RAPPORT MENSUEL : JUIN 2018

Bienvenue pour le rapport mensuel des studios de Cloud Imperium Games de juin. Ce mois-ci, l’équipe a publié l’Alpha 3.2, a progressé sur Squadron 42 et continué le développement de nouveaux systèmes, vaisseaux et fonctionnalités destinés à de prochaines sorties. Cela étant dit, rentrons ensemble dans les détails.

LOS ANGELES

FONCTIONNALITÉS DE VÉHICULES

afin de délivrer un tout nouvel élément de gameplay pour Star Citizen. Travaillant de concert avec les concepteurs et ingénieurs de nos studios européens, l’équipe a donné vie à la mécanique de scan et a permis de l’implémenter dans les véhicules. Ils sont ravis à l’idée que les joueurs puissent s’y essayer et espèrent que tout le monde aura plaisir à rechercher les ressources les plus profitables du ‘verse.

Les tourelles furent un autre axe important de travail pour l’équipe ce mois-ci. Les tourelles habitées ont reçu des améliorations telles que la possibilité de concentrer son ciblage sur un vaisseau et le retrait de la restriction de la compensation de vitesse. Les joueurs peuvent maintenant utiliser les tourelles téléopérées dans les véhicules qui ont été implémentées avec le système Item 2.0.

Durant le mois de juillet, l’équipe peaufinera ce qu’elle a délivrée durant l’Alpha 3.2 et continuera le travail sur de nombreuses choses nécessaires à la 3.3.

PIPELINE DES VÉHICULES

L’équipe a fièrement livré l’Anvil Hurricane avec la 3.2 et attend avec impatience les retours de la communauté alors qu’ils peuvent l’emmener faire un tour. Beaucoup de sang, de sueur et de larmes ont été mis dans la production de le Hurricane par les équipes d’artistes, de concepteurs système et de graphisme technique de Los Angeles qui ont collaboré avec les équipes de nos autres studios pour lui permettre de voler. En outre, l’équipe chargée du graphisme technique a apporté les touches finales aux dégâts des nouveaux vaisseaux et de ceux ayant reçu une mise à jour : l’Aegis Avenger, l’Aegis Eclipse, l’Origin 600i et l’Esperia Blade. Ils n’attendent qu’une chose : que vous les fassiez exploser!

Pendant ce temps, des avancées ont été faites sur d’autres véhicules : l’aspect artistique de la révision du Consolidated Outland Mustang Alpha est maintenant terminé et actuellement entre les mains de l’équipe de conception système. De plus, les variantes du Mustang sont elles aussi presque prêtes à leur être envoyées. Du côté artistique, les variantes du Tumbril Cyclone ont elles aussi fait de gros progrès alors que l’équipe de conception système travaille avec les ingénieurs sur une nouvelle technologie qui permettra leur livraison. Pour finir, les concepteurs système ont travaillé main dans la main avec l’équipe artistique d’Austin pour finaliser la phase de greybox du Constellation Phoenix.

FONCTIONNALITÉS DE GAMEPLAY

L’équipe en charge du gameplay est heureuse de voir que le nouveau système de groupe rend plus facile aux joueurs de former une équipe afin de jouer ensemble. Actuellement, l’équipe peaufine la fonctionnalité afin de donner aux joueurs meilleur expérience possible. Après avoir été témoin du retour des joueurs, l’équipe continue de prévoir des façons d’améliorer la manière dont les joueurs peuvent interagir entre eux.

NARRATION

L’équipe a concocté une grande diversité de contenu pour enrichir et étendre l’univers de Star Citizen. Ils ont publié du lore soulignant des publicités assez fréquemment vues sur Spectrum en 2948 et ont présenté une interview avec le nouveau PDG controversé de Drake, Anden Arden. Les abonnés ont eut la chance de lire le dernier chapitre excitant de la dernière nouvelle “Négociations hostiles”alors qu’un voyage à l’intérieur des archives Jump Point nous a permis de voir la publication d’un Observist Dark centré sur Grim HEX et du second chapitre de “La connaissance du bien et du mal”. Enfin, l’édition du mois de juin du magazine des abonnés, Jump Point, retraçait le développement de l’AEGIS Reclaimer, a permis de faire connaissance avec l’équipe derrière la mécanique de l’extraction de minerai et explorait l’histoire du MISC Prospector.

En coulisses, l’équipe a travaillé avec les concepteurs afin de continuer de définir les comportements des barmans, patrons de bar, officiers de sécurité et plus encore. Ils ont enrichi la documentation des ensembles habillant le jeu pour ajouter plus de narration environnementale dans le PU et Squadron 42. Ils ont écrit de nouveaux textes de mission, ainsi que les descriptions d’armures et de vêtements. Ils ont écrit de nombreux articles prévus pour être inclus dans la publication finale du Galactopedia et ont fourni une myriade de matériel communautaire et marketing, dont la page et la brochure promotionnelle du Vulture.

PERSONNAGES

L’équipe artistique des personnages a finalisé et publié l’ensemble d’armure Legacy dans l’univers persistant en plus des nouveaux vêtements faisant partie de la collection d’Olisar. L’équipe apprécie les commentaires de la communauté, ainsi que les retours des joueurs qui font que leur dur labeur en valait la peine.

De nouveaux donneurs de missions en développement, que vous verrez lors de la prochaine livraison trimestrielle, sont presque finalisés. L’équipe est déterminée à tenir la feuille de route, par conséquent, le travail sur des habits de l’univers persistant et la collection de vêtements de Hurston sont eux aussi en cours.
Le PU recevant beaucoup d’attention depuis cette sortie, l’accent sera mis pour le mois qui vient sur Squadron 42 et son casting riche en personnages. L’équipe créée des niveaux pour chaque personnage de l’histoire afin de visualiser la tenue portée par chacun en fonction du chapitre.
Comme nous avons pu le voir dans Around the Verse, beaucoup de temps de développement a été mis dans l’armure, la lance et le couteau Vanduul. Des progrès ont été fait en parallèle sur la mise à jour de la combinaison de vol et le travail a commencé sur un autre personnage principal.

AUSTIN

CONCEPTION

L’équipe de conception a été largement engagée dans le travail sur plusieurs problèmes restants pour le voyage quantique. Ceci comprend aider le voyage groupé et ajuster la façon dont les sauts quantiques fonctionnent pour assurer une expérience agréable lors du voyage d’un corps céleste à un autre. Des problèmes ont également été réglés pour être sûr que les risques d’accidents entre un vaisseau lancé à vitesse quantique et la surface d’une lune soient minimes.
Tandis que la majeure partie de l’équipe s’est recentrée sur l’amélioration de l’expérience en voyage quantique, l’équipe est également passée à l’ajustement de l’économie en réglant les récompenses des missions, livraison de fret, et les opérations d’extraction minière. Le travail a également bien progressé pour s’assurer que, dans les prochaines mises à jour, les bars accueillent des tenanciers intelligents et bien conçus pour rendre l’expérience amusante et crédible. Bien que ce ne soit encore que les premières étapes, l’équipe de conception est très enthousiaste à propos de la première itération qui arrive dans un pub du PU près de vous !

SERVICES BACKEND

L’équipe des services backend grandit alors qu’un nouvel ingénieur arrive pour aider à la réécriture des service dans la nouvelle architecture de diffusion. Plusieurs services ont déjà été réécrits tandis que le support pour l’ancienne architecture continue. Ce mois a été centré sur l’éclatement du p-cache de l’ancienne architecture en de plus petits microservices logiques. Comme pour le remplacement de parties de moteur, le travail précédent doit continuer d’être maintenu jusqu’à ce que la nouvelle et reluisante beauté soit prête. Une fois implémentée, elle permettra de meilleures performances, un meilleur échelonnage et une meilleure fonctionnalité.
Voici quelques-uns des services créés pour remplacer l’ancien système:
  • Service donneur de droits : se charge de tous les objets achetés ou loués depuis le site et s’assure que les objets correspondants soit créés et gérés en jeu.
  • Service de configuration : met en cache et gère les différentes configurations pour tous les vaisseaux et l’avatar du joueur, incluant les tenues et les armes. À ce jour, les serveurs et clients du jeu peuvent seulement accéder aux métadonnées des objets présents physiquement dans un serveur de jeu. En général, les développeurs veulent voir les données d’un objet qui n’a pas été chargé sur un serveur de jeu.
  • Service variable : résout le problème de configuration ci-dessus en découplant les métadonnées de l’objet et fournissant un cache de l’exécution et une API permettant l’accès aux serveurs de jeu et aux autres services de diffusion quel que soit l’état de l’objet.
  • Service porte-monnaie : s’occupe des transactions avec de la monnaie et gère le solde en jeu. Une API est configurée pour permettre aux autres services d’interroger et de modifier le solde du joueur.

 

ANIMATION

L’équipe d’animation a travaillé dur sur le nouvel ensemble de donneurs de missions qui apporteront encore plus de vie au PU plus tard dans l’année. Il y a également eu un progrès rapide pour rattacher les animations masculines sur les squelettes féminins, qui rend les joueurs encore plus proche de pouvoir choisir un avatar féminin dans le PU.
L’équipe des animations a aussi aidé les prestataires extérieurs en créant le fichier maître de reprojection pour traiter toutes les prises de motion capture pour le PU, les cinématiques de SQ42 et le jeu. Ils ont aussi aidé à la finalisation de la chaîne de production des Vannduul, qui rend la conversion de données de motion capture en assets du jeu plus rapide et simple.

ART

L’équipe artistique des vaisseaux finit les touches finales d’éclairage sur le coup de foudre favori de tout le monde, l’Anvil Aerospace F8 ! Tout ce qui leur reste est de finaliser le niveau de détail (LOD), faire des ajustements artistiques/de matériau de dernière minute, et ils seront disponibles pour corriger tous les bugs soulevés lors des tests. De plus, après une autre réunion officielle de lancement, le travail a commencé sur des premiers idées de conceptions pour la refonte du 300i.
L’équipe a continué sur le très attendu Constellation Phoenix. Du soin supplémentaire a été apporté à chaque étape du processus pour s’assurer que la qualité et l’opulence de RSI soient correctement présentées. L’intérieur et l’extérieur ont été précisés et sont actuellement en cours de modification pour couper dans certaines des zones les plus remplies. Puis la part de modélisation dans la cabine principale et la préparation artistique au vol sera terminée, pour que l’équipe d’art technique puisse commencer son procédé pour les dégâts. Une fois ces étapes finies, il y aura une autre passe d’éclairage pour finir la composition intérieure et s’approcher de l’achèvement.

DEVOPS

La sortie de la 3.2 était particulièrement gratifiante pour l’équipe DevOps, car cette version comprenait des fonctionnalités qu’ils attendaient depuis longtemps. Du côté de l’équipe de version ils ont ajusté et maintenu les flux de fonctionnalité, qui sont un sous ensemble de la branche principale de développement que les équipes de développement utilisent. Ce projet a aidé à mieux isoler le travail sur des fonctionnalités spécifiques à chaque équipe et faire en sorte qu’il n’interfère plus avec le travail des autres équipes. Cela a mené à significativement plus de versions, vu que chaque équipe a sa fonctionnalité sur le dessus de la pile des versions de test et d’utilisation générale. Rien que pour ce mois, plus de 200 versions uniques ont été générées. En somme, les améliorations au support de version.ont été très utiles et bien accueillis, mais l’équipe travaille toujours sur certains détails mineurs et ajuste constamment les branches pour le meilleur résultat en sortie.
L’équipe de publication a soutenu les publications quotidiennes aux Evocatis et au PTU, et a aidé les équipes de développement dans la collecte des performances serveur et les rapports de bugs. Les rapports de serveur sont habituellement plus amusants sur les mois de grosses publications car il y a tellement plus de données à suivre et à signaler. Comme beaucoup ont remarqué, l’équipe a encore augmenté le rythme des publications, remplissant 16 déploiements sur le PTU en juin. Ces publications additionnelles ont aidé les équipes de développeurs à finaliser les dernières fonctionnalités. L’équipe a aussi renforcé les serveurs en prévision de la sortie de l’alpha 3.2 et sont impatients de les voir se remplir.

RELATIONS JOUEURS

L’équipe Relations Joueurs s’est coordonnée avec les Evocati pour tester l’Alpha 3.2 sur le PTU et l’a préparée pour la sortie. Ils se sont concentrés sur les fonctionnalités centrales de la 3.2, incluant le scan, l’exploitation minière, les améliorations de l’ESP, le lien quantique et les nouveaux vaisseaux.
Maintenant que la 3.2 est sortie sur le PU, l’équipe voudrait rappeler à tous les backers l’existence de la toute nouvelle Knowledge Base (NdT : Base de Connaissance). Ils ont ajouté quelques guides pour la mise à jour, et elle contient à l’heure actuelle plus de 90 articles publiés. Les joueurs devraient aller la voir régulièrement, car elle continue à s’étoffer de nouveaux articles “Comment faire”, des patch notes et des notifications du service live.
Enfin, l’équipe souhaiterait encourager tout le monde à continuer à utiliser l’Issue Council (IC) pour aider au triage et à noter les bugs/fonctionnalités. Ils utiliseront vos retours pour prioriser les mises à jour futures, de plus, une participation active à l’IC vous rendra éligible aux premières vagues du PTU.

ASSURANCE QUALITÉ (QA)

L’équipe chargée de l’Assurance Qualité a aidé à amener les versions de la 3.2 aux Evocatis et sur le PTU, ce qui incluait la publication de listes de contrôle pour les patchs de versions qui furent déployés sur le PTU.
Du côté du jeu, le QA s’est concentré sur les fonctionnalités de la 3.2, sur la régression des bugs et le test de performances. Les choses testées incluaient la fonctionnalité d’extraction minière, les nouveaux vaisseaux, le rework de l’Avenger, le voyage quantique, le système de groupe, l’achat via kiosque et la mise à jour du porte-monnaie des joueurs. Ils ont également testé les mises à jour d’outils comme l’Editeur et Subsumption.
Du côté des dirigeants, c’était les mêmes affaires que d’habitude, à savoir coordonner les priorités de tests avec leurs contreparties à Los Angeles, en Angleterre ou en Allemagne.

WILMSLOW & DERBY

GRAPHISMES

L’équipe chargée des graphismes s’est concentrée sur des bugs qui portaient sur de nombreux sujets tels que la résolution d’un problème lié à l’utilisation de cartes graphiques en SLI/Crossfire, des niveaux de détails manquants sur les rochers extractibles et des scintillements sur les ombres. Ils ont aussi ajouté quelques fonctionnalités mineures pour améliorer l’expérience globale des joueurs, comme par exemple l’ajout d’ombres portées sur les écrans transparents de l’interface utilisateur des vaisseaux, l’ajout du support de la luminosité/gamma/contrast, l’optimisation des shaders de vitre et plusieurs résolutions de problèmes avec le rendu des textures de l’interface utilisateur du système de visée de vaisseau, qui a réduit le coût par un facteur de 10.
Après avoir résolu les bugs de la 3.2, l’équipe s’est concentrée sur l’OCS (Object Container Streaming), ce qui est crucial afin de s’assurer que cette fonctionnalité importante ne soit pas bloquée.

INTERFACE UTILISATEUR (UI)

L’équipe chargée de l’UI s’est beaucoup donnée pour assister la publication de la 3.2 en travaillant sur les kiosques d’achat en avançant le travail avant la sortie finale. D’autre part, l’équipe a assisté l’équipe s’occupant des missions en créant de nouveau écrans pour les missions Comm Array, elle a aussi fourni à l’équipe Gameplay des éléments d’UI pour les voyages quantiques et aidé l’équipe européenne chargée des véhicules sur leur travail concernant l’overclocking.

L’équipe UI s’est également concentrée sur des corrections de bugs critiques en amont de la 3.2. Cela incluait des problèmes multiples avec le système ATC, comme rendre l’UI plus claire pour les joueurs daltoniens. Les changements pour le PMA/VMA (Ndt : Application de Gestion Personnelle et Application de Gestion des Véhicules) incluaient rendre les objets du vaisseau sélectionné inéditables et s’assurer que toutes les pièces d’armures étaient montrées correctement.

ANIMATION

L’équipe a travaillé sur l’ensemble de capacités de combat des IA des forces spéciales et l’a préparé pour son intégration complète. Cet ensemble comporte la mise à couvert, l’entrée et la sortie par des passages hauts et bas, les coups d’œil furtifs, le changement d’emplacement, le tir à l’aveugle, les rechargements et les lancers de grenade. Les retours et les tests concernant le recul des armes continuent, avec pour objectif premier de prodiguer une expérience crédible pour le combat à la première personne sur toute la variété d’armes qui seront disponibles dans SQ42 et le PU.
Les préparatifs ont commencé pour remplacer les ensembles de mouvements de base des IA avec les données finalisées. De nouvelles captures de mouvements ont été revues, dont le but était l’amélioration des ensembles de mouvements et des visuels.
Le travail d’animation a été complété sur le Capitaine d’armes Chakma pour remplir tout manquement que l’équipe concept avait en implémentant son comportement dans Squadron 42. Le travail sur les Vanduul s’est lui concentré sur le corps-à-corps et sur les armes.
La saisie par le joueur est maintenant adaptée à des objets de différentes tailles, qui peuvent être tenus et transportés d’un manière plus fluide et ce, qu’il s’agisse d’un objet devant être pris à une ou deux mains.
Enfin, l’équipe a effectuée différentes résolutions de bugs pour la sortie de la 3.2.

GAMEPLAY NARRATIF

L’équipe en charge du Gameplay Narratif a livré la prévisualisation (pre-viz) pour 150 scènes, qui avaient été demandées par l’équipe de concepteurs, et qui fut achevée une semaine plus tôt que ce qui était attendu. Cela a donné à l’équipe quelques semaine pour faire un travail d’implémentation un peu plus en profondeur sur les scènes ayant une priorité haute. Le travail de pre-viz sur les 66 scènes restantes aura lieu durant les premières semaines de juillet.

INGÉNIERIE/PROGRAMMATION

L’équipe gameplay de Squadron 42 a travaillé avec celle en charge des cinématiques pour implémenter plus de fonctionnalités dans l’outil permettant de faire des prises de vue afin de commencer le travail sur de nouvelles scènes. En plus d’autres modifications, ces changements améliorent la capacité à animer le joueur en l’incrustant dans une séquence cinématique tout en gagnant en contrôle sur la caméra du joueur et en permettant un ensemble de vues contrôlées par le joueur.
L’équipe d‘acteurs a capturé les saisies d’objets à une main pour tout un tas de tailles et de formes. Ils ont commencé avec deux différents types de saisie, une pour les objets ronds tels qu’une bouteille ou une tasse, et une autre pour les objets carrés/rectangulaires comme des livres ou des datapads. Les animateurs ont créés deux versions de chaque saisie, ouverte et fermée, et le code peut passer de l’un à l’autre, permettant au joueur de tenir des accessoires de tailles différentes voire incongrues sans avoir besoin de plusieurs captures d’animations. Les programmeurs ont aussi amélioré les animations utilisées pour bouger depuis la position de repos debout jusqu’à celle de course en revenant au repos. Ils essaient de garder le temps de réponse assez rapide en réduisant le nombre de pieds qui glissent et les glitchs d’animations.
L’équipe comportement des IA a tenu un mini sommet avec les programmeurs en chef des IA et des outils de moteur et avec l’équipe IA de Francfort pour discuter de la dernière technologie utilisable et des prochaines étapes de développement. Ils essaient maintenant de créer des outils visuels pour aider dans le flux de travail des réglages des consommables et de réduire le nombre de savoir-faire actuellement nécessaires.
L’équipe européenne chargée des véhicules continue le développement de la surconsommation et de la surchauffe des objets, en se concentrant sur le moteur quantique, les boucliers et les refroidisseurs. Ils ont aussi appliqué cela aux objets et choses que le joueur peut porter.
L’équipe technique chargée du noyau du gameplay a avancé avec l’Object Container Streaming au point ou ils peuvent maintenant activer le chargement en arrière plan d’entités individuelles. Maintenant, c’est le travail de l’Assurance Qualité de trouver les bugs qui peuvent être générés par cela. Ils ont aussi travaillé sur les bases de la fonctionnalité de chargement et déchargement individuels d’Object Containers. Les équipes fonctionnalités individuelles ont très bien travaillé en faisant en sorte que leur thread de composant d’entités soit sûr en plus de transcrire le script Lua en C++. Tout ceci est bien entendu nécessaire pour l’Object Container Streaming.

VAISSEAUX

L’équipe d’artistes vaisseaux a fini les tâches restantes nécessaires à la sortie des vaisseaux prévus pour la 3.2. Ils ont aussi tourné les trailers pour l’Esperia Blade, l’Aegis Avenger et l’Eclipse en plus de clips promotionnels pour l’Origin 600i. En plus de cela, ils ont travaillé sur la création en whitebox de l’Origin 890 Jump afin d’établir le placement final des pièces ainsi que de ses proportions. Ils ont aussi fait de la R&D pour les futurs vaisseaux Banu en se concentrant particulièrement sur le Defender. Enfin, le Hammerhead reçoit ses passes concernant les dégâts extérieurs et le niveau de détail de son intérieur.

AUDIO

Le département Audio a travaillé sur les 4 trailers des vaisseaux pilotables de la 3.2. Ils ont fourni la musique entendue dans les trailers du Blade et du Hurricane, ainsi que la musique et les effets spéciaux pour le trailer de l’Eclipse et enfin la musique, les effets spéciaux et le dialogue entendus dans celui de l’Avenger.
Le département audio a également aidé sur la fonctionnalité d’extraction minière de la 3.2 au regard de l’UI et des effets spéciaux liés à la mécanique et aux rayons. De plus, ils se sont concentrés sur un équilibrage de l’audio en lignes avec la mise à jour de l’IFCS 2.0.

ART ENVIRONNEMENTAL

L’équipe britannique chargée de l’Art Environnemental a finalisé les assets pour les nouveaux hangars à vaisseau tout en effectuant les passes sur l’habillage, le choix des marques et les accessoires. Ils ont préparé l’arrivée des futurs concepts comme ceux des modules d’habitation et des barrages de sécurité. A côté de cela, l’équipe a investigué et a commencé à travailler sur des idées de petits points d’intérêts pour Hurston, autre que Lorville. Ils ont fait tout cela en plus de soutenir la sortie de l’Alpha 3.2 avec les résolutions de bugs et la maintenance habituelle.

EFFETS SPÉCIAUX

Alors que la 3.2 pointait le bout de son nez, l’équipe a terminé les effets de préparation à l’envol pour les vaisseaux restants incluant l’Esperia Blade et l’Aegis Eclipse. Ils ont aussi travaillé sur les effets pour les trailers de l’Avenger et de l’Eclipse. Ils ont fini les effets d’armes sortant en 3.2 qui restaient, en comptant le fusil balistique Kastak Scalpel et ont continué d’ajuster et de résoudre des problèmes liés à la conversion vers le système d’arme 2.0. L’équipe a collaboré avec les équipes chargées des fonctionnalités de l’extraction minière et du scan/radar pour s’assurer que les effets soient aussi peaufinés que possible. Ils ont aussi travaillé avec l’équipe chargée des graphismes sur de nombreux développements en rapport avec le système de particules géré par la carte graphique, entre autres, cela inclut l’amélioration de la “chance d’apparition” et une hiérarchie parent/enfant plus robuste.

FRANCFORT

ART ENVIRONNEMENTAL

L’équipe d’Art Environnemental continue son effort sur la Section Un Neuf de Lorville (L19), amenant toujours plus de zones à leur stade final. Avec L19 prenant vie, ils commencent la production des zones environnantes, incluant les tuiles procédurales représentant la vaste cité. Pour ce qui est des environnements organiques, l’équipe a terminé sa première passe sur les biomes de Hurston et est passée sur la définition des quatre lunes de Hurston. Chaque lune a son style et ressenti propre, et reflète certains des éléments trouvés sur Hurston elle-même. Ces nouvelles lunes sont un exemple de la flexibilité des systèmes de technologie planétaire – être capable de réutiliser, remixer et créer de nouveaux lieux en utilisant tous les éléments construits à l’instant T permet de gagner beaucoup de temps, et le procédé est de plus en plus rapide au fur et à mesure que les outils et les assets évoluent.

INGÉNIERIE DE VERSION

Les équipes DevOps à Austin, Texas et en Allemagne coordonnent une suite d’outils pour s’adapter aux diverses équipes Fonctionnalités. Cela inclut d’étendre les comportements auto-intégrateurs existants, ce qui implique l’activation des intégrations chronologiques classiques ainsi que les intégrations parallèles, non-chronologiques, basées sur un graphique de dépendance acyclique. Cela est similaire à ce qui est utilisé dans la compilation du code pour déterminer l’ordre des tâches. Tout flot de changement passant par l’auto-intégration peut communiquer directement à quiconque est le propriétaire de la liste de changements, ou être déféré à un seul acteur de flux si ces derniers choisissent de surveiller la résolution des conflits d’intégration eux-mêmes. Etant donné que de nouvelles options sont ajoutées, une API équivalente est en train d’être développée pour permettre aux outils complémentaires de s’y accrocher. Le premier outil à s’accrocher à l’API est un outil de fusion qui gère les intégrations laborieuses des flux de fonctionnalités d’équipe jusqu’au développement du jeu.

CONCEPTION DE NIVEAU

L’équipe de conception de niveaux s’est concentrée sur les zones de l’Univers Persistant, incluant les zones de poser que sont Lorville et Area 18, et la disposition des stations spatiales Rest Stop générée par les outils procéduraux. Ils ont terminé une version whitebox versatile d’un point de contrôle de sécurité qui peut être aisément adapté à différentes tailles et niveaux de sécurité, et ont revisité l’intérieur de la station spatiale de raffinerie.

OUTILS

L’équipe d’Outils Moteurs a amélioré la stabilité et l’accessibilité de l’éditeur de jeu général, et a corrigé des bugs pour la sortie de la 3.2. Ils ont ajouté le Look Development Mode pour que les artistes puissent unifier et isoler les configurations lumineuses pour les assets. Les artistes et les concepteurs peuvent maintenant sélectionner tout asset à tout niveau et activer ce mode pour avoir un environnement lumineux constant pour bidouiller leur matériau – il est important d’avoir des configurations de matériaux constantes et neutres sur tous les assets : il en résulte une bien meilleure qualité visuelle. Le Look Development Mode supporte une configuration de lumière plate pour bidouiller les matériaux afin d’être aussi près que possible d’un environnement lumineux neutre in-game, en plus d’un mode de présentation pour avoir la meilleure qualité visuelle d’un asset donné. En appuyant simplement sur un bouton, ce mode dans le moteur fonctionne avec toutes les tailles d’assets, des petits accessoires aux vaisseaux capitaux. C’est un excellent outil, qui élimine les configurations lumineuses manuelles inconstantes et sources d’erreurs, et qui permet de gagner du temps pour bidouiller les assets du jeu.

ASSURANCE QUALITE (QA)

L’équipe chargée de l’Assurance Qualité (QA) a commencé juin en rejoignant l’équipe européenne Gameplay 5 Fonctionnalité. Un membre du QA fut incorporé dans l’équipe pour participer à des sprints hebdomadaires et préparer des réunions, et a dû travailler proche des Développeurs pour identifier et résoudre des problèmes liés au système de Transit. Le système de Transit inclut des ascenseurs, des métros, des trams et autres méthodes de transport similaires. Les tests de mémoire avec la connexion des variables d’environnement activée est également en cours. Dans le premier test, le QA a assisté l’équipe Moteur afin d’identifier une fuite mémoire avec les émetteurs de particules. L’équipe Graphique a rapidement créé un correctif et l’a confirmé une fois que les changements furent vérifiés. Ce type de test sera plus régulier, afin de s’assurer que l’équipe peut rester au top sur tout problème de mémoire potentiel dans le futur.
De plus, ils ont continué à tester les nouvelles versions de l’Editeur Subsumption, et restent au top pour éviter de devoir recommencer et s’occupent des nouveaux problèmes rencontrés par l’équipe de développement. Les nouvelles versions de Subsumption consistent en des correctifs qui avaient besoin de vérification ainsi que d’une nouvelle option pour permettre de sauter des messages subséquents lors qu’il y a plusieurs fonctions de rappel invalides générant des avertissements à l’initialisation. Des fonctionnalités dans la façon dont Activités lit les informations de la plate-forme ont été améliorées. Un développeur peut maintenant directement éditer un emploi du temps type d’un PNJ via l’Activité dépendant de la plate-forme appelée. Le remaniement de la physique a également commencé à récupérer préemptivement tout nouveau problème lié à l’introduction de ces nouveaux changements. Le QA fera un essai de fumée physique hebdomadaire chaque lundi pour tester le PU, l’Arena Commander et Star Marine dans la branche Game-Dev. Puis, un rapport sera généré et envoyé pour examen et tout nouveau problème introduit par le remaniement physique sera réglé.

MOTEUR

L’équipe Moteur a continué avec les optimisations physiques qui permettent plus de chevauchement lors de la physicalisation des carrés de terrain. Ils ont également optimisé le raycasting en vol au-dessus des grilles planétaires, ainsi que le traitement par lot des ombres. Look Development Mode fut introduit dans le moteur pour permettre à l’équipe de tester les configurations des shading dans un environnement contrôlé. Ils ont amélioré la qualité et les performances de l’horizon SSDO, qui est maintenant activé par défaut. Ils ont commencé simplifier le flux du pipeline des assets pour avoir une constance dans le shading, le nettoyage des assets prédéfinis et le changement de plugin pour améliorer la cohérence.
Pour le développement du code général, ils ont aidé à l’expansion des fonctions sur une ligne dans le débogueur présenté via JIRA et Sentry, et ont amélioré le support pour compiler des cibles Linux à travers Visual Studio. Ils ont terminé la première itération des brosses de filon minier, ont continué à travailler sur le système de télémétrie et ont amélioré le traitement du skinning et du vertex.

ARMES

L’équipe artistique chargée des Armes a terminé tout le boulot, la résolution de bugs et le peaufinement de son travail pour la sortie de la 3.2. Cela incluait du travail sur la mitrailleuse légère Gemini F55, la mitrailleuse légère Klaus & Werner Demeco, le fusil sniper Kastak Arms Scalpel, et les répéteurs à distorsion Associated Science and Development (taille 1-3). Ils ont également passé du temps sur les lances et les couteaux Vanduul.

ÉFFETS SPÉCIAUX

L’équipe des Effets Spéciaux Visuels (VFX) a travaillé et a optimisé la fonctionnalité d’extraction minière de la 3.2. Ils se sont attaqués aux effets pour le laser de fracture, pour le rayon tracteur qui aspire les rochers, et pour diverses explosions et impacts de roches. Ils ont également travaillé sur le pipeline de destruction cinématique pour les simulations de destruction de corps mous. Ils ont lissé le pipeline pour importer les simulation de corps mous de Houdini dans 3ds Max, puis de 3ds Max jusqu’au moteur. cela sera utilisé pour des séquences de destruction cinématique sur-mesure.

CONCEPTION SYSTÈME

L’équipe chargée de la conception système a travaillé pour rendre les IA de vaisseaux ennemis plus amusants à engager en combat. Initialement, elle était conçue pour être le plus réaliste possible, mais cela n’est pas toujours ce qui est le mieux en terme de gameplay. Par exemple, un ordinateur est particulièrement bon dans l’utilisation du mode découplé, bien plus que n’importe quel humain. Alors que c’est techniquement la meilleur façon de se battre dans l’espace, pour le joueur, cela paraît contre-intuitif et non-naturel. L’équipe souhaite trouver un équilibre entre le réalisme et le fait de donner au joueur une expérience amusante et stimulante en réduisant le nombre de manoeuvres “non-naturelles” que l’IA peut effectuer.
L’équipe s’est aussi concentrée sur l’IA en combat FPS multijoueur afin d’être certaine qu’elle fonctionne de la même manière que dans le mode solo. L’avancée quant aux Vanduuls arrive à son terme et le développement de leurs comportements est presque bouclé. Un effort particulier a été fait quant à leur façon de se déplacer dans l’environnement, d’attaquer, de se défendre, de se battre au corps-à-corps et de réagir à différentes armes. Ils ont aussi passé du temps sur le comportement des civils et des gardes en ajoutant autant de vie que nécessaire. L’équipe s’est principalement concentrée sur la conception de vignettes de conversation modulaires qui sont des blocs de dialogues aléatoires qui peuvent être contrôlés par de nombreux paramètres de l’IA tels que le moral, la faim, etc. Il s’agit en fait d’une immense arborescence d’animations et de lignes. L’IA navigue à travers ce dernier et dès lors qu’il y a une vignette, cela produit différentes conséquences suivant les paramètres précédemment cités, rendant les combinaisons de lignes identiques plutôt rares. Ils ont aussi apposé les touches finales sur l’extraction minière à la surface des corps célestes. Bien que des améliorations soient toujours nécessaires, ils estiment qu’à ce niveau les joueurs peuvent tout de même s’amuser.

IA

L’équipe IA fut occupée à implémenter de nouvelles fonctionnalités et à corriger/optimiser les systèmes existants. Pour Subsumption, ils ont introduit le concept de variables globales : pour les campagnes solo, les concepteurs pourraient avoir besoin de définir des variables génériques au long des différentes missions. Les variables globales sont globalement visibles sur les différentes missions et peuvent être sauvegardées afin que le statut du jeu puisse être préservé et restauré pour les joueurs.
Ils ont également amélioré la façon dont les entités peuvent recevoir les événements à distance. Un événement à distance est commencé lorsqu’une entité est proche d’un autre événement. La proximité peut être spécifiée par les concepteurs dans la définition de l’événement
Ils ont introduit une nouvelle tâche dans Subsumption qui peut marquer les entités à notifier, afin que le code du jeu puisse calculer efficacement la portée seulement pour les objets spécifiés dans le monde. Du travail fut accompli sur l’amélioration et la généralisation de la façon dont les assignations sont gérées par les entités. Les assignations sont une sorte de commande ou de suggestion que les concepteurs peuvent envoyer aux entités IA. Ils peuvent varier de “attaque ma cible” à “bouge jusqu’à la position spécifiée”, etc. Les assignations sont une façon très générique d’influer sur les comportements systémiques et peuvent être utilisés à la fois pour scripter le flux des missions et/ou donner aux entités IA des ordres. Le mastergraph (NdT : le graphique qu’on nous montre pour Subsumption) est désormais responsable de l’acheminement de la requête de l’assignation jusqu’à la phase d’exécution, sauf si le comportement est défini pour outrepasser la gestion du scénario. Par exemple, en plein lancer de grenade, le comportement pourrait attendre de recevoir une assignation qui demande un déplacement, tandis que si le PNJ est simplement en patrouille, il peut immédiatement remplir la requête.
L’équipe a eu de nombreuses visites de la part du bureau anglais pour une semaine de réunions concernant le système de consommables. Ils ont discuté de nombreux cas d’utilisation et d’améliorations possibles sur le système et ont travaillé côte-à-côte à la fois sur le code existant et sur le nouveau code. Les choses à implémenter provenant des réunions sont : un nouvel outil pour accélérer le pipeline des consommables, ainsi qu’une nouvelle fonctionnalité dans Subsumption pour décrire des scénarios complexes de PNJs interagissant avec l’environnement. Cela permet de s’assurer que leur comportement garde une logique simple tandis que la complexité reste intégrée dans le système lui-même.
Le comportement des vaisseaux a reçu une amélioration significative pour la future version Alpha 3.3. L’équipe a commencé à implémenter différentes stratégies de comportement associées à différents types de vaisseaux, afin que les pilotes puissent utiliser au mieux les capacités de leur véhicule spécifique. Ils ont également amélioré la façon dont la précision est calculée, afin que les vaisseaux attaquant les ennemis aient l’air plus naturels et respectueux des nouveaux niveaux de compétences récemment implémentés. Le combat humain est également soigné. L’équipe passe par autant de scénarios d’utilisation que possible afin de pouvoir valider que le système fonctionne comme prévu.

ART TECHNIQUE

L’équipe d’Art Technique a travaillé avec l’outil de lien en direct Sandbox-Editor-to-Maya (NdT : Editeur-de-bac-à-sable-vers-Maya) pour synchroniser les animations entre la création de contenu digital (CCD) et les éditeurs du jeu qui, pour ce but particulier, est essentiellement utilisée pour un rendu backend. Maintenant que les communications interprocessus sous-jacentes et les frameworks de sérialisation d’objet sont en place, les animateurs seront bientôt capable de voir les changements sur des assets de personnages directement sur le moteur dans la fenêtre Maya dédiée, rendu avec tous les effets de shading avancé que le moteur de jeu fourni. Cela leur permettra non-seulement de créer de meilleures animations en moins de temps, mais facilitera également le contrôle qualité des assets d’animation et des rig asset/déformation et permettra un flux de travail plus immédiat et précis. Ils ont également intégré Motion Based Blending dans Maya pour permettre aux animateurs de retirer facilement toute erreur après qu’un changement soit fait à une animation.
Ils ont implémenté un bouton de “rig de lumière” dans Maya, qui améliore les performances sur des scènes lourdes et, en retour, augmente le framerate lors d’une relecture pour faciliter le travail des animateurs sur des scènes hautement peuplées.
De multiples bugs concernant les armes FPS et de vaisseaux furent également corrigés pour la sortie de la 3.2.

ÉCLAIRAGE

L’équipe d’Eclairage s’est concentrée sur des tâches et des bugs relatifs à la sortie de la 3.2 imminente. De plus, ils ont collaboré avec les équipes d’Art Environnemental et de Conception de Niveaux sur Lorville. Leurs buts actuels sont de fournir une première passe pour l’éclairage et l’atmosphère sur toutes les zones, ainsi que de s’assurer que le niveau est construit pour permettre une optimisation facile et de meilleures performances dans le futur.

CINÉMATIQUES

L’équipe Cinématique a travaillé avec les Ingénieurs de Gameplay anglais pour créer le système de contrôle Cinematic FreeLook qui fonctionne avec les rig de personnage à la 1ère et 3ème personne unifiés de Star Citizen. Cinematic FreeLook permet à un joueur bloqué dans une position lors d’une cinématique à la première personne de regarder librement autour. Les concepteurs de cinématique peuvent spécifier des limites haut/bas/gauche/droite et diriger la caméra du joueur vers des choses spécifiques, comme un personnage, une vue, ou un événement lointain important. Le système Cinematic FreeLook originel était limité, car le corps du joueur n’était pas entièrement pris en considération, et regarder trop loin dans une direction signifiait que le joueur pouvait potentiellement voir une partie de leur propre visage dans leur casque. Ce nouveau système permet au joueur de travailler à la 1ère et 3ème personne avec des captures de performance sur le corps/la tête, des animations supplémentaires de rotation de la caméra de tête et l’activation de Cinematic FreeLook. Le système FreeLook fonctionne avec la souris et l’input du joystick d’une manette, vu qu’il y a des zones qui ralentissent le contrôle vers les coins de la “fenêtre de vue” et un recentrage fluide après une période de temps spécifique sans rien toucher.
Ils ont également gagné l’habileté de faire fonctionner des fragments de Mannequin sur tout PNJ dans Trackview, ce qui crée une fusion fluide entre la locomotion et ceux performant des scènes via Trackview. L’équipe d’Animation Cinématique a également travaillé à tester jusqu’où ils pouvaient techniquement pousser les conversations Walk & Talk (NdT : Marche & Parle) des IA. Le but est de garder les performances que les acteurs ont donné à ces discussions, tout en faisant fonctionner de nombreux ajouts en temps réel, comme disposer les captures de performance du corps supérieur sur un ensemble de marche personnalisé par personnage. Les tests ont donné jusqu’ici des résultats positifs.

PLATE-FORME : TURBULENT

Ce mois-ci, Turbulent a terminé la fonctionnalité d’amis sur Spectrum, a fourni de l’aide pour le dernier concept de Drake, et a terminé la version de service pour le système de groupe 3.2.

SPECTRUM

L’équipe a déployé deux versions de Spectrum, “3.7.13-friends.2” et “3.7.13-friends.3”. La fonctionnalité principale inclut l’ajout d’amis, les requêtes d’amis, et le Message du Jour (NdT : Message of the Day, MOTD). Les salons peuvent avoir un MOTD apparaissant en haut lorsque quelqu’un les rejoint.
Les fonctionnalités d’amis et des requêtes d’amis sont maintenant terminées et facilement accessible via une barre d’accès rapide. Dans cette barre sont également inclus les notifications, la recherche et les utilisateurs du salon. Quand quelqu’un reçoit une demande d’amis, un pop-up temporaire apparaît et un point orange est affiché à côté de l’icône d’ami sur le bouton d’accès rapide. Les amis peuvent être regroupés par organisations communes.
De plus, l’auteur d’une réponse bloquée dans un fil de discussion peut être caché via une option dans la configuration général de votre compte. Nous remercions tout particulièrement les Spectrocati et tous ceux qui ont aidé à tester ces nouvelles fonctionnalités !

PLATE-FORME RSI

L’équipe RSI a soutenu la révélation du Vulture, le dernier vaisseau de Drake. Le Vulture est un vaisseau léger de récupération industrielle qui n’a besoin que d’un seul membre d’équipage. L’équipe Conception s’est beaucoup amusée à développer la page pour accueillir ce vaisseau de robuste travailleur. Ils ont également ajouté de nouveaux moyens de contrôle dans vos paramètres de compte pour permettre une meilleure gestion du contenu que vous voulez recevoir dans les newsletters hebdomadaire. Allez dans Account/Settings pour choisir votre contenu RSI.

SERVICES DE GROUPE

Turbulent a sorti plusieurs versions supportant le contrôle backend pour les services. Chaque itération du service était suivie d’un round de support de la part de l’Assurance Qualité. Le travail que Turbulent a fait permet de créer et de dissoudre des groupes. Il gère toutes les requêtes d’invitation à un groupe, ainsi que le fait de les accepter ou de les refuser. Il dit ensuite au service que ces joueurs devraient être groupés ensemble. Ce service contrôle également les permissions nécessaires autour du commandement d’un groupe, incluant son transfert lorsque le leader quitte le groupe ou choisit de changer. De plus, ils ont ajouté une fonction de kick automatique si un membre de groupe est hors-ligne pendant un certain temps.

COMMUNAUTÉ

Avec ce rapport mensuel, l’équipe dit au revoir au second trimestre de 2018 et souhaite la bienvenue à Star Citizen Alpha 3.2 !!
Suivant le cycle de sortie trimestriel, l’équipe est fière de publier une nouvelle mise à jour de contenu, dont les joueurs explorent le nouveau contenu depuis samedi dernier. Du système de groupe jusqu’au lien quantique en passant par l’extraction minière, c’est fantastique de voir les gens s’amuser dans le jeu sur Twitch et Youtube.
Merci à tous les testeurs dévoués qui ont aidé à rendre cette version live possible. Toute l’équipe de CIG apprécie sincèrement vos efforts pendant les phases Evocati et PTU.
Même si Cloud Imperium Games n’était pas présent à l’E3, le dernier trailer du PU a été montré au PC Gaming Show, présentant la beauté du ‘verse. Regardez-le sur notre chaîne YouTube si ce n’est pas déjà fait.
Si vous êtes un créateur de contenu, il y a actuellement un concours en cours qui célèbre un des récents ajouts à la flotte de vaisseaux pouvant être pilotés dans Star Citizen – l’Origin Jumpworks 600i. L’équipe cherche des publicités créées par les joueurs présentant la beauté de ce vaisseau de luxe multi-rôle. S’étendant jusqu’au 15 Juillet, c’est votre chance de récupérer un des fabuleux prix en jeu, incluant un Aegis Eclipse en standalone avec une LTI (Ndt : Assurance à Vie) complémentaire.
L’équipe Communautaire a prévu une grande variété d’activités auxquelles vous pourrez participer au long de cette année et de la suivante, toutes allant de pair avec de beaux prix. Donc même si ce concours n’est pas pour vous, il y aura des opportunités excitantes à venir, afin que vous puissiez laisser votre marque dans l’univers de Star Citizen. Sérieusement, il y aura plus de concours en 2018 qu’il n’y en a JAMAIS eu avant.
L’équipe est toujours émerveillée par les contributions réalisées par la communauté, que ce soit un fan art, une cinématique, un guide YouTube ou même une impression 3D de votre vaisseau favori. Ce mois-ci, ils ont ramené le MVP. Chaque semaine, l’équipe sélectionnera un morceau de contenu soumis dans le Hub Communautaire et récompensera le créateur de contenu avec un badge MVP sur Spectrum et une mention dans la section MVP du Hub.
Ce mois-ci, les souscripteurs Centurion recevront une édition limitée Voyager du fusil sniper Klaus & Werner Arrowhead, tandis que les Imperators auront droit à une variante Pathfinder exclusive. Le redoutable Aegis Reclaimer a été à la tête du programme de vaisseau du mois, donnant aux souscripteurs la possibilité d’essayer de nouveaux vaisseaux.
Avec la promotion du concept du Drake Vulture toujours en activité, l’équipe a récemment sorti un Q&A sur l’oiseau sale de Drake. Vous voulez déchirer les épaves comme un pro ? Allez sur Spectrum pour voir les réponses aux questions proposées par la communauté et qui ont été le plus votées sur ce vaisseau de récupération industrielle unique.
Enfin, on ne cesse de demander à l’équipe les prochaines disponibilités des billets pour la CitizenCon 2948. La bonne nouvelle est qu’ils seront de nouveau disponibles rapidement si vous n’en avez pas encore acheté un. Assurez-vous de suivre Star Citizen sur Twitter, ou de souscrire à la newsletter pour savoir quand est-ce que la prochaine phase de vente de tickets sera disponible. La CitizenCon à Austin, TX, est le lieu parfait pour parler avec les développeurs et avoir les dernières informations sur le processus de développement. C’est également une possibilité pour y rencontrer des camarades d’organisation et de vieux amis, ou de s’en faire de nouveaux et recruter des membres d’équipage.

CONCLUSION

NOUS NOUS REVERRONS LE MOIS PROCHAIN

Source de cet article | Traduit par Darro Konicek, Lubuwei, Ribartex, relu par Silkinael, Lubuwei
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

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