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relu par odysseus1992

Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Trop long à lire ?

L’article ci-dessous vous fait un peu peur par sa taille et vous souhaitez à la place un résumé complet survolant toutes les principales infos des deux rapports mensuels ? Dans ce cas vous pouvez vous rabattre sur la vidéo de Roxylarotule ci-dessous !


Star Citizen (Univers persistant)

IA (Combat)

Nous commençons comme d’habitude avec l’équipe en charge des combats de l’IA, dont l’objectif principal était de rendre l’expérience de tir plus réaliste pour le PU. Pour le tir des PNJ, le but ultime est que ces personnages semblent plus réels afin que les joueurs puissent anticiper de manière réaliste les tirs et la gestion des munitions de leur adversaires informatiques.

À cette fin, ils ont commencé à utiliser le nouveau système du « fournisseur d’articles » pour créer des boîtes de munitions reconnus comme des objets utilisables. Cela permettra aux PNJ de trouver des éléments dans le monde qui peuvent leur fournir des chargeurs ou d’autres types de munitions requises. Ils seront également en mesure d’exécuter des tactiques qui impliquent de se rapprocher des sources de munitions pour pouvoir disposer au besoin de plus de puissance de feu. L’équipe veut également déclencher correctement les rechargements des armes aux bons moments dans des conditions différentes. Par exemple, tout en avançant, les PNJ seront autorisés à tirer et à recharger automatiquement au besoin. Cependant, les composants internes notifieront également les comportements nécessaires lorsque les magazines sont épuisés afin que les sous-activités appropriées puissent être exécutées pour gérer la situation correctement.

IA (Vaisseaux)

Le mois dernier, l’équipe en charge du comportement des vaisseaux PNJ a travaillé sur le Javelin et ses escortes, s’assurant qu’ils puissent arriver et partir correctement aux stations spatiales désignées à travers Stanton. Voici comment devait se passer la séquence suivant le scénario pré-établi :

Les vaisseaux capitaux (un Javelin et deux Idris) ont voyagé par le biais de sauts quantiques puis s’engagent sur un chemin menant à leurs centres d’amarrage respectifs. Les chasseurs d’escorte volent à côté du Javelin en formation cohérente, changeant périodiquement de position. Si un vaisseau hostile se présente, les aillier l’engagent alors pendant que les vaisseaux capitaux continuent sans être dérangés jusqu’à leurs point d’amarrage. Une fois que les escortes sont entrées dans la zone protégé entourant le quai, elles cessent l’engagement et se regroupent avec le Javelin. Dès que le convoi se trouve à proximité de la station, chaque vaisseau d’escorte communiquent avec l’ATC pour demander la permission d’atterrissage et chacun se voit assigné un quai spécifique à chacun. Une fois débarqués, les vaisseaux d’escorte se mettent dans un état « dormant » en attendant que le Javelin et les Idris se désamarrent et se préparent à sauter au prochain point.

Cette séquence a été utilisée comme une bonne occasion de tester comment chaque affectation individuelle (formation, défense de la cible, atterrissage, etc.) pouvait être organisée et mise en œuvre ensemble pour obtenir un ensemble cohérent sur une flotte relativement large avec des vaisseaux de plusieurs tailles.

IA (social)

L’équipe en charge de l’IA sociale a conclu sa première itération du barman. En plus de finaliser les animations et les comportements, ils ont modifié différentes parties du système global. Par exemple, ils ont résolu des problèmes lors du déplacement entre plusieurs objets utilisables par le PNJ en utilisant le chemin le plus court entre les emplacements d’entrée et de sortie des séquences d’animations.

Actuellement le système permet aux clients de commander et de consommer diverses boissons et d’utiliser le mobilier et les différents sièges autour du bar. Le travail sur le barman et les comportements plus généraux des personnages « fournisseurs » a aidé l’équipe à apporter plus de stabilité aux fonctionnalités liées aux prises de décisions contextuelles, car ces scénarios d’emplois exploitent à plein potentiel le système et toutes les fonctionnalités qu’il propose.

Pour le système qui a été développé pour les patrouilles et les chemins suivis par les personnages non joueur, l’équipe a introduit une fonctionnalité améliorée de récupération et d’identification de données en cas de bug, pour permettre aux concepteurs d’enquêter sur les comportements lorsque les chemins sont placés à l’intérieur des conteneurs d’objets, que ce soit en jeu ou au sein de l’éditeur. Ils ont également résolu plusieurs problèmes d’animation, dont un qui provoquait des animations « oisives » ou « idle2move » entre les animations de sortie et celle correspondant à un déplacement, en raison d’une mauvaise évaluation de la vitesse du personnage.

Le système de points tactiques (TPS) et le nouveau système cible tactique (TTS) sont maintenant dans une phase de développement commun et en bonne voie pour une sortie pour l’Alpha 3.10. Au cours des sprints à venir, l’équipe commencera à remplacer les nœuds hérités de la sélection des cibles par le nouveau système TTS pour donner un meilleur contrôle sur les choix de cibles aux PNJ, qu’ils soient à pied ou en vol.


Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation a participé au développement du body drag[1], de lancers et de knockdowns[2]. Ils ont également animé les rechargements d’armes et leurs éventuels dysfonctionnements pour les besoins des PNJ et complété des travaux sur le regard et le déplacement des Vanduul. Ils ont également ajouté des actions animées pour permettre à l’IA d’entreprendre des inspections génériques, déplacer des caisses, et des actions pour compléter les activités des hangars. Les travaux se sont poursuivis sur les postes des officiers de vaisseaux capitaux, les clients des bars, les animations du barman ainsi que les animations du holo-globe.

Des améliorations fondamentales ont été apportées au processus de mo-cap[3], comme le développement du squelette[4] pour le constructeur de mouvements[5] et le nouvel outil Take Selection.

Concernant les animations faciales, l’équipe a fourni des assets pour l’évènement Invictus Launch Week. Ils ont aussi travaillé sur de nouveaux personnages joueurs masculins et féminins, des pilotes hors-la-loi, des personnages ATC[6] pour Lorville, des commerçants pour Big Benny’s, la sécurité générale, et les pilotes des services de sécurité.

Enfin, ils ont commencé à examiner comment effectuer des mo-cap pendant les évènements et le contexte pandémique en cours.


Art (Environnement)

L’équipe d’art de l’environnement a terminé son travail sur les planètes Pyro I et II ! Bien que les planètes ne soient pas encore complètes, elles ont tous les éléments nécessaires et attendent actuellement des passes de shaders[7] et plusieurs passes de finitions. L’équipe planifie et décompose actuellement ses tâches pour Pyro III et IV, appliquant les enseignements recueillis lors de la production des deux premières planètes tout en modélisant de nouveaux assets[8] pour atteindre les objectifs visuels et artistiques des différents nouveaux biomes.

Art (Vaisseaux)

Au Royaume-Uni, l’équipe a continué à construire le Hercules de Crusader, qui dispose maintenant d’un train d’atterrissage, de chambres à coucher et d’un ascenseur. Des progrès sont actuellement réalisés sur la grande porte de la soute et le corridor menant au pont.

Deux vaisseaux encore non annoncés sont passés du concept interne au développement et se rapprochent de la phase d’examen white box[9].

Une toute nouvelle série de vaisseaux[10] a atteint le stade greybox finalisé, avec l’extérieur proche de l’état final où il recevra son ensemble de matériaux définis et ses textures.

Aux États-Unis, l’équipe a préparé le Drake Cutlass Blue, le Anvil F7A mk1, F7A mk2 et le F8 Lightning pour l’évènement Invictus Launch Week. Ils ont également créé de nouveaux skins pour plusieurs vaisseaux militaires et retravaillé le cockpit du F7A mk2.

Des progrès ont été réalisés sur le Mercury de Crusader, avec une greybox effectuée pour les propulseurs, la rampe, les sous-niveaux, la salle des serveurs et le couloir principal.

Art (Armes)

L’équipe artistique en charge des armes a fini en mai la dernière Gatling balistique Behring, tandis que la torpille Behring S12 a été complétée et remise aux équipes Audio et VFX pour leurs passes de travail respective.

Côté armes FPS, les travaux ont été achevés sur le Gemini C54 SMG :

Le C54 est très bien après quelques ajustements initiaux des premières ébauches[12] pour le rendre plus équilibré et mieux adapté à l’amplitude de mouvement du personnage.

– L’équipe artistique

La dernière passe d’art sur le sniper Atztkav de Lightning Bolt Co. a été achevé, ce qui est également bientôt le cas du fusil lourd Behring BR-2.

Les images des deux armes en question :

Un nouveau graphiste a rejoint l’équipe et a commencé à retravailler le guide de style de la marque Gemini, ce qui a conduit à une nouvelle interface utilisateur pour les compteurs de munitions du F55 et R97. C’est le début d’un passage pour réorganiser plusieurs réticules de visée et compteurs de munitions existants.


Audio

L’équipe audio a participé activement à diverses fonctionnalités ce mois-ci, notamment la musique et les ambiances pour la boutique Factory Line et le support audio général pour la semaine de l’événement important du mois, l’Invictus. Ils ont également travaillé sur le Javelin, l’Idris, le F8 Lightning, le F7 Hornet et le Cutlass Blue. Un support a également été apporté aux nouvelles zones restreintes et à la mise à jour prochaine de Grim HEX.


Service backend

En mai, les services de backend se sont penchés sur les questions de la persistance globale et du portefeuille[13] du joueur, et ont fourni un soutien continu pour la semaine de lancement de « Theaters of War[14] » et de l’évènement Invictus. Le travail sur les micro-services tels que l’iCache[15], le sharding[16], et GIM[17] s’est poursuivi, tout comme le développement vers un chargement maillé, le nouveau système de formatage des données et les services LTP[18].


Communauté

L’équipe communautaire a commencé le mois en accueillant de nouveaux joueurs avec le bonus de parrainage pour l’Alpha 3.9. Lorsque les nouveaux joueurs se sont inscrits en utilisant le code de parrainage d’un joueur existant, tous deux ont reçu le petit véhicule de chez Greycat. De nombreuses nouvelles recrues ont également été accueillies et soutenues dans le cadre de l’événement Invictus Free Fly.

Ils ont également soutenu Invictus par le biais de deux concours communautaires. Pour le concours d’affiches de recrutement, la communauté a été invitée à concevoir une affiche pour inciter les cadets à rejoindre la marine de l’UEE. Le concours vidéo demandait aux joueurs de montrer leurs compétences dans des démonstrations de vol qui étaient toutes axées sur la précision et les figures risquées.


Ingénierie

ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de cet article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

En mai, l’équipe ingénierie a consacré du temps à la documentation et aux directives pour le code source, et a contribué à la correction des bugs ainsi qu’au soutien de la sortie de l’Alpha 3.9. Ils ont également étudié les problèmes de performance des GPU[19] (causés par le manque de mémoire vidéo), aidé l’équipe de construction à utiliser le RC[20] pour des générations de construction mieux optimisées. Ils ont enfin défini un calendrier sur le long terme couvrant les 12 prochains mois.

En ce qui concerne le système de zones, l’équipe a résolu un problème relatif aux hiérarchies profondes[21], aux changements de zones et aux objets définissant des zones. En ce qui concerne le planificateur de mise à jour des composants des entités, ils ont soumis le premier changement qui ajoutera la prise en charge de rapports de vue optionnels à la politique de mise à jour des limites de flux agrégés des composants[22].

Sur le plan physique, des optimisations ont été apportées à la fonction trigonométrique inverse en C++[23] et HLSL[24], et le système de calcul physique a été modifié pour utiliser les ID[25] de threads au lieu de “MAX_PHYS_THREADS” pour lutter contre les conflits provenant de threads externes[26].

Ils ont corrigé la régression des performances en développement dans le jeu et ont continué à améliorer le body dragging[27]. Pour les dommages physiques, ils ont commencé à étudier la déformation et la manière de découpler le moteur de rendu et le sim-mesh[28], et ont répété les dommages par une solution de développement TDD[29]. Ils ont ajouté un nouveau système physique dans le code du jeu, activé le découplage des tri-mesh[30], optimisé la suppression des sommets isolés dans RC[31] et supprimé l’ajustement des pas de temps dans la physique.

L’ingénierie a soumis la première version du moteur de rendu Gen12[32], poursuivi le travail sur le système de rendu pour programmer les passes et les ressources en cohésion. Ils ont aussi unifié la manipulation et le contrôle de l’anisotropie des textures[33]. Les éléments des shaders[34] ont également été déplacés vers le conteneur de ressources. Des corrections de bugs dans l’analyse des shaders ont été faites et la configuration du format des sommets a été simplifiée.

Ils ont également corrigé une erreur de calcul du décalage des pertes avec le raymarching[35] unifié afin qu’il fonctionne en harmonie avec le filtre débruiteur guidé. Pour l’occasion, ils ont ajouté le calcul de la profondeur pondérée par la transmittance[36], afin de contrôler l’amplitude des résultats du calcul.


Fonctionnalités gameplay

Une grande partie du mois de mai a été consacrée aux mises à jour de Arena Commander, Star Marine, Theaters of War[37] ainsi qu’à participer à l’évènement Invictus Launch Week. Ils ont également terminé la mise en œuvre initiale de la nouvelle application d’échange pour les joueurs qui sera bientôt disponible en jeu via mobiGlas. La version initiale permettra aux joueurs de s’envoyer des devises différentes (aUEC et “mérites”). Les révisions ultérieures s’étendront à l’échange d’objets de l’inventaire physique.


Fonctionnalités vaisseaux

L’équipe chargée des fonctionnalités des vaisseaux a continué à clore son travail sur le prochain patch Alpha 3.10. Ils ont aussi œuvré à un nouveau modèle aérodynamique dans l’atmosphère qui permettra une plus grande profondeur du gameplay et des comportements réellement différenciés entre chaque vaisseau. Ce changement est étroitement lié à la fonction longtemps attendue des courbes d’efficacité des propulseurs. Lorsque ce système sera en place, en outre, les vaisseaux se comporteront de manière totalement différente dans l’atmosphère et dans l’espace.

L’interface utilisateur a également fait l’objet d’une importante passe de travail, avec plusieurs nouvelles caractéristiques de ciblage en cours de développement. Ils préparent également de nouveaux guides visuels autour des zones restreintes pour Alpha 3.10, qui aideront à guider les joueurs vers les zones d’atterrissage et les zones planétaires spécifiques. Dans les développements pour l’avenir, un effort d’améliorations a été apporté au radar des vaisseaux.


Graphique

L’équipe graphique s’est concentrée sur les corrections de bugs pour un large éventail de systèmes de rendu et de technologies connexes, ce qui est un travail typique pour l’arrivée d’une version majeure.

Un autre point important de la fin du mois a été de travailler sur la performance, avec plusieurs problèmes majeurs résolus et plusieurs autres en cours d’achèvement. La plupart des corrections de performances concernaient l’utilisation excessive du processeur sur des trames spécifiques, ce qui a entraîné un “pic” de saturation et qui décalait l’image sur une fréquence de trame incohérente. Ajuster les résolutions de texture sur les machines ne disposant pas de suffisamment de mémoire vidéo pour faire tourner le jeu en qualité maximale, en particulier aux résolutions les plus élevées, a promis sous certaines conditions d’enregistrer encore du gain. Auparavant, une quantité de mémoire supérieure à celle du GPU était allouée, ce qui entraînait de sérieux problèmes de performances dûs à la pagination de la mémoire.

Le développement du moteur de rendu Gen12[38] se poursuit, tout comme les améliorations du cadre de test automatisé et du shader[39] organique mentionné le mois dernier[40]. Le système de rendu de texture (Render To Texture) a également été intégré dans le système de diffusion de texture :

Cela nous permet de traiter les textures créées dynamiquement comme n’importe quelle autre texture du jeu, de sorte que nous pouvons calculer la résolution requise pour la position actuelle de la caméra, diffuser/créer leur contenu à la demande, et mettre en cache les textures précédemment créées lorsque nous avons de la mémoire libre pour éviter un rendu redondant. Cette fonctionnalité est fondamentale pour le gestionnaire de canevas, qui sera utilisé par les équipes artistiques et de jeu pour créer des contenus de texture dynamique tels que des signes, des badges, des noms de navires, des numéros de série, etc.

– L’équipe graphique.

Level Design

L’équipe de Level Design a travaillé sur l’ajout des docks de sécurité sur les stations orbitales pendant l’Invictus et a poursuivi la deuxième itération de l’aménagement plus large des aires de repos (Rest Stop). Des améliorations ont été apportées aux zones d’accès restreint (No fly zone) et les travaux se sont également poursuivis sur Orison.


Éclairage

L’équipe d’éclairage a passé une partie du mois à soutenir l’Invictus Launch Week, notamment les nouveaux docks de sécurité sur les stations spatiales et le thème du Centre de convention Bevic sur Area18. Plus tôt dans le mois, ils ont travaillé sur la mise à jour de l’éclairage de plusieurs anciens sites : la zone d’atterrissage L19 de Lorville a été mise à jour avec certaines des nouvelles fonctionnalités de rendu, y compris les système de sonde environnementales et les réglages des groupes de lumière jour/nuit pour mettre de l’éclairage ambiant sur le sol de la zone. Kareah a également été mis à jour en utilisant les nouveaux flux de travail d’éclairage préfabriqué, ce qui permet à l’équipe d’itérer rapidement sur tout futur passage d’éclairage et de maintenir un éclairage cohérent sur l’ensemble du site. Concernant le nouveau contenu, l’équipe a commencé à éclairer les sections nouvellement agrandies de Grim HEX, y compris l’extérieur et les hangars. Ils travaillent actuellement sur le prochain ensemble de hangars Hi-Tech qui sera présenté à New Babbage.


Récit – Narration

Le mois dernier, l’Invictus Launch Week a été introduite dans le lore[41] de Star Citizen. L’équipe a travaillé en étroite collaboration avec de nombreuses autres pour donner vie à cet événement célébrant la marine de l’UEE au centre de convention Bevic dans Aera 18.

Une fois le travail sur l’Alpha 3.9 terminé, l’équipe s’est consacrée aux tâches suivante en vue de la future Alpha 3.10, en apportant son soutien aux prochains ajouts de New Babbage et de Grim HEX. Ils ont également contribué à l’annonce récente du G12 de Origin Jumpwork, établissant le lore, la marque du produit, et la place du nouveau rover dans l’univers.

La Galactapedia a continué à s’étendre, avec l’ajout d’une multitude de nouveaux articles, dont un détaillant l’Invictus Launch Week. Sur le front de l’élection de l’Imperator, les cinq derniers candidats ont été présentés. Attendez-vous à en savoir plus sur eux dans les semaines à venir, alors que l’UEE se prépare pour la finale en octobre.

Nous tenons à remercier tous ceux qui ont contribué au travail narratif en utilisant la catégorie Texte & Lore de l’Issue Council récemment ajoutée pour signaler des problèmes. Une tonne d’excellentes coquilles ont ainsi été trouvés et l’équipe est en train de formuler un plan pour les traiter au mieux et pour résoudre les problèmes supplémentaires que vous continuez à nous signaler.

– L’équipe en charge de la narration

Accessoires

L’équipe des accessoires a pris en charge plusieurs emplacements dans le PU, l‘IA du barman et s’est associée à l’équipe d’animation pour remodeler le système de poignées pour les objets portables. Elle a également soutenu la semaine de l’Invictus avec des holoprojecteurs, des logos en 3D, des bannières (qui ont permis d’expérimenter la physique des tissus mous), et d’autres supports de jeu visibles tout au long de l’événement.

Des accessoires pour le prochain magasin Factory Line à New Babbage sont entrés en production, notamment le nouveau holoprojecteur Mirage, le Muse Simpod et la puce de piratage Hi-Tech.


QA

En mai, l’équipe d’assurance qualité s’est concentrée sur la sortie de l’Invictus et sur le test du mode Theaters of War[42]. Le rôle principal de l’équipe était de faire des stress test et les tests destructifs pour mettre en évidence les problèmes éventuels.

L’équipe en charge des points d’intérêt du jeu s’est concentrée sur les ajouts aux stations en orbite basse, en prêtant une attention particulière aux zones restreintes où le Javelin et l’Idris ont accosté. Ils ont également poursuivi les tests standards pour chaque site et ont soutenu l’équipe de localisation de la LZ-1[43] dans la mise en place et la mise à jour des fonctionnalités. En ce qui concerne le combat, l’équipe a reçu un QATR[44] qui incluait des changements d’animations lorsque l’IA entrait et sortait des zones de couverture. Cela comprenait également des mises à jour de nombreuses surfaces de couverture dans l’ensemble du PU.

L’accent a également été mis sur un test de fonctionnalité de requête TPS[45] liée à la façon dont l’IA du vaisseau choisit ses cibles et se déplace dans des zones plus densément peuplées. Ce test a été intégré dans un QATR pour être testé à plus grande échelle afin de s’assurer que la fonction ne casse pas d’autres parties du jeu. Enfin, ils ont apporté leurs soutiens à l’équipe Outils, avec des vérifications effectuées sur les outils DataForge[46], StarWords[47], ExcelCore[48] et l’éditeur.


Animation technique

L’équipe en charge des aspects techniques de l’animation a ré-examiné les assets[49] existants pour prendre en charge les récents changements de code, en en retouchant des milliers pour s’assurer de leur qualité et de leur adéquation. Ils ont également créé des ressources sur mesure pour aider à célébrer les étapes importantes de l’entreprise[50].


Technique vaisseaux

Parallèlement au travail sur une fonctionnalité à venir pour l’Alpha 3.10, l’équipe a terminé et mis en œuvre plusieurs nouveaux skins de vaisseaux. Les travaux se sont également poursuivis sur les mises à jour de la gestion des différents états des véhicules afin de permettre aux effecteurs de se déclencher et d’être déclenchés par des interactions automatiques et / ou des interactions avec les joueurs.

Le développement du système de survie s’est poursuivi, ce qui permettra d’obtenir un élément fonctionnel capable de dépressuriser et de repressuriser l’intérieur des véhicules. L’intégration finale des boutons animés du tableau de bord est en cours d’achèvement pour permettre l’utilisation de boutons interactifs entièrement animés dans le cockpit. Dans un premier temps, c’est celui du Gladius qui sera pris en compte. Ils ont également lancé le support du maillage de serveur (Server Mershing) pour les VTT[51].


Turbulent (services)

Les services de jeu de Turbulent ont fourni la gestion d’équipe, une fonction importante qui permet aux joueurs de former des équipes et des groupes et de participer à des matchs. Ils ont également travaillé sur la fonction scénario et son interface dans le Network Operation Center (NOC). Cela permet au système Live Ops chargé de prendre en charge l’activité du jeu d’activer des missions dynamiques sur les serveurs PU, comme l’événement Invictus Launch Week.

La persistance des objets à long terme a été améliorée et l’interface du NOC a été connectée sur ces nouvelles fonctions afin de les rendre plus accessibles aux membres de l’équipe qui ne sont pas des développeurs. Ils sont maintenant également capables d’exécuter plusieurs instances de services en même temps pour offrir aux joueurs une meilleure expérience lors d’événements avec une charge importante[52].


Turbulent (site web)

L’équipe de Turbulent en charge du site web a travaillé sur les pages de l’évènement Invictus, ainsi que le dévoilement du nouveau rover G12 de Origin, et la vente du Drake Cutlass Blue qui vient de passer en “flight ready”.

Interface utilisateur

Le mois dernier, l’équipe UI a ajouté un marqueur à la Starmap pour indiquer aux joueurs où trouver la flotte de l’Invictus. L’équipe en charge des aspects techniques a continué à développer le système 3D UI qui remplacera l’ancien système basé sur une simple imbrication de Flash[53] dans le moteur. Le travail intégré comprend des progrès sur le ciblage des vaisseaux, une mise à jour de l’inventaire et divers écrans pour les nouveaux environnements.


Effets visuels / VFX

Le mois dernier, l’équipe s’est concentrée sur les produits livrables pour l’Invictus, l’Alpha 3.9.1, et la prochaine Alpha 3.10. On peut citer des torpilles S12, un canon laser S7, des effets d’armes balistiques S4 et C54, et l’effet QED[54] pour le Cutlass Blue. Les travaux préliminaires sur un futur véhicule non divulgué ont commencé. D’autres améliorations ont été apportées à la procédure d’entrée dans l’atmosphère basée sur un champ de distance (SDF ou Signed Distance Field) fonctionnant pour les petits vaisseaux également.

Des progrès ont été réalisés en ce qui concerne les effets des armes à énergie électrique.

Ce type est beaucoup plus “exotique” que les armes existantes et, en plus d’être très esthétique, il permettra des rencontres FPS très cool.

– L’équipe VFX

Le prototypage visuel des risques d’incendie s’est poursuivi et le prototypage de codes à base de voxels[55] a commencé. Coté code, l’équipe en charge des effets spéciaux a mis en œuvre plusieurs nouvelles améliorations du système de particules[56], notamment les rubans GPU[57] et l’érosion alpha[58].

L’équipe en charge des aspects artistiques des effets spéciaux a finalisé la révision de l’outil de fragmentation. Certains problèmes devront être résolus avant de le soumettre définitivement, mais il est actuellement dans un état qui doit être proche du final. Le travail a commencé sur le générateur de feuilles de texture pour Houdini PFX[59]. C’est un outil qui permettra une simulation de fumée plus réaliste et s’occupera des effets des canaux diffus[60], normal[61], alpha (transparence), et le flux optique. Ils ont terminé la passe diffuse, normale et alpha et ont implémenté le suivi de mouvement dans le rendu final. Cela stabilise l’image dans le cadre pour maximiser l’espace de texture. Les réflexions sur la destruction, y compris sur certaines techniques particulières à mettre en oeuvre, s’est poursuivie.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

IA (combat)

En ce qui concerne le combat avec les Vanduul, leur comportement spécifique progresse, y compris les itérations sur les actions uniques et la gestion spécifique de leur choix de chemin à suivre pour se déplacer, qui tiennent compte de spécificité, comme les sauts spéciaux qui leur permettent de grimper sur de gros objets. L’équipe refaçonne également le système de choix de chemin par point pour prendre en charge certains des nouveaux trajets plus efficacement dans le code. Cela signifie qu’ils peuvent s’appuyer sur le même outil de mise en cache interne pour comprendre les décalages des animations, et qu’ils ont les mêmes options disponibles pour les différents chemins.


Audio

L’équipe audio a continué à travailler sur les sons des lieux de la campagne avec la mise en place de l’ambiance et la génération musicale, ainsi qu’à prendre en charge diverses fonctionnalités pour SQ42 et le PU.


Cinématique

L’équipe en charge des cinématiques œuvre régulièrement aux diverses scènes de toute la campagne, bien que ce mois-ci, le travail se soit concentré sur le chapitre 1. Ils ont commencé le mois en complétant ensemble ce qui nécessitait d’être fini pour l’ouverture du jeu, ainsi que ce qui est lié au gameplay, à la caméra et enfin l’animation pour une bataille à grande échelle avec l’introduction d’un personnage clé sur le Javelin.

Ils ont également mis à jour plusieurs scènes du chapitre 2, expérimenté des prises de vue avec une seule caméra pour le chapitre 4, avancé le chapitre 5 et installé les caméras pour le chapitre 13.

L’équipe de conception a terminé la configuration initiale des interruptions[62] pour toutes les scènes du chapitre 4 et attend actuellement le passage de l’équipe level design. Une fois que les animateurs auront terminé, ils peuvent commencer le jumelage des poses. Un soutien a également été apporté pour un travail de conception de niveau plus large.


Ingénierie

L’équipe a travaillé sur plusieurs tâches qui affectent à la fois Squadron 42 et l’Univers persistant.

Pour SQ42 en particulier, l’équipe d’ingénieurs britanniques a commencé à travailler sur un nouvel élément d’affichage pour l’interface utilisateur conçu pour consolider les fonctionnalités requises pour les affichages en une seule entité. Une fois terminé, il gèrera plusieurs sorties visuelles différentes et vérifiera si l’écran en jeu est alimenté, endommagé et émet de la lumière.

Concernant les cinématiques, un support important a été fourni, notamment sur l’ensemble des logiques autour du tir des armes pour donner aux concepteurs un contrôle précis sur le moment et la manière dont celles-ci tirent. Ce système est universel et fonctionne pour tout, des armes légères aux tourelles des vaisseaux capitaux.

L’équipe en charge des aspects autour des personnages a continué à développer le Body Drag[63], améliorant la synchronisation de la vue entre le joueur et le corps traîné. Ils ont également continué à travailler sur les réactions liées aux forces, en faisant en sorte que les frappes aient un effet réaliste. La recherche sur l’appariement des mouvements est actuellement en cours : elle permet les mélanges dynamiques d’animations et l’amélioration de l’ajustement des foulées pour adapter la marche automatiquement.


Gameplay narratif

En mai, l’équipe a commencé à travailler sur des scènes des chapitres 5 et 13 qui n’avaient pas été touchées auparavant.

Cela signifie que nous avons maintenant mis en œuvre plus de 200 scènes, ce qui représente une étape importante. Beaucoup de ces scènes nécessiteront encore un travail et des passes supplémentaires, mais la majorité du travail d’animation est maintenant terminée, ce qui est formidable.

– L’équipe de gameplay narratif

Ils ont également continué à soutenir les équipes de conception avec un travail de finitions sur les scènes du chapitre 4 et pour le chapitre 8, y compris une scène compliquée de transport de boîtes.


Level Design

L’équipe a continué à développer les éléments utilisables et les comportements des PNJ en plus du travail de scène en cours. Ces systèmes étaient auparavant confiés à des équipes distinctes pendant le développement des pipelines et de la technologie.

Ils ont aussi continué à travailler aux côtés de l’équipe en charge du combat FPS pour les PNJ pour intégrer davantage les nouveaux comportements récemment mis en fonction. Ils travaillent actuellement en étroite collaboration avec l’équipe artistique pour construire certains des itinéraires optionnels à travers les niveaux.

L’équipe a également œuvré avec l’équipe des combats de vaisseaux sur les comportements de patrouille sans combat qui prévalent dans de nombreux chapitres du début. Le passage en revue des différents lieux de patrouille et des points d’intérêt s’est également poursuivi.


Récit / narration

Le mois dernier, l’équipe a continué à soutenir l’équipe design en fournissant des notes et des commentaires pendant les sessions de jeu. Ils ont également entrepris des actions spécifiques pour identifier les domaines dans lesquels de nouvelles lignes de dialogue pourraient fournir des orientations et des explications plus claires. Ce mois-ci, des scénarios seront créés et des répliques de dialogue seront enregistrées en utilisant des acteurs de substitution pour les faire entrer en jeu le plus rapidement possible. En minimisant le temps d’exécution, les futures séances avec les acteurs seront beaucoup plus efficaces. Enfin, l’équipe a fourni des documents de décor pour une poignée de lieux mis à jour afin de fournir une histoire et un récit environnemental que les joueurs pourront également découvrir.


Accessoire

L’équipe des accessoires a créé un ensemble de ressources pour une scène avec un vaisseau gelé, qui comprend un nouveau système pour le gel et des accessoires contextuel sur mesure.


QA

L’équipe d’assurance qualité a été chargée de créer des captures de scènes enregistrées pour chaque chapitre, ainsi d’enquêter sur les problèmes qui entravent le travail de l’équipe cinématographique. Ils ont également approfondi leur compréhension des outils, tels que le Visualiseur de consommation, afin de mieux débuguer les problèmes rencontrés. Parallèlement au travail sur la cinématique, l’accent a été mis sur la maintenance des cartes de test pour aider les équipes de développement à accéder rapidement aux fonctionnalités et à résoudre les problèmes plus rapidement.


Animation technique

L’équipe a ré-examiné les éléments animés existants pour prendre en charge les récents changements de code, en retouchant ainsi des milliers d’actifs pour s’assurer de leur qualité et de leur homogénéité. Pour SQ42 en particulier, ils ont travaillé sur le guerrier Vanduul, car de récents travaux d’animation ont mis en évidence la nécessité d’affiner la déformation du personnage pour permettre des poses plus extrêmes.


Interface utilisateur

L’équipe a passé le mois à travailler sur un nouveau système permettant d’ajouter facilement des objets 3D aux écrans, comme des icônes pour la visière du joueur et l’inventaire. Les concepteurs ont finalisé l’aspect des objectifs et de l’interface utilisateur des scanners, et sont sur le point d’avoir les concepts définitifs pour le nouveau style du HUD[64] du Gladius – l’une des interfaces utilisateur clés du SQ42.


Effets spéciaux / VFX

L’équipe a consacré une grande partie du travail sur SQ42 du mois dernier à la finalisation du concept art pour une scène particulièrement complexe au début du jeu qui implique une grande quantité de travail de VFX.

En plus de fournir une bonne visibilité à tous les autres départements sur ce que nous espérons réaliser, le fait d’avoir des concepts bien présentés et détaillés facilite grandement la réalisation des effets par les artistes.

– L’équipe VFX

Les effets intérieurs des Comm Arrays ont été achevés, et quelques niveaux plus anciens ont été retravaillés pour les mettre en conformité avec les documents de conception actuels. Le prototypage des armes du Kingship Vanduul a également fait de grands progrès.


Et voilà qui termine cette Revue de Rapports de mai 2020. À la prochaine !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Mai 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Mai 2020)

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