11 octobre 2018

Recrues, votre attention,

Alors que le développement de Squadron 42 poursuit son chemin à toute vitesse, les cerveaux du haut commandement naval de l’UEE ont revu leurs méthodes concernant les dépêches.

Nous aspirons à vous apporter les mises à jour les plus importantes et compréhensibles possibles concernant le projet. Cependant, des détails particulièrement sensibles resteront confidentiels afin d’éviter toute fuite malvenue auprès de la population civile.

Continuez votre lecture pour un aperçu du travail accompli sur Squadron 42 durant le mois de septembre et gardez un œil sur ce canal pour d’ultérieurs briefings.

Terminé,

Le Haut Commandement Naval de l’UEE

Trailer de Squadron 42

La CitizenCon 2948 a vu arriver la présentation de la dernière bande annonce de Squadron 42. Si vous l’avez manqué, ou souhaitez la voir à nouveau, vous trouverez la version en 4K sur la Chaîne Youtube Star Citizen.

Cinématiques

L’équipe en charge des cinématiques a scindé son temps de travail entre la création de contenu et la progression des technologies et des outils. Ils ont eu de nombreuses réunions pour savoir où appliquer les Performance Capture (PCAP) afin de retravailler les accessoires et décider là où la géométrie devait changer pour s’adapter à des prises de vues spécifiques; en particulier, où placer la chaise du capitaine à bord de l’Idris et du Bengal.

Ils ont modifié et terminé de nombreuses séquences de prises de vue en utilisant les PCAP nouvellement édités, comme la caméra et l’éclairage. Les séquences terminées montrent essentiellement une conversation ou une cinématique à la première personne, et toutes ses ramifications possibles d’une manière linéaire. Les animateurs les utilisent ensuite pour revoir la correspondance des poses, alors que les concepteurs de niveau les utilisent comme schéma pour déterminer la manière dont la scène sera jouée une fois scriptée via AI logic.

Du côté technique, ils ont travaillé avec les ingénieurs outils afin d’améliorer le système de gestion de navigation utilisé pour contrôler les vaisseaux IA. Le système utilise maintenant de meilleurs méthodes de rendu du “fantôme” du véhicule, permettant d’éditer les points de contrôle comme n’importe quel objet de l’éditeur. D’une manière générale, le travail continue quant-à la facilité d’utilisation de ce système de gestion avec de nombreuses améliorations. L’équipe a aussi revu la façon de déclencher le tir des armes et des tourelles sur les vaisseaux.

En collaboration avec les équipes techniques, ils ont travaillé sur des exemples de scènes qui contenaient des captures d’acteurs via MOCAP. Maintenant que les acteurs ont concentré leur jeu autour d’un lieu particulier, l’idée est de guider le joueur vers celui-ci via l’interface utilisateur. Les premiers tests sont concluants.

Ingénierie

L’équipe d’acteurs a fait beaucoup de petites améliorations concernant le ressenti du gameplay à la première personne, par exemple, l’accélération du changement d’arme, l’ajustement de la visée lorsque l’on bouge, et l’ajustement du mouvement de l’arme. Ils ont aussi revu et résolu des problèmes liés à la mécanique de saut avant de se pencher sur une passe plus détaillée en utilisant le nouvel outil d’édition permettant de sauter dans le temps pour nettoyer les ressources. Les progrès continuent quant-à l’outil d’édition des objets utilisables, ce qui permet à l’équipe de créer et de valider de nouveaux objets à utiliser directement depuis l’éditeur et de simplifier le processus actuel.

Le nouveau prototype Walk and Talk (NdT : Marche et parle) fait des progrès, avec deux personnages pouvant à présent marcher ensemble tout en ayant une conversation plausible et dynamique. L’équipe européenne chargée du Gameplay a soutenu le groupe chargé des cinématiques en résolvant des problèmes qu’ils avaient eu lors de la création de cinématiques.

Animation Faciale

L’équipe a travaillé au côté de celle chargée des techniques d’animation pour tester le système facial Vanduul. Ils ont aussi exécuté le premier jet d’examens du nouveau banc de test concernant la qualité des animations faciales. Le but étant d’établir un standard élevé en matière de capture faciale pour un jeu triple-A.

Gameplay Narratif

Septembre a été un mois particulièrement excitant étant donné que l’équipe chargé de la narration a implémenté plus de scènes que jamais auparavant. L’objectif pour le troisième trimestre était à la base de 10, mais ils ont réussi à en intégrer 23 dans le jeu avec un standard élevé. Ils se sont aussi penché sur l’éclairage et la position de scènes au sein de niveaux, ce qui a mené à de considérables améliorations sur le plan visuel.

Graphismes

L’équipe chargée des graphismes a travaillé sur de nombreuses nouvelles fonctionnalités faisant partie de l’amélioration continue quant-à l’habillage de l’Espace. Parmis celles-ci, l’ajout d’ombres sur et depuis les nuages de gaz (avec une économie de mémoire de 75%), l’ajout de turbulences et d’interférences lorsque que l’on s’approche de régions plus denses du nuage et un nouvel algorithme pour le système d’éclairage, utilisant le processeur graphique. En plus de tout cela, ils ont amélioré les reflets sur l’eau et ajouté de la tessellation au shader organique, ce qui est principalement utilisé pour les rochers et le terrain.

Conception de niveau

L’équipe a travaillé au maximum de sa capacité, ils se sont majoritairement concentré sur l’implémentation de scènes et des objets utilisables. Faire que tous les lieux du jeu soient le plus réalistes et plausibles (en particulier la façon dont les IA interagissent et bougent tout au long de leurs différents itinéraires) est toujours la priorité absolue.

Tous les chapitres du jeu ont un concepteur attitré et plusieurs concepteurs en soutien qui peuvent travailler sur ces derniers de manière simultanée. Les nombreuses équipes chargées des fonctionnalités ont du retard quant-à leurs priorités techniques à effectuer et ont un flux continuel de technologie et d’amélioration du flux de travail qui arrivent chaque semaines.

Accessoires

L’équipe d’accessoiristes a revu légèrement ses priorités ce mois-ci en se concentrant sur le fait de faire en sorte que leurs modèles soient mis à jours pour prendre en compte le nouveau système d’objets utilisables, l’objectif étant de rendre plus aisé la mise à l’échelle de fonctionnalités tout au long du jeu.

Le travail a progressé concernant les piles de détritus et de débris, les éléments passés en whitebox recevant leur passe en matière de matériaux. La capsule de simulation originale a été refaite en repartant de zéro, tout en restant fidèle au concept original, mais en utilisant le flux de travail normal. Ils ont aussi pu se mettre à niveau sur l’utilisation du shader actuel. Enfin, l’équipe a travaillé sur les cinématiques et sur les accessoires avec les captures de prises de vues associées à ceux-ci.

Art des Vaisseaux

L’équipe d’artistes de vaisseaux a mis en suspens son travail sur l’Univers Persistant pour prendre soin de problèmes liés au positionnement du pilote dans l’un des vaisseaux emblématique de la campagne de S42. Ils ont rehaussé la position du pilote et redéfini la géométrie intérieur du cockpit. Maintenant que cela est fait, ils reviennent sur les chapeaux de roues avec les 300i passant en phase de grey-box pour le PU.

Technique d’Animation

L’équipe de Motion Capture a reconfiguré l’ensemble de son matériel pour déclencher la capture sur toutes les plateformes sur TCP/IP : référence, visage et corps. Cela a rendu plus simple la compatibilité et la gestion des jeux de données et a amélioré l’ensemble du flux de travail.

Ils ont pu tester cela lors d’une récente session à Manchester et on travaillé à l’implémentation de la plupart des animations issues de celle-ci. Ils ont aussi retravaillé le pipeline dans lequel ils traitent les jeux de données issus de la motion capture afin de les joindre ensemble dans leur logiciel de gestion des animations, Maya.

L’animation des personnages féminins reçoit son traitement de référence, visant à rediriger la base de donnée centrale de référence et les animations de base faites, pour faire en sorte que la passe de raffinement soit la plus simple possible.

Ils ont aussi travaillé sur de nombreuses corrections pour le système des objets utilisables et soutenu l’équipe en charge des IA de combat avec de nouvelles configurations d’armes pour le combat avec passage de l’arme en main gauche.

Enfin, l’équipe a développé le pipeline de système facial et les boîtes à outils gérant la peau, les Vanduul étant le principal axe de progression du développement.

Interface Utilisateur

Alors que l’équipe en charge de l’Interface Utilisateur a principalement soutenu les nouvelles fonctionnalités du PU, ils ont aussi soutenu différents besoins environnementaux pour Squadron 42, comme l’affichage ambiant en arrière plan de scènes et de lieux.

Effets Visuels

Ce mois-ci l’équipe s’est majoritairement concentrée sur l’amélioration d’une variété de fonctionnalités, cela comprend, entre autres, une amélioration majeure des effets d’éclairage. Cela ne comprend pas seulement l’apparence mais aussi le fait qu’ils puissent être dynamiquement contrôlés et la façon dont ils interagissent avec le joueur. Ceci a été fait en étroite collaboration avec les équipes d’artistes et de concepteurs.

Ils ont aussi travaillé sur une variété de cinématiques. Sur certaines, le travail a été plus compliqué que sur d’autres étant donné qu’elles arborent des environnements uniques et des situations qui n’ont jamais été vu auparavant dans un jeu vidéo.

Armes

L’équipe d’artistes chargée des armes a terminé la production du couteau dent-de-scie de chez Kastak Arms.

Pleins gaz chérie.

Source de cet article | Traduit par Ribartex, relu par Hyuryu
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

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