Septembre ! Le premier mois de travail après les vacances scolaires est enfin écoulé, et en ce début d’Octobre, CIG vient de nous pondre les MR du travail qui aura été accompli au cours du mois précédent. En attendant leurs traduction intégrale par nos équipes, comme à chaque fois, voici le résumé de ce qu’il faut retenir.

Star Citizen

La 3.7 commence à pointer le bout de son nez. Pour rappel, le PTU est disponible depuis ce 4 octobre, alors plongeons-nous dans le travail des développeurs afin de voir ce qu’ils nous réservent pour la sortie Live !

Comme l’on pouvait s’y attendre, une grande partie du travail des studios s’est concentré autour de la sortie prochaine de la 3.7. Les grottes, qui étaient déjà un point central de leur travail le mois dernier, ont continué d’accaparer les efforts de l’équipe de Francfort. Elle a terminé le travail sur leur environnement, sur les éléments exploitables (comme les filons de minerai), et sur le minage en lui-même. L’équipe de Level Design a également terminé de les adapter aux missions, et l’éclairage a été particulièrement retravaillé (les cavernes n’étant pas les lieux les plus éclairés, vous en conviendrez) : la lampe-torche que trimballe votre personnage est dorénavant plus naturelle, la lumière se reflète sur les objets hors du champ de luminosité, ce qui rends l’exploration plus aisée. Auparavant, il fallait tout éclairer pour pouvoir pleinement saisir son environnement. On peut globalement dire que tout est prêt pour que les joueurs découvrent ce nouvel environnement dans la mise à jour !

Un autre élément central de la 3.7 est la location de vaisseaux. L’équipe d’Interface Utilisateur s’est chargée de terminer le kiosk qui lui est allouée, à savoir l’interface avec laquelle vous interagirez pour louer lesdits vaisseaux (ces kiosks sont disponibles à l’astroport Teasa de Lorville (sur Hurston), et à l’astroport du Mémorial Riker de la zone 18 (sur ArcCorp)).

A noter que l’équipe Environnement travaille sur un lieu tenu secret et qui devrait être visitable dans la 3.7, et qu’il y aura dorénavant des missions pour les hauts niveaux de criminalité (Le Level Design travaillerait sur une mission pour les Criminels de niveau 5).

Le travail sur les IA

Rien de plus rageant pour le moment, que de voir que les IA n’ont pas plus de neurones qu’un étudiant le vendredi matin à 8h. Les armes leur brûlent les mains, et la cataracte qui les afflige serait cocasse si elle ne semblait pas se résoudre inopinément pour un headshot mortel venu de nulle part. C’est un axe essentiel du travail de CIG (rappelons que 90% environ de l’univers final est censé se composer de PNJ), dans le but de rendre l’interaction avec eux plus naturelle. Dans cette optique, les studios travaillent sur les « réactions » (la manière dont les PNJ réagissent lorsqu’ils vous voient pour la première fois) : par exemple, ils ont surtout travaillé au cours du mois dernier les réactions « neutres », à savoir celles qu’ils ont lorsqu’ils sont confrontés à quelque chose qu’ils ne jugent pas dangereux au premier abord. A terme, cela peut mener naturellement à attirer leur attention en jetant une tasse, pas parce qu’ils sont programmés pour le faire, mais parce qu’ils sont programmés pour naturellement ne pas s’inquiéter d’une simple tasse, et juste se diriger vers elle pour voir ce qu’il en est.

En outre, les IA ne sont dorénavant plus des tireurs d’élites dès le plus jeune âge. Les développeurs ont travaillé cet aspect pour rendre la précision et le ciblage plus logique ; maintenant ils préféreront viser le torse, une localisation plus normale pour un tireur moyennement entrainé.

Autres points de travail

Plus généralement, l’équipe Gameplay s’est chargée de faire des améliorations mineures (notamment à la personnalisation et aux systèmes de communication –VoIP, FoIP, Comm-link UI), et les véhicules (spatiaux et terrestres) ont été retravaillés pour les faire apparaître de manière plus stable et prévisible (moins de trains d’atterrissage incertains, qui gigotent pour montrer leur désapprobation !) . En outre, les « Zones restreintes » ont été repensées pour être moins « intrusives » pour les joueurs.

Enfin, le travail autour de New Babbage, la principale ville de la quatrième planète de Stanton, MicroTech (la planète et ses lunes étant prévues pour la 3.8), continue. La ville est sortie de Greybox, et a rejoint la phase artistique finale. Toute la cité requiert une grande quantité de nouveaux éléments à travailler dans le style « high-tech », ce qui n’empêche pas les équipes de progresser à grande vitesse.

Par ailleurs, la planète en elle-même (très froide, il faut le rappeler)  présentera des biomes recouverts de neiges, de la végétation aux rochers, en passant par les forêts et les océans. Faire de l’alpinisme sur MicroTech n’est pas l’activité la plus conseillée, les sommets des montagnes subiront des conditions climatiques extrêmes ! Mieux vaudra rester au chaud dans son vaisseau.

Enfin, et toujours pour la 3.8, les stations « Rest&Stop », pour le moment standardisées dans la 3.6, verront apparaître des configurations plus complexes, lesquelles sont en train d’être travaillées aux effets spéciaux, à l’éclairage et aux effets sonores.

Le prochain vaisseau modélisé : le Banu Defender !

Attardons-nous brièvement sur le vaisseau dont le travail est présenté dans ce rapport mensuel : Le Banu Defender. C’est le premier vaisseau Banu (j’exclu ici les vaisseaux « inspiré » Banu comme le Reliant) à être concrètement travaillé, et l’on peut ainsi apprécier le style unique tout en rondeurs et en simili-pierre polie et gravée. Le vaisseau aura sa propre IU (différente des IU humaines, à l’image des vaisseaux Vanduuls) ; il sera disponible dans la 3.7 (comme le RSI Mantis, qui est également complété).

Communauté

Pour finir, notons ce mois-ci que l’équipe Communauté est en train de rassembler ses efforts pour préparer le plus gros événement de l’année, la CitizenCon (qui se déroule le 23 novembre à Manchester – consultez la FAQ et le mini-site d’info RSI à son sujet). Ils ont déjà préparé des stands communautaires – au nombre de 15 – qui accueilleront les communautés du monde entier.

Squadron 42

Ce mois-ci, les équipes de Squadron 42 semblent avoir bossé en lien étroit avec les développeurs chargés d’améliorer les IA. Peu ou prou, le travail sur ce sujet aura été le même ! Les IA du jeu solo fonctionneront de la même manière que dans Star Citizen, et il faut supposer que leurs efforts conjoints ont permis de grandement progresser sur le sujet.

Gameplay en pagaille

Alors, où en est Squadron 42, me direz-vous ? Eh bien, le rapport est assez avare en gros titres. Francfort s’est employé à travailler sur les éléments du combat au corps-à-corps, comme les neutralisations à mains nues ou armé d’un couteau. Ils ont conçu de nouveaux personnages et des nouveaux équipements. Chose notable, ils ont travaillé sur les effets de température : ainsi, l’humidité et la température ambiante aura des effets notables sur les performances de votre personnage, ainsi que sa santé.

A cela peut s’ajouter le travail sur le système d’inventaire personnel (présent dans la 3.7), une passe sur les confrontations spatiales, des ajouts dans le système de personnalisation, et tant d’autres choses que vous pourrez retrouver en détail dans la traduction complète.

Histoire

On va se répéter encore et encore, donc rien de nouveau vous me direz, mais ils assurent que ça progresse ! Au cours du mois précédent donc, une cinquantaine de scènes ont été travaillées pour convenir aux critères de qualité, et c’est pas moins que le même nombre qui subira le même sort au cours du mois qui suivra ces lignes. Les devs ont continués de travailler les textes du jeu et leur déclenchement en coopération avec l’équipe de conception, et tout ce beau monde fait en sorte que les différents protagonistes soient détaillés, autant dans leur design que dans leur univers narratif.

Petit point cependant : que se passe-t-il lorsque vous interrompez une scène (sachant qu’elles sont intra-diégétiques mais détachées de votre seul personnage), et ce quelle que soit la direction par laquelle vous arrivez ? C’est sur ce point que l’équipe de conception a commencé à réfléchir.

Conclusion

Merci d’avoir lu ce petit résumé qui se veut aussi succinct que correctement agencé pour vous fournir une vision globale des MR. Si vous voulez en apprendre plus, la traduction intégrale dans les environs de la fin du mois vous permettra de vous abreuver à satiété de termes techniques obtus et de jolies phrases qui vous rassureront (on l’espère) sur les progrès accomplis. Au mois prochain !

Sources : Rapport Mensuel Star Citizen, Rapport Mensuel Squadron 42.

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