Citoyens, salut !

J’espère que vous profitez tous de l’alpha 3.2.1 de Star Citizen. Nous passons toujours un super moment à regarder les streams, vidéos et captures d’écran communautaires que vous créez. Des évènements tel que la communauté espagnole se rassemblant pour un saut quantique à 50 personnes vers Daymar et une énorme bataille coordonnée air-sol nous donnent un aperçu excitant des possibilités de l‘univers que nous construisons.

CitizenCon et Alpha 3.3 de Star Citizen

Nous étions très satisfaits du format de la CitizenCon de l’année dernière et avons pensé que c’était la CitizenCon la plus fructueuse jusqu’ici : la communauté a pu passer un temps non négligeable avec les développeurs et a eu l’opportunité d’en apprendre davantage sur le jeu d’une façon impossible en une seule conférence. Cette année nous reprenons cette approche pour rendre son format encore plus proche d’une convention, et nous avons pour vous des choses plutôt sympathiques dans nos tiroirs que nous vous partagerons dans le mois qui vient.

Dans le cadre de notre planification pour la CitizenCon, nous voulons être sûrs que celle-ci s’agence correctement avec notre agenda de sorties trimestrielles afin de ne pas surcharger notre équipe de développement. En termes de priorité et de dédoublement des échéances, livrer l’alpha 3.3 de Star Citizen fin septembre et tenir quelques jours plus tard la CitizenCon n’aurait pas vraiment de sens, car créant deux grosses échéances consécutives et nous laisserait moins d’opportunité de surprendre la communauté lors de l’événement.

Pour ces raisons, nous avons décidé de synchroniser la sortie de l’alpha 3.3 (ainsi que les prochaines sorties des 3e trimestres) avec la CitizenCon, qui se tiendra cette année le 10 octobre à Austin, Texas.

 

En s’approchant de la sortie, les publications seront : Q1 à la fin de mars, Q2 à la fin de juin, Q3 en octobre avec la CitizenCon et le Q4 entre le milieu et la fin de décembre. Nous pensons que ceci a plus de sens à la fois pour les équipes de développement et pour vous, la communauté. Nous avons hâte que l’alpha 3.3 fasse partie des festivités de la CitizenCon.

Contenu vidéo

Lors de ma présence au Reverse the Verse le mois dernier pour parler de la sortie de la 3.2, j’ai mentionné que nous cherchons à transformer nos contenus vidéos pour être plus ciblés vers ce que nous voyons comme les trois groupes que nous voudrions toucher :
1. Les backers inconditionnels, qui dévorent tout, des émissions aux Jump Point et aux discussions exaltées sur Spectrum.
2. Les backers occasionnels. Ils croient et soutiennent Star Citizen, mais ne se connectent qu’occasionnellement et n’ont pas le temps de suivre chaque petit élément d’information.
3. Les nouveaux backers ou potentiels, qui en savent peu sur Star Citizen mais aimeraient en apprendre d’avantage.
Vous avez peut-être remarqué le début de ce changement de format avec Around the Verse. Nous travaillons pour créer une émission plus courte, rapide, s’approchant davantage d’un journal télévisé ; un format qui atteigne un meilleur équilibre entre nouvelles rapides et visuels : moins de blabla, plus de show.

C’est toujours un chantier en cours et nous sommes en train de gonfler notre équipe de production vidéo avec de nouvelles recrues, étant donné que jusqu’ici nous nous étions appuyés sur seulement quelques personnes qui s’impliquaient plus d’heures que ce que nous pensions sain afin de satisfaire la demande insatiable de nouveau contenu sur Star Citizen.

Cette initiative nous a notamment fait nous poser et inspecter les plans à long-terme de comment nous comptons livrer du contenu intéressant chaque semaine sans distraire ou interrompre le rythme des équipes de développement.

C’est avancer sur une corde raide. Si nous nous réfrénons trop, on nous accuse de ne pas être assez ‘ouverts’. Si l’on en montre trop, les gens hausseront les épaules à nos démonstrations de nouveau contenu lors d’un événement en direct ou seront sous-impressionnés par une nouvelle sortie car ils l’ont déjà vue dans ATV. À cause de cela, nous avons décidé de garder en réserve quelques informations afin d’avoir des fonctionnalités et contenus pour vous surprendre lors de la CitizenCon et des futures sorties. Ne vous inquiétez pas, il y a encore beaucoup à montrer et à discuter, mais nous voulons un équilibre sain entre engagement continu, mise à jour et une franche excitation et découverte.

Cependant, ATV n’est qu’une pièce du puzzle, comme nous prévoyons d’améliorer la qualité de nos petits court-métrages en coulisse. Pour faire cela, nous avons décidé de ne pas partager des vues en détail des fonctionnalités au milieu de leur développement, étant donné que nous ne pouvons pas leur rendre justice alors qu’elles sont encore en train d’être travaillées. De plus, c’est une assez grosse contrainte pour l’équipe de développement lorsque nous demandons du temps d’interview et la création d’extraits alors qu’ils sont entièrement dans l’ajout de nouvelles fonctionnalités.

Notre nouveau plan est de faire moins de ces courts métrages, mais de les allonger et d’en améliorer la qualité, avec de meilleurs aperçus de fonctionnalités et d’illustrations que dans les vidéos précédentes. Nous ne montrerons en profondeur une fonctionnalité ou un ajout que lorsque celui-ci aura été terminé, afin d’être sûrs de pouvoir donner toute l’histoire : du concept à la sortie en jeu. Ces courts métrages ciblent le premier groupe que j’ai mentionné tout à l’heure : les backers inconditionnels qui veulent connaître tous les détails et trouveront le temps pour.

La dernière partie de notre plan pour les vidéos communautaires est de créer du contenu vidéo à destination des nouveaux ou potentiels backers qui veulent une ‘porte d’entrée’ vers l’univers de Star Citizen et fournira également aux backers existants une émission à partager avec leurs amis pour leur donner un aperçu de ce qu’est Star Citizen. Les backers occasionnels devraient avoir du contenu qu’ils apprécieront quand ils voudront se mettre à jour sur le développement du jeu et de l’univers.

Nous pensons que ce plan est sur la ligne approximative entre trop et pas assez et s’adresse aux trois principaux groupes d’audience auxquels nous souhaitons répondre.

UEC

Récemment, quelques personnes ont exprimé leurs préoccupations à propos de la suppression du plafond d’UEC des joueurs avec la sortie de l’alpha 3.2. Ceci a été fait pour aider à fluidifier la transition vers une économie en jeu et donner aux personnes qui avaient acheté des objets via le magasin en ligne maintenant défunt, Voyager Direct, la possibilité de les ‘refondre’ en UEC, afin qu’ils puissent racheter de nouveaux objets en jeu. Comme nous allons remanier l’économie et les prix à mesure que nous développons le jeu et qu’actuellement nous réinitialisons tous les comptes lorsque nous sortons un nouveau patch, nous avons trouvé injuste de forcer les gens à garder des objets qu’ils auraient pu acheter à un prix complètement différent. C’est ce qui se serait passé si nous avions gardé le plafond global d’UEC étant donné que beaucoup de joueurs ont amassé des objets pour une valeur supérieure à 150 000 UEC. Nous limitons toujours les achats à 25 000 UEC par jour, mais nous avons pensé qu’enlever le plafond global était la bonne chose à faire, en particulier comme avec chaque réinitialisation des bases de données persistantes nous devons rembourser les joueurs des UECs qu’ils ont achetées avec de l’argent et utilisées pour acheter des objets en jeu. C’est une chose de perdre un objet en raison du gameplay, mais tout à fait une autre d’avoir son compte remis à zéro obligatoirement avec chaque patch, perdant tous les objets que vous aviez achetés avec de l’argent.

En mettant de côté le casse-tête de pourquoi certaines personnes n’ont pas de soucis avec l’accumulation de vaisseaux ou d’objets par un joueur mais estiment qu’un joueur puisse avoir plus de 150 000 UEC brise le jeu, je pense que ceci pourrait être utile pour revisiter le modèle économique de Star Citizen.

Développer et maintenir un jeu aux ambitions de Star Citizen est cher. Depuis le premier jour de la campagne (NdT : de kickstart en 2012) nous avons été très clairs sur le modèle économique de Star Citizen, qui est de ne pas requérir un abonnement comme de nombreux MMOs, mais plutôt de s’appuyer sur les ventes de packs de jeux de départ et l’argent en jeu pour financer le développement et les coûts de maintien en ligne. Pour s’assurer que l’argent investi ne soit pas un facteur décisif de la progression, le principe central suivi par le jeu est que tout ce que vous pouvez acheter avec de l’argent réel, en dehors de votre pack de départ puisse également être obtenu en jeu via un gameplay normal et amusant. Il y aura aussi beaucoup de choses qui ne pourront être obtenues qu’en jouant.

Il y a deux types de ressources que les joueurs ont qui peuvent contribuer à améliorer Star Citizen : le temps et l’argent. Un joueur qui a beaucoup de temps, mais n’a acheté que le jeu de base aide en jouant au jeu, donnant des retours et en aidant les nouveaux joueurs. En revanche un joueur avec une famille, un travail exigeant et qui n’a que 4 heures pour jouer par semaine, mais veut dépenser un peu d’argent pour réduire l’investissement en temps nécessaire pour acheter un nouveau vaisseau, qu’y a t’il de mal à cela ? Ils aident à financer le développement en cours du jeu et les coûts opérationnels du jeu, ce qui bénéficie à tout le monde. Exactement le même vaisseau peut-être acheté au travers de pur gameplay sans avoir à dépenser aucun argent et le backer qui a beaucoup de temps est susceptible d’être meilleur dans le dogfighting et en combat en première personne après avoir joué plus d’heures pour acquérir le vaisseau. Je ne veux pénaliser aucun des deux types de backers ; je veux que les deux s’amusent. Les gens ne devraient pas se sentir désavantagés s’ils n’ont pas d’argent. Je veux que notre tente soit vaste et regroupe tous les types de joueurs avec divers panels de talents, de temps et d’argent.

C’était une approche économique que j’ai proposée lors de la première présentation de Star Citizen car c’est un modèle que je préfère en temps que joueur. Je n’aime pas avoir à payer un abonnement pour pouvoir simplement jouer et déteste quand certaines choses sont volontairement bloquées par un mur financier, mais en tant que personne n’ayant pas vingt heures par semaine à dédier à la progression de mon personnage ou de ses possessions, j’apprécie l’option d’avoir un avantage si je suis disposé à payer un petit extra.

Certains sont préoccupés d’être désavantagés au départ ‘réel’ du jeu par rapport aux joueurs qui ont entassés les vaisseaux ou les UEC. Ceci a été un débat sur les forums depuis le début du projet, mais ce n’est pas un problème pour moi étant donné que je sais comment sera le jeu et comment nous le concevons.

Il y aura toujours des joueurs qui ont plus que d’autres, que ce soit parce qu’ils ont dépensés plus ou joué plus, car les gens ne commencent pas au même moment et jouent à différents rythmes. C’est dans la nature des MMOs persistants. Star Citizen n’est pas une course vers le sommet, comme Highlander où “Il ne peut y en avoir qu’un !”. C’est un univers bac à sable persistent à fin ouverte qui n’a pas de end game ou un état de victoire particulier. Nous le construisons pour répondre aux besoins de joueurs de tous les niveaux, qu’ils préfèrent le JcE ou le JcJ, qu’ils aiment jouer seuls ou dans une grande organisation, qui veulent suivre différentes professions, certaines pacifiques d’autres orientées. C’est la philosophie au cœur de Star Citizen, il n’y a pas un chemin, de même qu’il n’y a pas qu’une façon unique de s’amuser.

Ceci peut-être un concept étranger aux joueurs, la majorité des jeux visant à gagner ou perdre, mais Star Citizen n’est pas un jeu normal. C’est un univers à la première personne qui vous permet de vivre une vie virtuelle dans un décor futuriste convaincant. Vous gagnez en vous amusant, et l’amusement est une chose différente chez des gens différents.

On se verra dans le ‘Verse !

— Chris Roberts


Source de cet article | Traduit par Darro Konicek, relu par Silkinael, R2B
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *