Bienvenue sur le rapport mensuel de septembre de Cloud Imperium Games. Ce mois-ci nous avons ajusté nos rapports mensuels pour détailler chaque projet spécifique.

Cette approche basée sur les projets dans nos rapports mensuels visent à fournir une vue plus détaillée de l’état d’avancement du développement de nos deux jeux.

Du coup, ouvrez vous un soda et posez vous pour découvrir tous les détails sur Star Citizen au travers de l’empire de Cloud Imperium.

Et pour tous les fans de la 2nd Fleet, un rapport mensuel dédié exclusivement à Squadron 42 sortira séparément dans un futur très proche.

 

RAPPORT MENSUEL DE STAR CITIZEN : SEPTEMBRE 2018

 

INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

La majorité de l’équipe en charge de l’intelligence artificielle s’est concentré ce mois-ci sur la sortie de la version Alpha 3.3. Ils ont travaillés sur l’exécution en multitraitement du Tactical Point System, qui permets la résolution d’un grand nombre de requêtes liées à l’environnement simultanément. Pour réussir cela, ils se sont concentrés sur la création de plusieurs sous-systèmes sûr, comme le système de requêtes utilisables, de navigations, et le système de couverture. Le résultat donnera un grand élan pour rendre le système d’exécution des composants de Subsumption totalement multi-tâches.

Pour le combat à pied, ils ont implémenté plusieurs stratégies utilisées lors des activités de combat et ont terminé des tâches consistant à enlever des glitchs existants et des bugs visuels.

Ils ont progressé sur l’outil Usable Builder, avec comme objectif de donner aux concepteurs un retour visuel adéquat en créant des objets afin qu’ils puissent immédiatement voir les questions soulevées ou les problèmes. Être capable d’avoir un aperçu d’un objet utilisable et d’ajuster la position de ses emplacements d’utilisation, d’alignement, et tous les éléments qui y sont associés va grandement accélérer la vitesse de production.

De plus, ils ont travaillé sur la mise en cache des animations d’entrée/sortie des objets utilisables et les animations liées pour accélérer les appels en exécution.

Pour le système de mission, ils ont introduit de nouvelles fonctionnalités, et la première est la possibilité d’avoir des restrictions sur la disponibilité d’une mission en fonction de la localisation. Ils ont également introduit des variables liées à l’UI qui connectent facilement des données fournies par la logique de mission à l’interface utilisateur afin que les données soient facilement affichées à l’écran.

Ils travaillent actuellement sur une première passe afin de simuler les entrées et sorties du trafic urbain afin que les grandes cités aient l’air plus vivantes.

 

Animation

L’équipe d’animation a travaillé sur l’amélioration de l’expérience à la première personne, incluant de légères modifications sur le mouvement des armes et sur les valeurs de recul. Le travail continue sur le séquençage des vaisseaux, avec pour but d’augmenter l’efficacité des assets d’animation, tandis que les actions des joueurs furent ajoutées aux tabouret de bar pour permettre de boire à la fois d’une position debout et assise.

L’équipe d’animation faciale a développé des animations pour les barmen et les patrons de bar après un tournage PCAP. Ils se sont également associés avec l’équipe d’animation technique pour tester un nouveau rig facial et ont lancé le premier ensemble de révisions pour les normes de qualité de l’animation faciale. Le but ici est d’établir une référence absolue de performance faciale sur tous les personnages à travers l’univers persistant.

Ils ont également nettoyé les ensembles de mouvement des joueurs et ont corrigé des bugs en préparation pour la sortie de l’alpha 3.3. L’équipe va montrer de la motion capture à la CitizenCon, et a donc effectué des tests pour s’assurer que tout se passe sans problèmes.

 

Audio

Le département audio a continué à travailler sur l’alpha 3.3. Ils ont également créé des prototypes de nouveaux systèmes pour permettre à l’expérience audio de s’adapter au fil des expansions du projet, avec l’intention de maintenir les standards de qualité et de s’assurer d’une expérience immersive constante.

 

Services Backend

 

L’équipe des services backend a travaillé sur l’ajout du service S3, utilisé pour enregistrer et récupérer de plus grands ensembles de données statiques pour diverses parties du jeu.

Ils ont également terminé l’API pour NoSQL Database (qui donne des ensembles de données plus fluides) et ont terminé le nouveau Entitlement Processor pour grandement optimiser le processus d’objets achetés sur la plate-forme.

Au besoin, ils ont fourni un support en direct pour les fonctionnalités de gameplay de l’alpha 3.3 pour s’assurer que tout fonctionne comme cela devrait.

 

Ingénierie de version

Il y a un moment, des groupes furent formés pour travailler sur des branches parallèles de la 3.3, avec des branches de contrôles et variables mises en place pour examiner les bénéfices de la technologie OCS pour l’alpha 3.3 – ce travail fut couronné de succès et est maintenant complet.

Les contrôles de validation pour le pipeline d’animation ont été renforcés pour s’assurer que les assets prévus pour la construction et la sortie sont alignés avec les références de contenu de fichiers interne. La logique est maintenant en place pour identifier les vecteurs 3D des textures de terrain depuis des textures classiques compilées en
DDS. Ces textures 3D sont maintenant les bienvenues dans notre pipeline d’assets déjà existant. Le processus de sortie a reçu une amélioration, avec des contrôles supplémentaires mis en place pour aider à garder une vue d’ensemble des fichiers finaux sortant avec l’alpha 3.3.

 

Art des personnages

Après avoir complété la combinaison de vol Odyssey, l’armure Virgil TruDef Pro, et la collection de Hurston, l’équipe va passer à la correction de bugs et au polissage. Ce contenu vient avec des variantes de matériel conçues pour donner à Hurston un cadre réaliste et varié.

Communauté

L’équipe Communauté a déjà tenu plus de concours cette année que toutes les autres années réunies, avec, en Septembre, le concours de publicité du
MISC Prospector ayant fait apparaître d’incroyables vidéos.Egalement ce mois-ci, les chasseurs de prime ont rallié le ‘verse pour abattre la racaille criminelle et ont partagé leurs victoires dans un concours de screenshots sur Twitter. En 24 heures, l’équipe a reçu plus de 500 entrées, démontrant ainsi que la chasse était très certainement à l’ordre du jour. Des concours plus fun arrivent à grand pas, gardez donc un œil sur Spectrum pour plus de chances de gagner.

 
Une convention organisée par la communauté, la Con42, s’est déroulée en Allemagne ce mois-ci, avec une forte participation des backers et des développeurs. L’événement a inclut des panels informatifs, une chasse au trésor pour garder le public aux aguets, et des histoires de tout le ‘Verse.

hostage

La France aura aussi sa convention organisée par des fans, la Pari’Verse, se déroulera les 12 et 13 octobre. Donc, si vous êtes dans le coin et que vous souhaitez être en contact avec d’autres citoyens, assurez-vous d’y être. Vous pouvez trouver plus d’informations et obtenir les billets sur le site officiel de la Pari’Verse..

« Nous sommes impatients de célébrer la CitizenCon 2948 avec vous le 10 octobre. Cela promet d’être un jour entier de révélations, de discours et de fun. Cet événement a toujours eu comme objectif de célébrer le développement actuel et futur de Star Citizen, et en même temps d’honorer l’incroyable communauté qui continue à évoluer autour du jeu. Nous nous verrons à Austin ! »

Cette année, les organisations de Star Citizen ont eu l’opportunité de candidater pour un stand à l’événement, où ils pouvaient célébrer leur propre histoire unique, et recruter la prochaine génération d’as pour rejoindre leurs rangs. De plus, les détenteurs de billets de la CitizenCon ont la chance de créer une emote in-game unique en s’enregistrant eux-même et en soumettant leurs meilleurs idées. Les quatre gagnants vont diriger un tournage de motion capture en direct devant une audience à l’événement.

L’équipe a également mis à jour le site web de la CitizenCon avec les derniers détails, incluant un programme des choses à attendre lors de cette journée..

 

Conception

L’équipe de conception a ajouté de nouveaux comportements pour donner aux
PNJ et aux donneurs de mission un plus grand éventail de possibilités et sont actuellement en train de l’appliquer rétroactivement à Miles Eckhart et Ruto. ils ont également assidûment travaillé à donner vie à Recco Battaglia et Clovus Darneely, afin qu’ils soient pleinement opérationnels pour la prochaine version.

Le réglage de l’économie continue, avec de nouvelles ressources exploitables ainsi qu’un inventaire mis à jour dans les nouveaux avant-postes et les relais spatiaux.

La dernière ligne droite est en vue pour des barmen et des patrons crédibles dans le PU, avec du monde dessus pour s’assurer qu’ils offrent tous les deux une expérience que vous pourriez avoir dans votre propre établissement local. Ils peaufinent actuellement leur comportement habituel, ce qui inclut le nettoyage des verres, amener des boissons à une table, et dire au joueur qu’ils sont occupés au milieu d’une action.

Enfin, l’équipe a travaillé dur pour nettoyer et corriger les bugs afin de s’assurer que, lorsque les joueurs mettront la main sur la prochaine version, elle sera le moins buggée que possible.

 

Gestion/Exploitation

Cette année, l’équipe a été capable d’accomplir bien plus en interne grâce aux améliorations récentes sur les outils et les processus. Le système de version a tourné 24 heures sur 24, mélangeant plus de branches de version indépendantes qu’il n’en a jamais fait auparavant. En même temps, ils sont maintenant capable de publier et de maintenir beaucoup plus de branches-cibles qu’auparavant. Ils ont également ajouté quelques ingénieurs, ce qui a porté ses fruits de manière générale.

« Nous sommes super excités de voir que les résultats de tous nos efforts estivaux payent alors que nous finissons les dernières étapes pour la CitizenCon et le cycle de publication du jeu. »

 

Moteur

L’objectif du mois était la sortie imminente de l’alpha 3.3 accompagnée de l’omniprésent Object Container Streaming. Plusieurs améliorations et corrections de bugs ont été apportées aux volumes d’eau afin qu’ils puissent être utilisés dans les vaisseaux et sur les planètes comme prévu. Ils ont continué à progresser sur l’amélioration des ombres douces du terrain planétaire – beaucoup d’optimisation et d’ajustements réalisées afin d’avoir un résultat le plus naturel possible en utilisant un minimum de ressources allouées, même si un travail supplémentaire sera nécessaire pour les ombres en cascades. ils ont progressé également au niveau de la mise en cache de la physique (pour déplacer la physique d’un processus dédié à une tâche dépendante) et ont avancés sur des simulations de corps souples et le rendu vestimentaire, ajoutant le support des explosions et impacts de projectiles. En plus de cela, ils ont travaillé sur de nombreux bugs et tâches d’optimisations.

 

Gestion du moteur

L’équipe en charge du gameplay a travaillé sur le minage des astéroïdes ainsi que l’implémentation du support du Render To Texture pour les aperçus dans les magasins. Sur le front technique, l’équipe a travaillé sur le nouveau système de transit , qui fournira une configuration plus facile des ascenseurs et prend en charge la gestion des trains se déplaçant sur les planètes plus larges.

Les travaux se sont également poursuivis sur les éléments dynamiques en cours, tels que la simulation de cordes et du corps flexibles. Les équipes réseau et du moteur se sont concentrées sur l’ Object Container Streaming.

Ils ont également amélioré le système de groupes afin de prendre en charge plusieurs groupes de discussion, une fonctionnalité qui ouvre la voie à l’intégration de Spectrum, ainsi que la VoIP et la FoIP. Ils ont également poursuivi leurs efforts sur le scan/ping en jeu et ont ajouté la prise en charge de la détection/analyse des roches pouvant être exploitées à l’intérieur de champs d’astéroïdes et d’autres entités détectables, telles que des épaves de vaisseaux.

Le Saut quantique a été amélioré afin d’y inclure la création d’itinéraire depuis la StarMap. Cela permettra aux joueurs de facilement sélectionner leur destination finale, et d’obtenir les routes intermédiaires directement. Les spécialistes des véhicules ont continué leurs améliorations sur les phases de jeu en tourelle ainsi que la finalisation des nouveaux vaisseaux de ce trimestre.

 

Outils système

L’équipe Outils système a travaillé sur les améliorations générales de la prise en main et la stabilité de l’éditeur de jeu, en mettant l’accent sur la prise en charge des besoins de l’Alpha 3.3. L’équipe s’est également enrichie de deux programmeurs d’outils. Ils se concentreront sur le développement d’outils améliorés pour Subsumption et le profilage interne afin de collecter et d’analyser les données de télémétrie mondiales. Cela facilitera l’amélioration des processus généraux pour améliorer les performances globales du jeu.

 

Art environnemental

L’équipe chargée de l’art environnemental a finalisé tous les nouveaux lieux du patch 3.3, avec des graphismes, des panneaux de signalisation, le placement final des objets, l’habillage, des optimisations et des corrections de bugs.

L’équipe Organismes a effectué le peaufinage final de la surface d’Hurston, de ses biomes, et ce sera la toute première fois que les joueurs pourront explorer des biomes couverts d’une végétation luxuriante. Maintenant que le travail sur la planète est terminé, l’équipe peut soutenir celle chargée des lieux afin de finir Lorville et ses environs. Outre le polissage et les ajustements des zones existantes, le travail a consisté à s’occuper du visuel artistique final d’Hurston Central, fignolant le travail d’illustration du système de transit et des lignes qui traversent la cité, ainsi que la création et l’incorporation des portes de sortie dans la planète.

La prochaine étape est de terminer les tâches artistiques restantes pour pouvoir ainsi se focaliser sur la stabilisation et les performances.

Navigation
Hurston

 

Fonctionnalité de gameplay

L’équipe chargée des fonctionnalités du gameplay s’est coordonnée avec celle des services Backend afin d’améliorer l’application de salon textuel de communications au sein de la mobiGlas, et dans la visière lorsque celui-ci n’est pas actif. Cela inclut la possibilité de créer de multiples groupes et d’inviter des joueurs à les rejoindre.

« Vous serez capable de discuter avec des groupes de joueurs, peu importe la distance les séparant. »

La VoIP est développée activement pour vous permettre de communiquer avec tout groupe de joueurs en utilisant la voix. La FoIP est également de la partie, vous permettant de voir les expressions en temps réel de ceux qui vous entourent, ajoutant des nuances et de l’émotion à vous conversations.

 

Graphismes

L’équipe graphique a travaillé pour permettre que la lumière et des particules soient supportées par les fils d’exécution multiples pour leur permettre de charger en arrière-plan pour l’Object Container Streaming. Cela est presque terminé et évitera le blocage que les testeurs observent actuellement lorsqu’ils chargent une nouvelle zone. Quand cela sera déployé, les joueurs apprécieront les transitions fluides de l’univers persistant.

Le nuanceur de verre a également été mis à jour pour que les baies vitrées intérieures des vaisseaux ne montrent plus de réflexions distrayantes des extérieurs, lesquelles ne seraient, en réalité, pas visibles à cause de l’ombrage offert par la géométrie du cockpit.

 

Issue Council

L’Issue Council v1.1.0 a été déployé sur l’univers persistant de tests (PTU) au début du mois avant d’être rendu public quelques semaines plus tard. Cette version offre une nouvelle section de profils où les utilisateurs peuvent voir leurs propres rapports, contributions, caractéristiques et marques-pages. Les rapports comportent désormais les champs reproduction technique et solution.

La nouvelle version a reçu un retour positif des donateurs.

 

Conception de niveaux

Avec le système Stanton qui s’étend en passant d’une à deux planètes, la question se pose désormais de savoir où placer les relais spatiaux offrir le meilleur soutien aux ravitaillements. Après quelques recherches, il a été décidé qu’ils devraient être placés aux points de Lagrange (des coordonnées de l’espace où deux champs gravitationnels sont liés et s’équilibrent entre eux. Ils sont des emplacements idéaux pour des relais spatiaux car ils permettent aux vaisseaux de rester statiques dans le système en question sans devoir dépenser d’énergie supplémentaire).

Deux nouvelles missions ont été créées et prennent place au poste de sécurité Kareah : Crusader Security veut débarrasser la station abandonnée des hors-la-loi et, occasionnellement, certains criminels voudront assassiner des dirigeants de factions rivales. Kareah elle-même a subi d’importantes améliorations concernant sa disposition, avec notamment l’ajout de plusieurs nouveaux chemins et plus de couverts afin de rendre les affrontements dans la station plus intéressants.

Tout en créant la logique des courses de mêlée, l’équipe a aussi passé du temps sur l’amélioration des principes de la conduite sur les planètes, incluant la luminosité des phares, la robustesse des véhicules, leur maniabilité et les collisions contre obstacles. Plusieurs nouveaux groupes astéroïdes ont également été ajouté autour de GrimHex, là où ces courses et d’autres missions pourraient avoir lieu.

Une grande partie du mois dernier a été utilisée pour Lorville et ses environs. L’équipe actuellement en train d’ajouter des trains et tramways, établissant les plans, préparant les hangars et garages et ajustant les repères des niveaux. Les développeurs travaillent également sur la signalisation et le guidage général des joueurs à travers les zones utilisables de la cité afin de s’assurer que les nombreux points d’intérêt soient faciles à trouver et que les visiteurs ne se perdent pas trop. Les progrès sur le système de transit sont considérables et l’équipe dispose désormais de la première version lui permettant de configurer efficacement les ascenseurs autant que d’ajouter les trains et tramways dans les délais prévus.

« Tout cela contribuera à donner vie aux cités, même si cependant vous devrez courir un peu pour attraper le train ou accepter de devoir attendre le prochain ! »

L’équipe a commencé à regarder en direction des prochains lieux de Stanton : ArcCorp, Microtech et Crusader. Quoi qu’il en soit, il y aura beaucoup de planifications et de travaux préparatoires nécessaires avant que les développeurs ne puissent se concentrer à temps plein sur la suite.

Scramble

 

Eclairage

L’équipe des éclairages s’est focalisée sur la finalisation du contenu délivré lors du prochain patch, notamment éclairer de nombreuses zones dans et autour de Lorville, comme le bar, le bureau d’administration et les magasins. Ajouté à cela, les développeurs ont également débuté l’optimisation de tous les lieux de la cité afin d’assurer de meilleurs taux de rafraîchissement tout en maintenant une haute qualité visuelle.

Lighting
Station

 

Relations clientèle

« L’équipe des relations clients est occupée à préparer l’épique semaine de la CitizenCon à Austin, Texas !

En plus de l’organisation et du travail que nécessite l’élaboration d’un tel événement dans notre propre ville, nous nous sommes empressés de tester, avec l’aide des Evocati, les deux branches de développement : avec et sans OCS.
Merci, les Avocats !

Nous aimerions orienter tous les joueurs vers notre Base de Connaissance en pleine expansion qui compte désormais plus de 100 articles et presque 150 000 visiteurs depuis son inauguration. Nous continuerons de la faire croître en ajoutant de nouveaux articles Comment Faire, des notes de mises à jour, et des notifications de déploiement publique, tout comme sur Spectrum. »

 

Objets plaçables

Le travail continu du côté des objets utilitaires de la zone de poser de Lorville, notamment l’infrastructure, le matériel utilisé pour agrémenter les routes principales à travers la cité, et à plus petite échelle, les objets des magasins et des bars. Une passe de polissage de certains accessoires d’habillement plus anciens a été réalisée, avec des améliorations de modélisation visuelle apportées aux mailles. Les objets plus anciens utilisant des shaders de verre obsolètes ont également été convertis dans la nouvelle version pour améliorer à la fois les performances et la qualité visuelle.

L’équipe a présenté un ensemble de panneaux de signalisation animés, de caméras et d’accessoires pour ajouter de la vie et du mouvement à la ville. Enfin, l’équipe a commencé à travailler sur un nouvel ensemble d’accessoires de mission qui sera mis en ligne prochainement.

Camera

 

QA

L’équipe d’assurance qualité s’est beaucoup concentrée sur les tests de l’Alpha 3.3. Les équipes d’assurance qualité européenne et d’Austin ont travaillé en étroite collaboration pour gérer diverses phases de développement et des protocoles de tests pour les ajouts spécifiques à la version . Parallèlement, ils ont travaillé sur différentes demandes de test d’assurance qualité, l’une d’entre elles apportant des modifications significatives aux performances de l’
IA dans le jeu. Le passage de l’
IA à la requête du système de points tactiques (TPSQuery) permettra un contrôle accru sur le nombre de requêtes pouvant être exécutées simultanément. Cela devrait réduire le nombre d’IA qu’un joueur voit inactives. Ils ont également fait une demande de test pour de nouvelles modifications physiques qui réduiraient les problèmes, tels que le débordement des tampons de détection des collisions physiques en raison du chevauchement d’un trop grand nombre d’objets, les objets entraînés dans des grilles intérieures aléatoires, les objets manquants, les objets apparaissant endommagés, etc. Ces changements affectent également le nouveau système de transit.

Les testeurs ont travaillé avec les équipes de conception des niveaux et jouabilité pour s’assurer du fonctionnement correct du nouveau système d’ascenseur et du métro, ainsi que pour mettre en place des niveaux de test qui seront utilisés par le service d’ingénierie physique pour étudier tout nouveau problème susceptible de survenir. Ils ont également accru la prise en charge de l’équipe d’acteurs IA pour inclure désormais des testeurs dans tous les studios, au lieu de ne bénéficier que de l’assistance du Royaume-Uni.

Une partie de l’équipe était occupée à tester les fonctionnalités à venir, telles que les stations de repos, le minage des astéroïdes, les nouveaux véhicules tels que les variantes Mustang et Cyclone, ainsi que la préparation de la CitizenCon.

En ce qui concerne le décisionnel, les activités se sont déroulées comme d’habitude car ils ont coordonné les priorités en matière de tests pour toutes les nouvelles versions. Ils ont également poursuivi la mise à jour du logiciel TestRail au fur et à mesure de l’apparition de nouvelles fonctionnalités et tandis que de nouveaux testeurs d’assurance qualité s’ajoutaient à l’équipe.

HammerheadInt

 

Vaisseaux

La majeure partie des œuvres d’art réalisées ce mois-ci était dédiée au soutien de l’ Alpha 3.3. En dehors de cela, l’équipe a progressé sur les modèles de verre, corrigé des bugs en prévision de l’Alpha 3.3 et finalisé le Hammerhead.

En ce qui concerne la conception, l’accent a été mis sur l’avancée de l’Alpha 3.3, et que sur les travaux préparatoires en vue de la construction de vaisseaux dans la version Alpha 3.4 et au-delà. Ils ont également passé beaucoup de temps à travailler sur l’équilibrage des objets et ont participé aux réactions internes et externes sur les changements d’armement qui viennent d’atteindre le stade Evocati.

 

Art des vaisseaux

L’équipe artistique en charge des vaisseaux a dû faire une pause de quelques semaines sur les mises à jour de la série 300 pour résoudre certains problèmes de placement des pilotes sur un vaisseau de premier plan de Squadron 42. Maintenant que c’est fait, ils sont de retour sur la phase Grey box du 300i.

Ils ont également récemment terminé le très attendu Constellation Phoenix, achevé les dernières tâches de
LOD, et peaufiné la table de conférence et le piano. Une fois les derniers problèmes du Phoenix résolus, ils passeront au Banu Defender :

«Nous sommes très excités à ce sujet et nous effectuons déjà le travail préliminaire pour nous assurer que les visuels correspondent aux attentes de chacun.”

 

Conception système

L’équipe de conception système à d’abord été occupée par les tâches liées à la sortie de la 3.3. Ils ont progressé sur l’intelligence artificielle liée au combat FPS, avec des améliorations de perception et des réactions aux stimuli. La sélection des points de couvertures a été modifiée pour permettre aux ennemis ainsi qu’aux alliés de choisir de manière plus intelligente quand et où s’abriter. Ils donnent à présent également plus de retours vocaux, les joueurs peuvent donc maintenant mieux savoir ce qui se passe et ce qu’ils pensent lors des escarmouches. La prochaine étape sera d’avoir la même fonctionnalité en multijoueurs.

Les fonctionnalités de jeu pour le minage d’astéroïdes sont terminées, et l’équipe s’oriente maintenant sur la correction de bugs, le polissage, l’épluchage de chiffres, les tests, et s’assure de manière générale que les joueurs vivront une expérience plaisante.

“Attendez vous à de nouveaux éléments de minage, plus de recherche de la pépite d’or dans les décombres, et plus de temps à utiliser vos radars pour trouver le bon rocher.”

Ils ont également terminé leur travail pour la sortie à venir, avec comme priorité la possibilité pour les vaisseaux non-joueurs de décoller, atterrir, et utiliser le saut quantique afin que l’univers soit peuplé de
PNJ voyageurs.

 

Animation technique

L’équipe technique en charge des animations a poursuivi ses travaux sur l’exportateur de lots d’armes, ce qui permettra aux animateurs de parcourir plus rapidement les animations de leurs armes. Ils ont également corrigé divers bugs dans leur jeu d’outils et ajouté de nouvelles fonctionnalités dans le but d’améliorer le fonctionnement des animateurs.

 

Art technique

L’équipe de technique artistique a poursuivi ses travaux sur la prochaine génération d’outils pour améliorer la production de vêtements et corps souples pour les personnages. Le format d’échange de données entre Maya et le moteur a été revu afin de permettre la création, le transfert et le stockage efficace de plusieurs attributs dynamiques globaux et locaux supplémentaires «par sommet». Ces attributs permettent des effets dynamiques complexes tels que le frottement, le soulèvement d’air, la traînée et la douceur des collisions. Ils permettent également un contrôle précis des différentes propriétés internes au tissu, telles que l’étirement, la compression et la rigidité lors de la flexion (et même la préservation du volume dans le cas des corps souples volumétriques), au cas par cas. Ils ont également ajouté la possibilité de créer des pseudos intermédiaires de collision ainsi que les grilles d’animation et les maillages d’animation de personnages dans Maya. Comme la détection et la résolution des collisions basées sur un maillage polygonal complet sont encore relativement coûteuses à réaliser en temps réel, de simples formes primitives géométriques telles que des sphères, des boîtes, des ellipsoïdes ou des capsules sont utilisées pour approximer les objets avec lesquels le tissu et les autres corps souples sont supposés entrer en collision. Par exemple, pour laisser une jupe entrer en collision avec les jambes (approximées) d’un personnage.

 

Turbulent

Turbulent a eu beaucoup de travail ce mois-ci en fournissant de l’aide sur tous les fronts en prévision de la CitizenCon ! Spectrum est à présent en version 8.2 à partir de ce mois, avec pas mal de corrections de bugs, et l’ajout d’emojis.

Quill, le nouvel éditeur de Spectrum, est en phase d’assistance qualité. Il remplacera, à terme, l’ancien éditeur et corrigera pas mal de bugs liés à Android. Dû au travail lié à la sortie de l’Alpha 3.3, les progrès sur Spectrum reprendront dès le mois prochain.

Les produits dérivés de la CitizenCon sont là ! Les détenteurs de tickets peuvent acheter des T-shirts ainsi que des chargeurs sans fils et les récupérer lors de l’événement. Les contributeurs ayant achetés un Digital Goodies Pack peuvent également acheter des T-shirts qui seront expédiés à leur adresse. Turbulent s’est chargé de gérer la sortie de ces articles événementiels côté plateforme.

Turbulent a réalisé l’impression du badge pour la CitizenCon, qui affichera un QR code unique pour le compte de chaque détenteur de billet, ainsi que des détails tels que leur nom, leur avatar et leur organisation principale. Le code QR est lié à notre application de numérisation de billets conçue pour l’événement.

Après la mise à jour du site dédié à la CitizenCon le mois passé, l’équipe a travaillé sur la construction des pages dédiées à la diffusion en stream. Vous pourrez ainsi discuter avec les citoyens du monde entier tout en profitant de la diffusion de l’événement.

Turbulent a également aidé ce mois-ci pour la Promotion du Pirate, incluant les ventes de l’Aegis Gladius, l’Aegis Sabre, l’Aegis hammerhead, l’Anvil Super Hornet et le Freelancer MIS.

 

Interface utilisateur

Ce mois-ci, l’interface utilisateur a soutenu l’équipe de mission en créant un widget d’objectifs persistant sur le
HUD et en créant les écrans interactifs de collecte et de livraison à l’aide du nouvel outil de création d’interfaces utilisateur (en cours de développement). Ils ont commencé à créer des publicités de marque, des identités et des publicités fictives pour les relais spatiaux et les points d’atterrissage dans l’univers persistant.

 

Fonctionnalités des véhicules

L’équipe en charge des fonctions liées aux véhicules a amélioré l’expérience utilisateur des tourelles manuelles en :

Ajoutant une interface pour activer/désactiver la gyrostabilisation

Finalisant le rapport 1:1 pour les techniques de rotation à la souris et au joystick, incluant des paramètres ajustés pour les deux périphériques

Ajoutant un effet de vue plus fluide pour éviter les effets de turbulence à l’intérieur des tourelles.

Programmant les tourelles automatiques pour qu’elles utilisent le système de criminalité pour déterminer si elles doivent tirer ou non

Le scan de véhicules a également été étendu afin d’inclure de nouvelles informations comme le statut du véhicule, le propriétaire, le pilote, et le cargo chargé à bord.

La découverte d’entités sur des planètes, des astéroïdes et de l’espace lointain a été améliorée en permettant des résultats de ping beaucoup plus précis, une esthétique des informations de gabarit plus informative et une génération de signes distincts selon que les entités se trouvent à la surface de la planète ou dans l’espace lointain. Enfin, la technique selon laquelle les roches exploitables sont engendrées sur les astéroïdes et les corps planétaires a été rendue plus efficace.

 

Contenu pour les véhicules

La sortie de l’Alpha 3.3 a été la priorité absolue pour l’équip en charge du contenu véhiculaire pendant tout le mois de Septembre. L’équipe artistique a terminé la couche de finition sur tous les véhicules qui seront présent pour la mise à jour: l’ Aegis Hammerhead, le
RSI Constellation Phoenix, les variantes du Tumbril Cyclone, et la refonte du Mustang de Consolidated Outland. Les équipes de conception artistique et de conception de systèmes ont toutes les deux achevés la couche de finition sur les Mustangs ainsi que sur les Cyclones, tandis que les concepteurs systèmes ont également terminés leur travail sur le Phoenix. Toutes les équipes ont travaillé sur la phase de polissage et de correction des problèmes pour donner ces véhicules au meilleur de leur forme aux joueurs.

En plus de cela, les équipes ont été impliquées dans un processus de création d’animations pour les véhicules, en particulier pour le Cyclone TR et le Mustang Beta.

Les équipes en charge de la partie artistique et de la conception système sont allées plus loin en s’attaquant au Anvil Hawk, qui a passé sa phase de Whitebox pour la partie conception et débute sa phase finale pour la partie artistique.

 

Effets visuels

L’équipe en charge des effets visuels a travaillé sur plusieurs nouveaux biomes autour de Lorville qui sont en amélioration constante, et qui seront inclus dans un prochain patch. ils ont également continué d’ajuster au mieux la foule d’effets présents dans et autour de Lorville, avec en ligne de mire l’optimisation de ceux-ci. Ils ont terminé les effets de plusieurs nouveaux véhicules, comme les puissants dégâts subis à l’intérieur et à l’extérieur du Hammerhead, et les ratés du moteur du Tumbril Cyclone.

HammerheadVFX

 

Armes

L’équipe artistique en charge de l’armement a terminé de produire les nouvelles armes du vaisseau de Hurston Dynamics.

Weapon

 

Plateforme Web

Ce mois-ci, les travaux ont porté sur la prise en charge des nouvelles fonctionnalités qui gravitent autour du système de groupes. La nouvelle version est le principal composant chargé d’orchestrer les chats textuels et les canaux vocaux. Un nouveau type de groupe est entré dans le système pour prendre en charge les groupes d’instances et de serveurs. L’équipe a également passé du temps à corriger quelques bugs liés au calendrier des événements à venir et à améliorer l’observabilité du service en ajoutant des statistiques et des rapports.

Un nouveau service appelé le coordinateur de groupe est entré dans le réseau ce mois-ci. Ce service est en charge du suivi des serveurs de jeu dédiés entrant / sortant du pool et de la création des ressources de groupe nécessaires pour alimenter un groupe à l’échelle du serveur, un lobby et un canal vocal. Ce service est isolé mais utilise les ressources réseau actuelles pour réaliser cette automatisation tout en informant les clients du jeu des modifications apportées, qui sont ensuite répliquées sur le mobiGlas.

Le service de lobby de ce mois-ci a principalement consisté à renforcer et à traiter quelques cas critiques liés au traitement des événements. Quelques bugs majeurs ont été corrigés sur la façon dont les identifiants des joueurs sont acheminés dans les messages et des améliorations de l’observabilité ont été apportées au protocol “Quality of Service”.

Les travaux du service vocal se sont achevés ce mois-ci, permettant de partager des canaux vocaux sur un parc de serveurs vocaux et d’améliorer l’évolutivité et la fiabilité du mode de création des canaux. Les flux de voix acheminés sur le réseau sont maintenant correctement connectés aux entités des joueurs dans l’espace de jeu. Un traitement audio approprié est ajouté lorsque les joueurs se connectent et se déconnectent des canaux via le mobiGlas. Un travail supplémentaire a été effectué pour résoudre les problèmes identifiés lors de la synchronisation de visage. Des améliorations de l’observabilité ont été apportées au protocol “Quality of Service”.

Des travaux d’infrastructure majeurs ont été avancés ce mois-ci dans la manière dont nous stockons et traitons les événements de domaine soumis au bus d’événements. Un nouvel ensemble de ressources en cluster est maintenant utilisé et l’orchestration de nos conteneurs de services de jeux a été considérablement améliorée par le passage à un orchestrateur basé sur Kubernetes. Cela donne à Turbulent la possibilité de redimensionner et d’orchestrer facilement les ressources du service de jeu. Il s’agit du premier pas dans cette nouvelle direction qui, nous l’espérons, permettra des déploiements plus rapides et des services plus fiables.

Conclusion

NOUS NOUS REVERRONS LE MOIS PROCHAIN…

 

Traduit par Holf, Krimey, Lubuwei, relu par Silkinael, Hyuryu, Mael Strom
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

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