Sortie de la v1.1 de Star Citizen !

Sortie de la v1.1 de Star Citizen !

La version 1.1 de Star Citizen est là ! Cette mise à jour ajoute des nouvelles fonctionnalités et des nouveaux vaisseaux… et prépare le terrain pour des choses à venir encore plus grandes.

 

IMPORTANT : Pour jouer à la version 1.1, vous devez entièrement réinstaller Star Citizen. Plus de détails et les instructions en anglais, en français et en allemand dans ce billet.

 

NOUVEAUX VAISSEAUX

La version 1.1 de Star Citizen comprend l’ajout de deux nouveaux vaisseaux dans votre flotte ! Le Aegis Dynamics Retaliator apparaîtra désormais dans le Hangar, et le chasseur léger Gladius est désormais disponible au pilotage dans Arena Commander. Nous attendons avec impatience les retours sur le combat des possesseurs de Gladius !

 

Le Aegis Retaliator

Retialator PackageRetialator standalone

 

Le Aegis Gladius

 

gladius packGladius solo

 

 

NOUVEAU MANUEL

Pour faire honneur à la sortie de la mise à jour, nous avons rédigé une nouvelle version du manuel d’Arena Commander, disponible à cette adresse.

 

NOUVEAUX CONTRÔLES

À compter de la version 1.1, vous n’accéderez plus à Arena Commander à partir de vos vaisseaux. Chaque hangar est désormais équipé d’un module de simulation qui vous permettra de jouer à Arena Commander et, bientôt, à Star Marine.

 

NOUVEAUX SYSTÈMES

Chose la plus importante, la version 1.1 Star Citizen ajoute un certain nombre de nouveaux systèmes. Certains, à l’instar du système de conversion en 64-bit, sont pour le moment “en sommeil”, alors que d’autres sont disponibles à l’utilisation dès maintenant. Le jeu contient désormais le nouveau squelette d’animation du personnage, avec des animations plus fluides et de meilleure qualité. Le nouveau système de dégâts dynamiques a été lancé avec le Gladius, et sera par la suite ajouté à tous les anciens et les nouveaux vaisseaux. Arena Commander propose également un système d’atterrissage (détaillé ci-dessous), un nouveau système de fixation d’armes qui accompagne les fixations pivotantes en magasin et, probablement la chose la plus intéressante pour les pilotes qui lisent ces lignes, le lancement du système de REC (ndt : Crédits de Location d’Équipement). C’est notre première version d’un système de crédits de location, celui-ci a pour but de permettre de progresser gratuitement dans Arena Commander. Vous pouvez vous attendre à un gros équilibrage dans les prochains jours, alors lancez-vous et faites-nous part de vos avis ! Comme promis, tous les donateurs actuels reçoivent 5000 REC pour bien démarrer !

Vous pouvez consulter la liste complète des modifications apportées par la version 1.1 dans les notes de patch ici.

 

POSER VOTRE VAISSEAU

Voici pour vous le nouveau système d’atterrissage. C’est une première version et, comme toujours, votre avis nous sera précieux, mais elle constitue le socle sur lequel nous bâtirons le reste.

Facilement activé et désactivé, le système d’atterrissage fait passer le système de ciblage du vaisseau du mode combat au mode de détection des zones d’atterrissage à proximité. Toutes les zones à proximité sont affichées en surbrillance dans le monde et sur votre radar. La zone la plus proche est automatiquement visée, mais vous pouvez en changer avec les touches de ciblage habituelle.

Il y a deux types de zone d’atterrissage : celles contrôlées et celles non contrôlées.Landingicons_new
Les zones contrôlées nécessitent de demander la permission d’atterrir, ce qui n’est pas le cas des zones non contrôlées.

À des fins de tests, les zones d’atterrissage du mode Free Flight (ndt : vol libre) ont été paramétrées en tant que zones contrôlées, ce qui signifie que les joueurs devront demander la permission d’atterrir. Bien évidemment, il n’y a rien qui empêche les joueurs d’atterrir sans permission, mais ils devront s’attendre à des sanctions lorsqu’ils feront cela dans Star Citizen – une amende ou, dans le cas extrême, une exécution à la tourelle automatique.

Pour demander la permission d’atterrir, le vaisseau doit se trouver à portée de la zone. Dans le mode Free Flight, les joueurs se verront automatiquement autorisés à atterrir. Lorsque la permission est reçue, le radar est remplacé par une interface d’aide à l’atterrissage. Elle guide le vaisseau jusqu’à la zone d’atterrissage puis, une fois que le vaisseau se trouve dans les limites de la zone, l’aide à se positionner et à s’orienter correctement.

 

ATH DU SYSTÈME D’ATTERRISSAGE

 

RSI_HUD_0000_Landing-System-HUD-1

1 – VAISSEAU : orientation du vaisseau dans un espace en 2D.
2 – DIRECTION : aide directionnelle vers la plate-forme d’atterrissage.

 

RSI_HUD_0001_Landing-System-HUD-2

1 – PLATE-FORME D’ATTERRISSAGE : les bordures vertes indique que le vaisseau se trouve à l’intérieur des limites.
2 – VOYANT D’ALERTE DE TANGAGE ET DE ROULIS : dans cet exemple, le vaisseau roule trop sur tribord.
3 – INDICATEUR D’ALIGNEMENT : certaines plate-formes d’atterrissages nécessites que le vaisseau soit aligné d’une certaine façon.

 

RSI_HUD_0002_Landing-System-HUD-3

1 – VAISSEAU ALIGNÉ : Tous les systèmes sont parés, le vaisseau est correctement aligné et prêt à atterrir.

 

EXEMPLE D’ATTERRISSAGE EN JEU

Voici étape par étape ce que donne un atterrissage dans Star Citizen :

PlayerEntersLandingMode-001

1. Ciblage

 

PlayerEntersRangeofthePad-002
2. Entrée

 

RequestsPermissionToLand-003
3. Demande

 

PlayersNearLandingPad-004
4. Approche

 

PlayerEntersBoundsOfLandingPad-005
5. Alignement

 

PlayerIsOrientedAndAligned-006
6. Atterrissage

 

MODES D’ATTERRISSAGE

Le système d’atterrissage peut être activé selon deux modes : automatisé et manuel.
Automatisé : une fois à l’intérieur des limites de la zone d’atterrissage, le vaisseau va décélérer, s’aligner, se positionner et atterrir lui-même sans l’intervention du pilote.
Manuel : les pilotes aguerris peuvent penser qu’il sont capables d’atterrir plus rapidement en mode manuel qu’il n’est possible de le faire prudemment avec le mode automatisé, mais ils devront se débrouiller sans la moindre assistance au pilotage.
Les pilotes peuvent passer de l’un à l’autre de ces modes à n’importe quelle étape du processus d’atterrissage, des fois qu’ils soient noyés sous la masse d’alertes du mode manuel ou frustrés par le manque d’aide du mode automatisé.

 

DÉCOLLAGE

Pour décoller d’une zone d’atterrissage contrôlée, les pilotes devront demander une permission de décollage. Ils peuvent bien évidemment passer outre le protocole et décoller sans permission en se déplaçant verticalement, mais cela pourra être sanctionné dans Star Citizen.
Une fois la permission donnée, votre vaisseau décollera de lui-même jusqu’à une certaine hauteur avant de vous laisser le choix du mode (manuel, assisté ou automatisé) à enclencher.

 

PROCHAINES MISES À JOUR

Nous continuerons d’améliorer et étendre ce système de base. Pour les prochaines mises à jour, nous avons l’intention d’ajouter des situations d’atterrissage et de décollage plus complexes, notamment dans des hangars ou lors de déplacement verticaux à travers un sas. Ce système s’étendra pour inclure l’appariement (ndt : à des stations par exemple) et fonctionnera également de la même façon.
Il est important de noter qu’il y aura de nombreux lieux dans l’UP qui ne seront pas conçus pour être des zones d’atterrissages, mais sur lesquels vous pourrez tout de même atterrir. Dans ces cas-là, les trains d’atterrissage du vaisseau se déploieront automatiquement, vous permettant alors de vous poser sur des surfaces plates.

 

COMMENT UTILISER LES REC

La FAQ du système de REC peut être consultée ici.

1. Jouez dans des parties publiques d’Arena Commander (sauf Free Flight) pour gagner des REC. Terminer des objectifs et remporter des parties vous en rapporte davantage;
2. Le total des REC et l’historique des dépenses peuvent être trouvés dans votre section de facturation sur le site, ici;
3. Une fois un nombre de REC suffisant économisés, vous pouvez louer des vaisseaux et leurs composants ici;
4. Après avoir validé une location, le compte devra être déconnecté puis reconnecté pour attribuer les modifications (cela peut également aider de supprimer le dossier user à chaque fois qu’un changement est apporté à votre compte);
5. Après vous êtes reconnecté(e), le vaisseau ou les composants peuvent être utilisés;
6. Chaque location dure 7 jours :
– un jour est compté à chaque connexion au module Arena Commander
– ceci (ndt : la location qui dure 7 jours) est effectif en solo comme en multijoueur pour éviter des locations sans fin
– cela (ndt : la location qui dure 7 jours) lancera un compte-à-rebours de 24h qui peut être affiché sur le site
– un jour supplémentaire ne peut pas être compté alors que le compte-à-rebours pour des objets n’a pas atteint zéro
– ceci (ndt : la location qui dure 7 jours) est valable que le joueur se serve d’un objet loué ou non, et activera le compte-à-rebours pour tous les objets loués sur le compte
– ces informations sont communiquées 30sec après le début d’une partie
7. Si quelqu’un veut jeter un œil à ce qu’il a loué, vaisseau comme composant, mais également aux vaisseaux ayant un compte-à-rebours activé, les informations correspondantes peuvent être consultées ici.
8. La location permet également de renouveler le nombre de jours restants avec une réduction. Cette option peut être trouvée en cliquant sur la flèche à droite du menu déroulant.

 

 

Traduction depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Baron_Noir – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14572-Star-Citizen-11-Is-Live
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Jump Point à présent disponible ! – Mars 2015

Avis à tous les abonnés au développement : le numéro de mars 2015 du magazine Jump Point est à présent disponible dans votre section d’abonné. Ce mois-ci, le magazine vous présente le développement du bombardier stratégique : le Retaliator ! Et en plus de ça, vous aurez droit à une visite du système Tyrol, à l’histoire de l’escadron 78, aux coulisses de l’équipe en charge de l’interface utilisateur (IU), ainsi qu’à une fiction Star Citizen exclusive ! Emparez-vous de votre exemplaire dès aujourd’hui.

Vous souhaitez devenir un abonné au développement ? Vous en saurez plus en cliquant ici.

Traduit de l’Anglais par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14612-Jump-Point-Now-Available

Puissance stratégique – le Retaliator est « paré au hangar » !

Démonstration du Retaliator

 

 

L’Aegis Dynamics Retaliator est à présent prêt à intégrer votre hangar !

 

L’Aegis Dynamics Retaliator vient d’atterrir ! Comptant parmi les plus puissants vaisseaux de guerre de l’UEE, le Retaliator est une redoutable plate-forme offensive conçue pour frapper et détruire les vaisseaux capitaux. Les escadrons de Retaliator sont une composante essentielle de la capacité de projection de force de l’UEE, et se sont aussi bien illustrés au combat contre les hors-la-loi que contre les Vanduul ou autres. Grâce aux mises à niveau régulières dont il a fait l’objet, le puissant Retaliator ne semble pas près de quitter le service actif.

Cela fait longtemps que les civils ont accès à des Retaliator de récupération qu’ils ont adaptés à toutes sortes d’utilisations, depuis le transport personnel à courte portée jusqu’aux « appartements spatiaux » personnalisés. Les Retaliator disponibles aujourd’hui (et précédemment sur RSI) conservent leurs armements anti-vaisseaux, faisant d’eux la solution idéale pour la chasse aux gros transports, aux corvettes, voire même à de plus grosses cibles.

Pour célébrer cette nouvelle donne, nous proposons de nouveau le Retaliator pour une durée limitée. Si vous avez envie de grimper à bord d’un bombardier stratégique dans votre hangar, vous pouvez vous procurer un Retaliator jusqu’au lundi 30 mars. Si vous souhaitez simplement en apprendre davantage à propos de ce vaisseau, consultez la brochure, la vidéo de tests avant vol ainsi que les caractéristiques mises à jour. Nous sommes très fiers de l’évolution du Retaliator, et avons hâte de le voir voler dès que les vaisseaux à équipage seront ajoutés à Arena Commander.

 

 

Caractéristiques mises à jour

Longueur 71m
Largeur 53m
Hauteur 12m
Masse à vide 188,000 Kg
Équipage max 6 personnes
Centrale énergétique max Taille 6
Moteur max ( propulseur principal) 2xTR5
Bouclier max 3
Tourelles manuelles 5x Taille4

 

Toutes les caractéristiques sont sujettes à changement pour des raisons d’équilibrage du jeu.

Pour plus d’informations sur l’Aegis Retaliator, veuillez vous référer à la brochure ci-jointe.

 

Visionnez la brochure

 

 

Caractéristiques techniques

 

Tali spec

 

 

Vente limitée

 

Si vous souhaitez ajouter un Retaliator à votre hangar, ils sont à présent disponibles jusqu’au lundi 30 mars, à la fois sous la forme de packs et de vaisseaux à l’unité.

 

Tali pack   Tali standalone

 

 

N’oubliez pas : nous proposons aux donateurs de financer le jeu en échange de ces vaisseaux. Tous ces vaisseaux pourront être achetés avec des crédits du jeu dans la version finale de l’univers, et ils ne sont en aucun cas nécessaires pour entamer une partie. De plus, tous les articles « cosmétiques » pourront eux aussi être acquis dans la version finale du jeu. Le but est de proposer d’autres vaisseaux qui offriront aux joueurs une expérience différente plutôt qu’un avantage quelconque après le lancement de l’univers persistant.

 

 

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14569-Strategic-Might-The-Retaliator-Is-Hangar-Ready

Agenda de la semaine du 16 au 21 mars 2015

 
Salutations!
 
Pourriez vous croire que nous avons participé à deux événements en moins de deux semaines? J’espère que tout le monde a pris du plaisir. Si je pouvais ne plus avoir à travailler sur des présentations de type PowerPoint, je serai heureux. Bien que les événements soient passés, il y a encore beaucoup de travail à réaliser chez Cloud Imperium. Comme vous avez déjà pu l’entendre, nous poussons pour sortir la version 1.1 cette semaine et nous sommes confiants de sa réalisation (même s’il ne faut jamais dire jamais). Cela implique que le nouveau manuel utilisateur et la brochure du Retaliator seront publiés dans le courant de la semaine.
 
 
 

Agenda de la semaine du 16 au 21 mars 2015.

 Lesnick

Lundi 16 mars :

– 10 Questions pour les Producteurs.
 

Mardi 17 mars :

– Rencontre avec les Devs : Jeremy Masker.
 

Mercredi 18 mars :

– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
– Lumière sur les Fans : Les Fonds d’Écran, Volume 4.
 

Jeudi 19 mars :

– Around the Verse.
– Reverse the Verse.
– Vidéo de la SXSW.
 

Vendredi 20 mars :

– Vente du Retaliator.
– Magazine JumpPoint (pour les abonnés).
 

Samedi 21 mars :

– Weekly Roundup (Tour d’Horizon de la semaine).
 
 
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday –
• Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/

Tuesday –
• Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum) http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/podcast-mn-pag-3

Wednesday –
• Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
• Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
• SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
• [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus

Thursday –
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron

Friday –
• The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
• Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo
• Galactic Inquiry – http://www.twitch.tv/galacticinquiry

Saturday –
• Doctor Hawk Show – https://www.youtube.com/user/WraithAscendant
• Beyond the Horizon – http://www.beyondthehorizonradio.com/
• Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)

Sunday –
• Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
 
 

Guide Galactique : le système Hélios

Tangora2Hélios fait partie de ces rares endroits de la galaxie où la beauté de la nature côtoie des décharges et des fortifications militaires, sans jamais que l’une ne déborde sur l’autre.

 

C’est l’étoile elle-même qui porte la responsabilité de ces différents états. Hélios est une étoile de type B riche en hélium qui produit de longues bandes d’hélium non-ionisé, un phénomène astrophysique peu commun. Ces bandes provoquent de puissants champs magnétiques dans la photosphère, qui viennent ensuite perturber les senseurs des vaisseaux d’une façon assez particulière : même les imposants vaisseaux capitaux peuvent se ‘cacher’ dans le sillage électromagnétique de l’étoile.

 

La photosphère inhabituelle d’Hélios attire aussi d’innombrables scientifiques venus des quatre coins de l’Empire, qui ont construit toute une série de plates-formes à proximité de l’étoile pour servir de laboratoires et de postes d’observation. Ces plates-formes sont remorquées sur place et conçues pour une courte durée d’utilisation, ce qui fait qu’elles sont généralement précipitées vers le soleil et remplacées par de nouvelles stations en fonction des besoins spécifiques d’un projet.

 

La découverte d’Hélios compte parmi les plus mouvementées pour un système, car c’est le seul à avoir jamais été découvert par l’Advocacy. Une bande de hors-la-loi affublés du nom pittoresque de Daybreak Marauders (‘les Maraudeurs de l’Aube’) sévissait dans le système Odin, et s’en prenait spécifiquement aux convois des entreprises minières locales. Les Maraudeurs attaquaient et dévalisaient leur proie rapidement et avec efficacité, et disparaissaient aussitôt sans laisser la moindre trace. Cela dura des mois. Orion Mining Corporation, l’une de ces entreprises, perdit tant de marchandise qu’elle finit par s’endetter pour embaucher des groupes de mercenaires, afin d’escorter ses vaisseaux hors du système en toute sécurité – une dette qui allait finir par lui faire mettre la clef sous la porte.

 

L’Advocacy finit par s’en mêler. Ils chargèrent les agents Avon Dorville et Gia Trask de traquer cette bande insaisissable. Lorsqu’ils parvinrent enfin à localiser leur proie, ils réalisèrent avec stupéfaction que les Daybreak Marauders n’avaient pas découvert un itinéraire particulièrement efficace à travers les restes d’Odin I, mais bel et bien un nouveau point de saut.

 

 

Hélios I

Hélios I est une planète morte qui n’a jamais suscité d’intérêt particulier. Elle est dépourvue d’atmosphère et ne recèle que bien peu de minerai, celui-ci étant rendu inaccessible par la proximité de l’étoile. Hélios I fit brièvement parler d’elle en 2937, lorsqu’une station de recherche scientifique vint s’écraser sur la surface de la planète. Une opération de sauvetage audacieuse menée par des membres de la garnison locale, équipée de Gladiator (ils se dépêchèrent de modifier leurs chasseurs pour pouvoir résister à la chaleur intense), permit de sauver six personnes d’une mort atroce filmée en direct.

 

 

Hélios II (Tangaroa)

Hélios II est un monde aquatique dont la circonférence est plus importante que celle de la Terre (bien que sa gravité soit moins forte). Il est accompagné d’une unique lune à ‘orbite courte’, dotée d’un noyau dense de nickel et de fer. La faible densité de la planète océan, associée à l’orbite inhabituelle de la lune, sont à l’origine d’une activité volcanique fréquente et imprévisible, donnant naissance à des îles qui sont très vite englouties par la mer. La planète ayant été initialement cataloguée comme un monde riche en minerai, elle fut rapidement terraformée et les droits de prospection des fonds marins furent vendus à diverses entreprises minières. Il fallut attendre plusieurs décennies avant que la planète ne voit affluer grandes fortunes et célébrités.

 

Malgré les changements rapides et erratiques des marées et de l’activité volcanique, la construction d’habitations temporaires très élaborées sur les îles éphémères de Tangaroa est très en vogue actuellement.

 

Des habitations plus pérennes sont souvent établies sur ou sous la mer. Pour ceux qui voudraient profiter de la planète sans s’exposer à ses risques, le magnat de l’hôtellerie Tyler Newman a récemment dévoilé un projet d’établissement sous-marin permanent.

 

Les régions polaires sont les seules à accueillir des populations plus habituelles. Au nord, on trouve surtout des scientifiques et des ingénieurs, dont la présence contribue à l’essor de la construction de cottages autour de l’étrange étoile d’Hélios. Au sud, les rares terres appartiennent à des centres de recherche et de développement qui fournissent les forces militaires à proximité. Les projets ratés et les équipements en surplus sont souvent expédiés au système voisin d’Odin. La capitale de la planète, qui représente aussi la principale zone d’atterrissage et se situe au nord, porte le nom de Mariana, bien que les autochtones l’appellent Shorebreak. Shorebreak est un cas d’école intéressant en ce qui concerne l’usage des terres, car la cité a consommé jusqu’au dernier mètre carré de terre disponible et s’étend désormais sur la mer.

 

Tout le monde ne se laisse pas impressionner par les marées hors du commun de la planète. Les subsurfers locaux leur rendent hommage en lançant leurs sous-marins effilés et agiles au cœur de vagues de trois cents mètres de haut.

 

 

La station Hephaestus

 

Perchée dans son orbite au-dessus d’Hélios II, la station Hephaestus est l’avant-poste militaire le plus accessible du système. Bien qu’il faille une autorisation spéciale pour se poser sur la piste principale de la station, elle dispose d’un centre d’approvisionnement sur la surface de la planète qui permet aux marchands de vendre les produits de luxe et biens domestiques les plus demandés par les forces militaires affectées à cette zone.

 

La station fait office de lieu de transit pour les forces de sécurité dans le système, mais les groupes de bataille mobiles s’y arrêtent parfois pour y organiser des manœuvres militaires et des exercices d’entraînement.

 

 

Hélios III

La troisième planète du système Hélios est une géante gazeuse particulièrement imposante. Hélios III est un globe plutôt banal, en dehors de son rôle de point de ravitaillement : la planète est une source d’hydrogène facile d’accès, avec très peu d’impuretés. Hélios III est proche de la limite supérieure des géantes gazeuses du point de vue de la taille, ce qui lui a valu d’être parfois étudiée par des équipes scientifiques. La planète proprement dite n’est pas très belle, en l’absence des bandes colorées et des systèmes lunaires complexes que l’on retrouve sur de nombreuses planètes joviennes.

 

 

Hélios IV

Hélios IV est une planète de glace classique, semblable à celles que l’on peut trouver à la périphérie de la plupart des systèmes stellaires. Pourquoi dans ce cas le gouvernement de l’UEE a-t-il dépensé la quantité colossale de crédits et matériaux nécessaires à sa terraformation ? La réponse officielle affirme qu’Hélios IV est une base militaire stratégique qui comporte des installations non précisées, absentes des vaisseaux stationnés dans les environs ou de la base d’Hephaestus. Hélios IV est connue pour être la planète où viennent mourir les carrières. Beaucoup au sein de la hiérarchie militaire voient en elle un placard où se débarrasser des éléments perturbateurs, et elle est considérée comme l’une des affectations les moins enviables de l’espace connu.

 

Des analystes civils ont néanmoins souligné que rien de tout cela ne justifiait le coût de la terraformation de la planète. On aurait aussi bien pu y établir des structures militaires environnementales appropriées, qui auraient offert la même mauvaise qualité de vie aux soldats assez malchanceux pour avoir servi de fusibles. Il est de ce fait fortement suspecté que la surface d’Hélios IV dissimule en fait une base importante servant à monter des opérations secrètes. Il n’existe absolument aucune information sérieuse qui viendrait étayer cette conjecture, et les théories oscillent entre une base permanente capable de lancer des opérations par-delà les frontières de l’Empire, et la création d’un site accueillant des expériences biologiques illégales.

 

Traduit de l’anglais par Baron_Noir, relecture par Hotaru. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14525-Galactic-Guide-Helios-System

Guide Galactique : Accelerated Mass Design

GUIDE GALACTIQUE : ACCELERATED MASS DESIGN

 

L’histoire de la compagnie

Fondée au début du siècle, Accelerated Mass Design a acquis sa renommée en tant que compagnie de conception et calibrage de composants électroniques de pointe. AMD est à l’origine de douzaines de produits technologiques courants (et très différents) utilisés dans les vols spatiaux, ainsi que du développement de sa propre variante de vaisseau spatial : le Mustang Omega.

En 2899, Sander Katt et une équipe composée de six autres ingénieurs quittèrent leurs postes de concepteurs chez Ayre Semisonic pour créer une nouvelle entreprise, axée sur la conception de haut niveau. En 2901, la compagnie sortit son premier produit : la carte d’extension UE-9300. Conçue pour fonctionner à des températures avoisinant le zéro absolu, l’UE-9300 remplaça très rapidement la CarthSys Multidock vieillissante, suscitant à la fois l’intérêt des constructeurs de luxe et d’armements militaires.

Pendant la première douzaine d’années d’activité, l’équipe de Katt s’est consacrée au perfectionnement et à l’augmentation de l’efficacité des technologies existantes. À partir de 2908, un département spécifique a été mis en place pour récupérer les technologies produites par d’autres compagnies pour les modifier jusqu’à dépasser leurs limites conceptuelles. Toutes sortes d’objets estampillés AMD, des trappes d’évacuations aux canons lasers, devinrent prisés par les propriétaires de vaisseaux aisés.

En 2920, le conglomérat signa un contrat de développement bi-décénnal avec Anvil Aerospace, fournissant des circuits électroniques de pointe à un certain nombre de vaisseaux spatiaux militaires en échange d’une exclusivité. Bien qu’initialement perçu comme un accord incongru pour une compagnie qui cherchait à se positionner sur le marché des produits civils, la valeur de cet accord devint rapidement évidente avec le lancement par Anvil de variantes civiles de leurs gammes du Hornet et du Gladiator. AMD empocha des milliards de bénéfices, tandis que les vaisseaux d’Anvil consolidaient sa réputation et l’obligeait à étendre sa logistique technologique.

Toutefois, vers la fin des années trente, les limites du contrat d’Anvil commençaient à se faire sérieusement ressentir. La demande en F7C Hornets avait dépassé la capacité d’AMD à produire les composants internes, obligeant Anvil à se fournir auprès d’autres compagnies (tel que l’autorisait le contrat). Leur marque commença à être associée à des produits de moindre qualité plutôt qu’à du haut de gamme, et toutes les analyses indiquaient que leur propre production ne pourrait jamais tenir la cadence imposée par la demande en vaisseaux spatiaux. Pour finir, la compagnie déclina un contrat colossal de reconduction pour une troisième décennie, faisant une fois encore fi de toute prudence pour officier en tant que fabricant indépendant de composants de vaisseaux.

 

Plein gaz

Cherchant à reconquérir le marché des jeunes (désormais libérés de leur contrat d’exclusivité avec Anvil), Accelerated Mass Design s’associa à Consolidated Outland au cours des premiers stades du programme de développement du Mustang. AMD finança une part importante – et confidentielle – du développement du vaisseau spatial de Koerner, en échange du droit exclusif de produire sous sa marque sa propre variante du vaisseau dédiée aux courses.

L’entreprise intégra deux de ses meilleurs concepteurs à l’équipe en charge du Mustang de Silas Koerner. Bryce Halliday et Jennifer Aykers, tous deux débauchés de l’excellent département de conception de MISC, ont travaillé conjointement avec l’équipe du Mustang et ont été impliqués à chaque étape de la conception du vaisseau. Les ingénieurs affectés au projet indiquent que le duo a joué un rôle important, bien que non crédité, dans la création de la gamme du Mustang, malgré le fait qu’ils n’étaient techniquement que conseillers. Halliday et Aykers ont passé quatre années à “batailler” en première ligne, se heurtant souvent aux exigences de Koerner… mais le résultat parle de lui-même.

À lui seul, le Mustang (au sujet duquel Aykers a déclaré qu’il ressemblait à un “papillon de combat”) surclasse l’Aurora de Roberts Space Industries dans plus d’une douzaine de domaines, avec en tête de liste la vitesse et la maniabilité. La décision, survenue tôt dans le processus de création, de se focaliser sur une version entièrement dédiée à la course semble avoir porté ses fruits : les Mustang sont désormais le choix de prédilection des jeunes pilotes, avec une variante Gamma qui semble sur le point de dépasser les ventes du M50 d’Origin au cours de son premier trimestre de mise en vente.

La caractéristique la plus remarquable du vaisseau conçu exclusivement par AMD, dénommé le Mustang Omega, est l’ajout d’une meilleure entrée de carburant pour permettre un recyclage plus rapide de l’hydrogène. Le Mustang peut alors pousser sa propulsion au-delà de ses limites, augmentant de facto sa vitesse en ligne droite. Certaines critiques reprochaient à la variante de course du Mustang, le Gamma, de n’être qu’une version “amoindrie” du Omega d’AMD. En vérité, les variantes Gamma et Omega ont été développées séparément, et le Gamma ne doit son existence qu’à la volonté d’AMD d’être associée aux courses. (Il est également intéressant de noter que les matériaux nécessaires à la fabrication du système de propulsion amélioré valent presque autant que la coque toute entière du Mustang Gamma.)

Cherchant à conquérir encore un peu plus le marché des jeunes privilégiés capables de se payer des vaisseaux spatiaux, Accelerated Mass Design a fait appel à un artiste underground, Sektor8, pour concevoir une peinture rouge “tarte aux cerises” unique qui n’évoque rien de moins que le M50 d’Origin, le vaisseau qui règne en maître sur toutes les courses. Cherchant à inscrire AMD comme le représentant d’un mode de vie particulier, le logo apparaît bien en évidence sur la coque du vaisseau. Sektor8 empocha la somme vertigineuse de trois millions d’UEC pour ce travail, dont il exigea qu’elle soit reversée à une organisation de sauvetage d’animaux aquatiques sur Hélios.
Un nombre limité de modèle Omega a été construit, dont la plupart ont été envoyés à de grandes équipes de course mais également (après de longues recherches) à de nouveaux pilotes prometteurs de la coupe Murray. Accelerated Mass Design et Consolidated Outland espèrent toutes deux que cet investissement portera ses fruits d’ici 2945, avec les nouvelles variantes puissantes du Mustang prêtes à se placer en tête des compétitions les plus importantes. La seule raison pour laquelle un Omega n’a pas encore remporté la coupe Murray, d’après une remarque d’un porte-parole de la compagnie, c’est parce que l’édition de cette année n’a pas encore eu lieu.

 

L’avenir

Les termes du contrat passé avec Consolidated Outland sont inconnus, mais étant donnée la récente réintroduction des connecteurs de rampes de missiles estampillés AMD, il est plus ou moins certain qu’ils ne sont pas aussi contraignants que le contrat signé avec Anvil. Des rumeurs industrielles voudraient que la compagnie envisage sérieusement de tirer profit de son expérience avec Consolidated Outland pour passer au niveau supérieur et construire son propre vaisseau spatial. De récents recrutements, des ingénieurs en provenance de Roberts Space Industries et MISC, semblent confirmer cette théorie. Accelerated Mass Design pourrait-elle créer son propre vaisseau spatial, ou bien un véhicule de luxe produit en série très limitée ? Rien n’est impossible !

 

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Baron_Noire – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14532-Galactic-Guide-Accelerated-Mass-Design
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Bande-annonce de Star Citizen au SXSW

 

Salutations citoyens,

 

Nous avons créé une bande-annonce spéciale de Star Citizen à l’occasion de la présentation de ce soir au festival SXSW Interactive! Cette vidéo met en avant une bonne partie des expériences possibles dans l’univers persistant de Star Citizen, y compris un premier coup d’œil à notre module social qui sortira prochainement. La présentation faite par Chris Roberts au SXSW sera intégralement enregistrée et publiée en ligne au cours de la semaine prochaine (NDT :  cette semaine).

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14592-Star-Citizen-SXSW-Trailer

 

Ce jour dans l’Histoire : Le socle des droits

Présenté par les magasins Kel-To

CE JOUR DANS L’HISTOIRE

10 mars 2525 TTS

Le socle des droits

L’air du temps était à l’expansion. La technologie des vaisseaux était devenue beaucoup plus accessible aux masses grâce à un commerce soutenu avec le Protectorat Banu. Tandis que de plus en plus de gens gagnaient l’espace, il semblait que l’on découvrait de nouveaux points de sauts tous les quelques mois. Des entreprises de terraformation de toutes tailles se mirent à apparaître et à se disputer l’afflux de nouveaux systèmes. L’exploration capta l’attention du public et des histoires d’explorateurs enflammèrent l’imaginaire populaire.

Parmi les systèmes déjà découverts, là où les colonies devenaient des villes et les villes des cités, les choses prenaient une tournure un peu plus complexe.

La transition des Nations Unies de la Terre vers l’Union des Planètes Terriennes avait eu lieu presque deux années (standards) plus tôt et cette évolution ne se déroulait pas sans accrocs. Le Sénat, désormais composé de représentants planétaires, put enfin tenir sa première session (qui fut décrite par la quasi-totalité des compte-rendus de l’époque comme « tumultueuse ») tandis que du côté du tribunal rassemblant le Haut Ministre, le Haut Magistrat et le Haut Général, chacun tentait encore de déterminer en quoi consistait son rôle.

La première tâche majeure assignée à ce gouvernement nouvellement formé fut de bâtir le socle sur lequel gouverner. Ce groupe disparate de sénateurs tout juste élus était issu d’une grande diversité de systèmes politiques, raison pour laquelle les débats attirèrent l’attention du gouvernement sur toute une série de lois contradictoires. La simple question de savoir ce qu’un gouvernement se voyait contraint d’assurer variait d’une planète à l’autre, certains offrant des services sociaux étendus là où d’autres se contentaient d’assurer une protection militaire et le maintien de l’ordre.

Les différents camps s’affrontèrent des mois durant en tentant d’élaborer un système compliqué qui tiendrait compte des différentes perspectives, mais une sénatrice de Davien finit par prendre la parole.

Nomi Rao s’était fait connaître à l’époque où elle était chargée de faire appliquer la loi au niveau local et en tant qu’avocate sur Celestus, avant d’entrer en politique. Elle avait été élue haut la main mais s’était très peu exprimée depuis qu’elle avait rejoint la Terre, à l’occasion de la formation du Sénat. Elle s’était abstenue de participer aux discussions qui avaient agité l’assemblée, et s’était contentée d’écouter et d’observer le débat qui faisait rage autour d’elle.

Pour finir, le 10 mars 2525, la sénatrice Rao demanda la parole. Au cours de l’heure qui suivit, elle détailla les grandes lignes d’un plan devant servir de socle pour les droits et services essentiels qui s’imposeraient à toute planète située dans un système revendiqué par l’UPT, quel que soit son statut de représentation.

Ces droits et services comprenaient ce qu’elle appela les ‘libertés personnelles fondamentales’, ainsi que des pratiques sécuritaires standardisées pour les structures et produits, la santé, l’éducation de base, le commerce et le voyage, et une force de sécurité.

En dehors de ces services de base, la planète et les autorités locales seraient libres de créer n’importe quel type de gouvernement ou de législation, tant que cela n’allait pas à l’encontre des ces droits de base.

La motion hérita du nom d’Initiative sur les Lois Communes.

On aurait pu espérer que les éléments récalcitrants du Sénat allaient accepter cette proposition, et que sa simplicité les amèneraient tous à l’approuver unanimement.

Il n’en fut rien. La présentation des Lois Communes déclencha une nouvelle polémique houleuse. Les mondes récemment colonisés s’insurgèrent à l’idée de devoir fournir des services à leurs habitants – comment l’auraient-ils pu, si tôt après leur installation ? Certaines des planètes les plus importantes et les plus développées refusèrent quant à elles d’appuyer la motion, de crainte de devoir inévitablement soutenir financièrement ces planètes mal loties, ou à un stade précoce de développement.

Nomi Rao ne laissa pas la situation lui échapper. La discrète sénatrice de Davien travailla sans relâche aussi bien avec ses adversaires qu’avec ses alliés, afin de retravailler l’initiative jusqu’à obtenir un système qui puisse fonctionner.

Les Lois Communes furent votées presque un an plus tard, et bien qu’elles aient été amendées de temps à autre, elles jouent toujours un rôle fondamental dans la gouvernance de l’empire.

Traduit de l’anglais par Baron_Noir, relecture par Hotaru. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14578-This-Day-In-History-A-Foundation-Of-Rights

Journal Orbital de Lagrange N°10

Une fois de plus, nos confrères de JeuxOnline nous proposent un nouveau numéro du Journal Orbital de Lagrange. Merci à eux pour cet article !

 


Journal Orbital de Lagrange – N°10

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéo de fan, développements personnels, questions/réponses, etc… Beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

Retour sur l’épisode 35 d’Around The Verse

  • La PAX East a été un gros succès.
  • Le patch 1.1.0 sera déployé très prochainement, peut-être même ce soir (ndt : jeudi soir)
  • Vendredi marquera le début de la semaine de test libre qui permettra de tester tous les vaisseaux actuellement en vol dans Arena Commander.

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CIG, Santa Monica

  • Le Drake Herald est en cours de modélisation par Paul Forgi. Le design a été refait pour être plus symétrique.
  • Le patch 1.1 est un des plus gros patch depuis le début de l’alpha.
  • L’Aegis Retaliator sera dans le patch 1.1. Il est utilisé actuellement comme plateforme de test pour les fonctionnalités d’équipage telles que l’affichage HUD pour les différents postes, et les nouveaux outils pour le rendu des vaisseaux plus importants.
  • Le Gladius et son nouveau système de gestion des dégâts sera aussi en place, il améliore le rendu visuel, réduit la taille en données des vaisseaux et facilite le travail des artistes.
  • Lisez l’interview de Chris Roberts sur GamerNexus (ndt : interview traduite ci-dessous) pour en savoir plus sur les instances et le système de zone.

CIG, Austin

  • Le studio travaille sur la démo du module planétaire qui sera montrée à la SXSW ce week-end, et plus particulièrement sur les effets visuels “fait maison”, tel que la vapeur qui s’échappe des grilles d’aération, les émissions sur les écrans dans les bars et tous les détails qui rendront la ville ArcCorp vivante.
  • Du R&D est en cours sur le gameplay de minage. Ils pensent implémenter le minage cette semaine pour des tests. Les joueurs pourront probablement miner dans un futur proche.
  • Ils sont également en train de construire les mobiglas pièce par pièce, ainsi que son interface projetée et les effets visuels qui vont avec.

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Art Sneak Peek

Foundry 42, Manchester

  • En gros, ils testent tous les aspects du jeu, et s’amusent bien…

IllFonic, Denver

  • De retour de la Pax EAST où ils ont présenté Star Marine et le mode Astro Arena. Il reste encore des bugs, mais les joueurs ont beaucoup apprécié.
  • Beaucoup de mouvement et d’animations ont été retirés au dernier moment car ceux-ci fonctionnaient pas correctement. Ils souhaitent vraiment affiner les mouvements en apesanteur.
  • La prochaine étape est de finir les animations et corriger les bugs pour le déploiement. Il y aura tout de même une nouvelle séance de capture de mouvements d’ici là.

NDT : Pas de Reverse The Verse dans le JOdL cette semaine car il ne sera enregistré que vendredi soir !

Réalisation de la communauté

Exploration du PTU

Cette semaine, une grosse partie de la communauté était occupée sur le PTU à tester le patch 1.1.0. Certains en ont profité pour rapporter des souvenirs des différents bugs rencontrés.

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Un Gladius salement amoché.

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Gladius

D’autres ont filmé leur voyage en Cutlass vers Taranis II, la planète de la carte Broken Moon.

https://www.youtube.com/watch?v=qDhJkF0AmQs

Ou encore vers les planètes du système Pyro.

https://www.youtube.com/watch?v=YDVQQEr01Wg

2945 Stanton Shake

Pour tous ceux qui pensent que le Harlem Shake est mort en 2014 :

https://www.youtube.com/watch?v=hl9bxolT6CI

Statistiques de framerate et matériel

Freespace303, un utilisateur de reddit, a lancé un Google Doc collaboratif pour recenser les performances d’affichage sur Star Citizen en fonction des configurations des joueurs. Si vous souhaitez participer ou le consulter, le document est accessible ICI.

Il est encore tôt pour en tirer des conclusions, et l’intérêt est assez limité tant que le jeu est en alpha, mais cela permettra déjà à ceux qui se posent la question de savoir si cette version alpha tournera correctement sur leur machine ou non, avant de franchir le pas.

Une question se dégage déjà de ce sondage : où sont les AMD ?

Citizen Racing League

Les bugs et le matchmaking étant encore un peu bancals pour que le leaderboard soit pleinement significatif, des joueurs ont décidé de s’organiser pour créer la Citizen Racing League qui regroupe les pilotes ayant envie de jouer la compétition sur les pistes de la Murray Cup.

Pour y participer, c’est très simple, il suffit de se filmer sur les 3 premiers tours de course (à partir du départ arrêté) et de remplir le formulaire.

Interview de Chris Roberts chez GamersNexus

À l’occasion de la PAX East, Chris Roberts a donné une interview au site journalistique GamersNexus. Interview traduite ci-dessous, et disponible en anglais ici.

Partitionnement spatial traditionnel & Star Citizen

Chris Roberts explique le challenge unique que représentent les simulations spatiales. Il explique qu’un jeu comme Star Citizen est rempli de zones complètement vides et de zones à très forte densité d’objets : comme les vaisseaux ou les stations spatiales qui hébergent les joueurs. L’intérieur d’un grand vaisseau peut certes plus s’apparenter à un FPS, mais il y’a aussi tout ce qui se passe à l’extérieur : les autres vaisseaux, les astéroïdes, les stations, et pleins d’objets de tailles diverses.

Roberts explique que les moteurs de jeux traditionnels bénéficient d’un système de partitionnement spatial où certaines données peuvent être facilement isolées afin de générer un rendu des objets et des environnements rapide et efficace par petits bouts. Les FPS classiques peuvent ainsi générer et partitionner certaines zones d’un niveau, en fonction d’un nombre donné d’objets ou du décors. Cette partition permet d’envoyer de manière efficace et rapidement des informations (les textures par exemple) à la machine de l’utilisateur. Ce système a également un impact sur la charge du réseau ainsi que la charge du serveur, le but étant de minimiser l’envoi des informations requises simultanément par les joueurs.

Ce système fonctionne très bien pour un jeu de type FPS, mais beaucoup moins pour une simulation spatiale, car les vastes espaces vides rendent ce système complètement inefficace et non optimisé.

Ensuite, Chris Roberts présente le travail de ses équipes sur l’architecture retenue. Il explique que c’était la meilleure solution en matière de partitionnement spatial des données et des mises à jour des objets/rendus. Plusieurs systèmes sont regroupés en un seul, à la différence des autres moteurs de jeux. Généralement il y’a des modules séparés pour gérer le système de partitionnement, les rendus, et la gestion des trafics du réseau. L’idée du système de CIG est de tous les regrouper en un seul système de zone qui sera capable de gérer tous ces éléments à la fois : les rendus, les textures, les mises-à-jour des objets, leurs positionnements et également les mises à jour du réseau. Le système de zone permet de créer des zones définies : par exemple, il pourrait y avoir une zone ” Terre et son orbite”, et cette zone contiendrait la planète Terre, ainsi que les stations spatiales et les vaisseaux aux alentours. Ces zones sont établies en données structurées de manière hiérarchiques sans contraintes de poids ou de taille. Ce système apporte énormément de souplesse au moteur du jeu, facilitant le flux des données pour les zones infinies de l’espace.

En effet ce système de zone permet à CIG de déplacer des vaisseaux et leurs composants : pièces, joueurs, PNJ, objets, etc. comme des entités uniques . « La mise à jour concernera uniquement l’objet principal, les objets gravitants autour de celui-ci seront automatiquement mis-à-jour via ce système » explique Chris Roberts

Plus loin dans la vidéo, Chris Roberts nous énonce des exemples qui expliquent le fonctionnement de ces mises à jour. Le jeu partitionnera un morceau de l’espace contenant des vaisseaux. Ces données sont envoyées et reçues par le client, et la mise-à-jour concernera uniquement cette partie de l’espace. Ces zones contiendront également les joueurs et leurs biens (vaisseaux, tourelles, boucliers, équipements) et elles seront mises-à-jour individuellement. Ainsi un groupe de joueur éloigné de cette partie en cours de refonte ne sera pas affecté par les changements et ce système permettra de ne pas surcharger le serveur.

Nous avons ensuite demandé si l’intégration du système de zone avait apporté de nouveaux challenges aux équipes de CIG. Roberts a répondu la construction du système fut compliquée, étant donné que rien n’est intégré dans le moteur CryEngine. CIG a donc dû construire ce système de A à Z. Ils ont ensuite ajouté dans le CryEngine les sous-systèmes. Les bureaux basés Allemagne, à Francfort, a dû passer de vingt membres à quarante artistes et ingénieurs pour assurer l’implémentation de ce système dans les meilleures conditions possibles.

Enfin, Roberts discute de l’impact du nombre de joueurs et la charge sur le serveur que cela implique. Il explique le déploiement des serveurs, en fonction de la demande (qui peut être croissante ou décroissante en fonction de la demande) et de la charge que ça représente.

Descent: Underground

Vous vous souvenez peut être de Eric “Wingman” Peterson ? Avec Rob Irvine et Michael Morlan, ils étaient responsables de l’émission Wingman’s Hangar, ancêtre de 10 for the Chairman” et de Around The Verse. Ils ont quitté CIG Austin il y’a quelques mois pour travailler sur leur propre jeu Descent: Underground.

Basée sur la franchise du Descent de 1995, qui proposait à l’époque un gameplay novateur entre un FPS et un shoot spatial, cette version exploite l’Unreal Engine 4 et semble reprendre la recette du jeu original, à savoir les 6 degrés de liberté et la perte de repère d’orientation lors de la progression dans des tunnels.

Afin de récolter les fonds pour le développement, ils lancent une campagne Kickstarter, et Chris Roberts leur a apporté son soutien dans une lettre publiée cette semaine. Souhaitons leur plus de succès que le malheureux projet Transverse qui avait connu un échec retentissant dans le petit monde des simu’ spatiale modernes.

 

photo-originalLes Joliens dans l’espace !

Comme chaque lundi à 21h, nous organisons des sessions de jeu dans la bonne humeur. Vous pouvez vous inscrire sur ce sujet : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1279457

Elles sont malheureusement limitées à 8 joueurs pour le moment, mais cette sortie étant de plus en plus populaire, nous créons régulièrement une escouade supplémentaire ! Vous pouvez la suivre en direct sur JOL-TV twitch.tv/jeuxonlinetv ou même nous rejoindre sur le TS de JOL.

Rediff des semaines passées.

 

Excellente semaine, dans les étoiles, à toutes et à tous !

 

Un grand merci à l’équipe de JOL pour ce nouveau numéro.
Article original rédigé par Elglon et Khalzaam, relecture et corrections par Aelanna. Source de l’article : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/47596/journal-orbital-lagrange-10 (JOL)

Billet du Président : version 1.1 et au-delà

Cette traduction a été réalisée par Kantziko, membre du forum Star Citizen de JeuxOnline. Un grand merci à lui pour son travail !

 

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Salutations citoyens,

 

ChrisRobertsDirectingLocalisation : Austin, Texas. Je suis ici pour aider l’équipe en charge de l’univers persistant sur notre présentation de dimanche au salon SXSW et pour lancer le sommet sur le réseau chez CIG. Nous y parlerons en détail de notre infrastructure technique dans le cloud, et comment les différents services et serveurs interagiront avec les clients de jeu. C’est moins séduisant que de montrer de nouveaux vaisseaux mais absolument essentiel pour faire fonctionner Star Citizen ! Dimanche, nous accueillerons la fête de clôture du SXSW qui comprendra une présentation de notre jeu. Toutes celles et ceux qui se trouvent dans le coin sont encouragés à y assister, voir sur quoi nous travaillons et à passer du temps avec l’équipe. Vous aurez un bon aperçu de ce qui vous attendra après que nous aurons lancé Star Marines. Pour tous ceux qui ne pourront pas nous rejoindre, nous vous proposerons un extrait vidéo de la présentation de dimanche, suivie d’une rediffussion de son intégralité la semaine prochaine.

Bien sûr, nous poursuivons nos efforts pour vous livrer le jeu lui-même ! Comme vous le savez, nous travaillons à sortir Star Citizen 1.1 depuis la PAX East. Nous avons passé en revue une nouvelle version (ndt : du code exécutable) ce matin même et nous avons décidé qu’elle n’était pas prête pour sortir aujourd’hui. Du travail supplémentaire de notre part est nécessaire pour nous assurer que les deux grosses nouvelles fonctionnalités marchent comme on le souhaite : le vol libre multi-joueurs et les manœuvres manuelles d’atterrissage et de décollage. Ces deux aspects sont d’importants prototypes pour la version finale de Star Citizen et tous deux nous conduisent d’un simple jeu de combat à un univers vaste à explorer.

Dans le même temps, nous avons mis à jour l’UTP (Univers de Test Public, ou PTU en Anglais) avec la version la plus aboutie à ce jour. Ce processus avec le serveur de test est primordial car non seulement il donne l’opportunité aux donateurs de tester de nouvelles choses, mais il montre aussi ce sur quoi nous travaillons, et parfois, pourquoi nous ne pouvons pas encore le mettre en ligne sur le serveur public. Pour cette fois, attendez-vous à profiter de votre Retaliator dans votre hangar et de votre Gladius en vol… mais vous pourriez avoir quelques problèmes avec le système automatique d’atterrissage ! Être transparents envers ses donateurs, c’est la clé pour réussir un projet financé de façon participative, et il est difficile de faire plus transparent qu’en vous donnant accès à nos différentes versions de test ! J’ai aussi demandé à ce que l’article sur le système de fixation d’armes très attendu, que nous avions prévu de publier à la sortie de la 1.1, soit publié aujourd’hui. Vous devriez y avoir accès dès maintenant dans la section Comm-Link !

Lorsque la version 1.1 sera disponible la semaine prochaine (sauf en cas de sérieux problèmes !), elle ajoutera le Retaliator, le Gladius, le système de REC (ndt : les Crédits de Location d’Équipement), le vol libre multi-joueurs, des améliorations du modèle de vol, l’atterrissage automatique et manuel … et derrière vos écrans, des premiers éléments du calcul en 64-bit comme la virgule flottante qui nous permettra bientôt de créer des environnements bien plus grands. Mais peut-être que la chose la plus importante au sujet de la 1.1 est qu’il s’agit de Star Citizen et non plus seulement d’Arena Commander : avec cette version, nous posons les jalons techniques pour mettre en place une extension rapide vers ce qui vous attend les prochains mois lorsque nous intégrerons Star Marine et le module social à l’expérience Star Citizen. Vous verrez tout de même de nombreux changements et améliorations à Arena Commander, qui forme les bases de notre système de vol, mais je vois désormais le jeu prendre forme dans tous les domaines que nous prévoyons.

Prochaine étape : l’autre mise à jour importante, Star Citizen 1.2, qui introduira Star Marine aux modules actuels. Je suis très satisfait des réactions, des joueurs comme des donateurs, face au mode Astro Arena à la Pax East, et j’ai demandé à l’équipe d’Illfonic un regain d’effort pour sa finalisation. Avec un accent porté sur de meilleures animations de personnages, j’espère pouvoir proposer quelque chose qui ne satisfera pas seulement les donateurs, mais qui pourra servir de démonstration à tous les joueurs de ce dont est capable Star Citizen ! Les détails viendront au fur et à mesure; attendez-vous à ce que notre équipe communautaire de Denver présente un épisode spécial d’Around the Verse afin de vous présenter toujours plus de personnes qui travaillent sur cette partie de Star Citizen..

Pour finir, j’aimerais féliciter tous nos donateurs pour avoir franchi la barre des 75 millions de dollars en financement participatif. Comme je l’ai déjà dit, je n’aime pas m’attarder sur l’argent dans ces lettres … mais c’est une étape remarquable ! Vous nous accordez une confiance incroyable, aux développeurs de Star Citizen et à moi-même, et nous aspirons à vous proposer le jeu que vous méritez. Pour célébrer cet évènement et la sortie imminente de la v1.1, tout le monde recevra un montant de 5,000 REC. Cela devrait nous aider à lancer le nouveau système et permettre à nos concepteurs d’en observer les conséquences pour un futur équilibrage … et vous donner de nouveaux jouets avec lesquels jouer !

 

– Chris Roberts

 

 

Traduction par Kantziko sur JeuxOnline.info, corrections par Hotaru
Article original : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14589-Letter-From-The-Chairman-11-And-Beyond
Lien vers l’article de JoL : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/47636/lettre-president-11-dela
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.