Comme d’habitude, le rapport mensuel des studios de CIG nous fournit de nombreux détails techniques sur le développement des deux jeux que sont Star Citizen et Squadron 42. En attendant la traduction des rapports mensuels pour ceux qui veulent avoir tous les détails, notre équipe rédaction vous les a décortiqués et en a tiré quelques points.

Star Citizen

Ressenti in-game

Commençons notre tour du rapport mensuel par une bonne nouvelle : les grottes avancent, et elles avancent bien. L’équipe d’artistes environnementaux a terminé le travail sur les assets de ces dernières, l’équipe en charge des décors s’est chargée de créer de nouveaux décors et accessoires spéciaux, dont un prototype de fusée d’éclairage qui devrait être terminé de leur côté le mois prochain, et l’équipe des graphismes a travaillé sur le développement d’une simulation de réflexion de lumière pour la lampe-torche FPS, qui permettra de créer des éclairages plus intéressants.

Pour rappel, les grottes ont été présentées par Eric Kieron Davis dans un Around the Verse datant du 7 mars 2019, et font partie des choses annoncées par Erin Roberts lors d’un Reverse the Verse de début février 2019. 

Autres excellentes nouvelles, concernant le développement des vaisseaux : l’équipe artistique et l’équipe de conception des systèmes ont mis leurs touches finales au Banu Defender. À l’heure actuelle, les équipes finalisent les ensembles de matériaux et se préparent pour une passe de dégâts. On pourrait logiquement espérer le voir arriver dans les temps.

Les équipes artistiques de vaisseaux ont également terminé la direction artistique des intérieurs de vaisseaux Tevarins, permettant au Prowler d’avoir quasiment terminé sa phase de greybox, et de voir l’identité de son intérieur s’affirmer clairement, surtout vis-à-vis des vaisseaux des autres espèces. Censé arriver Q4 2019, le Prowler a été débloqué lors du stretch goal des 61 millions de dollars. Dans le lore, il est produit par Esperia, spécialisé dans la récupération de technologie extra-terrestre (on leur doit les vaisseaux Vanduuls pilotables par l’Homme), et est une version modernisée du vaisseau de débarquement Tevarin utilisé lors de la première guerre Tevarin.

Toute une gamme d’accessoires d’armes est également développée par les équipes artistiques des armes, notamment des lunettes, des viseurs holographiques et à point rouge, ainsi que tout un ensemble d’accessoires se fixant au canon et sous ce dernier. Verra-t-on bientôt des cache-flammes ou encore, qui sait, des lance-grenades à placer sous le canon dans le ‘verse ?

L’équipe en charge des graphismes a beaucoup travaillé de son côté, en se consacrant à trois points majeurs d’améliorations pour le PU : tout d’abord ils ont continué à améliorer le shading des planètes, tout en optimisant leur code à la main. Cela permettra, lorsque ce sera déployé (apparemment d’ici relativement peu de temps), de dégager encore plus de ressources du côté de nos ordinateurs !

Ils ont aussi bientôt terminé un système de palette de nuances, qui permettra d’ajouter toujours plus de nuances de couleurs au jeu, et devrait permettre à terme d’avoir plus de logos et d’autocollants variés. Quand on voit la variété déjà disponible, cela ne présage que du bon !
Le dernier point, nous en avons parlé plus haut, concerne la simulation de réflexion de lumière pour la lampe-torche FPS.

Conception

Du point de vue de la conception des divers systèmes, les IA avancent à pas de géant. De nouvelles itérations ont été effectuées sur leur comportement au combat FPS : des tactiques de gestion d’espace ouvert ont été implémentées, et des options de couverture ont été ajoutées pour des lieux à étages multiples. De plus, une notion d’expérience de combat a été implémentée aux IA, ce qui signifie, par exemple, qu’un bleu aura tendance à vider rapidement son chargeur sans chercher la précision ni la conservation des balles.

Côté IA des vaisseaux, la sélection des cibles prioritaires a été revue, et le travail a avancé sur l’implémentation du nouveau modèle de pathfinding 3D, qui génère un chemin de façon incrémentielle pour aller du point A au point B, et qui permet à un vaisseau de manoeuvrer pour accéder à son point d’arrivée.

L’équipe de conception a commencé un audit afin de commencer le travail sur une mise à jour générale de tous les PNJ donneur de mission. Ils travaillent également sur du nouveau contenu de mission, qui est actuellement en phase de R&D et de prototypage.

L’équipe narrative a commencé à travailler sur la définition de la cuisine Banu. Quand on voit le travail qui a été effectué sur la race des Xi’an concernant leur cuisine (ces derniers mangent des plats crus, de préférence de la chair putréfiée et très épicée), on peut se demander ce qu’une espèce de marchands inter-stellaire aime manger ?

Enfin, plusieurs équipes sont mentionnées dans le rapport mensuel comme “travaillant pour la CitizenCon”. Pêle-mêle, nous avons l’équipe des personnages qui “teste quelque chose d’important pour la CitizenCon”, l’équipe de conception d’Austin dont “les préparations pour la CitizenCon ont rempli une partie du mois de travail”, l’équipe narrative qui a “progressé sur quelques tâches pour la CitizenCon”. De plus, dans le petit mot d’introduction, ils nous laissent entendre que nous aurons plus d’indices dans les rapports mensuels à venir… Surprise !

Technique

Du côté de la technique, ces magiciens de l’ombre, nous avons l’équipe DevOps, dont l’efficacité était précédemment mesurée au nombre de versions à sortir par jour en interne, qui passe maintenant à une capacité de faire tourner plusieurs versions en même temps. À l’heure actuelle, quatre versions peuvent tourner en même temps, mais l’objectif est d’arriver à 10. Pour quoi faire, me demanderez-vous ? Tout simplement pour permettre aux développeurs de tester différentes solutions à des problèmes et de voir si tout fonctionne avec le code des autres sans rien casser.

L’assurance qualité continue de tester tout et n’importe quoi afin qu’une version arrive entre nos mains avec un minimum de bugs possibles. Ils sont en train de s’habituer à un outil de disposition procédurale afin de pouvoir rapidement intervenir sur des problèmes de level design, ils testent quelle densité d’IA est nécessaire sur Orison pour qu’elle n’ait pas l’air d’une ville-fantôme, et éprouvent, dans le PU, la sélection des cibles des IA de combat. Un travail de titan et de tous les instants.

Turbulent, nos merveilleux amis québecquois, développe un framework permettant l’arrivée de beaucoup de services in-game, dont la persistance de l’inventaire et du progrès effectué sur certaines tâches. Pour tout ce qui est site web, ils ont créé les pages web du Nautilus et ont développé le mini-jeu “Mission to Hadrian”. À quand l’implémentation de tous les mini-jeux créés sur le site web sur des bornes d’arcade in-game ?

Communauté

Les équipes communautaires et de relations joueurs ont été aux Bar Citizen organisés en marge de la Gamescom de Cologne et, bien entendu, ont participé à la soirée Aegis de Francfort, où le Nautilus a été révélé. Plus de 150 backers étaient présents à cette soirée, où un badge spécial Aegis a été distribué.

Deux petites lignes parlent de la CitizenCon, notamment au sujet des stands de la communauté, rappelant que les inscriptions sont fermées et que l’équipe a déjà fait son choix. CIG dévoilera plus de détails au grand public au fur et à mesure que nous nous rapprocherons de l’événement.

Squadron 42

Ressenti in-game

L’équipe d’artistes environnementaux a beaucoup progressé sur l’intérieur de la station Archon (une station de minage dans le système Odin, proche du Coil, que l’on peut voir dans la démo de Squadron 42 de 2017). Le hub social est quasiment terminé, ce qui fait que les équipes peuvent passer à autre chose, notamment sur les épaves de vaisseaux, qui possèdent des variations (pourriture, gel, traces d’attaques). Ces dernières sont entièrement faites à la main afin d’avoir un impact visuel et émotionnel maximal.

L’équipe cinématique, de son côté, a travaillé sur la différence de modèle de personnage féminin/masculin, le premier étant plus petit que le second. Cela joue sur les angles de caméra et sur des petits détails, comme l’ajustement des mains et du dos sur les chaises et sièges afin qu’ils soient corrects. Le souci du détail, vous dis-je !

Autre chose intéressante, l’équipe d’artistes des personnages nous rapporte qu’un concept de personnage “extrêmement important” a été terminé et va bientôt entrer en phase d’implémentation.

Conception

L’équipe de conception de niveau a travaillé en lien avec les équipes artistiques et IA sur une zone de combat FPS majeure. Serait-ce en lien avec le hub social de la station Archon quasiment terminé évoqué plus haut ? L’équipe de combats spatiaux définit les pré-requis les plus complexes pour les IA, des comportements d’équipage sont en cours de finalisation, des scènes narratives tournant autour de conversations entre joueur et PNJ sont en cours de travail… Ils n’ont pas le temps de s’ennuyer !

En plus de continuer le travail sur une technologie de correspondance de mouvement (voir le rapport mensuel Squadron 42 du mois passé), qui permettra de passer naturellement du mouvement en jeu jusqu’à une cinématique, l’équipe de fonctionnalités de Squadron 42 implémente un stand de tir. Pur tutoriel, ou bien sera-t-il possible de faire le malin devant ses camarades d’Idris afin de gagner en réputation ?

Technique

L’équipe d’assurance qualité a principalement travaillé sur les cinématiques, en lien avec l’équipe éponyme. Un niveau spécial a été créé pour tester les explosions de vaisseaux, tels des Michael Bay vidéo-ludiques. Un autre niveau de test pour les animations de personnage et l’éclairage est en cours de création. Des tests concernant l’évitement de collision des IA sont également en cours, et tout problème rencontré dans le PU sur les IA est également vérifié sur Squadron 42, vu que ce sont souvent les mêmes problèmes.

Histoire 

Des enregistrements de motion capture ont encore été réalisés afin de faire progresser une grande variété de scènes le mois dernier, ce qui a permis à l’équipe de gameplay de l’histoire de faire d’impressionnants progrès. Il est intéressant de noter que, même à cette étape du développement du jeu, il faut encore des séances de motion capture pour affiner les scènes.

Plusieurs objets à tenir en main ont également été terminés en collaboration avec l’équipe des accessoires, et les scènes où ils apparaissent ont toutes été terminées. Est-ce que CIG va nous dévoiler les accessoires en question dans le PU, ou bien est-ce qu’ils vont garder la surprise pour Squadron, le mystère reste entier.

L’équipe narrative travaille en lien étroit avec celle de conception afin d’identifier des zones où des moments narratifs supplémentaires pourraient être intéressants à ajouter afin d’ajouter plus de consistance au monde et à l’histoire. Des quêtes annexes, des petits dialogues supplémentaires, des remarques de certains PNJ sur notre passage peut-être ?

En plus d’écrire tout le texte que nous pourrons lire dans le jeu, l’équipe narrative a également aidé l’équipe d’art environnemental en fournissant une narration environnementale et de la documentation sur les accessoires et les décors, afin que tout dans le jeu ait une histoire, des références, et renforce le sentiment de cohérence de Squadron 42. Encore un travail de titan fourni par une petite équipe !

Des traductions complètes de ces rapports sont en cours. Retrouvez les prochainement sur notre site.

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