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relu par odysseus1992

Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Trop long à lire ?

L’article ci-dessous vous fait (un peu) peur par sa taille et vous souhaitez à la place un résumé complet survolant toutes les principales infos des deux rapports mensuels ? Dans ce cas vous pouvez vous rabattre sur la vidéo de Roxylarotule ci-dessous !


Star Citizen (Univers persistant)

IA (Combat)

L’équipe en charge du combat à pied donnent le coup d’envoi du rapport avec leur travail en cours sur la manipulation précise des munitions. Comme les PNJ n’auront pas de munitions illimitées, ils devront rendre compte des ressources et décider quand tenter d’en acquérir davantage. Une fois épuisé, si les PNJ ne disposent pas d’une arme de mêlée appropriée, ils peuvent décider que la reddition est la meilleure option. L’équipe a préparé plusieurs options d’animation et a intégré la “reddition” dans différents comportements. Elle a également ajouté des transitions améliorées lors de la sortie et du maintien d’emplacement de la position de couverture dans certaines conditions. Une poignée de paramètres de perception visuelle et le « dessin » de débogage ont été modifiés pour permettre aux concepteurs de mieux itérer sur les valeurs que l’IA utilise pour percevoir et comprendre les ennemis à différentes distances (et si le personnage est dans le champ de vue primaire ou secondaire).

IA (Général)

Le mois dernier, l’équipe en charge de l’intelligence artificielle a corrigé des problèmes de personnages se trouvant au-dessus des objets utilisables, dont beaucoup étaient liés au fait que le conteneur d’objets ne restaurait pas ces entités (personnages) dans le bon état. L’équipe aimerait partager son point de vue sur ce problème et sur certaines des améliorations de stabilité actuellement en cours de développement.

Le bug visuel était toujours causé à des soucis liés aux PNJs attachés à des objets utilisables, qui déchargeait puis rechargeaient (streaming) lorsqu’un joueur s’approchait de la zone. Dans un cas, l’événement interne envoyé à la machine d’état du personnage pour demander le rattachement était perdu et n’était jamais traité. Dans le second cas, l’avatar du joueur chargeait après l’utilisable et plusieurs autres non-joueurs. Ces PNJ se comportaient alors comme d’habitude et pouvaient “voler” l’utilisable à l’avatar qui n’était pas encore chargé à ce moment là. Ce qui empêchait ensuite l’utilisable de s’attacher une fois que le personnage était enfin streamé. Nous souhaitons partager cette expérience avec notre communauté afin de vous donner un aperçu de la nécessité d’appréhender ces situations spécifiques et de rendre les systèmes sur lesquels repose l’IA aussi puissants que possible.

– L’équipe IA

Le plan à long terme est de faire un usage intensif de services[1] pour peupler l’environnement et simuler des zones lorsque les joueurs ne sont pas présents. Cela signifie qu’un grand nombre de ces questions deviendront alors superflues en raison de l’utilisation légèrement différente des systèmes.

L’équipe s’est également occupée de la correction des bugs de l’alpha 3.11 et de l’optimisation des performances.

IA (Vaisseaux)

En septembre, l’équipe des vaisseaux IA a concentré son attention sur les armes, la gestion des missiles et le comportement au combat des vaisseaux capitaux. Ce dernier point s’est concentré sur l’amélioration de la perception des artilleurs IA à la composition des dégâts de leurs groupes d’armes disponibles. Par exemple, si un artilleur a le choix entre des armes à énergie ou à dégâts physiques, il tentera d’abord d’abaisser les boucliers de son adversaire en utilisant l’arme à énergie. Ensuite, lorsque l’état de santé de l’adversaire tombe en dessous d’un certain seuil (dicté par la compétence “discipline de tir” du tireur), il passe aux dégâts physiques pour porter le coup fatal.

Ils ont ajouté des données supplémentaires pour permettre aux artilleurs IA de respecter un délai de rechargement avant l’armement et le lancement des missiles. Ils ont également veillé à ce que, lorsque plusieurs vaisseaux IA apparaissent en même temps, ils n’aient pas le même temps de rechargement pour éviter que la cible ne soit soumise à un barrage de missiles. Une vérification supplémentaire a été ajoutée pour s’assurer qu’un vaisseau récemment touché par un missile ne sera pas à nouveau visé pendant une période de temps déterminée (là encore, en fonction de la discipline de tir du tireur).

Une autre nouveauté sur laquelle nous travaillons est la possibilité pour les PNJ d’intercepter des missiles. Dans un premier temps, les torpilles et les missiles ont été ajoutés à la capabilité de perception de l’IA afin qu’ils soient considérés comme des cibles potentielles. Ils ont ensuite modifié l’hostilité des missiles afin que tous les missiles qui visent les vaisseaux IA soient considérés comme hostiles ; cela garantit que les mitrailleurs de tourelle n’abattent que les missiles qui constituent une menace pour les alliés. Les priorités des tourelles habitées[2] ont également été modifiées, de sorte que les petites et moyennes tourelles donnent la priorité à l’abattage des torpilles en approche, tandis que les tourelles lourdes les ignorent car elles sont généralement trop grandes et trop lentes pour être efficaces. La taille des armes est également un facteur, les petites tourelles donnant la priorité aux petites cibles et les tourelles lourdes aux cibles plus dangereuses.

L’équipe a également travaillé sur la “Recherche tactique de cibles à portée d’arme“, qui vérifie si un canonnier de tourelle ou un vaisseau pourrait potentiellement tirer sur une cible, et a ajouté une tâche de portée d’engagement optimale qui calcule la distance à laquelle les vaisseaux devraient essayer de rester lorsqu’ils engagent une cible particulière. Le premier passage du comportement de Subsumption[3] pour les vaisseaux capitaux a également été mis en œuvre, afin que le comportement de l’IA varie selon qu’un vaisseau dispose ou non d’un canon frontal et selon le type de cible.


Animation

L’équipe d’animation a passé la majorité du mois sur des tâches liées à Squadron 42, mais a travaillé sur un certain nombre d’appels comms pour différents pilotes spécifiquement pour le PU (Univers persistant).


Art (Environnement)

Le mois dernier, l’équipe dédiée à l’environnement modulaire a finalisé son travail sur les nouveaux ponts de cargaison (Cargo Deck) arrivant dans l’alpha 3.11. Elle a également commencé à étudier les critères artistiques pour l’amarrage des vaisseaux aux stations (Ship-to-station docking), a soutenu les travaux pour plusieurs événements à venir, et a fait des progrès sur les ponts de raffinerie. Ils ont également expérimenté les nuages de gaz aux points de Lagrange[4] et ont aidé l’équipe Design à mettre en place les nouveaux intérieurs des stations Rest Stop.

Concernant les futures zone d’atterrissage, ils ont poursuivi le développement d’Orison. Les principaux éléments de chemin critique sont maintenant établis, y compris les boutiques, les systèmes de transit et les habs, la plupart d’entre eux passant de la phase de whitebox[5] à celle de greybox[6].

En septembre, l’équipe a poursuivi la production du système Pyro, en se concentrant sur Pyro VI et les lunes de Pyro V. Parallèlement, elle a continué à mettre à jour le système Stanton avec les nouvelles brosses[7] de planètes, dont les résultats seront visibles dès l’alpha 3.11. C’est une condition préalable aux dernières améliorations des shaders[8] organiques[9] et de sa fonction d’accumulation de biomes[10], qui sont destinées à être diffusées dans l’alpha 3.12.

L’équipe artistique en charge de l’environnement a poursuivi la production de tout le contenu lié à Pyro. Les lunes en particulier ont reçu la plus grande attention, étant sorties du stade whitebox[11] et préparées pour les retours d’avis et les finitions. Pyro VI a également bien progressé, avec l’aspect global et la définition des différents biomes de la planète.

L’équipe examine en permanence les différents aspects de son pipeline[12] pour voir si la qualité peut être augmentée ou le contenu optimisé. Cette fois-ci, ils ont décidé d’examiner de plus près les textures du sol qui définissent la surface rapprochée des planètes et des lunes, en remplaçant tous les matériaux existants par des données basées sur la photogrammétrie[13]. De même, de nombreux éléments géologiques ont été remplacés par des éléments qui utilisent les derniers ajouts aux shaders organiques[14], tels que des mélanges plus sophistiqués et le déplacement des détails de la texture. Cela permet de mieux harmoniser visuellement les assets[15] du sol et de la géologie et d’améliorer la qualité globale.

En raison des récentes mises à jour des outils de brosse[16] des planètes, l’équipe a rendu toutes les planètes et les lunes de Stanton totalement compatibles avec les changements. Toutefois, il s’agissait moins d’une simple mise en forme visuelle que d’une mise à jour technique.

Art (Vaisseaux)

Aux États-Unis, les équipes Art & System Design ont fait de grands progrès sur le Mercury de Crusader, qui approche rapidement de la phase finale artistique. Il devrait atteindre la phase de préparation à la sortie en octobre.

L’équipe d’art technique des véhicules a achevé sa passe des dommages sur les prochains vaisseaux de la série Origin 100, qui comprenait la résolution d’un problème qui empêchait les objets cosmétiques de se détacher avec les débris. L’équipe a également soutenu l’ingénierie sur le bouclier SDF[17], les VisAreas[18] 3D et les fonctions d’amarrage.

Au Royaume-Uni, l’équipe artistique a continué à travailler sur le Hercules. Le mois dernier, les portes de l’ascenseur et du hangar ont achevé leur dernière passe artistique et les parties habitables sont arrivés au stade complet d’un point de vue artistique.

Le nouveau Talon d’Esperia est également proche du stade complet d’un point de vue artistique ; la dernière passe artistique a été effectuée (sauf le train d’atterrissage) avant de passer à la préparation des dégâts et aux LOD[19].

Le Gladius d’Aegis a également reçu un peu d’attention, l’équipe ayant ajouté des accès aux composants par l’extérieur.

Art (Armes)

L’équipe artistique chargée des armes a passé une partie du mois à former de nouveaux artistes props à Maya[20] et au processus de création de nouvelles armes et accessoires. Le travail a également commencé pour la création d’un nouvel ensemble comprenant des lunettes, des canons et des accessoires sous les canons. La mitrailleuse légère Behring FS-9 LMG a commencé sa première passe artistique, tandis que le fusil sniper Gemini A03 est également entré dans la phase finale artistique.

Behring FS-9

Gemini A03

Audio

L’équipe audio a commencé le mois à nettoyer le système de musique en remaniant et en organisant les anciens fichiers ainsi qu’en optimisant le code.

Après cela, ils ont revisité quelques anciennes ambiances d’épaves dans l’espace et ont soutenu la suppression de la zone d’armistice (y compris la possibilité de détruire les tourelles protégeant les stations spatiales !).

Ils ont commencé à travailler sur le remaniement physique des accessoires et ont amélioré certains des anciens accessoires utilisés par la fonctionnalité de “tirage/poussée d’objets”, actuellement en cours de développement. Des mises à jour audio ont également été faites pour des fonctionnalités liées à l’interface utilisateur prévues pour l’alpha 3.11, y compris l’inventaire externe et la refonte de l’interface du menu.

En ce qui concerne le code, l’équipe a terminé les travaux visant à permettre la lecture de l’audio sur les particules GPU et a perfectionné les outils utilisés par les designers  sonores.


Service Backend

Le mois dernier, l’équipe chargée des services backend s’est concentrée sur le déploiement, les tests et le réglage du service de chargement, et du service de variables maillées (Meshed variable service). Ils ont déplacé le flux de toutes les données variables et de chargement du trafic à travers les routeurs de diffusion vers un chemin plus optimal et plus direct. Cela permet d’isoler le trafic entre des services spécifiques, ce qui signifie qu’il ne peut pas perturber le flux d’autres informations qui passent par la diffusion. Ils ont également corrigé un certain nombre de problèmes de l’Alpha 3.10, notamment des fuites de mémoire[21], des problèmes de connectivité réseau et des bugs de performance.


Personnages

En septembre, les travaux se sont poursuivis sur un ensemble d’armures dont l’achèvement est prévu pour le quatrième trimestre 2020 (désormais prévu pour le 1er trismestre 2021) et que l’équipe qualifie de “particulièrement difficile à mettre en œuvre” en raison de la géométrie changeante des variantes. D’autres tâches ont impliqué des assets[22] vestimentaires pour les personnages non joueurs et les donneurs de mission. Enfin ils ont travaillé sur les concepts d’une armure utilitaire axée sur l’exploitation minière.

“Nous sommes particulièrement enthousiastes à l’idée d’ajouter enfin plus d’armures au PU, car l’équipe Design nous fournira désormais des “documents de conception d’armure” à intervalles réguliers. Entre autres, nous avons commencé à concevoir une série d’armures axées sur la chasse à la prime et le pistage. Vous pouvez vous attendre à les voir en 2021″.

– L’équipe chargée des personnages

Enfin, ils ont soutenu diverses sorties et événements à venir, notamment l’IAE 2950 et la sortie du Crusader Mercury.


Communauté

Le mois de septembre de la communauté a été dominé par le Ship Showdown. La phase 1, qui a débuté fin août, a demandé aux joueurs de défendre leur vaisseau ou véhicule spatial préféré en soumettant des créations autour de  vaisseaux qu’ils avaient eux-mêmes créés dans le “Community Hub” ou sur Twitter. Nous avons reçu des centaines de propositions incroyables, dont les dix plus remarquables ont reçu un MISC Prospector.

Les 16 vaisseaux les plus plébicités par la communauté se sont ensuite affrontés lors de la phase 2 qui consistait en un tournoi en élimination directe, qui a finalement été remporté par l’Anvil Carrack. Les quatre derniers vaisseaux recevront des livrées et des t-shirts ingame qui seront dévoilés à l’IAE plus tard dans l’année. Un Free Fly de deux semaines a accompagné la deuxième phase, durant laquelle les 16 premiers vaisseaux ont été mis gratuitement à la disposition de tous.

L’équipe a également célébré la journée “Talk Like a Pirate Day” avec le concours de capture d’écran “Fly Like a Pirate“, qui a demandé à la communauté de montrer ses activités de pirates tout autour du « verse ». En raison de l’inévitable annulation de la CitizenCon cette année, l’équipe a lancé le concours de cosplays, avec de grands prix pour les meilleures contributions.

L’équipe a travaillé avec plusieurs équipes de développement pour mettre en place l’analyse à froid de l’alpha 3.10, où les développeurs en chef ont partagé leurs réflexions globales  sur ce qui a bien marché, ce qui n’a pas marché et ce qu’ils ont appris pour les prochaines fois.

Ils ont également partagé plusieurs messages concernant les prochaines mises à jour du PU, dont beaucoup se trouvent dans Alpha 3.11 : mises à jour du système juridique, mises à jour des restrictions de la zone d’armistice des stations Rest Stop, et améliorations des missiles et des contre-mesures.


ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de l’article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

Ingénierie

Les optimisations de la physique du mois dernier comprenaient l’amélioration des routines d’intersection pour la cuisson[23] du SDF[24] et l’ajout d’un tri supplémentaire à la traversée (au sens : lecture rapide de l’ensemble) des arborescence AABB[25]. L’équipe a ajouté le calcul de la force g[26] à toutes les entités solides et la possibilité de prendre en compte la masse de ces solides comme sous-partie de la masse de la grille contenante[27]. Elle a apporté un soutien initial au SDF[28], a ajouté un calcul géométrique pour la gestion des ombres extérieures (qui permet de définir des entités limites à l’intérieur de la zone hôte dans les Object Containers intérieurs[29], et prend désormais en charge correctement tous les types de physique primitive pour les grilles[30] intérieures. Ils ont également ajouté des impulsions externes à “pe_status_dynamics”[31] et créé une grille sans géométrie explicite. La prise en charge de multiples accélérations externes a également été assurée.

Pour le travail de rendu G12[32] en cours, l’équipe a ajouté la possibilité d’exécution optionnelle d’étapes de rendu, a ajouté des noms de débogage à toutes les buffers de variables[33] (et a rendu obligatoire ce nommage), et a entrepris un support personnalisé des matériaux CB[34] et des mélanges de couches[35]. Les anciennes réinitialisations du pipeline[36] ont été supprimées de la passe de rendu début/fin aux emplacements du commutateur Legacy-Gen12[37], qui permet actuellement d’enregistrer jusqu’à 2000 appels API[38].

L’ingénierie a fusionné les pipelines[39] à “affichage différé” et à “affichage cartographié différé[40]”, mis en œuvre l’étape TSAA[41] et fait passer les étapes suivantes à la phase “stable” : Tonemapping[42], DepthOfField[43], MotionBlur[44], Optics[45], Colorgrading[46], OpticsExposure[47]. Ils ont supprimé le code de sauvegarde/chargement des ressources lors de la passe de rendu début/fin, ce qui a permis d’économiser environ 500 appels API par image. Des fonctions de profondeur communes paramétrées ont également été ajoutées afin qu’elles n’accèdent pas aux constantes globales, tout comme le sous-échantillonnage de la profondeur.

Les travaux sur l’atmosphère, les nuages et le raymarcher unifié[49] se sont poursuivis de manière sérieuse, ce qui a permis d’obtenir des données sur les nuages qui interagissent désormais correctement avec le segment (partie du ciel, volume donné) atmosphérique dans lequel elles sont injectées (via l’intégration de la luminance[50] corrigée et l’évaluation de la transmittance[51]). L’équipe a également apporté son soutien à l’injection de nuages sphériques[52] (existants[53]) dans le raymarcher atmosphérique unifié, en utilisant désormais des emplacements d’échantillons uniformément répartis lors de l’intégration sur les hémisphères. Cela améliore considérablement les résultats de l’intégration LUT[54], élimine plusieurs artefacts et permet une convergence beaucoup plus rapide.

Une nouvelle LUT[55] atmosphérique multi-diffusion[56] qui prend en charge des ordres de diffusion infinis a été ajoutée, tandis que la LUT multi-diffusion actuelle a été rééquilibrée en raison d’une luminosité excessive. L’équipe a également affiné le calcul des bords doux pour les nuages sphériques[57] afin de réduire l’aliasing[58] et amélioré l’évaluation des disques solaires visibles lors du calcul de la lumière du soleil. Cette évaluation est entièrement intégrée dans le système d’éclairage atmosphérique plus large et a un impact sur l’éclairage direct et indirect. Un déséquilibre de la luminosité calculée entre les passages réguliers et les passages par injection a été réalisé ; maintenant, les nuages apparaissent avec une luminosité constante à la fois dans l’atmosphère régulière et via le raymarching[59] unifié. L’équipe a également fourni un support pour les LUT[60] de prise en compte des mécaniques de Rayleigh et de Mie[61] dans le processus du code atmosphérique actuel, ce qui permet de corriger plusieurs artefacts de fausses couleurs. La nouvelle paramétrisation des LUT permet de mieux supporter les hautes atmosphères et, entre autres, de corriger le halo très proéminent autour de la silhouette du côté obscur d’une planète.

L’équipe a accéléré et unifié les pré-calculs de profondeur optique dans les couches d’absorption des atmosphères. Cela leur permet, entre autres, d’ajouter une couche d’ozone aux planètes semblables à la Terre, ce qui mettra en valeur le ciel bleu et permettra d’obtenir un ombrage correct au crépuscule. Cela permet également d’effectuer un réglage fin et physiquement plausible des atmosphères. Ils utilisent désormais  également l’irradiation solaire dans l’évaluation de l’éclairage atmosphérique pour donner une évaluation beaucoup plus précise de la radiance solaire pour les points situés en dehors des atmosphères planétaires. Cela permet la projection crépusculaire, la diffusion atmosphérique, et permet au rayon angulaire du soleil de projeter des objets sur la région de la pénombre d’une planète.

Le travail général sur le système a impliqué plusieurs corrections de l’intégration ISPC (un compilateur spécial qui génère un code SSE[62] hautement optimisé pour les travaux lourds fonctionnant sur les CPU). L’équipe a mis en place un support pour les groupes de zones fixes statiques et les géométries concaves en tant que zones visuelles et a corrigé la méthode pour trouver les zones visuelles et les portails par leur nom.


Fonctionnalités (Gameplay)

Septembre a été un mois chargé pour l’équipe américaine chargée des fonctionnalités de jeu, qui s’est concentrée sur la correction des bugs, ainsi que l’achèvement du travail sur la préparation des futures initiatives et des fonctionnalités à venir.

Au début du mois, ils ont achevé la dernière passe sur les écrans d’accueil du jeu mis à jour[63]. Bien que l’objectif ultime soit de redéfinir complètement l’expérience de jeu, ces changements permettront d’affiner l’ensemble du processus et d’assurer une transition plus fluide entre les écrans de départ et le gameplay. Certains de ces changements ont été présentés dans un récent Inside Star Citizen.

L’équipe a commencé à reconcevoir l’application de gestion des missions, en se concentrant actuellement sur la conversion de l’application de Flash[64] à Building Blocks[65]. Une fois le projet terminé, l’équipe se concentrera sur la mise à jour de certaines fonctionnalités et sur les changements à apporter à la conception générale.

Parallèlement à la refonte, l’équipe a continué à progresser sur le nouveau système de réputation. Des travaux de conception et des fonctionnalités supplémentaires ont été ajoutés, l’accent étant mis sur la réputation des joueurs individuels.

Fonctionnalités (Vaisseaux)

Le mois dernier, l’accent a été mis sur l’amarrage des vaisseaux, notamment sur la résolution de divers problèmes concernant les petits vaisseaux parasites P52 et P72 de Kruger sur le Constellation de RSI. Bien qu’ils doivent encore régler plusieurs problèmes, comme l’apparition correcte des vaisseaux ensemble, de grands progrès ont été réalisés. Par exemple, les testeurs peuvent maintenant entrer et sortir correctement du vaisseau parasite pendant qu’il est amarré au Constellation.

La première version fonctionnelle de l’amarrage aux stations a également été achevée. Actuellement, les testeurs demandent à s’amarrer, se voient attribuer un port d’amarrage et se connectent avec celui-ci.

L’équipe a soutenu le rafraîchissement en cours de l’interface utilisateur de l’exploitation minière. Les aspects de l’ATH[66] de vol du vaisseau et de l’IU de l’exploitation minière fonctionnent désormais tous ensemble sans problème, et l’IU utilise la nouvelle technologie Building Blocks[67].


Graphismes

L’équipe graphique a partagé son temps le mois dernier entre le travail sur le nouveau moteur de rendu Gen12[68], les fonctionnalités générales, et la correction des bugs. Les tâches sur Gen12 comprenaient la conversion du gestionnaire de post-effets du jeu, qui gère tous les effets “divers” tels que la vision floue et les blackouts. L’infrastructure de base de Gen12 a été développée pour être compatible avec les pipelines graphiques[69] configurables et les tampons[70] de shaders[71] constants ont été perfectionnés.

Le reste du temps de l’équipe graphique s’est concentré sur le système de rendu des textures, la connexion au système de diffusion des textures étant maintenant terminée. Cela signifie qu’ils peuvent maintenant générer autant de textures qu’ils le souhaitent et équilibrer automatiquement la mémoire avec le reste des textures du jeu. Le travail sur les shaders[72] organiques[73] est également terminé. Actuellement, l’équipe travaille sur les effets iridescents[74] pour certains vaisseaux et armures à venir.


Conception de niveaux (Level design)

L’équipe de conception de niveau modulaire a travaillé sur les tâches liées aux ponts de cargaison et la future raffinerie. Elle s’est également concentrée sur les intérieurs généraux des stations spatiales afin de garantir une expérience plus ciblée, avec d’autres itérations prévues pour l’avenir.

L’équipe en charge des grandes nouvelles zones d’atterrissage a continué à travailler sur Orison ; tous les éléments de base sont maintenant en place, à l’exception de quelques aménagements de magasins sur lesquels ils continuent à travailler.

Les deux équipes ont terminé la première version des nouveaux panneaux qui, entre autres, serviront à mettre à jour les boutons d’ascenseur existants.


Éclairage

Le mois dernier, l’équipe d’éclairage a principalement participé à la sortie prochaine du patch Alpha 3.11, ce qui a impliqué le polissage et la finalisation de leur travail sur les ponts de cargaison. Ils ont également commencé à étudier les états d’éclairage alternatifspour les stations Rest Stop existants. Pour commencer, ils ont réalisé un passage esthétique sur un état potentiel de faible puissance, avec des plans pour l’étoffer dans l’ensemble des salles modulaires des stations Rest Stop à l’avenir. Ils prévoient également de créer une apparence spécifique pour l’éclairage de secours. Ces états d’éclairage seront aux amis intégrés dans les systèmes de jeu comme l’alimentation, et permettront de varier davantage l’environnement des stations Rest Stop en général.

Ils ont également commencé à travailler sur Orison, en mettant en place une passe d’éclairage de base pour la mise en lumière du whitebox[75]. Il est important, même à ces premiers stades, que l’équipe chargée de l’éclairage identifie les endroits potentiellement problématiques où les performances d’éclairage seront médiocres. Cela permet d’apporter des correctifs et des modifications à la mise en lumière avec un minimum de travail pour les autres départements du studio.

Une autre passe a été faite sur Lorville, cette fois-ci en ajoutant des animations simples aux projecteurs de la tour de sécurité pendant la mise en place de l’éclairage nocturne. Ceci, ainsi que d’autres courtes animations dans les nouveaux ponts de cargaison, fournit un cas de test pour l’ajout d’éléments animés supplémentaires aux emplacements pour les rendre plus vivants.


Histoire / Narration

Tout au long du mois de septembre, l’équipe narrative a travaillé sur des documents environnementaux pour les lieux  à venir. Il s’agit de décrire le ton, l’histoire et la « saveur » de la zone et de détailler les magasins et les PNJ potentiels qui pourraient être rencontrés en prévision des réunions de lancement avec les équipes Art et Design. L’équipe a également travaillé en étroite collaboration avec les équipes Design des Royaume-Unis et Austin pour examiner les fonctionnalités actuellement en cours de développement, et planifier le contenu potentiel des missions pour aider à les mettre en valeur. À partir de là, ils ont commencé à décomposer les personnages et les lignes narratives liées potentielles. Au fur et à mesure que l’équipe narration commençait à écrire, l’équipe Design a créé des éléments de support pour tester les lignes narratives dans le jeu afin de pouvoir affiner ces lignes ou les dialogues avant de les enregistrer avec un acteur.

Comme chaque mois, un nouveau lot d’articles devait être nommé et décrit. Que ce soit avec l’équipe personnages pour les armes, les accessoires, les armures et les vêtements, ou avec l’équipe véhicules pour les composants de vaisseaux. Tout ce qui peut être vu dans un magasin ou dans le gestionnaire de l’équipement a besoin d’une description spécifique.

L’équipe a également travaillé avec l’assurance qualité pour examiner le dernier lot de bugs narratifs signalés dans l’Issue Council.

Sur le front des Dépêches, l’élection à venir de l’Imperator a progressé. Le dernier article de l’équipe a porté sur le débat final entre les cinq derniers candidats.

Vous avez vu leur affiche autour des zones d’atterrissage et entendu leurs annonces de campagne, mais assurez-vous de prendre connaissance de leurs dernières positions avant le début du scrutin ce mois-ci. Et n’oubliez pas de voter !

– L’équipe narrative

Relations joueurs

L’équipe des relations avec les joueurs a passé le mois à travailler pour étendre le service à sept jours par semaine et à agrandir l’équipe à Austin et Wilmslow, en pourvoyant plusieurs postes qui permettront de réduire le temps de réponse aux billets du support, quel que soit le jour. Ils ont également travaillé aux côtés des Evocati pour préparer la sortie de l’alpha 3.11.


Accessoires

L’équipe a passé une partie du mois de septembre à finir sa participation aux nouveaux équipements des ponts de cargaison. Cela comprend les comptoirs, les conteneurs d’expédition et les assets de la boutique.

Ils ont également été occupés à soutenir le nouveau système de locomotion de traction/poussée des chariots . Une fois mis en place, les joueurs pourront manipuler les chariots et autres objets “poussables”. Des modèles ont été mis en place, ce qui signifie qu’ils peuvent désormais mettre à jour progressivement les assets existants pour que ceux-ci fonctionnent avec cette nouvelle fonctionnalité.


QA (Assurance Qualité)

Le mois dernier, l’assurance qualité a continué à se concentrer sur les demandes de tests et a participé à des tests hebdomadaires. La majorité des fonctionnalités sur lesquelles CIG a travaillé étaient en coulisses, de sorte qu’un nombre important de ressources existantes ont dû être testées pour s’assurer que rien n’avait changé.

Ils ont également testé la précision de l’IA des tourelles et des vaisseaux, ce qui a impliqué d’examiner les placements et les comportements d’IA existants via l’Arena commander. L’équipe a également continué à soutenir l’équipe en charge du moteur graphique Gen12[76], en s’efforçant en septembre de faire la lumière sur plusieurs crashs et fuites de mémoire[77] difficiles à reproduire.

En ce qui concerne les lieux, l’équipe a continué à travailler sur divers problèmes liés au système de transit. L’équipe chargée des outils a continué à soutenir le travail en cours sur les outils de base, notamment DataForge[78], StarWords[79], ExcelCore[80] et l’éditeur sandbox[81].


Tech (Animation)

Parallèlement à la formation des nouveaux membres de l’équipe, l’équipe a soutenu celle en charge de l’IA sociale en créant et en mettant en œuvre techniquement divers assets[82] dans l’ensemble du PU. Une attention particulière a été portée à la mise au point de l’équipement facial et de la suite d’outils internes pour permettre la création continue de nouvelles têtes. Ceci précède l’effort plus large de révision de l’ensemble du pipeline[83] de création de têtes, en vue d’en assurer la pérennité pour les prochaines années.

L’initiative en cours visant à créer de nouveaux outils pour aider à mettre en œuvre des animations avec une interface utilisateur graphique s’est poursuivie.

L’interface utilisateur est très belle et nous sommes actuellement en train d’écrire l’implémentation technique qui permettra d’intégrer le lien dans nos outils d’animation actuels.

– L’équipe d’animation technique

Tech (Art)

Les priorités de l’équipe Tech Art pour septembre comprenaient le soutien à l’amarrage entre les snub Kruger et la série des RSI Constellation mentionné ci-dessus, les VisAreas 3D[84], le test du SDF[85] multigrilles avec l’ingénierie et la finalisation des tâches sur la série Origin 100.

Un vaisseau encore non annoncé[86] a continué d’être développé, et un bug aux shaders[87] de dégâts les empêchant de s’initialiser sur les grands vaisseaux avant que les joueurs ne soient extrêmement proches est actuellement examiné.

Tech (Véhicules)

L’équipe a passé le mois à améliorer le comportement et les visuels de la destruction de véhicules, en se concentrant sur la destruction de très gros vaisseaux, pour en faire une expérience explosive satisfaisante. Ils se sont également préparés aux améliorations à venir des radars, des ping et des scanners, dans le but d’enrichir l’expérience de découverte et de collecte d’informations détaillées sur les entités lors de leurs déplacements au sol et dans l’espace. Enfin, les bugs liés aux systèmes des véhicules ont été corrigés pour l’alpha 3.11.


Turbulent

Tout au long du mois de septembre, l’équipe s’est concentrée sur la livraison de l’alpha 3.11 en corrigeant des bugs des fonctionnalités existantes et en effectuant plusieurs migrations critiques. Ils ont également ajouté des fonctionnalités à Hex[88], notamment la possibilité de visualiser les données (persistance à long terme) et d’effectuer des actions de crédit/débit. Plusieurs améliorations ont également été apportées à l’interface utilisateur et à l’interface de gestion afin de rendre l’outil plus convivial.

Entre autres initiatives, l’équipe de la plateforme web a soutenu le lancement du Ship Showdown 2950[89].


Interface utilisateur (IU)

Le mois dernier, les artistes ont travaillé sur diverses fonctionnalités, telles que l’inventaire externe et l’interface utilisateur des missiles. Ils ont également continué à travailler sur l’interface utilisateur du kiosque des raffineries, en insistant sur la stabilité et la correction des bugs.

Sur le plan technique, ils ont apporté des améliorations au système Building Blocks[90] et ont soutenu la sortie imminente de l’Alpha 3.11 en corrigeant des bugs et d’autres petits éléments lié à la dette technologique[91].


Effets visuels (VFX)

L’équipe VFX a fait de nouveaux progrès en matière de risques d’incendie, en développant davantage le prototype du code et en tenant compte de la mise en réseau et des performances.

L’équipe artistique, travaillant aux côtés de l’équipe en charge du code, a créé une “cible visuelle”. Une cible visuelle n’utilise pas de fonction dédiée de code, mais est plutôt une opportunité pour les artistes de se concentrer sur l’obtention d’effets aussi beaux que possible. Ensuite, lorsqu’ils sont satisfaits de la qualité, l’équipe en charge du code et l’équipe artistique peuvent travailler sur la manière d’intégrer les visuels dans le système.

Ce mois-ci également, ils ont travaillé sur les effets d’un nouveau fusil balistique, d’un lance-grenades et ceux de la série des Origin 100.

Enfin, les bugs ont été corrigés et le polissage a été fait pour la sortie imminente de l’Alpha 3.11.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

IA (Combat)

L’équipe en charge des aspects IA autour du combat donnent le coup d’envoi du rapport avec leur travail en cours sur les Vanduul et les combats humains. Pour les Vanduul ils se sont concentrés sur deux des principales tactiques de combat de la race extraterrestre : le combat au corps à corps et le combat à distance.

La mêlée utilise la fonctionnalité “attaque spéciale” mentionnée le mois dernier, qui permet à l’IA de se cacher et d’évaluer l’environnement afin de déterminer quelle est la meilleure attaque (le cas échéant). Pour esquiver ou effectuer une attaque de mêlée normale, l’IA doit évaluer l’espace disponible et décider quelle animation est la mieux adaptée. Actuellement, l’équipe évalue quelles attaques de mêlée inclure, certaines utilisant des attaques au corps comme les coups de pied de face ou la lance Vanduul. Une fois mis en place, le comportement évaluera quelle combinaison d’attaques est la meilleure pour le scénario donné. Par exemple, si l’équipe souhaite que l’IA se déplace vers l’arrière à une distance spécifique du joueur et qu’elle effectue ensuite une attaque à la lance, elle pourrait créer un espace avec un coup de pied frontal. Pour les attaques à distance, l’équipe a veillé à ce que les Vanduul puissent tirer correctement vers la cible depuis n’importe quelle position. Cela impliquait de mettre en place des “positions de visée” et des modes de tir spécifiques pour la lance Vanduul.

IA (Social)

L’équipe d’IA sociale s’est concentrée sur plusieurs activités et états des personnages non joueur, y compris l’ingénierie et les activités lorsqu’ils sont hors de leur temps de service actif. Ces activités seront partagées entre l’Univers persistant et SQ42 et sont conçues de manière à fonctionner dans tout environnement dynamique. Ils créent actuellement le flux décisionnel et identifient les utilisables à créer et la manière dont ils doivent exposer leurs fonctionnalités. Ils vont ensuite itérer sur la mise en œuvre du comportement et la définition des données utilisables.

Par exemple, pour les tâches d’ingénierie, ils se concentrent actuellement sur les comportements de réparation, d’inspection et de maintenance. Ils ont également continué à travailler sur le scénario de la cantine détaillé le mois dernier. Le comportement en dehors des heures de service englobe actuellement un ensemble d’activités que les PNJ peuvent effectuer lorsque rien de spécifique ne leur est assigné. Ces sous-activités de “loisirs” comprennent la visite de leur couchette, la recherche de machines d’arcade pour jouer, la promenade, etc. L’idée est de permettre à l’état d’un acteur et à ses caractéristiques de déterminer ce qu’un PNJ aime faire et d’utiliser l’environnement de manière dynamique pour trouver ce qui correspond le mieux à ses intérêts.

Pour SQ42 en particulier, l’équipe a continué à travailler sur les comportements et les fonctionnalités des personnages dit « fournisseurs ». Elle a étendu certaines des fonctionnalités des fournisseurs afin d’utiliser des animations de “scooching”[92] pour guider les performances d’acteurs spécifiques dans le comportement systémique des fournisseurs. Elle a également continué à développer la séquence de la “chow-line”[93] mentionnée le mois dernier, qui permet aux PNJ de collecter des couverts, des assiettes et des aliments à réchauffer.


Animation

En septembre, l’équipe des animations a travaillé sur les renversements et les coups, une pré visualisation des mouvements en zéro G, la poussée/traction d’objets, le lancement de grenades, le combat de mélée et le déplacement des Vanduul, le rechargement par l’IA, la “chow-line”[94], les panneaux muraux d’ingérnieurs, les éviers et les armureries. Ils ont également commencé à s’intéresser aux armes montées[95], à une nouvelle animation de mise à terre et à un nouveau fusil de sniper Gemini.

Pour ce qui est de la partie faciale, le travail a progressé avec le personnage jouable féminin, qui sera terminé ce mois-ci. Une foule d’autres améliorations ont été apportées sur les personnages. Ils ont également continué à traiter les tâches en attente dans la capture de mouvements et ont soutenu l’équipe narrative.


Art (Personnages)

Le mois dernier, l’accent a été mis sur la mise à jour en continu des principaux personnages de la campagne. Par exemple, Morrow a fait l’objet de révisions majeures qui enthousiasment l’équipe et les cheveux de Vallon ont été itérés. Au cours de ce processus, ils ont noté des problèmes avec les anciens shaders[96] de personnages et attendent actuellement le support graphique pour les résoudre et les mettre à jour.

Des progrès majeurs ont également été réalisés sur les personnages extraterrestres. Le corps de la race Xi’an est en phase finale et est presque prêt pour le rigging[97]. L’équipe est actuellement en train de mettre au point une armure Vanduul très complexe qui aura l’air incroyable en mouvement. Des révisions conceptuelles ont également été apportées à certains uniformes navals et un trench-coat[98] qui a été créé nécessitera une simulation de tissu de la part de l’équipe chargée de la physique pour fonctionner comme prévu.

Art (Armes)

L’équipe a fait passer la lance Vanduul par la phase finale artistique, ce qui signifie que l’arme est presque terminée. Une refonte de sa texture est également en cours.


Cinématiques

Le travail sur le système d’éclairage automatique[99] est presque terminé ; il est maintenant actif dans les builds  du jeu et presque prêt à être publié. Le système d’éclairage automatique consiste essentiellement en trois lumières auto-générées autour des personnages, utilisées lorsque le joueur est proche. Le système se compose d’un éclairage clé, de remplissage et de bordure et analyse les lumières dans l’environnement pour déterminer la couleur de chacune d’entre elles. Il essaie également de trouver le meilleur quadrant autour d’un personnage pour le faire disparaître ou faire disparaître les lumières, et met doucement à jour la scène lorsque le joueur se déplace dans ou hors de portée. Le système a plusieurs règles actives pour l’aider à obtenir les meilleurs résultats et est principalement utilisé pour aider les personnages à éclairer les couloirs potentiellement sombres ou lorsque le joueur interagit avec eux dans des environnements qui ne sont pas idéalement éclairés pour les scènes de personnages. Si elle connaît l’emplacement d’une scène, comme une salle de briefing ou le fauteuil du capitaine de l’Idris, l’équipe place quand même manuellement des éclairages. Cependant, ils ont trouvé que le système d’éclairage automatique était également utile dans ces situations. L’équipe a également dû faire fonctionner le système avec des coupures soudaines de caméra et éliminer un décalage d’une frame dû aux calculs dans TrackView[100].

L’équipe a passé une partie du mois à préparer le tournage de nouvelles captures de mouvements[101]. Ils disposent maintenant d’un ensemble de caméras OptiTrack[102] dans le studio de Francfort qu’ils utilisent pour tourner des petites scènes ou des prises de vue selon les besoins. Cela leur permettra de tourner des scènes occasionnelles qui nécessitent des ajustements mineurs en demi-pas ou en virage, ou des ajouts mineurs tels qu’une pose appuyée contre un mur. Ces ajustements sont généralement nécessaires en raison d’un changement d’environnement ou parce que la machine d’états[103] exige certaines modifications.

Exemple de caméras OptiTrack

Les animateurs ont également peaufiné et poussé les scènes à travers leurs passes respectives, y compris une scène dans la prison[104] et le discours de guerre de Bishop au Sénat de l’UEE.


Fonctionnalités

L’équipe spécifiquement concerné par SQ42 a continué à soutenir l’éclairage dynamique, travaillant avec l’équipe cinématiques pour affiner la création des rigs[105] et optimiser l’algorithme qui détermine la couleur et la force des lumières. Par exemple, avant de créer une lumière, ils effectuent un contrôle de collision pour s’assurer qu’elle ne sera pas placée derrière la géométrie et qu’elle ne brillera pas à travers elle.

Ils ont également aidé les concepteurs avec la fonctionnalité de “marcher et parler”. Il s’agissait d’affiner la fonction qui lie la vitesse des joueurs et des PNJ, et de peaufiner la fonctionnalité de l’écran d’affichage[106]. Le travail a également commencé pour que tous les niveaux fonctionnent correctement avec l’Object Container Streaming[107] , qui est nécessaire pour un chargement sans faille tout au long du jeu.

L’équipe d’acteurs[108] a commencé à travailler sur une nouvelle fonction de déplacement coopératif, qui permet au joueur de saisir un autre accessoire mobile et de se déplacer avec lui ; l’exemple d’utilisation est un chariot à roues. L’accessoire est déplacé par le personnage qui applique une force, il réagit donc de manière très réaliste et réagit à des facteurs tels que la masse et le terrain. Ils ont également continué à améliorer le mécanisme de lancer, en ajoutant un support pour le lancer par en-dessous.


Gameplay narratif

Septembre a été un mois productif pour l’équipe de gameplay narratif qui a progressé avec une visite d’un vaissseau important  qui devrait maintenant se terminer en octobre. Ils ont commencé à travailler sur un autre “walk and talk” (marcher en parlant) important du chapitre 5 et ont continué à soutenir le design avec diverses mises à jour mineures des scènes du chapitre 4. Des progrès ont également été réalisés sur plusieurs scènes à grande échelle des chapitres 11 et 13, où l’accent est mis sur le combat et la traversée[109]. Enfin, ils ont commencé à prototyper des scènes et des vignettes supplémentaires pour le chapitre 1.


Conception de niveau (Level Design)

L’équipe de conception de niveaux a commencé le mois en mettant quatre nouveaux membres de l’équipe au courant des outils et du pipeline. Ils sont actuellement en train de travailler sur différents espaces FPS, en se concentrant sur le verrouillage de certaines des sous-routes afin qu’elles puissent être passées pour la phase finale artistique.

L’équipe espace / combat aérien a poursuivi l’aménagement de l’espace et la création de points d’intérêt généraux. Elle a également soutenu les comportements coopératifs d’IA et de PNJ autour des nouveaux ajouts.

Des tâches ont été accomplies sur diverses scènes, utilisables et comportements des PNJ, l’équipe “Design social” travaillant en étroite collaboration avec l’IA et l’animation pour s’assurer que tout soit aussi fluide que possible.


Narration

Le mois dernier, les Vanduul et leur culture sont devenus l’un des principaux centres d’intérêt de l’équipe narrative. L’équipe audio travaille en permanence sur les sons uniques de la race extraterrestre, elle travaille sur la façon de faire correspondre leurs comportements de combat à leurs traditions et à leur physiologie unique, et elle plonge dans les histoires de certains Vanduul que les joueurs pourront rencontrer. De plus, l’équipe a poursuivi son travail de peaufinage du flux narratif du jeu, tandis que la partie design continue de finaliser les itinéraires de traversée. Il s’agit notamment de mettre en évidence les “habillages narratifs” possibles pour récompenser les joueurs qui prennent le temps d’explorer les niveaux en profondeur, ainsi que de rédiger des lignes de scénario potentielles qui pourraient devoir être enregistrées à l’avenir.


Accessoires

L’équipe a soutenu le développement de SQ42 avec des assets décoratif pour Aciedo. Une passe pour les accessoires médicaux demandés par l’équipe de gameplay narratif  a été complétée et un soutien a été apporté à l’IA sociale sur les “chowline[110] et au capitaine d’armes[111].


QA (Assurance Qualité)

L’équipe cinématiques a continué à s’appuyer sur l’assurance qualité pour les enregistrements de chacun des niveaux de SQ42 afin de s’assurer que les scènes fonctionnent et sont conformes à la qualité attendue. Ils ont également continué à reproduire les problèmes rencontrés dans les outils utilisés par l’équipe cinématiques, tels que TrackView[112] et le moteur de rendu par lots.


Tech Animation

En plus de ce qui a été évoqué sur la partie Star Citizen, ils ont également été fortement impliqués dans la création des ressources d’animation pour les Vanduul et ont soutenu l’équipe artistique dans le développement des Xi’an.


Effets visuels (VFX)

En septembre, VFX Tech Art a achevé son processus de création de séquences de textures, notamment en organisant un atelier pour l’ensemble de l’équipe VFX. Ils ont également repris leurs investigations sur le pipeline[113] de destruction, principalement en préparation du travail d’octobre, qui comprend quelques séquences clés de destruction.

Les artistes VFX travaillant sur SQ42 ont travaillé en étroite collaboration sur les moyens de “rendre l’espace vide intéressant“. Ensemble, ils ont obtenu d’excellents résultats en utilisant des maillages avec un shader[114] VFX transparent généré par le système de particules. Bien qu’ils doivent surveiller de près la performance (“l’overdraw”[115] en particulier), il s’agit d’une configuration prometteuse qui ajoute des couches de parallaxe intéressantes pendant que le joueur traverse l’espace.


Merci d’avoir lu jusqu’au bout, on se retrouve au mois prochain pour une nouvelle Revue de Rapports !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Septembre 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Septembre 2020)

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