Orbital Supermax : épisode dix

J’ai piloté des chasseurs avant, quand ils étaient ravitaillés en plein combat. Vous êtes une cible facile, stationné pendant de précieuses minutes à côté d’une citerne qui, en réalité, n’est rien de plus qu’une boule métallique de combustion prête à repartir. Qu’importe l’intensité du combat, vous êtes paralysés pendant que votre jauge de carburant se remplie. Votre coucou a besoin de carburant. C’est l’une des constantes du combat.

C’est l’impuissance qui fait le plus mal.

Sur la coque de l’Orbital Supermax, j’ai découvert la vraie signification du terme « Cible Facile ». Nous n’étions pas seulement en train de ravitailler un chasseur. Nous siphonnions le carburant de l’un des propulseurs de position de la station et l’utilisions pour remplir deux chasseurs et la citerne que Herschel Konice a conduits près de la soute C. Et à la place des ennemis habituels, nous nous cachions des Chiens de Nova, un groupe de pirates dirigé par le capitaine Matin Kilkenny, un cannibale qui menaçait de manger tous les prisonniers du Supermax.

Nous avions ravitaillé les chasseurs en premier et Wes Morgan avait emmené le Hornet dans une grande étendue, dans l’espoir de distraire les Chiens de Nova de notre opération de ravitaillement. Je m’assis dans le Cutlass. Ça faisait longtemps depuis la dernière fois où j’en avais piloté un, mais tout me revenait. Poussée, comportement, contrôle de l’armement. OK.

« Un tango à 12H, en contrebas » dit Konicek depuis la citerne. Je regardai à mes douze heures puis en bas. Par pure malchance, un chasseur isolé des Chiens de Nova était parvenu à nous repérer, alors que nous étions contre le mur de la station.

“Je l’ai” dis-je tandis que j’allumais le chasseur. Un menu vol préenregistré apparu sur l’ATH mais j’y fis abstraction et guida le Cutlass hors de la station.

“Donnez-moi vingt minutes” annonça Konicek à la radio. Je soupirai. Il pourrait tout aussi bien demander une journée. Je ne pense pas que nous ayons ni l’un, ni l’autre.

Le Chien de Nova ne semblait pas spécialement concerné lorsque je guidai mon vaisseau vers lui et qu’un grésillement sorti de l’interface de communication. Au troisième jour de siège, je peux imaginer qu’ils soient confus à l’apparition d’un chasseur non identifié. Le pont d’envol ayant été détruit, et avec lui tous les chasseurs actifs de la station. Ils ne pouvaient pas soupçonner que nous nous serions occupés de réparer les deux chasseurs en réserve rangés depuis plus longtemps que je ne suis sur cette station.

Je n’allais pas lui donner la moindre chance de déclencher l’alarme.

Je basculai rapidement mes boucliers vers l’avant et passai à la poussée maximale. L’inertie m’écrasa dans mon siège avec assez de force pour assombrir ma vision. Aussitôt que j’entendis le bruit de mon scanner sur le Chien de Nova, j’appuyais sur la détente. Plusieurs salves de lumière traversèrent le vide, provoquant de petites explosions sur l’aile et la coque de l’ennemi. La seconde salve me toucha dans un scintillement brillant. Il économisait son énergie, mais maintenant il levait ses boucliers. Ses réacteurs flamboyèrent et il plongea vers la station pour chercher une couverture.

Je fis un mouvement vers la gauche, en faisant tourner mon vaisseau pour le poursuivre et conserver sa chaleur. Des éclairs d’énergie frappaient ses boucliers. Il fit un tonneau autour d’une antenne, l’évitant de justesse, et arriva rapidement dans mon champ de vision. J’appuyai sur la détente et découpa l’antenne. Mes boucliers prirent une teinte bleuâtre quand les morceaux de métal volèrent et rebondirent brutalement sur moi. Pendant que je la dégageais, environs la moitié de la puissance de mon vaisseau gériatrique était partie, juste comme ça.

On était proche de la coque maintenant, si près que je pouvais voir les petits carrés de lumière qu’étaient les hublots de la station devant lesquelles nous volions. Mon réacteur toucha et me propulsa de la station, mais j’y revins encore plus fort. Instinctivement, mon adversaire vira et ses boucliers raclèrent OSP-4, brillant fortement pendant quelques secondes avant de faillir. Mon tir suivant le transforma en boule de feu qui disparut aussi rapidement qu’elle était apparue.

Je réduisis la poussé et m’approchai de la station. J’étais momentanément seul, mais ma radio continuait de siffler avec des grésillements organisés qui ressemblaient à des mots. Curieux, je changeai la bande et captai les bruits d’une fusillade. Des cris étaient ponctués par des frappes rapides d’armes à projectile. Les Chiens de Nova étaient en train d’attaquer quelqu’un sur la station et ils subissaient l’enfer pour leur trouble.

Je n’arrivais pas à m’imaginer qui pouvait éventuellement offrir ce niveau de résistance après trois jours de siège. Les gardes restant étaient morts et tous ceux qui le purent s’étaient enfuis à bord des capsules de sauvetage et avaient été abattus par les pirates. Soudainement, mon cœur s’arrêta. Il y avait en fait un groupe qui était toujours armé et organisé. Après tout, ils avaient volé nos armes.

Je tapais sur l’interface de communication pendant que je pilotais mon chasseur aussi près de la station que je l’osais, en augmentant et en diminuant la bande afin de la trianguler. “La” car bien que le groupe que je traquais était sans aucun doute les Tevarin, j’étais en fait en train de localiser leur compagnon de cellule. Cayla Wyrick. Ma thérapeute.

À un moment, j’ai pu voir un des hublots de la station briller irrégulièrement. Je ne voyais pas d’oxygène qui s’en échappait, ce qui signifiait que la zone était déjà percée. Qui qu’ils soient, ils étaient en train de se battre en combinaison spatiale.

Je risquai une transmission. “Cayla ?”

Le son de la bataille l’avait grossièrement reflué, mais il me sembla avoir entendu sa voix au loin. Cet espoir, certainement un coup de mon imagination, était-il suffisant pour moi? J’attrapais légèrement les manettes et tourna le nez du chasseur vers la station. J’étais si près maintenant que je pouvais voir la bataille faire rage à travers le hublot. Un camp portait des combinaisons spatiales irrégulières, enduit de peinture ressemblant au tar. L’autre, les rouges et bleus du personnel de la station. Mais ils ne faisaient pas partie du personnel de la station. C’était les Tevarins.

“Cher Yusaf Asari”, lançai-je à la radio. “Je vous suggère de faire reculer vos hommes. Affectueusement, le gamin qui ne voulait pas la fermer.”

Contre toute attente, je vis un des hommes en combinaison spatiale rouge porter la main à son casque, au niveau de son oreille, puis regarder dans ma direction à travers le hublot. Ce dut être un sacré spectacle. Un énorme Cutlass, les propulseurs de positionnement crachant par intermittence des flammes sur la coque, à quelques mètres à peine à l’extérieur de la fenêtre. Il se retourna et fit signe à ses hommes de reculer. Je me laissai dériver sur ma gauche. Mon ordinateur de ciblage n’arrivait pas à verrouiller les cibles “humaines”, alors je m’alignai manuellement sur les combinaisons rayées noir et appuyai sur la gâchette.

La première salve chauffa la coque à blanc et la seconde projeta des gouttes de métal visqueux sur la foule de pirates. Cela leur pris plusieurs secondes pour identifier d’où provenait cette nouvelle attaque, et durant ce laps de temps j’avais formé un énorme trou dans la coque et réduit leur effectif de moitié. Certain répliquèrent par quelques tirs intermittents à l’aide d’armes de poing, encaissés sans mal par mes boucliers. J’actionnai brièvement mes propulseurs, pour pencher légèrement le chasseur, et continuai de faire pleuvoir le déluge de feu. Cela ne pris pas longtemps avant qu’ils ne prirent la fuite pour sauver leurs peaux, et les Tevarin brandissaient leurs poings en l’air.

Mais je n’en avais pas terminé. Je coupai les boucliers puis mis en drapeau le manche de commande, pour faire pivoter le chasseur. En ne me servant que des propulseurs de manœuvre, je guidai le chasseur à travers le trou que j’avais formé dans la coque. Les alertes de collision commencèrent à brailler dans mes oreilles, et j’avais les yeux rivés sur le petit voyant qui indiquant la position de mon vaisseau par rapport au pont, généralement utilisé pour atterrir. Rapidement, je me trouvai dans la station, à flotter au milieu de la baie où la bataille entre les Tevarin et les pirates venaient subitement de prendre fin.

Il était extrêmement difficile de stabiliser le nez de mon chasseur, mais je le remontai brusquement et pointai mes armes en direction de Yusaf Asari et des autres combinaisons spatiales rouges.

“Tu sais ce que je veux, Asari.” dis-je à la radio. Les Tevarin, dans la confusion, avaient abaissé leurs poings. Certains avaient levé leurs fusils automatiques, mais les autres savaient à quel point ce geste était inutile et se tournèrent vers leur chef. Je fis pivoter le chasseur dans sa direction. “Je t’avais dit que je ne partirais pas sans elle.”

Un long silence s’en suivit.

Je commençai à transpirer. Les Tevarin n’étaient pas des pirates. Ils avaient peut-être commis des délits mineurs, mais tout le monde savait qu’ils avaient été envoyés à OSP-4 au lieu de leurs prisons de secteur parce qu’ils appartenaient à la mauvaise espèce. Asari savait que je ne les abattrais pas. Peut-être même qu’il appréciait le risque que j’avais pris. C’était, après tout, un Tevarin qui avait été arrêté pour s’être exprimé au nom des siens. Je m’exprimais au nom des miens.

“Wes Morgan est un homme qui a besoin de motivation pour respecter ses promesses”, lança-t-il finalement. “Mais toi, en revanche, tu as montré que tu savais respecter tes promesses, même au péril de ta propre vie. Avec toi, je n’ai pas besoin d’avoir une otage. Prends-la, et respecte ta promesse.”

Une petite silhouette en combinaison rouge se détacha des Tevarin et franchit la distance qui nous séparait en un rien de temps. J’ouvris la porte de la soute et elle grimpa à bord. Elle s’installa sur le siège du navigateur et je pressurisai de nouveau la soute afin qu’elle puisse retirer son casque.

Quelques instants plus tard, je sentis sa main sur mon épaule. “Je savais que vous reviendriez me chercher.”

Pour une raison qui m’est inconnue, je me révélai incapable de parler. J’avalai ma salive et pris une profonde inspiration, portai ma main à la sienne et la serra. “D’accord”, dis-je après m’être accordé un moment de silence. “Accrochez-vous. La manœuvre est délicate.”

Je pianotai sur les commandes et entendis le chuintement des propulseurs de manœuvre à travers les parois, alors que le chasseur commença à lentement dériver latéralement.

“Avery”, dit Cayla. Elle avait la gorge serrée, comme si elle luttait pour paraître apaisée.

“Quoi ?”

“Avery !”

“Quoi ?!”

Je sentis le véhicule faire une embardée et les indicateurs de dégâts se mirent à clignoter. Je redressa immédiatement le manche, essayant de compenser le mouvement brusque, mais c’était trop tard. Nous dérivions en avant. L’un des canons de la tourelle avait percuté la coque et s’était complètement tordu. Les étincelles jaillissaient de la charnière abimée entre le vaisseau et l’arme, jusqu’à ce que cette dernière casse et s’éloigna de nous.

“Les Chiens de Nova sont de retour, et ils ont un genre d’arme montée”, dit Cayla. “Ils s’apprêtent à refaire feu.”

Nous n’avions pas complètement quitté la pièce et il n’y avait pas la place pour effectuer une manœuvre d’évitement. Je m’appuyai sur l’armature du cockpit, m’enfonçai dans mon siège et m’accrochai du mieux possible alors que nous encaissions un tir. Le choc nous fit pivoter et glisser hors de la station. Je fis fi du reste et enclenchai les boucliers, puis je nous stabilisai une fois dans l’espace.

J’inspectai les dégâts alors qu’OSP-4 disparaissait derrière nous. La coque étaient marquée et criblée de trous à deux endroits distincts, et les moteurs n’avaient subi de que légers dégâts esthétiques. Le canon manquant était ce qui m’inquiétait le plus. Il faisait partie d’une paire de canons à neutrons reliés ensemble dans la tourelle, et j’avais peur d’utiliser le canon restant, au risque de provoquer un court-circuit. J’allais devoir me reposer sur le canon monté sur l’aile et le laser à répétition monté sous le nez.

La radio grésilla à côté de moi. C’était Morgan.

Cayla l’entendit également. “N’y répondez pas.”

Je levai les yeux au ciel. Ma main se plaça au-dessus de la radio. “Pourquoi ?”

“Il y a quelque chose que vous devriez savoir.”

À suivre…

Traduit de l’Anglais par VinceKun et Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14128-Orbital-Supermax-Episode-Ten
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Agenda de la semaine du 20 au 25 avril 2015

 
Salut tout le monde !!

Voici l’agenda provisoire de cette semaine. Notre grande affaire cette semaine est la sortie du concept de la gamme des Hull. C’est la première fois que nous offrons un large éventail de vaisseaux à la fois (même si c’est de la même gamme). Je pense que vous allez aimer ce que nous avons mis au point. Nous appuieront cela par un article conceptuel sur les cargos et quelques autres surprises.
Derrière leurs écrans, les équipes travaillent sur le prochain patch qui ajoutera un didacticiel à l’Arena Commander. Attendez vous à une mise à jour sur ce point dans le courant de la semaine.
Et sur une note plus personnelle, cela a été super de rencontrer un tas de gens à la “Star Wars Celebration”. Mes félicitations pour tous ceux qui portaient des T-Shirts Anvil.

 
 
 

Agenda de la semaine du 20 au 25 avril 2015.

 Lesnick

Lundi 20 avril :

– 10 Questions pour les Producteurs, avec le retour de Travis Day.
 

Mardi 21 avril :

– Rencontre avec les Devs : Lisa Ohanian.
 

Mercredi 22 avril :

– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
– Publication d’un article du JumpPoint (à déterminer).
 

Jeudi 23 avril :

– Around the Verse, épisode 41.
– Reverse the Verse.
 

Vendredi 24 avril :

– Article de Conception : le Cargo.
– Mise en Vente : la série des Hull.
 

Samedi 25 avril :

– Weekly Roundup (Tour d’Horizon de la semaine).
 
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday –
• Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
 
Tuesday –
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum) http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/podcast-mn-pag-3
• Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
• Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
 
Wednesday –
• Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
• Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
• SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
• [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
 
Thursday –
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
• The Spacers Table – http://www.twitch.tv/grakees
 
Friday –
• The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
• Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo
• Galactic Inquiry – http://www.twitch.tv/galacticinquiry
 
Saturday –
• Beyond the Horizon – http://www.beyondthehorizonradio.com/
• Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
 
Sunday
• Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
 
 

Journal Orbital de Lagrange N°15

 

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse”, “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°15

 

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéo de fan, développements personnels, questions/réponses, etc… Beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

 
 

Retour sur le Around The Verse N°40

 
– Le compteur de financement a atteint les 79M$.
– Star Citizen est en Alpha 1.1.1
– Les Super Hornet et Gladiator sont disponibles à l’achat cette semaine.
– Les gens se posent des questions sur l’équilibrage du gain de REC et de l’Aurora. Rien de tout ceci n’est définitif, cela va encore évoluer dans les deux sens.
– Les tickets de la Gamescom sont en ventes. Les détails pour la Citizen Con seront donnés le mois prochain.
– A partir de ce week-end, les vaisseaux de course seront disponibles en jeu. Faites savoir à CIG, par le forum, quels vaisseaux vous voulez voir accessible dans 2 semaines.
 

CIG, Santa Monica

– Les concepts de la série Hull sont terminés, ce seront les prochains à être dévoilé.
– Ils terminent le travail sur les personnages et vont pouvoir s’attaquer à l’outil de création de personnage. Ils travaillent aussi sur les concepts des citoyens de Terra : classe aisée, classe moyenne, sous culture, etc.
– Avant de déployer le patch 1.2 qui apportera le module FPS, ils vont déployer un patch 1.1.2 qui apportera le didacticiel (tutorial), mais aussi des fonctionnalités pour le FPS et des ajustements sur le système de tourelle.
 

Illfonic, Denver

– Le Sataball sera un sport en gravité 0 pour le mode FPS, utilisant les grappins, les mouvements 0G et une balle qu’il faudra mettre dans un en-but. Chris Roberts a également demandé des ajustements sur les tailles et couleurs des objets, notamment la balle qui avait la taille d’un ballon de plage et qui a été réduite. Ils vont commencer à faire les tests en interne.
– Ils ont presque fini toutes les prévisualisations des mouvements et notamment celui du ‘crumple jump’ (ndt : saut fléchi ?) qui permettra lorsqu’on est entrain de s’approcher d’une surface en apesanteur, de se tourner pour avoir les pieds vers la surface, s’appuyer et sauter dans la direction que l’on souhaite.
– Ils travaillent aussi avec les autres studios sur l’optimisation réseau. Beaucoup de problèmes sur le FPS ont été identifiés et ils vont les résoudre dans les 2 prochaines semaines.
 

CIG, Austin

– Il y a un colloque “environnements” en cours à Austin pour établir le carnet de route pour les environnements de SQ42, de l’univers persistant et du module FPS. Comme ce sont des éléments développés par des studios très divers et éloignés, ils ont besoin de se rencontrer autour d’une table pour s’assurer que tout le monde parle le même langage.
 

Foundry 42, Manchester

– L’équipe d’Assurance Qualité surveille les forums de RSI très attentivement depuis le patch 1.1.1. Ils surveillent également le sous-Reddit Star Citizen, et regardent les streams des joueurs. Ils ont des retours positifs, d’autre négatifs, mais tous utiles.
– Ils travaillent aussi sur les tests du didacticiel et sur le module FPS.
 

 


 

Retour sur le Reverse The Verse N°43

 
Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, les passages sans intérêt ont volontairement été omis.
 
– A propos des REC, il y aura des promotions ponctuelles pour tester du matériel spécifique car à l’heure actuelle, les armes les moins puissantes sont aussi les moins testées.
– Les visages sont en cours de travaux, ça ne ressemble pas à grand chose actuellement, mais les équipes vont se focaliser dessus dans les prochaines semaines.
– Le concept du bombardier Xi’An est terminé.
– Le travail sur les personnages est un peu le même que pour concevoir des vaisseaux : un personnage de base est créé comme une coque et les pièces de vêtements se fixent comme sur des ‘hardpoints’. La technique pour modéliser les cheveux est toujours en R&D, mais il y aura plein d’options pour les coiffures, et oui : il y aura des barbes.
– Le système de couverture est dynamique et ne demande pas d’appuyer sur un bouton. (ndt : pour ceux qui veulent avoir un aperçu, ça devrait fonctionner comme dans Far Cry 3)
– Il y aura des tenues adaptées à tous les types d’environnements.
– Ils ont des plans pour une physique de vol atmosphérique, dès que le vol spatial sera finalisé.
– Chaque casque possède son amplitude de mouvement définie dans des fichiers XML selon la façon dont il est rattaché à la combinaison. Par exemple : 30° pour la rotation du casque, 10° pour la nuque et 3° de plus car les yeux sont modélisés aussi.
– Le nouveau design du vaisseau Constellation est extra !
– Les mouvements dans le cockpit se feront de la même façon qu’en FPS.
– Les joueurs pourrons se payer une reconstruction faciale pour changer de visage.
– Le travail sur les grilles physiques et le système d’instance retarde l’avancement sur le Caterpillar. Ils travaillent ces fonctionnalités sur des vaisseaux de petite taille puis les adapterons pour les grands.
– Tous les vaisseaux en cours de réalisation, y compris le Constellation, sont fait de façon à intégrer la modularité.
– L’Avenger n’est pas oublié, mais il est en veille. Ils vont refaire me modèle de base pour le rendre modulaire et intégrant les nouveaux système de modélisation des dégâts, puis ils feront les variantes.
– La série Hull sera dévoilée vendredi prochain. (24 avril)
– Le Cutlass sera refait, il est dans le même planning que l’Avenger.
– SQ42 sera une campagne solo complète avec une histoire complète. Comme Mass Effect, les choix que les joueurs feront influenceront les événements d’un épisode à l’autre.
– Le Herald sera dans Arena Commander avant le multi-équipage.
 
 


 

Récompenses des paliers de financement

 
Lors du dernier 10FTC Chris Roberts à rappelé que les joueurs ayant participé au financement avant le pallier des 6M$ auront accès gratuitement à la première extension de Squadron 42. Au fil du financement du jeu divers récompenses ont été distribuées, certaines faisaient même l’objet d’un vote. Si vous avez effectué votre premier don avant ces dates, vous avez droit à :
 
– 29/10/2012 (4,5M$) : Bot de réparation Class I
– 08/11/2012 (5M$) : 500 crédits supplémentaires
– 18/11/2012 (5.5M$) : Skin exclusif “record breaker” et 1000 crédits
– 19/11/2012 (6M$) : première extension de la campagne Squadron 42 : Behind Enemy Lines
– 29/04/2013 (9M$) : Combinaison spatiale RSI Class II
– 24/08/2013 (16M$) : Pistolet laser
– 31/08/2013 (17M$) : Package d’amélioration de moteur pour le vaisseau.
– 15/04/2014 (42M$) : ExoGlas, le mobiglas destiné aux explorateur. Et une serviette !
– 28/04/2014 (43M$) : Armure de combat omnirole ORC mk9
– 23/05/2014 (44M$) : Une pièce supplémentaire (hangar) contenant une cartographie stellaire
– 07/06/2014 (45M$) : Artefact Hadesien mystérieux
– 12/06/2014 (46M$) : Programme de scanners amélioré
– 14/07/2014 (47M$) : Kit de réglage pour moteur
– 03/08/2014 (49M$) : Plante spatiale Xi’An
– 24/08/2014 (52M$) : Jetpack personnel BB-12
– 28/09/2014 (55M$) : Mitrailleuse ballistique Preacher Armament Inquisition XXII
– 11/10/2014 (56M$) : Kit de refroidissement J-Span pour vaisseau
– 13/12/2014 (58M$) : 10 000 crédits
 
Enfin, tous les joueurs qui supporterons le jeu avant son lancement disposeront de coordonnées permettant de se rendre dans un système particulier réservé aux donateurs.
 
 


 

Réalisations de la communauté

 
Cette semaine, peu de réalisations, probablement dû aux problèmes de “matchmaking”, maintenant résolus. (et à la sortie de GTA V?) Je vous propose tout de même ces 2 vidéos.
 
 


 

Le Legacy Roll

 
“Legacy Instructional Series” est une chaîne Youtube qui prodigue des conseils de pilotage. Et cette semaine, ils ont publié une vidéo dédiée à une manœuvre un peu particulière baptisée le Legacy Roll. Elle permet d’approcher une cible de façon frontale tout en effectuant une manœuvre évasive, ce qui offre le double avantage de réduire les chances d’être touché, et d’éviter la collision frontale. De plus la manœuvre d’évasion est “douce” ce qui permet de garder la cible en ligne de mire plus facilement.
 
La manœuvre se découpe en mouvements sur 3 axes : l’avant, la glissade sur le coté (strafe) et le roulis (roll). Concrètement le vaisseau va s’approcher de sa cible en décrivant une spirale tout en gardant la cible en ligne de mire.
 

 
A noter :
– La manœuvre nécessite une gestion des glissades (strafe) analogique pour pouvoir doser correctement la propulsion dans cet axe.
– La glissade latérale est préférable à une glissade verticale pour minimiser l’impact des G et la stabilité du vaisseau. (Probablement car ce sont les propulseurs ventraux qui compensent ainsi la force centrifuge et qu’ils sont généralement plus puissants que les autres)
 
 
A vous de jouer !
 
 


 

Essai des tourelles multijoueurs avec Alpha

 
Cette semaine, Alpha se glisse dans la combinaison du mitrailleur de tourelle !
 

 
Vous pouvez retrouver toutes ses vidéos Star Citizen et vous abonner sur la chaîne AlphaCast.
 
 


 

Les Joliens dans l’espace !

 
Comme chaque Lundi à 21h, nous organisons des sessions de jeu dans (les bugs et) la bonne humeur. Vous pouvez vous inscrire sur ce sujet : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1279457
 
Vous pouvez la suivre en direct sur JOL-TV sur twitch.tv/jeuxonlinetv ou même nous rejoindre sur le TS de JOL.
 

 
 


 
Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Rédaction de l’article par Elglon (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame – Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/47821/journal-orbital-lagrange-15
 

Jump Point à présent disponible ! – Avril 2015

Avis à tous les abonnés au développement : le numéro d’avril 2015 du magazine Jump Point est à présent disponible dans votre section d’abonné. Ce mois-ci, le magazine vous présente le développement du chasseur lourd : le Vanguard ! Et en plus de ça, vous aurez droit à une visite du système Osiris, à l’histoire des compagnies pétrolières, aux coulisses de la création de Star Citizen, ainsi qu’à une fiction exclusive ! Emparez-vous de votre exemplaire dès aujourd’hui.

Vous souhaitez devenir un abonné au développement ? Vous en saurez plus en cliquant ici.

Traduit de l’Anglais par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14660-Jump-Point-Now-Available

Testez les vaisseaux de course !

Salutations citoyens,

 

Tous les vaisseaux dédiés à la course peuvent être pilotés gratuitement pendant une semaine ! Si vous avez soif de vitesse, alors ceci s’adresse à vous. Prenez garde à ne pas vous enflammer lorsque vous laisserez sur place vos concurrents.

 

Les vaisseaux disponibles pour la semaine de vol libre comprennent :

 

  • L’Origin Jumpworks M50
  • L’Origin Jumpwrks 350r
  • Le Consolidated Outland Mustang Gamma

 

Ces semaines de vol libre nous apportent de précieuses mesures de test qui nous permettent de continuer à créer ce jeu en votre compagnie. Merci à vous, citoyens, pour votre soutien et votre dévouement constants. À vous la Coupe Murray !

 

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14663-Test-Drive-The-Racing-Ships

DataCache : /rcpr; A.Santos/

RCPR; A.SANTOS

À : Dirigeant Allard
De : scire_facias
RE : comms de Mikah Pierce

monsieur le dirigeant,

j’ai trouvé les messages sortants correspondant aux messages reçus que vous avez mis au jour.

échange standard je présume

– scire_facias

// OUVERTURE DE LA CORRESPONDANCE JOINTE //

… // DÉCRYPTAGE //
… lecture:disque
/ MESSAGES SORTANTS : 76265-395cheiB, prtcpnt; Adriena Santos/


Le 24_11_2944 à 18:37, Adriena Santos a écrit :
À : Mikah Pierce
De : Adriena Santos
Objet : Mise au point

Suis arrivée à Delamar en un seul morceau. Plus difficile à localiser que prévu. La ceinture de Nyx a rendu mon scanner inutilisable, ce qui n’a pas joué en ma faveur. Comprends pourquoi vous convoitez tant ce système pour vos opérations.

Ai passé quelques jours à explorer Levski. C’est un pot-pourri de fanatiques anti-UEE, de camés, de marchands et de pirates. J’ai commencé à tisser mon histoire, mais les étrangers sont tenus à l’écart. Les non-résidents ne sont même pas autorisés en dehors de l’ancien complexe minier. La sécurité entre ici et la zone résidentielle, à l’intérieur de l’astéroïde, est stricte.

Une bonne chose que vous m’ayez engagée. Sans vouloir offenser votre équipage, cette tâche dépasse leurs qualifications. Se débarrasser du problème demandera de la délicatesse. Vous informerai une fois la cible localisée.

– AS


Le 02_12_2944 à 20:22, Adriena Santos a écrit :
À : Mikah Pierce
De : Adriena Santos
Objet : Re: Mise au point

J’ai quand même un bon pressentiment pour cet endroit, mais ça n’engage que moi. Même si les choses se déroulent plus lentement que prévu, il y a eu du progrès.

J’ai creusé du côté d’un habitant, Alex. Il tient la boutique d’armes et ne peut pas me lâcher des yeux. Ni se taire. Il bredouille sans cesse au sujet des “porcs corrompus du gouvernement” alors j’ai simplement souscrit à ses propos.

Je dois l’admettre, ce fut compliqué de dire certaines de ces choses sans lever les yeux au ciel. Certaines de leurs théories de complots sont carrément insensées. Je commence à les ressortir plus naturellement. Alex reste gentil, cependant. Il veut plus que donner des conseils à une fugueuse sans défense dans mon genre.

Il n’y a vraiment pas d’organisation ici, pas de vrai gouvernement. Ça n’est qu’une bande d’âmes misérables errantes, trop refermées sur elles-mêmes pour trouver un terrain d’entente. Il y a bien un dénominateur commun : le dirigeant Allard, qui semble être impliqué à peu près partout.

Cela m’a pris quelques jours, mais j’ai amadoué Alex pour qu’il me fasse entrer dans le milieu. J’ai su quoi faire dès la seconde où nous nous sommes rencontrés. Ce type est tombé dans le panneau. Donc j’ai commencé à le prendre en filature. Avec un peu de chance, il me mènera jusqu’à la bonne cible.

– AS


Le 03_01_2945 à 01:54, Adriena Santos a écrit :
À : Mikah Pierce
De : Adriena Santos
Objet : Re: Mise au point

Je suis bien d’accord. Si Allard ne m’a encore pas conduit à la cible, c’est qu’il ne le fera jamais. Il est prudent et est plein de la méfiance naturelle qui règne ici.

Si vous le voulez, je sais comment le faire parler, mais je déconseille de procéder ainsi. Cela allumera certainement un feu qui compliquera les choses pour arriver à votre véritable ennemi. De plus, rien ne nous garantit qu’Allard parlera sous la contrainte. Sa famille appartient à l’Alliance du Peuple, qui s’est ouvertement rebellé contre Messer. Il y a 300 ans de défiance qui coulent dans ses veines. Ne jamais avoir cédé sous la pression de l’UEE est la grande fierté de sa famille. Avec une telle attitude aussi enracinée en lui, je doute qu’il craquera avec moi.

Je privilégierais la solution de facilité : Alex. Par anticipation, j’ai un peu forcé le trait. Je lui ai dit à quel point ce serait génial de lire ici. Protégée de la tyrannie destructrice de l’Empire. S’il parvient à me conduire de l’autre côté de cette porte, je serai libre de trouver ce dont j’ai besoin seule. Me porter volontaire pour un travail sécuritaire devrait m’orienter dans la bonne direction.

-AS


Le 19_02_2945 à 15:29, Adriena Santos a écrit :
À : Mikah Pierce
De : Adriena Santos
Objet : Re: Mise au point

Très amusant. Simplement parce que j’ai de l’admiration pour le caractère de certains habitants ne veut pas dire que j’en deviens une. C’est ce qu’on appelle de l’adaptation. Compétence que je maîtrise plutôt bien, vous vous rappelez ? C’est pour ça que vous m’avez engagée.

Malgré vos accusations, il y a eu du progrès. J’ai franchi la porte, grâce à Alex. Il m’a surprise en m’apprenant la nouvelle. Il avait même préparé un appartement qui n’attendait plus que je m’y installe. Le gouvernement ne remplacera jamais un bon voisinage.

Au début, je fus frappée par la chaleur des gens. À Levski, bien que les résidents peuvent être froids et indifférents autour de la zone d’atterrissage, les choses sont complètement différentes de l’autre côté de la porte. Il y a une vraie complicité, une confiance qui s’installe une fois accueilli. J’ai déjà vécu dans des immeubles avec des milliers de personne. Pourtant, je n’avais jamais eu le sentiment de vivre au sein d’une communauté. C’est étrangement plaisant.

– AS


Le 13_03_2945 à 02:41, Adriena Santos a écrit :
À : Mikah Pierce
De : Adriena Santos
Objet : Re: Mise au point

J’ai dit que nous en avions fini.

Je sais que vous m’avez envoyée ici pour remplir une mission, mais tous les crédits de l’UEE ne pourraient me convaincre de prendre une autre vie, plus jamais.

J’ai envoyé jusqu’au dernier crédit que vous m’aviez avancé à la société fictive dont elle provenait. La peur de manquer d’argent m’a poussée à faire de terribles choses, mais une fois que j’ai renoncé à cette peur, le poids de l’univers me fut retiré des épaules.

Même si je ne suis plus sous vos ordres, je vais vous donner une information précieuse. Ne faites plus jamais du trafic d’esclaves dans ce système. Si vous avez trouvé la punition sévère la dernière fois, attendez la prochaine fois où vous vous ferez attraper.

Venez me chercher si vous le voulez, mais laissez tranquilles ces gens et moi, serait votre plus sage décision. Je ne suis peut-être plus favorable à la violence mais, fort heureusement, je me suis faite de nouveaux amis qui ne sont pas contre y avoir recours lorsque c’est nécessaire.

Je veux bel et bien vous remercier. En m’envoyant ici, vous m’avez apporté une véritable révélation. Désormais, tout ce que je souhaite c’est vivre emplie de paix et positivité.

Je vous souhaite la même chose.

– AS

// FIN DU FLUX //

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14620-DataCache-rtrvd-ASantos
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Conception : positions et respiration dans le FPS

Salutations Citoyens,

Nous avons appelé Star Citizen “l’univers à la première personne” parce que nous essayons de créer un monde totalement interactif avec les joueurs. Vous n’êtes pas simplement dans un vaisseau ou une caméra en mouvement… Vous êtes un personnage dans un immense monde conversationnel. Pour tenir cette promesse, les équipes de Cloud Imperium et Illfonic repoussent les limites du jeu de tir à la première personne Star Marine à la manière dont nous avons “bâti” les affrontements dans Arena Commander.
En concevant le mode FPS de Star Citizen (que les joueurs testeront en premier dans Star Marine), nous avons fait un effort particulier pour intégrer les systèmes qui sont devenu des normes dans les jeux de tir au profit d’un aspect totalement nouveau. Nous avons dû faire table rase pour trouver des moyens pour non seulement placer Star Citizen à part, mais également pour équilibrer le gameplay. Cet article décrit comment nous allons gérer les positions de visées et la respiration dans les affrontements à la première personne. Ces deux systèmes ajoutent un gameplay tactique supplémentaires pour Star Citizen, ainsi qu’une hausse du réalisme.
Une fois que nous aurons achevé la création de ces systèmes dans Star Marine, la communauté de Star Citizen nous aidera à les équilibrer et les faire évoluer, tout comme ce fut le cas pour les affrontements d’Arena Commander. Exactement comme vous nous avez aidé à peaufiner les commandes des vaisseaux et gérer les impacts des lasers, vous nous aiderez à parfaire les animations de courses et de mise en joue d’un personnage et même la manière dont il respire. À partir de là, les systèmes développés dans la FPF seront bénéfiques pour chaque pièce de Star Citizen, des affrontements spatiaux aux frontières de l’univers persistant aux combats à la première personne qui se tiendront dans Squadron 42 !

Positions

Que sont les positions et que représentent-elles ? Les positions affectent la vitesse que va mettre un soldat à dégainer et viser, tout comme la précision des tirs sans viser. La plupart des jeux traditionnels de tir à la première personne ont deux types de position : engagement en mouvement (tir à la hanche) ou engagement précis (viser à l’aide des instruments de visée). Le compromis standard reste le champ de vision par rapport à la précision des armes : tirer en se déplaçant reste moins précis mais vous bénéficiez d’une vue plus large du champ de bataille. Tirer à l’aide des instruments de visée et en se concentrant vous permet d’être très précis mais vous fait perdre en vision périphérique.

Star Marine – et Star Citizen plus généralement – proposera trois positions. En avoir trois possibles – contrairement à deux – signifie que le jeu aura un système plus réel de maniement d’armes, qui impactera directement le style de jeu. Les trois postures de Star Citizen sont : pré-riposte basse, tir réflexe et tir de précision. La position en pré-riposte basse favorise les déplacements par rapport au tir. La position de tir réflexe ralentit les mouvements du soldat mais permet un tir plus réactif et une visée plus précise. La position de tir de précision est la plus précise, en revanche les mouvements sont les plus lents et la visibilité reste la plus restreinte des trois positions.

AimMode_lowered

Position en pré-riposte basse

La position en pré-riposte basse permet de vous déplacer rapidement (accélération, saut, etc.) et utiliser les objets contextuels disponibles. Cependant pour tirer, cette position vous oblige à basculer au moins à la position de tir réflexe ce qui prend du temps. Essayer de viser à l’aide des instruments de visée prend plus de temps puisque votre arme n’est pas dans la configuration de la position. (Tirer à partir de cette position se traduirait par un “tir à la hanche”, ce qui implique une grande dispersion, des oscillations et du recul puisque l’arme n’est pas un support stable absorbant l’énergie des tirs. Vous pourrez difficilement ajuster la précision des tirs dans cette position.)

AimMode_ready

Position de tir réflexe

La position de tir réflexe fait épauler l’arme sans pour autant amener la caméra au niveau des instruments de visée. Cela ressemblera aux armes des FPS traditionnels lorsque vous ne visez pas à l’aide des instruments de visée (un peu comme la position de tir à la hanche dans les systèmes à double position). Pour utiliser la position de tir réflexe, le personnage doit ralentir et marcher. Les navigations contextuelles seront aussi plus limitées. Dans cette position, le personnage pourra lever son arme plus rapidement pour basculer dans la position de tir de précision (l’arme est déjà proche de cette position). Les dispersions, les oscillations et le recul sont également réduits. De plus, grâce au placement de l’arme, l’épaule absorbe une quantité de l’énergie des tirs qui les rend plus précis – mais pas aussi précis qu’en utilisant les instruments de visée !

AimMode_ADS

Position de tir de précision

La position de tir de précision vous oblige à vous déplacer en marchant. La caméra pointera directement sur les instruments de visée de l’arme, la rendant la plus précise possible. La dispersion, les oscillations et le recul seront faibles (en fonction de l’arme et du mode de tir). Contrairement aux autres positions, qui sont activées en fonction des mouvements du joueur, la position de tir de précision doit être explicitement activée. Le processus d’activation de cette position diffère en fonction des deux autres positions dans lesquelles le personnage se trouve : le passage depuis la position de tir réflexe est plus rapide, tandis qu’il faudra plus de temps pour quelqu’un qui se déplace en pré-riposte basse.

Lorsque vous visez, il vous sera impossible d’activer des menus contextuels et vos mouvements seront grandement réduits. Tenter de courir ne sera pas possible comme dans la position de tir réflexe. En termes de jeu, les joueurs seront obligés de réfléchir à leurs mouvements lors d’un affrontement. Courir d’un endroit à un autre ajoutera un défi supplémentaire, viser précisément avec votre arme prendra plus de temps après un sprint. L’objectif veut que les joueurs prennent des décisions tactiques réfléchies en fonction de leurs facultés globales plutôt que de courir aveuglément et tirer sur tout ce qui bouge !

Comment cela fonctionne

L’essentiel de ce système fonctionne automatiquement. Courir ou utiliser les menus contextuels active la pré-riposte basse, alors que lorsqu’on se déplace lentement, on conserve l’arme en position de tir réflexe. Lorsqu’on se retrouve en pré-riposte basse (après avoir couru ou utilisé un menu contextuel), appuyer sur le bouton de tir ramènera à la position de tir de précision.

Appuyer sur le bouton de tir amène l’arme de la position en pré-riposte basse à la position de tir réflexe. Maintenir le bouton de tir amène l’arme jusqu’à la position de tir de précision, et relâcher le bouton la ramène à la position de tir réflexe (à moins qu’un autre bouton de navigation soit utilisé: Shift, barre d’espace, Ctrl). Dans la position de tir réflexe, appuyer sur le bouton pour viser vous amènera dans la position de tir de précision. Relâcher ce bouton ramènera l’arme dans la position de tir réflexe.

Différents ATH

Enfin, votre affichage tête haute (ATH) variera en fonction de votre position. Dans la position de pré-riposte, il n’y a pas de réticule, il faut donc se fier aux capacités de mouvement du personnage plutôt qu’à l’armement, optimisé dans les positions de tir réflexe et de précision. La position de tir réflexe ne montre pas les instruments de visée, mais affiche cependant la direction de votre arme en se basant sur votre casque et les objets portés. Dans la position de tir de précision, les éléments de visée apparaîtront : œilletons et guidons mécaniques ou holographiques, lunette de tireur d’élite, etc.

Respiration

Lorsque nous évoquions un monde “vibrant de vie et d’inspiration” nous ne plaisantions pas ! L’endurance et la respiration seront une partie importante du mode jeu de tir à la première personne de Star Citizen, simulées afin de faire de ce combat une expérience beaucoup plus profonde et tactique que de nombreux titres familiers de jeux de ce type.

Endurance

L’endurance est une ressource que vous devrez gérer. Courir, contourner, grimper et contrôler sa respiration (détails ci-dessous) feront baisser votre niveau d’endurance. Une faible endurance aura plusieurs effets induits, comme réduire considérablement la distance de sprint, la capacité à viser correctement, et même la durée pendant laquelle vous pourrez retenir votre respiration. Ceci est destiné à ralentir le rythme du combat de sorte qu’il soit ressenti comme plus tactique, et renforce notre intention de privilégier la survie à une fusillade aléatoire. Des actions telles que le sprint, le saut, l’escalade, le franchissement d’obstacles ou retenir sa respiration réduiront l’endurance, alors que marcher lentement(régénération lente), rester debout (régénération plus rapide !), se mettre à couvert, ou viser sans se mettre en apnée lui permettront de se régénérer.

En outre, votre armure et d’autres équipements auront un impact direct sur l’épuisement de votre endurance. Si vous vous baladez dans une grosse armure lourde, l’endurance sera drainée à un rythme beaucoup plus rapide. Si vous portez une armure légère, l’endurance baissera plus lentement et vous pourrez courir un peu plus. L’armure que vous porterez devrait avoir peu d’impact sur la vitesse à laquelle vous récupérerez votre endurance tant que vous restez immobile. Cela devrait amener à des choix intéressants lorsque vous voudrez sacrifier la maniabilité à la défense et réciproquement ! L’équipe de conception expérimente plusieurs options différentes pour “afficher” l’endurance sans briser l’immersion ; l’hypothèse actuelle est de montrer sur l’ATH le niveau d’endurance disponible via un moniteur de fréquence cardiaque.

S’il vous reste peu ou plus d’endurance, votre personnage respirera très lourdement. Cela augmentera considérablement la dispersion des balles et l’oscillation de l’arme. L’effet vous empêchera de courir n’importe où, et de croire que vous être capable de tirer précisément en courant. Cela rendra également, après un effort intense, les temps d’apnée naturelle très courts, rendant une visée fine bien plus ardue. Selon votre niveau de respiration, votre casque subira de petits changements dans l’afficheur tête haute et ce jusque dans le verre de votre visière. Avec une endurance réduite au minimum à force de courir partout, vous respirerez lourdement, couvrant de buée la visière de votre casque et brouillant votre vue.

Respiration

Nous avons l’intention de prouver que la respiration peut être une partie intéressante d’une expérience active de jeu de tir à la première personne. Les soldats se doivent de contrôler leur respiration afin de tirer avec précision, alors pourquoi ne pas simuler cet aspect dans le jeu ? Tirer à la fin d’une inspiration ou d’une expiration, ou pendant une apnée, sont des techniques dont les soldats tirent parti pour utiliser leurs armes efficacement. Il est donc logique de récompenser les joueurs qui auront l’habileté et la patience de faire de même.

Tirer à la fin d’une inspiration ou d’une expiration naturelle signifie qu’il y aura un (bref) moment sans mouvement parasite de la poitrine contre le corps de l’arme, ce qui rendra votre tir plus précis. Retenir votre respiration est une autre façon d’atteindre un temps de stabilisation plus long, au risque d’attendre trop longtemps et d’avoir besoin de reprendre votre souffle – avec une perte d’endurance si vous restez en apnée trop longtemps !
Ces “pauses naturelles” pendant le cycle de la respiration ne se produiront que dans la position de visée à travers la mire. Il y aura une pause après chaque inspiration et chaque expiration. Pendant cette pause, il n’y aura pratiquement pas de mouvement parasite et ce sera le meilleur moment pour tirer. Il sera aussi possible de limiter la dispersion des balles lors des rafales tirées dans ces moments. (Voir ci-dessous pour l’explication de ces intervalles.)

Répartition des temps de respiration normaux :

  • 1 seconde à la fin de chaque inspiration/expiration
  • 2 secondes : durée d’une expiration
  • Les limites d’oscillations gauches et droites et hautes et basses sont dictées par les valeurs de l’arme et de ses équipements annexes
  • Les oscillations horizontales et verticales devraient être déterminées par des modificateurs d’oscillation

Répartition des temps de respiration en mode essoufflé :

  • Pauses très courtes après chaque inspiration/expiration, environ 0,2 à 0,3 secondes
  • Inspiration et expiration très rapides, d’environ 1 seconde
  • Les limites d’oscillations gauches et droites et hautes et basses ont un modificateur en sus des valeurs de l’arme et de ses équipements annexes
  • Les oscillations horizontales et verticales devraient être déterminées par des modificateurs d’oscillation.

Retenir votre respiration est la partie active du système de souffle. En maintenant une touche, vous retiendrez votre respiration pour un temps spécifique avant que votre personnage ne reprenne son souffle par lui-même. Plus vous retenez votre respiration longtemps, plus votre endurance en pâtira. Si vous avez peu ou plus d’endurance, alors vous ne serez pas en mesure de retenir votre souffle longtemps.

Retenir sa respiration en mode normal :

  • Appuyer sur [touche] lancera le mode “apnée”
  • L’endurance sera réduite à 0 pendant cette durée
  • Vous pourrez retenir votre respiration pendant 10 secondes avant de recommencer à respirer (cette action sera involontaire)
  • La reprise de la respiration créera une perturbation pendant 3 secondes, avec une variation d’oscillation un peu plus forte
  • Après la perturbation la respiration reviendra à la normale

Retenir sa respiration en mode essoufflé :

  • Appuyer sur [touche] lancera le mode “apnée”
  • L’oscillation sera réduite à 0 pendant cette durée
  • Vous pourrez retenir votre respiration pendant 1 seconde avant de recommencer à respirer
  • La reprise de la respiration créera une perturbation pendant 6 secondes, avec une variation d’oscillation un peu plus forte que la normale
  • Après la perturbation la respiration reviendra au cycle de respiration lié à l’endurance actuelle

Prochaines étapes

L’équipe se penche sur les façons de rendre le jeu de tir à la première personne Star Marine plus réaliste et compétitif. De plus, nous sommes en train de voir si nous pouvons transférer ce même système aux combats rapprochés et aux affrontements. Avec la respiration et l’endurance comme points clés, nous pensons que nous pouvons apporter une touche supplémentaire pour rendre plus intéressante la mécanique traditionnelle de “appuyez sur cette touche pour frapper”. La rapidité des mouvements, le taux de dégâts et d’autres facteurs peuvent être liés aux sous-systèmes de respiration et d’endurance, ce qui donne aux combats rapprochés un plus grand réalisme.

Traduit de l’Anglais par Kotrin et Aelanna, relecture par Lumelame et Arma- Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14653-Design-FPS-Stances-Breathing

Plain Truth : L’empire infiltré par les conglomérats industriels

Corruption. Mensonges. Pouvoir. Voilà les maux qui gangrènent l’empire à un degré tel que le peuple a abandonné, abdiqué et même commencé à penser qu’il s’agissait là « de la norme dans l’univers ». Je sais que les gens sont las. Vous êtes las, mais un changement est en route. Nous pouvons enlever cette malhonnêteté et cet égoïsme et créer un gouvernement qui serait vraiment pour le peuple, nous avons juste besoin de nous rassembler et de dire que cette corruption ne fait pas partir de notre univers. La meilleure arme pour mettre en déroute ces politiciens uniquement intéressés par leurs propres intérêts ?

La vérité.

Je m’appelle Parker Terrel. Bienvenue dans PLAIN TRUTH.

Le spectacle de marionnette donné par la sénatrice Rachel Lester et son audition devant le Sénat au sujet des politiques d’externalisation de l’empire est finalement arrivé à son terme, et l’agence de presse NewsOrgs a été heureuse de recracher le point de vue officiel de l’empire à propos de la bonne volonté du gouvernement à enquêter lui-même ou encore vanter la transparence des sessions. Bien sûr, une poignée de politiciens et de patrons ont été requis pour faire croire au public que quelque chose a réellement été accomplie.

Mais nous savons ce qui se passe réellement ici. Les politiciens qu’ils ont « arrêtés » ne sont juste qu’une autre partie de ce numéro. Ce sont des boucs émissaires. Les dindons de la farce..Ils ont probablement offensé quelque nobliau et voici leur punition ou, plus vraisemblablement, ils se sont personnellement sacrifiés tels de petits agneaux pour leur propre salut.

Maintenant, je pourrais continuer à m’exhorter contre le ridicule de cette situation, mais ce que je me demande ici c’est : y a-t-il quelque chose de plus profond, de plus insidieux, qui se passerait sous nos yeux? Pendant que les masses se focalisent sur cette triste et inefficace parodie de justice, concentrons-nous plutôt ici sur les vrais enjeux.

Les auditions de Lester au sujet des politiques d’externalisation gouvernementales…

Le gouvernement abandonnant son contrôle…

Ma question d’aujourd’hui est la suivante : est-ce que l’UEE a commencé à devenir une corporatocratie ?

Mon invité a écrit pour Free Sign, Organize Now, l’Individualist et une foule d’autres publications politiques clandestines. Il est l’auteur de dix-sept livres d’enquête sur différents aspects de l’UEE et de la société au sens large. Je suis très fier de vous présenter mon cher ami Laurence Jito.

Laurence Jito : Bonjour Parker, et bonjour à tous les braves penseurs là-haut.

Bon, la théorie selon laquelle l’UEE devient une corporatocratie n’est pas nouvelle. Vous l’annonciez depuis un certain temps.

Laurence Jito : C’est exact. Mon quatrième livre, “Nous sommes tous à vendre”, examine un traité théorique écrit par un groupe de réflexion de la fin du 29ème siècle, qui explore les avantages et les inconvénients d’un organisme gouvernemental contrôlé par un collectif de corporations.

Les conclusions finales de ce traité sont qu’une telle structure ne fonctionnerait pas.

Laurence Jito : Oui, à l’époque. Mais ont-ils continué à explorer le concept ? À préciser l’approche ? Je pense que la seule chose à laquelle nous pouvons tous convenir est que quand un gouvernement fixe un objectif, il ne s’arrêterapas avant de l’avoir atteint.

Regardez le monde synthétique.

Laurence Jito : De la propagande. Ça n’existe même pas.

Allons Laurence. On est déjà passés par là. Le monde synthétique existe, c’est juste une perte —

Laurence Jito : Vous pouvez croire ce tissu de mensonges si vous voulez.

Ne nous laissons pas distraire. Avec le plan actuel du gouvernement pour soulager le budget ministériel en le confiant à des entrepreneurs privés, l’UEE devient effectivement dépendante des intérêts des entreprises. Un exemple basique : si la grande entreprise A finit par mettre la main sur la déchetterie de l’Empire, à chaque fois que l’UEE modifiera sa politique concernant les déchets, ils devront au mieux adapter le contrat de la grande entrepriser A, au pire se plier à leurs désirs.

Laurence Jito : C’est la recette de la destruction. C’est pour ça que je dis laissez tout brûler.

Pardon ?

Laurence Jito : Vous êtes devenu un sentimental mon garçon. L’Histoire n’a que faire des sentimentaux. Il est temps d’accepter que tout ce gouvernement est une cause perdue et passer à autre chose.

Laurence, c’est le devoir du peuple de se tenir debout et de prendre le contrôle du gouvernement qui existe pour les protéger et les servir, et pas de s’asseoir et de le laisser disparaître. Nous sommes allés trop loin pour ça.

Laurence Jito : La cabale d’entreprises qui manipulait le système a enfin commencé à se révéler. Je crois fermement que la seule attitude responsable que peut prendre un militant est de rester à l’écart et laisser tout le système corrompu s’effondrer. Essuyez la crasse qui a pollué l’histoire de l’humanité pendant des siècles. Comme je le mentionne dans mon livre “Combattre le déclin” —

Merci Laurence.

Laurence Jito : Je n’avais pas terminé.

Si, vous avez terminé. Nous allons envoyer quelques messages de nos publicitaires indépendants.

Laurence Jito : Ah je vois. C’est plus Corporate Truth (ndlt : la vérité selon la corporation).

Arlo, sortez-le d’ici. Quand nous serons de retour, j’ouvrirai les commentaires, pour voir ce que vous en pensez.

C’était Plain Truth. Restez vigilants.

Interruption de la communication

Traduit de l’Anglais par Shibitos et Nikos87, relecture par Hotaru  – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14293-Plain-Truth-Empire-Incorporated
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Précisions sur Squadron 42

 

Précisions sur Squadron 42.

 
 
Depuis le lancement de la campagne en financement participatif de Star Citizen en 2012, Squadron 42 a toujours fait partie du contenu promis pour les donateurs. En revanche, le contenu n’a jamais été défini clairement par le studio en charge du jeu ; Cloud Imperium Games. À l’occasion du dernier épisode de “10 for the Chairman”, Chris Roberts a clarifié certains points concernant cette campagne.
 
squadron42_30
 
Le contenu additionnel après le premier chapitre c’est du passé. Depuis le début, Chris Roberts a toujours évoqué une campagne solo promise à tous les donateurs et du contenu additionnel pour certains. Le nombre de missions a varié de dix missions à trente pour finalement aboutir à une cinquantaine de missions, espacées de plusieurs mois pour faire durer le suspense.
 
 

Squadron 42 sera une trilogie.

 
 
C’est ce qu’annonce Chris Roberts dans le dernier « 10 for the Chairman », complété par des informations publiées sur le forum ou distillées par Ben Lesnick lors d’un « Reverse the Verse » ou une interview avec la « Batgirl ».
 
Le premier épisode de la trilogie sera celui défini et promis aux donateurs. Le volet initial sera fourni gratuitement à tous les donateurs qui disposent d’un « Squadron 42 Digital Download » (version numérique de la campagne) dans le contenu de leur compte. Cet épisode sera composé d’une vingtaine de chapitres comprenant un total de 70 missions. Un chapitre comprendra trois à quatre missions, celles-ci formeront un tout dans le cadre d’un scénario cohérent. L’ensemble de ces chapitres dureront approximativement une vingtaine d’heures (pour les plus rapides).
 
Le deuxième épisode portera le nom de « Behind Enemy Lines » (Derrière les Lignes Ennemies) et remplacera le contenu additionnel promis aux donateurs pour le seuil de financement participatif des 6 millions. Ce volet sera en revanche payant pour ceux ayant réalisé une donation après ce palier. Ce sera un épisode complet de la trilogie, basé sur les mêmes principes que ceux du premier. On peut s’attendre à une vingtaine de chapitres comprenant un total de 60 à 80 missions.
 
Enfin, le troisième épisode encore inconnu sera, quant à lui, payant pour tout le monde.
 
En conclusion, que retenir des révélations de Chris Roberts ? Le mieux serait de faire table rase de tout ce que l’on a lu ou entendu précédemment et de repartir sur des bases saines pour comprendre la nouvelle vision de ce que sera la future campagne de Squadron 42.
 
 


Rédaction de l’article par Lumelame, relecture par Aelanna.
Merci de contacter l’auteur de cet article pour toute faute ou remarque éventuelles.
Article soumis à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

 

Gamescom 2015 : RSVP

Star Citizen est de retour à Cologne ! Comme promis, nous organisons la troisième rencontre officielle Star Citizen pendant la convention de la Gamescom cette année. Inscrivez-vous ci-dessous afin d’être l’un des premiers à découvrir de quoi sera fait Star Citizen demain. Nous souhaitons rendre les évènements Star Citizen à venir encore plus séduisants, à commencer avec la Gamescom. En plus de faire une présentation montrant les prochaines étapes de Star Citizen, vous pourrez rencontrer les développeurs venant des quatre coins du monde, participerer à un concours de cosplay, mettre la main sur des produits exclusifs Star Citizen et bien plus. Il y aura bien plus à faire que dans le passé !

Où et quand

L’évènement aura lieu le 7 août 2015 de 20h à minuit, à l’E-Werk de Cologne, au même endroit que l’année dernière. Il se situe au Schanzenstraße 37, 51063 Köln, Allemagne. Les portes ouvriront à 17h, et les donateurs pourront rencontrer l’équipe avant la présentation. L’endroit peut accueillir 2000 citoyens en tout, donc prenez vos billets dès à présent ! Et si vous êtes en train de profiter de la ville, assurez-vous de venir à un autre rendez-vous Star Citizen prévu le jour suivant (lieu et information à venir).

Qui sera là

En plus des membres des équipes des deux bureaux européens Cloud Imperium, vos membres préférés d’Austin et Santa Monica seront de la partie ! Ceux dont la participation est prévue sont :

    • Chris Roberts
    • Ortwin Freyermuth
    • Erin Roberts
    • Sandi Gardiner
    • Ben Lesnick
    • David Swofford
    • Travis Day
    • James Pugh
    • Chelsea Day
    • Alexis Lesnick
    • Thomas Hennessy
    • Jared Huckaby

Objets promotionnels

Nous réintroduisons les objets digitaux liés aux évènements ! les participants à la Gamescom recevront un poster exclusif « Cologne 2945 » pour leur hangar ET une apparence de vaisseau aux couleurs locales. Les participants recevront également un sac à cadeaux Star Citizen contenant la première d’une longues séries de pin’s de collection de vaisseaux. Et pour la première fois, des vaisseaux en série limitée seront disponibles à l’achat sur place pour tous les donateurs ayant accès au Concierge et aux abonnés !
Les objets digitaux seront disponibles dans la boutique participative pour tous ceux qui ne pourront pas se rendre à l’évènement.

Que faut-il apporter

Le remplissage du formulaire ci-dessous générera automatiquement un billet RSVP, pensez bien à l’amener ! Si vous avez une carte de citoyen ou tout autre habille Star Citizen, apportez les ! Vous aurez plein d’occasions de poser avec Chris Roberts et l’équipe munis de vos attirails. Nourriture et boissons pourront être achetées sur place.
Bon nombre d’entre vous avez prévu d’offrir des cadeaux à l’équipe. Malheureusement, nous ne pourrons pas les accepter car nous rentrerons aux Etats-Unis le jour suivant en avion. Cependant, nous apprécions réellement vos attentions !

Volontariat

Voulez-vous vous rendre disponibles pour nous aider à faire de cette manifestation une réussite ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous et nous vous contacterons !

Billets

Gamescom 2015Les billets disponibles ci-dessous sont fixés à 16 euros (Hors Taxe) afin d’aider à couvrir les frais liés à l’évènement. La manifestation prévoyant 2000 personnes, les lois allemandes demandent la mise en place d’une liste d’invitation, ce qui fait qu’elle sera limitée aux donateurs uniquement. Les inscrits devront avoir 18 ans et plus. Les évènements Star Citizen sont exclusivement réservés aux donateurs ! Notre manifestation aura lieu pendant la Gamescom mais sur un autre site. Il n’est pas nécessaire d’avoir un billet d’entrée pour la Gamescom. Les billets seront imprimables peu avant l’évènement, un email de rappel sera envoyé à tous les participants. Une fois votre billet acheté, il peut être vu ici.


Traduction depuis l’anglais par IronManu, relecture par XXX – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14645-RSVP-For-Gamescom-2015
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