10 questions pour le Président – épisode 53

Merci à l’équipe de JeuxOnline.info pour avoir réalisé la retranscription en français de cet épisode de « 10 for the chairman » !

 


 

Régulièrement, Chris Roberts (ndt : abrégé CR) permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d’une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l’épisode 53 de « 10 for the Chairman ».

 

1. Zadum : Vous aviez dit que la réputation est liée au propriétaire et non au pilote d’un vaisseau. Or nous savons qu’une Organisation peut posséder un vaisseau. Est-ce qu’un joueur peut utiliser un vaisseau d’Organisation pour faire de vilaines choses, et est-ce que la réputation personnelle des joueurs (qui ne sont pas affiliés en “membre cachés”) en prendra un coup ?

CR : Assurément, le propriétaire du vaisseau est celui dont la réputation pâtira le plus si vous faites quelque chose de mal comme attaquer un autre vaisseau. Nous n’avons pas encore décidé des détails sur la façon dont cela retombera sur les autres membres d’équipage. Mais nous savons que nous voulons faire quelque chose de réaliste, donc si vous êtes à bord d’un vaisseau appartenant à une Organisation, en train d’attaquer une route commerciale, alors bien sûr l’Organisation en sera affectée, et les individus sur le vaisseau seront éventuellement eux aussi touchés. L’ampleur de cet impact sera probablement ajustée pendant la phase d’alpha de l’Univers Persistant, dont nous mettrons en place les premières versions d’ici la fin de l’année.

 

2. Darkonus : Si je prête mon vaisseau à un ami ou à mon organisation, pourront ils remplacer les armes ou les autres composants par leur propre matériel ?

CR : Oui, je pense qu’il pourront le faire, même si cela soulève quelques interrogations, comme par exemple “qu’arrivera-t-il à VOS composants ?” Je pense que pour le moment les objets retirés resteront à leurs emplacements, et lorsque vous rendrez le vaisseau prêté, ils seront remis dans l’état où ils étaient quand vous l’avez pris. Cet aspect de “prêt” dans l’Univers Persistant n’a pas encore été bien étoffé, c’est quelques chose que nous aborderons un peu plus tard dans le développement du jeu.

 

3. K_Cravener : Est-ce que les missions de l’Univers Persistant, comme l’attaque d’un poste avancé pirate, s’adapteront au nombre de joueurs qui accepteront la mission ? Si oui, est-ce que cela tiendra compte des autres joueurs qui sont dans cette zone pendant l’attaque ?

CR : Cela dépendra des types de mission. Nous aurons assurément un échelonnement dynamique des missions qui sera basé sur plusieurs facteurs. L’un sera votre niveau de compétence, l’autre sera le nombre de personnes dans votre groupe. Certaines missions ne s’adapteront pas nécessairement, telles que les missions difficiles qui sont là pour vous encourager à demander de l’aide à d’autres joueurs ou PNJ, d’autres seront volontairement faciles pour que vous puissiez les faire tout seul même si elle rapportent moins. Mais cette fonctionnalité est là et c’est déjà un aspect de tout un système de conception dynamique de mission, nous allons juste regarder les missions au cas par cas et voir ce qui marche le mieux pour le jeu.

 

4. Shrike : Si je suis un citoyen respectueux des lois de l’UEE et que je trouve une épave de vaisseau dans l’espace, devrais-je émettre des réserves sur la légalité de la récupération et revente de l’épave ?

CR : Non, une épave peut résulter de deux situations différentes : d’abord d’un affrontement entre joueurs qui laisseront des épaves derrière eux avec peut être une sorte de durée limite pour éviter une exploitation du système d’assurance avec des complices. Mais vous pourrez aussi arriver dans une instance avec les épaves déjà présentes qui contiendront du matériel que vous pourrez récupérer sans problèmes. Nous géreront ça avec un niveau de distinction entre les épaves issues d’affrontements JcJ (ndt : Joueurs contre Joueurs) et celles générées par les instances. Il y aura un système pour éviter que vous puissiez prétendre “ne pas connaître le gars qui s’est fait tué” et prendre son matériel.

 

5. Zlad : Par rapport au système d’instances de l’Univers Persistant, si je piste un joueur sur plusieurs systèmes solaires, comment pourrai-je m’assurer de suivre la bonne personne, instance après instance ?

CR : Dans ce cas particulier c’est le système de “personne d’intérêt” (Person Of Interest) qui se mettra en oeuvre. Quand vous pisterez quelqu’un de cette manière, vous verrez que vous pourrez le marquer comme “POI” sur votre mobiGlas ou votre ordinateur de bord, ce qui signifie que vous serez placé dans la même instance à chaque fois. Il y a différentes catégories d’individus marqués : POI, amis, ennemis (ces 2 dernières dépendent de vos amis/ennemis personnels et des informations relatives aux organisations). Tout cela est pris en considération par le système qui vous placera dans des instances communes. Ceci s’étend aux planètes également. Il y a déjà eu quelques chose là dessus il y a quelque temps et c’est toujours un objectif pour nous, et nous pensons que cela marche plutôt bien. Nous travaillons toujours sur le nombre de joueurs dans une instance et combien de places nous devons réserver aux amis/ennemis/POI, mais tout ça sera re-travaillé avec les tests.

 

6. Raging Simian : Est-ce que les gros vaisseaux comme le Javelin, le Bengal ou d’autres plus gros, se comporteront comme les stations spatiales et existeront dans toutes les instances en même temps, ou est-ce qu’ils seront placés dans une instance unique ?

CR : Cela dépend, mais les plus gros que vous pourrez affronter et capturer seront toujours instanciés. Vous ne pourrez pas avoir un même Bengal attaqué et capturé sur quatre instances différentes. Nous auront des règles similaires pour les instances où existeront les plus gros vaisseaux tout comme les stations spatiales et les bases astéroïdes. Les stations spatiales n’existent que dans une instance et celle-ci elle ne peut pas être dupliquée. La différence est que si vous orbitez autour de la Terre par exemple, il y a peut être des centaines de personnes aux alentours, par exemple 100 personnes par instance et 1000 joueurs en tout répartis dans 10 instances, qui peuvent potentiellement toutes être dans des emplacements différents autour de la Terre. Si vous êtes l’un de ces joueurs, vous ne pourrez jamais voir TOUS les autres joueurs autour de la Terre en même temps, et ceux que vous verrez sont issus de votre liste d’amis/ennemis/POI. Dans le cas d‘une station spatiale ou d’un Bengal, etc.. seulement l’une de ces instances pourra avoir ce vaisseau/station à l’intérieur et pouvant être capturé. Il ne pourra y avoir que 100 personnes à bord, en approche ou combattant ce vaisseau au même moment, et le système de répartition des joueurs déterminera qui mettre dans cette instance particulière.

 

7. Fogadus : Comment est-ce que les vaisseaux PNJ géreront les points de saut ? Est-ce qu’ils les traverseront comme un joueur le ferait, ou est-ce qu’il vont automatiquement traverser selon un algorithme qui déterminera aléatoirement la probabilité qu’un accident arrive ?

CR : De manière générale, si vous n’êtes pas entrain d’observer une IA faire son boulot, ses actions seront résolues à plus haut niveau sur un serveur séparé de celui de simulation de l’univers. Le serveur simule 20 millions de PNJ, mais vous ne les verrez pas tous en même temps. Pensez à un jeu comme Civilisation, nous avons tous ces agent d’IA qui sont entrain de travailler à commercer, combattre dans des zones éloignées etc.. Une usine peut demander une mission pour avoir 100t de biens livrés, ce qui génère une mission qu’une IA pourra accepter, alors il pourrait y avoir des pirates dans un espace aérien suffisamment proche pour mettre en danger le transport. L’univers aura cette sorte de résolution simple du combat pour déterminer ce qu’il s’est passé. Si vous n’êtes pas là pour le voir, c’est ce qu’il se passera : un calcul à plus haut niveau dans le serveur. Si vous êtes dans le coin quand cela se passe, l’univers pourrait dire qu’il y a 60% de chance que vous voyez un vaisseau de tel type transporter ces biens d’un point A à un point B et il y a 40% de chance qu’il soit attaqué par un pirate de tel type avec tel armement. Donc quand vous allez passer dans cette zone, que nous appelons “la file d’attente de rencontre”, lors d’un vol quantique par exemple, le simulateur de l’univers dit “Ok, voila ce qui se passe dans cette zone de l’espace actuellement. Lançons l’algorithme aléatoire. Ok, vous allez tomber sur l’un de ces pirates ou transporteurs, donc vous allez vous retrouver à cet endroit”. Disons que vous affrontez les pirates et sauvez le transporteur, l’information remonte alors au serveur de l’univers à travers une chaîne, disant que tel pirate est mort ici, le supprimant de la liste des PNJ. Donc si un autre vaisseau vole à travers cette zone, il aura 60% de chance de tomber sur un transporteur, et c’est tout. Ce qui se passe en substance c’est que la simulation à grande échelle de ce que les IA font dans leur quotidien se déroule sur le serveur de simulation de l’univers, et ce que vous voyez ensuite est une projection de la zone où vous êtes sur ce serveur de simulation. Ensuite vos actions et et les événements qui en découlent dans le serveur de jeu sont remontés au serveur de simulation de l’univers qui met tout à jour. Ça ne répond pas à 100% la question sur les points de saut, mais c’est une explication générale de la façon les choses fonctionnent. Donc basiquement, quand les choses apparaissent dans votre simulation de jeu, elles seront gérées par l’IA du jeu. Si vous ne les voyez pas, ça sera géré à plus haut niveau sur un serveur dédié, de façon moins précise. Cette conception est vraiment bien à cause de cette approche de logique floue. Tout ce que vous voyez a un grand niveau de fidélité, et tout ce que vous faites est remonté, donc il y’a beaucoup de possibilités pour rendre l’univers vivant, riche. Il y a plein de choses sympas sur lesquelles nous travaillons et dont nous ne pouvons pas vous faire part, mais pensez à des choses comme une personnalité de PNJ qui persiste et évolue, etc.. C’est vraiment à un autre niveau que tout ce que nous avons vu jusqu’ici.

 

8. TheHound : Pourrons nous capturer des PNJ mis à prix sur les planètes ou devrons nous les attaquer dans l’espace ?

CR : Ce genre de choses rentre dans le cadre de ce que je disais pour les niveaux de PNJ et leur persistance. Non, vous n’aurez pas à les attaquer uniquement dans l’espace, vous aurez l’occasion de le faire sur les planètes, à bord de stations, et dans l’espace. Cela dépendra du scénario de rencontre qui est paramétré pour le PNJ et de l’endroit ou vous pouvez le rencontrer à tout moment. Pour que ce soit clair pour tout le monde : nous visons à paramétrer l’univers avec 90% d’IA et 10% de joueurs, ce qui, nous pensons, permettra aux joueurs d’avoir un impact sur certaines zones, mais sans pour autant les déstabiliser complètement. Donc vous rencontrerez principalement des PNJ. Il y aura certaines zones qui concentreront plus de joueurs et de combats JcJ, mais lorsque vous voyagerez, vous rencontrerez des transporteurs de marchandises, des vaisseaux de croisière, des pirates etc.. parmi les PNJ. Nous n’essayons pas seulement de remplir l’espace, mais de créer des routines journalières, des commerces, des missions. Dans l’exemple de la traque d’un PNJ ayant une prime sur sa tête, il y aura des cas où vous devrez le suivre dans l’espace, puis quand il se sera posé sur une planète, vous devrez atterrir et le pourchasser à pieds, jusqu’à un certain endroit où vous aurez peut être une fusillade au détour d’une ruelle sombre. Tout ceci fait partie du système de mission que nous construisons, là ou les différents scénarios de rencontre s’assemblent les uns avec les autres. Cela permet une expérience de jeu très dynamique et ne donnera pas l’impression que celui-ci est scripté, puisque chacun des ces modules de mission est assez basique, mais une fois assemblés les uns aux autres ils sembleront très différents. Donc oui, dans l’espace ou au sol !

 

9. Leo : Nous avons vu une image du mobiGlas placé sur un avant bras gauche. Sera-t-il possible pour moi de choisir l’avant bras droit plutôt que le gauche ?

CR : Bonne question. Je pense que nous allons le laisser sur le bras gauche. Si nous faisons une version “gaucher” on le permettra, mais ça n’est pour l’instant pas prévu. Cela demanderait trop de travail de modélisation et d’animation à faire en plus que nous ne pourrons pas assurer à court terme.

 

10. Mandius : Il y a quelques temps il y a eu une discussion au sujet des packs de jeu multiples pouvant être convertis en PNJ que l’on utiliserait comme équipage. Pendant la conférence de la PAX South, il a été dit qu’il n’y aurait pas de PNJ que l’on puisse embaucher de manière permanente. Est-ce que cela veut dire que les choses ont changé ou est-ce que je pourrai toujours avoir mon équipage de PNJ sans devoir payer leur salaire régulièrement ?

CR : Les pack de jeu multiples pourront absolument être utilisés pour des personnage différents. Vous pourrez définir ces personnages, leur rôle etc. Mettons que je suis pilote, j’ai mon personnage “Han Solo”, et mon personnage “Chewbacca”, les deux sont définis et vivent sur Terra, alors si je monte dans mon Faucon Millenium en tant que Han, Chewbacca pourra très bien être mon co-pilote. Lorsque je me connecterai la prochaine fois je pourrai très bien décider de jouer Chewie, et Han sera mon PNJ. Mais si vous avez des PNJ qui jouent un rôle dans votre vaisseau, il y aura des coût induits. Ils seront peut être moins élevés pour ceux que possèdent le joueur, nous n’avons pas encore travaillé là dessus. L’avantage du PNJ appartenant à un joueur, est que vous pouvez le personnaliser comme vous le souhaitez : apparence, trait de personnalité, etc. Et vous pourrez jouer celui que vous voudrez. Donc pour répondre : vous devrez payer un salaire aux PNJ, à l’exception éventuelle de les PNJ que vous possédez, mais rappelez-vous que Chewie voudra quand même sa part du butin !

 

 

Traduction par Elglon sur JeuxOnline.info, corrections par Hotaru
Article original : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14505-10-For-The-Chairman-Episode-53
Lien vers l’article de JoL : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/47420/10-questions-chris-roberts-episode-53
Merci aux traducteurs de JeuxOnline pour leur travail !

Le Journal Orbital de Lagrange N°6

Bonjour communauté francophone,

Aujourd’hui, votre traductrice préférée vous propose (en l’absence du magnifique Thor Konnat) le nouveau Journal Orbital de Lagrange écrit par nos confrères de JeuxOnline.

Bonne lecture !

Journal Orbital de Lagrange – N°6

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéo de fan, développements personnels, questions/réponses, etc… Beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen.

Retour sur l’épisode 31 d’Around The Verse

  • Nouveaux objets dans la boutique de financement Voyager Direct depuis la semaine dernière : boucliers, apparences et armes.
  • L’article sur le fonctionnement des générateurs est sorti. (ndt : si vous ne l’avez pas encore lu, il est consultable ici.)
  • Les tickets pour la PAX East et la SxSW sont toujours disponibles.
  • CIG va lancer un événement “Developpeurs VS Communauté” ce lundi à 16h00 PST (01h00 Paris), le but étant d’avoir un maximum de joueurs sur les serveurs au même moment. D’autres événements similaires seront faits pour les joueurs européens.
  • La catégorie “RSI Museum” va revenir, avec pour commencer une interview de l’équipe d’Ultima Underworld, des anciens membres d’Origins, dont l’un d’eux a lancé un projet kickstarter pour le jeu Underworld Ascendant.
  • Le PTU 1.0.3 devrait être de retour vendredi 13 pour une durée d’une semaine avant le lancement officiel du patch si tout se passe bien.
  • La série des vaisseaux 300 sera disponible à partir de vendredi pendant une semaine.

Sneak Peek :

Concepts des futures holo-tables
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Le format de présentation des nouvelles sur le développement change. Dorénavant, ce seront les studios qui présenteront eux-mêmes leur avancement.

CIG, Santa Monica

  • La tourelle centrale du Constellation est en cours de refonte pour des problèmes de visibilité.
  • Le Vanguard est en cours de conception. La modélisation non fonctionnelle est terminée et doit être validé par Chris. Ils espèrent avoir des choses à nous montrer rapidement.
  • L’Orion, premier vaisseaux minier, est également en cours de conception par George Hull et en phase de modélisation non fonctionnelle.
  • Le P52 Merlin bénéficie aussi d’une attention particulière à l’instar du Constellation. 20% de la modélisation est finie, ils ajoutent les détails de surfaces. Dans quelques semaines, il sera peut-être testable.
  • Les modèles de personnage ont été refaits, les développeurs les testent sur les anciens vaisseaux pour s’assurer que les nouveaux modèles interagissent bien avec.

Foundry 42, Manchester

  • L’équipe travaille toujours sur les mécaniques d’atterrissages/d’appontages ainsi que sur un tutoriel pour Arena Commander.
  • Les développeurs travaillent également sur un mode free-flight multijoueur comportant un hangar astéroïde, pour s’entraîner à atterrir avec des amis.
  • L’atterrissage a été divisé en deux. Avec une partie entièrement manuelle orientée “hardcore” et une autre qui permet d’être assisté et de faciliter les manœuvres.
  • On pourra se poser sur Shubin (la colonie minière) qui avance bien et la modélisation fonctionnelle de l’intérieur de la station est en cours. C’est une zone importante pour la campagne su jeu.

IllFonic, Denver

  • L’équipe travaille pour sortir “très bientôt” le module FPS, mais ils ne peuvent toujours pas donner de date.
  • Ils travaillent sur la modélisation des armures et leurs interactions avec les types de munitions et d’armes.
  • Ils travaillent aussi sur la modélisation et l’animation de la prise en mains des armes et les mouvements de visée aléatoire après un sprint. Cela nécessite du temps pour développer ces mécaniques de balancement.
  • Enfin ils travaillent toujours sur les mécaniques d’accroches pour les déplacements en apesanteur. On pourra avoir des propulseurs, mais sans eux, il faudra jouer avec les surfaces pour se déplacer. Le système est assez complexe et est géré de façon procédurale pour toutes les surfaces.

CIG, Austin

    • Les équipes développent le gameplay du minage pour l’Univers Persistant et notamment des différents rôles pour un équipage de vaisseau minier (scan, forage, raffinerie), en s’assurant que ce ne soit pas ennuyeux pour les joueurs.

Ils font également une refonte de la zone atterrissage de Nyx, la troisième des cinq zones d’atterrissage sur lesquelles ils travaillent.

Ils travaillent également sur la personnalisation des personnages avec les différents styles vestimentaires.

Leurs modélisations seront conçues après le lancement du module social.

Retour sur le Reverse The Verse N°34

  • L’équipe espère que le siège arrière du Super Hornet soit opérationnel prochainement ( certainement entre la v1.0 et la v1.1).
  • La gamme du Hull n’a pas pris de retard.
  • Le Gladius sera bientôt pilotable. Avec le Relatliator, ce sont des vaisseaux qui mobilisent des ressources et des outils utilisés pour Squadron 42.
  • La taille des armes du Gladius et de l’Avenger ne sont pas encore établies.
  • Le MISC Reliant arrive bientôt.
  • Pas de nouvelles sur le Carrack, le Merchantman ou le Scythe.
  • Pas d’info sur les variantes de l’Avenger.
  • Si les dessins conceptuels sont terminés, il y aura une vente conceptuelle de l’Orion vendredi prochain autour de 325$-350$. Pour une durée d’une semaine, pas de limitation en nombre et avec LTI.
  • La conception de l’Herald a été suspendue et il sera symétrique, dans sa version de base.
  • L’Orion fait environ 2 fois la taille d’un Constellation, mais ce n’est pas encore sa forme finale et il devrait être plus large.
  • La conception du Starfarer est une priorité à l’heure actuelle car il sera présent dans SQ42.
  • D’autres dessins conceptuels du Starfarer arriveront prochainement.
  • Le P52 sera probablement disponible en vol avant le Constellation.
  • L’équipe continue d’avancer sur le nouveau système de gestion des dégâts. Il sera entièrement implémenté dans SQ42 et il aidera fortement à réduire le temps de développement des vaisseaux.
  • L’article conceptuel arrive vendredi sur les crédits présent dans Arena Commander, connus sous le nom de REC. Ils attendent un maximum de retour là-dessus.
  • On pourra bientôt louer des vaisseaux et du matériel avec les REC.
  • La semaine prochaine il y aura un article conceptuel sur le minage.
  • On ne pourra pas vagabonder dans SQ42, c’est une campagne militaire. Plus proche de Wing Commander que de Privateer. Vous pourrez choisir d’abandonner SQ42 pour entrer directement dans l’univers persistant. Ce choix sera définitif.
  • Une coopération sera possible dans le module FPS.
  • La Battle Sphere et la station Gold Horizon seront dans le module FPS. ArcCorp sera dans le module social.
  • CIG va tester l’accès libre à toutes les armes sur le PTU pour qu’on puisse jouer avec aujourd’hui ou demain.
  • Il y aura un making of de SQ42, mais pour l’instant les développeurs restent discret pour garder le contenu du jeu secret.
  • Les Banu seront présents dans SQ42.
  • Tous les systèmes solaires ont été nommés.
  • Les développeurs d’Austin testent actuellement les limites de la personnalisation des personnages.
  • Actuellement ils travaillent sur les grandes lignes des aspects vestimentaires dans l’univers. Une fois cette opération terminée, ils avancerons plus vite là-dessus. Chris Roberts donne très rapidement ses retours sur les créations des artistes.
  • Les kilts seront peut-être possible car il y a déjà des modèles de jupe pour les femmes. Mais attention aux déplacements en gravité 0 !
  • Pas d’ajout d’objet dans la boutique de financement Voyager Direct cette semaine.
  • CIG travaille avec Warhorse Studio (ndt : un studio Tchèque qui développe Kingdom Come un RPG médiéval kickstarté et basé sur le CryEngine également)
  • Les Dog Tags arriveront dans environ 2-3 mois.
  • Le prochain épisode du RSI Museum durera une heure et sera disponible vendredi 13.
  • Le studio allemand de CIG recrute actuellement. Il aura pour but de réaliser de grosses modifications du moteur du jeu. (Le studio allemand a recruté des anciens membres de chez Crytech après leurs déboires financiers). Un des employés du studio avait notamment aidé à faire les premières vidéos commerciales de CIG et travaille maintenant à temps plein.
  • Rien n’est prévu pour l’instant pour dissocier un accès alpha d’un pledge et d’un compte. Cependant ils réfléchissent à un nouveau système d’upgrade cross-châssis.
  • Un groupe de travail a été formé pour trier tous les différents types de retours de la communauté.
  • Vous pouvez désormais publier vos rapports de bug en français, allemand et espagnol.

Galeries d’images

Nehkara, d’imperialnews.network a publié une liste sur reddit des comptes ArtStation des artistes qui travaillent (ou qui ont travaillé) sur Star Citizen, qu’ils soient des employés de CIG, de studios sous-traitant ou simplement en freelance.

La liste est consultable ici.

Je vous recommande un coup d’œil sur les pages de Gurmukh Bhasin, Elijah McNeal, Eddie Del Rio, Dennis Chan, ou plus surprenant, celui de Mark Skelton !

Vidéos des fans

L’Osiris

Depuis la fin de “The Next Great Starship” qui mettait en compétition des joueurs pour intégrer leurs créations dans le jeu, d’autres fans ont continué de modder et créer leurs propres vaisseaux, avec plus ou moins de succès.

C’est ce que propose Korathan qui a créé le vaisseau nommé « Osiris » un vaisseau multi-rôle d’exploration et de reconnaissance pouvant emporter un peu de cargo.

Alpha

Alpha, youtubeur francophone spécialisé entre autre sur Star Citizen a profité d’une session de jeu pour faire et présenter, quelques courses. Voici le résultat :

Vous pouvez retrouver l’ensemble de ses vidéos sur sa chaîne Youtube.

Les Joliens dans l’espace !

Enfin n’oubliez pas que vous pouvez vous inscrire aux sorties dans l’espace du lundi soir sur ce sujet.

C’est malheureusement limité à 8 joueurs pour le moment, mais cette sortie étant de plus en plus populaire, nous créons régulièrement une escouade supplémentaire ! Vous pouvez la suivre en direct sur JOL-TV twitch.tv/jeuxonlinetv ou même nous rejoindre sur le TS de JOL.

Excellente semaine, dans les étoiles, à toutes et à tous !

Un grand merci à l’équipe de JOL pour ce nouveau journal du “Journal Orbital de Lagrange N°6”.
Article original rédigé par Elglon, relectures par Aelanna. Source de l’article : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/47350/journal-orbital-lagrange-6 (JOL)

Solar-7 : Episode 5 – Sorry Léa

 
 
 

Solar-7 : Episode 5 – Sorry Léa

 
 
 
Aux abords de Terra…
 
– Tout est en ordre vieux frère, je t’offre vingt quatre heures sans scan ni contrôle d’identité, et le tout à l’oeil en souvenir du bon vieux temps. Par contre ne dépasse pas le délai parce je ne pourrai plus te couvrir ça sortirait de ma permanence.
– J’dépasserai pas vieux.
– N’oublie pas, y’a un très vilain bulletin météo sur ta zone d’atterrissage. La milice locale vient d’interdire tout survol de Migon City, et là j’peux pas t’aider. Ils attendent des vents tourbillonnants assez violents et des chutes de neige, même les hoovers sont cloués au sol dans l’enceinte de la ville.
– Ok, je vois un parc de loisir saisonnier juste sur la rive sud du fleuve Migon, tu penses que je peux me poser là ?
– Attends voir… Ca me semble jouable oui, la milice ne patrouillera pas hors ville par ce temps, mais faudra pas trainer quand même si la tempête se calme car tu seras bien à vue là.
– J’devrai pas en avoir pour plus de quelques heures.
– Alors atterris vite Cole, si les vents s’intensifient encore même pour un as comme toi ça va pas être coton de poser ton poux volant, t’es plus en Hornet là.
– Merci d’me l’rappeler Di Stefano, j’ai perdu l’habitude de chercher les morceaux du tiens dans les astéroïdes.
Il y eut un échange de rires virils.
– A plus vieux.
– A la prochaine.
 
Cole coupa la transmission et attacha tranquillement sa ceinture, finissant d’un trait ce qui lui restait de bière. A la console informatique, Kiani s’attacha également.
– Quand il disait “pas coton” c’était à quel point ?
– Ca pourrait s’couer un peu ma jolie, répondit-il laconiquement.
Il passa en pilotage manuel pour amorcer la descente vers le nord de la planète Terra. De son atmosphère, on distinguait en effet une large masse de nuages menaçants qui formaient un énorme vortex au dessus de la surface. Terra était une magnifique planète, très semblable à la terre, connue pour être devenu le centre des échanges commerciaux et culturels dans l’espace de l’UEE. Pourtant, la zone ou ils se rendaient était assez éloignée des plus grandes mégalopoles. Le climat était plus rude et on y trouvait essentiellement de plus petite villes souvent organisées de manière thématique. Par exemple, Migon City était une ville d’artistes, un vrai petit microcosme de musiciens et de chanteurs avec une multitude de studios d’enregistrements et de salles de concerts. Il y a fort longtemps déjà une grande star galactique avait élu domicile à Migon en prétextant que le froid et la neige étaient de formidables sources d’inspirations, il avait été particulièrement suivi et la cité s’était développé sur un modèle culturel.
 
– Alors comme ça tu étais militaire Cole avant de devenir un bon samaritain ?
– Ouai, mais j’crois que j’étais déjà un bon samaritain avant.
L’appareil secouait sérieusement alors qu’il traversait la tempête. Cole était concentré, et il maniait ses commandes avec une précision d’orfèvre. Toujours un oeil sur l’extérieur et un autre sur les instruments, toujours une main sur le manche et l’autre sur la console. Il maitrisait chaque détail sans jamais détourner son attention. Kiani avait prit l’habitude de le regarder faire et même si elle ne lui avouerait probablement jamais, elle était impressionnée par sa maîtrise.
– Ca veut dire tu es resté le même toute ta vie ? D’ailleurs, crois-tu qu’on puisse changer fondamentalement ? Demanda-t-elle de manière assez badine, comme pour faire passer sa nervosité durant la traversée de la zone agitée.
– Tu dis ça parce que tu t’inquiètes de garder ton sale caractère ad vitam aeternam ?
– Je dis ça parce que si je n’arrive pas à changer, je n’arriverai jamais à m’attacher à autre chose qu’à ma personne. On m’a apprit à penser ainsi, j’ai du mal à comprendre ton altruisme envers tes amis. Kiani était bien plus songeuse qu’elle le montrait. Si Cole avait remarqué il ne lui laissa pas voir, lui parlant toujours de manière détachée et non intrusive.
– J’vois la vie comme un voyage interstellaire. On décolle en se fixant une destination mais au final toute l’expérience est dans le voyage, pas à la ligne d’arrivée. Mais pour autant si on ne se fixe pas de destination même floue ou incertaine, à tous les coups on s’paume.
– C’est la première fois que j’expérimente cette liberté de me fixer ma propre destination, comment garde-t-on le cap ?
Cole effectua une manouvre délicate pour se sortir d’un vent tourbillonnant, le vaisseau secoua assez violemment. Kiani s’agrippa à son siège oubliant sa question le temps que l’appareil se stabilise. Cole répondit alors de sa voix trainante.
– La réponse est dans la question ma jolie, tout est dans la manière qu’on choisit de tenir son cap. On part de ce qu’on est, et on choisit sa façon d’arriver à ce qu’on sera. C’est ça la liberté.
La jeune femme ferma les yeux un moment, s’égarant dans ses pensées.
 
L’Heraldess approchait de sa zone d’atterrissage, a proximité de la ville de Migon City, sur la rive sud du fleuve du même nom. Le vaisseau se posa sans encombre au milieu de ce qui ressemblait à une plaine blanchâtre au bord de l’eau. La visibilité était très mauvaise, le vent soufflant et décollant en permanence des bourrasques neigeuses.
Kiani observait l’environnement par le cockpit tout en s’habillant de vêtements plus chauds, elle allait devoir faire quelques kilomètres sous le blizzard pour rejoindre la cité. Cole s’occupait d’éteindre les moteurs du vaisseau.
Alors que la porte extérieure s’ouvrait pour laisser sortir la jeune femme, celle-ci se répétait mentalement les informations sur son objectif.
Le dispositif VASS visé ici appartenait directement au producteur qui était à l’origine du développement du jeu pour Original System, à savoir monsieur Dieter Zolan. Kiani ne pouvait s’empêcher de ruminer sur le fait que “Dieter” sonnait beaucoup trop comme “Peter” mais elle décidait que ça ne devait être qu’un détail sans importance.
Dieter Zolan donc, producteur “bas de gamme” pour le géant de l’industrie vidéo ludique. Il n’avait encore jamais été associé aux plus gros projets de la société et s’était contenté d’adaptation mineures, au mieux il avait figuré en bas de liste des contributeurs à des modules secondaires des phases beta d’Arena Commander. D’une certaine manière, pour la société il était aisément sacrifiable. Il avait d’ailleurs probablement été affecté à Migon City pour la coproduction d’une “compilation des meilleures musiques de la saga Ultimate” dans cette optique, afin d’être mis à l’écart du controversé VASS.
Mis à part sa carrière professionnelle, Zolan vivait dans un agréable chalet en ville avec sa femme et sa fille. Cet individu ne sortait pas de chez lui sans être accompagné par deux gardes du corps professionnels et disposait d’un impressionnant service de sécurité à son domicile, il était donc à classer dans la catégorie paranoïaque.
Les “amis” de Cole avaient déjà bien préparé le terrain avec Zolan, ils disposaient d’un contact infiltré chez lui en la personne de “Léa” qui était parvenue à se faire embaucher il y a peu comme garde du corps de la fille de Zolan âgée de 11 ans. C’était cette “Lea” que Kiani était censée contacter en arrivant.
 
Léa, tout ce que je sais sur toi c’est que d’après mon cher papa circonstanciel, je peux te faire confiance.. Etant d’un naturel prudente, je vais tout de même repérer les lieux avant de rentrer en contact et de là, j’aviserai !
Ce qui est certain, c’est que tout ce qui me permettra d éviter d’avoir à cambrioler la baraque d’un piètre producteur parano représentera une économie de temps et de risques non négligeable.

 
Objectif secondaire, n’oublions pas de profiter du court séjour dans le monde civilisé pour renouveler le stock de Solar-7 car même papa est en train de s’y mettre. C’est désolant.
 
Kiani s’élança sous le vent et la neige à travers le petit parc ou était stationné l’Heraldess. Elle s’était vêtue d’une combinaison en textile hermétique qui, si elle paraissait légère, était néanmoins recouverte de micro circuits auto-chauffants, une vraie petite merveille de technologie. Elle ne savait d’ailleurs pas ou Cole avait trouvé cela, parfaitement à sa taille qui plus est.
Elle ajouta un gilet rouge par dessus sa combinaison noire, ainsi qu’un petit bonnet de la même couleur pour protéger sa précieuse chevelure blonde; le plus délicat avait été d’enfiler des gants un peu trop petits pour elle sans trop gêner son attèle. Oui le pouce était toujours en très mauvais état et elle se demandait bien quand elle aurait l’occasion de réparer ça proprement.
Elle entama un petit footing pour gagner le plus proche des trois ponts qui permettait d’accéder à la ville par la terre et le traversa, elle croisa au plus quelques véhicules terrestres qui rentraient prudemment dans la cité pour se protéger du climat très capricieux. Elle troqua alors la course pour une marche rapide en entrant dans les rues, la tempête avait faibli et on pouvait distinguer un peu plus les bâtiments de la ville. Migon City n’avait pas été construite en hauteur, le climat très venteux de la région et la faible densité de population avait permis l’établissement d’une ville ou les constructions les plus massives dépassaient rarement cinq ou six étages, il y avait beaucoup de petits immeubles et de maisons individuelles tantôt modestes et tantôt assez luxueuses, tels les grands chalets qui “trônaient” dans les quartiers les plus huppés de la ville.
Alors qu’elle déambulait dans les rues jusqu’ici sans voir beaucoup de monde, Kiani fut très étonnée en arrivant dans le centre ville de constater qu’un attroupement assez massif occupait la place centrale de la cité ainsi que les principales avenues attenantes. La population totale de Migon ne dépassait pas les cent mille habitants, et pourtant malgré le vent et les chutes de neige il devait y avoir près de trois ou quatre mille personnes en train de manifester contre l’administration locale. Kiani évita tout cette populace avec précaution repérant juste quelques slogans réclamant de meilleures conditions de travail pour les artistes et techniciens.
Les seuls aéronefs qu’on pouvait apercevoir par ci par là étaient des véhicules de la milice, ils surveillaient autant la manifestation qu’ils veillaient à empêcher tout autre hoover ou vaisseau de décoller.
Elle utilisait son mobiglass pour se repérer dans les nombreuses rues, annotant certains axes et notant mentalement beaucoup de détails exploitables, il lui fallu plus de deux heures pour s’estimer correctement au point sur la connaissance de son environnement. Alors elle s’approcha suffisamment du chalet de Zolan pour l’avoir en visuel, il était proche du centre ville, mais une haute clôture empêchait de pouvoir correctement observer autant la petite cour que la demeure en elle même. Après un rapide tour du quartier, elle se décida à entrer en contact avec la fameuse Léa via le module audio du mobiglass, celle-ci répondit vite.
– Léa Caristan, que puis-je pour vous ? demanda-t-elle d’une voix grave mais douce.
– J’appelle de la part d’amis communs, vous êtes seule ? répondit Kiani d’un ton strict.
– Oui vous pouvez parler sans détour, le ton était tout à fait amical, presque chaleureux ce qui ne manquait pas d’étonner quelque peu la blonde à bonnet.
– Je suis censée récupérer la clé mémoire d’un dispositif VASS, et vous êtes censée m’y aider.
– Je comprends, donnez moi un nom s’il vous plait, parmi ces fameux “amis”.
Après une courte pause elle répondit.
– Cole.
– D’accord, et votre nom à vous ? Car je ne reconnais pas votre voix.
– Cole…junior, d’une voix presque aussi laconique que le “senior” aurait pu avoir pour le coup.
 
Non mais vraiment, faire de moi sa fille, quelle idée de génie…
 
Kiani faisait les cent pas dans la rue, à chaque phrase un peu de buée s’échappait de sa bouche, elle restait toujours vigilante aux alentours et ne parlait pas fort. Après une petite pause, Léa reprit la conversation.
– Et bien c’est assez inattendu, vous êtes en ville là ? Vous n’avez pas eu de soucis avec la tempête ? Elle était visiblement soucieuse.
– Je suis dans le quartier, on a été obligé de se poser à l’extérieur mais ce n’est pas très loin, tout va bien en tout cas.
– Il est là aussi alors ?
– Il est resté dans le vaisseau, il m’attend. Je vous assure que tout va bien Léa, j’ai besoin que vous me donniez vos informations ou votre plan, Kiani commençait à s’impatienter.
– Oui bien sur, excusez moi mais je n’avais plus aucune nouvelle depuis plusieurs semaines alors je m’inquiétais. Monsieur Zolan est parti en fin de matinée avec ses deux gardes du corps, c’était apparemment pour une urgence, il devait aller chercher quelqu’un d’important en dehors de la ville. L’interdiction de voler était déjà en place alors il a été jusqu’a louer un véhicule tout terrain.
Kiani réfléchissait à pleine turbine.
– Et il n’est toujours pas rentré ? Il n’a pas dit ou il allait ? Qui il devait aller chercher ?
– Non il n’est pas rentré encore et il n’a rien dit de plus.
– Lea, dites moi qu’il n’a pas emporté VASS avec lui…
– Non, le jeu est resté ici, au même endroit que d’habitude dans son atelier.
– Très bien, nous n’avons pas de temps à perdre, pouvez vous me faire entrer ?
– Je suis navrée mais non, malheureusement monsieur Zolan est encore loin de me faire confiance, je n’ai pas le droit de faire entrer qui que ce soit ni de sortir de chez lui sans être suivie.
Kiani serrait les dents en l’écoutant.
– Mais ce type est un vrai malade !
– Oui il est complètement parano et ça ne s’est pas arrangé ces derniers jours. Ecoutez je pense pouvoir parvenir à prendre le dispositif sans me faire repérer. Si j’y arrive on pourrait essayer de se retrouver dehors quelque part non ?
– Vous venez de dire que vous ne pouvez pas sortir sans être suivie.
– En effet mais je… peux essayer de m’en débarrasser ! Elle semblait déterminée à agir. Kiani était bien plus circonspecte.
– Et sa fille, vous n’êtes pas censée la garder ?
– Elle est à l’école. Avec la météo et la manifestation, le directeur a décidé de garder tout le monde à l’abris jusqu’a que la tempête soit passée donc j’ai du temps !
Léa sembla tilter à cet instant.
– Oui ! Oui la manifestation, je devrais pouvoir le semer dans la foule !
– Il n’y a qu’une seule personne qui vous suit ?
– Oui une seule, les deux autres gardes sont affectés à la surveillance du chalet et de l’épouse de monsieur Zolan, dit-elle enthousiaste et motivée.
– Bien alors dites moi quand, mais soyez consciente que vous allez vous attirer des ennuis.
– Dans une heure, je vous rappelle une fois sur la grand place. Peu importe les ennuis miss Cole Junior, je me débrouillerai, l’important c’est que vous réussissiez !
 
Une écervelée, il ne manquait plus que ça !
 
Une heure plus tard… “Mairie honte à toi, tu n’respectes pas la loi… Gamesson reddition, tu dois pourrir en prison !”
 
Le slogan se répétait sans cesse au porte voix, répété en choeur par une large foule d’habitants, des jeunes pour la plupart. Le temps s’était sensiblement amélioré et si le vent soufflait toujours assez fort les chute de neige elles, connaissaient un répit. Ceci avait eu pour principal effet de drainer encore un peu plus de monde dans le centre ville, et les esprits paraissaient vraiment bien échauffés, une partie des manifestants commençant à s’en prendre verbalement aux regroupements de miliciens disséminés qui quadrillaient au mieux la place et ses abords.
 
Tout ceci ne respire pas l’intelligence, cedi dit d’une manière générale les attroupements ne sont guère révélateurs de la finesse de pensée de l’homme. Le concept d’intelligence de masse ou d’esprit de ruche est tout à fait étranger à notre race. Il parait que les guêpes ou les fourmis sont d’autant plus évoluées qu’elles sont nombreuses dans un même espace, chez nous c’est inversement proportionnel.
 
Mes condoléances les plus sournoises aux supporters de Sataball !
 
Kiani évoluait en maugréant aux abords de la manifestation, essayant d’un coté de ne pas se retrouver parmi les plus décérébrés, et d’un autre coté elle devait éviter de paraître étrangère au mouvement. Elle composait comme elle pouvait, attendant avec une vive impatience des nouvelles de Léa.
 
La libération arriva trois minutes plus tard quand son mobiglass lui indiqua un appel, elle se boucha une oreille et joua du coude afin d’être tranquille pour entendre.
– Tu es ou ? Elle parlait fort cette fois, seul moyen de se faire entendre dans la cohue, visiblement son interlocutrice était dans la même situation.
– En plein milieu !! J’ai réussi à le semer, si tu te rapproches de l’avenue Coriolis tu devrais voir un homme particulièrement grand en blouson blanc scruter la foule à ma recherche.
Kiani installa son écouteur et se dirigea hâtivement dans la mêlée vers la dite avenue, elle repéra aisément le fameux gus qui était tout sauf discret.
– D’accord je le vois, et maintenant ?
– Trace mentalement un trait de l’avenue jusqu’au portail de l’hôtel de ville !
Kiani réfléchit quelques secondes, rapidement “encouragée” par Léa…
– Ca y est ?
– Oui oui minute, figure toi que je n’avais pas prévu de passer ma journée à tracer des traits mentaux au milieu d’une foule d’attardés juvéniles ! Ronchonna-t-elle.
– Je suis à une cinquantaine de mètres du portail, pas très loin du speaker ! Renchérit Léa.
Kiani se désintéressa du gus en blanc pour avancer vaguement à contre sens, les manifestants s’agitaient vraiment de manière de plus en préoccupante.
– J’arrive, mais tu ressembles à quoi ??
– Euh, et bien je… Une grande rousse avec un blouson blanc “Original system”, comme l’autre qui me suit en fait, et toi ?
Kiani s’observa très rapidement et grimaça, irritée.
– Imagine le grand chaperon rouge !
Léa ne put s’empêcher de rire…
– T’es vraiment bête toi !
 
La blonde ne savait pas si elle avait envie de rire ou de taper la rouquine. En tout cas, elle venait de la repérer et se dirigeait vers elle toujours en jouant des coudes, mettant fin à l’appel et brayant…
– LAAA ! LAAA !
La rousse étant grande effet, sensiblement de la même taille et corpulence que la blonde, peut être légèrement plus épaisse. Elle était jeune aussi et son visage restait souriant et ouvert malgré le chaos ambiant. Les deux jeunes femmes se rejoignirent dans le tumulte, Léa attrapant Kiani par le bras de manière tout à fait protectrice et lui parlant à l’oreille.
– J’ai pris le dispositif au complet…
– Je n’ai besoin que de la clé mémoire, tu as le machin sur toi ?
– Oui ! dit-elle en le sortant de sa poche. Kiani le prit et se hâta d’extraire la clé…
 
A ce moment précis, plusieurs détonations d’armes retentirent sur la place, déclenchant une impressionnante panique.
En une fraction de seconde Léa saisit Kiani fermement et la plaqua au sol face contre terre, venant placer son propre corps en protection et tenant la tête de la blonde baissée.
Celle-ci resta tétanisée, probablement plus choquée par le réflexe de Léa que par les tirs eux même, son coeur battait la chamade.
Tout autour les gens bougeaient en tout sens, elles se faisaient presque piétiner.
– Tu vas bien ? demanda la jeune rousse.
– Oui…. oui ça va, dit-elle toujours pantoise.
– Tu as récupéré la clé ?
-….Je devrai pouvoir rapidement le faire si tu me laisse bouger !!!
– Oui bien sur !
Léa se releva et tira vivement Kiani du sol, l’entourant de ses bras et la protégeant de la foule autant que des balles potentielles, mais il n’y avait plus de tirs pour le moment, juste les mouvements chaotiques de la foule devenue incontrôlable. Cole junior s’était faite mal au pouce en tombant mais ce n’était pas le moment de chouiner, elle serra juste les dents tout en ouvrant le dispositif, le coinça sous son bras et retira son gant, puis sorti la petite clé mémoire et la glissa dans sa poche arrière.
– C’est bon ! dit-elle en rendant le dispositif à Léa qui eut tôt fait de le ranger à son tour.
– Il faut sortir d’ici, poursuivit-elle en guidant Kiani à tâtons dans la foule en panique, toujours extrêmement protectrice. Celle ci était toujours bluffée de son attitude. Même si les tirs ne leur étaient pas destinés manifestement, voir ainsi quelqu’un spontanément risquer sa vie pour elle était quelque chose qu’elle n’arrivait pas à intégrer. Elle avait toujours appris à penser à elle avant toute chose, ce type de réflexe purement altruiste lui était fondamentalement opposé.
Toujours guidée, elle finit par secouer la tête pour se concentrer car ce n’était vraiment pas le moment de philosopher.
– Ca va Léa je peux me débrouiller !! dit-elle en se débattant un peu, s’extirpant de la protection rousse qui ne s’entêta pas mais ne la quitta pas pour autant des yeux, restant à proximité dans leur progression.
 
Partout ça s’agitaient, visiblement les tirs étaient venus d’un toit, ce n’était pas une échauffourée entre manifestants et forces de l’ordre mais plus une tentative d’attentat ou d’assassinat. Une partie des forces de la milice, les aéronefs surtout, traquait le tireur alors que les hommes au sol semblaient très affairés à essayer de canaliser la foule ou à veiller au mieux à la sécurité des manifestants.
Tout à coup Kiani se bloqua net dans son avancée, retenant aussi Léa, elle venait de repérer une sérieuse complication, l’indiquant vite à la rouquine.
– Zut attends, ce n’est pas bon du tout !
Au beau milieu de l’avenue Coriolis ou couraient maintenant pas mal de gens en panique, il n’y avait plus seulement un homme en blouson blanc mais trois, trois plus une quatrième personne nettement plus menaçante aux yeux de Kiani, c’était Stone.
Et Stone l’avait repéré instantanément aussi dans la foule. Il donnait des instructions rapides aux gorilles de Zolan.
– Ce type est cinglé Léa, c’est un tueur à gage il…. Je ne sais pas ce qu’il fout là !
– Je l’ai déjà vu au chalet, il disait travailler pour l’advocacy je crois !
Kiani écarquilla les yeux.
– Il faut trouver une autre sortie !!
Les deux jeunes femmes s’élancèrent dans une autre direction alors que leurs quatre poursuivant se séparaient pour tenter de les encercler, eux aussi se lançaient dans la masse à leur poursuite.
– Tu es armée ? demanda Léa
– Non !
– J’ai un pistolet si tu veux ! Prends le je peux les ralentir !
– Non… et Non ! On reste ensembles.
– Ok !
 
Vu d’en haut, on voyait des mouvements en tous sens alors que par la force des choses la foule se dispersait petit à petit. On distinguait également deux femmes s’évertuant à échapper à leurs poursuivants qui parvenaient petit à petit à leur bloquer habilement toute retraite, ils se rapprochaient inexorablement. Stone fut visible à deux ou trois reprises au gré des mouvements, il tenait une arme en main et Kiani était certaine qu’il s’en servirait sans hésiter à la première occasion.
– On ne leur échappera pas, il va falloir au moins en affronter un !!! s’exclama Léa.
– Non ! Kiani s’arrêta, scrutant les alentours quelques secondes puis brusquement elle tira sa partenaire de fortune dans une direction. Elle allait vers une patrouille de la milice.
– Léa… Bats toi avec moi !!
– Quoi ???!
Il n’y eut pas de réponse car la blonde se jeta littéralement sur la rousse en lui arrachant la tignasse et en l’attirant dans une rixe sauvage. L’autre fit ce qu’elle put, résistant plus qu’attaquant. Kiani hurlait.
– JE VAIS TE MASSACRER ESPECE DE CHIENNE !!!
La blonde parvint à déséquilibrer la rousse et à se vautrer au sol avec elle, leur corps à corps ne dura pas longtemps. Stone et ses sbires arrivaient mais les miliciens furent plus rapides à les séparer. Même rapidement maitrisée par un homme, Kiani continuait à hurler et rager, imitée finalement par Léa qui soit avait comprit le plan surprise soit avait fini par s’énerver aussi !
Les miliciens n’eurent pas d’autre choix que d’emmener les deux furieuses dans leur véhicule et de les y attacher, au grand dam de Stone qui restait à une vingtaine de mètres, raide et immobile dans la foule en dispersion. Il fixait la blonde au bonnet rouge à la vitre.
Celle-ci échangea un long regard de défi avec lui alors que le véhicule se mit en route pour conduire les deux femmes au poste de la milice.
 
Advocacy, tueur à gage, castra gominé… Qui es tu espèce de malade ?
Peu importe à vrai dire, je ne me laisserai pas faire, tu ne m’auras pas.

 
Un peu plus tard…
 
Les deux jeunes femmes s’étaient rapidement calmée dans le véhicule, et leur bagarre spontanée aurait pu avoir été une initiative totalement payante si les miliciens n’avaient pas pris soin de les fouiller et de découvrir le dispositif VASS qui était répertorié comme matériel de contrebande prioritaire. Au lieu de simples réprimandes qui leur aurait couté une petite heure et quelques plates excuses, elles se retrouvaient toutes deux dans une situation compliquée. Elles avaient été conduite expressément au poste principal de la milice de Migon City, placées temporairement dans ce que les miliciens appelaient la cellule transitoire, une sorte de grande cage commune regroupant les délinquants mineurs ou non dangereux en attente d’un placement plus précis.
Et Inutile de dire qu’avec la manifestation, la tempête et la tentative d’attentat… Le poste était en ébullition et la cellule transitoire surchargée.
Au moins Kiani n’avait pas été suffisamment fouillée pour qu’on trouve sur elle la clé mémoire. Elle l’avait depuis sorti discrètement de sa poche pour la glisser dans sa bouche, sous la langue. Une technique qu’elle avait apprit durant sa formation dans la secte. Par contre elle tenait sa main blessée en permanence, le chahut n’avait vraiment pas fait du bien à son pouce fracturé. Elle était légèrement pâlotte et en sueur.
Ce fut Léa qui prit la parole la première, parlant doucement, proche de la blonde.
– C’est moi qui t’ais fais ça ? Je suis désolée.
– Non ce n’est pas toi, j’étais déjà blessée. Dit-elle en la regardant étrangement.
– Tu as surement de la fièvre, tu devrais t’assoir un peu.
Kiani hocha la tête et se trouva une place sur un banc, imitée par sa partenaire.
– Surtout ne t’inquiète pas, je vais leur dire que tu n’as strictement rien à voir avec VASS, que je ne te connais pas et que l’on s’est juste bagarrées pour une raison stupide dans la cohue ambiante, poursuivi Léa en affichant un regard aussi généreux que déterminé. Cole junior se sentait mal à l’aise en l’écoutant et en croisant son regard.
– Pourquoi tu fais tout ça pour moi ? Tu ne me connais même pas.
– Je le fais pour mes amis autant que pour toi, tu es une battante…tu ressembles à ton père.
Kiani resta sidérée, en proie à des émotions contradictoires. Elle était incapable de répondre quoique ce soit, elle était touchée.
Leur courte entrevue fut interrompue par un officier de la milice qui les interpella.
– Madame Cole ainsi que madame Caristan, veuillez approcher de la grille.
Léa s’avança la première, digne. Elle fut vite imitée par Kiani qui restait légèrement en retrait.
L’officier poursuivit et interrogea.
– Madame Caristan, mes hommes ont trouvé sur vous du matériel informatique interdit. Est ce que ce matériel vous appartient ?
– Oui monsieur il m’appartient, répondit-elle.
– Est ce que vous connaissez cette femme a vos cotés madame ? Il enchainait.
– Non monsieur, je ne la connais pas.
– Votre dispute était-elle liée au matériel de contrebande ?
– Absolument pas monsieur, je crois que nous nous sommes juste laissées emporter dans la panique générale, c’est moi qui l’ai agressé.
L’officier n’était pas totalement dupe manifestement, mais il sembla respecter les paroles de Léa, il demanda simplement à l’intention de Kiani.
– Madame Cole, avez vous quelque chose à ajouter aux déclarations de madame Caristan ?
Elle sentit son coeur se nouer, une sensation qu’elle ne connaissait guère.
– Non monsieur, je me suis juste laissée emporter, dit-elle en gardant un visage de marbre grâce à cette faculté durement acquise de cacher ses émotions.
Rapidement, l’officier ordonna à deux de ses hommes de sortir Léa de la cellule transitoire pour la faire incarcérer en attente d’un procès. Kiani resta à la regarder se faire emmener, une main nerveusement agrippée aux barreaux, elle aurait voulu lui hurler sa frustration mais elle ne pouvait rien dire. Elle marmonna juste, du bout des lèvres en la fixant.
– Désolée Léa, je reviendrai te chercher… Je te le promets. Celle ci lui renvoya un regard si confiant que cela arracha une petite larme à la jeune blonde. Elle ferma les yeux de longues secondes, peut être même quelques minutes, front posé contre les barreaux.
 
Je ne mérite pas ça, je n’ai jamais mérité un tel geste. Elle est stupide, elle aurait mille fois mieux fait de m’incriminer, de me prendre cette foutue clé et de rejoindre Cole à ma place. Elle aurait MILLE fois mieux fait de faire ça ! Et moi je l’ai laissé faire…
 
Le coeur serré, elle ressentait des sentiments qu’elle maitrisait très mal. Elle n’était même pas capable de les nommer à l’instant même. Elle finit tout de même par ouvrir les yeux, et ce qu’elle vit fit monter en elle un autre sentiment, qu’elle connaissait bien mieux, une colère froide et impitoyable, là elle avait envie de tuer.
Devant elle, à une dizaine de mètres au beau milieu de la salle principale du poste de milice, attendait imperturbablement Stone, un café à la main. Il la fixait, il n’avait pas perdu de temps et ne semblait guère soucieux de l’environnement. Elle aurait presque pu croire qu’il allait sortir son arme pour la tuer ici.
La jeune femme prit une longue inspiration, le regard bouillonnant dans des yeux encore embués. Elle n’allait pas encore avoir le loisir de philosopher.
Un milicien vint rapidement s’enquérir auprès de Stone, Kiani ne pouvait pas entendre ce qui se disait mais elle le vit clairement montrer à l’agent un insigne qui fit presque pâlir celui-ci. Cet enfoiré avait vraiment le bras long, ou alors était-il davantage qu’un tueur à gage ? Elle ne pouvait pas le croire, il avait eu le même genre d’entrainement et de conditionnement qu’elle, tout le montrait, le moindre détail.
Encore une fois, elle n’aurait aucune réponse maintenant. La situation se compliquait encore si tant est ce que ce soit possible. Le milicien se dirigea vite vers un officier pour lui exposer ce qui s’apparentait à des consignes. Stone finit son café patiemment, presque sans la lâcher du regard, il jubilait.
Puis deux hommes en uniforme furent envoyés par l’officier pour aller chercher Kiani Cole et la remettre au représentant de l’advocacy.
– Madame Cole, veuillez sortir de la cellule transitoire.
Elle frissonna, inspira, puis avança. Les deux hommes la prirent par les bras avant de l’escorter jusqu’à lui. L’esprit de Kiani carburait en tout sens.
 
Trouve quelque chose, trouve quelque chose…N’importe quoi…Oh j’me sens pas bien, j’me sens pas bien…
 
J’me sens pas bien ?
 
Et d’un coup d’un seul, à quelques mètres de Stone, la blonde fut prise d’intenses convulsions. Le corps tremblant et agité de spasmes, elle s’écroula. Les deux miliciens la soutinrent tant bien que mal mais l’un d’eux réalisa vite la crise de la jeune femme et s’écria…
– Merde, elle a besoin de soins. HEY, lieutenant cette femme a besoin de soins immédiats !!!
– Et bien qu’est ce que vous attendez, emmenez là à l’infirmerie de suite, on a déjà assez de bordel comme ça ! répondit le lieutenant.
Le poste était toujours surchargé et au milieu du tumulte les deux miliciens s’efforcèrent de porter Kiani jusqu’a l’infirmerie sans prendre le temps de se justifier auprès de Stone. De toute façon celui ci ne pouvait pour le moment que suivre les évènements. Il restait d’ailleurs imperturbable et on pouvait lire sur son visage un brin d’irritation légitime, même si il savait qu’elle ne faisait que gagner un peu de temps. Il suivit tranquillement dans les couloirs.
Le poste de milice n’était pas un hôpital ni une clinique mais il disposait tout de même d’un petit service d’urgence tout à fait apte à traiter ce genre de cas dans la précipitation. En l’occurrence le service était au diapason et miss Cole fut prise en charge à la hâte, les miliciens recevant la consigne de la placer dans une chambre et sur un lit alors qu’un infirmier préparait une injection pour calmer ce qui s’apparentait à une crise d’épilepsie peut-être due à l’accumulation de fatigue et de stress.
Stone n’avait pas été autorisé à entrer dans la petite chambre de soins mais il restait collé à la porte, et un milicien sur les deux resta à attendre avec lui, visiblement soucieux de l’état de santé de la jeune femme.
 
Une fois seule avec l’infirmier, Kiani commença à calmer ses convulsions d’elle même, s’efforçant juste de ne pas le faire trop brusquement, elle était douée pour la comédie, et avait apprit à imiter fort bien ce genre de crise, cela venait de lui donner un répit.
L’infirmier l’observait, lui tenant un bras et lui posant une main sur le front.
– Mademoiselle, mademoiselle essayez de respirer calmement, concentrez vous sur ma voix et sur votre respiration !
Elle écoutait et appliquait les consignes, lui offrant son plus touchant regard de jeune femme en détresse, le pauvre homme était sous le charme et la regardait se calmer d’elle même. Il n’aurait pas a lui faire d’injection.
– Oh ooooh, s’écria-t-elle totalement haletante. Ou suis-je ? Je ne me sens pas bien… Je ne comprends pas ce qui m’arrive !
– Rassurez vous mademoiselle, vous êtes dans un service de soin d’urgence, vous êtes en sécurité et vous avez l’air de vous en sortir parfaitement toute seule.
Elle ne le quitta pas des yeux, le regardant tel un sauveur et buvant ses paroles.
– D’accord…. d’accord…oh merci…d’accord.
– Vous avez surement un peu de fièvre, et vous avez été malmenée.
Elle hocha frénétiquement la tête.
– Est ce que je pourrais avoir un verre d’eau ?
– Je vais vous trouver ça mademoiselle ! Il lui adressa un sourire bienveillant avant de se détourner pour aller à l’autre bout de la pièce remplir un grand gobelet.
 
Kiani arrêta toute comédie dès l’instant qu’il détourna le regard, et elle mit tout ses sens en éveils. Elle perçut des voix dans le couloir, des bruits d’appareils de médecine et pas mal d’agitation. Dans la chambre elle même, elle vit un petit bureau bourré de paperasse et de boites de médicaments vides, deux larges armoires, et un lavabo ou se tenait l’infirmier. Elle entendait aussi le bruit soutenu du vent, et de la neige qui frappait sur la vitre, la tempête devait avoir reprit en vigueur. Son regard se fixa un instant sur cette fenêtre.
Quelques instants passèrent et l’infirmier sursauta brusquement, renversant son gobelet quand le vent s’engouffra dans la chambre, charriant une bonne bouffée de flocons épais. Il se précipita pour aller refermer la fenêtre, ne réalisant qu’en se tournant ensuite vers le lit que celui-ci était vide. Il regarda alors dehors, choqué.
La jeune patiente achevait d’escalader la gouttière pour arriver dans la rue en contrebas.
Il se rua alors jusqu’à la porte, l’ouvrit et s’écria à Stone ainsi qu’au milicien.
– Elle s’est échappée !
Stone n’avait pas attendu la fin de la phrase pour traverser la pièce, rouvrir la fenêtre et se lancer une fois encore à la poursuite de Kiani Cole.
 
Dans les rues de Migon City, la tempête avait reprit du poil de la bête et redoublait d’intensité, obstruant sérieusement la visibilité. Il n’y avait pas beaucoup de monde dans les rues, quelques passants qui se hâtaient de rentrer chez eux et des marchands qui fermaient leur échoppe en cette fin d’après midi mouvementée.
 
Pas trop vite, pas d’à coups, pas d’arrêt brusque, le sol est glissant.
 
Elle courrait à travers les rues de sa foulée légère et experte, plus de mobiglass pour s’orienter car les miliciens lui avait retiré, mais elle se souvenait correctement du nom des rues principales qui menaient au pont le plus proche du parc ou était stationné l’Heraldess, c’était son seul objectif. A un détour elle tourna le regard derrière, pas de Stone en vue, il avait déjà du comprendre qu’il ne la rattraperait pas à la course mais ce n’était pas bon signe qu’il renonce si vite malgré tout.
 
Une ligne droite, un peu plus vite.
 
Le visage piqué par le froid et le vent, elle s’efforçait de maitriser son rythme en fonction de son souffle, elle devait tenir sur plusieurs kilomètres, hors de question de s’essouffler. Stone l’avait trouvé sans mal sur la place, et il n’avait pas insisté pour la poursuivre à pieds. Il devait pouvoir suivre sa position, la clé mémoire… Il pouvait aussi la localiser, c’était logique. Il savait ou elle était, il allait anticiper pour la coinc….
 
Un véhicule terrestre émergea alors brusquement de la tempête fonçant droit sur elle alors qu’elle traversait une avenue. Trop tard pour esquiver elle tenta de sauter, prenant le choc de coté et roulant sur le pare brise avant de retomber de l’autre coté dans une chute à peu près maitrisée. Après une roulade sur le sol elle repartit, ayant bien absorbé l’impact.
 
Enfoiré !
 
Elle reprit sa course et vit le véhicule freiner, déraper et heurter une autre voiture stationnée. C’était bien Stone à l’intérieur et le choc n’avait pas été assez violent pour qu’il ne puisse pas repartir. Kiani était proche du fleuve mais elle savait qu’elle ne pourrait jamais espérer traverser le pont avec un véhicule à ses trousses. Elle couru malgré tout vers la berge, réfléchissant intensément.
 
Quelle température fait-il ici ? Assez froid pour que le fleuve soit gelé c’est certain mais encore faut-il qu’il ait fait assez froid assez longtemps pour que la glace ait pris et soit assez solide… En passant le pont tout à l’heure, j’ai cru voir que le fleuve était gelé… Non, je l’ai vu gelé, c’est ma seule chance.
 
Arrivée à proximité de la berge, plutôt que de tourner vers le pont elle s’orienta vers l’autre direction, essayant d’évaluer approximativement l’endroit le plus proche en ligne droite du parc et de Cole. Le bruit du véhicule se rapprochait, elle le vit encore surgir dans une bourrasque de neige, elle n’avait plus le temps de tergiverser, elle s’agrippa à la première échelle, descendant sur la berge. Le véhicule stoppa et Stone en sortit, arme au poing pour se précipiter et la braquer mais elle arrivait au bout, à une autre échelle. Elle descendit jusqu’au fleuve, Stone n’eut pas le temps de l’ajuster cependant il comprit son plan. Il retourna vite à son véhicule et fonça vers le pont avec un seul objectif, traverser avant elle et lui couper la retraite sur l’autre rive !
 
La couche de glace était bien là, mais elle était fine, peut être trop. Qu’importe elle ne pouvait plus reculer ni perdre une seconde à hésiter, sa meilleure chance pour traverser serait d’adopter une foulée rapide et légère tout au long du kilomètre qui séparait les deux rives. La jeune femme se lança dans la traversée, plusieurs fois elle senti la glace craqueler sous ses pas mais cela ne faisait que renforcer sa détermination à ne pas s’arrêter. Elle se concentra à maintenir une belle allure régulière ainsi que son souffle Alors elle vit l’autre rive se dessiner en face, alors elle savait qu’elle y arriverait…
 
Elle acheva son périple à travers le parc, bondissant jusqu’au Herald et tambourinant à la porte.
– Cole !!! OUVRE VITE !! Cole il faut décamper !
Celui-ci avait déjà préparé le décollage, il avait suivi Kiani grâce au traçage de la clé. Il démarra les moteurs et ouvrit la porte en s’écriant.
– C’est normal que tu sois…passée par le fleuve ? interrogea-t-il étonné.
Elle entra vite et referma derrière.
– Stone arrive, vite il faut partir ! Aller aller aller !!
Il ne se fit pas prier, tous deux eurent même le privilège d’observer le véhicule de Stone se garer dans le parc et celui-ci assister impuissant au décollage de l’Heraldess. Cette vision jubilatoire dura quelques courtes seconde avant de se perdre dans le tumulte des tourbillons de neige…
 
Alors que le vaisseau quittait l’atmosphère de Terra piloté de main de maître, Kiani eut juste la force et la présence d’esprit de sortir la clé mémoire de sa bouche, de l’essuyer et de la ranger dans le coffre. Puis elle se mit à trembloter, elle était réellement à bout de forces, autant physiques que mentales à cet instant. Elle retira son gilet et ses gants en grimaçant fort sur sa main blessée, s’agrippa un peu aux parois et alla s’affaler sur la couchette. Elle était à bout, elle sanglotait même un peu, le visage entre les mains, demandant simplement…
– Combien de temps à peu près avant la dernière clé ?
Cole se tourna juste une seconde pour la regarder avec beaucoup de compassion et d’admiration, il aurait vraiment voulu pouvoir prendre le temps d’être plus près d’elle à cet instant mais il devait tenir les commandes au moins jusqu’à la sortie du système.
– T’as le temps de te reposer promis, tiens le coup ma jolie !
 
Elle comptait bien tenir le coup, car en plus de son orgueil désormais elle le devait à quelqu’un, et c’était une première pour elle. Elle se laissa aller à ses pensées avant de sombrer dans un sommeil réparateur.
 
Aussi arrogant et irritant que ça puisse paraître socialement, j’ai toujours été convaincue que chaque être humain a une valeur calculable. Régulièrement et consciemment, je m’applique à observer et à attribuer des notes à des gens que je croise. J’avais mis un 6 sur 20 à Peter Gray par exemple. Stone, aussi abominable qu’il soit, vaut objectivement quelque chose comme 13 car les monstres sont intrigants. Cole mérite un bon 16 pour moi, je ne me souviens pas avoir attribué une note aussi haute un jour, il ne faut surtout pas lui dire !
Mais peu importe ces babillages d’adolescente…

 
Aujourd’hui au bord du sommeil je commence à remettre en question tout ça.
Peut-on vraiment donner une valeur quantifiable à un homme ? Peut-être à un instant T oui, mais sur la durée… Est ce qu’en une autre occasion par exemple cette Léa m’aurait autant marqué ? Ou aurais-je été aussi conquise par Cole et ses caleçons malodorants si je n’avais pas eu besoin de lui sur Rytif ?

 
…Et dire qu’avec tout ça, j’ai oublié d’acheter un pack de solar-7. Plus que deux délicieuses petites canettes et s’en sera fini de ma réserve énergétique vitale !
 
 

A suivre …

 


 
– Enregistrement E-VASS-LC01 –
Lecture en cours…
 Solar-7_07_caristan
Bonjour mademoiselle, je m’appelle Dieter Zolan, et je supervise la production du jeu sous la responsabilité du professeur Armitage. Vous postulez pour un poste de responsable de la sécurité mais malgré tout le professeur insiste pour que vous soyez considéré comme n’importe quel membre de l’équipe dite créative. Je vais donc vous soumettre dix questions. Cet entretien doit vous permettre de vous présenter à l’équipe, vous devez répondre avec la plus grande sincérité, vos réponses ne seront pas jugées, elles seront en revanche appréciées.
Commençons…
 
DZ: Quel est votre nom ?
LC: Léa Caristan
 
DZ: Que souhaitez vous dire sur votre passé ?
LC: Je suis d’origine terrienne, fille unique, j’ai grandis avec mes parents dans une petite ville près de New York. A ma majorité j’ai quitté la terre pour m’engager dans l’armée de l’UEE, j’ai suivi deux ans de formation pour devenir officier cadet mais je n’ai pas continué au delà de ma première affection sur Terra. On m’a convaincu de travailler dans le privé, dans le domaine de la sécurité néanmoins. J’ai suivi un stage de protection rapprochée ainsi que de contre espionnage industriel, et me voilà postulant pour ainsi dire pour décrocher un premier contrat.
 
DZ: Que souhaitez vous dire sur votre présent ?
LC: Certains diront penseront peut-être que je suis pistonnée, mais je suis venue postuler à la demande du professeur Armitage, c’est lui qui m’a proposé ce contrat. Il est vrai que je n’ai pas encore d’expérience mais j’ai travaillé dur pour acquérir les compétences nécessaires et j’ai vraiment hâte de m’y mettre.
 
DZ: Que souhaitez vous dire sur votre avenir ?
LC: Je ne sais pas vraiment, je dois… parler de mes projets ?
DZ: De ce que vous voulez mademoiselle Caristan, c’est une question ouverte.
LC: Bien, alors je vais simplement dire que j’ai pour habitude de voir la vie au jour de le jour alors je n’ai pour l’instant que des projets simples et à court terme. Je me concentre sur le présent !
 
DZ: Quelles sont vos compétences ?
LC: Logistique et ingénierie militaire, armes et armures légères, combat rapproché, techniques de protection et d’investigation, techniques de contre espionnage industriel. Ah et je ne sais pas si ça compte mais j’ai joué au Sataball une grande partie de mon cursus scolaire à un assez bon niveau, j’étais défenseuse.
 
DZ: Quelles sont les compétences que vous souhaiterez développer dans le cadre de votre travail pour Original System ?
LC: Et bien je ne pense pas avoir suffisamment d’expérience pour me disperser alors je souhaite avant tout me perfectionner dans mes domaines de compétences ayant trait à mon contrat. Je n’ai pas d’autre ambition pour le moment.
 
DZ: Quelles sont vos motivations pour nous rejoindre ?
LC: Je pense que j’ai déjà en grande partie répondu à cette question alors j’ajouterai juste que j’ai vraiment hâte de faire connaissance avec les membres de l’équipe car je vis un peu trop seule depuis que j’ai quitté l’UEE, ça me manque… des amis.
DZ: Nous sommes ici pour travailler vous savez.
LC: Oui, oui bien sur, hum… Bien sur.
 
DZ: Que souhaitez vous dire sur vos qualités ?
LC: Je suis facile à vivre, volontaire et altruiste. Et je suis digne de confiance, j’aime…aider.
 
DZ: Et que souhaitez vous dire de vos défauts ?
LC: Je manque un peu de confiance en moi et j’ai parfois eu du mal à m’imposer vis à vis de mes partenaires. Ah et je ne sais pas si ça compte mais m’arrive d’être un peu gaffeuse aussi, enfin ce n’est pas vraiment un défaut. Je sais que mon plus grand défi c’est de parvenir à m’imposer !
 
DZ: Que pensez vous de cet entretient ?
LC: Hum, c’est… ce n’est pas vous qui devriez…
DZ: Non, c’est votre opinion qui compte.
LC: J’ai du mal à parler de moi alors c’était un… Un bon exercice.
 


 
Ce Zolan a vraiment tout de l’abruti pédant. Lorsque l’on t’aura sorti de là Léa, je te promets que je t’apprendrai à répondre aux nuisibles de son espèce qui ont tendance à pulluler… Dès que la blatte stellaire est en état, je viens te chercher !
…Je me demande si ils accepteraient que l’on refourgue les deux jumelles pour obtenir ta libération, quelque chose comme un échange d’otages. Je vais sérieusement me pencher sur la question.
…Ah et cela n’a rien à voir mais j’ai décidé que je piloterai un Carrack, Cole a essayé de m’expliquer que je n’aurai pas les moyens de m’en payer un, ni les capacités pour en diriger un. Je l’ai très mal pris ! Je l’aime bien quand même ne vous emballez pas, mais quel manque d’ambition, tous les vieux manquent d’ambition…ou sont mégalomanes. Les vieux n’ont décidément pas le sens de la mesure.
 


 
 
Solar-7_Kian
Tous vos commentaires, vos critiques, vos questions sont bienvenues !
– mon adresse mail : kian.vass@yahoo.com
– ma page facebook : https://www.facebook.com/kian.vass
– ma page twitter : https://twitter.com/KianVass
 
 
 

Combats spatiaux entre les dévs et la communauté

Salutations citoyens,

 

Nous voulons vous affronter ! Nous organiserons le lundi 16 février des matchs d’Arena Commander opposant les dévs à la communauté sur les serveurs publics (pas sur l’UTP) ! Si vous voulez essayer d’abattre des membres de CIG, à la fois à Santa Monica et Austin, y compris le Président Chris Roberts en personne, tout ce que vous avez à faire c’est de lancer Arena Commander vers 16h00 PST (01h00 heure de Paris).

 

Des pilotes représentant CIG se mêleront à des matchs en mode Battle Royale une heure durant pour voir si quiconque peut faire face à la puissance de l’UEE.

 

Nous voulons qu’autant de gens que possible puissent jouer, à la fois pour mettre les serveurs à l’épreuve et pour nous amuser. Tentons-donc de battre le record du plus grand nombre de joueurs connectés en même temps ! Nous vous invitons à nous rejoindre pour ces premiers tests officiels en jeu opposant les développeurs à la communauté.

 

À l’avenir, nous sélectionnerons des plages horaires plus adaptées à d’autres régions du monde. Nous voulons qu’un maximum de gens puissent prendre part aux réjouissances. Merci à vous, citoyens, et à bientôt dans Arena Commander !

 

 

Traduit de l’anglais par Baron_Noir. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14504-Devs-Vs-Community-Dogfights

Conception : Crédits de Location d’Équipement

Note du présidentChrisRobertsDirecting

 

Salutation Citoyens,

La semaine dernière, le site Kotaku a publié un article sur les combats dans Arena Commander. Alors que celui-ci décrivait les affrontements épiques, un autre détail nous marqua : dans la vidéo, le pilote volait à bord d’un Aurora, et employait un HOTAS (ndt : mains sur la manette des gaz et sur le manche) et une configuration TrackIR… et il pulvérisait Hornet après Hornet ! La vidéo, disponible ci-dessous, m’a prouvé que nous sommes sur la bonne voie dans la création d’un jeu basé sur l’aptitude où les batailles sont réglées par les talents des pilotes et pas seulement grâce aux capacités de leur équipement.

Un des principes fondamentaux de Star Citizen veut que le jeu soit une expérience complète indépendamment de ce que vous avez acheté. Quelqu’un qui a acheté un pack de départ doit avoir accès aux mêmes possibilités que quelqu’un soutenant le développement en faisant un don pour avoir un autre vaisseau ou en achetant une nouvelle arme. Je ne veux pas créer un jeu où vous vous sentez obligés de tout acheter pour pouvoir continuer à jouer.

Dans l’Univers Persistant, ce sera simple : vous gagnerez des crédits en effectuant des missions, en localisant des systèmes stellaires, en transportant des marchandises, en chassant des primes et en effectuant une douzaine d’autres activités. Vous explorerez et agrandirez rapidement votre univers. Mais les pilotes qui nous aident à bâtir notre simulateur de vol dans Arena Commander n’ont pas cette possibilité… pas encore !

Avec la version 1.1 d’Arena Commander, nous espérons lancer un système appelé REC ou Rental Equipment Credits (Crédits de Location d’Equipement en français). En gros, vous aurez la possibilité de gagner des crédits pour louer des équipements en jouant aux modes de jeu classés d’Arena Commander. Nous voulons récompenser les donateurs ayant passé du temps dans un module anticipé en leurs donnant une expérience de jeu plus complète et non en les empêchant d’avoir accès à des objets qui seront disponibles dans l’Univers Persistant. Vous pourrez toujours soutenir le développement du jeu en faisant des dons pour des vaisseaux ou des armes et ces dons seront transposés dans l’Univers Persistant, mais vous n’aurez plus besoin d’utiliser de l’argent pour voler avec un autre vaisseau ou utiliser une nouvelle arme ; vous aurez le choix. Passez du temps à jouer au jeu, ce qui vous rapportera des REC à dépenser pour des vaisseaux ou des armes utilisables dans Arena Commander, ou soutenir le développement en cours et les coûts de production du jeu. C’est une proposition « temps passé contre argent » et qu’importe la décision que vous prendrez, cela bénéficiera à Arena Commander et Star Citizen ! C’est de cette façon qu’il a toujours été prévu que le jeu fonctionne, et nous avons décidé que plus tôt nous intégrerions cette fonctionnalité, mieux cela vaudrait!

Le concepteur de Star Citizen, Calix Reneau, détaille ci-dessous le système qui, d’après nous, est le meilleur possible. Maintenant, nous aimerions connaître votre avis : est-ce la bonne décision à prendre pour un tel système ? Jusqu’où voudriez-vous qu’il s’étende, à court et long terme ? Laisser les joueurs gagner des crédits dans le jeu est une évidence, mais élaborer les spécificités de ce système ne sera pas différent de la façon dont nous continuons à travailler sur les commandes de vol et l’équilibrage de l’armement !

De mon point de vue, Arena Commander est en passe de devenir une expérience unique à lui tout seul, un système que les donateurs continueront d’utiliser dans leurs capsules de simulation même après le lancement de l’Univers Persistant. Je suis reconnaissant envers la communauté pour les tests et les retours qu’elle nous a fournis pour nous amener là où nous en sommes. C’est une chose dont vous devriez être fiers… et maintenant, améliorons ça !

— Chris Roberts

 

 

Conception : Crédits de Location d’Équipement

 

Holotable_prototype_weapons_2

 

Nous sommes tous passés par là : un jeune pilote d’Aurora en herbe démarrant Arena Commander afin de jouer pour la toute première fois. Ce premier combat n’est pas un franc succès, mais entre la récompense « Preum’s ! » et un missile chanceux, on a gagné assez de REC pour que le F7C Hornet ne semble pas si inatteignable que ça. Quelques matchs plus tard, on commence à comprendre les mécaniques du vol spatial, donc les REC tombent plus facilement et le Super Hornet ne tardera pas non plus à être accessible. Misant tout sur les gros calibres, notre héros téméraire incarne désormais la mort, le destructeur de mondes… et ça fait du bien ! Mais comme souvent, la vie reprend son cours, et tout se finit une semaine plus tard avant que le logo Star Citizen ne revienne sur l’écran. Imaginez la surprise de trouver un Super Hornet, toujours sélectionnable dans le menu de départ d’Arena Commander ! Quelques matches plus tard la location prend fin, mais ça vous a laissé assez de temps pour regagner des REC afin de tirer partie de ce charmant petit rabais de renouvellement. Le combat spatial fait monter l’adrénaline, mais la curiosité l’emporte et la prochaine location concerne un M50. Quelle différence ! Faire la course semblait sans importance jusque là, mais ce vaisseau vole à merveille. À partir de là, une nouvelle panoplie de vaisseaux ou d’équipement reste à notre portée pourvu que l’on s’en donne les moyens. Tout de même, il y avait quelque chose d’unique avec ce premier Super Hornet, alors peut-être cela vaut-il le coup de le garder sous la main…

 

Que sont les REC ?

 

Les REC, ou Crédits de Location d’Équipement en français, sont une monnaie virtuelle qui peut être dépensée dans la boutique Voyager Direct ou le magasin virtuel du mobiGlas pour louer des licences logicielles sur n’importe quel équipement pouvant être utilisé dans le module de simu’ (les prochaines versions d’Arena Commander seront accessibles grâce à un module ajouté dans votre hangar). Les succès des joueurs dans les activités du module de simu’ – Arena Commander, le module FPS à venir, etc – sont récompensés par des REC, ainsi que par des médailles accordant des REC bonus et des motivations de progression récurrentes.

 

Comment puis-je gagner des REC ?

 
Les REC sont gagnés en participant à des matchs multijoueurs compétitifs (classés) dans Arena Commander, le module FPS et toute autre expérience simulée de Star Citizen. Chaque match récompense le joueur avec des REC puisés dans une cagnotte commune, attribuant la plus grosse part aux gagnants, répartie entre les différents membres de l’équipe selon leurs performances. Par exemple, dans Arena Commander :

– Squadron Battle (ndt : le mode de bataille en escadrons, en équipes) : les REC sont gagnés selon le nombre d’adversaires tués et la proportion d’ennemis éliminés par rapport au nombre de morts du joueur si le quotient est positif, pondérés par la différence de tickets de réapparition.
– Murray Cup (ndt : le mode course) : les REC sont gagnés selon la position finale multipliée par la proximité avec le record mondial (selon le vaisseau), pondéré par le record personnel (selon le vaisseau).
– Capture the Core (ndt : le mode de capture de l’objectif) : les REC sont gagnés selon le score personnel pondéré par la différence de score.

Les joueurs peuvent également amasser des REC bonus avec des médailles, qui sont attribuées en récompense de différentes étapes importantes – le nombre d’adversaire tués au total, le nombre de missiles évités, le nombre total de matchs, etc. Ces médailles suivent la progression au fil des matchs et sont récurrentes, donc les joueurs peuvent toujours bien progresser même s’ils ne jouent qu’un match ou deux de temps en temps.

Pour éviter l’exploitation abusive du système, la cagnotte est liée à un score total attendu des participants et sur un barème de REC totaux basés sur le score final réellement atteint. Elle est également proportionnelle au nombre de participants. Par exemple, une cagnotte de 12 000 REC pour un score total de 100 000 points donne 9600 REC par joueur si ceux-ci n’arrivent qu’à atteindre collectivement un score total de 80 000 points. Le même match ne donnera que 4800 REC par joueur s’il n’y a que 5 participants pour un match à 10 places.

 

Comment le système de location fonctionne-t-il ?

 

Tous les équipements loués ne le sont que pendant une semaine d’utilisation réelle – pour vous garantir d’avoir toujours un minimum de temps pour essayer un vaisseau. Les vaisseaux et les armes coûtent un dixième de leur prix en UEC, arrondi au-dessus. Une fois qu’un objet a été loué, sa location peut être renouvelée pour une semaine supplémentaire avec un rabais à 20%. Les renouvellements ne peuvent être achetés qu’une semaine à l’avance. (Le temps de location restant est visible sur votre compte RSI et dans l’holotable de votre module de simu’.)

Exemples :
– Longsword série 9 : 4 000 UEC, 400 REC (320 REC pour un renouvellement)
– Canon laser M4A : 8000 UEC, 800 REC (640 REC pour un nouvellement)
– Hornet F7C : 140 000 UEC, 14 000 REC (11 200 REC pour un renouvellement)
– Redeemer : 250 000 UEC, 25 000 REC (20 000 REC pour un renouvellement)

Il y a également des objectifs plus vastes à long terme pour l’utilisation des REC – par exemple, nous prévoyons de créer un coffre communautaire pour lequel les joueurs peuvent donner des REC qui permettent de créer des récompenses permanentes et d’autres expériences de jeu. Imaginez avoir le choix entre louer un nouvel équipement ou aider les membres de la communauté à gagner quelque chose tous ensemble… cela devrait constituer un défi intéressant !

 

Plan d’équilibrage actuel

 

En moyenne vous tournerez à 1800 REC par heure. Veuillez noter que ce n’est là qu’une vague estimation, l’équilibrage réel risque de grandement changer après le lancement du système et quand nous aurons déterminé comment les joueurs l’utilisent. Mais l’objectif reste de créer un système qui fasse de la location d’équipements additionnels un défi amusant plutôt qu’une corvée.

– Coût des vaisseaux : 10% du prix en UEC, le F7C se loue pour 14 000 REC. (7.7 heures de jeu)
– Coût des armes : 10% du prix en UEC, le M4A se loue pour 800 UEC (26,6 minutes de jeu)
– Rabais pour le renouvellement : à 20% du prix de départ, la location du F7C se renouvelle pour 11 200 REC (6,2 heures de jeu)
– Temps réel de location : 1 semaine
– Gains (par mode de jeu) : 10 000 pour un Squadron Battle plein, divisé en 70-30.
Modes de jeu qui fournissent des REC :
– Squadron Battle
– Battle Royale
– New Horizons Raceway
– Capture the Core

Puis-je utiliser les vaisseaux et les équipements loués dans des modes non classés ?
Oui, et il n’y pas de limite à ces utilisations.

 

Comment puis-je utiliser les REC ?

 

Les REC sont utilisés pour la location de vaisseaux et d’équipements ou pour déverrouiller des fonctionnalités dans le module de simu’. Vous pouvez les dépenser depuis la boutique Voyager Direct, le mobiGlas, ou le module de simu’. Une fois qu’un vaisseau/objet est loué, il peut être renouvelé pour une semaine additionnelle avec une réduction.

Au fil du développement du système, les REC pourront aussi êtres dépensés pour déverrouiller des ajouts dans le module de simu’, avec par exemple des changements esthétiques comme des fond d’écrans ou des thèmes pour les menus, ou des modifications dans la jouabilité comme des handicaps qui peuvent être utilisés pour augmenter les gains de REC au prix de restrictions supplémentaires en jeu. Enfin, les REC peuvent aussi (au bout du compte) être donnés au coffre communautaire, une boîte mystère qui donnera lieu à des événements communautaires quand assez de REC seront accumulés. Les événements communautaires bénéficieront à tous les joueurs qui se connecteront quand ils seront effectifs.
Est-ce que mes équipements vont me suivre dans l’Univers Persistant ?

Non, les équipements loués dans Arena Commander seront disponibles uniquement dans votre module de simu’. Quand l’Univers Persistant sera lancé, vous n’aurez accès qu’aux améliorations achetées avec des UEC (ou fournies comme cadeaux pendant la campagne de financement). Mais nous anticipons la continuité de l’existence d’Arena Commander dans l’univers de Star Citizen. Après tout, c’est un jeu présent dans le future de Star Citizen !

Pourquoi des locations au lieu d’une acquisition permanente ?

Nous savons que choisir des locations au lieu d’obtentions permanentes pour Arena Commander constitue probablement la partie la plus controversée de ce plan. Nous avons répété un nombre incalculable de scénarios, en en proposant un, puis un autre, voire l’association des deux… et nous avons décidé qu’en ce moment, la location est le bon chemin. Voici les cinq points clés qui nous ont permis de faire ce choix :

– la progression d’Arena Commander NE DOIT PAS être la même que celle du monde persistant. Nous avons la ferme conviction que les joueurs ont besoin de sortir dans le monde pour réellement progresser. Un système avec des récompenses permanentes pour rester à la maison et jouer sur un simulateur va réduire cette expérience sur le long terme ;

– c’est un tampon contre l’abus du système. Nous nous attendons à ce que les joueurs trouvent des bugs et des failles dans le système de REC… mais avec une location d’une semaine, le plus gros dégât qu’ils peuvent lui infliger c’est de le déséquilibrer pour une semaine;

– c’est un premier jet sur les objectifs d’équilibrage futurs. Le but a toujours été d’équilibrer les efforts et le confort. Que vous ayez du temps ou de l’argent, vous devriez être capable d’avoir une bonne expérience. Cela exigera beaucoup de travail pour trouver le bon dosage, donc on parle ici de la version la plus précoce qui soit pour nous aider à comprendre comment cela fonctionnera en conditions réelles;

– ça nous permet d’avoir un outil pour des tests « dirigés ». Si nous sommes en train de travailler sur un vaisseau ou un objet particulier, nous pouvons le mettre en promotion. Une approche qui n’affectera pas les joueurs qui l’ont déjà débloqué;

– ça empêchera la stagnation pendant l’alpha. Il ne devrait pas être possible de « terminer » (ou de gagner) cette version pré-alpha du jeu.

 

Et après ?

 

Nous prévoyons d’améliorer le système de REC au fur et à mesure du développement d’Arena Commander! En plus de construire le système en se basant sur les retours des joueurs, nous espérons déployer dans de prochains patchs plusieurs systèmes :

 

Défis quotidiens

 

Les REC peuvent être gagnés en terminant des défis quotidiens personnels et communautaires. Les défis communautaires rapportent des crédits en fin de journée s’ils ont été remportés, et récompensent tous les joueurs qui ont contribué à la cagnotte. Cette démarche a également l’avantage de mettre en avant de nouvelles fonctionnalités de jeu.

Exemples de défis personnels :
– Tuez dix adversaires à 50% de votre vitesse max.
– Évitez 10 missiles sans utiliser de contre-mesures.
– Capturez le noyau 10 fois.

Exemples de défis communautaires :
– Tuez 3000 Vanduul en mode Coop Swarm.
– Effectuez 500 tours de piste sur la carte Old Vanderval.
– Tuez 5000 adversaires au total.

 

Coffre communautaire

 

Le coffre communautaire accumule les REC donnés jusqu’à atteindre 100% de sa capacité de stockage, puis il déclenche un événement communautaire surprise disponible pour tous les joueurs pendant un temps limité (qui peut être modifié pour chaque événement, mais qui durera généralement 2 semaines).

 

Rabais / Rendement bonus

 

Les rabais en REC sur des vaisseaux et des équipements particuliers pourront servir à encourager les joueurs à les utiliser. Les vaisseaux peuvent également donner des REC bonus comme avantage supplémentaire.

Nous espérons lancer le système de REC avec le prochain grand patch d’Arena Commander, c’est-à-dire la mise à jour 1.1. Cela permettra aux donateurs de gagner des REC et de les dépenser dans la boutique. Des fonctionnalités additionnelles seront ajoutées au fur et à mesure, comme pour le reste du développement d’AC ! D’ici là, faites-nous part de vos retours ci-dessous. Vous nous aidez à créer Star Citizen ET Arena Commander, et nous voulons savoir ce que vous pensez !

 

CLAUSE DE NON-RESPONSABILITÉ

Comme n’importe quel article de conception, ce sujet représente notre manière de penser actuelle pour les systèmes mentionnés. L’ensemble du contenu est sujet à modifications lors des tests. Les chiffres présentés ici représentent les données actuelles à la date de parution, mais ils seront largement modifiés avant le lancement final afin de créer la meilleure expérience pour Star Citizen.

 

 

Traduction depuis l’Anglais et relectures par Aelanna, Hotaru et VinceKun – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14502-Design-Rental-Equipment-Credits
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

RSI Museum : Ultima Underworld 1 & 2

 

RSI MUSEUM : ULTIMA UNDERWORLD 1 & 2

 

Salutations CItoyens,

Il s’est passé beaucoup de temps depuis le dernier numéro de RSI Museum, alors nous relançons cette série d’articles ! Aujourd’hui, nous discutons avec Richard Garriott, Dallas Snell et Paul Neurath (via un robot de téléprésence !) de leur passé chez Origin Systems, où ils ont travaillé sur la série des Ultima Underworld. C’est un regard sur l’envers du décor de certains des meilleurs jeux jamais créés. Que vous ne juriez que par Origin Systems ou que vous soyez simplement fan de développement de jeu, c’est une interview intéressante !

Paul Neurath dirige actuellement OtherSide Entertainment, où il développe le prochain jeu de la série des Underworld : Underworld Ascendant. Si soutenir ce projet vouss intéresse, vous pouvez le faire ici sur Kickstarter.

 

 

 

Traduit depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14501-RSI-Museum-Underworld-1-2
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Essais de pilotage de la gamme du 300i d’Origin Jumpworks !

Pour la semaine prochaine, nous débloquons toute la gamme de l’Origin 300 afin que tous les donateurs puissent l’essayer ! Cela inclut les vaisseaux suivants :

 

300i

Si vous comptez voyager à travers les étoiles… pourquoi ne pas le faire avec classe ? Le 300i est le vaisseau de luxe d’entrée de gamme d’Origin Jumpworks. C’est un chasseur argenté aux lignes épurées dont la silhouette envoie un message aussi clair que son armement.

 

315p

L’exploration est la plus importante vocation de l’Homme. Préparez-vous à parcourir les horizons lointains avec l’instrument technologique le plus sophistiqué que l’Homme ait jamais conçu : le 315p. Disposant d’une centrale énergétique plus puissante et d’un système de scan sur mesure, conçu en exclusivité par Chimera Communications.

 

325a

Parce que la galaxie vous mène la vie dure, vous n’êtes pas obligés de sacrifier votre confort : le 325a peut sortir vainqueur de n’importe quel combat spatial. Le 325a possède un armement avancé et un système de ciblage sur mesure, conçu spécifiquement pour ce vaisseau par WillsOp.

 

350r

La combinaison d’une centrale électrique standard Gangleri BP 707 avec le fuselage d’un 300i, repensé pour correspondre au double propulseur Hammer Propulsion HM 4.3, fait du 350r le véhicule personnel le plus rapide que vous pourrez jamais posséder.

Nous espérons que vous apprécierez cette opportunité pour piloter la gamme du 300 d’Origin. Essayer ces vaisseaux sera très important. La gamme du 300 peut s’occuper de n’importe lequel de vos besoins spatiaux. La gamme du 300 d’Origin Jumpworks !

 

 

Traduit depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14497-Test-Drive-The-Origin-Jumpworks-300-Series
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Vente du 350r et du M50 !

Salutations Citoyens,

 

Les vaisseaux Origin Jumpworks 350R et M50 sont de retour dans la boutique de financement, juste à temps pour partager une course avec l’être aimé. Vous pouvez vous rapprocher de la Coupe Murray avec l’un de ces vaisseaux, approuvés par Galactic Gear. Assurez-vous de prendre le vaisseau le plus rapide de l’univers pendant que c’est encore possible. Cette vente prendra fin vendredi 20 février.

 

350R

 

La combinaison d’une centrale électrique standard Gangleri BP 707 avec le fuselage d’un 300i, repensé pour correspondre au double propulseur Hammer Propulsion HM 4.3, fait du 350r le véhicule personnel le plus rapide que vous pourrez jamais posséder.

 

350R - package

 

M50

Si vous voulez vous rendre d’un point A à un point B le plus rapidement possible et avec autant d’élégance que possible, alors le M50 d’ORIGIN est fait pour vous. Possédant des moteurs surpuissants qui contrebalancent un armement léger, le M50 est un vaisseau conçu pour aller VITE.

 

M50 Interceptor - Package

 

 

Traduit depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link//14498-350r-And-M50-Sale
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Cadeau aux abonnés du mois de février !

Le cadeau aux abonnés de février est une maquette du Gladius, fabriquée par l’entreprise la plus réputée en matière de répliques de vaisseaux : Takuetsu Starships. Le cadeau aux abonnés est un modeste geste de remerciement et devrait déjà être présent dans votre hangar !

Cette miniature fidèle du vaisseau Gladius est le cinquième modèle d’une collection de vaisseaux de Star Citizen. Exposez votre Gladius avec fierté et réunissez les autres modèles pour compléter la collection. Cette maquette comprend un présentoir ainsi qu’une boîte de collectionneur !

Le Gladius est un ancien concept qui a été mis à jour au fil des années afin de rester à la pointe de la technologie. Dans le milieu militaire, le Gladius est réputé pour ses performances et sa simplicité. Ce chasseur léger est rapide, entièrement axé sur le combat rapproché constitue un intercepteur ou un vaisseau d’escorte idéal.

Fondé en 2894, Takuetsu Starships est l’un des principaux fabricants de maquettes de vaisseaux moulées sous pression, et son siège se situe à Fujin City sur Centauri. Ils détiennent les licences de reproduction de constructeurs de vaisseaux spatiaux et d’entreprises d’ingénierie tels que RSI et Anvil Aerospace. Chez les collectionneurs, Takuetsu a la réputation de créer des maquettes de qualité supérieure et très détaillées. Ils produisent des répliques parfaites de vaisseaux spatiaux personnels, commerciaux, militaires et même extraterrestres, selon des échelles différentes.

Plus d’informations sur les abonnements peuvent être trouvées ici.

Traduit par Aelanna, relecture par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14500-February-Subscriber-Flair

Rapport mensuel : janvier 2015

RAPPORT MENSUEL – JANVIER 2015

 

Salutations Citoyens,

 

Nouvelle année, même boulot : créer la meilleure foutue simu’ spatiale de tous les temps ! En Janvier, les équipes de Star Citizen ont travaillé sur tous les aspects du jeu, tout en se concentrant sur l’amélioration du module Arena Commander, sur la préparation du lancement du module de jeu de tir à la première personne et la première pièce du module “social” de l’univers persistant (oh, attendez : et sur Squadron 42 aussi ! C’est le premier mois d’une GRANDE année).

Nous avons également tenu notre première conférence avec nos donateurs à San Antonio et nous ne pouvions espérer meilleur accueil. Vous pouvez découvrir l’ensemble des 5 panels ci-dessous et les retours que nous avons reçus impactent déjà les plans à long terme de Star Citizen.

Vous trouverez ci-dessous les derniers rapports des studios de Cloud Imperium et des sous-traitants à travers le monde.

 


 

CIG SANTA MONICA

 

Santa-Monica-2

 

Salutations citoyens !

On se retrouve pour un nouveau rapport mensuel ! L’équipe est rentrée de vacances régénérée et enthousiasmée à la perspective de poursuivre sur la lancée de l’année précédente. Janvier fut un mois extrêmement productif, tant du point de vue du développement que de la planification, jetant ainsi de solides bases pour 2015. Passons donc aux rapports discipline par discipline pour que nous puissions vous faire savoir ce que chacun a réalisé et ce sur quoi nous travaillons !

 

Ingénierie

Au niveau de l’ingénierie, le mois de janvier a fait l’objet de beaucoup de planification à long terme au cours d’un sommet sur la technologie au Royaume-Uni qui a impliqué plusieurs membres de l’équipe de Los Angeles. Toujours en janvier, notre équipe d’ingénierie a travaillé sur pas mal de choses que vous verrez sortir au cours des prochains mois.

Nous avons finalisé notre mise en œuvre du système de peinture pour tous les véhicules, y compris le buggy. Comme beaucoup d’entre vous ont pu le constater, nous avons sorti en janvier des peintures interchangeables pour le buggy. Ce fut une étape importante, car il s’agissait de la dernière touche apposée à notre première mise en œuvre du système de peinture pour véhicule. À présent que cette technologie est achevée, testée et éprouvée sur le buggy, notre équipe artistique peut passer à son application à tous nos vaisseaux, chose que vous pourrez bientôt voir. C’est un point très important pour nous, car cela nous permet de commencer à fournir beaucoup d’apparences personnalisables vendues ou incluses dans différents packs au cours de la campagne initiale.

Le développement s’est par ailleurs poursuivi au niveau des missiles, des contre-mesures et du système de signaux. Lors du lancement de ce système en décembre, il y avait un certain nombre de fonctionnalités que nous n’avions pas eu le temps de bien terminer, telles que les sources d’émission qui peuvent aveugler les senseurs dans une certaine zone ou direction. Des nébuleuses ou une étoile qui auraient un impact plus général. Par exemple, vous pourrez à l’avenir vous rendre compte qu’il sera beaucoup plus difficile d’obtenir un verrouillage « chaleur » sur un ennemi se dirigeant droit vers le noyau en fusion sur Dying Star, parce que la chaleur émise par le noyau aveuglera les détecteurs de chaleur de votre vaisseau et de vos missiles, comparée au dégagement comparativement faible du vaisseau ennemi que vous tenterez de cibler.

En plus des fonctionnalités qui n’étaient pas tout à fait prêtes en temps voulu, nous avons aussi travaillé sur bon nombre de problèmes d’équilibrage au niveau de la jouabilité et de bugs signalés par les joueurs depuis les versions 1.0.0 et 1.0.1. Nous continuons de peaufiner le système dans Arena Commander afin que tout soit bien abouti et équilibré d’ici la sortie de l’UP.

L’équipe d’ingénierie s’est par ailleurs sérieusement penchée sur une refonte du système de ports d’accessoires. Ça paraît excitant, hein ? Eh bien c’est le cas ! Comme vous le savez peut-être (ou pas), au tout début du développement de Star Citizen nous avions codé un système d’accessoires personnalisés. Sa fonction consiste à gérer les accessoires modulables, animés et alimentés par des données qui viennent se fixer sur d’autres accessoires ou composants de vaisseaux via ce que nous appelons des ports d’accessoires. Pour dire les choses autrement, il s’agit du système qui permet à vos armes, accessoires et vaisseaux de se fixer les uns aux autres, d’échanger des données (quelle consommation d’énergie, etc), d’être animés et d’obéir au même comportement sur tous les clients du réseau. Ce système est plutôt intéressant et déjà utilisé, donc vous vous demandez peut-être pourquoi il doit être revu… Et bien on va vous expliquer cela !

Avec la poursuite du développement de Star Citizen, nous avons ajouté beaucoup de fonctionnalités qui n’existaient pas à l’époque où nous avons créé ce système. L’une des choses auxquelles nous devons adapter le système de ports d’accessoires, ce sont les personnages des joueurs. Grâce à ça, lorsque votre Marine en armure lourde déambulera dans le futur FPS, il utilisera pour ses accessoires et extensions le même système unifié que votre vaisseau. Nous définissons les ports d’accessoires du personnage de la même façon que pour les vaisseaux, qui ont des règles déterminant la taille des objets qui peuvent venir se fixer sur eux et se connecter à l’entité du joueur alimentée par des données. Donc par exemple, si vous fixez un pack énergétique sur le port 24, il alimente l’énergie de la combinaison qui vient à son tour alimenter un bouclier personnel présent dans l’emplacement 15. Cet exemple n’a qu’une valeur illustrative, mais devrait vous faire comprendre les principes de base.

Là où les choses deviennent excitantes, c’est que nous approchons de l’intégration du FPS et du combat spatial avec les vaisseaux à équipage. Comme les personnages et les vaisseaux partagent un même système de ports d’accessoires unifié, ils peuvent interagir de façon inédite jusqu’alors. Par exemple, lorsque vous vous installerez dans le cockpit de votre Hornet, nous pourrons désormais brancher votre personnage et ses accessoires liés sur le vaisseau. Donc si votre combinaison de SEV (ndt : Sortie Extra-Véhiculaire) manque d’énergie, nous pourrons la recharger à partir du réacteur de votre vaisseau grâce à une prise dans le cockpit. Si vous prenez le contrôle d’une tourelle sensée afficher un écran physique lorsque vous n’avez pas de casque, le vaisseau pourra désormais interroger les ports d’accessoires de votre personnage et vérifier la présence d’un casque. Si vous en portez un, il transmettra les données de visée pertinentes à votre visière, et dans le cas contraire il décidera qu’il est nécessaire de faire apparaître un écran physique. Plutôt cool, pas vrai ?

En parlant de la visière, nous avons aussi revu la mise en œuvre actuelle de l’ATH des vaisseaux afin de le rendre plus extensible, optimisé et complètement unifié et interchangeable avec l’ATH du FPS. L’idée, c’est que vous pouvez désormais sélectionner vous-même votre mode de visière, ou bien le jeu peut effectuer cette transition tout seul en fonction de ce que vous êtes en train de faire. Si vous vous asseyez dans votre vaisseau, c’est l’ATH du vaisseau qui apparaîtra sur votre visière. Levez-vous et dégainez votre arme, et la visière passera en mode ‘combat FPS’ et affichera une autre liste d’informations dans la même structure. L’un dans l’autre, cette mise en œuvre de l’ATH sera bien plus aboutie et optimisée, et assurera la fluidité tellement indispensable à l’immersion dans Star Citizen.

 

Conception

Du côté de l’équipe conceptrice, deux nouveaux concepteurs techniques ont été recrutés en janvier ici à Los Angeles, Matt Sherman et Kirk Tome. Ils se sont déjà montrés particulièrement utiles, en permettant à d’autres concepteurs de se pencher sur des objectifs à plus long terme sans sacrifier pour autant le suivi et l’affinage du contenu déjà sorti. Au cours de ce mois, nous nous sommes attaqués à la conception et au prototypage de plusieurs systèmes de long terme tels que le fonctionnement de la soute, pas seulement sur le papier mais via des prototypes tournant dans le moteur de jeu et visant à tester les principes de base du système en partant des idées couchées sur papier. Pas mal de concepteurs ont en outre travaillé de concert avec les ingénieurs pour développer et parfaire le système gérant les signatures, les missiles et les contre-mesures mentionné précédemment.

Comme vous l’avez appris dans le descriptif du processus de création des vaisseaux, l’équipe des concepteurs joue un rôle important dans le développement de chaque vaisseau qui fait son entrée dans le jeu, et ce depuis les toutes premières idées jusqu’à l’intégration finale. C’est pour cela que nous avons lancé un certain nombre de vaisseaux en début d’année. Il s’agit par exemple du [CENSURÉ], du [CENSURÉ] et du [CENSURÉ], qui ont tous vu leur développement débuter ce mois-ci et en sont à la phase de conception, tandis que d’autres vaisseaux ont été autorisés à passer aux phases « paré au hangar » et « paré au combat ». L’équipe de conception a rapidement progressé sur la modélisation initiale, et l’établissement des dimensions de quasiment chaque élément à bord de ces vaisseaux. Nous avions ajouté cette étape au processus de développement des vaisseaux lorsque celui-ci nous avait été confié en septembre dernier, et elle nous a déjà permis de réduire le nombre d’erreurs qui nous obligent à refaire certaines choses. Il s’avère aussi que c’est l’une des étapes les plus importantes dans le développement des vaisseaux !

Par le passé, nous avons passé pas mal de temps à parler du processus de création des vaisseaux, mais que sont les vaisseaux sans accessoires ? C’est avec cette idée en tête que l’équipe de conception s’est plongée dans la tâche de grande ampleur qui consiste à définir l’intégralité du plan à long terme pour les accessoires de vaisseaux. On ne parle pas seulement de la fonctionnalité de chaque accessoire / arme mais aussi des différences qu’il y aura entre accessoires et armes du même type, pour ensuite déterminer à quel fabricant ils seront affectés afin de maintenir la cohérence voulue au sein d’une même marque. C’est pour cela qu’en janvier, nous avons non seulement assuré la conception de bon nombre de nouveaux accessoires ou armes, mais nous avons aussi veillé à bien les différencier les uns des autres, avec leurs avantages et inconvénients et leurs fabricants appropriés. Si cette tâche vous paraît intimidante, sachez que c’est bien le cas, mais nous en tirons déjà les bénéfices car cela crée un cadre plus homogène et intéressant pour les accessoires de Star Citizen.

Dernier point et non des moindres, les réglages ! Presque tous les jours, nos équipes de conception et d’assurance qualité discutent de l’équilibrage du jeu, scrutent les forums pour analyser les retours des joueurs et débattent des plans d’action visant à corriger les problèmes qui ont été identifiés. Nous n’insisterons jamais assez sur l’importance que revêt ce temps passé à échanger et à collaborer avec l’AQ et la communauté. Durant le mois de janvier, nous avons procédé à de nombreux ajustements, modifications et réglages dont vous avez pu voir en partie les résultats dans la version 1.0.1, et une plus grande partie encore sera présente dans la 1.0.2. La jouabilité du combat spatial est très importante à nos yeux, et fondamentale pour le jeu donc encore une fois, si vous n’aimez pas quelque chose ou si vous avez une idée qui permettrait d’améliorer quelque chose, exprimez-vous et faites-le nous savoir. Cela peut parfois nous prendre un peu de temps pour tenir compte des retours, mais nous ne cessons d’effectuer des changements et des améliorations.

 

Art

Notre équipe artistique a eu un mois de janvier passionnant ! Ce mois-ci, nous avons accueilli à Los Angeles tous les membres de l’équipe en charge des vaisseaux à travers le monde, dans le cadre de notre tout premier « sommet sur les vaisseaux ». Ce fut une belle occasion pour tous nos responsables de l’art, de la conception, de l’animation et de l’ingénierie de se réunir et de discuter du processus actuel, des améliorations / changements, des meilleures pratiques / standardisations des techniques et, pour certains d’entre eux, de se voir en chair et en os pour la première fois. À la suite de ce sommet, nous avons encore un peu plus amélioré notre processus et établi des standards et techniques à respecter partout dans le monde.

Santa-Monica-3Les résultats de cette standardisation et de ces améliorations au niveau de nos techniques de modélisation peuvent être retrouvés dans les nouveaux accessoires que nous sommes en train d’intégrer dans le jeu. Les nouveaux générateurs de boucliers ont tous été réalisés selon le nouveau processus des accessoires et armes pour vaisseaux et font appel aux toutes dernières méthodes de modélisation et d’art technique que nous avons commencé à employer pour tous nos composants de vaisseaux, et potentiellement pour d’autres aspects du jeu. Nos accessoires ont fait de sacrés progrès depuis le début et cela est particulièrement vrai visuellement, même pour ceux qui n’ont pas forcément des âmes d’artistes.

Notre équipe artistique a par ailleurs passé du temps à se servir du nouveau système de peinture et du travail réalisé par les ingénieurs et concepteurs pour permettre aux joueurs de changer de livrée. Voici un très bel exemple de ce qui rend le développement transparent si intéressant, à la fois pour les joueurs et les développeurs. Vous avez en fait pu voir la première mise en œuvre du nouveau système de peinture avec la version 1.0, car certains vaisseaux y étaient déjà décorés grâce à cette méthode. Puis nous avons enchaîné et pour la 1.0.1, nous l’avons appliqué au buggy pour montrer que ce système pouvait être étendu, et en avons profité pour ajouter la possibilité de changer d’apparence en plein jeu. Ceci fait, nous avons ensuite fait en sorte de permettre aux joueurs d’appliquer à l’Aurora certaines des peintures que nous avions promises, en plus d’une version amusante, tout cela dans la version 1.0.2.

De plus, nous avons commencé le travail de conception, de modélisation et de préparation au vol de plusieurs vaisseaux à venir. Certains d’entre eux, tels le [censuré] et le [censuré] qui comptent parmi les préférés des joueurs, figurent en tête de liste et approchent à grands pas des statuts « paré au hangar » et « paré au combat » respectivement. Donc bien qu’il n’y ait eu aucun vaisseau sorti en janvier, sachez que beaucoup sont en pleine construction et que nous avons hâte de les présenter dès qu’ils seront prêts !

Les services en charge de l’art, de la conception et de l’ingénierie ont travaillé de concert sur certaines améliorations à venir au niveau de notre système de dégâts pour les vaisseaux, que nous avons hâte de vous montrer dès que tout fonctionnera bien. Ces améliorations renforceront très nettement le réalisme des dégâts infligés aux vaisseaux tout en optimisant les performances par rapport à l’état actuel du système.

Et pour clore en beauté la partie artistique, parlons des personnages. À la suite du sommet sur les vaisseaux, nous avons travaillé sur une présentation à l’intention de l’équipe en charge des personnages afin de leur montrer les domaines dans lesquels nous pouvions appliquer certaines des meilleures pratiques et techniques employées par l’équipe des vaisseaux, par exemple pour les armures des personnages et d’autres matériaux ou tissus à surface rigide, tout cela dans le but de placer la barre de la qualité visuelle toujours plus haut dans Star Citizen et Squadron 42.

 

Animation

Comme vous êtes déjà sans doute nombreux à le savoir, vers la fin de l’année dernière nous avons réalisé pas mal de capture de mouvements et de tournages à Imaginarium, à Londres. Ce que vous ignorez peut-être, c’est que nous avons aussi créé un tout nouveau squelette d’animation (ndt : « rig » en anglais) grandement amélioré pour nos personnages ; il est l’œuvre du fort justement nommé John Riggs, ici à Los Angeles, et en collaboration avec les autres membres à travers le monde de l’équipe en charge des personnages. Nous avons donc passé pas mal de temps en janvier à peaufiner ce squelette avec les nouveaux personnages et les nouvelles données d’animation obtenues grâce à notre récente session de tournage. Jusqu’ici, les choses avancent bien et tout cela semble visuellement très prometteur, ce qui fait que nous avons hâte d’améliorer substantiellement les animations du jeu pour tout le monde, dès que ce travail sera terminé.

Bien, voilà qui conclut pour ce mois les rapports service par service et qui rend compte d’une bonne partie des progrès réalisés. Avant de vous laisser, nous voulions souligner qu’en dépit du fait que chaque studio propose à la communauté un rapport séparé, une grosse partie de ce qui vient d’être évoqué n’aurait pas été possible sans l’apport de nos camarades un peu partout dans le monde. Nous ne répéterons jamais assez que bien qu’il y ait de nombreux studios qui travaillent sur ce projet, nous formons une seule et même équipe et ce n’est que tous ensemble que nous pourrons faire de ce jeu la meilleure fichue simu’ spatiale de tous les temps.

 



 

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

 

Austin-1

 

Salut tout le monde!

La nouvelle année commence sur les chapeaux de roue et janvier a, comme toujours, été un mois bien chargé. Nous avons apporté des mises à jour à Arena Commander, nous sommes penchés sur la planification des efforts de développement de l’année à venir, et avons transmis énormément d’informations lors de l’événement de la PAX South, dans notre arrière-cour de San Antonio. Beaucoup de membres du studio d’Austin ont pu s’y rendre et participer à l’événement, et j’ai vraiment apprécié le temps qui m’a ainsi été accordé pour interagir avec beaucoup de membres éminemment sympathiques de notre communauté. Ben et James avaient fait le déplacement et ont filmé pas mal de scènes que vous avez peut-être pu voir, ou que vous verrez bientôt dans Around The Verse ! Voici des rapports détaillés d’autres équipes du studio !

 

Équipe en charge de l’univers persistant

Art

Ce mois-ci, notre équipe artistique s’est principalement intéressée aux accessoires, aux personnages et aux environnements. Notre équipe en charge des personnages, qui compte dans ses rangs Megan Cheever, David Jennison et Wilbur Lord, a terminé certains des PNJ que vous pourrez voir lorsque vous déambulerez bientôt sur ArcCorp Plaza, quand le module Social sera sorti. Plus spécifiquement, nous avons fini le toubib, le barman et l’un des clients du bar. Nous avons encore quelques autres personnages à parachever avant le lancement du module Social, mais c’est déjà enthousiasmant de pouvoir rencontrer certains des visages que nous pourrons voir dans l’univers persistant.

D’autres artistes travaillent sur l’élaboration de certains des éléments bien sympas qui seront très présents une fois le jeu sorti. Ted Bargeon a passé le plus clair de son temps à concevoir un relai de communication qui transmettra des informations à travers les points de saut. Visionnez la présentation lors de la conférence sur l’UP pour en avoir un premier aperçu ! Patrick Thomas, notre artiste en chef, en a terminé avec la modélisation des drones de réparation qui seront visibles à l’extérieur des stations spatiales. Ken Fairlough a quant à lui imaginé divers accessoires médicaux que l’on pourra retrouver dans l’unité médicale. Et pour finir, notre artiste en effets spéciaux Amarakoon a créé de chouettes fontaines que l’on verra dans la Tour Terra sur la zone d’atterrissage de Terra.

Ce mois-ci, nous avons aussi accueilli le sommet sur les environnements de CIG. Des artistes et concepteurs de Foundry 42, CIG LA, Behaviour et Illfonic ont rejoint Austin en avion pour passer une semaine à dégager le terrain en vue de la réalisation des environnements de l’ensemble du projet, et à définir des aspects cruciaux pour la standardisation de la construction des environnements. Les directeurs artistiques se sont retrouvés pour discuter ensemble des styles architecturaux de nos environnements. Nous avons des idées plutôt intéressantes pour ce qui concerne la création de lieux frappants et divers à travers notre univers.

 

Conception

L’équipe des concepteurs a passé pas mal de temps ce mois-ci à établir des LISTES! Et il y avait de quoi faire, entre les listes d’accessoires, de composants de vaisseaux et d’animations de PNJ. Ces listes auront différents usages, tous bénéfiques. La liste d’accessoires sera mise à la disposition des sous-traitants et servira de guide au moment de créer différents éléments artistiques. La liste des composants de vaisseaux servira à mieux planifier la création de composants et armes de vaisseaux, ce qui permettra de vous en faire profiter dès cette année. La liste des animations de PNJ servira de support pour les prochaines séances de capture de mouvements afin que notre excellente équipe d’animation puisse peupler notre univers de personnages bien vivants.

Par ailleurs, notre conception des langages extraterrestres est désormais suffisamment avancée pour que nous puissions commencer à recruter des concepteurs graphiques, qui pourront nous aider à établir les alphabets de chaque race. Bientôt, vous pourrez non seulement parler Banu, mais aussi écrire en Banu !

Nous avons en outre longuement évoqué la mise en œuvre des rôles endossés par les joueurs, en commençant par l’activité minière. Dès le mois prochain, nous veillerons à mettre la dernière touche à la conception du minage et commencerons à le mettre œuvre.

 

Ingénierie

L’équipe d’ingénieurs en charge de l’univers persistant a frappé fort en ce mois de janvier, qui leur servira de référence pour les prochains mois!

Ils ont achevé un prototype de démonstration du code d’infrastructure permettant de gérer des hangars multijoueurs et de pouvoir faire tourner les hangars sur nos serveurs. Ils ont encore du pain sur la planche, puisqu’il faut à présent métamorphoser cette étape précoce pour en faire une véritable version jouable… Mais ils sont impatients de se confronter à ces nouvelles étapes de développement et de réaliser des progrès respectables en joignant leurs efforts à ceux de l’équipe en charge de l’IU chez Behaviour. Tout ça sera étroitement lié à la première version de son Gestionnaire de Processus, qui subi des premiers tests poussés au moment où vous lisez ces lignes!

L’équipe a aussi achevé le travail initial sur l’infrastructure de la première version de notre service de discussion instantannée en jeu, et travaille de concert avec l’équipe en charge de l’IU chez Behaviour pour faire en sorte que cette fonctionnalité soit prête pour notre module social, tôt dans l’année. Si vous êtes un “maniaque” du tchat, alors votre rêve va devenir réalité !

Pendant ce temps, notre équipe d’ingénieur de l’UP a étroitement travaillé avec nos gars de Moon Collider, au Royaume-Uni, sur différents outils d’éditions afin de donner vie aux PNJ qui vont peupler le module Social. Cela a créé un moment excitant de part et d’autre de l’Atlantique. Et si tout ceci n’était pas assez pour garder l’équipe occupée… main dans la main avec les cracks de Wyrmbyte… Ils sont aussi en train d’investiguer sur de nouvelles méthodes pour avoir plus de joueur sur nos cartes, de commencer un travail anticipé sur la Persistance du Joueur et de faire de la R&D sur le développement de notre serveur économique… des éléments essentiels qui vont contribuer à rendre l’Univers Persistant de Star Citizen une expérience vraiment époustouflante !

En ce qui concerne le mois de Février qui approche… l’amour sera définitivement dans l’air autour du studio. L’équipe d’ingénieur de l’UP a la ferme l’intention de beaucoup se concentrer sur cette énergie amoureuse et de la mettre dans chaque bit de code qu’ils vont écrire ! Nous sommes certains que ça se ressentira dans leur travail ! Passez un bon mois de Février plein d’amour !

 

Équipe en charge des opérations en ligne :

Assurance Qualité

L’équipe d’AQ de Star Citizen a démarré janvier sur les chapeaux de roue. De retour de vacances, tout le monde était déterminé à améliorer l’état d’Arena Commander. L’équipe d’AQ commença aussitôt à envoyer des rapports par mail à l’équipe de production au sujet de la stabilité et des problèmes les plus importants.

L’équipe d’AQ de Foundry 42, basée à Manchester, a fait un excellent travail en examinant en profondeur le système des missiles et contre-mesures. Jeffery Pease s’est assuré que tous les problèmes liés au système de salle d’attente soient catalogués, et Andrew Hesse a travaillé en étroite collaboration avec les développeurs de Santa Monica en leur rapportant et en testant les problèmes concernant les vaisseaux.

Christopher Hill et Tyle Witkin ont fait un compte rendu des retours de la communauté qu’ils ont compilé, ce qui a alimenté d’importantes discussions entre Chris et le reste de l’équipe de développement.
Des améliorations ont été effectuées sur la façon dont les deux équipes coopèrent. Nous sommes désormais plus en phase sur nos façons de procédés et nos méthodes de test. Cela a permis d’homogénéiser notre couverture d’AQ et nos processus passifs.

Le développement s’est poursuivi du côté des tests automatisés. Melissa Estrada a progressé sur la création d’un éditeur de niveaux bac à sable personnalisables (ndt : “Sandbox Editor” en anglais) qui peut être utilisé afin d’automatiser les procédés. Elle forme également notre équipe à Manchester à ce travail, mais également à l’utilisation plus globale de l’éditeur de bac à sable et aux tests sur ce logiciel.

Ce mois-ci, nous accueillons un tout nouveau membre dans l’équipe d’AQ : Tood Raffray ! Todd est un vétéran dans l’industrie. Il a travaillé sur des titres comme Bioshock Infinite, Star Wars : the Old Republic, Wing Commander : Prophecy et Ultima Online. Todd travaillera tout particulièrement sur les systèmes de test de conception à mesure qu’ils ont mis en ligne.

C’est dur à croire, mais janvier est déjà passé. Nous sommes incroyablement heureux d’avoir pu intégrer autant de corrections de bugs dans la mise à jour 1.0.1 et le patch 1.0.1a. Maintenant, nous préparons à davantage de mises en ligne de corrections de bugs au cours du mois de février, mais également aux tests des modules FPS et Social.

 

Informations/Opérations

Janvier aura été pour nous un mois productif. Que ce soit en fournissant des services d’assistances aux différentes réunions d’équipe réparties sur plusieurs continents ou en concevant de nouvelles méthodes de réduction des temps de transfert pour les données les plus lourdes, nous avons le sentiment d’avoir progressé. Notre équipe informatique au Royaume-Uni, menée par Hassan, a apporté son aide à notre nouveau bureau ouvert en Allemagne en acquérant, en configurant et en installant tout l’équipement, des bureaux aux stations de travail en passant par les serveurs et le réseau. Travaillant en étroite collaboration avec le reste de nos équipes informatiques, Hassan a pu mettre ce bureau sur pieds dans les temps, ce qui n’était pas chose facile étant donnée que cette mise en place dépendait des vendeurs et des fournisseurs de matériel.

Nous travaillons constamment sur des façons de faciliter la vie des développeurs. Ce mois-ci, nous avons sorti une nouvelle alternative de VPN (ndt : réseau privé virtuel) qui a eu un effet important sur les performances du réseau pour les utilisateurs à distance, tout en améliorant plus en profondeur la sécurité global de notre réseau. Ce mois-ci, nous travaillons également en étroite collaboration avec l’équipe DevOps sur le projet en cours afin d’améliorer notre cycle de configuration/déploiement. C’est un domaine qui peut être attaqué sous différents angles, donc nous envoyons aux DevOps une importante quantité de rapports et de données d’analyse avec un seul objectif en tête : “Rendre les choses plus rapides !” Nous avons déjà effectué des progrès non négligeables mais ce n’est que le début. Sans aller trop dans les détails, les premières données collectées démontrent des réductions modestes de temps de configuration et des améliorations dans le déploiement (cela prend bien moins de temps de mettre en ligne en version pour le public).

Bien que les progrès les plus importants sur ce projet viendront de l’équipe DevOps, tous les membres de l’équipe informatique sont très fiers d’en faire partie.

 

Dev Ops

Le mois de janvier a permis à l’équipe Dev Ops de passer beaucoup de temps à organiser les tester les infrastructures. Nous avons évalué des outils de gestion de configuration, des solutions d’applications de correctifs, des solutions de mise à disposition du contenu, des rapports de mesures et des outils d’intégration continue. Notre équipe a établi un plan pour redessiner et rebâtir le serveur de configuration de Star Citizen et le client de lancement du jeu. Cela devrait faciliter le développement du jeu et nous aurons des délais de productions plus courts pour permettre aux développeurs de passer en revue les changements qu’ils apportent au jeu. Nous avons également conçu un plan pour aider l’équipe en charge du serveur de communiquer plus efficacement à notre infrastructure, ce qui devrait réduire leur charge de travail et automatiser une grande partie des processus manuels actuellement requis pour démarrer et faire tourner nos ensembles de serveurs de jeu.

Avec toute l’organisation, les tests et les évaluations en cours, nous avons également déployé la version 1.0.1 de l’UTP puis mis en ligne le patch 1.0.1. Nous avons ajouté un tas d’outils de mesure et les avons connectés à notre base de données, de sorte que les concepteurs puissent commencer à observer en direct les statistiques des joueurs afin d’équilibrer le jeu et prendre des décisions de conception.

Pour finir, nous avons travaillé sur quelques nouvelles versions du client de lancement que nous espérons pouvoir sortir dans les prochaines semaines. L’équipe Dev Ops a d’autres projets en réserve dont elle s’occupera le mois prochain, et nous espérons proposer davantage de contenu à notre communauté dans les patchs à venir !

 



 

FOUNDRY 42

 

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Bonjour tout le monde,

Ce fut un démarrage en trombe pour la nouvelle année. Pour ne pas perdre de temps, nous avons travaillé durant la période de Noël pour organiser une série de sommets destinés à donner le coup d’envoi de notre programme pour 2015, le premier d’entre eux ayant démarré le premier jour de notre retour de vacances. Au Royaume-Uni, nous avons tenu un sommet technologique ainsi qu’un sommet sur l’audio du jeu, tous deux se sont bien déroulés. Nous avons détaillé ce dont nous avions besoin en termes d’animations cinématiques pour Squadron 42 lors de réunions cette semaine, et nos gars ont travaillé sur toutes les missions pour en faire une première version jouable. Une quantité faramineuse de travaille concerne la technologie, on a également travaillé sur de nouveaux environnements et vaisseaux, et l’on commence la grosse transition vers Wwise que l’on étalera sur les prochaines semaines. Ça va être une année importante avec beaucoup de mises à jour et de contenu à partager avec vous tous. Nous avons hâte de partager tout ça avec vous.

Salut,

Erin

 

Programmation

Bonne année !!!!!!

La nouvelle année débute et l’on se remet aussitôt au travail avec un important sommet sur la technologie, ici au Royaume-Uni. Durant la période de Noël, il y a eu une cohue de dernière minute pour dégoter des billets d’avion et pour réserver les hôtels pour tous les principaux ingénieurs techno venant de tous les studios de CIG, d’Illfonic, de BHVR et de Wormbyte, et pour réunir tout le monde pour la première semaine du mois. L’une des choses géniales à propos de ces sommets, c’est qu’ils nous donnent l’occasion de nous revoir en chair et en os et d’entretenir des relations sociales avec des collègues très éloignés, et de confirmer le fait que l’on a vraiment des gens géniaux qui travaillent sur ce projet !

Le sommet en lui-même fut très productif, nous avons passé toute la semaine à traiter une multitude de sujets : les performances (profilage général, notre nouveau système de zones pour agencer tous types d’espaces, de l’univers aux salles individuelles d’un vaisseau, niveaux de détails hiérarchiques, calculs des rendus graphiques…), les retransmissions, le système de dégâts, l’interface utilisateur, les systèmes de construction, le réseau/la transmission de données, l’audio, de Perforce, de nouveaux effets graphiques, et plus encore. Comme vous pouvez le constater, nous avons été très, très occupés ! En conséquence de ce sommet, nous avons désormais une meilleure vision et une meilleure analyse de nos priorités, qu’il s’agisse de ce qu’il nous faut travailler maintenant, ce qui est requis à moyen et long terme, et ce qui est sur la liste des vœux. Cela a également permis à tout le monde d’avoir une meilleure compréhension des tâches effectuées par chaque équipe et comment leurs travaux forment un ensemble cohérent.

Du côté du développement, nous refactorisons une partie du code pour le rendre plus simple d’utilisation et stable. Donc par exemple, les sièges dans le CryEngine ont toujours été fermement harnachés aux véhicules, ce qui est compliqué quand vous voulez vous en servir dans un autre endroit, disons une base minière ou dans un environnement planétaire. Par conséquent, nous sommes en train de séparer les sièges des véhicules pour les rendre plus génériques. Les sièges de véhicule deviendront ensuite une version spéciale de la nouvelle classe de siège.

Sinon, le reste du travail a été assez classique. Des progrès ont été faits sur les différentes mécaniques de jeu, telles que le système de conversation, le décollage et l’atterrissage, l’arc à soudure personnel, la récolte d’objets et les caméras, et le travail s’est également poursuivi sur la transition vers Wwise et plus généralement pour aider à sortir la 1.0.1.

 

Conception

Une nouvelle année commence pour Star Citizen, et il semble qu’elle sera très intéressante pour nous. Nous avançons vraiment avec Squadron 42 et nous espérons nous concentrer sur ce qui sera une expérience solo très gratifiante dans l’univers Star Citizen. Les missions continuent d’être perfectionnées à mesure qu’elles sortent du stade non fonctionnel, et les nouveaux travaux artistiques qui sont intégrés au fur et à mesure leur donnent fière allure. Une bonne partie des systèmes auxquels nous avons recours pour Squadron 42 commencent à se dessiner, et des choses comme “l’atterrissage” et “le décollage” sont sur le point d’être utilisables dans Arena Commander. Une attention tout particulière a été portée avant Noël sur la conception du système de conversation, et celui-ci progresse vraiment bien.

Arena Commander subit une correction de bugs, et je sais que les gars qui travaillent sur ça lisent quotidiennement les forums afin de consulter vos avis à tous. Équilibrer correctement un jeu qui en est au début de son développement est un véritable défi dont, je suis sûr, vous êtes tous conscients. Mais le fait que notre communauté nous envoie des retours si détaillés au cours de ce développement nous est précieux pour faire de ce jeu ce que nous voulons tous qu’il soit. En outre, vu que les systèmes de commande deviennent de plus en plus détaillés, nous avons travaillé sur un tutoriel pour Arena Commander.

L’équipe en charge des vaisseaux a travaillé sur l’équilibrage et nous avons prévu beaucoup de nouveaux modules pour les vaisseaux déjà existants tels que le Retaliator et le Redeemer, modules qui devraient permettre aux joueurs de personnaliser leur expérience de jeu afin que celle-ci corresponde à leur style.

D’une façon général, c’était un mois productif après la pause de Noël. Merci encore pour ce soutien merveilleux !

 

Du côté des artistes !

Ce fût un mois mené tambour battant, nous avons reçu la visite du nouveau directeur artistique de Los Angeles, puis Bjorn, Nathan, Ian et moi-même nous sommes rendus aux États-Unis pour confirmer les modifications et améliorations de notre ligne de production; inutile de préciser que toutes les équipes vont dans la même direction, et nous avons hâte d’en voir plus, le contenu créé n’étant pas seulement magnifique mais aussi optimal !

 

Arts environnementaux

L’équipe a travaillé afin de terminer l’habillage avec des textures de l’intérieur de la station Shubin Interstellar. Les principaux éléments architecturaux sont terminés, donc maintenant nous nous concentrons sur de plus petits détails. Notre niveau de tranche verticale pour Squadron 42 a l’air prometteur, et nous continuons d’en perfectionner la disposition à mesure que de nouveaux éléments de décors sont décorés et que leur conception influe sur la jouabilité.

 

Personnages

La ligne de création de personnages a été établie, nous avons travaillé sur un nouveau modèle masculin de base, un nouveau modèle féminin de base, un nouveau visage féminin de base, quatre visages tests sur 3Lateral, le mineur de Shubin et les limites de personnalisation des vêtements du personnage, et plus encore.

 

Vaisseaux et armes

Le travail s’est poursuivi sur le Retaliator ainsi que sur le véhicule utilitaire de secours ARGO, les essais de maillage de l’extérieur de l’Idris, la préparation du Gladiator aux effets de dégâts. Comme vous le savez (ou l’ignorez peut-être), nous sommes en plein développement d’une nouvelle technologie pour les dégâts des vaisseaux qui permet de réduire la mémoire employée et le nombre d’éléments artistiques à créer, d’ici peu nous aurons un test final et nous la mettrons en place – nous avons hâte !

Nous avons également commencé à nous pencher sur les armes du FPS et sur la façon d’améliorer la ligne de création et la qualité sur le long terme des éléments créés, notre première tâche ayant concerné l’ASP qui est désormais terminé !

 

Effets visuels

Il y a eu un important travail de nettoyage et de restructuration concernant le contenu de jeu, ce n’est jamais une tâche fascinante mais le jeu finit toujours par en valoir la chandelle; un grand nombre de niveaux de Squadron 42 étant à un stade jouable précoce (et j’insiste sur le mot précoce), on peut désormais commencer à faire la liste des nombreux effets visuels dont nous aurons besoin pour que ce jeu resplendisse – restez à l’affût pour plus d’infos.

 

Animation

L’équipe s’est surtout organisée ce mois-ci pour l’animation. Le replacement du squelette d’animation sur le nouveau personnage de base final a pris un certain temps. Il y a eu quelques changements de convention de nommage de derrière les fagots et un nettoyage des animations de vaisseau avant de les renvoyer vers ATX pour permettre des structures plus flexibles pour le futur.

J’ai commencé à travailler sur notre première série d’animation sur Imaginarium. Nous avons également persévéré à travailler sur le Gladius et le Gladiator pour préparer leurs trains d’atterrissage à fonctionner lorsqu’ils pourront voler.

Et bien sûr nous avons apporté toute l’aide possible pour Arena Commander.

 

Audio

Ce mois-ci, l’évènement principal auquel nous avons assisté est un sommet technologique et audio qui a duré toute une semaine, du 19 au 23 janvier. Ce fut-là une semaine de discussion approfondie, où les membres de différents studios responsables de l’audio ont pu venir pour se rencontrer ici à Manchester (ou communiquer par vidéo-conférence quand il n’était pas possible de prendre l’avion !).

Cela nous a permis de définir des solutions pour définir ou améliorer tous les aspects de notre technologie audio, des systèmes “séduisants” d’environnement sonore d’exécution (voix sur IP/portante, propagation, effets en temps réels, traitement numérique de signal, etc) en passant par les outils d’implémentation, jusqu’à des aspects plus ordinaires (mais nécessaires) tels que la meilleure façon de structurer les vaisseaux, les environnements planétaires etc. Les lecteurs du sujet sur l’audio dans le forum “Interrogez un développeur'” (ndt : “Ask a developer” en anglais) seront ravis d’apprendre que nous avons discuté de beaucoup d’éléments évoqués dans cette section, au cours du sommet, dont la façon avec laquelle nous pourrions ouvrir les choses à la communauté des moddeurs. Nous avons également envisagé l’utilisation de logiciels tiers pour les questions d’audio procédural et les solutions audio 3D, et il y en a beaucoup.

Le thème principal, si on peut dire ça comme ça, c’était de nous placer dans une optique systématique pour l’audio à créer. Avec un jeu à l’échelle indéterminée et à la qualité et aux détails potentiellement infinis, nous devons faire des recherches pour être sûrs que tout ce que nous faisons peut être étendu et multiplié correctement. Ces systèmes ont besoin d’être conçus d’une façon ne compromettant jamais la qualité que nous produisons, et nécessitant que l’on emploie une approche artistique pour que le son soit joué correctement.

Nous avons accueilli un nouveau sound designer dans nos rangs, ici à Manchester, ce qui amène le “hub” audio à cinq membres, sans compter un nouveau programmeur audio basé en Allemagne et un ingé son basé à Austin. On cherche toujours à s’agrandir, cette année promet d’être chargée.

Alors que nous nous focalisons actuellement sur la transitions vers Wwise, certaines de nos prochaines mises à jour (toujours en FMOD) pourraient ne pas respecter nos standards de qualité; heureusement vous nous pardonnerez cela, nous ferons de notre mieux pour que tout ce que nous intégrons soit aussi bon que possible, mais nous espérons que vous serez compréhensifs si les choses ne sont pas aussi bonnes que prévues !

Sinon, en janvier nous avons bossé la pré-prod et la production des sessions de dialogue, le rassemblement d’effets sonores, mais surtout nous avons poursuivi la migration Fmod > Wwise. Nous serons plus heureux quand nous en aurons terminé avec ça, de façon à pouvoir nous concentrer sur la réalisation de la “Meilleure Foutue Simu’ Spatiale qui Détonne de Tous les Temps” !

 



 

BHVR

 

BHVR-1

 

Conception

Comme discuté dans le dernier rapport, les ascenseurs ont bien avancé ce mois-ci. Ces ascenseurs sont bien plus complexes qu’ils n’y paraissent puisqu’ils vous permettent d’accéder depuis votre hangar à la surface des planètes et, plus important encore, aux hangars des autres joueurs. Dans le même esprit, les concepts de base du système de discussion instantanée, et de l’expérience multijoueur dans les hangars ont été définis.

D’autres lieux planétaires ont reçu une modélisation 3D non fonctionnelle (NdT : whitebox en anglais), qui sont maintenant entre les mains de nos équipes d’artistes talentueux. Nyx est la prochaine « planète », astéroïde serait plus juste, à laquelle nous nous attèlerons. Nous avons pu voir que le rythme s’accélérait ; l’effort employé par l’équipe à anticiper une réutilisation possible des éléments et lieux commence à porter ses fruits. Sur le même sujet, plusieurs modifications aux outils ont été faites afin de nous aider à mieux travailler et de façon plus rapide.

Le concept de Réalité Augmentée (RA) du mobiGlas change pas mal au fur et à mesure que nous l’intégrons réellement. C’est vraiment excitant de voir ces fonctionnalités apparaître dans l’univers du jeu. Les avancées sur les autres applications ont ralenti du fait de la priorisation d’autres fonctionnalités.

Du côté des cadeaux, nous avons travaillé sur le modèle réduit Takuetsu de février et sur un présentoir vraiment sympa pour de futurs modèles réduits, afin que les abonnés puissent montrer leur attachement au projet.
Ah, et d’ailleurs, n’oubliez pas non plus l’extermination de bogues, et ouais on fait ça également ! Apparemment, il semblerait qu’il y ait pas mal de bogues dans l’univers.

 

Interface Utilisateur (IU)

Fraichement de retour des vacances, l’équipe responsable de l’IU a bien cravaché : IU pour la discussion instantanée, travail sur le système de salle d’attente, IU des ascenseurs, un tas de modèles de mobiGlas, plus de fonctionnalités de personnalisation des contrôles, logos, bannières… la liste est longue.

 

Ingénierie

Nous avons continué à travailler sur les outils du CryEngine afin de permettre de créer des intelligences artificielles attribuées aux Personnages Non Joueurs (PNJ) qui peupleront les lieux planétaires, et plus particulièrement à permettre aux concepteurs du jeu de personnaliser leurs activités suivant l’heure du jour. Nous commençons également à regarder comment rejoindre les conversations entre PNJ, afin de permettre une immersion du joueur plus poussée. Nous avons également énormément travaillé à modifier les hangars afin que vous puissiez y inviter vos amis. Nous travaillons aussi sur de nouveaux éléments IU afin de permettre le processus d’invitation et d’accès.
Nous avons terminé un prototype de la carte galactique en jeu, qui sera au final accessible depuis vos vaisseaux et sur votre mobiGlas. Nous avons réparé un grand nombre de bugs dans le système de salle d’attente et les fonctionnalités liées à la liste de contacts. Nous commençons également à intégrer la possibilité de faire des parties FPS à partir de la salle d’attente. Dernière chose, mais pas la moindre, nous avons ajouté quelques options de personnalisation des contrôles vraiment sympas, qui vous permettront une personnalisation encore plus poussée qu’avant.

 

BHVR-2Conceptualisation

Nous nous sommes appliqués ce mois-ci à la réalisation de l’un des endroits touristiques incontournables de Terra Prime : la tour Prime.
Haute de 2000m, cette tour est clairement l’un des aspects marquants du paysage sur Terra III. Elle propose en son sein un centre commercial avec des boutiques de luxe et une terrasse en son sommet pour pouvoir se poser et profiter de la vue.
Nous avons aussi commencé à conceptualiser la zone d’atterrissage de Delamar, situé dans la ceinture d’astéroïdes NYX. C’est une ancienne colonie de minage située sous la surface d’un astéroïde, où certains rebelles trouvèrent refuge en sa cachant de l’UEE il y a un certain temps de cela. Aujourd’hui, des pirates s’y sont également installés pour les mêmes raisons.
Enfin, nous avons fini les concepts artistiques du module de simulation et avons commencé sa production afin que vous puissiez le voir dans vos hangars très bientôt !

 



 

ILLFONIC

 

Staging_Room_Interior_WIP

 

Salutations Citoyens ! Est-ce qu’un mois s’est écoulé depuis le dernier rapport ? Je crois que oui, mais bien sûr ça n’en a pas l’air. L’équipe FPS s’est concentrée pour implémenter toutes les fonctionnalités restantes et pour les peaufiner en vue de la première mise en ligne. Nous y sommes presque et nous sommes super excités à l’idée que vous puissiez y jouer et nous faire part de vos impressions !

 

Ingénierie

Les programmeurs ont mis les dernières touches finales sur le système d’accroche pour se déplacer en apesanteur en s’accrochant ou en se poussant grâce au décor. Ce système vous permet de naviguer dans un environnement dépourvu de gravité sans avoir recours à un jetpack ou toute autre forme de propulsion artificielle. Vous pouvez vous accrocher ou vous pousser sur des surfaces stables, puis replier vos jambes pour vous propulser en direction d’un autre endroit du niveau. Tout est fait de façon procédurale pour pouvoir être effectué n’importe où dans le niveau, sans que les concepteurs aient besoin de placer des points particuliers auxquels se rattacher. C’est une mécanique bien huilée mais qui nécessite d’être peaufinée, sans oublier la correction des bugs dans les situations particulières pouvant exister.

Nous avons commencé à travailler sur deux nouvelles armes : une grosse arme pouvant infliger des dégâts à plusieurs personnes et un autre qui est pratique pour neutraliser les ennemis à distance. Je vous laisse spéculer entre vous. On continue de travailler sur l’ATH et sur le système de radar en 3D pour qu’il soit opérationnel pour les joueurs se retrouvant en apesanteur, ce qui devrait bientôt être terminé.

Pour finir, il y a eu beaucoup de bugs corrigés. La plupart concernaient le module FPS mais nous avons corrigé certains pour la sortie de la 1.0.1.

 

Animation

L’équipe en charge de l’animation travaille sur la création de premiers jets d’animations pour toutes les nouvelles fonctionnalités et elle vient juste de recevoir les toutes dernières données d’enregistrement de capture de mouvement de décembre. Les membres de l’équipe s’attèlent donc à la préparation de ces animations pour le jeu, ce qui devrait nous donner des mouvements qui ont l’air plus réalistes, et qui sont plus fluides et naturels que ce que vous avez pu voir dans la présentation à la PAX Australia.

 

Conception

L’équipe conceptrice s’est occupée de mettre les dernières touches finales sur nos deux cartes du mode Team Elimination (ndt : “Élimination d’équipe” en français) au stade de modèle 3D simplement fonctionnels. Les phases de test et d’équilibrage commencent et les derniers éléments artistiques ont été ajoutés. On travaille sur de nouveaux concepts papiers pour des cartes et des modes de jeu à venir. Une phase d’équilibrage est en cours pour les armes et les gadgets, notamment avec le rayon grappin qui sera utilisé dans une carte particulière du mode Team Elimination en apesanteur.

 

Équipe artistique

Conduits, voilà le mot du mois pour les artistes ! Les éléments artistiques ont été modifiés pour le système de conduits et de faux plafond… et il y en a beaucoup. Cela revient principalement à prendre un nombre de pièces murales et de les placer de façon à ce qu’un conduit passe entre elles et que tout s’imbrique comme de jolies pièces de puzzles.

En plus du travail sur les conduits, les artistes ont été occupés à travailler sur le concept de niveau particulier en apesanteur, qui est désormais au stade de la production.

Le concept et le premier jet pour l’arme longue distance dont j’ai parlé plus tôt ont été approuvés, et le travail sur le modèle à nombreux polygones et sur les effets visuels a commencé.

 

Équipe en charge des effets visuels

La plus grande actualité concernant le département en charge des effets visuels, c’est l’arrivée d’un nouveau membre dans la famille de l’un de nos artistes. Félicitations Matt ! Pendant que petit bout l’a bien occupé, il a aussi géré la création d’effets visuels pour le nouvel armement et le rayon grappin. Ce travail se poursuivra le mois prochain.

Voilà qui conclut notre partie, chez Illfonic. Amusez-vous bien en jouant à Arena Commander 1.0.1 et nous vous retrouverons très bientôt !

 



 

TURBULENT

 

Turbulent

 

Salutations Citoyens,

Depuis la zone d’atterrissage la plus enneigée de Terra.

C’est une nouvelle année qui commence et qui apporte son lot de changement. Nous vous avons montré une nouvelle page d’accueil et avons avons renforcé l’intégration à la version 1 de l’Arena Commander, nous avons pu traiter pas mal de choses qui trainaient sur 2014 et nous pouvons reprendre le travail, frais comme des gardons, avec de nouveaux objectifs et une motivation renouvelée. Voici une présentation de ce que nous avons fait ce mois-ci :

 

Centre communautaire

Vous avez vu la nouvelle page d’accueil. Pas encore finalisée, nous continuerons à l’améliorer sur la base de vos retours géniaux, mais son objectif reste d’attirer les nouveaux venus et de transmettre ce à quoi Star Citizen est destiné à devenir. C’est pour cela que nous sommes en train de travailler sur une nouvelle section, appelé centre communautaire (pouvez-vous deviner où il se trouvera dans les menus ?). Il pourra répondre aux besoins de tous les fans de Star Citizen, anciens comme nouveaux. Le fond primant sur la forme, il sera disponible avec de nouvelles fonctionnalités que nous vous décrirons bientôt. Sans vous gâcher la surprise, on peut vous dire que si vous avez l’impression d’être déjà bien impliqués dans Star Citizen, nous allons vous amener à un niveau bien plus haut.

 

Carte stellaire

La plupart d’entre vous a pu jeter un coup d’œil au prototype de la carte stellaire que nous avions mise en place pendant la retransmission en directe pendant les vacances. Le prototype est pour l’instant basé sur Unity, et nous travaillons dur afin de le lier le plus possible aux données du jeu en temps réel. Ceci est une assez grosse entreprise, conjointement avec toutes les équipes impliquées dans l’Univers Persistant, ce qui permettra de s’assurer que la carte stellaire soit la plus pertinente et fiable possible. Quand nous aurons fini avec l’interconnexion entre le jeu et la carte, et que nous serons confiants sur le fait que la carte puisse répondre à des questions telles que « où suis-je ? », « où puis-je revendre ma cargaison de stimulants ? » ou « quelle est le chemin le plus sûr pour aller de Goss II à Stanton I ? », alors nous le porterons dans le WebGL et l’intégrerons au site, à la manière de la visionneuse holographique des vaisseaux.

 

Ce que vous ne pouvez pas voir

Il y a aussi des tas de choses que nous faisons ici et que vous ne verrez jamais sur le site, et il se trouve que le mois de janvier a grouillé de ce type d’activités. Comme le site internet sert aussi de point d’entrée pour le financement participatif, nous fournissons des rapports et des bilians financiers à Cloud Imperium Games. Sans entrer dans les détails, il nous arrive de temps en temps, comme ce mois-ci, de refondre notre système commercial existant, notre moteur de rapports statistiques, et la manière dont les données des joueurs sont partagées avec le jeu en bout de chaîne.
Certaines choses ne sont également pas si évidentes mais ont tout de même un impact : un effort global est fait pour optimiser les performances du site internet, et plus particulièrement pour gérer les résolutions des écrans plus petits, les appareils mobiles et les connexions lentes. Tous commentaires sont la bienvenue !

 

Ce qui est à venir

Nous préparons constamment les choses à venir et notre équipe en charge de la conception est déjà sur le pont pour les prochaines mises à jour du site. Ceci inclut de nouvelles fonctionnalités pour les organisations, l’intégration des statistiques de l’Arena Commander dans les dossiers des citoyens, l’évolution de la liste de contacts… et un certain nombre de secrets que nous ne pouvons pas dévoiler pour l’instant. Tout pour préparer l’année à venir et fournir à la meilleure foutue carte de simu’ spatiale de tous les temps une plateforme à sa hauteur. Donc soyez à l’écoute pour plus de choses à venir, et on se revoit dans l’univers !

 



 

MOON COLLIDER

 

Moon-Collider-January

 

Avec les mises à jour importantes en préparation dans les différents modules de Star Citizen pour cette année, et l’aide requise sur l’IA, l’équipe de Moon Collider s’est jetée à corps perdue dans la bataille du mois de janvier d’une manière qui rendrait fier John Woo. Nous sommes vraiment excités en pensant à toutes les fonctionnalités d’IA sympas qui seront présentes dans ces prochaines mises à jour.

L’un des plus gros défis pour nous ces prochains mois est de nous assurer que, étant donné la vitesse de progression des différents modules, les fonctionnalités d’IA requises seront prêtes à temps pour chaque module afin que ceux-ci en tirent pleinement profit. Entre Arena Commander, Squadron 42 et l’univers persistant, c’est comme si nous réalisions l’IA de trois jeux différents en même temps ! Mais c’est ça, Star Citizen, pas vrai ? Les objectifs ambitieux sont la raison pour laquelle nous sommes là, alors nous travaillons dur et nous espérons que le résultat vous ravira.

 

Conception

Nous avons pu envoyer deux personnes se joindre au sommet technologique à Manchester au début du mois. Je pense que toutes les équipes seraient d’accord pour dire que cette réunion fut de grande valeur. Du côté de l’IA, c’était évidemment génial de discuter de certains des plus gros défis techniques que nous devons accomplir cette année, et de commencer à les esquisser.

L’un des principaux travaux de conception que nous avons effectués ce mois-ci fut d’ébaucher le support local des systèmes de coordonnées dans Kythera même. Quand une IA se tient à l’intérieur d’un vaisseau, nous voulons pouvoir définir le “haut” par rapport au vaisseau, ce qui facilite grandement les calculs. Mais que se passe-t-il quand un vaisseau se fixe à une station ou à un autre vaisseau où le “haut” n’est pas le même ? Ou si une IA se tient dans un vaisseau qui vise un autre vaisseau ? Nous voulons réduire le plus possible la complexité des calculs dans ces situations, donc nous avons effectué tout un travail dans le but de comprendre comment y parvenir.

Du côté des combats FPS, maintenant que l’IA peut effectuer des combats simples, nous avons travaillé avec les concepteurs de Squadron 42 pour continuer le perfectionnement de leurs comportements et nous sommes parvenus à les faire se comporter de façon plus réaliste. C’est-à-dire que nous leur avons inculqué un meilleur sens de l’auto-préservation, de sorte qu’ils restent à couvert plus longtemps et prennent moins de risques inconsidérés, sans pour autant rendre le combat frustrant pour le joueur. Nous travaillons également sur la façon dont plusieurs personnages contrôlés par l’IA travaillent en tant que groupe, en partageant par exemple des renseignements sur la position du joueur, en effectuant des actions de soutien, en fournissant un tir de couverture, et ainsi de suite. Nous nous attendons à accomplir un gros travail de conception en ce sens durant les prochains mois, à mesure que les cartes de Squadron 42 se précisent.

 

Ingénierie

Le studio Foundry 42 a fait un excellent travail sur le tutoriel d’Arena Commander ce mois-ci, et nous avons pu commencer à apporter notre aide sur quelques fonctionnalités spéciales nécessaires à certains moments du tutoriel. En général, nous essaierons d’identifier quand une fonctionnalité requise pour une activité spécifique peut être implémenté dans un système plus général, ou si nous avons l’occasion d’ajouter une fonctionnalité qui était déjà sur notre feuille de route mais dont nous ne nous attendions pas à avoir besoin si tôt.

Par exemple donc, nous pouvons créer une trajectoire que l’IA doit suivre, mais jusqu’à maintenant, celle-ci ne se servait pas du boost pour garder le cap si jamais la trajectoire était beaucoup trop incurvée. Le fait que l’IA active le boost intelligemment quand il est nécessaire de le faire est assez pratique, puisque le besoin d’une telle fonctionnalité s’est fait sentir dans le tutoriel (vous devrez patienter pour voir de quoi il s’agit !), nous l’avons réalisée. Cela permet aux concepteurs d’éditer des trajectoires serrées que l’IA avaient du mal à suivre auparavant.

Il y a une importante part de travail qui a été abattue pour l’univers persistant ce mois-ci. J’ai mentionné plus haut le travail de conception sur les coordonnées locales, et une grande partie de ce travail a été implémentée, allant de paire avec l’augmentation de la précisions des positions dans les mondes qui passent de 32 à 64bits, ce qui nous permettra de maintenir des positions précises pour l’IA dans des espaces bien plus grands, ce qui est essentiel pour l’univers persistant. Nous avons fait d’une pierre deux coups en refactorisant les structures des positions/vecteurs internes dont Kythera se sert. C’était une tâche importante et elle a été effectuée en parallèle à un travail similaire que les autres équipes ont menés sur le reste du code de base. Cela fait toujours peur lorsque vous modifiez l’une des structures de données fondamentales dans votre code, mais ça s’est en fait bien passé, en grande partie grâce au travail de conception effectué en amont. Un grand merci à l’über-codeur de la maison Mike Bell pour avoir rendu cela possible !

Une autre part importante du travail pour l’univers persistant concerne le système Usables. Il s’agît du programme qui permet aux concepteurs de marquer les objets dans le monde pour permettre à l’IA d’interagir avec eux, et de définir ce que ces objets font. C’est un système puissant qui constitue l’une des pierres angulaires pour permettre à l’IA d’effectuer des choses intéressantes dans l’univers persistant. Nous nous sommes servis d’un prototype simple jusqu’à présent, mais ce mois-ci nous avons pu faire de gros progrès en nous servant du système Usables tout entier mis à disposition des concepteurs. Il reste des fonctionnalités à ajouter, mais ce fut super de créer de bonnes bases pour lui.

Du côté des combats FPS, nous avons réalisé différentes petites améliorations à mesure que nous testions les comportements de l’IA et que nous perfectionnions l’expérience de combat. Ce travail est principalement motivé par les besoins actuels de la part verticale de Squadron 42. Du coup le mois dernier, nous avons ajouté la possibilité pour l’IA de se faire confier la défense d’une zone particulière. Ce mois-ci nous avons ajouté quelques tâches supplémentaires pour l’IA : tenir une position, ce qui la fait défendre de façon agressive un point précis, et le déplacement de combat, qui lui ordonne de se déplacer à un endroit particulier tout en se mettant intelligemment à couvert et en engageant les ennemis en chemin.

Nous avons également améliorer ses comportements de combat standars afin de lui faire fouiller la dernière position connue du joueur si elle en perdait la trace pendant un moment. Nous devons encore améliorer ce comportement pour que les personnages contrôlés par l’IA soient coordonnés en groupe, pour n’envoyer qu’un ou deux malheureux trouver le joueur plutôt que d’en envoyer beaucoup, mais nous nous pencherons dessus quand nous commencerons à ajouter différents types de coordination de groupe.

Jusqu’à présent, les personnages contrôlés par l’IA étaient bien trop précis avec leurs armes, ce qui obligeait à les combattre en étant invincibles pour les développeurs qui n’étaient pas masochistes. Donc nous avons ajouté une fonctionnalité de modification de la précision, ce qui permet aux concepteurs de jouer sur la précision de l’IA afin de rendre les combats plus équitables. C’est en fait assez compliqué de rendre l’IA imprécise de manière crédible, et le résultat n’est pas encore là, donc il nous faudra travailler un peu plus là-dessus prochainement.

Pour finir, nous avons effectué des optimisations générales aux systèmes d’IA de Kythera qui seront utiles dans tous les modules Star Citizen. Nous avons à présent assez de fonctionnalités centrales en place et de bon niveaux représentatifs pour chacun des modules pour nous faire une bonne idée des performances des points sensibles dans des conditions “réelles”, donc nous avons réduit de façon significative le temps par image que met Kythera lorsqu’il y a un grand nombre de personnages à contrôler dans un niveau.

 


 

COMMUNAUTÉ

 

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Bonjour tout le monde ! Je suis très heureuse de pouvoir inaugurer la section Communauté dans ce rapport de janvier. Je promets de rester brève et concise, parce qu’à ce stade de la lecture, je suis simplement ravie que vos yeux ne soient pas complètement desséchés. J’espère pouvoir couvrir l’ensemble des événements passés, en traitant jusqu’aux vidéos et aux blagues en interne et j’espère que cette section s’agrandira avec VOTRE AIDE. Vous aimez quelque chose ? Vous voulez en voir plus ? Faites-le nous savoir !

La mise en lumière de janvier par ATV (ndt : l’émission Around the Verse) vient de notre semaine communautaire à Austin. Ben, James et Thomas se sont rendus au bureau texan et y ont saisi toute la bonté de l’UP. En sus des interviews, Ben a présenté un épisode d’Around the Verse avec l’invité Pete Mackay, de retour dans l’émission pour l’occasion. Regardez cet épisode au format spécial texan ICI.

Après un petit détour par San Antonio, notre #RassemblementStarCitizen (ndt : #StarCitizenTownHall en anglais pour Twitter et Facebook) à la PAX South fut un grand succès. Les fans ont eu droit à trois panels, un forum d’idées et une présentation spéciale dirigée par Chris Roberts. Vous n’avez pas pu y assister, ou si vous voulez revivre toute la merveille de l’Univers Persistant, les cinq panels du rassemblement sont disponibles ICI.

Entre deux présentations, passer du temps avec les citoyens présents pendant la rencontre organisée fut incroyable. Rencontrer et discuter avec tous ceux présents ne fait que confirmer le fait que Star Citizen possède la meilleure communauté dans le domaine. Ryan Archer, qui travaille au studio d’Austin, a pris des photos sur le vif pour immortaliser la bonne ambiance et y est même allé de son petit commentaire sur l’événement. Vous pouvez le lire ICI.

Dans l’article de conception le plus complet réalisé à ce jour, le Président a présenté le mobiGlas. Plongez-vous dans la réalité augmentée en utilisant le mobiGlas et vous aurez un avant-goût de l’univers de Star Citizen à travers la vision de Chris Roberts. On peut trouver des termes comme “fou” ou “sensationnel” dans les commentaires, mais il faut que vous voyiez ça de vos propres yeux ICI.

Les forums ont aussi apporté leur lot d’informations précieuses, grâce au modérateur AngryPeas. Il a créé un recueil d’infos pour les nouveaux inscrits cherchant des informations sur Star Citizen. Ce sujet m’a beaucoup aidée et j’espère pouvoir transmettre ce que j’ai appris à certains d’entre vous. Vous pouvez trouver ce sujet dans la section “New Recruits” du forum (ndt : “Nouvelles recrues” en français), ou simplement en cliquant ICI.

Le Reverse the Verse est mon petit moment de gloire hebdomadaire. Notre équipe adore passer du temps avec la communauté pour échanger en direct sur Twitch. Le courant #blamezjames (ndt : #blamejames en anglais) est revenu, nous sommes en direct tous les jeudis… parfois le vendredi. En suivant CIGcommunity sur Twitch, vous pouvez recevoir une notification dès que nous sommes en direct ! Passez nous faire coucou ! Vous pouvez également voir des rediffusions des directs précédents de Reverse the Verse ICI.

Pour nos abonnés, nous promettons de vous offrir encore plus de contenu exclusif en 2015. Cela se verra d’ailleurs avec les mises à jours hebdomadaires du Vault (ndt : une galerie d’images exclusive aux abonnés). Vous n’êtes pas abonné ? Accédez à leurs avantages en vous inscrivant ICI.

Ça fait beaucoup, pour quelqu’un qui veut faire “court”. Je suis impatiente d’avoir plus de choses pour vous en février !

– Jenny

 


 

Traduction depuis l’Anglais et relectures par Aelanna, Baron_Noir, IronManu, VinceKun et Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14481-Monthly-Report-January
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !