Interview avec : Hatefury

Hatefury est l’un des meilleurs pilotes de Star Citizen. Habitué du top 10 des modes “Squadron Battle” et “Battle Royale” il a longtemps trôné à la tête de ceux-ci avec différents appareils.
Vous l’aurez peut-être aperçu aux commandes de son Gladiator dans l’Arena Commander. Nous, on a tenté de l’arrêter en vol pour lui poser quelques questions. Alors, qui se cache vraiment derrière ce cockpit ?

Quelles sont tes références vidéoludiques ?
Gladiator Dogfight
Je suis un grand joueur et mes préférences sont très variées. Plus jeune, j’ai passé pas mal de temps sur CS, X-Wing Alliance, SWG, Wow, Starlancer, Freelancer ainsi que sur une multitude de simulations de combats aériens. Plus récemment, j’ai principalement évolué sur Call of Duty, Mortal Kombat X, Halo, Tomb Raider et Star Craft.

Qu’est-ce qui t’a attiré dans Star-Citizen ? 

J’ai toujours aimé la science-fiction. X-Wing Alliance et Starlancer ont été de grandes révélations pour moi, j’y ai passé des jours !
J’ai donc naturellement été très attiré par Star Citizen. Cela me démangeait depuis longtemps de goûter aux simulations spatiales de grande envergure.
De plus, je suis très attiré par les autres facettes du jeu, comme le FPS. C’est très excitant d’avoir un jeu aussi complet.

Quel matériel utilises-tu ?

J’utilise actuellement un joystick T-16000 M, un pédalier CH PRO et joue sur un seul écran de 22″. Je vais certainement améliorer un peu ma configuration quelque temps avant la sortie du jeu avec, entre autres, l’acquisition d’un Oculus Rift.

Si tu pouvais changer une fonctionnalité de l’Arena Commander, ce serait quoi ?

Wouah ! Je pourrais écrire un article sur cette question ! Je vais tenter d’être bref, car il faut toujours se rappeler que le jeu est encore en phase alpha et qu’il est toujours sujet à de nombreux changements.
Cela étant dit, la première chose qui me vient à l’esprit est l'”Enhanced Stick Precision” ou ESP. C’est une fonctionnalité qui, à mon avis, ne colle simplement pas. Il faut trouver une solution alternative pour équilibrer les différents contrôles. Je trouve qu’on a perdu en équité depuis la version 0.8.

Quels sont pour toi les meilleurs moments que tu as passés en jeu ?

J’ai de beaux souvenirs de certaines premières rencontres avec les joueurs les plus talentueux.
Certains que je connaissais de réputation et d’autres qui, pendant notre combat m’ont fait réaliser : “Oula ! Je risque vraiment de me mettre en difficulté si je ne fais pas attention !”. Quelques-uns de ces joueurs sont devenus des amis, on se retrouve régulièrement pour s’affronter. En général, j’ai toujours hâte de tomber sur des joueurs “difficiles”. J’ai beaucoup de respect pour ces pilotes.

Quel est ton style de jeu ?

J’ai un style de jeu ultra offensif. Je joue très proche de ma cible, la poussant à commettre des erreurs. J’aime combattre autour des astéroïdes et suis moins enclin à m’aventurer dans l’espace ouvert. D’autre part, je sais quand je dois reculer selon la situation, la conscience situationnelle est importante dans tout duel.

Des conseils pour les débutants ?
Hatefury Dogfight
Tout d’abord : la pratique ! N’oubliez pas que, même si se connecter en multijoueur est toujours intimidant, l’avantage d’avoir une grande expérience en vol vous sera inestimable une fois le jeu lancé. Malgré les problèmes d’équilibre, le manque de variété dans les environnements et toutes les autres étrangetés que vous serez amenés à croiser, un joueur moyen arrivé lors de l’alpha, sera bien plus susceptible de dominer l’espace aérien qu’un bon joueur qui vient tout juste de sortir de sa grotte.
Une autre chose importante est le fait de savoir ce qui se passe autour de soi, cela m’a sauvé un nombre incalculable de fois. Ayez conscience de votre environnement.
Faites aussi attention aux collisions, surtout en mode Squadron Battle, en plus de vous coûter cher, celles-ci peuvent se retourner contre vos coéquipiers.

À qui faut-il s’attaquer pour augmenter ses chances de gagner ?

Il y a quelques saisons, je me suis classé 4ème du Squadron Battle avec un Aurora et 7ème avec un 325a en mode Battle Royale. Je peux vous assurer que je n’étais pas une cible facile. Ne vous fiez pas aux apparences, certains vaisseaux que vous considérerez comme faibles pourront rapidement devenir votre prédateur en un battement de cils.
Bon, il y a aussi des signes évidents de cibles “faciles”, aucune technique d’évitement, vision en tunnel, éperonnage…

Que souhaiterais-tu faire une fois le jeu sorti ?

Je souhaite détourner un Idriss, un javelin, acquérir un F8 ainsi que d’autres navires rares aussi rapidement que possible ! Je souhaiterais aussi jouer avec un système de chasseur de primes approprié et bien intégré ! C’est l’une des choses que j’avais le plus appréciées dans Star Wars Galaxies. Je me vois déjà m’attaquer aux plus grosses primes du tableau et de faire tomber les têtes de tous ceux qui se mettront en travers de mon chemin.

Un dernier petit mot ?

Je vous remercie pour cette interview et remercie aussi la communauté de Starcitizen.fr pour l’avoir lue. Je me réjouis de tous vous retrouver dans l’Arena Commander ou dans la version finale du jeu lui-même. Volez fun et sûr !
 
 


Interview et rédaction de l’article par Starshader, relecture par Lumelame.

Agenda de la semaine du 18 au 24 mai 2015

 
Salutations à tous !!

Voici le contenu de l’Agenda (Comm-Link) de cette semaine. Nous nous préparons à vous révéler, ce vendredi, le Reliant, ce qui devrait être particulièrement … fun. Je pourrais dire cela de pas mal de nos vaisseaux mais celui-ci est vraiment, vraiment joli.
Je ne vois probablement pas de patch cette semaine. Notre prochaine grande version sera presque certainement le FPS qui devrait d’abord atteindre le PTU en premier. Je ne peux pas vous donner un échéancier pour l’instant, mais nous avons pas mal de monde qui s’est mis à travailler dessus.
Le semaine prochaine, nous effectuerons une série d’articles Questions et Réponses concernant le Reliant. Il n’a pas véritablement un rôle spécifique, donc nous n’aurons peut-être pas beaucoup de questions, mais nous allons essayer de compléter le contenu par des … trucs fun.
Chris est toujours au Royaume-Uni pour diriger les prises de vue de Squadron 42. Nous aurons donc un “10 Questions pour les Artistes”. Nous attendons son retour pour la mi-juin, date à laquelle le “10 Questions pour le Président” reprendra. Je soupçonne que cela lui manque. Sandi est également la-bas. Je serai donc encore en solo pour le prochain RtV. Par avances, … mes excuses.

 
 
 

Agenda de la semaine du 18 au 24 mai 2015.

 Lesnick

Lundi 18 mai :

– 10 Questions pour les Artistes.
 

Mardi 19 mai :

– Rencontre avec les Devs : John Pritchett.
 

Mercredi 20 mai :

– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
– Bug Smashers, épisode 2.
 

Jeudi 21 mai :

– Around the Verse, épisode 45.
 

Vendredi 22 mai :

– Reverse the Verse.
– Article conceptuel sur le Reliant.
 

Samedi 23 mai :

– Reverse the Verse Archive Post.
 

Dimanche 24 mai :

– Weekly Roundup (Tour d’Horizon de la semaine).
 
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday –
• Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
 
Tuesday –
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum) http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/cuartatemporada-mn
• Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
• Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
 
Wednesday –
• Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
• Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
• SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
• [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
 
Thursday –
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
• The Spacers Table – http://www.twitch.tv/grakees
 
Friday –
• The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
• Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo
• Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
 
Saturday –
• Beyond the Horizon – http://www.beyondthehorizonradio.com/
• Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
 
Sunday –
• Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
 

Clean Shot : Le piège des communications de Nexus

Présenté par Kel-To

 

Début de transmission

 

Lâchez les manettes et ouvrez grand vos oreilles, c’est l’heure du nouvel épisode de Clean Shot. Comme toujours, ici Craig Burton pour vous distiller toutes les nouvelles que vous devez connaître. On a beaucoup de sujets à couvrir aujourd’hui, mais cela ne veux pas dire que nous devons en parler tout de suite. Il faut savoir apprécier les détours d’une ballade.

 

Dans l’émission d’aujourd’hui, nous allons détailler un des trucs présentés plus tôt dans la semaine lors de la rubrique TroubleZone. Nous avons beaucoup de chance car il est très complexe d’avoir nos invités au bout du fil. Remercions tous Skinny d’avoir tout orchestré. Je ne sais pas comment tu fais, et honnêtement je ne sais pas comment je m’y prendrais pour réaliser cette émission sans toi, mon pote. Vous ne pouvez pas le voir mais actuellement Skinny ne pourrait pas être plus rouge même s’il était sous le soleil de Haven. Ne t’en fais pas, je ne vais pas te faire passer à l’antenne une fois de plus. Je voulais juste que nos auditeurs sachent qui fait tout le gros boulot ici.

 

En tout cas…

 

Nous savons tous que rien n’est plus confortable que notre chez-soi. Alors retrouvez tout le confort de votre chez-vous partout dans l’univers grâce aux supérettes Kel-To, fournisseur du classique HydroFroz, ici et au-delà des étoiles. Supérettes Kel-To : le chemin est long, nous le rendons un peu plus court.

 

Vous savez quoi? Cette publicité tombe bien, compte tenu des circonstances. Il n’y a pas si longtemps, ma moitié et moi avons célébré le second anniversaire de Mia May. Je ne vais pas vous mentir en disant que voir ma petite grandir m’a fait tourner la tête. Tous ces longs trajets parcourus ne sont rien comparé à ce que je ressens lorsque je la regarde. À ce stade de ma vie, rentrer chez moi et retrouver mes deux nanas est la chose la plus importante qui puisse m’arriver. Je suis sûr que beaucoup parmi vous dérivant dans le vide en ce moment même savent précisément de quoi je parle.

 

Allez, commençons.

 

Aujourd’hui on va aller dans le système Nexus. Bon, j’ai déjà dit clairement ce que j’en pensais: évitez d’y aller. Point à la ligne. Ma maman aurait dit : “inutile de faire des affaires là où il n’y a pas d’affaires à faire”, à cause de tous ces pirates embusqués là-bas mais l’UEE essaye toujours d’y établir un semblant d’ordre et de loi.

 

Les efforts pour nettoyer le système amènent les gens à proposer des contrats de transport à hauts risques et largement rémunérés pour faire venir ce dont ils ont besoin. Je suis sûr que vous, les nombreux jeunes transporteurs qui cherchez à vous faire un nom, pourriez être tentés, mais avant d’aller risquer votre peau pour quelques crédits, vous devez être informés du nouveau problème qui plombe ce système.

 

Grâce à l’aide de Skinny, nous avons pu établir une communication sécurisée avec l’Amiral Yeseda Finch. Elle est officier de la marine à la retraite sur Reis. Espérons qu’elle va pouvoir nous renseigner sur ce qui se passe.

 

Yeseda Finch : Merci de m’avoir invitée.

 

Juste pour être clair, vous n’êtes plus dans les rangs de la Navy de l’UEE, mais depuis votre retraite, vous vous intéressez activement à la protection du système Nexus.

 

Yeseda Finch : Affirmatif. Cela fait maintenant vingt ans que je vis ici. Il ne m’a pas fallu longtemps pour m’apercevoir que les hors-la-loi ne quitteraient pas le système tant que les gens n’exigeraient pas leur départ. Ce sera long mais nous arriverons à faire de ce système un endroit sûr et sécurisé pour tous.

 

Cause très honorable de votre part, Madame Finch. Mais, récemment, des transporteurs ont eu de gros problèmes dans le système Nexus. J’ai reçu des rapports de personnes qui ont risqué leur vie pour apporter des marchandises et du matériel de valeur dans le système, tout ça pour atterrir et se rendre compte que la Division des Échanges et du Développement ne tenait pas ses offres, promises à l’extérieur du système. Bon sang qu’est-ce qui se passe ?

 

Yeseda Finch : Eh bien, il y a quelques jours, notre DED locale a remarqué que de nombreux transporteurs livraient de la marchandise à des prix complètement déraisonnables. Au début, nous avons pensé qu’ils étaient juste victimes d’une erreur informatique.

 

Certains d’entre eux n’ont pas été très contents de la façon dont ils ont été traités.

 

Yeseda Finch : Oui, c’est regrettable. Actuellement, le bureau de la DED de Reis est en sous-effectif et en même temps, de plus en plus de transporteurs livrent les mêmes produits dans le système, ce qui ne fait qu’amplifier le problème.

 

Donc, revenons à ma question initiale : bon sang qu’est-ce qui se passe ?

 

Yeseda Finch : La DED a commencé à vérifier ses offres de prix des précédents mois, en partant du principe que le problème venait d’une erreur de calcul interne. Les chiffres de la DED de Reis étaient justes, mais les agences hors du système recevaient des valeurs erronées. J’ai demandé à certains amis d’une milice locale de jeter un œil aux relais de communication du système Nexus pour voir s’il y avait un lien.

 

Et alors ?

 

Yeseda Finch : Nous avons découvert que les relais avaient été trafiqués. Un travail incroyablement sophistiqué. Il semblerait que certains malfaiteurs du coin aient installé un module opéré à distance afin de scanner les séquences d’encryptage des données de la DED, au moment où elles sont transférées aux drones. Ce dispositif isolait et modifiait les prix avant de renvoyer les données.

 

Pour résumer, quelqu’un a délibérément augmenté les prix d’achat pour attirer plus de monde dans le système.

 

Yeseda Finch : Plus de transporteurs amenant plus de marchandises, cela veut dire…

 

…Des cibles plus juteuses pour les salopards. Si je n’avais pas autant envie de leur en coller une, j’aurais presque envie d’admirer leur plan.

 

Yeseda Finch : J’ai prévenu les autorités locales de l’UEE, mais après avoir passé des années dans la Navy, il y a une chose que je peux assurer à vos auditeurs : la bureaucratie est une machine lente.

 

Un conseil pour les transporteurs, jusqu’ à ce que le problème soit réglé ? Difficile de prévoir un transport quand vous n’avez aucune certitude sur les prix.

 

Yeseda Finch : La Division des Échanges et du Développement de Reis a gelé tout les prix jusqu’à ce que le problème des relais soit résolu. Avant d’amener des biens dans le système, les transporteurs doivent s’assurer que les évaluations de prix sont datées du 21 04 2945. Cependant, soyez prudents quand vous entrez dans le système. Si une affaire semble trop alléchante, c’est certainement un piège.

 

Vous avez entendu ça ici, et uniquement ici, les gars. Nous vous tiendrons au courant si la situation évolue. Merci à l’Amiral Yeseda Finch de nous avoir rejoints aujourd’hui.

 

Nous devons à présent faire une courte pause. Ensuite nous reviendrons avec plus d’informations dans Clean Shot.

 

Interruption de la transmission

 

Traduction depuis l’Anglais par Aelanna, relecture par Arma- Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14669-Clean-Shot-Nexus-Comm-Trap

Guide Galactique : ArcCorp

L’entreprise

ArcCorp ! Le soit-disant monstre des méga-corporations. Peu d’âmes dans l’espace connu ne connaissent pas ce conglomérat, la planète qui porte son nom, ses pratiques d’emploi tristement célèbres ou son moteur à fusion désormais omniprésent. Même au delà des frontières humaines, le logo ArcCorp devient un spectacle connu suite à un marché d’exportation assez scabreux, qui fournit des centaines de milliers de moteurs par an à une société-écran tierce chez les Xi’an.

De plus, peu de personnes savent qu’ArcCorp est en réalité née d’une entreprise d’exploration spatiale en 2687. Créée dans un conteneur par un groupe d’amis, la société projetait d’utiliser le seul engin spatial Zeus IV à sa disposition pour localiser et cataloguer des points de saut et ainsi obtenir les primes offertes par l’UEE. En mettant en commun les économies (qui comprenaient un gain à la loterie et un héritage inespéré) le quatuor d’amis débuta son exploration de l’univers.

Sauf qu’ils ne firent pas un très bon travail. Après être sortie de la tourmente des années 2690, ArcCorp effectua une reconversion radicale, passant de l’exploration (n’ayant cumulé qu’une seule prime de saut) à l’exploitation minière. Durant cette période de rapide expansion, l’entreprise remporta un succès considérable en acquérant des droits miniers sur des planètes récemment découvertes. Rapidement, l’entreprise minière ArcCorp fraîchement rebaptisée devint l’un des consortiums les plus rentables de la galaxie, bien que celle-ci n’ait plus aucun rapport avec le but initial du groupe.

À la moitié du XXVIII siècle, ArcCorp signa un partenariat avec BCK, un énorme conglomérat de terraformation à la tête de ce marché très lucratif. Grâce à cela, ArcCorp se développa au-delà des droits d’exploitation minière et commença à se diversifier dans la colonisation de planètes. La synergie entre les deux groupes fut très bénéfique, il en résulta des profits records pour les deux entreprises. Les experts commerciaux d’ArcCorp pouvaient aisément bloquer les droits d’une planète pour ensuite la terraformer rapidement à faible coût. Lorsque les activités de terraformation déclinèrent, ArcCorp engloutit BCK ainsi que l’immense structure d’entreprises qui les avaient aidé à façonner la galaxie actuelle. Ce fut un achat hostile, le directeur de BCK fut accusé de détournement par un informateur toujours non-identifié. Beaucoup suspectèrent que la compagnie avait été sabotée par leur partenaire, mais aucune preuve ne vint appuyer cette affirmation.

En 2811, un autre changement profond modifia la destinée d’ArcCorp. Cette année-là, en cherchant à résoudre un problème avec l’une des plateformes orbitales héritées de BCK, la société acquit un constructeur de moteur nommé Novalight. Bénéficiant d’excellents concepteurs mais manquant de sens des affaires, Novalight disposait d’une série de moteurs à fusion améliorés prêts à être produits, mais ne bénéficiait d’aucun moyen pour les fabriquer ou les vendre correctement. L’achat, d’abord perçu comme une erreur par les observateurs, produisit un déclic. En deux trimestres, les moteurs à fusion de marque ArcLight devinrent rentables. Dans les cinq années qui suivirent, ils s’inscrivirent parmi les moteurs les plus utilisés pour les grands vaisseaux (de cent mètres ou plus). Aujourd’hui, les moteurs à fusion d’ArcCorp sont les fondements de cette technologie, le modèle à partir duquel toute concurrence se développe.

Aujourd’hui, ArcCorp est une indéniable méga-corporation ; l’entreprise est si importante qu’elle a pu s’acheter une planète (Stanton III). Bien qu’ArcCorp continue de tirer profit de diverses activités de ses premiers jours (minage, terraformation et même quelques nouveaux soubresauts d’exploration), l’entreprise est majoritairement connue du public pour ses remarquables moteurs à fusion.

Un aspect moins remarquable d’ArcCop est sa politique d’emploi, qui a valu à l’entreprise une réputation méritée de faire de l’embauche de main-d’œuvre à bas coût. Aujourd’hui, les ouvriers des usines ArcCorp vivent, vieillissent et meurent au sein du système ArcCorp. Certains appellent cela la sécurité du travail, d’autres des conditions de servage. Les salariés effectuent leurs achats dans les boutiques de la compagnie, vivent dans des logements construits par la compagnie et passent leur vie sur les dangereuses plateformes des usines de moteurs à fusion. Peu d’argent sort de ce cycle, et ceux qui prennent leur retraite continuent bien souvent à utiliser le système ArcCorp. Véritable problème social persistant, le sort des travailleurs d’ArcCorp fait périodiquement la une des médias, généralement à la suite d’accidents sur une ligne de production de moteurs à fusion ou lors de suicides dans les rangs des ouvriers. Bien que l’entreprise ait été nommée trois fois “pire compagnie de l’univers” par le journal Kaizen, celle-ci n’a jamais souhaité faire de commentaires officiels sur le problème et n’autorise généralement pas l’accès d’observateurs à l’intérieur de ses installations.

La planète

ArcCorp fait partie du cercle très restreint des super corporations qui possèdent leur propre planète. ArcCorp, aussi connu sous le nom de Stanton III, est le monde le plus industrialisé de l’espace humain. Gigantesque super-Terre terraformée, ce monde est composé de multiples d’usines, à un tel point qu’aujourd’hui il est impossible d’y construire plus d’immeubles. Les nouvelles installations sont bâties au dessus des précédentes. Bien entendu, le siège officiel de la corporation est installé là, dans l’énorme tour ArcCorp se dressant au-dessus de toutes les autres constructions de ce monde-usine.

Le gros des installations d’ArcCorp sur ArcCorp (l’erreur est fréquemment commise par la population, la plupart de ceux qui se déclarent comme étrangers n’ont tout simplement pas compris) se situe dans le cercle du district commercial C. En plus de la tour (et des lignes sans fin d’usines de moteurs à fusion, qui encerclent les latitudes de la planète), ArcCorp possède d’innombrables villes. Il y a marché qui s’est développé pour les touristes qui, s’ils le souhaitent, peuvent faire des visites guidées d’usines. En fait, les usines réelles sont si dangereuses qu’une usine artificielle et aseptisée, bénéficiant d’hologrammes et d’animatroniques, à été construite pour les citoyens intéressés. Bien qu’elle ait été construite uniquement pour que les étrangers fassent le chemin jusqu’à ArcCorp pour effectuer une visite de l’usine, elle est aussi devenue une pièce maîtresse de la culture locale.

Le monde ArcCorp fut le premier “découvert” par l’Empire Unifié de la Terre en 2903, tout comme le reste du système Stanton ; bien sûr, le gouvernement profita de cet éminent domaine pour en revendiquer la possession à ses habitants de l’époque, et en 2920 la planète fut vendue à la compagnie. À la différence d’autres planètes possédées par des corporations, ArcCorp décida de fractionner la planète en de petits lots plutôt que de la réserver pour de futurs développements. D’autres compagnies (jamais concurrentes, mais jamais présélectionnées non plus) apparurent rapidement tout autour du monde à une vitesse jamais égalée, jusqu’à ce que la planète soit modelée telle qu’elle est actuellement.

Traduit de l’anglais par Aelanna, relecture par Arma. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14556-ArcCorp

Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Jump Point à présent disponible ! – Mai 2015

Attention, citoyens abonnés au développement ! Le numéro de mai 2015 de Jump Point est désormais disponible dans votre section d’abonnement. Le numéro de ce mois-ci présente le développement de la gamme du Hull ! Et en plus de ça, vous aurez droit à une visite du système Oso, à l’histoire de Covalex, aux coulisses de la création de Star Citizen, ainsi qu’à une fiction exclusive ! Procurez-vous votre exemplaire dès aujourd’hui.

Vous aimeriez vous abonner ? Vous pouvez vous renseigner ici.

 

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14722-Jump-Point-Now-Available

Questions et réponses sur le Starfarer – 3ème partie


« Le G2G Gemini est le principal ravitailleur blindé de la galaxie. Capable de soutenir tout un escadron de Hornet affecté à une mission de combat inter-systèmes, le Gemini est la pierre à affûter du fer de lance. Conçu à partir du célèbre châssis du MISC Starfarer, le Gemini a été complètement revu pour répondre aux exigences militaires. Des configurations d’armement permettant aussi bien de lancer des missiles que de larguer des mines donnent du mordant à cette « tortue » ! Le Gemini offre de nos jours un large éventail de possibilités, et il est fortement recommandé pour quiconque chercherait à opérer sur la bordure, ou au-delà. »

Brochure « Armes de guerre ! » d’Aegis Dynamics, 2943

 

« LES CINQ PREMIÈRES VARIANTES REFUSÉES DU STARFARER »

5) Jarfarer : transporte de la confiture, de la gelée et des Marines de l’UEE (« Jar » = pot)
4) Carfarer : ça ne peut pas faire de mal d’y ajouter des roues !
3) Charfarer : rempli de délicieuses grillades de Terra (« char » = griller)
2) Scarfarer : vaisseau identique, mais en plus pointu (« scar » = balafre)
1) Aarghfarer : ne cherchez pas à savoir. »

MISCellaneous Quarterly (bulletin d’information interne trimestriel)

 

 

Salutations citoyens,

 

Le mois dernier, nous avons lancé une série d’articles questions/réponses concernant la gamme Hull proposée en vente conceptuelle. L’idée a été incroyablement bien accueillie et nous avons donc décidé d’en faire une coutume. Toutes les ventes conceptuelles à venir contiendront au moins un article de ce style pour leurs lancements. Cette semaine, pour les ventes du Starfarer et sa variante Gemini, nous répondons aux questions que les donateurs ont posées dans ce sujet.

 

QUESTIONS ET RÉPONSES

 

Les compartiments modulaires prévus pour le Starfarer lui seront-ils exclusifs ? Ou bien ceux-ci sont-ils conçus dans l’idée d’être universels à tous les châssis, afin d’offrir plus de variété tout en imposant moins de travail aux concepteurs et artistes ?

Cela dépendra surtout du compartiment en question ; certains vaisseaux (surtout les plus gros, comme l’Idris et le Javelin) auront des pièces que l’on pourra retrouver sur d’autres modèles, tandis que les plus modestes comme le Starfarer finiront probablement par avoir leurs propres pièces (bien que les modèles et éléments qui les composent pourront être réutilisés de l’un à l’autre, pour faciliter le travail artistique et le développement ! Donc bien que la forme physique de la pièce puisse changer, le bureau ou l’aquarium qui s’y trouvent pourraient refaire surface sur de nombreux vaisseaux.)

 

Peut-on retirer TOUT l’équipement de ravitaillement et de raffinage des deux variantes afin de créer une version dédiée exclusivement au transport de marchandises ?

Non, les systèmes internes de traitement du carburant prendront toujours de la place. Vous pouvez visualiser les choses ainsi : sur la gamme Hull, la cargaison est complètement séparée du vaisseau et le but de ce dernier consiste simplement à la charger puis à la décharger. Sur le Starfarer, le vaisseau doit interagir directement avec les citernes de carburant en plein vol… du coup, il faut toute une tuyauterie interne pour rendre cela possible.

 

Dans l’UP, sera-t-il plus compliqué d’obtenir un Star-G en raison des exigences de réputation envers les forces militaires de l’UEE ?

Oui, le Gemini sera certainement produit en nombre nettement plus restreint.

 

Est-il livré avec un module de saut ?

Oui.

 

Y aura-t-il d’autres variantes du Starfarer à l’avenir, ou bien le Gemini est-il la seule déclinaison connue ?

Le Gemini est actuellement la seule variante prévue.

 

Pourrons-nous nous servir du Starfarer pour ravitailler le reste de notre flotte dans le hangar ? Par exemple, peut-on aller récupérer du carburant avec son Starfarer puis le raffiner et l’utiliser pour faire le plein du prochain vaisseau que l’on va utiliser, et conserver le carburant en trop dans un dépôt personnel quelque part ?

Aucun dépôt personnel n’est actuellement disponible, mais vous pouvez stocker les citernes dans votre hangar. Pour le reste, la réponse est que oui, vous pourrez utiliser les Starfarer pour subvenir aux besoins de votre propre flotte.

 

Visiblement, la soute externe du SF peut s’adapter à différents types de cargaisons, mais qu’en est-il de la soute interne ? Est-elle uniquement réservée à l’usage du carburant ?

Pour la soute interne, la réponse est « tout ce qui peut entrer ». Elle n’est pas réservée au carburant.

 

D’après la page des statistiques et les informations sur les vaisseaux, le Starfarer et le Gemini disposent d’armes, de moteurs et de masses identiques. Est-ce un oubli ? S’ils n’ont pas encore été déterminés, vous pouvez nous le dire, ce sera beaucoup moins déroutant.

Il s’agit d’un oubli – les tourelles et les moteurs du Gemini sont plus grands d’une taille. Vu que les modèles sont très proches et que leurs composants n’ont pas encore été terminés, il n’est pas encore possible de mesurer leur masse de façon plus précise.

 

La variante « Gemini » met-elle en évidence le fait que le carburant sera à l’avenir une ressource stratégique, parfois limitée par des embargos commerciaux par exemple ?

Bien que cela soit parfois possible dans certaines circonstances, l’existence du Gemini n’en est pas la preuve. Le Gemini a été conçu parce que les militaires ont besoin d’une chaîne d’approvisionnement. Par le passé, nous avons raconté des histoires de pilotes combattant sur le front sans étoffer le reste de l’univers… dans Star Citizen, nous voulons vous montrer tous les systèmes logistiques nécessaires pour qu’un univers fonctionne.

 

Pouvons-nous nous attendre à un prochain article détaillé sur les carburants, plus généralement les liquides et l’ensemble de l’économie de l’univers ?

Oui ! Le système du carburant et l’équilibrage qui s’y rapporte sont toujours en cours de développement, mais dès que nous aurons un prototype bien ficelé, nous vous le présenterons. L’économie sera décortiquée dans plusieurs articles à l’approche du lancement de l’univers persistant.

 

Le Gemini transporte-t-il moins de carburant en citerne que le Starfarer standard ?

Oui.

La possibilité de prélever du carburant à la surface des géantes gazeuses m’intéresse. Savez-vous ce qu’ils ont en tête exactement ? Ça semble être l’occasion idéale pour recourir à la génération procédurale, puisque aucun sol n’est même nécessaire.

C’est l’un des objectifs premiers pour le Starfarer. Vous pouvez le constater sur l’une des illustrations que nous avons rassemblées pour cette promotion : le « filtre » se situe dans le nez de l’appareil, donc vous devez pénétrer dans l’atmosphère extérieure pour prélever le carburant.

 

Lorsque nous piloterons un Starfarer, y aura-t-il des PNJ qui nous interpelleront pour demander un plein ? Ça semble être une bonne façon de se faire un peu d’argent en plus grâce au carburant (cela coûterait plus cher que dans une station normale), mais la demande pourrait parfois cacher un guet-apens des pirates.

Absolument ! Tous les rôles que nous imaginerons pour Star Citizen seront utilisés pour générer des missions de PNJ.

 

Quel avantage le carburant raffiné offre-t-il par rapport au carburant brut ?

Le carburant raffiné peut être utilisé, à l’inverse du brut. L’équipement du Starfarer raffinera le carburant beaucoup plus lentement qu’une raffinerie spécialisée, mais suffisamment vite pour un usage personnel. Vous pourrez donc choisir entre transporter d’importantes quantités de carburant vers une raffinerie, et en raffiner vous-même une quantité plus modeste pour votre propre usage.

 

Quels types de mésaventures les développeurs ont-ils imaginées durant les ravitaillements en vol ? Quelles conséquences aurait une collision avec la perche de ravitaillement ? Qu’arrivera-t-il au Starfarer (ou un autre vaisseau ravitailleur) si l’autre vaisseau explose pendant qu’il fait le plein ?

Ces situations auront toutes de funestes conséquences ; nous voulons que le processus de ravitaillement soit un défi, donc les échecs et les collisions devraient occasionner d’importants dégâts aux vaisseaux.

 

Certains semblent croire qu’un explorateur pourra louer les services d’un Starfarer pour assurer un soutien logistique lors de longs voyages, ce qui permettrait au joueur de profiter d’une quantité presque illimitée de carburant.

Voilà qui ressemble à un plan bien huilé ! Vous augmenterez votre rayon d’action de façon significative en vous faisant accompagner par un vaisseau-citerne doté de capacités de raffinage (il y aura d’autres limites qui vous éviteront certainement de pouvoir voyager indéfiniment, avec en premier lieu les munitions embarquées et le système de dégâts).
SF standalone Gemini standalone Gemini upgrade

 

CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES

 

SF specs

Traduction de l’anglais et relecture par Baron Noir et Arma. Source :https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14716-Starfarer-Q-A-Part-3

Entretien avec Gurmukh Bhasin, directeur artistique

 

Kane est un fan francophone de la première heure. Il suit l’évolution de Star Citizen depuis longtemps. Il tient son propre blog : StarCitizenKane. A force de persévérance, il a réussi à contacter l’un des développeurs emblématiques de GIG Santa Monica, à savoir Gurmukh Bhasin, connu parmi les fans comme l’artiste concepteur du Carrack et plus récemment du Vanguard. Kane a pu lui poser quelques questions et a publié son entretien sur son Blog. Il vient de m’autoriser à publier sur Starcitizen.fr le contenu de son article.

StarCitizenKane
 
 
 
 
 

La création de vaisseaux dans Star Citizen

Entretien avec Gurmukh Bhasin, directeur artistique

 
 
Pour un certain nombre d’entre nous, l’aventure Star Citizen a commencé par un artwork à décoller les rétines et offrir un Paris – Nouméa à son imagination.
C’est mon cas.
 
Après quelques minutes de recherches google pour m’assurer que ledit artwork n’était pas une exception, mais que la direction artistique dans son ensemble envoyait méchamment du pâté, j’étais convaincu. Non seulement l’équipe Cloud Imperium rêvait en années-lumières et dessinait en microns, mais en plus, elle avait sacrément bon goût.
Pour ne rien gâcher, elle a, de surcroit, une volonté de transparence extraordinaire : tenir les futurs joueurs au courant de l’actualité du développement d’un jeu vidéo, ce n’est déjà pas une mince affaire quand on est une équipe de cinq personnes qui prévoit quelque chose d’un peu plus ambitieux de Flappy Bird, mais alors quand on atteint l’envergure de Star Citizen, organiser régulièrement des newsletters, des communiqués, des séries de vidéos récurrentes et un journal mensuel, ça force l’admiration.
Afin d’en apprendre davantage sur les coulisses de la création des bolides de l’univers Star Citizen, je suis allé à la rencontre de Gurmukh Bhasin, avec guère plus qu’une dizaine de questions plus ou moins intelligentes. J’adresse un immense merci à ce dernier pour sa disponibilité ainsi que le degré de détail avec lequel il s’est prêté au jeu, dans lequel on peut deviner toute la passion qui l’anime lorsque les vaisseaux prennent vie sous son stylet.
 
 

Présentation succinte de Gurmukh Bhasin

 
Gurmukh Bhasin est un architecte de formation et concepteur 3D, ayant passé quelques années à travailler sur des cafés, des skates parks, des aéroports, et à réimaginer Los Angeles, avant de rejoindre Cloud Imperium en 2014 où, comme il l’explique dans une publicité linkedin dont il est le héros, son rôle est d’imaginer la technologie telle qu’elle sera dans 900 ans.
Gurmukh est apparu dans un épisode de Meet the Devs, le Jump Point d’avril 2015, et bien d’autres encore.
Vous pouvez en apprendre davantage sur son travail en consultant son site web, dont la vidéo suivante vous donnera un avant-goût.
 

 
 

La création de vaisseaux

 
Question 1 : Lorsque vous créez de nouveaux vaisseaux, préférez-vous généralement :
– utiliser l’utilisation finale comme point de départ du brainstorming, par exemple “Faisons un vaisseau pour les contrebandiers. On va avoir besoin d’espace de cargo, de caches, d’une signature bouclier minimale pour déjouer les radars, et d’un moyen de disparaître en un clin d’œil lorsque la situation l’exige”.
– partir d’une esquisse générale, et retoucher peu à peu l’idée avec les suggestions des uns et des autres, par exemple “Ton brouillon a de sacrées lignes pour un vaisseau de combat, je pense qu’on pourrait en faire une version de course en virant un peu d’espace de stockage, ou même améliorer la qualité des équipements et des finitions pour en faire un bolide premium, adapté au longs voyages en solo.”
Avez-vous des exemples pour ces deux situations ?
Gurmukh Bhasin: Je commence toujours à partir de l’objectif final, ou du moins d’une idée générale de cet objectif. Savoir d’avance à quoi le vaisseau est destiné et comment il va marcher est sans doute la pièce du puzzle la plus importante avant de se lancer dans le design. J’aime le principe comme quoi “La fonction précède la forme”, savoir ce pourquoi le vaisseau est dessiné, c’est ce qui influence le plus sa conception.
Mais même si la fonction générale est vitale, c’est vraiment difficile de réussir les moindres détails du concept dès le départ. Par exemple, les dimensions du vaisseau changent beaucoup au cours du développement, ainsi que sur la toute fin de la phase de concept. D’autres choses comme l’armement ou la capacité du cargo varient beaucoup également, c’est un dialogue naturel entre l’équipe du design et celle du process pour parvenir à un résultat satisfaisant.

 
SCK-Carrack

Le Carrack, développé conjointement avec Chris Olivia, est un excellent exemple de la philosophie de Gurmukh Bhasin : partir de l’utilisation finale (un vaisseau pour les explorateurs) et en déduire les fonctions cruciales à développer (un cockpit panoramique offrant une vue imprenable). C’est également son vaisseau préféré.

 
Question 2 : Y a-t-il certains concepts et fonctions que vous aimeriez implémenter, mais dont vous peaufinez encore les détails techniques ?
G.B.: Star Citizen va avoir énormément de caractéristiques bien cool sur lesquelles on travaille encore. Je ne sais pas si tu as vu le message récent sur la façon dont le système de cargo va fonctionner, mais c’est assez cool. Il y a d’autres choses dans les tuyaux, mais je ne peux pas trop en parler.
 
Question 3 : Juste en regardant un nouveau vaisseau, est-ce que les gens peuvent deviner quel constructeur l’a produit ? Si oui, quels sont les détails qui peuvent les mettre sur la voie ?
G.B.: L’un des objectifs des équipes de concept et de conception 3D est de s’assurer que chaque vaisseau soit reconnaissable et ait une identité liée à son constructeur. Un bon exemple : en finissant le Vanguard, je me souviens que beaucoup de joueurs me disaient qu’il était très typé Aegis, c’était exactement l’effet recherché. Le design de nos vaisseaux les plus anciens avait tendance à partir un peu dans tous les sens, mais maintenant que les bases des styles ont été définies, c’est beaucoup plus simple de créer des choses avec une esthétique similaire à ce qui a déjà été fait.
Il y a plein d’éléments différents qui composent ces identités : les matériaux, les lignes, les courbes, le cockpit, la propulsion…

 
 

L’univers Star Citizen

 
Question 4 : Selon vous, sur quels éléments graphiques Star Citizen se distingue-t-il des autres univers de science-fiction ?
G.B.: Ce que je préfère dans la direction artistique Star Citizen, c’est son côté “science-fiction photo-réaliste”. J’adore le fait que Star Citizen créé un univers qui fasse vrai, rempli de détails, qui permettent au joueur d’avoir l’impression de faire partie intégrante du jeu. Je pense qu’une grande partie de cet effet vient de l’esthétique de tout ce qui est dans le jeu, et du niveau de détail qui a été apporté à chaque centimètre carré de décor. La façon dont les vaisseaux volent, dont tout est basé sur la réalité, telle qu’elle est, ou telle que nous imaginons qu’elle puisse être. Faire en sorte que nos designs soient aussi réalistes que possible, c’est ça qui me plait le plus.
 
SCK-Vanguard

Le Vanguard, développé avec Edwin Bachiller

 
Question 5 : Y a-t-il des situations où vous jetez des idées de planètes, de bâtiments et d’espèces à la poubelle en vous disant “ce serait bien dans X, mais ça n’a rien à faire dans Star Citizen ?
G.B.: Je travaille surtout sur les vaisseaux, donc je vais surtout répondre de ce point de vue. C’est un problème qui ne se pose pas vraiment. Bien entendu, on change le design et les “Specs” initiales d’un vaisseau au début de son concept, mais c’est juste parce qu’on teste des choses, et qu’on a fini par comprendre que certaines choses ne fonctionnent pas tout à fait comme on l’aurait pensé.
 
Question 6 : Alors que le jeu continue de s’agrandir et d’implémenter de nouvelles fonctions et de nouveaux systèmes solaires, quelle est la clé pour faire en sorte que Star Citizen reste un tout cohérent ?
G.B.: C’est une question qu’il faudrait poser à quelqu’un d’autre, je fais surtout dans les concepts de vaisseaux. Le projet est tellement gigantesque que je n’ai pas la moindre idée de ce qui se trame 80% du temps. Je serai aussi surpris que vous quand le jeu va sortir. On a tellement de gens impliqués, qui font tant de choses différentes qu’il est vraiment difficile de suivre tout ce qui se passe. Cela dit, les gars en haut de la pyramide sont clairement au courant des tous les développements et travaillent à ce que le jeu soit cohérent, et qu’il donne cette impression à sa sortie.
 
Question 7 : Quel rôle pensez-vous que le contenu modulaire et la génération procédurale pourraient jouer sur le long terme ?
G.B.: Je pense que le contenu modulaire va être crucial. Ce qui sera vital, ce sera d’utiliser cette modularité là où elle apporte quelque chose à l’expérience de jeu, et non pas l’appliquer partout. Personnellement, je n’ai pas envie de voir des vaisseaux Frankenstein partout, avec un nez de Hornet et une queue de 300I. Le jeu y perdrait, selon moi. Mais j’aimerais voir un vaisseau où il serait possible d’échanger les salles, comme par exemple une cuisine contre une autre, ou un système du genre, pour faire en sorte que chaque joueur puisse vraiment s’approprier son vaisseau, en faire quelque chose de personnel, aussi bien en termes de contenu que d’utilisation.
 
SCK-Constellation-Phoenix

La cabine intérieure du Constellation Phoenix.

 
Question 8 : Au delà des influences telles que Star Wars, Star Trek ou EVE, avez-vous d’autres sources d’inspiration, moins connues ?
G.B.: Je m’inspire surtout du réel, de voitures, de bateaux, d’avions, d’architecture, d’art, d’artistes, de science, et tellement plus. Évidemment, je m’inspire aussi d’autres films et d’autres jeux comme tu le suggères, mais j’essaie de limiter ça, et de me baser sur le réel autant que possible.
 
Question 9 : Quels sont les défis que pose le design de vaisseaux appartenant à des civilisations non humaines, comme par exemple les Xi’An et Vanduul ?
G.B.: Malheureusement je n’ai pas encore créé de vaisseau non-humain, donc je ne suis pas le mieux placé pour répondre. Je pense que le plus difficile serait de créer en gardant à l’esprit que leurs corps et leurs membres ne se comportent pas de la même façon que ceux d’un humain, donc la façon dont ils utiliseraient leurs vaisseaux pourraient potentiellement être complètement différente.
 
 

Questions personnelles


 
Question 10 : Dans votre interview Linkedin, vous mentionnez que vous étiez retourné vous former pour apprendre la robotique et le design pour l’environnement, afin de compléter votre expérience d’architecte. Quel genre de détails est-ce qu’une personne lambda ne remarquerait pas forcément, sans ces compétences spécifiques ?
G.B.: Je pense que la chose la plus importante pour un artiste concept, c’est que ses idées de design et leur esthétique apportent quelque chose. Je me sens particulièrement chanceux d’avoir suivi la voie de l’architecture avant de devenir concepteur, parce que j’ai étudié et créé des designs réalistes pendant plus de 15 ans, avant de me lancer dans les designs fictifs. J’ai l’impression que mon parcours me permet d’ancrer mes concepts d’une façon que les gens peuvent vraiment comprendre, à laquelle ils peuvent se rattacher. Ça m’aide vraiment à imaginer la façon dont ces vaisseaux pourraient fonctionner dans la réalité. Une des choses que je n’aime pas du tout, ce sont les concepts qui n’ont clairement aucune chance de fonctionner dans la réalité. Ils peuvent être jolis sur le papier, mais si les mécaniques n’ont aucun sens, le concept perd tout son intérêt pour moi, et je le mets de côté.
 
SCK-LosAngeles

La thèse d’architecture de Gurmukh: repenser Los Angeles en 2030.

 
Question 11 : En créant des choses qui n’ont pas besoin d’obéir à la gravité ou aux règles technologiques actuelles, est-ce que vous avez l’impression de devoir restreindre votre créativité pour que le résultat final reste plausible ?
G.B.: Il ne faut surtout pas restreindre sa créativité lorsqu’on créé quelque chose. Il faut laisser les idées jaillir. On ne sait jamais ce qui peut se produire dans l’avenir, mais on peut tout de même faire quelques paris raisonnables en se basant sur ce que l’on sait déjà. C’est ça qui est marrant quand on fait un jeu. Ça n’a pas besoin d’être correct à 100%, mais le fait de s’appliquer à faire quelque chose de réaliste aide vraiment à guider le développement et à le rendre plus fun.
 
Question 12 : Puisque vous avez dessiné des skate parks par le passé, avez-vous l’intention de faire des skate parks à faible gravité ou des hoverboards pour que l’on puisse explorer la jungle urbaine, à la Tony Hawk ?
G.B.: Ha ha, des skate parks futuristes, ça ne fait clairement pas partie de nos plans pour Star Citizen.
 

Pour en apprendre plus sur Gurmukh Bhasin

Si, comme nous, vous êtes sur le charme, passez donc sur le site de Gurmukh :
http://www.gurmukhbhasin.com
 
 
 


 
Merci de nous avoir lu. La version originale et les sources en Anglais sont disponibles à partir du lien ci-dessous.

Rédaction de l’article par Kane (StarCitizenKane.com), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizenkane.com/la-creation-de-vaisseaux-dans-star-citizen-entretien-avec-gurmukh-bhasin-directeur-artistique/
 

Questions et réponses sur le Starfarer – 2ème partie

« Bienvenue, nouveaux pilotes et membres d’équipage ! Beaucoup d’entre vous ont Plan du Starfarerprobablement rêvé de piloter des chasseurs et d’affronter l’ennemi, de peindre votre première silhouette de vaisseau Vanduul sur le côté de votre vaisseau. Je me dois de vous rappeler que vous avez un travail qui est encore plus important : maintenir nos gars et nos filles en état de se battre. Grâce au carburant et au ravitaillement que vous leur apporterez, des hommes qui seraient condamnés à périr dans le froid de l’espace pourront retourner au combat. Personne ne portera de jugement sur votre dévotion envers l’Empire par rapport au vaisseau que vous pilotez, vous êtes un chaînon stratégique essentiel. J’invite tous les pilotes et les boomers [Ndt : opérateurs de ravitaillement en vol] à se familiariser avec les procédures liées aux risques électrostatiques. Ici, les aliens sont le cadet de vos soucis. »

– Général Danis Kruder, Commandement Spatial du Ravitaillement

 

« La chose la plus bizarre qui ait été transportée par un Starfarer ? Ce n’est pas compliqué : des araignées. Les services d’exploration avaient ces trois vieux Starfarer (Gemini), affectés au soutien des expéditions scientifiques, mais qui pourrissaient sur la base. J’avais eu cette idée de voir comment les araignées terrestres s’adaptaient à une biosphère artificielle, alors nous avons aménagé deux citernes avec des modules environnementaux puis nous les avons remplies avec un sacré paquet d’araignées. Finalement, quelqu’un a [verbe argotique censuré] et elles se sont toutes retrouvées dans le vide. Donc la cargaison la plus bizarre, eh bien c’étaient des araignées mortes. »

– Dr Clyde Burroughs, exo-arachnologue réputé

 

Salutations citoyens,

 

Le mois dernier, nous avons lancé une série d’articles questions/réponses concernant la gamme Hull proposée en vente conceptuelle. L’idée a été incroyablement bien accueillie et nous avons donc décidé d’en faire une coutume. Toutes les ventes conceptuelles à venir contiendront au moins un article de ce style pour leurs lancements. Cette semaine, pour les ventes du Starfarer et sa variante Gemini, nous répondons aux questions que les donateurs ont posées dans ce sujet. Nous ajouterons deux autres articles ce mercredi et vendredi, donc si votre question n’apparaît pas aujourd’hui, gardez l’œil ouvert! Le message d’aujourd’hui contient aussi des questions du subreddit Star Citizen !

 

QUESTIONS ET RÉPONSES

 

Comment CIG a-t-il l’intention de modéliser le comportement en vol du Starfarer ? Trois propulseurs principaux TR4 et 14 propulseurs de manœuvre TR3 vont le rendre plutôt maniable, mais son accélération sera très très faible. Est-ce intentionnel ?
Pour citer un ancien jeu de Chris Roberts, le Starfarer « manœuvrera comme une caravelle enceinte ». Le modèle standard sera plus manœuvrant que le Gemini, mais il sera bien plus lent que tout ce qui s’apparente au Hornet ou même au Constellation. La plupart du temps, le nombre de propulseurs est défini par la forme du vaisseau, pas pour les actionner tous en même temps.

 

Les deux modèles de Starfarer sont-ils équipés d’une raffinerie ? Le Gemini est-il équipé d’un système de prélèvement de carburant, ou bien n’est-il équipé par défaut que d’un système de missiles ?
Les deux variantes sortiront avec des dispositifs limités de traitement du carburant. Le Gemini sera fourni avec la perche de ravitaillement en vol et les rampes de missiles (dans la fiction, les Gemini sont habituellement équipés de la perche plutôt que des missiles).

 

Le Starfarer Gemini sera-t-il moins modulaire à cause du volume plus important de ses moteurs, armes et boucliers et de son espace de chargement plus limité ?
Cela limitera les possibilités de personnalisation, car il y aura moins de place que dans le modèle standard. Cependant, les aménagements internes sont toujours en cours de conception, donc le degré de personnalisation reste inconnu pour l’instant.

 

Y aura-t-il d’autres variantes du Starfarer ?
Il n’y en a pas en chantier pour l’instant. Il ne faut jamais dire jamais mais, en principe, nous n’ajoutons des variantes que si nous sommes convaincus qu’elles apporteront quelque chose au jeu. N’attendez pas de sitôt un « Super-Starfarer » !

 

Les deux versions pourront-elles avoir les mêmes améliorations, ou bien y aura-t-il des limitations à cause des différences de conception ?
Les seules limitations seront celles liées à la taille de l’équipement ; le Gemini peut emporter des canons, des moteurs et des boucliers plus gros, et qui ne peuvent pas être transférés sur le modèle standard. Dans tous les autres domaines, les éléments devraient être interchangeables !

 

Faudra-t-il faire une SEV (sortie extravéhiculaire) pour manœuvrer la perche de ravitaillement en vol ?
Non, le dispositif de ravitaillement pourra être utilisé de l’intérieur. Nous testons un système qui sera plus rapide et plus efficace s’il est utilisé en extérieur.

 

Quel(s) élément(s) provoque(nt)-il(s) la perte de capacité de chargement ? Est-il possible de le(s) retirer ? (Starfarer Gemini)
La réduction de la capacité de chargement est principalement due aux cloisons blindées qui ne peuvent pas être retirées. Le groupe moteur plus gros joue également un rôle (et sa taille peut être réduite).

 

Combien de vaisseaux un Starfarer Gemini plein peut-il ravitailler ? Par exemple : 6 Hornet, 2 Constellation ou quelque chose de plus gros encore comme l’Idris ?
Nous n’avons pas de nombre exact pour l’instant, car il peut changer pour des raisons d’équilibre du jeu ; mais l’idée générale est qu’il peut ravitailler environ une escadrille de chasseurs (en gros une douzaine) ou deux vaisseaux plus gros.

 

En quoi le Starfarer Gemini aura-t-il une conception propre à Aegis, à part l’interface du navire ?
Vous pourrez reconnaître le style d’Aegis dans les éléments plus gros, spécifiques au Gemini (comme le propulseur principal), et dans les équipements internes (dont les finitions sont entièrement faites par Aegis).

 

Le Gemini sera-t-il disponible à la vente dans l’univers persistant, ou bien faudra-t-il en capturer un ?
Le Gemini sera disponible dans l’univers persistant ; même s’il est utilisé par l’armée, ce n’est pas particulièrement un matériel classé secret. Les Gemini ne sont pas vendus qu’au gouvernement de l’UEE, mais aussi aux autres puissances et organisations.

 

Les stations de ravitaillement « officielles » nous achèteront-elles du carburant lorsque nous serons dans un Starfarer ?
Oui.

 

Avec le Starfarer, pourrons-nous ravitailler des vaisseaux extraterrestres comme le Merchantman banu ou l’éclaireur xi-an, ou bien existera-t-il plusieurs types de carburants ?
Nous n’envisageons pour l’instant qu’un seul type de carburant. Si cela change, le Starfarer sera capable d’en traiter plusieurs types.

 

Le Starfarer peut-il emporter à la fois du carburant et du chargement classique ? À gauche du carburant, à droite des marchandises !
Oui ! Cela pourra se faire par l’intermédiaire du système de gestion du chargement que nous avons décrit récemment pendant la sortie de la série des Hull.

 

Les citernes peuvent-elles exploser ? Peuvent-elles être utilisées comme des armes tactiques en vol ?
Dans certaines circonstances, les citernes peuvent très bien exploser. Nous voulons travailler sur les vraies règles physiques qui s’appliquent dans ce cas, afin que l’on n’ait pas affaire à une sorte de « tonneau à poudre » (l’hydrogène n’explose pas dans le vide comme vous pourriez l’imaginer).
En ce qui concerne les armes tactiques… ça ne dépend que de vous! (Voilà une variante potentielle pour le Starfarer : largueur de mines blindé)

 

Pouvez-vous donner des détails sur les différences d’aménagement intérieur ? (Je tiens absolument à avoir cet aquarium dans mon Gemini !)
Nous ne pouvons pas donner d’autres détails, mais rassurez-vous : vos poissons auront un logis dans le Gemini et le Starfarer standard (à moins que vous ne remplaciez les quartiers du capitaine par une autre pièce !)

 

Les ressources naturelles en carburant que les Starfarer pourront prélever (c’est-à-dire les géantes gazeuses) seront-elles proches de zones sécurisées ? D’autre part, la quantité de Starfarer qui prélèveront ces ressources affectera-t-elle la production ? Ces ressources se tariront-elles à un endroit donné ?
Il y aura des géantes gazeuses partout dans la galaxie ; environ 75% des systèmes solaires que nous avons imaginés à ce jour en comprennent au moins une. Le nombre de Starfarer ne devrait vraiment pas les épuiser : les géantes gazeuses sont très, très grosses !

 

La capacité de chargement du Starfarer a changé entre les questions-réponses sur le Hull B (4043,52 SCU) et l’article « développement du Starfarer et vente » (3321 SCU). Qu’est-ce qui a changé pendant la semaine ? Est-ce à cause d’une différence de commodité de stockage entre les conteneurs cubiques et les citernes cylindriques fixés sur des râteliers externes ?
Ce changement est survenu lorsque nous avons mesuré le nouveau modèle plus détaillé. Vous constaterez d’autres fluctuations de la capacité de chargement de nombreux vaisseaux jusqu’à leur sortie dans le jeu ; elles resteront toutefois dans cet ordre de grandeur.

 

À part le carburant, quels autres types de liquides ou de gaz le Starfarer pourra-t-il emporter ?
Nous n’avons pas terminé la liste des emports possibles, mais les options sont infinies. L’eau sera très importante (imaginez être appelé à l’aide suite à une sècheresse due à une éruption solaire), ainsi que toutes sortes de biens courants : pétrole brut, lait de l’espace, oxygène liquide, azote, fromage fondu (d’accord, peut-être pas le dernier exemple).

 

Où seront placées les entrées de remplissage des réservoirs sur les autres vaisseaux ?
Leur emplacement différera d’un vaisseau à un autre, mais ils seront en principe placés à l’avant de l’habitacle pour faciliter l’arrimage.

 

Le Starfarer pourra-t-il se ravitailler lui-même ?
Un Starfarer pourra se ravitailler en transférant le carburant de ses citernes (c’est-à-dire qu’un second Starfarer n’est pas nécessaire).

 

Combien d’étoiles le Starfarer pourrait-il visiter si le Starfarer pouvait voyager dans les étoiles ?
42 !
(Ndt : cette dernière question est un jeu de mots basé sur le nom du vaisseau, qui signifie « voyageur des étoiles ».)

 

SF standalone Gemini standalone Gemini upgrade

 

CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES

 

SF specs

 

Traduction de l’anglais et relecture par Arma et Baron Noir. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14715-Starfarer-Q-A-Part-2

Testez les vaisseaux de base !

Testez les gammes de l’Aurora et du Mustang !

 

Salutations citoyens,

 

Tous nos vaisseaux de départ peuvent être pilotés gratuitement pour une semaine ! Tous les vaisseaux appartenant aux gammes de l’Aurora et du Mustang sont libres d’accès pour tout le monde !

 

Les vaisseaux librement accessibles sont les suivants :

 

  • Mustang Alpha
  • Mustang Beta
  • Mustang Delta
  • Mustang Gamma
  • Mustang Omega

 

  • Aurora ES
  • Aurora MR
  • Aurora LN
  • Aurora CL
  • Aurora LX

 

Ces semaines de vol gratuit nous apportent des mesures de test très précieuses qui nous permettent de créer ce jeu tous ensemble. Merci à vous, citoyens, pour votre soutien constant et votre dévouement.

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14720-Test-Drive-The-Starter-Ships

Questions et réponses sur le Starfarer – 1ère partie

Starfarer-Blueprint-3“On dit généralement que la manœuvre la plus difficile à maîtriser est le ravitaillement en vol. Selon le vaisseau, effectivement ça peut être délicat. Mon frère vole sur un M50 et ouais, c’est assez compliqué de s’aligner avec la perche. Mais il n’y a aucun danger. Ce qu’il y a de plus dangereux avec un Starfarer, c’est de le remplir de carburant. Avez-vous déjà plongé dans l’ionosphère d’une géante gazeuse ? Vous perdez toute visibilité, vos détecteurs flanchent….et si vous n’avez pas de chance, votre verrière peut se fissurer à cause des particules glacées, ou pire. C’est la règle d’or à bord du Treat : les ravitaillements s’effectuent uniquement en étant équipé de sa combinaison spatiale, obligatoirement. “

– Helena Malloy-Vasquez, Premier maître, Sunshine Treat

 

Le MISC Starfarer de 2945 est la plateforme de ravitaillement préférée de l’UEE et de neuf des plus grandes entreprises sur dix. Classé numéro 1 par la revue Ship and Pilot (ndt : “Vaisseau et Pilote”), le Starfarer est un chef d’œuvre de conception dédié au transport. Comprenant une tourelle capable d’être équipée d’une douzaine de façons possibles, le Starfarer peut être adapté à toutes les missions, de la récolte de carburant jusqu’au soutien radar longue portée. L’équipement de raffinage intégré, les tuyaux d’hydrogènes renforcés sur le contour de la coque montrent que le Starfarer n’est pas seulement un transporteur modifié : il a été initialement conçu pour être le transporteur de carburant le plus efficace possible. Avec le MISC Starfarer, vous ne tomberez plus jamais à court de carburant.

– Cortège de transports MISC ! Brochure, 2945

 

 

Salutations citoyens,

Le mois dernier, nous avons lancé une série d’articles questions/réponses concernant la gamme Hull proposée en vente conceptuelle. L’idée a été incroyablement bien accueillie et nous avons donc décidé d’en faire une coutume. Toutes les ventes conceptuelles à venir contiendront au moins un article de ce style pour leurs lancements. Cette semaine, pour les ventes du Starfarer et sa variante Gemini, nous répondons aux questions que les donateurs ont posées dans ce sujet. Nous ajouterons deux autres articles ce mercredi et vendredi, donc si votre question n’apparaît pas aujourd’hui, gardez l’œil ouvert!

 

 

QUESTIONS ET RÉPONSES

 

1. Pouvons-nous savoir si oui ou non les spécifications de la soute correspondent à la soute interne du vaisseau, et si oui ou non la taille de la soute du Starfarer Gemini est réduite à cause de sa masse supérieure de blindage ?
Les chiffres fournis pour le Starfarer et le Starfarer Gemini correspondent aux sommes des capacités de chargement interne et externe. La plus grande partie de la réduction de la soute du Starfarer Gemini est due aux changements apportés à la soute interne, où se trouvent des cloisons beaucoup plus renforcées et des équipements militaires plus imposants.

 

2. La zone de chargement du Starfarer pourra-t-elle contenir des nacelles pour vaisseaux d’appoint, et un rover (ndt : véhicule utilisé pour explorer la surface d’une planète) tient-il dans la zone de stockage interne ?

Pour l’instant, il n’est pas prévu que le rover d’exploration tienne dans la baie de stockage du Starfarer, bien que quelque chose de la taille d’un Greycat le puisse. Nous devons encore définir les tailles définitives des véhicules, et dans la version finale du jeu, seules les limites physiques compteront.

 

3. Est-ce que le modèle de base du Starfarer possède d’autres avantages par rapport au Gemini en dehors de sa plus grande manœuvrabilité et d’une place plus importante pour la cargaison ?
La plus grande manœuvrabilité et l’espace de chargement plus important sont les atouts principaux du Starfarer normal. Il y aura également des différences dans les aménagements internes des deux vaisseaux ainsi que dans leur apparence finale.

 

Le ravitaillement en vol se fera-t-il en mouvement, à l’arrêt, ou les deux ?
Le ravitaillement en vol peut se faire des deux manières; en mouvement (comme pour les avions dans la réalité) ce sera bien plus compliqué !

 

Les deux Starfarer peuvent-ils atterrir sur une planète ? Peuvent-ils tous les deux atterrir en étant pleins ?
Oui. Contrairement aux plus gros des vaisseaux de la série Hull, le Starfarer peut se poser avec une soute pleine.

 

Pourra-t-on obtenir le Gemini dans l’UP ? (ndt : l’Univers Persistant)
Oui, bien sûr ! Tout ce qui est vendu sur RSI pour financer le jeu sera disponible dans l’univers persistant.

 

Est-ce que les propriétaires de Starfarer de plus longue date accéderont également au hangar industriel VFG ?
Oui, tous les propriétaires de Starfarer auront accès au hangar industriel VFG (également appelé “hangar astéroïde”).

 

Le Starfarer pourra-t-il être amélioré afin d’utiliser des scanners longue portée, des moteurs de saut, etc, afin d’être utilisé comme un vaisseau d’exploration avec une grande soute ?
Oui ! Il y aura des vaisseaux dédiés à l’exploration dans l’univers, mais le Starfarer reste une plateforme modulable qui pourra être adaptée pour faire autre chose que du transport et du ravitaillement en carburant.

 

Le vaisseau est-il un bon vaisseau pour un seul joueur ? Le nombre de membres d’équipage a pas mal augmenté.
Un très bon vaisseau, même ! Le Starfarer s’est vu rajouter plusieurs sièges pour le rôle qu’il aura à jouer dans Squadron 42, mais son utilisation ne change pas beaucoup. Gardez en tête que “l’équipage max” se rapporte au nombre de personnes qui peuvent occuper un poste en même temps, pas au nombre de personnes nécessaires pour piloter le vaisseau.

 

La variante Gemini est-elle estampillée MISC ou AEGIS ?
Bonne question ! Dans notre fiction, MISC fabrique les châssis de base de tous les Starfarer. Si un châssis est destiné à devenir un Starfarer standard, il est achevé dans une usine MISC. S’il doit être adapté par l’armée, il est envoyé à Aegis afin d’être terminé. (Comme dans la réalité où des avions civils sont souvent achevés par un entrepreneur militaire afin d’être utilisés comme chasseur de sous-marin, comme SCDA (ndt : ou AWACS, si ça vous parle plus), etc.) Même si les papiers du Gemini indiquent Aegis Dynamics, vous pouvez être sûr qu’une grande partie du travail a été réalisée par MISC !

 

Les conteneurs de carburant sous caisse du Starfarer peuvent-ils être remplacés par des soutes externes ?

Oui ! Les conteneurs standardisés Stor-All peuvent être utilisés à la place des réservoirs de carburant (mais si vous ne vous intéressez qu’au transport de marchandises, un vaisseau de la série Hull devrait vous convenir davantage; moins d’espace gâché par les tuyaux de ravitaillement !)

 

Pouvez-vous nous en dire plus sur les mécaniques de ravitaillement ? À quel point la quantité de carburant sera-t-elle cruciale dans le jeu ? Devrai-je me ravitailler régulièrement au cours de longs voyages ? Quelle importance est accordée à la taille de mon réservoir de carburant ? Est-ce pratique d’avoir un Starfarer pour une longue mission d’exploration ?
Les mécaniques de ravitaillement sont encore en développement et risquent de beaucoup changer après les phases d’équilibrage en jeu. Ceci étant dit, ce qui est globalement prévu pour le carburant c’est qu’il soit important sans être quelque chose dont vous deviez vous soucier après chaque action. Pensez aux anciens Wing Commander et Privateer où vous pouviez tomber à court de carburant de post-combustion ou de saut et vous retrouver à faire lentement, très lentement le chemin du retour… mais ça n’était pas le principal danger (le fait de manquer de carburant de saut était la situation la plus dangereuse, puisqu’en vous organisant mal vous risquiez de vous retrouver “coincé” dans un système dépourvu de station de carburant.)
Nous espérons que le carburant aura un rôle de “soutien” dans Star Citizen. Il y aura des joueurs et des PNJs avec des Starfarer qui satisferont la demande générale… et l’importance du carburant variera selon la nature de la mission. Par exemple, une campagne militaire contre les Vanduul pourrait avoir un certain avantage à compter sur le soutien de Starfarer, puisque les vaisseaux qui prendront part aux combats encaisseront des dégâts et nécessiteront un réapprovisionnement rapide. Un convoi de transporteurs se déplaçant à travers un espace sécurisé ne devrait cependant jamais avoir besoin de se ravitailler en vol, puisqu’ils voyageront toujours près d’une planète.

 

Pourrons-nous faire la course sur Old Vanderval et sur d’autres gros circuits ?
À terme ! Pour le moment, le Starfarer risquerait de se coincer au niveau des “portes” (un Starfarer de course est déjà apparu dans la fiction de Star Citizen.)

 

Si le Starfarer G est une variante militaire, peut-il transporter un Hornet à l’aide d’un support d’amarrage ou pourra-t-on acheter ce dernier dans l’UP pour ce faire ?
Le Starfarer Gemini n’est pas fait pour transporter des chasseurs. Les prototypes actuels laissent penser que l’accessoire des Hull pour transporter des petits chasseurs ne “tiendrait” pas vraiment sur le Starfarer (puisqu’il serait coincé par les parois latérales de la coque)

 

Qu’est-ce que le Starfarer offre de plus que le Hull C de taille similaire ? Pourquoi voudrait-on spécifiquement acheter un Starfarer plutôt qu’un camion de l’espace ?
Tout est une question de carburant. Alors que le Hull C peut stocker des conteneurs de carburant (et que le Starfarer peut stocker des conteneurs de marchandises), le Starfarer est bien plus adapté au transport de carburant. La superstructure de sa coque abrite la “tuyauterie” pour utiliser le carburant contenu dans les réservoirs, plutôt que de simplement stocker ces derniers.

 

Le Starfarer peut-il être réorganisé pour servir de canonnière lourde (mais vulnérable) comme un AC-130 ?

Nous ne sommes pas encore en mesure de faire l’essai, mais c’est fort possible. Le Starfarer (a fortiori la version Gemini) possède un certain nombre de points d’emport et de zones modulables. Nous avons d’ores et déjà développé une potentielle “nacelle de missiles” qui peut être placée sur le nez, à la place de l’équipement de ravitaillement.

 

SF standalone  Gemini standalone  Gemini upgrade

 

 

CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES

 

SF specs

 

Traduction de l’anglais et relecture par Aelanna et Hotaru. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14710-Starfarer-Q-A-Part-1