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relu par odysseus1992

Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la nouvelle série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Star Citizen (Univers persistant)

IA

Comme d’habitude, le rapport d’activité commence par l’équipe IA, concentré ce mois ci surtout sur le combat FPS. Les comportements pendant un échange de tirs ont encore été améliorés, principalement en se concentrant sur les tactiques d’assaut ou le maintien de position. Une amélioration notable a consisté à ajouter une capacité nouvelle pour les PNJ. Ceux-ci peuvent maintenant utiliser le système en charge de la « réservation » d’objet ou d’espace, en vu d’une utilisation ou d’une occupation, déjà existante. Ils peuvent ainsi, lorsque l’IA leur donne une consigne de déplacement, appeler ce système pour pointer la position finale demandée, et ainsi formuler une réservation d’espace et la sauvegarder. L’IA a aussi été adaptée pour mieux s’intégrer dans le maillage serveur. Chaque système a été décomposé pour en donner la responsabilité claire à des serveurs identifiés. Cela devrait à l’avenir permettre à l’équipe réseau de mieux comprendre la source des problèmes, tout en facilitant grandement leur intervention. Enfin, le système de navigation est en train d’être modifié de sorte à être interopérant avec le SOCS[1]. L’idée est de créer une nouvelle passerelle qui permet de communiquer les consignes de déplacement dans chaque conteneur. Cela devrait assurer un meilleur contrôle des données chargées.

De son côté, l’équipe en charge de l’IA des vaisseaux a fini l’itération complète du système de navigation 3D évoqué dans les précédents rapports mensuels. Le système subit une passe d’essai avec l’équipe QA avant d’être enfin intégré à la future 3.9. Cela constitue une étape importante pour l’équipe, car elle devrait à l’avenir ouvrir de nouvelles opportunités de création de missions, dont des missions non limitées à un seul type d’environnement. Le système d’évitement dynamique des collisions est suffisamment efficace pour ne plus laisser l’ancien système, très artificiel, de limitation de vitesse. Tout comme les personnages, les vaisseaux AI, qui ne sont désormais ni limités par une vitesse bloquée en mode de combat standard (dit SCM – Standard Combat Mode), ni contraints à une vitesse unique, peuvent maintenant sans limite fixer leur vitesse et la réajuster en permanence selon le contexte.

L’équipe en charge des comportements sociaux a peaufiné le comportement des personnages en charge de nous servir dans les magasins et dans les bars. Ainsi, le mois dernier, l’accent avait été mis sur les boissons et cocktails ; mais ça a surtout été l’occasion, en créant une synergie entre plusieurs équipes autour de cette première intégration comportementale, de créer un processus de travail clair qui va permettre à l’avenir d’implémenter plus facilement les nouvelles interactions sociales. Une fois bien rodée, cela devrait permettre à l’équipe de générer plus rapidement de nouveaux modèles comportementaux adaptés. Actuellement, le vendeur peut ramasser et distribuer tout ce qui existe comme asset associé actuellement dans le jeu, comme un verre ou une bouteille. Il peut utiliser les moyens à sa disposition pour créer un nouvel objet inexistant, comme un cocktail. D’autres comportements sont à l’étude, comme du fitness ou encore des rôles de concierges. Les deux exploitent une nouvelle techno de « chemin scripté » en cours de développement. Dans la continuité de ce qui a été initié le mois dernier en autorisant les PNJ à prendre des routes secondaires ou à jouer des activités sur le chemin, le but est d’apporter ce système à maturation pour l’environnement social PNJ, en définissant tout le long du chemin tout ce que l’environnement permet comme option jouable par l’IA : nettoyer, patrouiller, parler… cela devrait simplifier en outre les scripts de missions et d’histoires qui donnent de la vie aux environnements, de créer des branches de choix multiples pour apporter de la diversité, et de mieux définir quelle logique / séquence de Subsumption[2] peut être exécutée, et sous quelles conditions précises.


Animation

Le mois dernier, l’équipe avait surtout travaillé sur les comportements d’IA dans les hangars et dans le bar. Une attention particulière a été apportée aux locomotions et déplacements du corps. Plusieurs ensembles d’animations à destination des vaisseaux ont été créé, et, avec l’équipe IA, des dysfonctionnements et des problèmes de chargements ont été traités.

Concernant les armes, ce n’est pas moins de deux fusils et un pistolet que l’équipe à pris en charge et livrés au cours du mois.


Art (environnement)

Le mois de février a surtout été consacré aux lunes de microTech : Calliope, Clio et Euterpe, qui sont maintenant prêtes pour être publiées. De nouveaux assets[3] ont été créés pour l’arrivée prochaine du shader[4] organique. L’équipe à mis à jour son pipeline de travail en rationalisant le processus de création des packs d’assets et en nettoyant les derniers fichiers restant de la conversion vers la Planet Tech V4[5]. Cela permet à l’équipe de se concentrer désormais efficacement sur le nouveau contenu du système Pyro à venir.

Art (vaisseaux)

Aux États-Unis, l’équipe vaisseau a repensé le poste de pilotage du M50 pour l’aligner avec le style redéfini de la marque Origine après les dernières sorties (600i, 890 Jump…) et pour se conformer aux nouvelles exigences de l’interface utilisateur. Le modèle sera remis à jour prochainement. Les cellules spéciales  utilisés pour le transport de prisonniers dans le Cutlass Blue ont évolué vers une forme cylindrique après des discussions avec les équipes Design et Animations concernant la manière dont les prisonniers seraient placés à l’intérieur et combien de cellules pourraient y rentrer. Enfin, l’équipe a consacré une partie de son énergie à la préparation du prochain Esperia Prowler en vu de sa prochaine sortie in-game.

En Europe, l’accent a été mis sur les finitions du Carrack du constructeur Anvil, qui a pu être livré à la fin du mois. Des erreurs et des bugs sur la plateforme d’atterrissage ont été notamment réglé, qui rendaient le vaisseau trop lourd pour pouvoir décoller. Le prochain Hercules de Crusader a bénéficié d’une première passe et est désormais en phase white-box, ainsi qu’un autre vaisseau à venir, mais pas encore officiellement présenté. L’équipe s’est également chargée de créer des skins spécifiques pour les factions, afin d’alimenter les besoins des missions. Les vaisseaux qui n’avaient pas encore de traitement de surface en shader[6] ont été mis à jour. Les vitres des cockpits ont aussi bénéficié d’un traitement pour gérer les nouvelles teintes, les effets de la pluie et les autres travaux d’effets spéciaux en cours.

Art (armes)

L’équipe a poursuivi le travail sur les armes Lightning Bolt Co mentionnés le mois dernier. Les deux ont déjà une majeure partie de la modélisation prête pour le passage à l’étape de création des LOD[7]. Une lunette a été également mise en production pour le fusil sniper Atzkav. La mitraillette C54 de Gemini a été remise à l’équipe de design et d’animation pour son ultime passe de montage. En ce qui concerne les armes de vaisseaux, le Sledge Mass Driver de Klaus & Werner est en cours de traitement, alors que les variantes de taille du canon balistique et laser de marque Esperia ont été de leur côté finalisées.


Audio

L’équipe audio a pris en charge les demandes spécifiques lié aux nouvelles fonctionnalités de la 3.8.2 et de la 3.9 à venir. Le Carrack a reçu une passe audio complète et de nouveaux sons ont été créés pour la mise à jour du statut du joueur[8]. Sur les planètes, une configuration des emplacements audios d’environnement a été réalisée sur Clio, Calliope et Euterpe, les 3 lunes de microTech. Une passe a aussi été faites sur l’ensemble des intérieurs de New Babbage. Enfin, l’équipe a synthétisé l’ensemble des commentaires de la communauté sur l’expérience audio offerte en 3.8.1 en points exploitables qui devraient pouvoir être mis en œuvre au cours des prochains trimestres.


Backend

Le mois dernier, le service Backend s’est concentré sur la mise à niveau des services de chargements. L’équipe a aussi résolu des problèmes liés à la persistance à long terme, au chargement des vaisseaux, aux réclamation d’assurance, et à la réinitialisation du compte. La nouvelle technologie « iCache » est aux premières itérations, avec des méthodes de requêtes avancées ajoutées et testées. Les tests de fiabilité et de stress sont actuellement en cours.


Personnages

En février, l’équipe a texturé les tenues et mis en œuvre les accessoires et leurs déclinaisons pour New Babbage. Plusieurs nouveaux personnages ont été conçus. Un costume a été réalisé pour le nouveau gameplay de prison et des bugs spécifiques au prochain costume d’environnement Caldera ont été résolus.


Communauté

Le mois de Février a été riche pour l’équipe, avec des festivités pour la Saint-Valentin, la carte de vœux annuel et un concours de capture d’écran en jeu. L’équipe a publié une galerie avec plus de 200 participations pour la saint valentin qui est maintenant consultable.

L’infographie de février a examiné la manière dont les amis, les groupes et les communications fonctionnent actuellement dans le jeu.

La première version d’AMA (Ask Me Anything – demande-moi n’importe quoi) sur Spectrum a été l’occasion de revenir plus en détail sur le gameplay de prison à venir.

Le mois de Février a aussi été marqué par l’annonce officielle de la prochaine CitizenCon 2950 :

L’événement aura lieu à Los Angeles en Californie et nous avons hâte que vous voyiez tous ce que nous avons en préparation. Les cosplayeurs devraient profiter de cette annonce pour commencer les réflexions, car le concours a déjà été confirmé comme étant cette année de retour. Restez connecté au site officiel de la CitizenCon pour de plus amples informations dès que celles-ci seront disponibles.


Conception

Le mois dernier, c’est l’alpha 3.9 qui a été le centre de toute les attentions. Les donneurs de mission se sont vu attribuer de nouveaux objets utilisables, ce qui va leur permettre de profiter des interactions spécifiques offerte par Subsumption[9]. Les magasins ont été préparés également pour l’imminente arrivée de nourritures et de boissons qui accompagne la sortie de « l’actor status » avec sa gestion de la faim et de la soif. Des progrès significatifs ont aussi été réalisé sur l’économie matérielle, requise pour l’outil Quantum Editor[10].


Ingénierie

ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de cet article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

À Francfort, l’ingénierie a travaillé sur les threads[11] dédiés à la physique et les performances. Par exemple, ils ont parallélisé les tâches d’intégration de l’ancien code « étape par étape », et appliqué du multithreading[12] sur la fonction de polygonisation des volumes intérieurs. De même, les travaux se sont poursuivis sur la gestion des files d’attente évoquées dans les dernier rapports mensuels pour gérer les calculs simultanés ou immédiats pour la physique. Les files d’attente ont aussi été introduites pour la gestion des commandes locales et il est maintenant possible de créer à la volée (et facilement) de nouvelles files d’attente dédiées de tâche. Les travaux de finalisation de la technologie SDF[13] pour accélérer les contrôles de collision sur une géométrie complexe et augmenter la précision des résultats sont en cours. Ces nouveaux champs de détection unifiés peuvent maintenant être animés comme n’importe quelle autre partie, même s’ils conservent quelques spécificités, et les champs de distance sur les objets peuvent maintenant être pris en compte pendant les calculs d’échantillonnage.

Concernant l’optimisation, l’équipe a désactivé la physique liée aux attaches sur la peau, et ont apporté des amélioration sur la taille des SDF, de l’OC[14], ou encore sur l’allocation des volumes intérieurs. Le système de threading est maintenant capable de prendre en charge les mises à jour de statut avec une précision de 64 bits. Le proxy de rendu[15] a été appliqué sur le « Ropes work[16] » en fonction des zones. Enfin, le travail a continué sur les animations de réaction du corps au moment de la mort, et la prise en charge du déplacement des corps inertes de personnage ou de joueur.

Des travaux ont aussi été réalisé au niveau du système de gestion des volumes de zone pour paralléliser les tâches de mise à jour des structures de « spatial culling[17] ». L’équipe a optimisé le streaming en ignorant de nombreuses opérations élémentaires inutiles sur les copies induites par les technologies de pointage intelligent, et en réduisant la parallélisation de l’élimination des problèmes d’occlusions[18]. La vérification d’accès simultané a aussi été améliorés : prise en charge de la vérification sémantique des verrous RW[19], ainsi que la prise en charge des dernières améliorations du système WAF[20].

Afin de renforcer le moteur de rendu Gen12 et Vulkan[21], ils ont généralisé les rendus de texture, remanié le processus de création de ces derniers, et intégré les derniers reliquats des anciens code de textures de l’ancien système Direct3D. Ils ont intégré le support MSAA[22], supprimé l’ancien code d’accès direct à la mémoire, et ajouté un système d’information pour accéder aux flux de la vue commune ou à la caméra. L’analyse de shader a été déplacé dans le conteneur de ressources.

La première passe sur l’amélioration des cheveux est fini : à présent le système gère de manière intelligente la couleur et les nuanciers de changement de couleurs douces. Des améliorations des shaders pour le rendu de l’océan ont été aussi apportées en portant le rendu de ces shaders dans un autre bloc de traitement et en travaillant particulièrement sur les réflexions.

La première passe sur l’amélioration des cheveux est fini : à présent le système gère de manière intelligente la couleur et les nuanciers de changement de couleurs douces. Des améliorations des shaders pour le rendu de l’océan ont été aussi apportées en portant le rendu de ces shaders dans un autre bloc de traitement et en travaillant particulièrement sur les réflexions.

Le raymarcher[23] a été simplifié en supprimant les évaluations explicites des segments[24] pour compacter de manière significative le code généré et réduire au maximum l’utilisation des registres. Un séquencement non linéaire pour ce système a également été mis en œuvre pour améliorer la qualité et réduire le nombre d’échantillonnage nécessaire au rendu. Le terrain de la planète a été itéré pour prendre en charge le rendu de grands objets au sol sur le système de gestion des ombres et des hauteurs. Un plugin spécial interne dédié à la Motion Capture a aussi été créé. Enfin, le code d’animation a été revus pour garantir que les ragdolls[25] fonctionne avec le profil du sol. Le chargeur de blocs CHR[26] a été simplifié pour initialiser la physique.

Les notions techniques présentes dans la partie Ingénierie n’étant pas simples a expliciter et ayant moi-même honteusement réduit au strict nécessaire les définitions pour les rendre accessibles à tous, je vous conseille, si vous êtes curieux, deux vidéos proposées par des membres de la communauté. Daium s’applique dans cette vidéo à vous expliquer ce qu’est le multi-threading et le concept de “pile” ou de “file d’attente”. De son coté, Schneider a proposé il y a quelques mois une autre vidéo qui vous expliquera en détail de quoi on parle quand on évoque l’OC, le SOCS ou encore le “Server Meshing”. Bon visionnage aux curieux !


Gameplay

Le gros du mois a été consacré à la finalisation du support technique pour les missions en prison.

« La mise en place de cette fonctionnalité a été un processus long et complexe, mais nous pensons que tout le monde sera extrêmement heureux et enthousiasmé par ces résultats ».

Ils ont également travaillé sur la conception et l’ingénierie du nouveau service de gestion des amis. L’objectif est de faciliter considérablement la connexion des joueurs dans l’univers en unifiant chaque itération de la base de données d’amis. Bien qu’il s’agisse d’une tâche qui prendra plusieurs trimestres, la première version devrait bientôt être rendu publique.


Véhicule

L’équipe américaine travaille actuellement au sous-ciblage, qui permettra aux joueurs de passer d’une cible à l’autre sur un seul véhicule. Il permettra aussi aux joueurs de stocker et de faire apparaître des vaisseaux ou véhicules dans la soute d’autres vaisseaux. Les travaux ont aussi commencé sur le système de survie, et le système de réparation est actuellement remis à jour pour assurer la compatibilité avec le Server Meshing[27] et d’autres fonctionnalité qui sont prévus à l’avenir.

L’équipe britannique a poursuivi le travail sur l’IFCS[28] en modifiant la courbe d’efficacité des propulseurs, apportant ainsi des modifications à l’aérodynamisme et améliorant les outils de mise en œuvre dans l’éditeur interne. Ils ont également lancé la nouvelle interface utilisateur pour l’ATH[29] en utilisant le nouveau système d’interface par « blocs de construction ».


Graphique

Le mois dernier, l’équipe a commencé à développer des outils pour permettre aux équipes d’art-environnement de pouvoir utiliser le nouveau système de palette de teinte dans le système hiérarchique du conteneurs d’objet avec une configuration minimale. Cela fonctionne en établissant une arborescence de palette de teintes pour chaque type d’environnement (extérieurs, intérieurs, hall, ingénierie, etc …) suivi d’une autre arborescence dite « de secours » au cas où la palette idéale ne serait pas disponible. Par exemple, la zone d’habitation de Port Olisar chercherait dans le dossier « Olisar » une palette « Habs » et s’il ne la trouvait pas, il proposerait alors une palette « Station spatiale générique ».


Level design

L’équipe de conception de niveau a passé le mois de février à finaliser et peaufiner New Babbage. Ils sont aussi en train de vérifier les fonctionnalités utilisables par l’IA, pour s’assurer que tout se passe toujours bien. Ils ont aussi pris le temps de baliser le terrain pour créer un maillage de navigation, zone par zone, en divisant ensuite chaque aire par des sections plus petites pour s’assurer que l’IA ait toujours un comportement « juste » lorsqu’ils entrent et sortent d’une zone. La prochaine itération des zones réglementées a commencé, et devrait ainsi peu à peu approcher le comportement des zones de restriction de vol d’une livraison finale. Il y a encore du travail à faire car d’autre itérations viendront par la suite pour encore améliorer l’expérience proposée.


Éclairage

Un nouveau membre est arrivé ce mois-ci pour renforcer l’équipe en prenant en charge le support pour permettre de régler plus de bug et de continuer à participer plus généralement à l’amélioration globale de la qualité. Pour les prisons, l’équipe a travaillé sur les cellules individuelles, l’installation dans son ensemble, mais aussi comment les modèles extérieurs s’intègrent dans l’environnement de la planète. Le réseau de grotte attaché comportera plus d’éclairage artificiel que d’autres emplacements souterrains ; le but étant de créer une atmosphère oppressante et inconfortable.

Les prisons comprennent également la première utilisation des volumes voxels dynamiques, qui créeront périodiquement des conditions lumineuses qui changeront par rapport à l’emplacement du joueur et de l’étoile. L’extérieur de l’installation est un cas d’utilisation parfait car les trous de forage devraient ainsi revêtir une apparence bien différente au fur et à mesure de la journée. Une fois les bugs potentiels et les problèmes de performances résolus, la fonctionnalité sera ensuite déployée dans les nouveaux et anciens emplacements de l’univers du jeu.

Plusieurs magasins de New Babbage ont reçus leur accréditation de fin de travaux, comme TDD, OmegaPro, Centermass, Planetary Services et Aparelli. Les travaux d’éclairage progressent actuellement pour l’ensemble des lieux communs principaux, comme la plaza, ou le dôme. Le plus grand défi consiste à relayer les différentes identités visuelles en fonction de l’heure de la journée. Pour la première fois, l’équipe pourra utiliser la nouvelle technologie intégrée à la fonction « lightgroup » qui permet de changer l’état des lumières en fonction de l’angle du soleil. Cela permet à l’équipe d’ordonnancer l’allumage ou l’extinction des lumières quand le soleil de lève ou se couche voire même de modifier la couleur ou l’intensité des lumières, autour par exemple des zones d’atterrissages.


Récit / Lore

C’est le soutien à la sortie de l’alpha 3.9 qui a focalisé ce mois-ci l’attention de l’équipe, qui s’est par exemple chargée d’écrire les nouveaux contrats de mission, créer des noms et des descriptions pour des dizaines de nouveaux articles, et rédiger des fictions détaillées pour donner vie à New Babbage ainsi qu’à l’installation pénitentiaire Klescher.

En parallèle, un nouveau système de gestion du flux de création a été développé et livré en interne pour faciliter à l’avenir la saisie et la gestion de tous les textes du jeu. Du temps a été consacré en plus pour étoffer le contenu des futurs emplacements et missions. À noter aussi que le Galactapédia a bénéficié de nouvelles révisions et ajouts. L’élection de l’impérator a eu le droit à son actu toute chaude avec « les dix meilleurs candidats ». Un travail important impliquant plusieurs équipes a été effectué sur une nouvelle initiative basée sur les « traditions ». Cela sera présenté plus tard dans l’année.


Relation avec les joueurs

En plus des habituels supports sur les évènements et les différentes publications, l’équipe a travaillé à la stabilité et à la sortie du Carrack et de l’alpha 3.8.2.


Accessoires

En février, l’équipe des accessoires a terminé la zone d’atterrissage New Babbage et les travaux sur la zone pénitentiaire déjà mentionnées sur le précédent rapport mensuel, en se concentrant principalement sur le mobilier urbain, l’intérieur des magasins ou encore le bar. Ils ont également travaillé sur de nouveaux produits alimentaires : le travail s’est vu grandement accéléré par l’arrivée d’un processus stabilisé pour le rendu  des accessoires disposant d’une « peau » organique. Il s’agissait d’une initiative plus large mettant à contributions plusieurs équipes différentes.

Nous n’en sommes encore qu’aux premiers jours, mais nous espérons à l’avenir utiliser davantage ces nouveaux outils et nous espérons voir des outils plus dynamique encore pour la suite !


QA

En février, les testeurs de fonctionnalité se sont concentrés sur les différents comportements de type d’arme, et les testeurs sur la partie FPS ont continué à étudier l’expérience du fusil et du pistolet. La prise en charges des équipes « vaisseaux » et « Combat IA » a repris, car le système de navigation 3D est désormais fonctionnel. À Francfort, un nouveau testeur a rejoint l’équipe. Il est actuellement en formation mais il se spécialisera à l’avenir dans les aspects combat de l’IA. Cela impliquera de prendre la responsabilité de tester de nouveaux comportements et missions dans ce contexte précis.

Tester New Babbage était une grande priorité du mois, l’équipe soutenant le level design avec un nouveau système de transport en commun utilisable.

Enfin, le nouveau système d’outil interne spécialisé dans la « localisation » (terme qui couvre, en développement, les aspects multilingues) StarWords, va bénéficier des tous prochains tests à venir.


Art (technologie)

Le mois dernier, l’équipe Tech Animation a implémenté un nouveau plug-in pour le « rig logic[30] ». L’idée consiste à animer une “plateforme” plutôt qu’un modèle donné, et le système se chargera alors de convertir ces consignes génériques en les adaptant au cas concret chargé sur Maya[31]. Pour plus d’efficacité et de performance, le backend[32] a été implémenté en C++[33]. La couche frontend[34] / interface utilisateur basée sur Qt[35] est actuellement implémenté préférentiellement à l’aide de Python[36]. Alors que les plateformes des visages Vanduul utilisent déjà cette nouvelle logique, celles des humains, contenant plus de 120 modèles, va bientôt être transféré dessus.


Turbulent

En février, Turbulent a achevé la transformation du backend de Hex[37] et a retravaillé sur le pipeline[38]. Ils ajoutent actuellement des nouvelles fonctionnalités au « network operation center » puis activent et mettent en place de nouveaux outils pour visualiser et gérer les services existants.

Une mise à jour mineur du launcher a été effectuée pour prendre en charges les diverses améliorations de l’environnement de test. L’équipe a aussi amélioré la finesse de la journalisation des événements dans le service de comptabilité et d’inventaire pour fournir de meilleurs statistiques pour l’ingénierie. Le travail s’est poursuivi sur le chantier de l’unification de la liste d’amis : le second des trois jalons prévus initialement a été achevé.

L’équipe dédiée au site web a soutenu la sortie du Carrack, ainsi que l’ajout de la nouvelle livrée / skin « Expedition » en édition limitée. Ils ont également travaillé avec la communauté sur les concours de la Saint-Valentin et l’annonce de la date programmée de la future CitizenCon de 2020.


Interface utilisateur

Le mois dernier, le gros du travail a consisté à créer des panneaux d’affichage pour être intégrés dans les environnements du jeux, comme les écrans pour les prisons, ou encore des menus spécifiques à New Babbage. En termes de fonctionnalité, ils ont encore amélioré l’apparence des nouveaux menus radiaux et peaufiné l’affichage de l’état du personnage dans la visière, deux nouvelles fonctionnalités prévues pour la 3.9.


Effets spéciaux

Ce mois-ci, une quantité importante de contenu a été créé pour la prison, pour les intérieurs de New Babbage et pour les lunes de MicroTech. Ils ont finalisé en outre le travail sur le Carrack et sur plusieurs effets visuels liés à la santé qui communiquent aux joueurs le fait d’avoir trop chaud, trop froids ou encore d’être affamé. Ils ont également fourni des effets sur la cargaison volatile, les consommables miniers ou encore apporté des modifications mineures au canon Scourge. En ce qui concerne les fonctionnalités, le travail s’est porté sur les effets des entrées atmosphériques pilotés par SDF[39] et les résultats sont prometteurs.

Une première passe d’étude a concerné les composantes « incendie ».

L’équipe en charge du code a corrigé des problèmes avec les effets sur les anciennes planètes, ajouté des options pour le suivi du débogage supplémentaire et amélioré le calcul de la grille de requête en la déplaçant vers le GPU.

VFX Tech Art a soutenu l’équipe en charge des personnages avec un nouveau pipeline de production LOD[40] expérimental utilisant les outils de Houdini[41]. L’équipe a également produit des formations liées à cet outil pour améliorer les générations procédurales d’assets à destination de tous les départements artistiques.

L’équipe de Francfort a fait une passe sur les effets spéciaux du Prowler, en travaillant le style visuel pour le rendre cohérent avec l’idée de discrétion et de défense. Les effets sont atténués par rapports aux autres vaisseaux pour le rendre ainsi plus difficilement décelable quand il est en train de voler.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

Art (Personnages)

En février, l’équipe s’est concentrée sur les cheveux, les uniformes et la qualité. Ils ont terminé deux nouvelles coiffures, dont celle du capitaine Noah White. Ils ont soigneusement testé les outils Maya pour la création de cheveux et sont extrêmement satisfaits des résultats et de la façon dont l’outil se comportent à l’emploi. Ils travaillent actuellement sur les cheveux blonds, en analysant la façon dont ils se comportent avec le shader actuel; le but est de lui donner une teinte aussi réaliste que possible. Ils ont également continué à faire des passes sur les têtes des personnages et ont commencé à travailler sur les autres assets de l’uniforme d’officier de passerelle. Viennent ensuite les uniformes de tenue de combat, qui devraient prendre deux mois pour être terminés entièrement.


Cinématique

“En temps réel, tout le temps” n’est pas seulement un mantra que les utilisateurs expérimentés de moteurs en temps réel apprécient, c’est souvent la raison pour laquelle ils sont tombés amoureux des workflows et du moteur en premier lieu. Il permet aux artistes et aux concepteurs d’itérer rapidement sans avoir à recourir à des processus de constructions hors du flux de production, comme par exemple des outils qui ne sont pas capables de donner des résultats en temps réel. Ce flux en temps réel permet une prise de décision créative instantanée et ne dépend pas de boucles de rétroaction retardées. Pendant la création d’outils, nous devons écrire ce mantra sur une bannière, et la saluer à chaque fois qu’une nouvelle technologie est créée. Avec un univers de jeu à la pointe de la technologie, la volonté de garder les choses en temps réel peut toutefois rapidement devenir complexe. Par exemple, dans les cinématiques, il est plus facile de recourir à un flux de travail de rendu hors flux traditionnel du rendu du moteur. Hors du pipeline de rendu, vous pouvez augmenter les détails, l’éclairage, les ombres, le flou de mouvement, le LOD et la profondeur de champ au maximum avant de restituer une séquence d’images et de découper la séquence finale ensemble dans un logiciel de montage vidéo. Cependant, le résultat final est une vidéo à résolution et débit binaire fixes qui doit ensuite être ajoutée au rendu du jeu à l’aide d’un codec vidéo qui peut mettre en évidence que les éléments ou les séquences complètes ne sont pas en temps réel. Pour maintenir l’authenticité et l’immersion dans SQ42, l’objectif a toujours été de faire pression pour des cinématiques en temps réel, même pendant les plus grandes séquences de décor.

Février a été l’occasion pour l’équipe cinématique d’amener à maturation la seconde séquence la plus compliquée à laquelle ils ont eu affaire, verrouillant le timing avant de commencer l’intégration des effets spéciaux et les simulations de destruction. L’outil de séquenceur « TrackView[42] » amélioré a été achevé, permettant enfin à l’équipe d’éditer ces longues séquences complexes en temps réel. Ils ont ajouté un système de sous-séquences et une logique de priorité de caméra basée sur la séquence prioritaire, c’est-à-dire celle du dessus de la pile. Ces séquences se comportent comme des clips vidéo, ce qui permet d’éditer des configurations complexes en temps réel, en déplaçant chaque sous-séquence sur la chronologie principale. Par exemple, l’équipe peut avoir des vaisseaux capitaux individuels et des flottes extérieures sur des séquences distinctes et les combiner tous dans un maître, avec la possibilité de définir rapidement où ils veulent que les coupures de caméra se produisent. Un autre défi consiste à faire fonctionner le système de streaming lors des allers-retours entre plusieurs emplacements distants.


Ingénierie

Spécifiquement pour SQ42, l’équipe a terminé son travail sur les mécanismes d’interruption[43] pour les scènes de l’histoire. Ils corrigent actuellement divers cas marginaux et problèmes visuels, tels que des problèmes d’animation, et ajoutent un nouveau système pour donner aux concepteurs un meilleur contrôle sur le moment et la façon dont les événements sont déclenchés. L’ingénierie a également aidé les concepteurs cinématographiques sur l’outil « TrackView » en intégrant aux mieux leurs exigences et leurs requis, tout en s’assurant que l’ensemble fonctionne de la manière prévue.


Gameplay narratif

Février a été un mois chargé mais productif pour l’équipe, qui a travaillé sur une grande variété de scènes, y compris en épaulant l’équipe design sur des animations pour le mécanicien. Ils ont également passé au crible les conversations des PNJ avec les équipes Design et Narrative, ajoutant un dialogue supplémentaire pour les rendre plus naturelles. Toutes les scènes du chapitre six ont été mises à jour pour ajouter des ralentis de début et de fin appropriés dans la mesure du possible. Il s’agissait d’une refonte approfondie, qui ont eu pour finalité d’obtenir des conversations qui peuvent être déclenchées avec bien plus de finesse sur les contrôles. Cela garantira que les scènes soient belles et se déroulent avec le rythme souhaité. Une scène avec deux personnages portant une grande boîte sur une rampe a été achevée après un montage de Motion Capture considérable et est actuellement très appréciée des développeurs. Enfin, de nouveaux enregistrements d’acteurs et de nouveaux contenus ont été créés afin que plusieurs configurations de scène puissent être finalisées.


Graphique

L’équipe graphique a poursuivi ses travaux sur le moteur de rendu Gen12 / Vulkan, convertissant l’éclairage en mosaïque et les systèmes de géométrie dynamique au nouveau système de rendu. Ils ont également apporté diverses améliorations au système de test automatisé nécessaire pour assurer la stabilité pour les concepteurs et les artistes.


Level design

L’équipe sociale, en collaboration avec Animation and Ingenierie, a poursuivi ses travaux sur les séquences narratives et sur la capacité évoquée dans les dernier rapports mensuels de pouvoir abandonner une séquence de dialogue joué par les PNJ. Ils se concentrent actuellement sur les premières parties de jeu complètes qui présentent aux joueurs la vie d’un pilote de l’UEE Navy. Ils continuent de travailler en étroite collaboration avec l’équipe technique de l’IA des FPS pour définir et affiner les comportements des personnages. L’un des principaux objectifs est d’avoir un PNJ se comportant de manière réaliste, quel que soit l’environnement dans lequel il est placé. Les niveaux du jeu sont conçus pour être des espaces crédibles sur le plan architectural, de sorte que l’IA doit s’y adapter de manière crédible. L’équipe Dog fighting travaille avec l’équipe IA dédiée aux vaisseaux, pour affiner les scénarios qui nécessitent une assistance technique personnalisée. Ils prennent également en charge le travail permanent qui est effectué pour donner vie aux vaisseaux, et les mises à jour de séquences de décollage / atterrissage.


Lore

Une partie de l’équipe Narrative basée aux États-Unis a visité les studios britanniques[44] pour examiner les derniers progrès accomplis et superviser une session de Motion Capture sur le personnage féminin. Ils ont également passé en revue les petites conversations des PNJ avec l’équipe de Gameplay narratif pour s’assurer qu’elles soient aussi crédibles que possible.


QA

Des cas de test d’IA de combat et de vaisseaux ont été mis en œuvre, que l’équipe commencera à tester régulièrement. Ils sont toujours chargés de créer des captures de scènes pour des chapitres individuels et étudient actuellement les problèmes entravant le flux de travail cinématique.


Animation technique

L’équipe Tech Animation a amélioré les visuels pour les chargements de personnages aux côtés des équipes artistiques des personnages et de la cinématique. Ils ont ajouté des options de chargement sur le moteur de Maya pour permettre aux animateurs de terminer leur passe de finition sur le même chargement que les personnages porteront dans le jeu. Le flux de travail d’animation a été amélioré en corrigeant plusieurs bugs et en ajoutant des outils au pipeline pour accélérer le processus de maturation pour les plus grandes scènes.

Plusieurs nouvelles armes sont passé par les mains de l’équipe ce mois-ci. Une collaboration avec l’équipe dédiée à l’IA sociale a permis la prise en charge de nouveaux éléments utilisables pour s’asseoir, se tenir debout, faire de l’exercice ou encore mettre en œuvre le barman. Ils ont également travaillé à résoudre des problèmes sur leur outil de gestion des squelettes d’animation et des bugs spécifiques pour les équipes de conception, d’animation et d’art.


Interface utilisateur

En février, l’équipe a participé à finaliser les visuels du nouveau menu radial contextuel. Après beaucoup de réflexions et d’essais d’interface utilisateur, la nouvelle visière avec son système de ciblage spécifiques à SQ42 a été approuvée. Le prototypage est en cours avant le début du travail de code le mois prochain.


Effets spéciaux

L’ équipe VFX du Royaume-Uni a clôturé le mois en peaufinant plusieurs effets existants et en profitant des améliorations récentes apportées à la hiérarchie parent / enfant du système de particules. L’analyse portant sur d’autres méthodes de déclenchement sur les effets des particules mettant en œuvre les nouvelles technologies développées pour le gaz a également commencé.

À Francfort, l’équipe a travaillé avec les programmeurs pour définir la liste finale des fonctionnalités requises pour SQ42. Ils ont ainsi pointé la correction de bugs de longue date existant sur le système de rendu GPU, y compris des incohérences dans la hiérarchie parent / enfant. Cela devrait donner une hiérarchie beaucoup plus profonde et des effets plus complexes. Un test avec un nouvel effet spécial reproduisant un feu d’artifice a poussé le système dans ses limites et a permis de découvrir des bugs inconnus auparavant.


Voilà qui met fin à la Revue de février 2020, rendez-vous dans quelques semaines pour celle consacrée aux rapports mensuels de mars 2020 !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Février 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Février 2020)

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