Janvier 2020 →

relu par odysseus1992

Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la nouvelle série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Star Citizen (Univers persistant)

Vaisseaux IA

Sur les planètes, ceux-ci doivent voler à une altitude constante, et s’incliner lorsqu’ils prennent un virage. Ils intègrent maintenant un système de figure de vol et de manœuvre d’évitement au combat plus réaliste et personnalisé. Le terrain survolé est à présent pris en compte, que ce soit pour la gestion de l’altitude ou pour la gestion de la trajectoire : le PNJ privilégiera désormais un vol droit à altitude constante en suivant une vallée plutôt que survoler inutilement des crètes. À ce jour le système ne gère toutefois pas les assets 3D[1] chargé à la surface (rochers, bâtiments).

Le système d’évitement des collisions (SDF : Signed distance field, champ de détection des distances d’objet), en arrière-plan, a été achevé, et tient maintenant compte de tous les véhicules, statiques ou non, des astéroïdes, et des assets statiques chargés, y compris ceux qui le sont de manière procédurale. Toutes les opérations de calcul des prévisions de collision étant effectué simultanément, un effort particulier a été consenti sur l’organisation en mémoire et l’optimisation.

IA (social)

La gestion du comportement des PNJ lorsqu’ils suivent un chemin déterminé a été fortement enrichi. La vitesse est ajustée maintenant au contexte, au lieu d’être constante. La trajectoire comporte plusieurs chemins possibles, pour diversifier les comportements. Ils peuvent aussi appeler toute la librairie d’événement de Subsumption[2], que ce soit pour lancer des activités secondaires ou se mettre en attente d’un événement, à partir d’une liste aléatoire pondérée par le contexte local.

Le barman bénéficie à présent de tout un panel de nouvelles actions liées aux cocktails. Cela comprend aussi la gestion du frigo (y déposer ou prendre des objets), utiliser la machine spécifique dédié aux cocktails. L’expérience a aussi été optimisée.

Des optimisations du cache sur la gestion de l’état des personnages (« acteurs ») devraient régler des soucis de stabilité et de robustesse sur le réseau, en évitant certaines causes de désynchronisation.

IA (combat / FPS)

L’expérience de combat joueur vs PNJ a bénéficié d’un travail important, en ajoutant des tactiques nouvelles pour ces derniers. Ils disposent maintenant de la possibilité de choisir de s’approcher de leur cible pour maximiser l’efficacité des tirs, ou encore de prendre des positions de couverture plus risquées si cela est opportun, par exemple.

Du côté des interactions joueurs & PNJ, le cône de perception (auditive et visuelle) des IA, et leur vitesse d’identifications des cibles, a été progressivement travaillé pour améliorer l’expérience de la furtivité pour les joueurs.


Art (environnement)

La planet tech V4[3] est sorti fin 2019 et a demandé beaucoup de travail. Travail qui permettra à l’avenir d’avancer toujours de manière plus efficace sur les planètes, avec de nouvelles opportunités créatives.

L’équipe britannique a travaillé à New Babbage pour la Citizen Con et la 3.8. 13 nouveaux intérieurs de stations Rest Stop ainsi que de nouvelles station spatiales en orbite basse ont été créé pour l’occasion.

Art (vaisseau)

Le Mole (nouveau vaisseau de minage à plusieurs) a bénéficié d’un travail important pour être prêt à la fin de l’année. Le Carrack (grand vaisseau d’exploration), qui a été préparé en vue d’être la vedette des évènements de fin d’année, est toujours l’objet de beaucoup de travail, pour une sortie l’an prochain (Q1 2020) et l’équipe continue à travailler sur des aménagements intérieurs qui n’ont pas été encore montré à la CitizenCon.

Art (arme)

Le sniper Behring P6-LR, avec son zoom x4 et x8 est implémenté (le x4 étant présenté à la CitizenCon). Un nouvel artiste a rejoint l’équipe et travaille aux accessoires d’armes Behring. Des dispositions ont été prises pour définir les standards pour les futures créations.

La mitraillette Gemini C54 est en cours de création, ainsi que deux armes Tevarin de vaisseaux pour le futur Prowler (vaisseau de débarquement de troupe furtif).


Audio

Beaucoup de travaux pour les scripts de la mission montrée à la Citizen Con. (Dialogue, musique, effet …). Sinon, l’équipe s’est occupée d’ajouter les effets sonores à toutes les technos et assets en court : Carrack, Mole, Cutlass Red (vaisseau ambulance), Behring P6-LR, tête de minage, intérieur des Rest Stop et effet météorologique. Le statut du joueur (faim, soif, température …) bénéficie de nouveaux effets sonores en combat rapproché FPS, ou lié à la météo et à la température.


Backend

Une grosse passe de nettoyage a été effectuée : corrections de bug, remise à niveau de certains services lourd, tels que la gestion des variables et des chargements. Une structure a été mise en place afin de permettre les upgrades futurs, mais aussi améliorer la latence des réponses serveur aux clients. Certains services ont été allégés en mémoire, et sont maintenant plus stables.

La persistance à long terme pour l’inventaire et l’ensemble du live a commencé à être testée.


Communauté

L’évènement de cette fin d’année a évidemment été la CitizenCon. L’équipe a été enthousiasmée par l’engouement que l’événement a généré, tant pour l’évènement que pour les retransmissions à travers le monde.

Toutes les « keynotes » de l’évènement ont été, depuis, diffusé sur YT et sont visibles sur leur chaine.

L’Intergalactic Aerospace Exposition (IAE) a permis de recruter de nouveaux citoyens, et a été l’occasion de renouveler une partie des guides du « welcome hub » (https://robertsspaceindustries.com/playstarcitizen) pour ceux-ci. Un nouveau guide pour les joueurs a été édité, et le « traveler’s guide » (guide du voyageur galactique) intègre désormais microTech.

Les questions de la communauté ont été rassemblées et posées aux dev pour plusieurs vaisseaux : le Kraken, le Pisces, l’Ares et le Mole.

L’année s’est finie avec la mise en ligne de la 3.8, et deux concours pour la fin d’année : soit créer une carte postale, soit une image d’une scène saisonnière en capture d’écran.


Conception

L’équipe a évidemment travaillé sur le script de la mission vue à la Citizen Con, dont beaucoup de travail sur le futur nouveau système Pyro. Mais aussi à la création de PNJ, l’organisation de la salle d’expo de l’event de fin d’année (IAE), des inventaires des magasins et leur disposition dans les nouveaux Rest Stop, qui devraient inciter les joueurs à tout explorer à fond, ou encore la transition des effets jours / nuit sur la tech planétaire.

Nous avons particulièrement apprécié de voir à quel point vous avez été rapide à découvrir les stands du marché noir dans cette nouvelle version.

Toutes les missions existantes ont dû être converties au nouveau « SOCS[4] » qui introduit une mutation dans la séquence de chargement des joueurs.

De nouvelles missions ont été ajoutées : Claim jumpers (avec une nouvelle tourelle sentinelle), ainsi que de nouvelles primes, des missions de grotte FPS (qui continueront à être améliorées à l’avenir). Les missions de prime, en outre, ont été travaillé pour les rendre plus amusante, et les stats de criminalité sont maintenant échangées entre les PNJ.

Les amendes ne sont plus automatiques, et nécessitent maintenant une intervention manuelle sur un terminal. Cela permet l’ajout d’une augmentation (malus) de la somme à payer si le joueur cumule du retard. Elles peuvent être évidemment contourné et piraté, avec le bon savoir-faire.

L’équipe texane a travaillé sur le système Quantum, le futur système qui stimule l’économie du jeu, qu’on a pu voir présenté à la CitizenCon. Les volumes de probabilité, le shopping, sont maintenant intégrés dans le système.

Nous étions ravis de vous montrer nos progrès et avons continué depuis à intégrer ce système à nos services BackEnd, avec le shopping et les volumes probable. Nous avons également passé du temps à améliorer et développer les outils internes pour toujours mieux fournir du contenu à l’avenir.


Ingénierie

À Francfort, l’ingénierie a passé la fin 2019 sur le moteur physique, spécialement sur les corps « mous ». La gestion de la pression de l’air et l’eau, jusqu’ici bêtement par palier, est maintenant calculée réellement, proportionnelle donc à la position effective et précise de l’objet. Des boîtes de collision ont été définies pour accélérer les calculs et l’optimisation des effets de cette force sur les triangles 3D élémentaires qui composent l’objet. Ils ont aussi optimisé la manière dont les points d’attaches étaient appelés depuis une entité parente ou enfante de l’objet container, et procédé de la même manière pour la surface géométrique des objet. Cela permet d’optimiser les temps de chargement, et le calcul lorsque les pièces doivent être vérifiées.

La partie graphique et la pipeline[5] qui génère l’image a connu aussi de nombreuses améliorations : l’interface de rendu a passé une nouvelle itération (gen12), la couche Vulkan[6] a été renforcé en vue d’une utilisation sur les objets de scène,  une couche PSO[7], ainsi qu’un calque de mise en cache, a contribué à améliorer la validation API[8] et a ajouté la rastérisation[9] des tuiles volumiques d’ombre et de lumière.

Ils ont aussi continué la refonte du code existant de rendu pour supporter les nouveaux pipeline et API graphique.

Concernant les ombres planétaires, l’équipe a optimisé la portée et les détails des ombres portées grâce à un système cascadé de mélange d’effet. Cela devrait aussi retirer des artefacts autrefois visibles. Ils ont aussi ajouté le support d’ombre volumétrique pour le brouillard, et trouvé une solution d’éclairage ambiant multi source compatible avec le système unifié de rendu de lumière, notamment grâce à un nouveau système LUT[10] spécialisé pour rendre les effets d’irradiance dans le ciel. Cela permet un rendu cohérent de l’éclairage spécial induit par l’atmosphère d’une planète sur un brouillard et vice versa, permet de commencer à travailler sur les effets de la couche d’ozone de l’atmosphère et la diffusion des objet transparents. Les étapes de calcul du rendu de la lumière ont été fortement optimisées et le résultat amélioré grâce à un travail sur le système TSAA[11].

Les nuages planétaires, les océans, les océans gelés et les effets du vent ont aussi fait partie des élément travaillés par le studio.

L’équipe de fonctionnalité gameplay aux États-Unis a consacré la majorité de son temps à s’assurer que toutes les fonctions sous l’égide de l’USPU[12] étaient effectivement mises à jour et testées sur SOCS (Server Side Object Container Streaming, déjà défini dans le chapitre « Conception »). Du travail a été effectué sur les forces physiques en jeu sur les caisses de fret pour améliorer l’expérience et éviter des problèmes sur les vaisseaux. De plus, du travail a été fait sur les modèles génériques de borne, pour pouvoir plus facilement alimenter dans le futur les emplacements dédiés.


Véhicule

Du temps a été consacré à l’amélioration des radars et scanners longue portée pour une meilleur expérience du scan. Ils améliorent actuellement la disparition des « ItemPort », ce qui devrait améliorer les performances. Le mois de décembre a été centré sur la 3.8, à travailler sur le nouveau système de zone réglementée (que nous verrons que dans la 3.9), et sur la mise à jour de l’interface ATH[13] à venir également.


Graphique

Le travail s’est surtout concentré sur la sortie de la technologie planétaire V4 associée à la 3.8, qui conclut des mois de travail qui y étaient dévolus.

L’outil de palette de teinte pour les équipes artistiques a été amélioré, et devrait être utilisé dans les environnements des prochaines versions avant d’être étendu à tout le jeu.

Plusieurs bugs ont été résolus, dont un effet de flou / étirement sur les brouillards planétaire.


Level Design

Les équipes ont consacré les derniers mois aux nouveaux intérieurs de stations spatiales, beaucoup plus grands, pour aligner leurs tailles aux nouveaux modèle extérieurs, bien plus volumineux. Elles ne sont toutefois pas encore terminées et nécessitent encore l’adjonction de nouveaux espaces de vie.

Bien que les intérieurs ne soient pas encore visitables sur la 3.8, et non présenté à la Citizen Con, la zone d’atterrissage de New Babbage est presque terminée et devrait être explorable en 3.9. Concernant la CitizenCon, justement, l’équipe a été sollicitée pour travailler sur le jump point et les bases au sol. Ils ont aussi créé les halls de l’Intergalactic Aerospace Exposition (IAE).

Eclairage

Après avoir participé activement aux éclairages spécifiques des zones visibles à la CitizenCon puis dans les halls d’expositions de l’event anniversary (IAE), décembre a été consacré aux finitions des zones de la 3.8 : peaufiner l’intérieur des Rest Stop, l’éclairage de la ville, du port spatial et des intérieurs et extérieurs de microTech. Enfin, retravailler les atmosphères des planètes et des lunes suite à l’implémentation effective de la nouvelle planet tech V4.


Lore, script

Après la CitizenCon, l’équipe a travaillé sur la 3.8, en vérifiant toutes les nouvelles missions, à la chasse de problèmes dans des descriptions ou des noms, et éprouvant l’expérience globale proposée, en collaborant avec l’équipe design pour réajuster les missions au besoin.

Le galactapédia a été étendu et du temps a été consacré à la lecture des retours joueurs. La planification du travail à venir pour le début d’année 2020 a largement commencé.


Relation avec les joueurs

En plus de leur quotidien d’aide aux nouveaux joueurs, l’équipe a tenu un stand à la CitizenCon, et ils ont travaillé sur les test 3.8 avec les Evocati[14].


Accessoires

Dans la continuité du rapport précédent, le travail a continué les efforts consacrés aux modules de saut quantique. Ils ont été présentés en partie à la Citizen Con. L’équipe a aussi travaillé sur plusieurs accessoires interactifs présents à la démo, comme les cartes d’accès, les serveurs et leurs modules, les barrières de sécurité, les bâches et les drapeaux, ainsi que les caisses et casiers qui contenaient les différentes armures et vêtements nécessaire, par exemple, pour la zone hostile. Le jour de la convention, l’équipe a présenté une démonstration de l’accès à toutes les zones, et créé le trophée de la Citizen Con.

Rompant avec le travail traditionnel, ils ont consacré également du temps aux peluches du Carrack et de pingouin qui devraient prochainement faire leur apparition dans une nouvelle zone d’atterrissage. De nouveaux stands et publicités ont aussi été créés pour l’event de l’IAE.


QA (Assurance qualité)

L’équipe a passé du temps à tester l’IA, microTech, les fonctionnalités de la Citizen Con, l’alpha 3.7.2 et la 3.8. Avec la technologie planétaire v4, chaque point d’intérêt et poste a dû être vérifié. Les tests se poursuivent sur les planètes, en mettant en œuvre des techniques particulières qui permettent d’optimiser les essais en couvrant le plus de surface possible.

Au Texas, c’est le SOCS (cf « conception » pour définition), la persistance à long terme, l’Event IAE, de nombreuses fonctions de la 3.8 et certains aspects de l’évènement de la Citizen Con qui ont été au cœur des activités. Du temps a aussi été consacré à la sortie des version Evocati, et la gestion des bugs et problèmes remontés.


Animation technique

Le squelette animé des personnages a été nettoyé pour supprimer des traces des anciennes itérations, et des bugs ont été du même coup corrigés. Le barman a été mis à jour, et la techno « socket – attach point » a été implémenté à Maya (logiciel de dessin 3D). De nombreux accessoires compatibles avec le nouveau squelette animé ont été implémentés : cela inclus des tourelles de vaisseaux, des couverts, ou des échelles. Un soutien a été apporté aux équipes d’armes pour importer ce nouveau squelette avec les armes, et régler les nouveaux bugs qui sont apparu.

De nouveaux outils ont été créés pour mieux voir les systèmes de fixation complet dans Maya, pour soutenir les animateurs 3D dans leur flux de travail quotidien et pour faciliter la création de nouveaux accessoires. Du travail a été effectué aussi sur la partie faciale des animations et doit permettre à terme de créer une plateforme[15] animée universelle qui s’intégrera dans le système ADN[16] existant.


Art technologique

Les équipes de Francfort et du Royaume-uni ont bossé ensemble sur les nouveaux outils d’animation du squelette dans Maya. Contrairement aux versions précédentes codées en dur, ce nouveau plugin est piloté par des fichiers de définitions externes qui peuvent être du même coup modifié sans avoir besoin de faire intervenir un programmeur. La suppression de ce besoin, qui générait un goulot d’étranglement dans le travail, a donné plus de potentiel créatif aux artistes et a permis de raccourcir les temps d’itérations.

Un nouveau système de commande des animations des squelette a aussi été implémenté, qui permet d’interroger et modifier facilement toutes les données de définition de ce dernier, et constitue désormais la base d’un nouveau pipeline de travail pour l’équipe.


Turbulent

Des efforts importants ont été consenti sur la promotion de l’évent IAE, avec la compétition « ship showdown » qui a vu le Drake Caterpillar couronné « vaisseau préféré de la communauté ». Tout ceux qui ont participé au vote ont été remerciés avec une statue du Caterpillar pour décorer leur vaisseau. L’équipe s’est aussi chargée des phases de communication promotionnelle, y compris celle concernant l’alpha 3.8, la période « free flight » de l’IAE, de la présentation du Pisces, du Kraken, du Mole et de l’Ares.

Le hub d’accueil et le système de guilde ont été mis à jour. (voir aussi le paragraphe communauté pour plus de détails et de liens). Le Galactapédia aussi été l’objet d’améliorations présentées à l’occasion de la Citizen Con.


Interface utilisateur

Le travail s’est focalisé sur les nouvelles fonctions présenté à la Citizen Con. L’équipe a continué d’affiner son système de construction d’interface par « bloc », en mettant l’accent sur les menus redimensionnables, déroulables, ou encore l’attribution de plusieurs styles visuels à chaque élément. Le nouveau panneau d’ascenseur, visible à microTech ou dans le Carrack en bénéficie. New Babbage bénéficiera de nouveaux écrans qui ont été dessinés également dans le cadre de cette Citizen Con.

L’état du personnage avec, par exemple, la température de son corps et celle de son environnement, à été mis à jour.


VFX

Les effets météo planétaires continuent d’être implémentés et ont été présentés à la CitizenCon, prêt à être diffusé à la 3.8. Les tempêtes au sol ont bénéficié d’une attention toute particulière. Les effet des « jump point » ont été créés, y compris les effets de « tunnel », ce qui a eu des répercussions intéressantes sur le lore .

Des effets spéciaux ont aussi été créé pour le Mole, les lanceurs de missile, ou encore le minage par le multi tool. Une passe d’effet a aussi été intégrée à la carte « Theaters of war », tout particulièrement sur le faisceau terraformeur. Le rendu du feu a été amélioré avec des effets expérimentaux.

La génération procédurale mise en œuvre pour les bâtiments de New Babbage bénéficie d’une nouvelle techno sur les LODs et maillages de collision, ces étapes étant auparavant itérées manuellement.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

Audio

L’équipe audio de SQ42 a révisé tous les sons du chapitre 4, avec une attention particulière sur l’Idris, en améliorant notamment le balisage et le SFX si nécessaire.


Cinématique

Plusieurs scènes de l’histoire ont été mises en œuvre, et des passes de qualité ont permis de retravailler la caméra, les lumières et la mise en scène. (La plupart des scènes en sont à leur troisième passe, sur quatre prévues)

Les technologies permettant aux joueurs d’intervenir, d’interrompre par exemple certaines scène et conversation de PNJ sont en cours de développement. Chaque scène a été agrémenté d’information sur des « points d’interruptions » pour indiquer où une scène pouvait être arrêté puis reprise. Une réflexion a été menée ensuite sur les interactions provoquées avec le joueur en cas d’interruption, le but étant de pouvoir stopper une scène et la reprendre avec le moins d’animation supplémentaire possible.

De plus, un nouveau système d’adaptation en temps réel des animations brutes prises en motion capture a été testé. Cela devrait permettre, par exemple, d’enregistrer une séquence où l’acteur se dirige et parle avec un autre personnage à sa droite, mais de jouer l’animation dans le jeu avec le personnage situé à gauche ou en face. Dans les autres jeux, soit la motion capture abouti à une cinématique rigide non modifiable, soit la cinématique s’appuie sur des mouvements élémentaire de l’IA, et aboutit à des séquences de réajustement successif de rotation du personnage peu réaliste. Cette nouvelle solution tend à combler l’écart en gardant le meilleur des deux. Evidemment, cela a ses limites, et l’équipe travaille actuellement sur les restrictions, les implications, et les compromis éventuels.

La qualité des personnages, avec les équipes dédiées, a été encore améliorée pour l’amener à un stade de production finale. Le modèle de Sofia Kelly sert de « banc d’essai » pour la nouvelle peau et les nouveaux cheveux, en tant qu’officier de passerelle. Des tests ont été menés sur la stabilité de l’anti-aliasing temporel (TSAA) dans ce cadre, particulièrement sur les scènes où le personnage et la caméra sont très dynamiques.

En outre, le TSAA a considérablement progressé depuis l’année dernière (2018), et est apte maintenant à créer une image stable en toute circonstance, net, avec des pixels lissés de manière intelligente tout en tenant compte de choses complexes, comme le scintillement spéculaire. Cependant, il avait un impact négatif sur le travail des artistes en atténuant des effets voulus par ces derniers, comme la lueur dans les yeux. Ces cas particuliers ont donc été implémentés dans la technologie pour pouvoir rendre également au mieux ces reflets de lumière qui permettent de rendre les personnages plus vivants. Les modèles sont, en réalité maintenant, entourés de lumières de studio, invisibles au joueur, qui assurent par exemple ce type de reflet.Un travail a été mené sur les communications utilisant le « render to texture », la techno de communication « réelle et diégétique » qui fait que lorsque vous voyez sur un écran en 2D l’image de l’amiral vous parlant, c’est bien le modèle 3D de ce dernier, dans son bureau, ailleurs dans le jeu, qui est animé, filmé puis projeté, et pas seulement une vidéo pré enregistré. Il s’agissait de déterminer quelles étaient les personnes que le joueur avait le plus de chance de devoir contacter souvent et avec lesquels il aura le plus souvent à interagir (chef d’escadre, contrôle de circulation…) puis de les encadrer.

Déterminer où se trouverait la caméra qui filme le PNJ. La caméra doit être idéalement placée, et on doit éviter les caméras qui flottent dans le vide de manière magique.

  1. Déterminer où se trouverait la caméra qui filme le PNJ. La caméra doit être idéalement placée, et on doit éviter les caméras qui flottent dans le vide de manière magique.
  2. Éclairer la zone convenablement, en veillant à ne pas avoir d’impact sur les performances
  3. Définition des effets d’interférences visuelle (bruit, flou, etc ..) en post prod, éventuellement

Du côté du cockpit, du travail de recherche a été mené avec les acteurs sur le plateau en situation pour travailler sur les animations sur le joystick et la manette des gaz, et la manière dont ceux-ci sont utilisé. Et entre autres, dans le cadre de conversation. Dans ce cadre précis, également, ils sont en cours de réflexion sur l’application ou non des effets des G subis par l’interlocuteur, dans la vidéo, et la manière de le transcrire.


Ingénierie

Au Royaume-Uni, le nouveau système d’interactions avec le personnage est en cours d’implémentation. Il utilise maintenant un menu radial qui permettra d’accéder à toutes les fonctionnalités plus facilement (comme quitter son casque ou équiper une arme). Ce menu est contextuel et les options présentées dépendront donc de ce qui est possible de faire dans la situation où le joueur se trouve. Par exemple, dans le cockpit, les options supplémentaires comme la sortie du siège, ou l’engagement du train d’atterrissage apparaissent. Il est aussi possible d’attribuer des raccourcis clavier à chacune de ces commandes.

En ce qui concerne le combat au corps-à-corps, du travail est effectué sur le « body drag », c’est-à-dire la capacité à pouvoir traîner des corps de manière réaliste. Le système de température, faim et soif a été implémenté dans un stade préliminaire.


Graphique

Le travail s’est concentré sur la stabilité, avec de très grand progrès réalisés dans l’optimisation du rendu. Ce travail continuera durant tout le premier trimestre 2020


Niveau

Des ajustements ont été faits sur les passes narratives, en appliquant des retouches sur les gestes, la direction du regard ou les mouvements de la tête pour les rendre toujours plus naturels. Ce processus continuera encore longtemps et se passera en plusieurs passes car SQ42 est parsemé d’heures de discussion de PNJ. Mais le résultat devrait être un environnement plus vivant, ou le joueur aura le sentiment d’être intégré et pas seulement spectateur.Un travail important a été amené sur les combats FPS, et sur le comportement réaliste de l’IA. Les comportements d’avant combat aussi ont été travaillé, sur les patrouilles, le comportement d’enquête et de recherche, ou encore la réaction à l’atténuation des sons propres à certains matériaux.

Un travail important a été amené sur les combats FPS, et sur le comportement réaliste de l’IA. Les comportements d’avant combat aussi ont été travaillé, sur les patrouilles, le comportement d’enquête et de recherche, ou encore la réaction à l’atténuation des sons propres à certains matériaux.


Lore

L’équipe, après avoir fini la CitizenCon, s’est principalement penché sur SQ42. L’expérience de jeux global a été travaillé, en phase avec les équipes design, sur tous les objectifs de missions, les textes, l’interface utilisateur. En plus de cela, ils ont travaillé avec l’équipe d’animation à l’ajout de scènes d’arrière-plan, où, par exemple, des PNJ principaux peuvent interagir avec d’autres. Cela devrait contribuer activement à l’immersion et au réalisme du tout.


QA (Assurance qualité)

L’équipe a travaillé avec l’équipe cinématiques, principalement sur les outils internes d’édition, et à enquêter sur les causes / racines des problèmes rencontrés. Une check-list de contrôle a été établie pour mieux tester l’éditeur. Cela permettra de mettre en œuvre une passe de contrôle régulièrement, ou à chaque fois qu’un besoin spécifique est requis. Les motions capture, en plus, font l’objet de contrôle unitaire détaillés, et cela continuera encore l’an prochain.


Interface utilisateur

Le principal objectif de l’équipe était la mise en œuvre de l’affichage du statut du joueur. C’est un des premiers éléments de la future interface utilisateur qui se cache / disparaît de l’écran en cas d’in-emplois, ce qui permet de dégager la vue de tout ce que le joueur n’a pas besoin de connaître immédiatement dans le contexte dans lequel il se trouve. De nombreux éléments visuels de l’interface ont été conceptualisés ces derniers mois, dont notamment ceux de la visière que le joueur portera une grande partie du jeu.


VFX

L’équipe a travaillé avec les artistes et les designers pour étoffer les emplacements clés et faire une passe sur tout le gameplay. Cela concernait la révision de certains effets parmi les plus anciens, l’ajout d’améliorations récentes, comme la gestion des collisions de particule par le GPU. Les artistes ont aussi travaillés sur les nuages de gaz des nébuleuses, en y implémentant plusieurs améliorations.


C’est tout pour cette Revue de Rapport, merci d’avoir lu jusqu’au bout !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Novembre/Décembre 2019)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Novembre/Décembre 2019)

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