Agenda de la semaine du 09 au 15 mars 2015

 
Salutations Citoyens.
 
Voici l’agenda pour la semaine. Si tout va comme prévu (toujours des “si”), nous nous attendons à pouvoir publier, cette semaine, l’Arena Commander v1.1. Lorsque cela se produira, nous aurons également le coup d’envoi d’une vente limitée de Retaliator et nous publierons un article conceptuel sur la mise à jour des systèmes de montage des armes. Il y aura également une mise à disposition de la la brochure du Retaliator ainsi qu’un manuel pour détailler les modifications apportées par la v1.1. La Lettre du Président prévue pour mardi couvrira le Kickstarting des nouveaux ou récents projets de certains de nos amis (Wingman se lance demain). La lettre de vendredi concernera le calendrier de sortie du FPS vu à la PAX.
 
 
 

Agenda de la semaine du 09 au 15 mars 2015.

 

Lundi 09 mars :

– 10 Questions pour le Président.
 

Mardi 10 mars :

– Lettre du Président (en fait c’est plutôt une note de service).
– Rencontre avec les Devs : Justin Binford.
 

Mercredi 11 mars :

– Lumière sur les Fans : Les Fictions de Fans, Volume 4.
– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
 

Jeudi 12 mars :

– Around the Verse.
– Reverse the Verse.
 

Vendredi 13 mars :

– Publication du “Flair” des Abonnés.
– Inside CIG (dans les coulisses de CIG) : la Musique.
– Semaine de Vol Gratuit : TOUS les vaisseaux pilotables.
– Lettre du Président.
 

Samedi 14 mars :

– Weekly Roundup (Tour d’Horizon de la semaine).
 

Dimanche 15 mars :

– SXSW : Trailer (cinématique) de l’Univers Persistant.
– Guide Galactique : le système Hélios.
 
 
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday –
• Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
 
Tuesday –
• Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum) http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/podcast-mn-pag-3
 
Wednesday –
• Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
• Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
 
Thursday –
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
 
Friday –
• The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
• Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo
• Galactic Inquiry – http://www.twitch.tv/galacticinquiry
 
Saturday –
• Doctor Hawk Show – https://www.youtube.com/user/WraithAscendant
• Beyond the Horizon – http://www.beyondthehorizonradio.com/
• Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
 
Sunday
• Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
 
 

Journal Orbital de Lagrange N°9

 
 

Salutations, Citoyens Francophones !

Un résumé sur ATV N°34 (NDR : Around The Verse) et sur RTV N°37 (NDR : Reverse The Verse), ainsi qu’une retour sur les réactions récentes de la presse nous attendent au tournant ! Tout frais sorti des fourneaux à articles de JoL. Sisi.
 
 
 

Journal Orbital de Lagrange – N°9

Par Elglon le 06/03/2015 à 23:17

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéo de fan, développements personnels, questions/réponses, etc… beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen.

 
 

Retour sur le Around The Verse N°34


  • Tout le monde travaille sur la v1.1 qu’ils espèrent lancer le plus tôt possible. Une fois lancée il y aura du contenu dévoilé, tel qu’une brochure et des nouveaux vaisseaux.
  • La présentation à la PAX East ne sera pas diffusée en direct, mais elle sera enregistrée et mise en ligne lundi. Certaines choses dont Chris Roberts parlera seront mises en ligne au même moment.
  • Ce weekend, deux “design post” seront publiés, l’un sur la refonte de la fixation des armes, et l’autre, de Foundry 42, sur le nouveau système de dégâts.

Mobiglass

CIG, Santa Monica

  • Le P52 Merlin est en cours de re-design à l’occasion des retouches du Constellation. L’intérieur, l’aspect extérieur et l’appareillage avec le Constellation vont être revus.
  • L’équipe qui travaille sur le Merlin est également en train de développer une standardisation pour les catégories de tailles d’arme. Chaque catégorie de taille aura une surface dimensionnée en proportion. Cela permettra de faciliter les dessins conceptuels et la conception des 11 tailles d’armes. Ce principe de standardisation sera repris pour d’autres éléments des vaisseaux.
  • Le Vanguard est en phase de modélisation 3D par Gurmukh. Son rôle est vraiment unique, le principe est qu’en tant que chasseur longue portée, il arrive le premier sur les scènes de batailles. Le rôle des variantes va tourner autour des choix qui s’offrent à vous, comme sauter dans le feu de l’action, ruser, ou communiquer des informations,.. etc.

CIG, Austin

  • Une partie du personnel est sur le pont pour préparer la PAX East et la SXSW.
    L’équipe artistique travaille sur les antennes radar géantes que l’on rencontrera dans l’univers persistant, et quelques PNJ comme le barman que l’on verra bientôt nous servir un verre.
  • David Ladyman et son équipe travaillent sur les différents langages extraterrestre. Ryan Archer l’a entendu parler une de ces langues, on aurait dit qu’il s’étouffait avec quelque chose.

mobiglass
Foundry 42, Manchester

  • Leurs programmeurs outil et gameplay travaillent sur un nouveau gros outil appelé “Data Forge”, qui permettra de se passer des fichiers XML sur lesquels repose le CryEngine et qui commencent à montrer leurs limitations avec l’augmentation de la complexité des vaisseaux. Le “Data Forge” permettra de modifier les paramètres du jeu en cours d’exécution et en dehors de l’éditeur CryEngine. Le développeur modifie les paramètres souhaités et cela se propage automatiquement sur les client en cours d’exécution. Cela offrira un énorme gain de temps pour l’équilibrage des vaisseaux et des objets.

IllFonic, Denver

  • Les équipes travaillent sur l’élimination des bugs pour la PAX, ils ont l’air confiants.
  • Ils sont en train d’assembler les éléments pour le meta-jeu comme les REC à gagner, et la gestion du leaderboard et des stats.


 
 

Retour sur le Reverse The Verse N°37


Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, j’ai omis volontairement les passages sans intérêt (sachez que c’est l’anniversaire de James Pugh) les fausse informations (sachez que les développeurs travaillent toujours sur le Starfarer) ainsi que les déclarations qui se sont révélées fausses avec la sortie du patch 1.1 sur le PTU.

  • AC v1.1 est très proche ! Il contiendra les mécaniques de location d’équipement et les bases pour le module “social” et “FPS”.
  • Le Cutlass n’est pas conçu pour être aussi bon dogfighter que le Hornet, mais il sera meilleur que le 300i et l’Aurora. Il a le gros avantage de pouvoir aborder et d’avoir du cargo.
  • Les vaisseaux sont généralement plus chers de 5$ lors des ventes “prêt pour le vol” que lors des ventes conceptuelles ou “prêt pour le hangar”.
  • Tous les joueurs ayant l’accès alpha auront accès au module FPS. Les autres devront acheter le passe 5$. De nouveaux pack de jeu comprendront ce pass.
  • Les spots publicitaires du Retaliator viendront avec ses variantes.
  • L’équipe qui s’occupe des cinématiques est toujours sur Squadron 42.
  • Le Cutlass en cours de refonte chez Foundry 42 et n’est pas prêt d’être disponible.
  • Petit à petit les vaisseaux seront convertis au nouveau système de gestion des dégâts.
  • Le Drake Herald n’est pas encore en production.
  • Le Redeemer est chez Illfonic pour affiner ses interactions avec le FPS. (ndt : il s’agit d’un transporteur de troupe)
  • Une grosse révision du système d’arme Gimbaled (classe 2) est à venir. CIG travail sur la contrepartie à avoir des armes Gimbaled et les avantages à avoir des armes fixes. Ce sera peut être dévoilé dans le design post à venir sur les armes.
  • La personnalisation des personnages sera possible dans le module social, mais pas forcement à son lancement.
  • Les modules “social” et “planétaire” seront les premières versions de l’univers persistant.
  • Terra ne changera pas de nom. L’idée (ndt : derrière le fait d’avoir un nom proche de Terre) est que la Terre et Terra sont en conflit pour être le centre de l’UEE.
  • Le MISC Endeavour est en phase de conceptualisation.
  • Le Room System sera utilisé dans le module “social”.

Damage System
 
 
 

Star Citizen dans la presse


Malgré son record du monde pour un projet en financement participatif, Star Citizen est généralement assez peu représenté dans la presse spécialisée et généraliste. Mais une fois n’est pas coutume, ces derniers jours on vu fleurir quelques articles sur le projet de Chris Roberts.

Les Echos

Le premier article nous vient de Les Echos. Le quotidien économique français résume le parcours de Star Citizen et malgré un titre un peu étrange, il a le mérite d’être plutôt neutre et de ne pas confondre Cloud Imperium Games avec Robert Space Industries.

Rock Paper Shotgun

Direction de l’autre coté de la manche avec l’article de Rock, Paper, Shotgun. Le site journalistique dédié principalement aux jeux PC suis l’actualité de Star Citizen et des jeux en financement participatif un peu plus assidûment que la moyenne. En témoigne la récente Polygon

De l’autre coté de l’atlantique, Polygon, site journalistique dédié aux jeux vidéos, publie un très long article faisant suite à une interview de Chris Roberts. Dans cet article, Chris Roberts revient sur l’histoire de la création de Star Citizen, sur un de ses modèles (Minecraft), sur les rapports entre Star Citizen et sa communauté, sur comment il a embarqué son frère (Erin Roberts) et une partie de son équipe chez TT Fusion dans l’aventure. Bref, un article aussi intéressant que long !

AMD Mantle

(Article de ZDNet)

Une nouvelle qui n’a pas de lien direct avec Star Citizen mais qui n’a pas échappé à certains. Raja Korduri, le vice-président de la branche “Visual and Perceptual Computing” d’AMD à annoncé qu’ils ne sortiraient pas de version 1.0 publique du SDK de Mantle, leur API censée augmenter fortement les capacités d’exploitation des carte graphique.
Le lien avec Star Citizen ? Chris Roberts supportait ouvertement AMD et Mantle dans lequel il voyait un bon support pour le moteur gourmand de Star Citizen. Heureusement, Mantle est en réalité victime de son succès et se fait rattraper par OpenGL, et surtout Microsoft dont la version 12 de DirectX devrait elle aussi garantir une meilleure exploitation des ressources graphiques.

Hommage à Leonard Nimoy

Si vous n’étiez pas dans cette galaxie la semaine dernière vous avez peut être manqué l’annonce du décès de Leonard Nimoy, alias Monsieur Spock dans Star Trek, qui a attristé tout particulièrement les amateurs de SF. Et comme le relève CinemaBlend, Star Citizen, Elite Dangerous et Star Trek Online auront chacun leur hommage envers l’acteur afin que sa mémoire soit aussi honorée dans les étoiles, même virtuelles.
 
 

Vidéo de fans


Chikengiraffe a publié une nouvelle vidéo de Test Squadron, une corporation qui s’est déjà illustrée par ses détournements souvent amusants des vidéos officielles du jeu. Cette fois-ci la vidéo n’a pas été du goût de tout le monde comme en témoigne le fil dédié à la video sur le forum officiel de RSI.
En cause, l’humour misogyne de la vidéo sur lequel est particulièrement vigilante l’équipe communautaire de CIG (On notera que le cliché des Russes alcooliques et le Vanduul prénommé Jamal ne choque personne).


 
 
 
Enfin, Alpha à publié une vidéo pédagogique pour apprendre les bases du dogfight et prodiguer de précieux conseils sur le pilotage en combat.


 
 
 

Les Joliens dans l’espace !


Comme chaque Lundi à 21h, nous organisons des sessions de jeu dans la bonne humeur. Vous pouvez vous inscrire sur ce sujet : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1279457
Elles sont malheureusement limitées à 8 joueurs pour le moment, mais cette sortie étant de plus en plus populaire, nous créons régulièrement une escouade supplémentaire ! Vous pouvez la suivre en direct sur JOL-TV twitch.tv/jeuxonlinetv ou même nous rejoindre sur le TS de JOL.

Rediff des semaines passées :

Excellente semaine dans les étoiles, à toutes et à tous !
 
 
 


Article Original Par Elglon de JoL (www.jeuxonline.info). Relecture par Duboismarneus.

Essayez Star Citizen, gratuit jusqu’au 13 mars !

Une fois n’est pas coutume, vous pourrez tester gratuitement Star Citizen, et ce jusqu’au vendredi 13 mars 2015. Cette fois, c’est le Hornet que les joueurs pourront piloter dans Arena Commander. Pour ce faire, rien de très compliqué :

 

  • enregistrez-vous/connectez-vous sur RSI;
  • rendez-vous sur cette page;
  • entrez le code suivant : PAXEASTFREEFLY2K15 ;
  • téléchargez le jeu !

 

Vous aurez alors accès aux module de hangar et de combat spatial, vous pourrez observer votre Hornet sous toutes les coutures, et essayez tous les modes actuellement disponible. Bon vol !

 

P.S : Merci à Lumelame et Justicius pour leurs sujets sur le forum, qui m’ont fait penser que j’avais totalement oublié d’en faire un article pour informer les lecteurs de passage :p

 

P.S 2 : comme l’a dit christopher blair dans les commentaires, cette offre fonctionne même si vous possédez déjà un pack de jeu. Vous bénéficierez d’un Hornet en plus de vos vaisseaux actuels (pendant une semaine, hein).

 

Mise à jour : bon, on m’a signalé que l’offre durait jusqu’au 15 mars – comme l’avait indiqué Justicius sur son topic – mais le souci c’est que les tickets officiels indiquent le 13 mars. Déjà pour la DragonCon, on avait eu droit à ce genre de cafouillage, donc j’éditerai le sujet si je vois que ça marche toujours le 14.

Conférence Star Citizen à la PAX East (2015)

Ce week-end s’est tenu le salon de PAX East, auquel a participé CIG. Chris Roberts a présenté les nouveautés à venir pour l’alpha de Star Citizen, je vous propose de les découvrir grâce à ce résumé de nos confrères de JeuxOnline !

 


 

Pour la seconde fois, Cloud Imperium Games est présent à la PAX East pour y tenir une conférence. Voici les informations importantes de la présentation de Chris Roberts.

 

Cette conférence intervient alors que le patch 1.1.0 de l’alpha du jeu est en cours de test et sera déployé dans les jours à venir (mardi si tout se passe bien). Chris Roberts revient donc sur le contenu de ce patch majeur qui posera les bases des modules de tir en vue subjective et planétaire qui sortiront très prochainement.

 

Star Citizen V1.1.0

Free flight

(ndt : “Vol libre”)

Le premier ajout majeur, à la demande de la communauté, est le mode “free flight” en multijoueur. Il permettra de voler sans limite de temps ou d’objectif, à 8 joueurs sur les cartes d’Arena Commander afin de faire toutes sorte d’expérimentations.

 

Refonte de l’armement

Le second point est l’annonce de la refonte des systèmes d’armement et de points de fixations des armes. Pour la résumé, dorénavant les points de fixation de taille 2 ou plus pourront accepter des articulations (gimbaled) ou rester fixe. Si on choisit l’articulation alors on ne pourra monter que des armes de taille inférieure à celle prévue normalement. L’idée est de laisser aux joueurs le choix entre une meilleure visée mais moins de puissance, ou alors plus de puissance, mais une visée qui demande plus de maîtrise. Evidemment, comme le reste du jeu, ce système fera l’objet d’un équilibrage.

 

La boutique EA

Puis Chris Roberts enchaîne sur une autre demande de la communauté : pouvoir tester les vaisseaux qui ne sont pas inclus dans les packs de jeu que l’on a achetés. Pour cela, ils ont mis au point un système de gain de crédit REC en jeu (déjà présenté ICI et dont on avait reparlé ICI) et ils présentent maintenant le magasin dans lequel on pourra effectuer les location de vaisseau et matériel : le Electronic Access Store (ndt : ou “boutique EA” en français, en référence à Electronic Arts).

 

Nouveau système de dégâts

Gladius_Store_BeautyAutre changement qui arrivera progressivement avec le patch 1.1.0 : la gestion et la modélisation des dégâts des vaisseaux. Le nouveau système de dégâts est implémenté sur le nouveau vaisseau disponible au pilotage, le Aegis Gladius, et sera petit à petit déployé sur les vaisseaux déjà disponibles.

 

Conférence Star Citizen à la PAX East

L’ancien système de dégâts était très détaillé mais demandait une grosse quantité de données prédéfinies, ralentissait fortement les performances et encombrait la bande passante en transférant toutes ces données en plus de demander un travail manuel colossal pour définir le maillage des dégâts. Chris Roberts cite en exemple le Hornet dont la gestion des dégâts représente 100Mo de données.

L’idée du nouveau système de gestion des dégâts est d’utiliser le calcul procédural sur les modèles de base des vaisseaux pour créer les dégâts en fonction de l’endroit où ils sont touchés. Ce système, en plus d’alléger considérablement les calculs, permet de créer une plus grosse variété d’états d’endommagement qui jouent sur la température, la déformation, l’épaisseur du matériau et sa combustion éventuelle.

Le nouveau système de gestion des dégâts en action.
“Si vous êtes vraiment bon, vous pourrez graver votre nom sur vos ennemis” 

 

 

Le Aegis Retaliator

Avec le patch 1.1.0 arrivera dans les hangar le Aegis Retaliator. L’équivalent futuriste du bombardier B17 de la seconde Guerre Mondiale. Le vaisseau à été modélisé à l’aide des derniers outils développés par CIG. Les variantes du Constellation et celles du Freelancer vont être retravaillées avec ces mêmes outils.

 

Présentation du Aegis Retaliator

 

Star Citizen étend le combat au sol

Il s’agit de l’autre volet de la présentation de Chris Roberts : le module FPS qu’ont pu tester les visiteurs de la PAX sur des stands dédiés.

 

Les animations

C’est la raison pour laquelle le module FPS n’est pas inclus dans le patch 1.1. comme prévu initialement. Les nouvelles animations sont toujours en cours de travail. Elles ont été entièrement refaites pour correspondre au nouveau squelette d’animation et à l’ajout d’une enveloppe musculaire. Le système de couverture, la prise en main des armes, la gestion des mouvements en apesanteur et les réactions aux impacts/blessures ont été retravaillés. Le but étant d’offrir un bon compromis entre réalisme et amusement.

 

Star Marine de ID Software

Le module FPS s’appellera “Star Marine”. Il s’agit d’un simulateur de combat développé par la société fictive InterDimensional Software et proposera pour commencer 2 modes de jeu : Gold Horizon Platform et Astro Arena. Le but de ces 2 modes est de préparer les joueurs à ce qu’ils vont rencontrer dans l’univers de Star Citizen.

Le mode Gold Horizon Plateform donne au joueur l’occasion de s’entraîner au combat terrestre à bord d’une station Gold Horizon dans une ambiance “réaliste”.

101041Marines et hors-la-lois s’affronteront à 8 contre 8 dans un niveau aux décors destructibles. La gravité pourra également être désactivée sur l’action des joueurs. Un arsenal militaire classique est à leur disposition : pistolet, fusil à pompe, fusil d’assaut, à énergie ou balistique, ainsi que divers accessoires tels que différentes grenades, des kits de soin, des hologrammes (diversion), un bouclier personnel, etc. Trois types d’armures sont proposés : légères, intermédiaires et lourdes, déclinées pour les 2 factions.

De son coté, le mode Astro Arena a pour but de familiariser le joueur aux mécaniques de mouvement et aux techniques de couvertures liés aux déplacement en apesanteur, que l’ont rencontrera lors des abordages dans l’espace.

103570Fortement inspiré de l’entraînement de la Stratégie Ender, ce mode permet à 2 équipes de 16 joueurs chacune de s’affronter en apesanteur avec des armes non létales dans une grande sphère parsemée d’obstacles. Les équipes marquent des points lorsque les joueurs adverses sont tous neutralisés ou lorsque l’on atteint la base adverse. L’arme mise à disposition est un pistolet neutralisant qui sert également de “grappin” gravitationnel. Les joueurs peuvent aussi s’appuyer/s’agripper sur des surfaces mais lorsqu’une partie du corps est touchée par un tir adverse celle-ci devient paralysée et ne peut plus servir au déplacement.

 

Et la suite ?

Après une démonstration de Star Marine pendant laquelle les développeurs ont affronté la communauté (et perdu), Chris Roberts enchaîne enfin sur leurs estimations à court et plus long terme :

 

    • Le patch 1.1.0 devrait être prêt pour une mise en ligne Mardi
    • Star Marine (le module FPS) devrait être prêt pour la fin du mois de mars
    • Le module planétaire devrait sortir en avril, et sera présenté au salon SXSW la semaine prochaine.
    • La version 2.0 d’Arena Commander avec les vaisseaux à équipage est prévue pour mi-2015
    • Le premier épisode de Squadron 42 (17 missions, environ 20h de jeu scénarisé) et la pré-alpha de l’univers persistant (possibilité de commercer, décoller, changer de planète, puis de système) arriveront à la fin 2015.

 

On se donne donc rendez-vous la semaine prochaine au salon SXSW !

note : la vidéo de la présentation de la PAX East devrait être disponible en bonne qualité à partir de lundi soir.

Article rédigé par Elglon sur JeuxOnline.info, corrections par Hotaru
Lien vers l’article de JoL : http://www.jeuxonline.info/actualite/47586/conference-star-citizen-pax-east
Merci aux traducteurs de JeuxOnline pour leur travail !

Conception : le nouveau système de dégâts

Salutations Citoyens,

 

Ndt : un bug du wordpress m’empêche d’afficher correctement les légendes en-dessous de chaque image. Consultez les légendes en fin d’article 😉

 

Comme vous avez peut-être déjà pu le constater dans le récent sneak peak d’Around The Verse, ou dans le rapport mensuel de Foundry 42, nous avons travaillé d’arrache-pied depuis quelques temps pour améliorer le système de dégâts des vaisseaux. Dans Arena Commander, nous avons déjà présenté un très puissant et flexible système pour contrôler les dégâts de vaisseaux qui, couplé à des effets visuels incroyables donnait des résultats fantastiques. Mais vos vaisseaux sont une partie tellement primordiale de Star Citizen que nous avions envie de pousser les choses beaucoup plus loin.

Figure2Nous avons donc tenté d’avoir une vue d’ensemble sur les points que nous pouvions améliorer dans ce système, et bien qu’il était très satisfaisant de voir s’éplucher petit à petit chaque pièce d’un vaisseau sévèrement endommagé, il nous est apparu que nous pouvions représenter ces dégâts de façon plus localisée et spécifique. Qu’il s’agisse d’une arme à projectile, d’une arme énergétique, d’une explosion ou d’une rayure après un atterrissage rocambolesque, nous voulions que vous puissiez les reconnaître rien qu’en regardant votre vaisseau. Cela nous semblait primordial pour notre jeu, dès lors que nous souhaitions que chaque vaisseau raconte l’histoire de ses aventures rien que par son apparence.

Figure3Il existe deux autre zones que nous souhaitions améliorer : le temps nécessaire à nos artistes pour créer chaque état de dégâts pour chaque partie du vaisseau, et l’important coût en mémoire de ces modèles 3D, qui aurait pu poser un problème au fur et à mesure que le jeu se serait étoffé. Ces états de dégâts sont chronophages car chaque vaisseau possède plus de dix parties principales, et chacune de ces parties possède cinq niveaux de dégâts différents, qui doivent ensuite être eux-mêmes déclinés en cinq modèles simplifiés, qui seront affichés lorsqu’ils seront plus loin de la caméra afin de gagner en performance. (ndt : système de “LOD” Level Of Detail, Niveau de Détail en français). Cela représente au total plus de 200 modèles 3D par vaisseau !

Figure4Si vous examinez de plus près le système de dégâts actuel, vous observerez que les deux premiers niveaux ne contiennent souvent que des bosses bénignes, quelques traces de brûlure, et peut-être un ou deux panneaux en moins mettant à nu des circuits internes. Ce n’est qu’en atteignant 75% et 100% de dégâts que l’on commence à voir les premiers changements majeurs de silhouette. Néanmoins, les états précédents continuent à consommer de la mémoire, notre but était donc d’arriver à produire ces dégats “mineurs” sans avoir à créer de nouveaux modèles 3D, économisant ainsi à la fois du temps de développement et des ressources en mémoire. Pour cela, nous avons décidé d’enregistrer les impacts sur le vaisseau à l’aide d’un nouveau groupe de textures qui recouvrent tout le vaisseau, pour ensuite afficher ces textures à l’endroit spécifique où vous avez été touché, afin d’y générer une marque de brûlure ou d’impact. Néanmoins, plutôt que de nous contenter d’ajouter une texture particulière à ces endroits, nous avons décidé de modéliser le type de dégat subi de façon beaucoup plus précise, en enregistrant quatre mesures :

 

Température – La température actuelle de la coque
Brûlure – La température maximale subie par la coque.
Épaisseur – Quel pourcentage de la coque extérieure est encore en place. La peinture part la première, puis vient le métal sous-jacent.
Déformation – La quantité de force physique que la coque a encaissée pour se déformer et se tordre.

 

L’usage des ces quatre valeurs nous permet de faire briller la coque de chaleur, de faire apparaître des cloques dans une peinture brûlante, de la voir se détacher pour afficher le métal en dessous, d’écailler et de déformer la surface du vaisseau, et même de percer des trous dans la coque pour exposer le câblage et autres systèmes internes. Plutôt que de modéliser l’intérieur uniquement en quelques points clés, nous modélisons maintenant les composants internes de la majorité des parties d’un vaisseau. On pourrait penser que cela représente un travail conséquent pour nos artistes, néanmoins nous avons développé différentes méthodes qui permettent d’ajouter ces composants internes de façon très efficace et le processus de création des états de dégâts est maintenant beaucoup plus rapide qu’auparavant.

 

 

L’HISTOIRE DE LA VIE DE VOTRE VAISSEAU

La chose réellement intéressante au sujet de notre accès à ces quatre différentes mesures d’endommagement est que celles-ci peuvent être appliquées sur votre vaisseau selon sur un motif et une force, une projection et un type d’impact propres à chaque arme. Donc, tandis que des lasers vont faire s’illuminer la coque pendant plusieurs secondes, laissant une peinture brulée et du métal exposé, un projectile balistique puissant pourrait créer un trou en plein dans votre coque. Nous ne faisons qu’effleurer la surface des possibilités de ce système, et nous prévoyons d’améliorer le code des armes/munitions afin de montrer plus d’effets de dégâts uniques et physiquement réalistes.

Nous avons testé cette technologie sur le Gladius, et vous verrez par vous-même dans la 1.1.0 que les résultats sont supers. Ce que vous ne devriez pas voir c’est que le Gladius utilise quatre fois moins de mémoire que les autres vaisseaux, ce qui entraîne de meilleures performances pour les donateurs. Nos artistes sont heureux car cela leurs permet de créer les vaisseaux plus rapidement, ce qui au final permettra de vous livrer plus rapidement le jeu ! Vous serez aussi contents de savoir que nous allons utiliser cette même technologie pour chaque nouveau vaisseau, et que nous l’appliquons aux vaisseaux déjà crées à mesure que le développement se poursuit.

Figure5Figure6 Figure7
Figure8
Figure9 Figure10
Figure11

 

 

NOUVEAUX OUTILS

SquibshipUne technologie supplémentaire a dû être développée pour placer nos effets de particules et d’explosions afin de compléter l’apparence de notre nouvelle ligne de production des dégâts. Quand une partie comme une aile se détache du vaisseau, des explosions accompagnées de particules détonnent tout le long de la ligne de séparation. Les explosions, quand elles détonnent, forment en particulier des trous et causent des dommages par brûlure qui apparaissent sur la partie extérieure de la coque de votre vaisseau, en révélant les “entrailles” sous la surface, donnant à la pièce l’apparence d’avoir été arrachée du corps du vaisseau. Les particules jaillissent également lorsqu’une partie est arrachée au corps du vaisseau, ajoutant une fumée dramatique, des explosions et des étincelles. Un outil artistique spécialisé, développé par Matt Intrieri, a été créé pour convertir les repères de 3DSMax en code XML afin d’ajouter l’effet en jeu. L’artiste des effets de CIG, Mike Snowdon, s’est servi de cet outil pour ajouter les explosions et les particules le long des bords de chaque pièce du vaisseau, créant des effets dynamiques et réalistes basés sur les systèmes du vaisseau pour chaque endroit.

 

 

PROCHAINES ÉTAPES

Mais tout n’est pas terminé pour cette technologie, il reste plusieurs fonctionnalités importantes sur lesquelles nous travaillons. L’une d’entre elles est l’effet de génération de particules, simulées et rendues entièrement par la carte graphique, et cela apporte deux gros avantages. Le premier est le gain de performance : nous pouvons faire apparaître dix à cent fois plus de particules générées par la carte graphique plutôt que le processeur pour le même coût. Le second avantage, c’est que les particules correspondent précisément au type de dégâts qui vous ont été infligés, donc quand la coque brûle vous avez des braises qui jaillissent, lorsqu’elle encaisse un choc physique vous voyez des éclats de métal s’envoler, et quand vous pulvérisez une grande section de la coque, l’espace est parsemé de débris. Nous travaillons également sur des optimisations majeures du système de dégâts en utilisant les fonctionnalités de DirectX 11, pour être certains que le jeu sera toujours fluide lorsqu’il y aura vingt chasseurs qui attaqueront un vaisseau capital !

L’AVENIR

Avec notre nouvelle technologie de dégâts désormais en place, nous cherchons toujours à obtenir des méthodes encore plus réalistes et efficaces pour sublimer nos graphismes dans tous les domaines. Nous rajouterons d’autres effets sous la surface du vaisseau lorsque des trous se formeront, en ajoutant des petites touches comme des étincelles sur l’équipement endommagé sous la carrosserie. Des configurations d’éclairages et de particules sont prototypées pour attribuer aux intérieurs de nos vaisseaux les états “Bon”, “Endommagé”, “Critique” et “Inerte” qui vous informeront et vous immergeront dans la bataille. La nouvelle machine qui génère ces états sur laquelle nous travaillons se nomme GOST, elle identifiera la bonne (ou la mauvaise) nature des énergies qui entourent les systèmes du vaisseau et aura un impact important sur les interactions entre membres d’équipages et sur les conséquences que les dégâts du vaisseau auront sur eux. Étant donné la complexité de nos plus gros vaisseaux, qui sont semblabes à des environnements volants, de grandes questions demeurent à propos des brèches dans la coque et de la façon dont il faut représenter les dégâts critiques dans le vide de l’espace, et comment cela touchera les joueurs à l’intérieur. En outre des optimisations dans tous les domaines nous permettront d’ajouter toujours plus de joueurs en simultané afin de créer des batailles massivement multijoueurs. Nous sommes très heureux et très impatients de mettre en ligne cette première version de notre technologie de dégâts fraîchement optimisée, et nous espérons que les joueurs le sont tout autant.

Figure12Figure13

 

Légendes :

  • Figure 1 : Dégats de surfaces que nous souhaiterions répliquer
  • Figure 2 : Quelques-uns des nombreux états de dégâts du Hornet
  • Figure 3 : Diagramme du système de dégâts que nous simulons
  • Figure 4 : L’une des textures montrant le Gladius déplié, que nous utilisons pour déterminer la localisation des dégâts d’un coup spécifique. Chaque couleur représente une partie de vaisseau qui peut bouger indépendamment ou se détacher
  • Figure 5 : Aucun dégât
  • Figure 6 : Motifs de brûlures
  • Figure 7 : Cabossages
  • Figure 8 : Bosses causées par la peinture brûlée/le métal brûlé
  • Figure 9 : Métal sous-jacent exposé
  • Figure 10 : Trous formés dans la carrosserie
  • Figure 11 : Des cabossages sur les bords ou des trous pour donner plus de relief

 

 

Traduit de l’Anglais et relectures par Baron_Noir, Hotaru, Sitasan et Super d – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14568-Design-The-New-Damage-System
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Rapport mensuel : février 2015

Salutation Citoyens,

Février est un mois court, mais il fut chargé pour le développement de Star Citizen ! Alors que vous lisez ceci, la version 1.1 d’Arena Commander est disponible sur le PTU, et on espère qu’elle sera disponible sur le serveur officiel dans un futur très proche. Une fois cette étape passée, il sera temps pour la première sortie publique du module FPS… restez à l’affût, des choses excitantes approchent ! Pour tout ce à quoi vous pouvez jouer aujourd’hui, il y a cent autres aspects du jeu à différents stades de développement. Lisez ce rapport pour découvrir comment tout se goupille, de l’arrivée imminente du module FPS jusqu’à l’Univers Persistant !

 

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

Gladius

Salutations Citoyens,

Comme toujours, nous sommes heureux de vous avoir avec nous alors que nous accueillons le mois de mars en commençant par un rapport sur nos succès de février. Dans les faits, cela intéressera peut-être certains d’entre vous de savoir que nous n’écrivons pas seulement ce rapport chaque mois pour la communauté, mais que nous avons aussi un rapport mensuel interne pour nos équipes. À la fin de chaque mois nous passons en revue nos réussites par rapport aux buts du mois pour l’équipe et nous définissons ceux du mois prochain. Quoi qu’il en soit, la raison pour laquelle nous le mentionnons est que février est accompagné d’un très haut niveau de réussite des objectifs, indicatif de la nature concentrée de l’équipe eu égard aux prochaines grosses sorties qui arrivent.

Ce mois aura vu notre équipe travailler dur à la stabilisation de la version 1.1.0 pour sa sortie. Généralement, en programmation de logiciel, il existe quelque chose que nous appelons le “Main”. C’est l’emplacement principal pour tout le code du jeu et les données/objets dans le système de gestion de contenu, qui, dans notre cas, est “Perforce”. L’intérieur du “Main” est généralement l’endroit où travaillent tous les développeurs. Cela signifie aussi que c’est ce qui est le plus fréquemment modifié (ajouts) chaque jour. Tandis que c’est super pour tout le monde de pouvoir travailler rapidement et soumettre du contenu chaque jour, cela augmente aussi grandement les risques d’introduction d’un nouveau bug dans le système. Donc, comme nous nous approchons de la sortie, nous avons créé ce que nous appelons une “Branch”.

En utilisant la métaphore d’un arbre, le “Main” serait le tronc et une “Branch” serait… une branche. C’est une copie du “Main” où se trouvent les développeurs – travaillant sur des modifications spécifiques à cette sortie. Cela réduit grandement les risques d’introduction de bugs inattendus qui pourraient menacer celle-ci; c’est aussi à ce moment-là que, généralement, notre concentration passe du développement de fonctionnalités à un processus de stabilisation et de correction de bugs. Cela permet au développement de choses comme Squadron 42, de nouveaux vaisseaux, le mode FPS et l’univers persistant de rester inchangé dans le “Main” pendant que “Arena Commander” est stabilisé en préparation d’une sortie dans une “Branch”.

Donc, sans plus attendre, voyons les sujets sur lesquels se sont concentré chaque département.

Ingénierie

Tout au long de février, nos ingénieurs se sont principalement concentrés sur la correction de bugs et la finalisation de leurs systèmes pour les prochaines sorties. Le mois passé nous avons parlé un peu du nouveau système de port pour les objets. Ce système, finalisé ce mois, incluant la correction des bugs, est en voie d’être intégré en même temps que la prochaine 1.1.0. Comme c’est une addition importante qui interagit avec de nombreux autres systèmes de plein de manières différentes, ça prend du temps, non seulement pour finaliser l’implémentation du système, mais aussi pour trouver et corriger les bugs et problèmes cachés qui ne se voient qu’après un certains temps. Certains de ces bugs sont mémorables. Par exemple, notre “Marin” léger possède une lampe tactique d’épaule. Après l’implémentation du nouveau système de port pour les objets, l’équipe de l’assurance qualité a rapporté que parfois, aléatoirement et sans raison apparente, le pilote mourrait. Après quelques investigations, nous avons découvert que sous certaines conditions, la lampe tactique (qui est maintenant attachée grâce au nouveau système de port) se retrouvait soudainement en vitesse 0, à l’arrêt, durant le vol du pilote, le rencontrant alors à plus de 200 m/s, ce qui le tuait. C’est juste un exemple des étranges, mais critiques, et quelquefois amusants, problèmes qui arrivent lors de l’implémentation d’un nouveau système.

Pour ce qui est de la partie graphique de l’ingénierie, notre unique ingénieur au studio de Santa Monica travaillait avec ses collègues du bureau Anglais sur la finalisation de l’implémentation du nouveau système de dommages des vaisseaux qui débute sur le Gladius. Parmi les nombreux bugs corrigés et le travail de développement inclus dans le système ce mois, l’une des améliorations intéressantes est la modification dynamique des surfaces.
Lorsque le vaisseau est touché et endommagé, le système est maintenant capable de modifier la surface autour de la zone d’impact pour incurver les bords d’un trou causé par un projectile physique, créant un impact et un effet de pénétration visuellement réaliste.

Conception

Ce mois, l’équipe conceptuelle était concentrée sur plusieurs sujets. Ils ont travaillé étroitement avec l’assurance qualité, le “Forum Feedback”, et sur des tests internes concernant l’équilibrage de l’intégrité des vaisseaux, armes et objets. Ce processus en cours est important et s’accapare une partie de notre concentration. De la même manière que notre équipe d’ingénieurs, nos concepteurs techniques ont travaillé à la résolution de problèmes concernant la configuration technique des vaisseaux, armes, et objets en corrigeant les bugs et en améliorant les fonctionnalités. Notre équipe de conception a aussi été très impliquée dans la préparation des nouveaux vaisseaux qui seront bientôt mis à disposition.

L’équipe a aussi été très occupée avec le pipeline des vaisseaux fonctionnant à pleine capacité. Pas seulement en préparant les vaisseaux qui ont été fait, mais aussi en définissant les spécifications pour les nouveaux qu’ils veulent voir créés et introduits dans le jeu. L’équipe de conception a fait des rapports pour de nombreux vaisseaux ce mois-ci, qui ont été introduit dans le pipeline, et certains sont déjà entré en phase de conception.

Nos concepteurs ont également mis l’accent ce mois sur la métrique pour les objets, armes et leurs fabricants. L’une des choses enthousiasmante concernant la création de nos vaisseaux est le niveau de réalisme général de la conception de ceux-ci. Donc, notre équipe de conception a pris du temps ce mois pour travailler sur un système de mesures pour tous les objets et tous les types de taille d’objet qui trouvent place dans nos vaisseaux. Soyez à l’affut d’un système revisité pour les points d’emports fixes, de la classification de la taille des armes et des schémas de la classification des propulseurs. Nous le partagerons avec la communauté aussi tôt que se sera terminé.

Art

Notre équipe artistique à Santa Monica est actuellement concentrée sur le développement de nouveaux vaisseaux. De nos artistes conceptuels aux moddeurs, en passant par les artistes techniques, tous travaillent sur leurs spécialisations pour un nouveau vaisseau. Comme pour les autres équipes, il y a eu quelques séances de correction de bugs, et une préparation en regard de la prochaine sortie de la 1.1.0, mais une majorité du travail fût la création de vaisseaux que nous avions annoncés précédemment.

Nous avons aussi commencé un travail conceptuel sur les nouvelles versions de gilet pare-balles pour les forces de l’UEE mais aussi pour les clients privés tels-que les civils et hors la loi ou pirates. Le pipeline des personnages s’est exporté de nos bureaux en Grande-Bretagne et a été amélioré. Tellement que nous avons pu augmenter notre capacité en concept de haute qualité en dehors de notre studio !
Sous la supervision du directeur artistique de Star Citizen, Lance Powell, nous visons à vous offrir les meilleurs personnages possibles avec la technique actuelle.
Ce mois, l’équipe artistique a travaillé en étroite collaboration avec celle de la conception sur les mesures et la ligne directrice d’éléments que nous avons mentionné plus haut. C’est important, en raison de la refonte du système, pour atteindre les besoins en matière de conception tout en maintenant notre capacité de création et d’originalité artistique.

En fin de compte, nous nous retrouvons avec un système qui satisfait les besoins des deux groupes et qui devrait offrir la meilleure adéquation possible entre gameplay et qualité visuelle.

Voici qui conclut les mises à jour du département pour ce mois. L’équipe a travaillé avec diligence sur la stabilisation et la préparation pour la sortie de la série 1.1.X qui débutera bientôt. Nous sommes impatients de pouvoir partager tout ce que nous avons en magasin avec la communauté. C’est très excitant pour l’équipe de donner plus rapidement le contenu et de commencer à montrer une partie du tout nouveau gameplay qui était en développement. Alors que les modules qui composent Star Citizen commencent à se rassembler, nous espérons que vous aussi vous aurez plaisir à observer le processus de construction de notre rêve commun. Merci, comme toujours, de votre soutien. Rien de tout cela ne serait possible sans cette géniale communauté nous soutenant dans cette quête de la création de la BDSSE (« best damn space sim ever », ou en français : « meilleure simu spatiale de tous les temps ») !

 

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

Austin-2

Salut tout le monde !

On n’a vraiment pas vu passer le mois de Février, alors que l’équipe d’Austin s’est tuée à la tâche pour préparer les multiples mises en ligne et a passé quelques nuits blanches pour anticiper les mois de mars et d’avril. On se languie de la variété des événements qui auront lieux ce mois-ci à Austin lors de la SXSW, et de la rencontre avec les fans qui y participeront. Restez à l’affût de l’arrivée d’un paquet de contenu intéressant sur les prochaines semaines. Il y a bien trop de choses à dire pour en faire un résumé complet, alors voici quelques détails concrets de la part de l’équipe !

Équipe en charge de l’Univers Persistant

Équipe artistique

L’équipe artistique d’Austin a vraiment été gâtée ce mois de Février. Notre équipe en charge des personnages est apparue dans Around the Verse ET Meet the Devs, et tout le monde a pu voir à quel point ces gars sont géniaux. Non seulement ce sont de chouettes personnes, mais ce sont aussi de supers artistes ! David et Billy ont fignolé les personnages pour la sortie prochaine des modules FPS et Social, pendant que Megan a travaillé sur la définition des styles, l’impression générale de ce à quoi les PNJ ressembleront sur Terra Prime. On a aussi quelques nouveaux visages que vous trouverez dans le jeu en Mars. Attendez-vous à voir de sacrés styles quand vous atterrirez sur cette zone vraiment géniale.

Puisqu’on parle de Terra, sachez que le légendaire Mark Skelton en personne a travaillé avec Behaviour pour définir les pistes artistiques des zones d’atterrissages d’ArcCorp, Nyx et Terra. Ces trois zone sont extrêmement différentes les unes des autres, et c’est très excitant de voir cette variété de lieux prendre forme. Mark a aussi défini de nouveaux styles architecturaux qui ajouteront encore plus de diversité et de saveur au futur Univers Persistant.

On était à fond sur les accessoires ce mois-ci. Avec des centaines d’accessoires en création par RedHotCG, Virtuos et nos propres artistes, c’est génial de voir à quel point le fait de remplir un environnement avec ces éléments peut lui donner une toute autre allure. Avec l’aide de nos artistes, on verra bientôt les PNJ s’asseoir sur des chaises, boire avec des tasses, bouger des caisses, admirer des sculptures, jouer au jeu des palets, et même passer la serpillière.

Pour chaque accessoire, un PNJ a besoin d’une animation correspondante, et nos animateurs on travaillé dur pour implémenter les animations envoyées par Imaginarium. On a des PNJ qui dansent, qui se posent contre des murs, qui papotent au bar, entre autres choses. Notre équipe d’animation a aussi retravaillé les cockpits des vaisseaux. Avec les récentes améliorations faites sur les squelettes d’animation, il a fallu ajuster les cockpits pour que les personnages y rentrent correctement. On a progressé sur la standardisation de l’agencement des cockpits, en réduisant le nombre de types de cockpits 17 à 7 ! Ça va nous aider à construire les cockpits des vaisseaux plus efficacement à l’avenir.

Conception

Ce mois-ci, nos artistes et nos concepteurs ont travaillé sur un important aspect de l’Univers Persistant sur lequel beaucoup d’entre vous crèvent d’envie de mettre les mains : le MINAGE ! On a énormément avancé pour solidifier la façon dont le minage fonctionnera dans l’Univers Persistant, et Tony Zurovec a écrit un incroyable article sur les détails de cette activité. Si vous avez loupé le post en question, vous le trouverez ICI. Grace aux dessins conceptuels de Ken Fairclough et Chris Olivia, ainsi qu’aux concepts de l’Orion créés par George Hull, on est en capacité de bien visualiser ce que sera la première activité développée par l’équipe de l’Univers Persistant ici à Austin.

Notre équipe de conception a aussi pu travailler sur les activités des PNJ du module Social, donnant vie aux expériences de shopping chez Clubby Blast et Astro Armada. De grosses mises à jour du calculateur de propulseurs ont aussi été réalisées, ce qui facilitera – vous l’aurez deviné – le calcul des poussées faisant avancer les vaisseaux. David Ladyman a beaucoup avancé avec les linguistes sur le développement des langages extraterrestres de Star Citizen, et il prévoit de présenter une première ébauche de la langue Vanduul à Chris Roberts d’ici peu.

Ingénierie

C’était un grand mois de plus pour l’équipe de programmation de l’Univers Persistant. L’équipe a bravé quelques jours de grand froid pour s’assurer de faire avancer le travail et vous rapprocher un peu plus des sorties entre amis de notre module Social à venir. Et s’ils ont passé la Saint Valentin avec leur moitié, beaucoup d’entre eux ont du avouer que leur cœur était ailleurs… épris de l’extraordinaire communauté de Star Citizen !

Travailler avec nos collègues de Wyrmbyte nous a permis d’obtenir une première ébauche fonctionnelle du simulateur d’Univers. Chris Roberts a lâché un « Wahou » devant la première démo qu’on lui a présentée. L’équipe de programmation a aussi travaillé étroitement avec l’équipe DevOps sur notre gestionnaire de processus. Jamais ces équipes n’avaient travaillé ensemble de manière si coordonnée, et en résultat, on a désormais entre les mains une refonte très intéressante des spécifications de notre gestionnaire de processus.

Les avancées vers une première version des hangars multijoueurs sont prometteuses. Nos programmeurs ont travaillé étroitement avec les collègues de Behaviour pour avoir la première version fonctionnelle de ce système. S’il faut encore l’améliorer et le fignoler, on en est au point ou les joueurs peuvent enfin visiter les hangars de leurs amis ! Et pour couronner le tout, on aura bientôt le service de discussion instantannée et les « emotes ». Les p’tits gars d’ATX ont conjugué leurs efforts avec Behaviour pour mettre en place les bases d’un service de discussion instantannée; ils vont continuer à travailler dessus jusqu’à avoir une version solide à vous proposer.

Et n’oublions surtout pas nos incroyables programmeurs qui travaillent sur les outils d’Intelligence Artificielle. Ils ont travaillé fébrilement pour créer les plus terribles des outils d’IA, tout ça pour donner vie à l’Univers Persistant !

Enfin, en bonus, l’équipe a posé les premières pierres dans la conception d’un plan pour une vraie persistance des joueurs (Player Persistance). La dernière semaine du mois de Février, nous avons eu une « Rencontre des Cerveaux » entre les ingénieurs des studios d’Austin et de Santa Monica. Mars sera le mois ou l’explosion d’idée qui a découlé de cette réunion historique commencera à porter ses fruits.

Restez à l’affût pour plus d’infos le mois prochain, et d’ici-là assurez-vous de visionner les présentations de Star Citizen à la PAX East et lors du salon SXSW – elles vous seront présentées par le seul et unique Chris Roberts !

Opérations en ligne

Assurance Qualité

L’Assurance Qualité de Star Citizen a été très occupée ce mois-ci, avec les tests des versions 1.0.2 et 1.0.3. On est très content d’avoir pu inclure autant de corrections et d’améliorations dans ces versions. On a aussi été très occupés par l’arrivée prochaine du module FPS. Glenn Kneale du Studio de Manchester et Tyler Witkin du Studio d’Austin ont fait un super boulot pour s’assurer que le module FPS soit testé en continu par l’équipe AQ. À chaque fin de journée, ils fournissent un rapport sur l’état du module, préviennent de chaque nouveau souci et font des retours pertinents. Avec l’aide des DevOps, un nouveau processus a été conçu pour s’assurer que chaque version utilisée pour le développement est stable et peut être retravaillée. Ce processus permettra de continuer à travailler sur le développement sans être bloqué par une version instable. L’Assurance Qualité a aussi testé de nouvelles fonctionnalités ; Matthew Delanty a ainsi travaillé étroitement avec le concepteur Luke Pressley sur un nouveau mode tutoriel. Jeffrey Pease, Andrew Hesse et Melissa Estrada ont respectivement continué leurs tests sur la salle d’attente, les vaisseaux et l’éditeur de niveaux bac à sable (ndt : “sandbox editor” en anglais) tandis que Steven Brennon a continué de rassembler vos inestimables retours à tous. Ces retours sont d’une aide incroyable pour l’équipe.

Il y a eu d’importants changements dans l’équipe d’Austin : Gerard Manzanares a officiellement été promu en tant que Chef de l’AQ du Studio. Gerard sera chargé de la conduite des opérations d’AQ à Austin, et chargé d’en assurer la bonne coordination avec les autres équipes d’AQ dans le reste du monde.

Pour le mois de Mars, l’AQ a hâte de voir arriver la PAX East, le salon SXSW, et la sortie de la version 1.1.0 de l’Arena Commander. Certains d’entre nous, du Studio d’Austin, seront présents à la Gaming Expo de SXSW. Si vous nous y croisez, n’hésitez pas à faire un petit coucou.

Informatique/Opérations

Février a encore été un mois extra pour l’équipe informatique/opérations. L’équipe informatique a pu réaliser une énorme amélioration de l‘accès à internet de notre bureau en Allemagne. Ce projet était géré par notre directeur informatique au Royaume-Uni, Hassan, avec l’aide des membres du personnel informatique d’Austin, au Texas. Les améliorations ont permis d’apporter la fibre, tant attendue, ce qui a augmenté leur bande passante et grandement amélioré leurs capacités en matière de pare-feu et VPN. Un travail additionnel a permis d’améliorer le réseau interne du studio et l’infrastructure du serveur.

À Santa Monica, le directeur informatique, Dennis, a travaillé dur pour déployer des améliorations matérielles et logicielles pour son équipe, tout en évaluant et en documentant les multiples solutions matérielles, afin de s’assurer que tous les aspects de Star Citizen fonctionnent correctement sur les nouvelles technologies. Pendant qu’il effectue ses tests, Dennis s’amuse à aller sur le jeu pour canarder tous ceux qu’il croise sur Arena Commander. Vous devriez garder un œil sur lui.

L’équipe d’Austin a continué sa course acharnée vers de meilleures performances dans le cycle de construction/développement. La capacité de stockage a encore été augmentée pour suivre le rythme furieux des rock stars que sont nos équipes de développement, et cela a permis à l’équipe informatique d’implémenter de nouvelles méthodes d’optimisation du stockage par les serveurs pour de meilleures performances. En creusant dans des montagnes d’analyses on peut déjà voir de nettes améliorations, mais on n’en a pas encore terminé. Tester de nouveaux systèmes de données et de nouveaux formats de stockage montre des résultats très intéressants. En travaillant de concert avec l’équipe DevOps, l’équipe informatique a aussi pu déployer un système complètement remanié de livraison du jeu, ce qui nous permet d’envoyer les versions de test à tous nos studios connectés en Amérique du Nord et en Europe en une fraction du temps autrefois nécessaire. Ce qui avant prenait des heures se fait maintenant en quelques minutes.

Février a été très intéressant, mais nous avons hâte de sortir et croiser certains des citoyens en Mars à la PAX East et au salon SXSW.

DevOps

Ce mois-ci, l’équipe DevOps a mis en place les fondations de nos infrastructures opérationnelles. On travaille avec l’équipe des ingénieurs serveurs pour construire une couche de provisionnement qui fournira au « cerveau » central des serveurs un flot continu d’informations sur la santé des services en cours, et la possibilité pour ce « cerveau » (nommé gestionnaire de processus) de requérir à de nouveaux processus, services ou autres, qui seront créés en cas de crash ou de surpopulation. Lors des prochaines phases, on commencera à prendre des décisions logiques sur ces données, et on tournera les services dans tous les sens pour récolter autant d’informations que possible. On est aussi en train de construire nos outils de gestion de configuration, après avoir passé le mois de janvier à étudier différentes options.

L’équipe DevOps est aussi en train de construire le système d’identification sur les serveurs internes, de l’UTP et de production afin d’être plus réactif face aux problèmes, et de fournir les détails des soucis rencontrés aux autres ingénieurs.

Le travail sur le nouveau client de lancement du jeu avance, et l’évaluation d’un nouveau code SSN pour une version améliorée des systèmes de patch est en chemin. Certains membres de l’équipe sont dans les bureaux allemands pour travailler avec les ingénieurs là-bas sur la finition des serveurs de développement. Ils font d’excellents progrès et cela devrait être prêt pour aider au développement au mois de Mars.

En plus de tout ça, nous avons mis en ligne les versions 1.0.2 et 1.0.3 sur l’UTP et le vrai serveur.
Enfin, on a travaillé avec Google pour apprendre tout ce qu’on pouvait sur les différentes technologies que l’on peut utiliser, pour s’assurer que l’architecture de Star Citizen est aussi évolutive et dynamique que possible. Notre but est de réduire autant que possible l’impact des joueurs et de maximiser l’uptime (ndt : la durée pendant laquelle un programme tourne sans interruption). L’équipe attend avec impatience le mois très chargé de mars, avec la PAX et le salon SXSW !

 

FOUNDRY 42

Foundry

Conception

Ce fut un autre mois chargé pour Star Citizen et Squadron 42. La campagne solo commence à prendre forme, avec une attention particulière sur l’enregistrement des captures de mouvements qui va avoir lieu chez Imaginarium Studios. Un grande partie du travail a été consacrée à obtenir des accessoires de la bonne taille pour que les acteurs puissent interagir avec nos éléments numériques de façon crédible. Vous seriez stupéfaits de voir toute l’organisation nécessaire pour être sûrs que tout soit correctement mis en place pour le tournage. Chris passera au Royaume-Uni pour diriger les captures de performances pour nos cinématiques, alors nous faisons tous les efforts possibles pour leur fournir toutes les informations utiles dont ils ont besoin pour que les scènes marchent bien.

Comme vous le savez sans doute, au début de la campagne de Squadron 42 vous êtes basé sur la frégate Idris; nous avons peuplé la version greybox (ndt : le modèle 3D fonctionnel) avec des personnages contrôlés par l’IA pour voir si le vaisseau remplissait son rôle de HUB interstitiel, et une fois quelques membres d’équipage supplémentaires ajoutés, nous sommes arrivés à un résultat vraiment satisfaisant et convaincant. Une fois que le système de conversation sera implémenté, nous pensons que ce sera vraiment quelque chose d’unique. Bien évidemment, nous avons bien progressé sur le reste des chapitres et, grâce à l’implication de l’équipe de Francfort qui est désormais active, nous commençons à transformer certains des scénarios en scènes de jeux immersives et amusantes. Le nouveau regard de Todd et de son équipe conceptrice fut d’une grande aide.

En ce qui concerne Arena Commander, nous progressons bien sur les éléments qui composent le tutoriel, que nous espérons sortir prochainement. Les tableaux de classement affichent désormais le “rating” (ndt : niveau) et le mode multijoueur “Free Flight” (ndt : “Vol libre”) fonctionne bien. Nous nous sommes concentrés sur l’amélioration des aspects pratiques et fonctionnels de l’holotable, grâce à beaucoup de bonnes suggestions de la communauté sur lesquelles nous travaillons. Pour finir, nous avons créé une carte simple de génération que les développeurs pourront utiliser comme un test d’effort des serveurs.

Ingénierie

Sans céder aux stéréotypes, le mois de février dans le nord-ouest du Royaume-Uni fut humide, froid, gris et morne. Donc nous n’avions pas d’excuse pour ne pas passer notre temps sur le développement d’Arena Commander et de Squadron 42 !

Avec la sortie imminente de la version 1.1.0 d’Arena Commander, celle-ci a été au centre de nos attentions. Il y a deux ou trois nouveaux modes que nous avons développés ici, au Royaume-Uni. Le premier d’entre eux est le nouveau système de tutoriel pour faciliter l’adaptation des nouvelles recrues à un système de vol qui peut s’avérer assez compliqué. Cela implique de donner au pilote “enseignant” contrôlé par l’IA la capacité de réaliser avec une grande précision les différentes manœuvres qu’il enseigne au joueur, de s’assurer que le joueur suive correctement et de chronométrer précisément chaque situation. Cela peut être incroyablement délicat. Le second mode est celui du vol libre en multijoueur, qui permet à plusieurs personnes de se balader sur une carte sans avoir à engager le combat. Bien que par certains côtés, ce fut assez simple à mettre en place – après tout, nous avons déjà les autres modes multijoueurs – il y a des choses que vous pouvez faire dans ce mode de jeu libre que vous ne pouvez pas faire dans d’autres modes, ce qui implique de relever des défis différents. Ce sera également la première occasion pour nous de présenter le nouveau système d’atterrissage et de décollage.

Maintenant que les niveaux de Squadron 42 commencent à prendre forme, nous sommes dans une situation où nous avons commencé à uniformiser le jeu dans notre campagne solo, pour qu’il ait l’air d’un jeu complet plutôt que d’une simple suite de niveaux. Basiquement, vous passez d’une partie du jeu à la suivante, que ce soit lorsque vous sélectionnez “Nouvelle partie”, mourrez dans une mission, sauvegardez votre progression ou lorsque vous chargez votre partie. Le défi principal concerne les systèmes de sauvegarde et de chargement, surtout avec un jeu aussi complexe que celui que nous créons, cela créera sans aucun doute beaucoup de bugs que l’AQ découvrira en retournant le jeu dans tous les sens ! Bien évidemment, le CryEngine possède une grande partie des systèmes de sauvegarde et de chargement qui sont déjà implémentés pour le mode FPS, mais avec toutes les nouvelles fonctionnalités (et les petites choses comme le combat spatial !) il y a beaucoup de systèmes que nous devrons corriger.

Autrement, le travail s’est poursuivi sur toutes les autres mécaniques. Le système de conversion prend joliment forme, de même que notre outil d’écriture de scripts StoryForge. Nous en sommes aux phases d’essais, dans lesquelles nous avons beaucoup de choses différentes à essayer et pour que le ressenti soit aussi naturel que possible, ce qui est important pour l’immersion. Par exemple, il faut parvenir à ce que le joueur réalise que quelqu’un veut lui parler, non pas grâce à une bulle qui apparaît au-dessus de sa tête, mais grâce à son langage corporel. Réussir ceci est un défi. Soyez trop subtils et le joueur ne le remarquera pas, faites en trop et cela semblera tout simplement bizarre. Et il faut peut-être arriver à démarrer une conversation simplement par votre façon d’interagir avec un personnage, plutôt qu’en pressant une touche de votre clavier, sans que ça ait l’air maladroit. Le plus gros du travail ne se situe pas tellement dans la mise en place du système de base, mais dans le temps et l’énergie que cela prend pour le perfectionner grâce aux efforts des animateurs, des auteurs de scripts, des concepteurs et des ingénieurs afin que cela semble bien.

ART

Équipe conceptrice

Nous avons de nouveau été sur tous les fronts. Personnages, intérieurs de vaisseaux, extérieurs de vaisseaux, accessoires, et tout et tout – il semble que nous ayons touché à tout ce mois-ci ! Du recrutement ? Oui – toujours, nous embauchons pour l’équipe en charge des armes du FPS 😀

Équipement en charge des environnements – Ian

Ce fut le mois de l’achèvement du passage en greybox de l’intérieur de la station Shubin Interstellar, ce qui signifie que tous les éléments de construction comptent de nombreux polygones et sont jolis comme tout. Nous avons également mis sur pieds notre bibliothèque de shaders RPR (ndt : rendus physiquement réalistes) pour cet ensemble d’éléments – des plastiques, des métaux ou bien du verre pour les appliquer à des angles de décors à l’esthétique pré-établie. C’est à cette étape que nous décorons un coin de décors avec les ressources finales pour que le directeur artistique puisse avoir une bonne idée de ce à quoi ressemblera le décor terminé. Une passe modulaire a été accomplie sur les extérieurs de la station Shubin pour permettre à l’équipe conceptrice de créer d’autres installations de type station spatiale.

Équipe en charge des vaisseaux – Bjorn

Ce mois-ci, l’équipe de Foundry 42 en charge des vaisseaux travaille dur pour finaliser trois vaisseaux, en les préparant selon les cas pour le module de hangar ou pour Arena Commander !!

En outre, nous sommes très heureux de sortir le premier jet de notre nouveau prototype de dégâts qui, espérons-le, vous impressionnera. C’est une approche complètement nouvelle de notre façon de gérer les dégâts pour les vaisseaux, principalement pour assurer notre avenir, améliorer l’utilisation de la mémoire vive, et vous donner plus de choses agréables à regarder quand vous réduisez nos vaisseaux en morceaux.

Ce n’est que la première version, et le travail est toujours en cours, mais les résultats sont d’ores et déjà satisfaisants !

Le Gladius est en préparation pour être en état de voler. Neil finalise le travail artistique, mais également l’ajout des modifications requises pour qu’il fonctionne avec le nouveau prototype de dégâts.

Matt a travaillé dur sur le Gladiator, qui bénéficiera également du nouveau modèle de dégâts !

Il y a ensuite la sortie tant attendue du Retaliator ! Je sais que vous avez attendu longtemps pour celui-là, et vous ne serez pas déçus ! Nathan, Jay et Phil ont travaillé d’arrache-pied pour vous préparer ce vaisseau, passant de longues nuits à s’assurer que tout soit parfait !

Une fois ces vaisseaux terminés, il n’y a pas eu de temps de repos pour l’équipe de F42 en charge des vaisseaux. Nous nous attaquons aussitôt à la production des vaisseaux capitaux et à celles du Starfarer, de l’Idris et du Javelin. Ce sera une étape de production très complexe, alors nous vous demandons un peu de patience pour ces vaisseaux gigantesques !

Après ça nous allons nous focaliser sur l’ajout de la flotte Vanduul puis sur une refonte du porte-vaisseaux de classe Bengal pour vous livrer ce que vous voulez… la meilleure foutue simu’ spatiale de tous les temps !

Personnages

Ligne de production des personnages – c’est un processus long et complexe ! Sculpture, confection, burinage, photographie, scan, re-travail – et ça n’est la liste des étapes que pour un personnage de référence.

Effets visuels

L’équipe en charge des effets visuels a eu droit à un super sommet. Tous les membres de l’équipe se sont rencontrés ici, à Manchester, pour définir plus amplement le cap à suivre pour les effets de SC. À côté de ça, il y a eu de grandes améliorations apportées au système de dégâts, combinées à quelques techniques astucieuses développées par les gars en charge des vaisseaux. Les vaisseaux endommagés commencent à avoir de l’allure, et à être plus économes en ressources. Arena Commander a également reçu des effets visuels supplémentaires, en plus d’un peaufinage de ceux déjà en place.

 

BHVR

BHVR

Conception

Puisque nous avons déjà posté bien assez de choses sur ce site ce mois-ci, telles que notre plongée dans le mobiGlas, voici un rapport condensé de l’équipe de conception de BHVR pour équilibrer les choses.

L’équipe de conception faisait partie du sommet sur l’Interface Utilisateur (IU). Certaines réponses y furent trouvées et le plan d’attaque fut ajusté.
Beaucoup d’effort ont été portés au module social. Les boutiques ont été peuplées, les cartes révisées, les ascenseurs réparés, les verres de bar nettoyés.
Un effort encore plus important fut porté sur le module planétaire. Les concepteurs furent occupés à créer des concepts sur papier, à modéliser des objets non fonctionnels (ndt : le “whiteboxing”), et plus généralement à apporter leur aide sur de plus en plus de lieux.
L’article détaillé sur le mobiGlas fut écrit et publié. Nous espérons que vous l’avez aimé ! Si vous ne l’avez pas encore vu, je vous assure qu’il vaut le coup d’œil.
Dernière chose, mais la moindre, certains d’entre nous ont pu participer à notre premier panel Star Citzen pour l’IGDA de Montréal ! Ce fut une super expérience et nous avons pu rencontrer certains fans, ce qui reste un honneur pour nous ! Vous pouvez trouver plus d’info ici !

Département artistique

Voici ce à quoi le département artistique était occupé ce mois-ci :
Nous avons fait un rapide tour d’optimisation de Terra afin de s’assurer que notre travail reste propre tout au long du processus de création. Nous avons commencé à travailler sur papier sur l’agencement de secteurs additionnels pour Terra et peaufiner certaines vieilles boutiques tout en optimisant leurs rendus respectifs.
ArcCorp a été revue pour intégrer de nouvelles boutiques, affiner certains visuels, et s’assurer que le taux de rafraichissement reste stable. L’agencement sur papier et le whiteboxing de Nyx sont terminés. Pour finir nous avons consacré du temps à la mise en place d’une carte pour le tutoriel.
Concernant la conception, nous avons retravaillé certains endroits clés de Levsky, l’ex-colonie minière se situant dans le système Nyx, tels que le Grand Barter, équivalent de la DED (ndt : Division des Échanges et du Commerce) pour cette région se présentant visuellement comme un marché aux puces.
Nous avons aussi travaillé sur un système fait de préfabriqués que QV Planet Services utilisait à l’époque où ils essayaient de miner l’astéroïde. Il est constitué de plateformes s’ancrant dans des tunnels à même la roche, avec des colonnes hydrauliques qui soutienne les plafonds lourds, les poutres, les pinces de serrage, etc.

Interface Utilisateur

Ce mois-ci, Behaviour a acceuilli un sommet sur l’IU avec des invités venant d’Austin, Los Angeles, Denver et du Royaume-Uni. Quelle expérience ! Ce fut génial de pouvoir enfin réunir tout le monde dans la même pièce pour discuter de l’IU présent dans l’ensemble du jeu. Vraiment stimulant !
Nous avons aussi continué à travailler sur l’IU du système de discussion instantanée, la liste de contacts, l’IU du mode hangar multijoueur, les calques, différentes conceptions de logos, et l’écran de pause a aussi eu droit à toute notre attention.
En outre, nous avons travaillé sur des dispositions de la table holographique afin d’avoir une expérience nouvelle et améliorée, et nous avons commencé à travailler sur l’apparence du mobiGlas selon la boutique que vous visitez.

Programmation

Ce mois-ci, nous nous sommes évertués à renforcer l’expérience multijoueur. Dans les détails, nous avons ajouté des éléments à l’IU afin de mieux guider et orienter les joueurs au cours du processus pour « inviter un ami dans mon hangar ». Nous avons grandement amélioré la stabilité actuelle du hangar multijoueur et nous sommes également penchés sur l’expérience multijoueur du module planétaire. Une bonne partie du temps fut consacrée à l’implémentation du système de discussion instantanée qui commence à avoir de l’allure, et qui sera bientôt prêt pour une potentielle mise en ligne. Nous sommes aussi remis au travail, un tant soit peu, sur le mobiGlas afin de faire quelques ajustements à l’expérience d’achat dont nous espérons en faire prochainement une présentation.

Vous devriez bientôt pouvoir mettre vos mains sur certains changements apportés à la table holographique, dont la personnalisation des commandes. Votre élément interactif préféré sera plus facile à utiliser grâce à l’ajout d’outils de filtre et de tri automatiques. Au sujet de la personnalisation des commandes, vous aurez plus que jamais le contrôle sur l’apport d’entrées continues avec l’ajout d’un nouvel outil d’édition de courbe. Cet outil vous permettra de reconfigurer facilement la manière dont une commande pourra affecter une option de contrôle en particulier.

 

ILLFONIC

Illfonic

Comment allez-vous citoyens ? Ici à IllFonic nous avons travaillé sans relâche afin que le module de FPS soit dans un bon état d’avancement pour la présentation de la PAX East. Ceci a été un sacré défi car certaines nouveautés mises en ligne récemment ont généré un certain nombre de bugs nécessitant de retravailler sur une série d’objets et d’animations. Heureusement que nous avions chez nous M. Bender des bureaux de Santa Monica afin de nous aider sur les aspects des animations. Il a joué un rôle déterminant dans l’élaboration des versions fonctionnelles des nouvelles animations en partenariat avec notre équipe locale. Au-delà de ça il est arrivé durant la pire tempête des neiges de cette dernière année, alors… qui sait ? Il se peut qu’il devienne même un gars du coin !

Ingénierie

Suppression de bugs, de bugs et encore de bugs. Les ingénieurs ont également perfectionné le système de traction et propulsion en apesanteur, ce qui a été un défi, mais cela commence à prendre forme. Un travail important a été effectué sur l’affichage tête haute (ATH) et l’interface utilisateur (IU), incluant des éléments pour gérer les différents modes du module FPS. Enfin, les programmeurs ont aussi apporté leurs soutiens à l’équipe d’animation, ce qui fut un sacré morceau puisque la plupart des mécanismes sont pilotés via le système d’animations.

Département artistique

Suppression de bugs, de bugs et encore de bugs. L’équipe artistique a également mis les touches finales sur les modifications de lumière et de changements de performances sur les niveaux afin de pouvoir être présentés lors de la PAX East et lors de la sortie du module. Les modèles finaux de nos nouvelles armes et gadgets ont été réalisés et le travail sur les matériaux de ces modèles est en cours.

Animation

Les malheureux ont été bien occupés. Durant tout le mois, ils ont attaché toutes les nouvelles animations sur le nouveau squelette. Ceci signifie littéralement que chaque animation doit être ciblée et exportée à nouveau, ce qui représente un gros morceau de travail. Steve Bender était chez nous pour nous aider et s’assurer que le tout s’affiche correctement, que ce soit à la première ou à la troisième personne. Ils ont également été occupés à supprimer des bugs, des bugs et encore des bugs.

Conception

Suppression de bugs, de bugs et encore de bugs. Les concepteurs se sont également concentrés sur des ajustements d’équilibrage sur les armes, le modèle de ciblage, et sur des phases de tests-jeu des niveaux. En plus du travail fournit pour la PAX, des progrès sont faits sur les nouveaux modes de jeu et sur les cartes qui viendront après la sortie initiale du module FPS.

Effets visuels

Concernant les effets visuels, de nouveaux effets ont été créés pour le grappin, tandis que les effets des autres armes ont été revisités et affinés. Tout le monde est content de la manière dont les choses se présentent et nous espérons que vous tous, citoyens, vous vous amuserez avec également.

[CENSURÉ] terminé, rendez-vous à la PAX East !

 

TURBULENT

Turbulent

Salutations citoyens,

Le mois a été chargé et très captivant pour nous, ici, à Montreal. Il s’avère que la programmation nous tient au chaud… Donc voici un bref aperçu de ce qui nous a tenus occupés ce mois de février.

La page d’accueil

La fin de l’année dernière a été marquée par la refonte de la page d’accueil du site web. Comme nous l’avions annoncé alors, il s’agissait de la première étape d’une amélioration plus globale que nous avions entreprise : ce mois a été l’occasion de fêter l’arrivée de la version 1.5 avec la nouvelle section “Piloter maintenant” (ndt : le lien Fly now, au beau milieu de la page), un mécanisme simple et facile permettant de débuter rapidement dans Star Citizen. Son succès ainsi que la récente augmentation du nombre de nouveaux supporters montrent simplement ô combien les nouveaux venus avaient besoin d’aide, et nous aimerions souhaiter la bienvenue à ces (plus de) 10 000 nouveaux donateurs qui nous qui ont rejoint la communauté en février.

Nous nous sommes occupés de revoir la page d’accueil elle-même. RSI est plutôt unique à cause de la masse de contenus produite dans l’ensemble par Cloud Imperium Games, et cette nouvelle version vise à donner aux comm-links une meilleure disposition, plus claire. En même temps, nous avons travaillé à améliorer la section des comm-links, en mettant l’accent sur les séries et le moteur de recherche dans son ensemble.

Le hub communautaire

Ces étapes seront complétées par le nouveau hub communautaire qui vient de sortir de sa phase de conception ce mois-ci. Comme nous l’avions indiqué auparavant, la mission de ce nouvel outil est d’offrir, d’un simple coup d’œil, une vision élargie de la façon dont la communauté Star Citizen vit et s’active. Il est livré avec un ensemble de nouveaux outils et de nouvelles fonctionnalités qui mettront votre implication à l’épreuve : tous les fans se verront donner l’opportunité d’exposer leur propre vision du projet au travers de ce qui sera essentiellement leur hub.

Nouvelle devanture

Bientôt, vous serez en mesure d’utiliser les crédits obtenus dans l’Arena Commander pour essayer les vaisseaux et les équipements que vous ne possédez pas encore. C’est la troisième vitrine que nous créons (après celle de la boutique de financement et celle de Voyager Direct) et, bien sûr, cela impacte de nombreux aspects du site : vous serez capables de gérer votre équipement et vos crédits directement depuis son interface dans la section “Mon compte” (ndt : “My Account”) et cela constitue la seconde interface que nous mettons en place qui soit directement reliée aux serveurs du jeu, après celle du tableau des scores que nous avons publiée plusieurs mois plus tôt.

Le mini-jeu de l’Orion

La plupart d’entre vous a admiré la beauté conceptuelle de la plate-forme de minage Orion construite par RSI. Nous avons saisi cette chance de vous apporter un autre mini-jeu, après notre première expérience avec le Carrack, qui vous a permis d’explorer l’exploitation minière spatiale dans l’univers de Star Citizen. Nous prévoyons très bientôt de dédier une section aux mini-jeux sur le site, si vous souhaitez y rejouer.

Quelles sont les prochaines étapes ?

Février a été très lourd du côté de la conception du site par Turbulent et il est maintenant temps de tout mettre en place pour vous permettre de tout expérimenter tandis que nous travaillons toujours sur la réalisation de la carte stellaire très attendue. Notre tâche actuelle est de créer une interface utilisateur complète qui fait justice à la densité et à la complexité des données qui sont traitées derrière. Vous en saurez plus prochainement… Et attendez-vous à quelques surprises.

 

MOON COLLIDER

Moon-Collider

Février a été un mois assez lourd en planification pour Moon Collider. Avec le studio Cloud Imperium Frankfurt qui a embauché de nouveaux membres spécialisés dans le FPS et l’IA, nous avons passé un certain temps à les aider à prendre le train en marche dans l’état actuel de la situation, à comprendre les nouveaux processus et à retravailler notre feuille de route sur les différentes fonctionnalités que nous livrerons pour les différents modules, cette année.

Beaucoup de notre temps a été consacré à la planification et la communication, et comme vous pouvez l’imaginer, avec une assez petite équipe ici, à Edinburgh, ça peut avoir un certain impact sur le temps que nous avons pour travailler sur les fonctionnalités sympas. Alors l’ajout de Todd Papy et de Francesco Roccuci signifie que nous aurons plus de personnel de Cloud Imperium qui nous aide sur la tâche compliquée qui consiste à planifier et prioriser toutes les fonctionnalités liées à l’IA et dont les différents modules de Star Citizen ont besoin.

Nous attendons aussi de Francesco et de Chris Nolan , tout deux vétérans dans la conception de comportement d’IA, de nous aider à perfectionner le comportement des personnages du FPS jusqu’à atteindre un niveau incroyable dans les mois à venir. Avoir des comportements de combat corrects pour les personnages peut être vraiment chronophage, alors nous sommes heureux d’avoir des personnes aussi talentueuses au sein de l’équipe de Cloud Imperium pour nous aider.

Alors, pendant que nous avons un peu moins travaillé sur l’ingénierie ce mois par rapport d’habitude, nous pensons que cet ajout de ressources pour l’IA de Star Citizen va faire une grande différence dans les mois à venir, nous permettant de fournir une IA de meilleurs qualité, plus rapidement. Et c’est une bonne nouvelle pour nous tous !

Conception

Nous avons eu une brève conférence sur l’IA à Manchester ce mois-ci pour mettre à niveau Todd, Francesco et Chris sur l’état actuel de l’IA. En même temps, nous avons aussi pris l’opportunité d’avoir une discussion avec les concepteurs de Squadron 42 et d’Arena Commander pour se représenter les fonctionnalités dont ils ont le plus besoin. C’est toujours très enrichissant de s’assoir dans la même salle que les concepteurs et de jouer à un niveau pour voir ce qui marche et ce qui ne marche pas d’après leur point de vue.

Après la conférence, Francesco a visité nos bureaux à Edinburgh pendant quelques jours pour longuement discuter de la feuille de route des fonctionnalités et de ce qu’il faut travailler en priorité entre les différents modules. C’était aussi une opportunité importante pour l’aider à avoir une compréhension approfondie sur le système d’IA Kythera, de manière à ce qu’il soit capable d’apporter son soutien au reste de l’équipe de Cloud Imperium.

Beaucoup de débats sur des points précis de la conception ont eu lieu pour voir par quels moyens nous pouvons améliorer certaines parties de notre système d’IA, comme notre arbre de comportement et les systèmes de tâches de haut niveau, l’amélioration de notre système de couverture et comment rationaliser notre flux de travail pour les concepteurs de niveaux quand nous mettons en place de nouvelles zones, comment lier les différentes partie d’un niveau ensemble pour permettre à l’IA de se déplacer avec des choses comme des échelles, grimper ou sauter en contrebas, et beaucoup d’autres . Attendez vous à en entendre plus à propos de ces fonctionnalités quand nous passerons de la conception à l’implémentation dans les prochains mois.

Ingénierie

Remplacer notre prototype de système d’objet intelligent avec le système Usables plus complet a été le grand centre d’intérêt depuis le début de cette année, et ce mois-ci nous avons mis la première version du nouveau système entre les mains des concepteurs. Les retours ont été positifs jusqu’à présent et vous verrez les premiers résultats dans le module Social en approche. À chaque fois que vous verrez un PNJ interagir avec les objets dans le monde, c’est le système Usables qui sera en action, alors gardez un œil sur lui !

En parlant du module Social, nous avons travaillé sur l’amélioration de la performance de notre code d’IA pour permettre à un grand nombre de personnage d’être actif tout en conservant une bonne fréquence d’image. Nous avons fait une tonne de profilage pour voir où étaient les parties les plus lentes du code, et heureusement nous avons eu quelques victoires faciles qui donnent quelques jolis gains de performances. C’est encore les premiers jours de l’univers persistant alors nous nous attendons à en faire beaucoup plus tandis que les fonctionnalités progressent, mais pour les programmeurs, c’est toujours une joie de faire un changement dans le code et de voir ces quelques millisecondes diminuer plutôt qu’augmenter !

Nous avons fais plusieurs améliorations et corrections pour Arena Commander 1.1, avec une attention particulière sur le prochain tutoriel. À cause de la nature semi-scriptée de celui-ci, nous avons eu besoin que les concepteurs fassent des choses au niveau des vaisseaux que nous n’avions pas eu à faire avant, par exemple vous pensez que si vous avez une IA bien réglée pour le combat vaisseau contre vaisseau, alors les faire aller lentement à l’intérieur d’un hangar serait du gâteau, pas vrai ? Eh bien, il semblerait que l’IA réglée pour les manœuvres évasives à grande vitesse ne le fait pas aussi bien en allant lentement dans un espace confiné, du moins pas sans un peu de persuasion.

Pour le tutoriel, nous avons aussi trouvé que nous devions intégrer quelques modes d’attaque spéciaux pour les vaisseaux qui ont besoin de faire quelque chose de très particulier dans le but d’apprendre au joueur comment effectuer certaines actions. Par exemple, nous avons créé un comportement qui dit au vaisseau de rester à un endroit et de viser le vaisseau du joueur, et un autre qui ne fait tirer qu’un unique missile à l’IA. Ce n’est pas quelque chose que vous voulez voir dans une session frénétique de Vanduul Swarm, mais dans un contexte didactique c’est juste ce qu’il vous faut.

Nous sommes plutôt contents de ce que les vaisseaux sont désormais capables de faire dans le tutoriel de l’AC 1.1, et nous pensons que la communauté va vraiment apprécier cette sortie.

 

COMMUNAUTÉ

MTD-Community

Bonjour tout le monde ! Ici Will, l’assistant du manager de la communauté qui vient vous apporter les nouvelles de ce mois-ci. Février a été un mois chargé pour l’équipe communautaire. En nous basant sur vos retours, nous avons continué de produire toutes nos émissions hebdomadaires et nous en avons même créé une toute nouvelle ! Nous avons également lancé quelques projets comme notre campagne #HelpTheHerald (ndt : #AidezLeHerald en français). Nous sommes toujours à l’affut de vos commentaires, nous les apprécions et continuons de lancer de nouvelles choses avec.

Émissions

Lors de chaque épisode d’Around the Verse que nous créons, nous essayons de nouvelles choses pour améliorer l’émission. Ce mois-ci nous avons changé le format des nouvelles d’Around the Verse pour y inclure les informations hebdomadaires de chaque studio. De plus, nous avons ajouté deux nouvelles parties intitulées « Sandi Goes to Flight School » (ndt : “Sandi va à l’école de pilotage”) et « Empire Report ». Nous sommes ravis de voir que ces deux parties ont bien été reçues et nous prévoyons de les introduire à nouveau à l’avenir.

Dans notre stream hebdomadaire, Reverse the Verse, nous avons réalisé que nos discussions tournaient principalement autour de l’équipe de Santa Monica, ce qui n’était pas très équitable pour les autres studios. C’est pourquoi, nous avons désormais ajouté les bureaux d’Austin et du Royaume-Uni à la discussion. Cela a généré un flot de nouvelles questions et nous sommes heureux de pouvoir apporter un nouvel élément à notre diffusion en direct.

Ne vous inquiétez pas, nous n’avons pas oublié l’émission 10 for the Chairman (ndt : “10 questions pour le Président”) ! Nous avons remarqué que vous avez apprécié les aperçus en avant-première (ndt : “Sneak Peek”) diffusés à chaque fin d’un épisode d’Around the Verse, c’est pourquoi nous avons intégré ce format aux réponses de Chris. De plus, la partie Sneak Peek présente dans Around the Verse étant très prisée, nous avons doublé nos efforts et nous sommes fiers d’annoncer que les 10FTC contiendront également ce genre d’aperçus.

Ce mois-ci, nous avons également lancé l’émission « Wonderful World of Star Citizen » (ndt : “Le monde merveilleux de Star Citizen”). Animée par le représentant de la communauté Disco Lando, cette émission mensuelle met en avant les vidéos, podcasts et autres créations incroyables de la communauté. Les retours pour ce premier épisode ont dépassé nos attentes et nous sommes certains que vous apprécierez le prochain.

Vidéos de fans

Février fut un mois incroyable pour les vidéos des fans. FiendishFeather a débuté une nouvelle série nommée Bulkheads. Largement inspirée de la série illustre Red vs. Blue, Bulkheads présente deux valeureux citoyens parcourant l’univers. Bien que plus absurde que sa fameuse vidéo Pieces of Eight, nous nous réjouissons d’en voir plus sur cette série.

Years1hundred, le créateur de la bande-annonce Imagine a récidivé et nous a époustouflés avec sa nouvelle vidéo : The Fighter Pilot. La première vidéo de sa nouvelle série sur les carrières de Star Citizen, The Fighter Pilot est une collaboration entre plusieurs membres de la communauté, comprenant notre doubleur favori Trendane et notre gourou musical Pedro Camacho. Cette vidéo de moins d’une minute-et-demie reste incontournable pour tous les Citoyens.

Février fut un mois chargé pour nous, mais nous vous prévoyons plus de contenu en mars. Nous éstimons vos commentaires et nous continuons de les utiliser pour être meilleur chaque semaine. Merci et au mois prochain !

– Will, assistant du manager de la communauté.

 


 

Traduit de l’Anglais et relectures par Aelanna, Baron_Noir, IronManu, Hornpipe, Hotaru, Sitasan, Skipoon et VinceKun – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14563-Monthly-Report-February
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Guide Galactique : le système Virgil

 

Virgil-S1Le système Virgil fut découvert complètement par hasard en 2412. Le célèbre astrophotographe Alaine Viktus effectuait une étude de champ profond à environ une unité astronomique du nuage cométaire du système Vega. Viktus avait coupé les propulseurs de sa vedette d’exploration ainsi que tous ses systèmes afin d’obtenir la plus haute résolution de scan possible. Lorsqu’il essaya d’activer son capteur stellaire hautement spécialisé, il constata que celui-ci était incapable de se verrouiller sur une étoile à cause d’un infime mouvement du vaisseau spatial. De plus amples examens révélèrent que ce mouvement, qui ne différait que de quelques microns de ce que son IFCS avait considéré comme un immobilisme total, résultait en fait de la présence à moins de 400 mètres d’un point de saut non cartographié.

La stupeur générale face à l’incroyable chance de Viktus laissa bientôt place à une passion sans équivalent pour une exploration spatiale élargie. L’étoile de type K, rapidement baptisée Virgil par des conseillers politiques de la Terre qui cherchaient à susciter une impression régalienne de destinée manifeste, se situait dans une région de l’espace que l’on croyait jusqu’alors inaccessible. De plus, sa première planète était le meilleur candidat à la terraformation jamais découvert. En l’espace de dix ans, Virgil devint une colonie humaine prospère et verdoyante et un siècle fut suffisant pour qu’elle soit considérée comme un candidat évident pour une représentation à l’Union des Planètes Terriennes (UPT). La colonisation rapide de Virgil fut à l’origine du projet Étoile Lointaine, une expansion financée par le gouvernement en direction de la zone de l’espace ouverte par la découverte de Virgil.

Puis, aussi vite qu’elle avait commencé, la situation s’inversa. La découverte des Vanduul en 2681, puis l’intensification de leurs attaques de plus en plus dévastatrices mit un coup d’arrêt à Étoile Lointaine et à l’expansion galactique vers l’ouest. L’humanité fut choquée par l’effondrement (et l’abandon de l’UEE qui s’ensuivit) d’Orion. Du jour au lendemain, Virgil se mua en avant-poste militaire, et des flottes entières opéraient à présent à partir de la colonie autrefois si tranquille. À un saut de distance de Tiber, où l’Empire espérait à présent rétablir le front, les champs de Virgil étaient adaptés au soutien d’une immense concentration de troupes.

Lorsque Tiber tomba à son tour, ce fut la débandade pour la Navy qui se montra incapable d’organiser une ligne de repli tandis que les Vanduul poussaient implacablement leur avantage. Ils se montrèrent sans pitié pour le système, massacrant indifféremment civils et militaires. La biosphère idyllique de Virgil I fut réduite à des nuages de cendres permanents, et deux siècles d’expansion humaine furent rayés de l’histoire. Plusieurs transports échappèrent au carnage, protégés par des intercepteurs du célèbre escadron 214. Alors qu’ils avaient l’occasion de fuir le système en compagnie des transports qu’ils venaient de sauver, tous les membres de l’escadron choisirent de retourner sur Virgil I pour essayer de secourir d’autres civils.

Dans les années qui suivirent, Virgil reçut la visite d’un certain nombre de missions de ‘reconnaissance en force’ jusqu’à ce qu’un réseau de balises de surveillance soit secrètement mis en place par l’Empire en 2790, afin de pouvoir signaler le plus tôt possible l’entrée de clans Vanduul dans le système.

 

Virgil I

Il existe une photo célèbre prise sur Virgil I. Elle montre les débris carbonisés d’un poste de douane impérial, avec les ruines de piliers blancs qui délimitent le cadre d’un ciel de cendres. Un panneau brisé repose sur la droite de l’image, son texte original « EXPORTATIONS » ayant été complété par une inscription grossièrement griffonnée au-dessous : « LA MORT ». Cette image, ainsi que ses nombreuses réinterprétations par différents artistes, apparaît depuis plus d’un siècle sur des posters de recrutement de l’UEE dénonçant la menace Vanduul.

Des années plus tôt, la première planète du système Virgil servait de moyen de promotion de la terraformation pour l’UPT . S’il y avait bien un monde prédestiné à devenir facilement un habitat pour les humains, c’était Virgil. On avait découvert que le sol de la planète regorgeait de super-nutriments qui allaient permettre à la végétation importée par les humains de très vite prospérer. En quelques années, l’atmosphère de la planète avait atteint les standards terriens. Initialement recouverte d’étendues de forêts tropicales et de plaines à perte de vue, Virgil I devint très vite à la fois un monde agricole à haut rendement et une attraction touristique exotique. Avec l’arrivée des forces militaires, la nature de la société de Virgil changea mais sa beauté naturelle s’en trouva inchangée. Les stocks de munitions à antimatière et de cales sèches pour vaisseaux spatiaux s’intégrèrent naturellement auprès des immenses arbres qui ceinturaient les régions tropicales et tempérées de la planète.

Les Vanduul semblèrent considérer cette cible comme leur récompense pour la victoire obtenue de haute lutte dans le système Tiber, et mirent Virgil I à sac avec une sauvagerie inédite. Malgré l’absence de fortifications (peu d’unités impériales s’étaient retranchées, pensant que la flotte de Tiber suffirait à tenir l’ennemi à distance), les Vanduul pulvérisèrent la planète avec des bombardements effroyables qui semblaient servir à montrer leur cruauté plutôt qu’à atteindre un quelconque objectif stratégique. Des centaines de milliers d’humains périrent lors de l’attaque, soit sous l’effet direct des bombes, soit broyés par les Moissonneurs lancés sur la planète alors qu’elle était encore peuplée.

Aujourd’hui, Virgil I est rarement visitée. L’atmosphère est empoisonnée, et le monde est figé dans un état d’hiver nucléaire résultant des cendres soulevées par les bombardements. Des rapports publiés d’expéditions d’espionnage de l’UEE ont permis de préciser l’état de la planète : un désert moissonné saupoudré ici ou là des squelettes hantés des arbres titanesques qui suscitèrent jadis tant d’émerveillement. Ceux qui ont pu observer ce paysage unique de désolation sont obligés de se demander si les Vanduul ne les ont pas délibérément laissés là pour rappeler le passé de la planète.

 

Virgil II & III

Le système Virgil abrite deux autres mondes ainsi qu’un champ d’astéroïdes, aucun n’ayant été exploité de façon significative. Virgil II est une planète inhabitable recouverte de brumes toxiques. qui renferme peu de ressources naturelles utiles. À l’image de ce qu’est devenue Virgil I, la surface de Virgil II est complètement masquée par sa couche naturelle de fumées. Les rapports militaires ont constaté que les Vanduul évitent à tout prix Virgil II, bien que la raison en soit inconnue.

Un champ d’astéroïdes de densité moyenne sépare la deuxième et la troisième planète. Des dépôts de fer et de titane y ont été repérés, mais jamais dans des quantités suffisantes pour y lancer des opérations minières durant la période d’occupation humaine. La dernière planète du système, Virgil III, est une géante de glaces. Assez banale, Virgil III est une boule d’eau, d’ammoniac et de méthane tourmentée et elle aurait fini par servir de source d’approvisionnement pour ces trois matières si le système avait pu être davantage développé.

 

Virgil-S2

 

 

 

Traduit de l’anglais par Baron_Noir, relecture par Hornpipe. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14437-Galactic-Guide-Virgil-System

Nouvelle présentation de l’Aegis Retaliator

 

Le Retaliator est l’un des principaux vaisseaux de combat à équipage multiple de Star Citizen ! Bien que les vaisseaux requérant plusieurs membres d’équipage soient monnaie courante dans l’univers, les modèles de taille plus importante ont tendance à être dédiés au transport et à l’exploration plutôt qu’au combat. Le Retaliator est un bombardier recouvert de tourelles qui emporte une importante quantité de bombes ; l’idéal pour frapper les bases et les vaisseaux capitaux ennemis !

Comme vous pouvez le constater, le Retaliator a fait l’objet de beaucoup d’attention. Nous sommes honorés d’apporter notre contribution à l’évolution de l’Aegis Retaliator !

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14566-Reintroducing-The-Aegis-Retaliator

Orbital Supermax : épisode neuf

Le centre des visiteurs d’une prison Supermax est souvent le seul endroit de tout le complexe où les prisonniers peuvent laisser de côté les réputations violentes qu’ils ont pu entretenir. Pour un site isolé comme OSP-4, les familles doivent dépenser des milliers de crédits et passer de nombreux jours de voyage pour revoir leurs êtres aimés emprisonnés. Quelques fois, dans des cas exceptionnels, on sait que la prison prit en charge une partie des frais. Il y a tout un tas d’études qui montrent qu’un prisonnier qui maintient un contact social avec ceux qu’il aime est plus docile et plus facile à gérer. C’est un investissement qui s’avère payant sur le long terme.

Le centre des visiteurs était désormais le territoire des Chiens de Nova, un groupe de pirates mené par Martin Kilkenny, un cannibale avec un complexe de supériorité divine. J’avais prévu de l’éviter, mais nous avions besoin de carburant pour réussir notre évasion d’OSP-4, et la seule source disponible que nous connaissions se trouvait de l’autre côté du centre.

Nous étions assez proches pour devoir couper nos communicateurs. Un signal aussi faible soit-il émet quand même des bruits parasites. À la place, nous nous contentâmes de murmurer alors que nous rampions à travers un conduit électrique, ce qui n’était pas chose facile dans nos combinaisons spatiales. Par le passé, j’avais à plusieurs reprises fait le voyage avec un sac rempli de fournitures médicales de contrebande attaché à ma jambe, alors je passai devant. La façon la plus facile de se mouvoir était de s’appuyer sur un seul coude, donc je progressai rapidement. Les autres avaient du mal.

“Ce serait beaucoup plus facile sans les combinaisons spatiales”, maugréa une voix derrière moi. À priori celle de Relic. L’autre ex-détenu, Pike, avait une voix plus grave et parlait rarement.
“Ça fera trop de bruit si tu la traînes derrière toi, et on en aura besoin de l’autre côté. En plus, y a assez de jus qui passe à travers ces câbles pour te griller sur place. L’isolation de la combinaison devrait t’éviter de prendre une décharge.” Je repérai des mouvements à travers la grille qui fermait le conduit, devant. “Maintenant, ferme-la, avant que les Chiens de Nova ne nous entendent.”

Bien que nous avions vu les dégâts causés par les hommes de Kilkenny et avions dû traverser des parties de la station exposées au vide, nous avions rarement croisé ces pirates en personne. J’avais un aperçu de leurs forces actuelles à travers cette petite grille.

Plusieurs douzaines d’entre eux se tenaient à dix mètres en-dessous de nous, dans une petite salle. Ils portaient des combinaisons spatiales provenant d’une douzaine de forces armées et de périodes différentes. Certaines avaient même été bricolées à partir de combinaisons appartenant à différentes races. La plupart avaient été repeinte à la va-vite avec une peinture semblable à du goudron, alors la couleur d’origine se voyait au travers. Quelques hommes portaient des casques, les autres préférant exhiber des coiffures élaborées, la plupart du temps des variantes de la crête Mohawk avec de longs favoris brossés, et leurs tatouages au visage et au cou.

“J’suis coincé.”

C’était la voix de Pike, notre magicien des mots. “Ne panique pas”, dit quelqu’un dans un sifflement bruyant.

“Je panique pas, j’suis juste coincé.”

Je me retournai vers Wes Morgan. Ses sourcils se levèrent, et il regarde en contrebas du conduit.

J’entendis résonner quelques coups.

“Tu me lattes encore une fois et je te tire dans le derche.” Pike était lent à la colère, mais je pouvais entendre le timbre de sa voix qui s’échauffait. Le volume montait également, et mon regard se porta avec appréhension sur la grille d’accès. Les Chiens de Nova faisaient énormément de bruit, mais l’un deux, un homme avec une grosse barbe et des cheveux noirs en bataille, tourna la tête dans notre direction.

“La ferme”, lançai-je.

“Devrions-nous l’abandonner ?” demande Relic.

“Vous m’abandonnez que dalle.” La déclaration de Pike était sans équivoque, la menace planait.
On n’aurait pas dit que l’un d’entre eux parlait moins fort. En fait, le volume était même en train d’augmenter. Le pirate barbu s’était levé et se dirigea dans notre direction, un fusil d’assaut fermement tenu dans une main.

“Dernier avertissement, les gars. Mettez-la en veilleuse.” Les murs étaient rapprochés, mais je me fis de mon mieux pour me déplacer de l’autre côté du conduit, hors de portée de vue. L’homme était assez éloigné en contrebas pour que son angle de vision m’aide un peu à me cacher de lui, mais je ne voulais pas qu’il voit quoique ce soit bouger.

“Faut que vous m’aidiez à me décoincer. Je compte pas mourir ici.” J’entendis le bruit de l’aluminium qui se froissait sous les débattements de Pike qui tentait à se libérer.

Quelqu’un jura puis un cri d’alerte sortit du pirate qui se trouvait sous moi. Les tirs fendaient l’air et des étincelles jaillirent des murs du conduit à proximité du centre des visiteurs. Des trous apparurent en ligne, du coin en bas jusqu’au plafond au-dessus de ma tête.

Derrière moi, Pike avait commencé à paniquer et griffait Relic, qui tentait tant bien que mal de se débarrasser de lui à coups de pieds. Morgan, le plus expérimentés d’entre nous, s’était accroupi de mon côté du conduit. “Il faut qu’on sorte d’ici !”

“Comment ?” criai-je en retour. “À quatre pattes ? On se ferait cribler de balles avant même d’avoir effectué deux mètres.”

“Trouve un truc !” Morgan décrocha son fusil de son épaule et le pointa de façon à viser en-dessous en diagonal. L’arme tenait à peine dans le conduit dans cette position. Il pressa la détente et laissa le recul repousser l’arme sur le côté alors qu’elle crachait encore des balles. J’entendis des cris en-dessous et des tirs en réponse.

Nous nous tenions accroupis.

Il fallait que je nous sorte d’ici, et vite. Une fois, j’étais sur le point de me faire attraper avec de la contrebande, je m’étais enfui par un tunnel, en ayant déclenché l’alarme incendie.

Il y avait des paquets de câbles électriques qui parcouraient le plafond au-dessus de nous. Je sortis un petit couteau de la ceinture d’équipements de ma combinaison et coupai deux câbles, heureux de voir que la combinaison était isolée. Je les fis se toucher et ne fus récompensé que par des étincelles. Rapidement, je coupai un autre câble les connectai tous. Cette fois, des lumières commencèrent à clignoter et une sirène retentit dans les environs.

La façon la plus facile d’éteindre un feu dans un vaisseau spatial et de l’étouffer dans le vide froid de l’espace. Des plaques de métal descendirent pour couvrir la grille, scellant l’ouverture aussi hermétiquement que possible, et à la toute fin du tunnel une toute petite lumière apparu alors que la porte extérieure s’ouvrait. Instantanément, l’air s’échappa autour de nous et je me sentis emporté avec lui, ma combinaison spatiale raclant contre le métal alors que je heurtais les murs et le plafond.

J’étais dans l’espace.

Un paysage étoilé tournoya autour de moi puis la station fut de nouveau en vue. Je pouvais m’entendre faire de l’hyperventilation alors que je réalisai que je tombai en direction d’une planète située à plusieurs milliers de kilomètres. Une antenne de métal apparu en périphérie de mon champ de vision et je la saisis de la main. Je serai si fort que je faillis presque me déboîter le bras.

Un flash bleuté apparu et je tendis le bras en aveugle dans sa direction. Par miracle, j’attrapai la main de Morgan et la tins fermement, je le balançai en direction de l’antenne à côté de moi. Morgan, plus à l’aise dans l’espace que moi, se servit de l’élan pour atterrir les pieds en premier, laissant ses bottes magnétiques le cramponner sur la surface. Un autre corps se précipitait dans notre direction et je pouvais entendre crier sur la radio. Morgan tendit les bras, mais ses mains heurtèrent la hanche de Relic et le poussèrent au loin. Sans perdre un instant, il me tendit l’extrémité de son fusil, s’appuya sur mon genou et se jeta dans le vide. Ses pieds touchèrent la combinaison spatiale au niveau de la poitrine et ses bottes magnétiques se cramponnèrent à l’alliage de plastique et de métal. Je sentis le fusil tirer avec force et pendant un instant, il s’étendait entre nous comme un cordon ombilical. Puis il se détendit et je pu les ramener tous les deux.

La combinaison spatiale suivante fut suivie d’un nuage de cristaux rouge et argent, et quand le torse nous fit face, je pouvais y distinguer de larges trous par lesquels l’air ne s’échappait plus. C’était trop tard pour Pike.

“Nylund”, dit la voix de Morgan sur la radio, “on a un problème.”

Relic avait été touché. La balle l’avait manqué, mais elle avait creusé un profond sillon dans sa combinaison qui déversait des cristaux d’air dans le vide. Je n’avais pas de rustine, et de toute manière je n’aurais pas eu le temps d’en appliquer. Les yeux de Relic étaient grands ouverts et emplis de panique alors qu’il essayait désespérément de ramener les cristaux d’air qui s’échappaient dans sa combinaison, en vain. Son indicateur de température corporelle plongea rapidement et les veines sur ses joues rougirent en formant des stries.

Je voulais dire quelque chose pour le calmer, mais je réalisai que la seule chose que je savais à son sujet était qu’il avait failli nous tuer avec un chalumeau lors de notre première rencontre. Je n’eus d’autre idée que de presser fermement sa main en lui murmurant que tout allait bien. Encore et encore. Tout allait bien.

Ses joues et son nez étaient noirs, et ses poumons cherchaient de l’air qui n’était pas là. Ses yeux croisèrent les miens et les fixèrent durant un instant qui parut long. Je ne sus pas vraiment quand la vie le quitta. Je ne sais pas si on le sait jamais.

Morgan et moi nous cachâmes à l’ombre du réservoir de carburant du propulseur, alors que les vaisseaux pirates se rapprochèrent de la coque à la recherche de survivants. Deux brefs éclats de lumière signalèrent qu’ils avaient localisé les corps de Relic et Pike. Ce fut une incinération des plus violentes.

Nous attendîmes plusieurs heures avant de signaler à Konicek de ramener les chasseurs et le transporteur. Une fois qu’ils auraient quitté la soute C, nous n’aurions que quelques minutes pour les ravitailler avant qu’ils ne soient repérés par les détecteurs pirates.

Après ça, ce serait chacun pour soi.

À suivre…

Traduit de l’Anglais par Hotaru, relecture par IronManu – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14110-Orbital-Supermax-Episode-Nine
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

10 questions pour le Président : épisode 55

Merci à l’équipe de JeuxOnline.info pour avoir réalisé la retranscription en français de cet épisode de « 10 for the chairman » !

 


 

 

Régulièrement, Chris Roberts permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d’une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l’épisode 55 de “10 for the Chairman”.

Traduction du transcript récupéré sur ImperialNews.network ici :

“Cette semaine, Chris Roberts à donné une excellente réponse concernant la gestion du 64 bit et le système de Zoning pour les instances. Alors lisez tout ! C’est un peu long, mais Chris Roberts donne vraiment beaucoup de précisions sur les différents systèmes mis en place, leurs fonctionnements, et leurs impacts en jeu !”

Place aux questions !

 

1. Harper : les organisations de joueurs pourront-elles embaucher des PNJ ? Si ce n’est pas le cas, quelles mécaniques de jeu avez-vous prévues pour permettre aux organisations qui ne sont pas présentes 24/24h de défendre leurs stations spatiales ou leurs vaisseaux mères ?

CR : Les PNJ pourront tout à fait être embauchés pour faire le travail que vous leur demanderez. Les organisations mais également les joueurs pourront se faire aider par des PNJ. Ceux-ci pourront tout aussi bien occuper un rôle à bord d’un vaisseau que rester au sol à garder une base sur un astéroïde. Il y aura un bon paquet de PNJ. Pour SQ42 et l’Idris (qui ne ressemble plus du tout à une frégate, c’est fou), CIG à prévu pas moins de 71 PNJ pour ce qu’ils appellent le “Interstitial” -l’entre-deux combats pendant lequel vous parcourez l’Univers, ce qui vous permet de passer un peu de temps à discuter et créer des alliances avec d’autres personnages. Il y aura toujours un équilibre entre les vrais joueurs et les PNJ. Si vous avez un encore plus gros vaisseau avec seulement huit amis à bord, alors vous aurez forcément besoin de PNJ pour gérer des tâches comme la sécurité, ou d’autres choses.

 

2. Saiget : verrons-nous des PNJ Vanduul/pirates utiliser différents types de configurations pour leurs vaisseaux, comme des bombardiers, des vaisseaux d’infiltration, etc. ?

103495CR : Oui. Les Vanduul, les pirates… tout le monde utilisera des équipements et des configurations de vaisseau différentes – certaine plutôt axées sur la reconnaissance, d’autres sur la vitesse pure, etc. On a des vaisseaux de combats légers, des bombardiers, des chasseurs … Ce sera aussi varié que ça pouvait l’être dans Wing Commander. La variété de vaisseaux disponible est vraiment énorme – vous allez adorer SQ42. C’est vraiment un jeu AAA (ndt : terme employé pour les jeux à gros budgets). En avril, on refait encore des séances de capture de mouvements et de performances, ça va vraiment être génial !

 

3. Kommissar : est-ce que je pourrai voler d’une station spatiale qui orbite autour de la Terre vers une station spatiale qui orbite autour de la lune ?

CR : Bonne question. La façon dont nous avons prévu la mise en place du système solaire est une des raisons pour lesquels nous mettons en place la gestion des grands espaces (c’est-à-dire les environnements sous système 64 bits). Ce sera une zone de l’espace continue – il n’y aura pas de cartes séparées pour chaque zone. Donc il n’y aura pas une orbite autour de la Terre et une orbite autour de la Lune. Mais la Terre et la Lune seront très éloignés l’un de l’autre, l’échelle est vraiment grande. Même si nous ne réalisons pas un système solaire réaliste, on peut comparer ça à ce que vous avez l’habitude de voir dans d’autres jeux, mais en beaucoup plus grand. Si vous volez à une vitesse normale, cela vous prendra des jours pour atteindre un autre point d’intérêt. Je n’ai aucun doute sur le fait que certains joueurs le feront, comme ces personnes qui traversent des cartes entières de Minecraft à pied. Mais en général, vous utiliserez votre moteur quantique pour aller le plus vite possible et gagner beaucoup de temps. Mais le système pourra tout à fait vous permettre de voler, toujours plus loin, si l’envie vous prend.

 

4. BlackEaegle : qu’arrivera-t-il si mon système de communication et mon moteur explosent, et que mon attaquant décide de me laisser dans cet état, perdu au fin fond de l’espace ? Devrai-je attendre une éternité qu’un autre joueur passe dans le coin pour m’aider ? Ou y aura-t-il une mécanique du jeu qui fera apparaitre un PNJ au bout de 30min d’inactivité par exemple ?

CR : Dans l’Univers Persistant, nous ne voulons pas voir de joueurs flotter à jamais dans l’espace. Donc nous mettrons en place des mécaniques de jeu pour vous permettre d’être auto-secouru au bout d’un certain temps. Nous n’avons pas encore d’échelle de temps à vous donner, mais c’est ce que nous souhaitons faire. L’idée est que vous ayez une sorte d’émetteur de secours dans votre combinaison, et que des gens soient payés pour venir en aide à des joueurs perdus dans l’espace. Vous pourrez ainsi devenir une mission pour un joueur, ou un PNJ, et hop vous voilà de nouveau en jeu.

 

5. Sp3ctrEync : le Mustang a vu ses performances changer dans la version 1.0.2 d’AC. Ces changements sont-ils gérés par le moteur physique du jeu pour notamment gérer les déplacements du vaisseau ? Ces changements affectent-ils la manoeuvrabilité d’autres vaisseaux ?

CR : En ce qui concerne le Mustang, même si je ne sais pas à 100% ce qui a été fait pour la 1.0.2, nous avons retravaillé l’IFCS et le modèle de contrôle du vaisseau, et également echangé les modèles mathématiques utilisés pour rendre la situation réelle plus conforme à celle que nous avions pré-calculée. Dans la 1.1 d’une manière générale, le vol sera plus stable que ce que vous avez l’habitude de voir. Le but est la 1.1, mais ça pourra être la 1.1.1, en fonctionnement de notre travail. Mais en général, si on fait des changements, c’est plus de l’ajustement de certains propulseurs, équilibrage de certaines masses, etc. Nous n’avons pas de règles écrites en dur comme un “Ok, les vaisseaux doivent pivoter à telle vitesse”, tout simplacement parce que tout est simulé physiquement par le moteur. Donc nous changeons de place certains propulseurs, la masse des réacteurs, la dose de propulsion, la masse du vaisseau, etc. On a quelques soucis avec les Mustang qui seront résolus dans la 1.1, ou la 1.1.1. Vous pourrez également activer ou désactiver l’ESP, comme vous le faites avec le COMSTAB ou le G-SAFE. En général, les changements effectués sur un vaisseau n’impactent pas les autres. Mais le travail de John va ajouter beaucoup de stabilité au système, et cela va donc toucher tous les vaisseaux, et tout le monde volera mieux. Quelques fois, le vol peut se trouver un peu affecté négativement, comme tout est lié aux modèles physiques. Alors nous devons revenir en arrière, rééquilibrer deux, trois trucs, et relancer le tout. Comme dans la vraie vie !

 

1034946. Kal_Alusis : est-il prévu que nous puissions rejouer certaines missions de Squadron 42 dans nos modules de simulation ?

CR : Bonne question ! L’idée est de pouvoir rejouer les missions une fois que vous les avez finies et débloquées. Je ne sais pas si ce sera accessible depuis le module de simulation par contre, mais c’est une bonne idée.

 

7. Pregnantbear : q uels types d’armes, en plus des pistolets et des fusils, avez-vous prévus pour les joueurs ? Y aura t-il des épées ou des marteaux ?

CR : Bonne question encore une fois. Il y aura une arbalète (merci à Shroud of the Avatar). Il y aura aussi des armes de mêlée. Ce sera assez basique au début, mais nous ajouterons la possibilité de donners des coups de pied/poing dans le futur. Vous pourrez acquérir de nouvelles techniques, notamment des arts martiaux Tevarin dans leurs dojos. À partir de là, quand vous engagerez un combat à mains nues, plus vous vous déplacerez/bougerez, plus vous aurez de techniques pour attaquer ou vous défendre. Et si votre 103493adversaire à moins de niveau d’entrainement que vous, il aura moins d’options pour se défendre. Donc si vous passez un peu de temps à apprendre des nouvelles techniques, vous deviendrez un dieu du combat à mains nues. Pour les armes il y-aura des couteaux c’est sûr, je le suis moins concernant les épées ou les marteaux. Pas à court terme, mais pourquoi pas plus tard ? Ce n’est pas très différent d’un couteau ou d’autres objets de mêlée, mais un combat épée contre épée … qui sait, peut-être dans un futur très très lointain … ;) Plus généralement, attendez-vous à avoir le même type d’armes que dans notre monde. Donc des couteaux, différents moyens de vous battre avec vos poings, des flingues, des arbalètes, d’autres trucs du genre.

 

8. Zipzag : comment seront gérées les ressources dans l’UP ? Une fois qu’une mine a été vidée, devrons-nous attendre un certain temps qu’elle revienne, ou un nouveau champ d’astéroïde apparaitra à un autre endroit dans le même système ?

CR : Notre but est que la plupart des éléments que vous trouverez dans l’univers soient persistants. Il y aura des ressources de minerais gigantesques dans les champs d’astéroïdes, mais une fois que tout aura été récupéré, il faudra vous trouver un nouvel endroit. La plupart des systèmes offrira de nombreuses possibilités d’extraction de minerais, comme les champs d’astéroïdes, et beaucoup d’entres eux ne seront pas mentionnés sur les cartes. La carrière d’Explorateur/Prospecteur sera très prisée je pense, ou vous passerez votre temps à voler dans le vide sidéral à la recherche de champs d’astéroïdes, qu’il faudra scanner pour savoir ce qu’ils contiennent, et ensuite déclarer comme votre propriété dans les fichiers de l’UEE au “Bureau des Propriétaires de Minéraux” (ou un truc du genre en fonction du nom qu’on lui donnera). Pour le moment, comme Tony et moi vous l’avons dit, ces champs ne se régénèreront pas. Mais plus tard, nous pourrons le faire pour éviter que les joueurs partent à l’autre bout de la galaxie pour prospecter. Pour l’instant nous avons prévu tellement de ressources un peu partout que cela va prendre du temps avant que les mines ne soient vides.

 

9. Wildshot : les scans révèleront-ils le type de personnage qu’on a en face, à savoir humain ou PNJ ?

CR : Bonne question. J’ai dit il y-a quelques temps que ce serait vraiment intéressant de justement ne pas le savoir, tout du moins à une certaine distance. Par contre vous le saurez en étant suffisamment proche.

 

10. JJGuru : comment avance la transition en 64 bits ? Est-ce un passage obligé pour avoir les équipages multiples avec la version 2.0 ?

CR : Ca avance bien. Dans les faits, avec la version 1.1, tout le monde jouera sur avec le moteur de jeu en 64 bits. Par contre les joueurs n’en auront pas conscience, car les anciennes cartes seront encore utilisées, et les éléments de rendus n’ont pas encore été portés sur ce nouveau moteur (le tout étant lié aux caméras). Donc tous les rendus et les calculs 3D seront encore en 32 bits, simplement car les cartes graphiques fonctionnent toutes en 32 bits, et qu’il n’y a pas d’intérêt à faire ces calculs autrement qu’en 32 bits, c’est amplement suffisant pour l’affichage.

Ce qui ne l’est pas en revanche, ce sont les calculs de l’immense système solaire que vous traverserez sur des millions de kilomètres. Donc tout ce qui ne concerne pas les rendus et les modules sonores du CryEngine a été porté sur le moteur 64 bits. Tout cela fera partie de la version 1.1, c’est actuellement dans nos tests régressifs. Actuellement, on est en plein dans les changements des paramètres relatifs aux caméras, ce qui correspond à positionner en 64 bits tous les éléments de rendus, en fonction des distances relatives des objets entre eux, qui sont ensuite transcrits en 32 bits pour être envoyés aux unités de rendus de vos cartes graphiques.

Voilà où on en est, et on a presque terminé ! Donc quand vous jouerez sur la 1.1, tout ce qui concerne les positions, les matrices, et tous ces trucs de calculs seront en 64 bits. Mais toujours avec les zones et les cartes que vous connaissez aujourd’hui, qui ont été développées pour le 32 bits, même si vous jouerez en 64 bits. C’est un pré-requis pour les équipages multiples, principalement pour le monde plus grand et pour la gestion de la physique comme cela a été présenté à la Gamescon l’an dernier.
Et ensuite nous travaillons sur le système de zones, qui va nous permettre de faire un meilleur travail en étant plus efficace sur l’organisation et les mises à jour de toutes les entités, les objets, les éléments de rendus, dans des zones clairement structurées.

Typiquement, dans la plupart des FPS, c’est la technique de l’octree qui est utilisée. Ça marche très bien pour une carte de FPS, où la densité des objets est constante et leur nombre assez élevé. Dans un niveau FPS vous courrez dans tous les sens, mais pas aussi vite qu’à bord d’un vaisseau, donc vous trouvez de nouveaux objets à chaque nouveau mètre parcouru, il y’en a des dizaine de milliers. Mais dans Star Citizen, on a des objets à forte densité, comme un vaisseau, avec de nombreuses parties qui bougent dans tous les sens avec des gens dedans. Et ensuite toute une zone d’espace avec rien dedans (l’espace est principalement vide). Et enfin d’autres zones avec des vaisseaux de combats qui tirent des lasers dans tous les sens, ce qui rend cet espace particulièrement dense.

103492La technique de l’octree n’est clairement pas efficace pour gérer ces différences, entre une zone avec très peu d’informations et une zone avec beaucoup beaucoup de données. Donc on travail sur notre propre systèmes de zones, qui est pris en charge par notre studio en Allemagne, avec un gros paquet d’ingénieurs qui ont aidé à construire le CryEngine. On va avoir pas mal de choses à annoncer prochainement, on a quelques légendes qui travaillent pour nous – les meilleurs des meilleurs qu’on peut embaucher pour ce boulot. Donc on travaille sur non seulement le “grand monde” (c’est-à-dire la version 64 bits) mais aussi sur systèmes de zones qui va nous permettre d’être encore plus efficaces pour gérer les mises à jour de pleins de nombreux éléments, notamment sur les rendus où on va pouvoir facilement occulter des objets : “Bon, voilà un gros vaisseau, je suis dehors donc je n’ai pas besoin de faire le rendu de tout ce qu’il y a dedans, pas besoin de mettre à jour ce qui se passe à l’intérieur”.

Pour parler plus clairement, lors d’un combat dans l’espace entre de gros vaisseaux, comme un Idris ou un Bengal, avec de plus petits vaisseaux qui se tournent autour, avec des gens qui courent dans et hors des vaisseaux, notre système de zones va permettre de facilement créer des zones de densité de données différentes. Avec notre système de zones, si vous volez par exemple de l’orbite Terrestre vers l’orbite Lunaire, quand vous traverserez l’espace vide qui les sépare, on aura ce type de réponse : “Bon, il me faut un flux pour la Lune, un autre sur la station spatiale autour de la Lune, un autre encore sur le champ d’astéroïde qui tourne autour, et encore un sur le vaisseau spatial au milieu de tout ça”. Et la station spatiale autour de la Lune aura son propre système de zones pour gérer son intérieur. Donc c’est vraiment un système super pour gérer les mises à jour des objets ainsi que les occlusions, et tout ce qui va avec.

Donc ce systèmes de zones et la version 64 bits sont nécessaire pour que les gros vaisseaux puissent être gérés correctement, avec pleins de gens autour ou dedans, avec plein de choses à faire. Tout cela nécessite une approche différente de celle employée habituellement pour gérer la mise à jour des objets, les rendus, et même les communication au niveau du réseau. Parce que notre système de zones sera aussi utilisé pour la gestion du réseau : quelles mises à jour du réseau je dois envoyer, en fonction de ce que le joueur voit ou ne voit pas. Tout ce que je viens de décrire sera mis ensemble pour permettre les combats sur les vaisseaux à équipage, et c’est vraiment nos fondations pour le vol dans l’espace, d’une planète à une autre sur des distance monstrueuses, et tout le reste. Tout ça est en cours, et je pense que ça va être énorme. On a vu de gros gains de performances grâce à notre système de zones en comparaison avec le système octree.

Donc voilà en gros, un peu plus technique que ce que vous attendiez sans doute, mais voilà !

 

Merci à tous de m’avoir lu, et bon vol !

 

 

Traduction par Khalzaam sur JeuxOnline.info, corrections par Hotaru
Article original : https://robertsspaceindustries.com/comm-link//14552-10-For-The-Chairman-Episode-55
Lien vers l’article de JoL : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/47548/10-questions-chris-roberts-episode-55
Merci aux traducteurs de JeuxOnline pour leur travail !