Billet du Président : Crowfall & Descent

Salutations citoyens,

 

ChrisRobertsDirecting-300x201La semaine dernière, j’ai évoqué la campagne Kickstarter d’Underworld. J’ai le plaisir d’annoncer ici que Paul Neurath et son équipe ont atteint leur objectif, et même plusieurs objectifs supplémentaires. Grâce aux efforts du public, y compris l’intérêt que vous avez vous-mêmes manifesté, nous pouvons nous réjouir d’avance de voir un nouvel excellent jeu être créé par un autre vétéran endurci d’Origin. Cette semaine, j’aimerais vous faire part de deux autres projets lancés par de vieux amis pleins de talent. J’essaie de ne pas rédiger trop de billets de ce type, car je n’aurai jamais assez de bande passante pour soutenir ou même entendre parler de tous les projets de financement participatif dignes d’intérêt… Mais en voici deux de plus qui ont vraiment capté mon attention, et dont je pense que les donateurs de Star Citizen aimeraient entendre parler.

 

 

CROWFALL

Crowfall_Screenshot

CF_Marquee_Short_logoJe ne serais pas surpris que vous ayez déjà entendu parler de Crowfall ! Ayant récolté plus d’un million de dollars jusqu’ici, ils ont déjà un certain retentissement !

 

Crowfall est exactement le type de projet dont j’espérais que la création via le financement participatif serait facilitée par Star Citizen. C’est un jeu ambitieux qui vient bousculer les jeux de rôle MMO traditionnels en tentant quelque chose de nouveau. Crowfall est issu de l’imagination de J. Todd Coleman et Gordon Walton, des vétérans de l’industrie vidéoludique par excellence. En fait, s’il existe un prix du pedigree le plus impressionnant sur MMO, ces deux-là pourraient bien en être les plus sérieux prétendants. Ultima Online, Star Wars Galaxies, The Sims Online, The Old Republic… ils travaillaient même déjà sur des jeux massivement multijoueurs avant que quiconque n’invente cette expression, avec des jeux tels qu’Air Warrior et Battletech ! Voilà deux développeurs qui pourraient prendre les rênes de n’importe quel MMO existant… et à mes yeux, il est d’autant plus impressionnant qu’ils aient plutôt choisi de créer quelque chose de différent en faisant un appel aux dons.

 

Crowfall représente quelque chose de complètement nouveau : la combinaison d’un MMO et d’un jeu de stratégie à grande échelle… tout ça dans un cadre que ne renieraient pas Britannia et Azeroth. Il prétend être un « MMO que vous pouvez remporter, » un concept véritablement fascinant… et qu’ils comptent mener à bien en dévoilant très tôt leurs décisions de conception, comme c’est le cas pour Star Citizen. Crowfall ne se déroule peut-être pas au 29ème siècle, mais si l’on va au fond des choses, c’est malgré tout un jeu qui nous ressemble. Regardez la bande-annonce insérée ci-dessous, ou rendez-vous sur leur site pour voir si c’est quelque chose qui peut vous intéresser.

 

 

 

DESCENT : UNDERGROUND

 

Auger_red

Auger_DescentLogoEric « Wingman » Peterson a joué un rôle de premier plan dans la fondation de notre studio d’Austin ; depuis la fin du streaming en direct de notre campagne initiale jusqu’à la quête d’un petit local où nous pourrions installer notre premier bureau de développement, en passant par son émission légendaire « Wingman’s Hangar », Eric a toujours été au cœur de l’équipe de Star Citizen.

 

Voici donc le gros titre du jour : Wingman est de retour ! Eric et son équipe de Descendant Studios, qui comprend pas mal de vétérans de Star Citizen, ont travaillé sur quelque chose de particulièrement cool : recréer la fameuse série de jeux Descent. Descent a parfois été décrit comme étant un ‘Wing Commander dans des tunnels’, ce qui ne rend pas tout à fait justice au concept. Tous les jeux Descent représentaient des expériences trépidantes et bourrées d’action qui se focalisaient sur une jouabilité viscérale, en confiant à un joueur le contrôle total d’un vaisseau spatial qui luttait contre des robots et sauvait des équipiers à l’intérieur de stations spatiales et d’astéroïdes. Le summum était de s’y livrer des matchs à mort en multijoueur. Je peux vous dire qu’Eric, moi-même et quelques autres gars qui travaillions sur Wing Commander 4 avons passé pas mal de temps à nous crier dessus au cours de batailles tendues, du temps d’Origin ! Il semble bien qu’Eric et son équipe aient trouvé un plan pour apporter tout cela au public actuel.

 

Vous pouvez contempler la présentation de Descent : Underground ci-dessous, et en apprendre davantage sur la façon de soutenir le projet par ici. Ils utilisent le moteur de jeu Unreal et disposent déjà d’une vidéo de démo qui rappelle le bon vieux temps. Je lui souhaite, ainsi qu’à toute son équipe, bonne chance du fond du cœur ; ces premiers jours de la campagne de financement participatif de Star Citizen ont été une aventure pleine d’excitation, bourrée d’idées et de découvertes. C’est avec envie que je regarde quiconque s’y plonge à nouveau, et je suis ravi d’évoquer ce projet auprès de la communauté de Star Citizen, qui garde peut-être elle aussi de beaux souvenirs de cette série. Et même si vous ne vous rappelez pas de Descent, j’imagine que vous conviendrez avec moi qu’il est toujours génial de voir se créer un nouveau jeu spatial de grande qualité !

 

 

 

Traduit de l’anglais par Baron_Noir, relecture par Hotaru. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14579-Note-From-The-Chairman-Crowfall-Descent

Conception : précisions au sujet des fixations des armes

Salutations citoyens,

 

Facile à prendre en main, difficile à maîtriser : c’est la philosophie généralement acceptée que l’on retrouve au cœur de tout bon concept de jeu. Et en ce qui concerne les vaisseaux de Star Citizen et leurs composants, c’est l’objectif que nous nous sommes fixés. Le but ultime pour Arena Commander (et à terme, pour l’univers persistant) est qu’il soit facile pour un joueur de choisir un vaisseau, de se lancer dans l’espace et de profiter de cette expérience. Dans un même temps, nous sommes en train de bâtir un système qui autorise une complexité presque infinie et une impression de progression permanente. Vous N’ÊTES PAS obligés de vous pencher avec minutie sur le fonctionnement des fixations d’armes ou la technologie d’overclocking… mais c’est une possibilité, et le jeu vous récompensera si vous adoptez cette démarche.

 

Par ailleurs, l’équilibrage est un point fondamental dans un scénario de combat basé sur l’aptitude comme c’est le cas pour Arena Commander. Votre expérience doit comporter une forme de progression – les joueurs voulant obtenir de meilleurs vaisseaux, armes ou récompenses – tout en respectant une volonté de ne jamais avoir d’objectif final optimal. Chacun devrait vouloir continuer à développer ses vaisseaux, mais personne ne devrait jamais obtenir d’avantage universel par ce moyen. Au cours des derniers mois, nous avons étudié les résultats des premières versions d’Arena Commander, observé les matchs, lu les commentaires des donateurs, suivi les débats sans fin au sujet du type de contrôles et plus encore.

 

Pour Star Citizen 1.1, la prochaine étape dans l’évolution du combat spatial, attendez-vous à constater des changements au niveau du fonctionnement des armes et des points d’emport. Depuis le tout début, il a été prévu d’équilibrer les points d’emport pivotants, et la version 1.1 rend cet effort public. Le résultat final sera que les joueurs auront un plus vaste choix d’armes à monter… mais ces choix affecteront plus profondément la jouabilité.

 

Pourquoi ? Une offre plus variée et détaillée au niveau des armes permet d’enrichir l’expérience, et l’équilibrage bénéficiera grandement d’un système qui récompense les pilotes doués prêts à renoncer à certaines aides. Nous voulons pousser les joueurs à prendre des décisions lourdes de conséquence au moment de choisir leur équipement en fonction de leur style de jeu, plutôt que de les voir simplement sélectionner le ‘meilleur’ canon ou missile. Attendez-vous à voir d’autres changements de cet ordre au niveau de l’équilibrage, au fur et à mesure que d’autres aspects du modèle de vol d’Arena Commander sortiront ; par exemple, la fonctionnalité des canons ne reposera pas uniquement sur leur taille, mais aussi sur d’autres critères tels que la consommation énergétique, la signature électromagnétique, etc.

 

 

Taille des armes

 

Le premier changement, qui se trouve aussi être le plus simple, concerne la taille des armes. Jusqu’ici, les armes étaient définies par leur type (classes 1, 2, etc) et leur taille (taille 1, taille 2.) Cela nous donnait un certain contrôle sur l’équipement des vaisseaux, puisqu’on ne peut pas placer un immense canon sur un petit vaisseau, ni un missile sur un emplacement prévu pour un canon, et ainsi de suite. Mais ce système pose quelques problèmes, en particulier parce qu’en plus d’être déroutant pour les nouveaux pilotes, il n’est pas intuitif ; pourquoi une nacelle de missiles est-elle de classe 3 et une tourelle de classe 4 ? Pire encore, certaines classes de points d’emport correspondaient à plusieurs tailles d’un même type de composant – les points d’emport de classe 5, 6 et 7 correspondaient tous à des tailles différentes de tourelles ‘manuelles’ (depuis celles d’un Constellation, jusqu’à celles d’un vaisseau capital tel qu’un porte-vaisseaux Bengal).

 

Designweapons-Wildm50L’ancien système de « classes » de points d’emport fut conçu avant que nous n’ayons réellement intégré de système de points d’emport dans le code du jeu. Le système présent dans le jeu, que tout le monde a utilisé depuis Arena Commander v0.8 s’appelle le système « itemport » (en français, port d’accessoire) et classe ce qui peut être fixé sur un port en fonction d’un « type » (un port peut correspondre à plusieurs types) et d’une « taille ». Chaque accessoire du jeu comporte, dans sa définition, un type et une taille. Si ces derniers correspondent à ce qu’un port peut accueillir, alors vous pouvez monter votre accessoire sur votre vaisseau, sur ce port spécifique. Ce principe est universel et s’applique donc à tous les accessoires que vous pouvez monter sur un vaisseau – pas seulement aux armes et aux tourelles, mais aussi aux propulseurs, centrales énergétiques, réservoirs de carburant, scanners, systèmes de refroidissement, avioniques, etc. En interne, nous n’avons pas de points d’emport de classe X, donc à partir d’aujourd’hui nous abandonnons cette appellation obsolète pour les points d’emport des armes !

 

Il y aura à la place des canons de taille 1, ou des tourelles automatiques de taille 3, ou des mâts de taille 2, ou encore des tourelles manuelles de taille 4 et ainsi de suite.

 

 

Fixations des armes

 

Barrel_TipsPour clarifier les choses, tous les accessoires et ports (vous pouvez considérez ces derniers comme des sortes de prises dans lesquelles vous branchez vos accessoires) sont définis par trois informations cruciales :

 

1) le TYPE
2) la TAILLE
3) le TUYAU

 

Nous avons déjà évoqué le système de tuyaux par le passé – il s’agit de connexions entre les accessoires et le vaisseau par lesquelles circulent des choses comme la chaleur, les données, l’énergie, le carburant et ainsi de suite. Donc pour qu’un accessoire soit compatible avec un port, il doit non seulement avoir la bonne taille et le bon type, mais aussi correspondre aux mêmes tuyaux – donc si une tourelle dispose d’une entrée pour l’énergie et les données (par exemple pour la visée automatique), et d’une sortie pour la chaleur, le port doit aussi avoir des connexions pour ces trois tuyaux.

 

Size_2_02Un autre point intéressant, c’est qu’à partir de maintenant la valeur de taille pour toutes les armes sera uniforme, et s’étendra à tous les vaisseaux de la galaxie. Le nouveau système sera à même de tout gérer, depuis la plus petite arme possible, de taille 1 (1 mètre) jusqu’à la plus grande, de taille 10 (40 mètres) et nous laissera plus de marge de manœuvre entre le Merlin et le Bengal. En outre, le système peut être étendu ; si jamais nous avions besoin d’un canon de plus de quarante mètres de long, nous pourrions le générer dans Star Citizen !

 

Le simple fait de réorganiser le système de taille des armes correspond plutôt à un changement en interne ; les joueurs en prendront acte, et cela unifiera le langage et rendra les choses plus simples à comprendre, sans affecter la jouabilité.

 

En revanche, ce qui va changer votre façon d’équiper votre vaisseau dans la version 1.1, ce sont les changements que nous allons apporter aux ports d’accessoires des vaisseaux.

 

Nous modifions la plupart des ports de taille 2 et plus afin qu’ils puissent accueillir soit un canon, soit une tourelle automatique (appelée aussi « pivot», parfois). Tous les ports pour armes de taille 2 ou plus ne seront pas modifiés de la sorte, soit à cause de contraintes liées aux tuyaux, soit pour des raisons logiques (un canon fixe de taille 3 intégré au nez d’un vaisseau ne correspond pas à un emplacement approprié pour une tourelle), mais ce sera le cas pour la majorité.

 

Tous les utilisateurs de joysticks doivent probablement se dire en lisant ces lignes : « Oh non ! Encore plus d’armes pivotantes 🙁 «… Mais c’est là qu’intervient l’équilibrage !

 

Lorsque vous montez une tourelle / un pivot sur un port d’accessoire, la taille des armes fixées sur la tourelle / le pivot est réduite. Donc si vous montez un pivot de taille 2 sur un port de taille 2, le port présent sur le pivot proprement dit ne peut être que de taille 1.

 

La règle qui s’impose aux ports secondaires (c’est-à-dire les ports présents sur des accessoires qui viennent eux-mêmes se brancher sur un autre port) est qu’ils doivent toujours être au moins de la taille en-dessous. Donc sur un accessoire de taille 2, vous ne pouvez brancher qu’un accessoire de taille 1 et ainsi de suite. Dans les cas des tourelles, cette règle est cumulative, donc si vous disposez d’une tourelle de taille 3, vous pouvez y monter soit deux canons de taille 1, soit un canon de taille 2 (veuillez noter que cela ne signifie pas que vous aurez systématiquement ce choix pour toutes les tourelles, mais plutôt que vous pourrez choisir d’acheter des tourelles de taille 3 avec deux ports de taille 1, ou des tourelles de taille 3 avec un port de taille 2.)

 

Une tourelle manuelle perd une taille de plus. Donc une tourelle manuelle ne peut pas avoir une taille inférieure à 3, et dans ce cas elle ne disposera que d’un port de taille 1. Les tourelles manuelles du Retaliator sont de taille 4, ce qui permet de monter deux canons de taille 1 sur chacune d’entre elles.

 

Votre choix est donc le suivant : soit vous montez un canon plus gros et plus puissant, soit vous optez pour un canon plus précis ou qui peut être contrôlé. Ceux qui jouent au joystick auront probablement tendance à privilégier les canons fixes dotés d’une plus grosse puissance de feu, vu qu’il est plus facile pour eux de manœuvrer leur vaisseau pour anticiper la position de la cible, tandis que les utilisateurs de souris choisiront peut-être d’opter pour des armes pivotantes en raison de la plus grande précision inhérente à la souris, mais ils devront de ce fait renoncer à la puissance supérieure d’un plus gros canon.

 

Ce ne sont pas là les seules limites qui vont nous permettre d’équilibrer les canons dans Star Citizen ! Des choses telles que l’énergie et les données sont nécessaires au fonctionnement des tourelles et viennent s’ajouter aux besoins généraux de votre vaisseau ; l’ordinateur de votre vaisseau pourrait ne pas avoir un processeur capable de gérer à la fois l’ordinateur de visée et quatre canons pivotants ! Certains ports d’accessoires pourraient vous autoriser à monter soit un canon, soit une nacelle de missiles, soit une tourelle. Ces possibilités étendues de personnalisation vous confèrent plus de choix, mais vous imposent aussi de faire des compromis !

 

Designweapons-TheusualsuspectsIl s’agit-là d’un système très complexe, mais tous ces paramètres nous permettent de modifier les vaisseaux pour les spécialiser, tout en laissant aux joueurs la possibilité de les détourner pour qu’ils répondent à leurs propres besoins. Nous voulons que les joueurs manifestant les meilleures aptitudes au pilotage puissent avoir l’avantage au niveau des canons ; si vous êtes un fin tireur, vous serez récompensé lorsque vous choisirez des canons fixes. Si vous optez plutôt pour des pivots ou tourelles, ce sera plus facile de toucher votre cible… mais vos armes ne feront pas autant de dégâts qu’un équipement fixe comparable.

 

 

Derrière les écrans

 

Spread_02Nous savons que de nombreux donateurs ne s’intéressent à pas uniquement au fonctionnement des choses dans Star Citizen, mais qu’ils veulent aussi savoir pourquoi ces choses fonctionnent. Ce qui suit est une description détaillée des mécanismes cachés et des exigences plus précises que requiert le nouveau système d’armement.

 

Le paramètre de taille des armes a été repensé pour correspondre au volume, dont l’augmentation n’est pas linéaire – d’ici à ce que vous atteigniez l’échelle d’un vaisseau capital, l’écart d’une taille à une autre est gigantesque, or nous devons pouvoir différencier aisément une taille 1 (0.25m³) d’une taille 2 (0.73m³). Et la taille 10 alors ? Son volume colossal est de 1394.5m³ ! Le volume est une chose bien étrange. La raison pour laquelle la taille est liée au volume est que cela donne plus de liberté à nos artistes pour attribuer aux canons leurs propres silhouettes, tout en assurant que des armes de même taille conviennent toujours à un même socle.

 

Maintenant qu’une infinie complexité a été ajoutée à ces armes (le volume est défini par des rapports, variant de 7:1 à 2:1), le système a été clarifié lors de réunions entre les artistes où ont été listés les rapports exacts à appliquer à chaque type d’arme, fournissant à ces armes une personnalité propre et un profil qui permet de les identifier visuellement. Les nouveaux concepts d’armes sont de fait accompagnés d’une taille et d’un rapport, attribuant des limites spatiales exactes au sein desquelles les superbes visuels de ces objets seront créés.

 

Les fixations des armes croissent donc de la même façon. Les faces de fixation des armes possédant une taille bien définie, nous pouvons toujours être sûrs que la fixation d’un canon semblera correcte. Puisque toutes les faces de fixation sont désormais unifiées, toutes les fixations correctement dimensionnées peuvent être placées sur des points d’emport qui acceptent cette taille – fixée, pivotante, tourelle manuelle, réacteur, rampe de missile, réservoir de carburant, etc. Bien entendu, ce n’est pas comme ça que sont vraiment faits les vaisseaux. Pour pousser les choses à l’absurde, un réservoir de carburant est inutile sans un conduit de carburant connecté à ce point d’emport, et une tourelle manuelle ne servira pas à grand chose sans un siège pour s’y installer et la diriger. Puisque le point d’emport définit les limites finales, les vaisseaux peuvent tout de même être équilibrés sans trop perturber l’environnement d’un accessoire.

 

Une fois encore, les performances de ces points d’emports sont encadrées par certaines limites – une masse plus importantes réduira la vitesse de rotation, par exemple. Ceci est tout particulièrement vrai pour les objets de grande taille, car la masse à elle seule permet d’équilibrer les choses dès lors que l’on essaie de déplacer la plus grosse puissance de feu qui soit. Certains points d’emport ne pourront accepter qu’un type précis de fixation, à cause de leur nature – un canon fixe complètement intégré à la coque d’un vaisseau ne pourra pas être échangé avec une tourelle pivotante, peu importe ce que leurs tailles indiquent. Pour finir, afin d’exploiter au mieux votre vaisseau il faudra que vous le compreniez, et que vous trouviez un style de vol qui lui corresponde.

 

 

L’avenir

 

Ce système apparaitra lors de la mise en ligne de la version 1.1 d’Arena Commander. En réalité, les fixations d’armes pivotantes sont d’ores et déjà disponibles à l’essai pour les donateurs dans les boutiques de financement Voyager Direct et Electronic Access. Actuellement, ce système n’est pas définitif, mais il donne une bonne idée du travail à long terme que nous prévoyons d’effectuer. Certains détails sont encore en phase d’étude (le compromis conceptuel entre la fixation d’une arme ou d’un missile par exemple), mais ce système incarne le commencement d’un système commun entre les armes et les fixations de tous les vaisseaux du jeu.

 

Avec ce mécanisme, nous pouvons progresser davantage sur certaines conceptions plus avancées que nous prévoyons. Par exemple des systèmes de ciblage uniques, qui signalent des points d’accès ou zones de défense stratégiques, des accessoires qui augmentent les performances des armes ou qui modifient leurs effets, des fixations rétractables qui disparaissent dans la coque du vaisseau. Cela va prendre un certain temps pour réunir tous ces éléments distincts sous une même bannière, mais une fois accompli, ce système apportera un niveau de choix beaucoup plus significatif pour les personnalisations d’équipements.

 

Consultez-les dans la boutique Voyager Direct.

 

 

Traduction et relectures par Aelanna, Hotaru et Baron_Noir. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14570-Design-Weapons-Mount-Updates

Au cœur de CIG : la musique de Pedro Camacho

 

Partie d’un simple échange d’e-mails, la collaboration entre Petro Camacho et Star Citizen a permis de créer l’incroyable bande originale de Star Citizen. Voyez comment Pedro Camacho se sert de l’expérience qu’il a acquise dans d’autres domaines pour aider à donner vie à Star Citizen.

 

Ndt : Pedro Camacho, le compositeur des musiques de Star Citizen, raconte comment il a été impliqué sur le projet. Peu après le lancement de la campagne Kickstarter, il a envoyé un mail à Chris Roberts et les deux hommes ont ensuite discuter de musiques, partagé leurs idées. Chris a apprécié les idées du compositeurs, et ce dernier a réalisé une piste démo pour lui donner un idée de ce que son travail pourrait donner sur Star Citizen. Pedro Camacho a ensuite écrit le thème principal de Star Citizen, dont vous pouvez entendre un extrait en début de vidéo. Bien qu’il a travaillé sur des films, des publicités et des jeux, il explique que retranscrire les différentes ambiances des publicités du jeu lui a permis d’étendre ses compétences et ses connaissances.

Pedro Camacho évoque ensuite un système (“le moteur de musique interactive”) qui permettra de rendre les musiques moins répétitives en jeu : par-dessus une piste, différents motifs seront rajoutés selon les actions du joueur, pour rendre l’expérience plus immersive. Pour finir, Pedro explique que les développeurs et lui songent à mettre en ligne un thème pour le mode course à disposition des donateurs, et que le meilleur remix sera sélectionné pour être inclus dans le jeu.

 

 

Traduction de l’Anglais et description par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14585-Inside-CIG-The-Music-Of-Pedro-Camacho
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Cadeau aux abonnés du mois de mars !

Le cadeau aux abonnés de mars est cette prestigieuse plaque honorifique du Mécène des Arts décernée par l’illustre Fondation Impériale des Arts ! Cette récompense est généralement réservée aux Citoyens qui contribuent au développement des arts mais cette fois, la Fondation a tenue à remercier les abonnés pour leurs soutiens constants.

“La Fondation Impériale des Arts est heureuse de vous décerner cette plaque en signe de gratitude pour votre contribution artistique immuable au reste de la population.”

Plus d’informations sur les abonnements peuvent être trouvées ici.

Si vous souscrivez pendant le week-end, la plaque honorifique du Mécène des Arts sera disponible dans votre hangar le lundi 15 mars !

 

 

Traduit de l’Anglais par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14587-March-Subscriber-Flair
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Testez tous les vaisseaux pilotables!

Salutations citoyens,

Le temps d’une semaine, chaque vaisseau actuellement pilotable dans Arena Commander est débloqué pour tous les donateurs ! Comme pour toutes nos autres semaines de vol libre, le but est de vous remercier, mais c’est aussi une façon d’effectuer des tests intéressants. Voici la liste des vaisseaux pilotables :

-300i

-315p

-325a

-350r

-Aurora CL

-Aurora ES

-Aurora LN

-Aurora LX

-Aurora MR

-Avenger

-F7C Hornet

-F7C-M Super Hornet

-F7C-R Tracker

-F7C-S Ghost

-M50 Interceptor

-Mustang Alpha

-Mustang Beta

-Mustang Delta

-Mustang Gamma

-Mustang Omega

-Cutlass Black

Faites en sorte d’en essayer autant que vous pourrez ! Merci à vous, citoyens.

 

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14586-Test-Drive-All-Flyable-Ships

Plain Truth : Phase 10

DÉBUT DE TRANSMISSION

Bienvenue, je suis Parker Terrell et voici PLAIN TRUTH. Comme toujours, un bref rappel : ce programme et nos opinions ne sont en aucune façon associés aux publicités que vous venez d’entendre. Nous sommes un programme indépendant, et aussi longtemps que je serai aux commandes, nous le resterons.

Avant la pause nous discutions du monopole de l’UEE sur le transfert des données de saut et des conséquences sur notre vie privée. Arlo, notre spécialiste en communications vient de soulever un point intéressant. Arlo, voudriez-vous nous répéter ce que vous m’avez dit pendant la pause ?

Arlo Theodore : Eh bien, vous nous signaliez que l’UEE lit tout ce qui est envoyé via le spectrum. Ce qui, je sais bien, est plutôt une évidence, étant donné que ce sont eux qui régulent toutes les communications inter-systèmes.

Rien n’effraie plus notre gouvernement que l’idée d’une diffusion totalement libre de l’information. Désolé de vous avoir coupé, Arlo, continuez.

Arlo Theodore : Effectivement, depuis que tout le monde sait que le spectrum est surveillé, je disais que quand vous voulez garder quelque chose strictement privé vous devez utiliser un service de messagerie comme FTL ou un autre.

Nous y voilà. Vous avez un gros secret, vous l’envoyez par messager. Une pratique de plus en plus courante. Mais voici une pensée effrayante à considérer pour vous tous. Pensez au passé de notre gouvernement. Pensez aux ressources et au budget qu’ils ont à leur disposition. Pensez jusqu’où ils iraient pour protéger tout ça. Ne semble-t-il pas naïf d’espérer que des messagers soient plus sûrs que les communications ?

Bien, j’ai laissé attendre notre prochain invité assez longtemps. Si vous vous êtes trouvés près d’un NewsOrg ces derniers jours vous avez certainement entendu le Haut Ministre parler de la fin supposée de la “Phase 10”. Nous rejoint donc Ed, entrepreneur privé qui a travaillé sur le projet Archange pendant les sept dernières années, pour faire la lumière sur ce qu’implique réellement la Phase 10 pour le projet de construction du monde synthétique. À noter que ‘Ed’ n’est pas son vrai nom. Dans Plain Truth, nous voudrions honorer la courageuse décision d’Ed de s’exprimer en faisant tout ce qui est en notre pouvoir pour protéger son emploi et son anonymat.

Ed, je ne vous remercierai jamais assez d’être avec nous aujourd’hui.

Ed (voix déformée) : Merci Parker.

Selon la version officielle, l’achèvement de la Phase 10 signifie, je cite, « que les générateurs atmosphériques ont été correctement amorcés afin de débuter la nouvelle étape dans le développement du premier vrai monde synthétique, » puis on enchaîne sur une suite de félicitations et de tapes dans le dos. Extrêmement informatif. Pouvez-vous nous éclairer, Ed, sur ce qu’est vraiment la Phase 10 ?

Ed : Je n’en ai aucune idée. Les autres gars et moi, on était vraiment perplexes quand on a vu les actualités paraître. J’ai bossé là-dessus pendant sept ans, et la première fois que j’ai entendu parler de Phase 10 c’était cette semaine.

À quelle phase en est le projet, alors ?

Ed : Pour autant que je sache, nous n’utilisons pas de phases pour suivre les développements. Peut-être qu’ils le font en plus haut lieu ou quelque chose comme ça. Ces générateurs atmosphériques sont bien assez réels, mais ils ont été mis en place bien avant que je commence et je doute qu’ils soient activés bientôt.

Et pourquoi ça ?

Ed : Pour faire simple, la gravité ne fonctionne pas encore. Nous commençons à peine le pompage des gaz, vous pourriez tout aussi bien les déverser directement dans l’espace.

Je vais à présent vous poser la question suivante, parce que je suis fier de dire que notre public est presque entièrement constitué de sceptiques : qu’est-ce qui vous qualifie pour faire une telle affirmation ?

Ed : Ben, comprennez-moi bien, je suis juste un gars sur le terrain. Je suis sûr qu’il y a plein de génies à Archange qui ne seraient pas d’accord avec mon point de vue, mais j’ai un diplôme en ingénierie planétaire et à ce jour j’ai fait partie de quatre projets terminés de terraformations.

Ne vous rabaissez pas, Ed. Votre point de vue est exactement ce que le gouvernement a besoin d’entendre. Il semblerait que ce que le projet Archange ait été capable d’engendrer en soixante-dix ans d’existence, ce sont des dépenses et des mensonges de la part du gouvernement.

Ed : Eh bien c’est exactement pour cela que je suis là. J’étais tellement excité d’avoir été engagé sur Archange. Quand j’étais enfant, je passais des heures assis dans ma chambre à jouer au kit de construction officiel du monde synthétique. C’est probablement pour ça que je suis dans cette filière. À mon premier jour sur le projet, je ne pouvais pas m’empêcher de sourire. La terraformation est une chose, mais être capable de véritablement construire une planète, c’est un rêve qui devient réalité. Bien sûr, malheureusement, ce qu’il se passe en réalité est bien différent.

Et c’est exactement pour cela que Plain Truth existe, pour apporter une once de vérité. La question est, bien sûr,pourquoi s’embêter avec cette ruse de Phase 10 en premier lieu, et la réponse est comme toujours l’argent. L’analyse du budget commence le mois prochain, et il semblerait que le Senat soit prêt à mettre ce gaspillage d’argent sur le billot. Cette Phase 10 est un non-sens, rien de plus qu’une tentative désespérée de maintenir l’arrivage de crédits dans le système Chronos, où le Haut Ministre Sharrad peut les dépenser sans être inquiété. Il fautque le Sénat finisse par agir dans le meilleur intérêt de l’Empire et mettre fin à ce cauchemar, une fois pour toute.

Ed : Non ! Ce n’est absolument pas ce que je vous dis. Le monde synthétique doit être sauvé.

Pardon ?

Ed : Si nous le terminons ce sera la plus grande chose que l’humanité aura jamais accomplie. Nous construisons un nouveau monde. Cela ne vaut-il pas de courir le risque ?

Ne sommes-nous pas dépassé l’analyse des risques ? Nous avons vu maintes et maintes fois ce que l’achèvement dece monde nous coûtera. Ed, ne disiez-vous pas il y a quelques instants que les officiels mentent pour couvrir le fait que le projet sort des sentiers battus ?

Ed : Le problème, ce sont les mensonges et les dissimulations. Pas le projet. La plupart des interrogations concernant le monde synthétique viennent du fait que les gens sont trop préoccupés par les ressources allouées au projet. Les erreurs sont cachées. Les échecs sont balayés sous le tapis. Si les gens savaient vraiment ce qu’il s’y passe –

Il ne s’y passe rien ! Voilà le problème !

Ed : Si les gens savaient vraiment ce qu’il s’y passe, si nous pouvions tout dévoiler, alors peut-être que le projet pourrait enfin avoir les ressources dont il a besoin pour être terminé. La seule façon de faire travailler tout le monde ensemble là-dessus est de leur montrer la vérité.

Bon sang, Ed, je ne sais pas si je veux vous ramener à la raison ou bien vous serrer la main. Dans tous les cas, nous allons faire une nouvelle pause, et voir si je peux décider ce que je vais faire. Assurez-vous tous de rester pour un débat inattendu sur l’avenir du projet Archange. Restez vigilants. Plain Truth reviendra.

INTERRUPTION DE LA TRANSMISSION

Traduit de l’Anglais par Shibitos, relecture par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14004-PLAIN-TRUTH-Phase-10
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Programme du salon SXSW 2015

Citoyens ! Le salon South by Southwest est arrivé ! Et nous nous sommes associés à SXSW Gaming pour vous proposer plein d’évènements super autour de Star Citizen ! Serez-vous près d’Austin ce week-end ? L’entrée est gratuite et ouverte au public !

NOTE : Vous n’avez pas besoin d’un badge SXSW pour assister aux évènements.

 

Vous ne serez pas à Austin ? Pas de problème : il y aura une super retransmission en direct vendredi ! Les détails sont ci-dessous !

 

Expo vidéo-ludique

On trainera du côté du stand n°221 tout le week-end ! Venez nous dire bonjour et passer un peu de temps en notre compagnie !
Vendredi 13 mars – dimanche 15 mars
Expo vidéo ludique au SXSW
GRATUITE et ouverte au public
De 12h à 20h, heure locale
Lieu : Palmer Events Center, 900 Barton Springs Rd. Austin, TX 78704

 

Présentation et retransmission en direct

Nous sommes à Austin, alors nous avons l’Univers Persistant à l’esprit. Venez voir Chris s’exprimer lors de la conférence Geek Stage vendredi soir !
Vendredi 13 mars
Chris Roberts à la conférence Geek Stage
GRATUITE et ouverte au public
De 18h30-19h15 heure locale (ndt : de 00h30 à 01h15 en France métropolitaine)
Lieu : Palmer Events Center, 900 Barton Springs Rd. Austin, TX 78704
Regardez la retransmission en direct !
Nous serons sur le tchat pour répondre à vos questions !

 

LA FÊTE !!

Aidez-nous à clôturer dignement l’expo vidéo-ludique en organisant une fête ! Nous avons hâte de vous voir !
Dimanche 15 mars
Fête de clôture présentée par Star Citizen
Gratuite et ouverte au public
De 19h à 22h, heure locale (les invités sur la liste VIP entrent à 18h30)
Lieu : Palmer Events Center West Canopy, 900 Barton Springs Rd. Austin, TX 78704

 

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Restez toujours informés au sujet des activités Star Citizen au SX en utilisant le hashtag #SXSC ! Nous partagerons le meilleur de notre actualité tout le week-end !

 

Traduit de l’Anglais par Hotaru, relecture par Lumelame – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14583-SXSW-2015-Event-Schedule
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Essayez gratuitement Star Citizen jusqu’au 20 mars !

À l’instar du code promo distribué le week-end dernier, à la PAX East, CIG vous propose une fois encore d’essayer gratuitement Star Citizen. Vous aurez jusqu’à vendredi 20 mars pour essayer le hangar et le combat spatial (Arena Commander) ! La démarche à suivre est toujours aussi simple :

 

    • enregistrez-vous/connectez-vous sur RSI;
    • rendez-vous sur cette page;
    • entrez le code suivant : SXSWFREEFLY2K15 ;
    • téléchargez le jeu !

Vous aurez alors accès aux modules de hangar et de combat spatial, vous pourrez observer votre Hornet sous toutes les coutures, et essayer tous les modes actuellement disponible. Bon vol !

 

Merci à Justicius pour son sujet sur le forum, et à Elglon et Lumelame pour les liens/infos !

10 questions pour le Président : épisode 56

Merci à l’équipe de JeuxOnline.info pour avoir réalisé la retranscription en français de cet épisode de « 10 for the chairman » !

 


 

 

Régulièrement, Chris Roberts permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d’une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l’épisode 56 de “10 for the Chairman”.

 

Traduction du transcript récupéré sur ImperialNews.network ici.

 

L’enregistrement de ce 10FTC a été réalisé avant la PAX East, tout le monde a la tête dans le guidon pour que le module FPS soit jouable là-bas. Ce module devrait être disponible d’ici la fin du mois.

 

Place aux questions !

 

1. Admiral Barker : si les joueurs attaquent continuellement une certaine race, comme les Banu par exemple, cette dernière ne va-t-elle pas en avoir marre et déclencher une guerre avec nous ?

CR : Je ne pense pas, nous n’avons pas prévu de “méta simulation” basée sur une race. Il y aura une gestion de la réputation pour les organisations, donc sûrement la même chose pour l’UEE, les Banu et les Xi’An. Donc si en tant que joueur, ou en tant que groupe, vous passez votre temps à harceler une autre faction, vos relations vont forcément évoluer négativement. Du coup, à votre prochaine sortie dans l’espace, vous pourrez plus facilement être attaqué(e) que traité(e) en ami(e). Je ne dis pas que ça n’arrivera pas avec l’UEE, je doute simplement que la plupart des joueurs s’acharneront sur leurs pairs, mais avec les Banu et les autres, voire l’UEE en insistant dangereusement, oui. Quand l’UP (ndt : l’Univers Persistant) sera opérationnel, nous serons les maitres du jeu de cet univers, et nous pourrons éventuellement agir en conséquence d’actes d’agressions répétés sur telle ou telle faction. Donc ce n’est pas géré par le jeu, mais probablement par nous si une situation similaire devait se produire.

 

2. Commander Queen : pourrons-nous nous défendre avec nos rayons tracteurs contre les missiles qui nous sont destinés ?

CR : Je dirais que vous avez la même possibilité de contrer un missile avec un rayon tracteur qu’en tirant dessus avec un laser. Ça dépendra de la taille et de la vélocité du missile, tout cela étant géré par notre modèle physique, mais je ne pense pas que vous devriez compter sur cette possibilité pour sauver votre peau.

 

3. Tille : quand des vaisseaux sont amarrés ensemble, deviennent-ils immobiles ou peuvent-ils allumer leurs moteurs, tout en restant accrochés l’un à l’autre ?

CR : Ce qui est prévu c’est que vos moteurs doivent être coupés une fois que vous êtes amarrés. Ça, c’est valable pour la rencontre entre les joueurs, mais on a des trucs prévus pour SQ42 notamment, avec l’amarrage d’un Retaliator et d’un gros transporteur, qui serait l’équivalent d’un Merlin connecté à un Constellation, et dans ces situations le plus gros pourra “tracter” le plus petit. Mais dans le cas où deux joueurs sont connectés ensemble, ils ne peuvent allumer leur moteur qu’après s’être décrochés.

 

4. General Jack O’Neill : Quand les PNJ verront un joueur sortir une arme, dans les zones d’atterrissage ou dans les quartiers des villes, partiront-ils se cacher en courant (plutôt que de combattre) ?

CR : Oui, notre IA réagira en conséquence des actes des joueurs. Si vous vous trouvez dans une zone contrôlée et que vous sortez une arme, certains PNJ partiront en courant, la police sortira ses armes et vous demandera de lâcher la vôtre. Nous espérons que ces évènements paraitront réalistes et vivants.

 

5. Minor Danzing : dans le simulateur Arena Commander, aurons-nous la possibilité de refaire des batailles historiques ?

CR : Excellente question, on n’a pas encore pensé à ça, mais je pense que ce serait assez sympa de pouvoir refaire des batailles historiques, comme la bataille contre les Tevarin, etc. On a déjà des scénarios dans AC, donc on pourrait le faire. En plus d’ajouter des vaisseaux dans AC, on a prévu d’ajouter du contenu pour le mode solo et le mode Co-op, inspiré de missions que vous pourrez retrouver dans l’UP. Sans doute une mission d’escorte, une autre mission de type embuscade, etc. Ça nous permettra en plus d’avoir des tests sur de nouvelles missions que nous allons implémenter dans le PU, voire dans SQ42. Les batailles historiques n’en font pas partie, mais ça parait clairement intéressant des les ajouter.

 

6. Arthidon : qu’avez-vous prévu concernant DirectX 12 ?

CR : On est en discussion avec pas mal de gens, dont certains que vous connaissez sans doute d’ailleurs, sur la façon d’aborder DirectX 12 et Open GL Next. Cette semaine, on travaille là-dessus plutôt que d’aller à la GDC. On est très proche d’AMD et Nvidia. C’est un peu compliqué en l’occurence, du fait de l’utilisation de CryEngine, qui n’est pas notre moteur, donc on attend pas mal d’aide de la part des équipes du CryEngine. Mais comme nous avons recruté pas mal d’experts du moteur, nous allons pouvoir gérer certains supports en interne. Nous avons de grosses pointures qui doivent arriver/sont arrivées pour notre bureau à Francfort, nous allons vous en reparler très prochainement. Ces arrivants travailleront principalement sur DirectX 12 et Open GL Next. Attendez-vous à voir Star Citizen repousser encore les limites de ce qu’on peut faire avec le matériel et les logiciels à notre disposition, débloquant des possibilités non encore atteinte par SC ! On est très réactifs sur tout ça, comme on l’était avec le Mantle de AMD.

 

7. Steroid : en plus des modules de sauvetage sur nos vaisseaux, y aura t-il des modules pour envoyer des soldats sur les planètes, plutôt que d’atterrir pour débarquer tout le monde nous-mêmes ?

CR : Eh bien pas pour le moment. On n’a pas prévu de modules comme dans “Halo Reach” pour atterrir sur les planètes. Pour l’instant, si vous voulez débarquer sur une planète, il faudra prendre un vaisseau qui peut le faire.

 

8. Blix : si mon bras est blessé lors d’un combat FPS, cela aura-t-il un impact sur mes compétences en vol pour contrôler mon vaisseau ?

CR : Eh bien si vous vous êtes blessé(e) au combat, je pense qu’à votre retour dans votre vaisseau, il y aura des effets négatifs, comme une vivacité moindre et des contrôles plus lents, etc. C’est ce qu’on veut : que les dégâts persistant sur votre corps soient réalistes. Ce n’est pas aussi hardcore que la mort permanente, mais plus que ce que vous pouvez rencontrer sur d’autres jeux, comme le nombre de renaissances limité avant qu’une nouvelle génération de votre lignée soit disponible. On veut que ces dégâts soient persistants tant que vous n’êtes pas guéri(e) en passant à l’hôpital ou en faisant un petit tour dans une baie médicalisée.

 

9. Kal_Allusis : Dans le cas de compte avec plus d’un pack de jeu, y aura t-il un bénéfice à utiliser un des personnages de cet autre pack de jeu pour effectuer des tâches comme membre d’équipage ? Est-ce que par exemple cela me coûtera moins cher qu’un PNJ ?

CR : Non, nous ne voulons pas que les joueurs aient des personnages gratuits. On préfère les considérer comme des personnages supplémentaires plus personnalisables que des PNJ. Par exemple, si j’ai cinq packs de jeu, je peux alors personnaliser ces quatre autres personnages comme je le souhaite : changer leur apparence, leur nom, etc. Chose que je ne peux pas faire avec un PNJ. Vous pouvez en faire ce que vous voulez ensuite dans une session de jeu : les jouer, les faire bosser pour vous, voire les faire jouer par vos amis lors de missions de type coopératives.

 

10. Kore : quand je jouerai un chasseur de prime, aurai-je accès aux relations de ma cible ? Et si oui, est-ce que j’aurai automatiquement ces informations, ou devrais-je les acheter ?

CR : Quand vous jouerez un chasseur de prime, vous prendrez vos missions à certains endroits, et dans le contrat vous aurez accès à certaines informations supplémentaires, comme par exemple les associés de votre cible ou bien certains de ses points d’intérêt que vous devrez utiliser pour traquer votre proie. Sans doute qu’en cherchant un de ses associés vous obtiendrez une nouvelle location pour pister votre cible principale. Plus vous persévèrerez à atteindre votre proie, plus vous récolterez d’informations pour préciser sa localisation pour finalement la trouver. Le système est vraiment très fluide et très fidèle au monde que nous construisons. Même dans nos premiers prototypes, les conversations, par exemple, sont vraiment bien gérées. Penser que Star Citizen est uniquement un simulateur spatial n’est pas lui rendre service, ce n’est pas un jeu pour une seule personne. Rien n’a été aussi fidèlement reproduit dans un jeu, avec toutes les transitions en douceur entre les différents modes de jeu, tout est pris en compte par notre simulateur d’univers, chaque action de chaque joueur ayant un impact sur les autres joueurs. On a le sentiment que tout est vraiment vivant, et c’est à vous de décider ce que vous voudrez faire dans cet univers. Il n’y a pas de conditions de victoire ou de fin de jeu déterminées, comme dans un MMO classique, avec une fin clairement définie. Nous avons un énorme bac à sable où tout le monde joue, et vous pourrez définir vos propres conditions de succès, en combattant ou en faisant d’autres choses. Je vois très bien tous les modules s’imbriquer, pas aussi vite que j’aimerais, parce que bien sûr j’ai tout autant que vous très envie de jouer ! C’est ce qui est en train de se passer cette année, toutes les pièces du puzzle vont s’assembler pour former une structure cohérente pour construire Squadron 42 et l’UP.

 

Note de Khalzaam : Ce n’est pas Chris Roberts qui fera le prochain 10FTC la semaine prochaine, il sera au salon SXSW. Ce sera donc un 10FTQuelqu’un d’autre.

 

Merci à tous de m’avoir lu, et bon vol !

 


 

Traduction par Khalzaam sur JeuxOnline.info, corrections par Hotaru
Article original : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14574-10-For-The-Chairman-Episode-56
Lien vers l’article de JoL : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/47609/10-questions-chris-roberts-episode-56
Merci aux traducteurs de JeuxOnline pour leur travail !

B0otyCall : Ménage de printemps

ERREUR… … … >>
COMMUNICATION INTERROMPUE
SIGNAL NON-AUTORISÉ >>
SIGNAL TROUVÉ

B0otyCall débarque haut et fort, mais il ne va pas s’agir d’une séance de bavardage habituelle sur les faits amusants du mauvais côté de la loi. Non, aujourd’hui votre Jester adoré tranche dans le Spectrum dans un but précis. Alors posez votre verre, dé, couteau ou tout autre truc sur lequel vous avez posé vos mains sales, et prêtez attention à cet avertissement autant que votre esprit défoncé vous le permette :

À l’attention du hors-la-loi qui a flingué des routiers dernièrement dans le système Oberon : arrête tes conneries.

Sérieusement.

Il y a une bonne et une mauvaise façon de procéder, et une chose est foutrement certaine : abattre chaque fichue capsule à côté de laquelle tu passes EST VRAIMENT LA MAUVAISE FAÇON, putain !

Comme vous êtes nombreux à le savoir, aborder les transporteurs en provenance des champs miniers de Gonn était une affaire qui rapportait, mais tout est parti en fumée depuis que le taux de meurtres a atteint des foutus sommets stratosphériques. Au cours des six derniers mois qui ont suivi l’entrée en scène de cette ordure sadique, il y a eu vingt-trois rapports de capsules de secours s’étant faites flinguer. Vingt-trois. Et il ne s’agit que de ceux qui ont été recensés. La route commerciale s’est complètement asséchée. Le moindre pécore doté d’une once d’instinct de survie évite la zone comme une crevette à un buffet Banu. Et les transporteurs assez gonflés pour effectuer la course engagent des mercos comme si leurs vies en dépendaient. Ce qui est bel et bien le cas, grâce à ce foireux qui traîne dans le coin.

Comprenez bien. Après avoir été en chasse pendant deux semaines, mon équipage et moi n’avons vu qu’un seul ‘lancer. Et devinez combien de Hornet excités l’accompagnaient ? Pour protéger une petite soute pleine de vanadium, ce bâtard de transporteur avec engagé une flotte de cinq chasseurs de NightCap Corp. En temps normal, une prise de ce genre ne vaudrait même pas un second coup d’oeil, mais en période de sécheresse, quand vous apercevez une goutte d’eau, vous vous jetez dessus. Rollback, Pizzle, Headcase et moi-même avons foncé tête baissée. Bilan : deux caisses de minerai encore intactes, et Pizzle et son Cutlass hors service.

Bien sûr, Pizzle connaissait les risques. Parfois, la chance ne vous sourit pas et personne ne viendra dire que Pizzle était un as, dans tous les sens du terme. Et, ouais, ça me gonfle quand un chieur pas foutu de se contrôler se pointe et gâche le dur labeur des autres. Mais pleurnicher parce que mon taf est trop dur, ou chercher à venger un ami, c’est pas ce qui compte ici. Nous sommes tous concernés, ainsi que notre mode de vie.

Hier, le dézingage du vingt-troisième transporteur a été signalé. Et aujourd’hui ? Eh bien, aujourd’hui Jester a appris que la Navy a donné l’ordre à un groupe de combat de venir fourrer son nez dans nos affaires. Ça, mes petits pilleurs, c’est le coup de grâce.

Vous croyez que la Navy fait la différence entre neutraliser un honnête pirate et un psychopathe flippant ? Pour eux, c’est du pareil au même. Ils vont faire le ménage dans le système, de fond en comble. Ce qui signifie que c’est à nous de ranger la maison avant qu’ils ne se pointent. On doit arrêter cet assassin tordu avant de tous pendre au bout d’une corde à ses côtés. J’ai contacté les bonnes personnes, envoyé une requête, et je suis ravi de vous annoncer que le Conseil a accepté d’offrir cent mille crédits en échange de la tête de ce gus. La véritable chasse est désormais ouverte. Que toutes celles et ceux qui accepteront ce contrat m’écoutent bien : je veux que vous vous rendiez là-bas, que vous trouviez le responsable de ce foutoir et que vous y mettiez un terme.

Et je lance un dernier avertissement au hors-la-loi qui a flingué des transporteurs dans le système Oberon ces derniers temps. T’as merdé, et maintenant tu vas mourir.

En fait, ce n’était pas vraiment un avertissement. J’ai simplement énoncé une vérité.

B0otyCall, terminé.

FIN DE TRANSMISSION

Traduit de l’Anglais par Hotaru, relecture par Baron_Noir – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14480-B0otyCall-Cleaning-House
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !