stabilité des threads et éviter une logique de code en spaghetti. Ils ont également étendu la fonctionnalité qui supporte les multi-objectifs pour chaque module de mission. Le travail a continué sur l’amélioration de la définition et de l’exécution des objets utilisables : les concepteurs peuvent maintenant créer des logiques de comportement associées aux différents canaux d’utilisation en fonction du type d’objet. Par exemple, en imaginant qu’il y ait un lit utilisable, il intervient sur les canaux suivants : dormir, se reposer, regarder la TV, s’asseoir sur le lit. Quand un PNJ utilise un canal d’utilisation, cela va faire intervenir des logiques écrites par les concepteurs de manière similaire à Subsomption : cela permet une définition plus modulaire des actions permises par l’interaction avec un objet utilisable en fonction du contexte.

Le combat humain progresse avec l’amélioration du maniement des grenades dans les combats, les combattants réagissent désormais à l’arrivée d’une grenade et essayent de se mettre à couvert pour limiter les dégâts reçus par les explosions. L’intelligence artificielle des Vanduul avance dans la phase de prototypage. Concernant l’IA des vaisseaux, le décollage et l’atterrissage sont passés par une petite refonte pour permettre aux comportements d’IA d’utiliser les guides placés par les concepteurs pour être plus robustes et donner un effet cinématique. Le travail est terminé sur l’amélioration de la validation du maillage de navigation lors des apparitions : cela permet aux concepteurs de facilement demander des apparitions de personnages dans les zones possédant plusieurs maillages de navigation.

 

ÉCLAIRAGE

Les équipes éclairage et environnement ont étroitement collaboré pour ajouter le nouveau niveau Whitebox de l’éclairage de la zone d’atterrissage de Lorville. Le but est de déterminer une ambiance de base et de s’assurer que toute la zone est éclairée de manière constante sans avoir de zone étrangement brillante/sombre et en maintenant la visibilité le long du chemin des joueurs. En parallèle, le travail continue sur l’éclairage modulaire des relais spatiaux. Elles ont récemment reçu des ressources de publicité holographique mises à jour de la part de l’équipe britannique des accessoires et ils ont commencé à explorer les façons d’influencer grandement l’ambiance et l’éclairage en fonction de leurs emplacements.
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A mesure que les éléments courants des hangars avancent vers l’étape de finalisation artistique, ils sont en phase d’expérimentation de différents éclairages pour chaque module, ce qui apporte le même genre d’avantages et inconvénients que le système des relais spatiaux. Chaque module doit, en quelque sorte, être éclairé de manière indépendante pour garder sa cohérence en toute situation. Ils ont également conçu un nouvel environnement de test pour l’équipe des personnages où ils peuvent équilibrer les ressources d’apparences et d’armures avec un éclairage neutre pour une meilleure cohérence dans notre large gamme de personnages.

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ARMES

L’équipe des armes a pleinement terminé la phase de polissage de la mitrailleuse légère Gemini F55, de la mitrailleuse légère Klaus & Werner Demeco, et du fusil de précision Kastak Arms Scalpel en vue de la sortie de la version 3.2.
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CONCEPTION DE NIVEAU

L’équipe de conception des niveaux de l’univers persistant a passé beaucoup de temps sur les zones d’atterrissage des vaisseaux amiraux, en s’appuyant sur la technologie procédurale pour leur disposition. Ils cherchent à personnaliser les différents points d’entrée de Lorville, ainsi que l’ajout de contenu dans la proximité immédiate de la ville. Du temps a été consacré à la refonte d’Area 18, pour la réorganiser et pleinement l’intégrer dans l’univers, en s’appuyant sur les nouveaux outils procéduraux.

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CINÉMATIQUES

L’équipe des cinématiques a travaillé avec les concepteurs de niveaux sur les niveaux en Whitebox nouvellement créés pour implémenter des scènes qui n’ont pas encore été présentées dans le jeu. Ils sont arrivés à une étape d’implémentation initiale nommé PreVis pour donner de la visibilité au temps d’exécution, l’utilisation des espaces et les interactions avec l’environnement que chaque scène requiert. Le processus est important pour que les scènes se déroulant lors d’une traversée d’un point A à B semblent correctement rythmées lorsque que les concepteurs de niveaux établissent les chemins. Cela permet également à tous ceux travaillant sur un niveau d’avoir une prévisualisation de la narration dans ce niveau en particulier. Comme Squadron 42 est un jeu fortement narratif, obtenir ceci le plus tôt possible assure que tout fonctionnera comme prévu.

L’équipe des animateurs de cinématiques a réalisé de la R&D sur un élément sophistiqué de la manipulation de capture de performance, nommée feather blending. Cette technique permet des changements drastiques à la capture de performance si besoin, pour que les animateurs décident quel os alléger (NdT : feather en anglais) dans la performance capture comme cerise sur le gâteau. De plus, ils peuvent ajouter une animation supplémentaire d’une capture portant son casque de pilote dans sa main gauche à sa hanche et offrir la portée du champs de vision pour qu’il puisse regarder le joueur. Au total cela signifie combiner trois ou quatre extraits d’animation distincts à chaque instant et les assembler harmonieusement pour un résultat convainquant. L’équipe est aussi revenue vers un niveau ayant une longue cinématique puis ont commencé à améliorer l’agencement et les panoramas de la planète pour les amener aux derniers standards de qualité du développement. Ce niveau inclut aussi la façon de personnaliser votre personnage, donc du travail a été accompli sur certaines ressources qui seront au cœur de ce procédé.

 

MOTEUR DU JEU

L’équipe chargée du moteur du jeu travaille généralement sur de nombreux aspects à la fois, et ce mois-ci ne fait pas exception. L’une des tâches de fond qui a été complétée est la réfection du Planificateur de Composants d’Entités. Le système est responsable de la gestion de la fréquence de mise à jour de la logique du jeu. Alors que de plus en plus de fonctionnalités ont été ajoutées au fur et à mesures, sa conception devenait obsolète rendant le système plus compliqué à utiliser. Avec la réfection finie, chaque aspect du planificateur est maintenant bien distinct des autres, faisant en sorte que le code est simple à maintenir et à étendre. Ils ont aussi dissocié les événements “à portée” et “visibles” de leurs mises à jour de composants, ce qui permet à ces derniers de recevoir ces événements et d’interagir avec eux sans que la mise à jour logique dépende de ces derniers. Plus de fonctionnalités sont prévues d’êtres ajoutées à ce planificateur avec le temps.

L’équipe a aussi passé du temps à améliorer le système de maillage. Pour le gestionnaire de tâche en arrière plan, ils ont ajouté un système “basé sur les fibres”. Alors que le système est de plus en plus utilisé pour l’Object Container Streaming, elle a pris le temps de nettoyer tout le maillage initial. Tous sont maintenant interconnectés, et peuvent ainsi prévoir une autre tâche lorsque l’une d’elle est bloquée en arrière-plan, ce qui permet une meilleure gestion de l’utilisation des ressources. Dans la même partie de code, les développeurs ont ajusté le planificateur afin de ne pas bloquer les requêtes pour améliorer les performances d’exécution en empêchant le fil principal de saturer lorsque de trop nombreuses tâches arrivaient simultanément. Ils se sont aussi concentré sur l’OCS, sécurisant le flux du code de chargement de 3DEngine, nous permettant de charger de plus grosses parties du jeu en arrière-plan. Ils ont aussi fait beaucoup d’améliorations quant à la ligne de production des shaders et à l’infrastructure du code, ont commencé à travailler sur la réfection du traitement de l’animation des vertexs et à son optimisation (le transférant vers la carte graphique) puis ont continué à travailler sur le système de télémétrie, ainsi que plein d’autres choses.

 

OUTILS DU MOTEUR

L’équipe chargée des outils du moteur a continué de travailler sur l’amélioration de la stabilité et de l’exploitabilité de l’éditeur de jeu. De nouveaux outils ont été ajoutés pour les concepteurs afin d’améliorer leur flux de travail, entre autres, une nouvelle console permettant une analyse plus simple des erreurs ou avertissements du moteur et du jeu. Celle-ci ajoute un accompagnement plus aisé des variables et des commandes que nous avons actuellement. Les variables et commandes des consoles peuvent maintenant être filtrées et sauvegardées en tant que favoris puis partagées entre les concepteurs.

En plus de cela, un outil appelé “Window Outliner” a été ajouté afin de rendre rendre plus facile aux développeurs de configurer, sauvegarder et partager leurs boîtes à outils favorites. Un autre outil, appelé le “Universe Outliner”, a été ajouté pour mieux mettre en perspective le contenu de plus en plus élevé de l’univers, afin de remplacer l’outil déjà présent dans Lumberyard, “Entity Outliner”, et ajoutant ainsi de nouvelles informations pour Subsumption. Le gestionnaire de couches des niveaux a aussi été remplacé par le “Layer Outliner”, à nouveau pour des raisons d’amélioration de mise à l’échelle et de flux du travail.

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INGÉNIERIE DE VERSION

Une fléxibilité plus importante a été offerte aux ingénieurs qui produisent les versions tests du QATR, autant pour leurs propres changements dans le code des versions distribuées dans l’entreprise, que pour leur emploi du temps. Cette requête faite par les ingénieurs eux-même leur offre plus de liberté quant aux changements de versions et à la mise à disposition auprès de l’équipe chargée de l’Assurance Qualité. Un bug dans le lien incrémentiel a été résolu et leur a permis de réduire la taille de sortie des fichiers QATR de presque 50%, la réduisant de 2.5 Go pour débugger StarCitizen.exe à 1.25 Go. Ils ont fini d’apporter les touches finales à l’unification des bases de code d’exploitation utilisées par TryBuild et par la version système principale Transformer, cela offrant une couverture globale de tout l’aspect surveillance de l’intégration en continu. Cette unification du code de base fait aussi levier sur la version du système principal Transformer qui a maintenant une mise en page plus directe et simple pour les concepts de tâches et de travaux.

 

EFFETS VISUELS

L’équipe des effets visuels a travaillé de concert avec les programmeurs graphiques, les programmeurs de l’expérience de jeu, les concepteurs et les artistes environnementaux sur les ressources de l’extraction de minerais pour créer une suite complète de nouveaux effets. La première itération de la perche d’extraction chauffe et fracture les roches. Il y a des effets visuels appliqués sur la surface des roches pour bien montrer qu’elle est en train de se briser de toutes parts et une fois le rocher détruit, un effet d’explosion dépendant de la qualité de votre façon de faire. SI vous avez transmis trop de puissance, vous aurez droit à une explosion plus importante que pour une opération en bonne et due forme. Enfin, après avoir fracturé le rocher, un second mode d’utilisation avec un rayon tracteur vient collecter le minerai dans l’espace de stockage dédié.

 

Plateforme: Turbulent

PLATEFORME : TURBULENT

L’équipe de chez Turbulent a fait d’impressionnants bonds en terme de développement pour les services de groupes, avec plusieurs versions de Spectrum déployées sur le serveur de test, tout en apportant un support pour la plateforme de l’équipe communautaire.

 

SPECTRUM

Le 24 mai, une nouvelle version de Spectrum est arrivée sur le serveur de test. Ce patch, bien qu’à un stade très précoce, comprend l’implémentation des amis, vous permettant d’envoyer des requêtes et de gérer vos contacts. En utilisant cette version rudimentaire et peu avancée, l’équipe a découvert des bugs de fonctionnalités ainsi que des limitations du système, et a donc remanié le code pour optimiser l’expérience.

Actuellement, l’équipe Spectrum est dans la dernière ligne droite du rush, qui concerne le système de notifications. Ce dernier amènera les alertes nécessaires pour la réception et l’envoi de requêtes d’amis. Il s’agit là de la dernière pièce qui permettra de terminer le système d’amis. Appel à tous les Spectrocati, attendez-vous à une sortie complète sur le serveur de test durant le mois.

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PLATEFORME RSI

Depuis le 25 mai, une nouvelle loi européenne est entrée en vigueur, protégeant l’utilisation de données personnelles. Turbulent a fait des changements substantiels sur la partie en arrière-plan afin de créer de nouveaux outils, assurant à CIG d’être en accord avec ces nouvelles règles lorsqu’elles prendront effet.

L’équipe des services d’arrière-plans a également produit de nouveaux outils pour la feuille de route. Une nouvelle console d’import a été créée en arrière-plan afin que les chefs de production puissent facilement importer leurs tâches de Jira sans aucun requis de la part de l’équipe Plateforme. Tout cela rend l’évaluation et la publication sur la feuille de route plus rapide, et bien plus efficace.

Turbulent a également soutenu le lancement du Starlifter en concevant la page et en publiant les posts de Ciera Brun et de l’Opération Épée de l’Espoir. Les développeurs ont vraiment apprécié travailler sur ce projet étant donné le retournement de situation génial qu’il comprend, et lire toutes les histoires que la communauté a faites n’en a été que plus gratifiant.

Fankit

Les équipes Frontale et Conception de Turbulent ont travaillé sur la création d’une page pour héberger le FanKit. Ce dernier est encore en cours de conception et va comprendre une série de fond d’écrans, de logos, possiblement quelques modèles 3D, et de l’audio. Çela sera un excellent outil permettant à la communauté de construire leurs propres projets de fans, sans compter l’apport de quelques objets exclusifs.

 

BASE DE CONNAISSANCES

L’équipe a lancé la Base de Connaissances le 10 mai, et l’équipe des relations clients a créé plus de 82 articles actuellement, avec des FAQ, des problèmes connus lors des sorties de patchs, et bien d’autres articles d’aide personnelle. Basé sur le nombre de vues par pages depuis la sortie, l’équipe a déjà pu constater que la Base de Connaissances a eu un impact positif sur la communauté, augmentant en même temps que le nombre d’articles. La semaine dernière, lorsque la plateforme RSI a rencontré un arrêt inattendu des serveurs, la Base de Connaissances a sauté sur l’occasion pour sortir un article afin d’informer la communauté.
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Ils ont également réalisé une nouvelle séries de formulaires “Contactez-nous” qui aideront à optimiser et prioriser les requêtes. Enfin, cela aidera l’équipe des relations clients à réagir plus promptement face aux affaires urgentes.

 

SERVICES DE GROUPES

Turbulent a été réquisitionné pour participer à la conception d’un code du jeu pour les services de groupes, et l’équipe frontale y a travaillé d’arrache-pied. Elle s’est concentrée sur un service API pour mettre en place le système d’invitations de groupes et le prototype d’autorité.

Les deux sorties du service de groupes ont été terminées le mois dernier, ce qui comprend notamment tous les appels nécessaires pour les invitations. Le système est en cours d’implémentation et de test par les équipes américaines chargée de l’expérience de jeu. La prochaine itération du service comprendra un appel pour l’autorité de groupe.

 

Communauté

COMMUNAUTÉ

En prenant en compte les retours et les données récoltées durant la phase de tests des Evocati et du PTU, l’équipe chargée de la communauté a permis un lancement réussi de la version Alpha 3.1.4 sur l’Univers Persistant, avec des améliorations du Gravelev, du système de contrôle de vol, et tout un tas d’autres choses

L’annonce publique de la sortie du Hercules de Crusader Industries a été célébrée par un concours de nouvelles auquel plus de 500 candidats ont participé pour l’obtention de la variante militaire M2. Assurez-vous de consulter toutes les histoires à propos du Hercules, disponibles sur Spectrum, qui mettent en scène ce vaisseau dans tous les cas imaginables, du simple transport de fret jusqu’aux batailles spatiales épiques.

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L’équipe a tenu de nombreux concours de captures d’écran, en collaboration avec le système de mise à l’honneur des streamers d’Intel, en proposant le gain de trois SSD Intel® Optane™900P. Si vous ne les avez pas déjà vu, dirigez vous sur Spectrum dès maintenant et consultez ces magnifiques publications de combats spatiaux, de paysages et de scènes de vie.

En mai, a aussi eu lieu un autre concours, ayant pour but d’aider les nouveaux pilotes à nous rejoindre dans l’Univers en proposant des aperçus des modes de jeu Star Marine et Arena Commander. Pour ce concours, les créateurs de contenus avaient la chance de pouvoir gagner des packs de jeu et de laisser leur empreinte sur le site de Star Citizen du fait que les vainqueurs verraient leurs vidéos ajoutées à la section “Comment jouer”.

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Les abonnés ont reçu leur édition limitée de fusils à pompe Devastator ce mois-ci, faisant suite à la série des apparences exclusives et commémorant le Centre Impérial de Cartographie.L’équipe chargée de la communauté est heureuse de vous annoncer un processus direct pour les créateurs afin d’inviter des représentants officiels de CIG durant leurs podcasts, vidéos, streams et talk-shows avec l’arrivée du formulaire Invitez un Développeur qui est maintenant disponible et intégré dans le système de tickets. Consulter notre FAQ pour en savoir plus.

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N’oubliez pas : le 10 octobre, l’équipe de CIG au complète célébrera le développement en cours et futur de Star Citizen et de Squadron 42 au Long Center à Austin, au Texas. La première vague de billets est passée mais restez connectés dans les prochains mois pour plus de détails et de chances d’obtenir les vôtres.

 

Conclusion

NOUS NOUS REVERRONS LE MOIS PROCHAIN…

 

Traduit par Silkinael, Caodus, Darnn, Darro Konicek, Holf, Kiro S. Terashii, Ribartex, relu par Holf, QuentHolmes
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)