Conception : le mobiGlas

NOTE DU PRÉSIDENT

 

ChrisRobertsDirectingSalutations Citoyens,

J’ai vu un bon nombre de donateurs qui aimeraient savoir ce que nous comptons faire des paliers participatifs franchis et des lettres du Président à l’avenir. Comme je l’ai indiqué dans ma dernière lettre, j’aimerais célébrer ces paliers avec des articles très détaillés traitant du développement du jeu, comme celui que vous pouvez lire actuellement.

En moyenne, ces articles nécessitent un travail beaucoup plus important qu’une lettre du Président mais je pense qu’ils constituent une plus grande source d’informations concernant la façon dont nous développons Star Citizen. Et comme avec n’importe quel aspect du jeu, le financement participatif nous permet de prendre notre temps. À l’avenir, nous espérons en avoir un pour vous chaque semaine environ.

Avant que vous ne croyiez que j’essaie de mettre fin à ma correspondance, nous aurons également une Lettre du Président mensuelle, où je pourrai remercier les donateurs de Star Citizen, vous soumettre des questions brulantes et vous annoncer les idées que j’ai en tête. À partir de février, nous prévoyons de les publier pour le milieu du mois, pile entre deux rapports mensuels.

Ci-dessous, vous trouverez ce qui devrait être notre article traitant du développement le plus complet, magnifiquement rédigé par l’équipe à BHVR en charge de la création du système du mobiGlas. Cet article résume tous ce que vous souhaitiez connaitre à propos de l’équipement de réalité augmentée dans l’univers de Star Citizen… et des choses auxquelles vous n’aviez même pas songées !

Le mobiGlas sera un outil important dans le monde de Star Citizen et représentera directement mon souhait visant à supprimer les menus cassant l’immersion dans le monde vidéo-ludique. Je suis vraiment satisfait du travail de BHVR (qui travaille avec le reste des équipes) produit jusque-là et j’espère que cet article reflètera la charge de travail abattue pour créer cet ensemble à la perfection.

-Chris Roberts

 

MobiGlas_logotype

 

CONCEPTION : LE MOBIGLAS

par Dave Richard, concepteur en chef chez BHVR

 

COMMUNICATION REÇUE

OUVERTURE DU COMM. MOBIGLAS

 

Salutations Citoyens,

Quand nous avons commencé à travailler sur Star Citizen, nous avons essayé de réunir nos idées autour de la masse phénoménale de mécaniques de jeu et de fonctionnalités qui seraient présentes dans un univers aussi riche. Une partie de l’équipe a été chargée de développer les options de personnalisations des personnages et l’expérience d’achat dans le jeu. Nous devions imaginer une méthode d’achat intuitive, immersive et viable dans un jeu multijoueur avec le moins d’exceptions possibles.

À ce stade, nous ne savions pas grand-chose à propos du mobiGlas, excepté qu’il serait l’appareil portatif du futur et qu’il serait construit dans un polymère très résistant appelé Glas. Nous soupçonnions que la solution à tous nos problèmes résiderait dans cet appareil.

Alors que nous nous attelions à la création de l’expérience d’achat du futur, la première conception en réalité augmentée (RA) du mobiGlas naquit et depuis ce jour, il devint évident que les interfaces en RA seraient largement exploitées dans le jeu.

Nous avons soumis notre concept à Rob et Chris (il y a de ça plus d’un an aujourd’hui). Le but de ce concept était de présenter une interface utilisateur homogène pour Star Citizen. Nous avons proposé un appareil électronique personnel que chaque joueur aurait sur lui à n’importe quel moment. Cet équipement serait l’alternative aux menus traditionnels des jeux et autres Affichages Tête Haute, respectant en tout point la vision de Chris Roberts à la recherche d’une expérience immersive pour les interfaces d’achats, de messagerie et de personnalisations réalisée de façon physique pour créer des interfaces diégétiques.

Depuis, le travail collaboratif entre des individus talentueux a créé le mobiGlas tel qu’il est présenté actuellement, tout en respectant la vision initiale. L’article suivant est un aperçu détaillé de l’état de conception actuel du mobiGlas. Nous passerons en revue le dispositif en lui-même, ses usages, décrire certains de ses systèmes en réalité augmentée et proposer un aperçu des applications que vous utiliserez tous les jours.02_AR3

“Compact et léger, il sied confortablement à votre poignet. Facile à utiliser, il améliore votre vie au quotidien, à chaque instant. Avec mobiGlas, transformez l’ordinaire en microTechnordinaire ! Comme tous les produits microTech, le nouveau mobiGlas a une ligne visuelle époustouflante, qui mêle style, puissance et convivialité sans faire de compromis.”

 

CONCEPT DU MOBIGLAS

Chris Roberts avait déclaré : “J’ai donné à l’équipe en charge du développement du mobiGlas une tâche très difficile : créer une interface réaliste qui permette de garder vos affaires en ordre dans une vaste galaxie qui sera, nous l’espérons, étendue dans des directions inconnues par les joueurs. C’est presque comme si nous réalisions notre propre système d’exploitation futuriste. C’est une tâche très différente que de construire des vaisseaux spatiaux.”03_starsystem

Et c’est précisément le cas ! Notre équipe imagine un système d’exploitation à partir de zéro. C’est incroyablement stimulant et satisfaisant !

Notre premier objectif lorsque l’idée de la fonctionnalité de réalité augmentée nous vint à l’esprit, était d’intégrer l’interface de jeu en restant en accord avec la vision de Chris Roberts d’une expérience complètement immersive. Non seulement le mG et toutes ses fonctions s’intègrent parfaitement dans les fictions Star Citizen, mais en plus c’est de là qu’ils proviennent. Le matériel informatique est construit dans le jeu par la méga entreprise microTech, alors que les applications sont développés par tout un tas de développeurs fictifs dans le jeu. Il est important à nos yeux que vous puissiez ressentir la personnalité de chaque développeur lorsque vous utilisez ses produits.

Ayant à disposition un lot d’applications créées par différentes entreprises, celles-ci ont besoin d’avoir leur propre marque. Donc comme pour le reste de l’univers, des marques sont créées pour chacune d’entre elles. Cela participe à la constitution d’un univers riche et vivant. De la même façon que dans le monde d’aujourd’hui, tout produit a une marque. Nous voulons mettre ceci en avant dans chaque aspect du mobiGlas. Si vous entrez dans une boutique, vous serez peut-être tenté(e) par ses nouveaux produits, ou par une promo saisonnière. Pas d’inquiétude, ça ne ressemblera en rien aux pires sites de shopping auxquels vous pouvez songer. Pas de spam indésirable sur votre mobiGlas !

Le mG est un appareil électronique utilisé par votre/vos personnage(s). Ce n’est PAS un bidouillage foireux. Il s’agît d’une interface diégétique : ce que vous voyez correspond à ce que votre personnage voit. Nous sommes vraiment excités par ce principe, puisque nous devons concevoir une interface qui fait partie intégrante de l’univers de Star Citizen, et pas simplement un menu de surface qui vous sort du jeu à chaque utilisation. La réalité augmentée se sert des environnements en haute définition, puisque l’on retrouve des éléments de l’interface au milieu de l’espace 3D qui constitue la réalité du jeu.

L’un des plus grands défis lorsque l’on cherche à créer des interfaces innovantes, c’est de rendre celles-ci intuitives. Peu importe son allure, une interface n’est bonne que si elle est facile d’utilisation. De toute évidence, nous gardons constamment ce principe à l’esprit. Une chose que vous noterez en jouant avec le mobiGlas, c’est que même si cet appareil vient de 900ans dans le future, et qu’il en a l’apparence, il se présente et se contrôle de la même façon que les appareils que vous connaissez et utilisez aujourd’hui. Nous nous inspirons des meilleurs interfaces au monde, retenant les systèmes que nous apprécions pour leur donner une nouvelle voix dans le mG. Nous voulons vous maintenir dans la zone de confort des interfaces utilisateur actuels, tout en offrant un aspect très futuriste.

04_AR4La réalité augmentée est une technologie qui est déjà disponible de nos jours. Nous voulions que l’interface de Star Citizen ne soit pas qu’un gadget. Ce n’est pas une question de visuel, c’est une question d’interconnectivité entre chaque fonctionnalité du jeu. L’aspect intéressant de ce que nous concevons dans cette interface vient de son côté entièrement contextuel. Elle s’adapte au contexte environnemental, à votre situation et votre position. Les systèmes de l’interface et les entités compatibles trouvées dans l’univers (pratiquement tout) sont interconnectés, ce qui nous permet de lier et les objets et les personnages à toute base de données pertinente et de vous donner un accès rapide à l’information dont vous avez besoin. Visez un personnage pour connaître ses affiliations, visez un pistolet pour connaître son prix sur le marché dans le système où vous vous trouvez, visez une pub pour le Mustang de Consolidated Outland dans le métro de Terra pour planifier un itinéraire jusqu’au revendeur le plus proche. Les usages sont infinis et nous prévoyons d’en tirer pleinement profit.

Le mG est un outil essentiel, peu importe ce que vous prévoyez de faire. Il vous aide à suivre vos missions, passer en revue des échanges, planifier des itinéraires et interagir directement avec le monde de toutes sortes de façons, il peut contribuer à chaque rôle dans le jeu auquel vous pouvez penser. Ce n’est pas juste une solution pour remplacer les menus traditionnels, c’est un outil de combat, d’exploration spatiale et planétaire, de minage, de récupération, de jeu de rôle et plus encore.

Je suis sûr que maintenant, vous avez compris où je voulais en venir : votre mobiGlas personnel sera votre meilleur compagnon au cours de votre aventure dans l’univers, et nous sommes incroyablement fiers et excités de travailler dessus.

 

VISUELS DU MG

05__Ship_Attach2La première chose que nous aimerions mettre au clair, c’est que le mG peut afficher des informations en deux et trois dimensions (du texte, des affiches, des objets) de façon simultanée : grâce à la réalité augmentée, en utilisant un moniteur de RA comme des lentilles de contact, et au travers d’un “écran” holographique projeté depuis l’avant-bras de votre personnage. Il est important de comprendre que ce n’est pas un choix – les interfaces en réalité augmentée ET celles de l’écran holographique sont utilisées en même temps pour créer une expérience totale.

En plus de cela, nous prévoyons de rendre le mobiGlas connectable à des appareils extérieurs tels que des vaisseaux et des écrans du décor. Imaginez les membres d’une guilde dans la salle de conférence de leur hangar, échangeant des informations de façon fluide en les faisant passer de leur mG à un écran géant.

Si nous allons un peu plus en profondeur dans le style visuel du développement du mobiGlas, nous avons basé nos concepts initiaux sur le travail effectué sur les ATH des vaisseaux. Parce qu’ils font partie du même univers, le mobiGlas doit sembler familier aux pilotes de vaisseaux. Nous avons rassemblé beaucoup de références tirées de films de science-fiction qui utilisent une interface utilisateur futuriste. Nous avons dû beaucoup y réfléchir, parce que les styles aperçus dans ces films n’étaient pas faits pour être utilisés par un utilisateur lambda. Ils sont faits pour sembler utilisables, alors qu’en réalité des écrans complexes ne devraient afficher que les informations les plus pertinentes et établir des règles claires d’expérience utilisateur. Nous avons également rassemblé des références provenant du monde du jeu vidéo, telles que la série des Dead Space qui constitue l’un des meilleurs exemples d’interface utilisateur diégétique. Ils avaient néanmoins un cahier des charges différent, puisqu’il s’agissait (principalement) d’un jeu solo avec une caméra à la troisième personne.

Un aspect clé de ce style d’IUF (interface utilisateur fictive) est l’obtention de formes claires, géométriques pour la plupart. Autre chose importante : l’utilisation de lignes droites de pixels. Puisque les menus sont constitués d’écrans flottants, nous utilisons des fonds avec des couleurs basiques pour aider à distinguer visuellement les sections. Nous n’avons utilisé que quelques couleurs, avec des forts accents de couleurs complémentaires comme le montre l’illustration schématique. Principalement, c’est le bleu qui est la couleur générale utilisée à travers les écrans du mG. Le bleu est culturellement la couleur de référence pour les effets holographiques; s’en servir aide à ancrer Star Citizen dans l’univers classique de la science-fiction. Pour réaliser des effets lumineux, la plupart des textes sont blancs ou dans des couleurs plus claires que celle du fond. Celui-ci est d’ores et déjà flouté et nous plaçons des filtres de couleur subtils pour faciliter la lisibilité.

Le modèle de base du mobiGlas est un projecteur holographique sur votre poignet qui projette au-dessus de lui une série de quadrillages superposés. Cela signifie que nos visuels reposent toutes sur un système de quadrillage. L’appareil crée un cube projeté, et les écrans du mobiGlas apparaissent en son sein. Le système de quadrillage est ensuite réfléchi sur l’affichage général des écrans.

 

TOTALEMENT DIÉGÉTIQUE

Ce que je trouve proprement incroyable au sujet du mG, c’est le fait qu’il existe à 100% dans le monde du jeu. Par opposition aux interfaces en RA que vous ne pouvez voir qu’au travers de lentilles de contact, l’écran holographique projeté depuis votre avant-bras peut tout aussi bien être vu par d’autres personnages. Cela nous permet de créer des scénarios fortement immersifs : imaginez-vous échanger des informations en présentant votre mG à un autre personnage, ou dans le cas opposé extrême, espionner le mobiGlas de quelqu’un d’autre pour voler des informations confidentielles.

Certains établissements pourraient même brouiller ou bloquer votre mG pour vous empêcher de scanner leur clientèle. Essayez donc de chasser la prime dans ces lieux sans pouvoir consulter les noms et identifiants des gens autour de vous ! Nous gardons toujours à l’esprit les paramètres dans la fiction du fonctionnement de l’écran du mobiGlas et des lentilles de réalité augmentée. Nous voulons apporter de l’immersion et du jeu jusque dans les systèmes de menu.

 

INTERCONNECTIVITÉ

La chose probablement la plus importante à comprendre à propos du mobiGlas, c’est qu’il est connecté à pratiquement tous les autres composants dans l’univers, des personnages de joueurs jusqu’aux maquettes de vaisseaux Takuetsu. Grâce au système de marquage, que nous expliquerons plus en détail une prochaine fois, le mobiGlas peut rechercher des données sur n’importe quelle surface marquée, et les interpréter selon la situation.

06_ArGrâce à la réalité augmentée ou l’écran holographique, vous êtes en mesure de collecter des informations et d’ajouter des renvois vers d’autres éléments. Vous pouvez interagir avec le monde qui vous entoure et vous servir de celui-ci comme d’un raccourci vers une application pertinente et ses données. Par exemple, en visitant une planète X, vous voyez un énorme panneau d’affichage présentant une vidéo publicitaire pour un vaisseau en vente chez Astro-Armada. Vous activez le mode de réalité augmentée de votre mobiGlas pour découvrir différents “boutons” holographiques flottant juste à côté du panneau d’affichage. Depuis ceux-ci, vous pouvez activez mG.compass (ndt : “compass” signifie “boussole” en français), une application qui vous montre le chemin jusqu’à Astro-Armada (comme un GPS), accéder au réseau de la galactapedia pour obtenir plus d’informations au sujet du vaisseau, ou comparer les caractéristiques du vaisseau avec l’un des vôtres grâce à mG.shipWorks (ndt : “états du vaisseau” en français). Il y a tellement de possibilités.

Avec un univers de jeu si vaste, la possibilité de connecter des composants du jeu via différents applications pour effectuer des comparaisons et obtenir des informations spécifiques est critique. Maîtriser cette fonctionnalité vous conférera un avantage dans de nombreux domaines.

 

NOUVELLES TECHNOLOGIES

L’interface du mobiGlas est développée de de façon à pouvoir être utilisée et réutilisée par différents matériels électroniques. L’Oculus VR est assurément un appareil électronique qui rend le mobiGlas tout bonnement époustouflant. Cela vous rapproche de votre mG et rend la chose plus personnelle, mettant un accent sur les effets de parallaxe des écrans projetés de façon holographique.

Pour se rapprocher encore plus de la réalité, il y a la possibilité de réutiliser des éléments de l’interface sur votre tablette ou sur d’autres appareils mobiles. L’idée est que cet appareil soit une extension du mobiGlas attaché à votre poignet (dans une version beaucoup plus archaïque cependant !). Les visuels seraient les mêmes qu’en jeu, les fonctions et les données passeraient du PC à la tablette et vice versa, pour une expérience fluide.

 

LE MOBIGLAS : L’APPAREIL PROPREMENT DIT

STRUCTURE

07_mobiglas_componentsLe mobiGlas est un appareil électronique qui se porte sur l’avant-bras, qui peut projeter une interface holographique et générer une interface de réalité augmentée via n’importe quel affichage, comme par exemple des lentilles de contact, des lunettes, des visières ou des écrans. Il est développé par MicroTech, une corporation spécialisée dans l’électronique et basée dans le système Stanton. Le mobiGlas est désormais employé dans de nombreux domaines différents, aussi bien civils que militaires. Voici la liste des principaux composants du mobiGlas :

 

Boîtier porté au poignet – Partie physique de l’appareil, solidement fixée au poignet. Compatible avec la plupart des combinaisons spatiales et des vêtements civils et qui peut le cas échéant être attachée directement sur le bras.
Connecteur universel du mobiGlas (UMC en anglais) – La partie mâle de l’UMC
Projecteur holographique – Fabriqué à partir d’une lentille de verre ultra résistante, le projecteur vient se loger dans un repli protégé sur le dessus du boîtier.
Écran holographique – Considéré comme un composant, bien qu’il n’ait pas de forme physique. L’écran multi-couches est entièrement holographique. Des objets holographiques peuvent y être projetés en 3D, de même que des hologrammes plats.
Panneau arrière – Bien que vous puissiez voir l’interface principale sur une face de l’écran holographique, l’autre face affiche autre chose, une image opaque par exemple.
Batterie biométrique – Ce composant alimente votre appareil en énergie et surveille vos paramètres vitaux pour des raisons de sécurité.
Port de scanner principal – Le mobiGlas est équipé par défaut du MT.Scanner, qui vous permet d’obtenir des informations sur vos environs. Il s’agit d’un scanner à courte portée. Peut être amélioré.
Port de scanner spécialisé – Un emplacement libre prêt à accueillir des scanners spécialisés personnalisés.
Stockage des données – Il s’agit de l’emplacement où les données sont conservées. Le stockage est synchronisé avec la signature génétique de l’utilisateur et se verrouille ou s’autodétruit s’il perd contact avec l’utilisateur.
Carte de comm intra-système – Pour les communications intra-système. La carte comm peut être remplacée en cas de besoin spécifique.
Puce principale – La P79xx est la puce la plus puissante à ce jour pour les appareils personnels. Sa technologie s’inspire de l’expérience de haut niveau acquise par microTech dans les composants électroniques pour vaisseaux.
Emplacements pour puces – Emplacements libres permettant d’insérer des puces d’augmentation. Il existe une vaste collection de puces, conçues principalement par microTech mais aussi par d’autres fabricants.
Émetteur sans fil – Celui-ci est conçu pour être connecté et synchronisé avec n’importe quel vaisseau, combinaison mécanisée, environnementale ou exosquelette équipé d’une visière avec affichage de RA, ou tout autre dispositif compatible.
Rabat renforcé en option – Pour protéger le mobiGlas de tout risque potentiel.

 

GAMMES DE MOBIGLAS

Comme mentionné précédemment dans cet article, l’interface de Star Citizen nous donne une occasion supplémentaire d’étoffer la fiction. Le mobiGlas tel que nous le présentons n’est que le premier et le plus répandu des modèles d’appareils intelligents que vous pourrez posséder dans l’UP et dans Squadron 42. Comme pour les vaisseaux, nous comptons créer différents modèles et gammes d’appareils de type mobiGlas. Ne soyez donc pas surpris si vous voyez un jour surgir un concurrent à microTech, avec ses propres appareils intelligents, ce qui reproduirait le type de concurrence que nous pouvons voir de nos jours entre téléphones portables !

Les différentes générations de mobiGlas présenteraient des fonctionnalités, performances et capacités différentes. L’objectif ici n’est pas de limiter certains modèles, mais plutôt d’accorder à certains modèles un plus large éventail de fonctions qu’à d’autres, qui auraient quant à eux des fonctions plus spécialisées. Par exemple, les mG de la Navy de l’UEE et de l’Advocacy sont spécialement conçus pour ces organisations et sont dotés d’applications, de fonctionnalités et de droits d’accès spécifiques.

Naturellement, même au sein de la même gamme des modèles différents peuvent avoir des esthétiques différentes. L’apparence physique de l’appareil et le style de son interface seraient propres à chaque modèle. Vous savez, le mobiGlas « Princesse Rose Paillettes » a fait fureur en 2942.

Vous pouvez modifier votre mobiGlas ou le remplacer par un autre modèle, du moment que vous en avez les moyens et que vous parvenez à dénicher le modèle qui vous intéresse. Certains sont rares ! MobiGlas, mobiGlas S, mobiGlas + ?
Les premiers modèles disponibles dans l’UP sont le mG standard et le mG d’exploration, ce dernier ayant été décerné à tous les donateurs avant le palier des 42 millions de dollars :

08_exoLa montre mobiGlas d’explorateur : chaque joueur qui aura aidé au financement participatif avant d’atteindre les 42 millions de dollars commencera le jeu avec son propre mobiGlas “ExoGlas“, doté d’une apparence distincte et qui permet d’accéder à la Galactapedia à tout moment. Ce kit mobiGlas exclusif aux donateurs sera pré-chargé avec des informations galactiques supplémentaires que les nouveaux joueurs ne pourront obtenir qu’en explorant ou en négociant ; c’est notre façon d’honorer les informations que vous avez recueillies sur l’univers de Star Citizen via le site web RSI et la communauté au cours de l’année écoulée !

 

EXTENSIONS, PUCES, APPLICATIONS ET HACKS

Comme pour beaucoup d’autres composants de Star Citizen, nous voulons vous offrir beaucoup de choix dans la personnalisation de votre expérience. Le mobiGlas ne fait pas exception à cette règle : depuis les plus sombres recoins de l’univers jusqu’aux laboratoires de recherche informatique de pointe de l’UEE, vous rencontrerez des experts capables d’altérer et d’ajuster le mobiGlas standard.

Les améliorations permettent de perfectionner les fonctionnalités du mG ou d’en ajouter de nouvelles, parfois au prix d’un sacrifice financier… ou pire ! Essayez de ne pas enfreindre la loi, citoyens, ou vous pourriez bien y laisser un bras !

Les extensions sont des dispositifs physiques qui viennent s’insérer dans ou se fixer sur le boîtier du mobiGlas. Ils vont du scanner spécialisé jusqu’à la coque de protection. Les extensions les plus variées sur le marché portent le nom de puces d’augmentation. Ces petits composants contiennent du code et des séquences qui peuvent améliorer des fonctionnalités pour en faire des outils spécialisés et sophistiqués.

Dernier point et non des moindres, vous aurez un vaste choix d’applications. Comme vous l’avez sûrement deviné, les applications sont des logiciels qui peuvent déjà être inclus dans le mobiGlas ou être achetés (avec des UEC) puis téléchargés depuis le mobiSTORE. Nous avons l’intention de proposer beaucoup d’applications proposant du contenu similaire, mais avec des approches différentes. Au-delà des packs de base, ces applis supplémentaires pourront apporter du contenu spécialisé qui sera selon les cas très utile pour vous, et à peu près inutile pour d’autres. Ce sera donc à vous de trouver et d’employer au mieux vos applications préférées.

 

GROUPES DE FONCTIONNALITÉS

Le mobiGlas est un appareil très complexe qui comprend beaucoup de fonctionnalités possibles. Pour faciliter leur organisation et leur interprétation dans différents systèmes de jeu, tels que les états d’endommagement, ils ont été répartis en quatre groupes de fonctionnalités :

 

Groupe A – Fonctions essentielles : ces fonctions représentent la base du mobiGlas. Elles sont vitales pour l’expérience du mG et pour les composants de base du jeu. Ces fonctionnalités seront toujours présentes, même dans un mobiGlas très abîmé ou une version bas de gamme. La possibilité d’accéder à vos options de communications disponibles est un bon exemple de fonction essentielle.
Groupe B – Fonctions avancées : Ces fonctionnalités sont au cœur du concept du mobiGlas mais ne sont pas essentielles. Elles sont généralement spécifiques à un système particulier, et si elles ne sont pas présentes par défaut ou se voient désactivées, vous pouvez vous débrouiller sans elles. La carte de la surface et les fonctions radar sont de bons exemples de fonctions avancées.
Groupe C – Fonctions spécialisées : ces caractéristiques très sophistiquées se destinent à des cas très spécifiques, ou à des profils de personnages très particuliers. Elles sont généralement associées à des puces d’extension ou à des modèles spéciaux. Par exemple, un scanner biométrique est une fonction du groupe C.
Groupe D – Fonctions additionnelles : ces dernières n’ont pas d’impact sur la jouabilité. On y retrouve par exemple les styles et apparences. Lorsqu’un mobiGlas est endommagé, le système désactive les fonctions du groupe D afin de limiter les dégâts provoqués par des fonctions non essentielles.

 

DÉGÂTS

Comme à peu près n’importe quel accessoire, le mobiGlas peut être endommagé. Le niveau d’endommagement du mG se calque sur le statut d’endommagement de l’avant-bras gauche, comme cela a été expliqué par [Censuré] – Illfonic dans l’article « Conception : soigner vos stellaires ».

 

1. Normal : dans son état normal, toutes les fonctionnalités du mobiGlas marchent correctement. Vous pouvez faire un grand sourire.
2. Blessé : à l’état « blessé », certaines fonctionnalités sont désactivées et des petits dysfonctionnements peuvent se manifester sur l’interface. Certaines fonctions du groupe B peuvent être désactivées. Celles du groupe C sont en grande partie désactivées.
3. Endommagé : dans cet état, les fonctions avancées (groupe C) telles que les puces d’extension et les scanners ne peuvent plus du tout être employées. De plus, l’interface du mobiGlas est de plus en plus défaillante. De plus en plus de fonctions du groupe B sont désactivées.
4. Détruit : dans cet état, les fonctions non-essentielles du mobiGlas sont pratiquement inutilisables. Des défaillances fréquentes le rendent plus difficile à utiliser.

 

INTERFACE DÉFAILLANTE

En cas d’endommagement, vous rencontrerez des défaillances visuelles au niveau du mG et de son affichage de RA. L’objectif n’est pas de vous pourrir la vie lorsque vous tenterez d’interagir avec l’interface, mais simplement de faire un peu de mise en scène et de vous proposer un défi amusant. Des effets de décalage, de clignotement et d’inversion de couleurs pourraient être employés de façon sporadique pour illustrer une interface défaillante.

Par exemple, les mots à l’écran pourraient clignoter et se décaler. De gros blocs de pixels pourraient se balader à l’écran, ou rester coincés à un endroit jusqu’au prochain rafraîchissement. Certaines portions de l’écran pourraient avoir des couleurs inversées.

 

ZONES ET PORTÉE DU MOBIGLAS

La « portée » ou les « Zones » de la Réalité Augmentée (RA) sont utilisées afin de déterminer si un objet perçu au travers du mobiGlas entrainera un affichage de la RA et si vous pouvez ou non interagir avec. Elles sont spécifiques à chaque objet, dépendent de leur taille, position et contexte. Par exemple, des objets imposants tels que les tableaux d’affichage ou bien les vaisseaux capitaux ont des zones de portée intermédiaires et sont beaucoup plus éloignées que pour un simple Thorshu Gris !

Tous les objets interagissant avec le mobiGlas ont une portée et un angle d’interaction. Afin d’interagir avec un objet vous devez l’avoir en mire, être assez proche et le voir distinctement à l’écran. Ceci évite toutes confusions ou problèmes de sélection.

Voici une description rapide des zones d’interaction utilisées par le mG :

 

09_zoneA – Holo-écran : l’écran holographique projeté occupe 95% de l’espace d’affichage du joueur lorsqu’il est ouvert. L’écran principal est l’endroit où l’ensemble des interactions avec le mobiGlas s’effectuent et sert le plus souvent aux interfaces nécessitant un écran. Lorsqu’un joueur ne possède pas d’appareil d’affichage de RA, il pourra l’utiliser comme « cadre » pour la RA.
B – Holo-écran étendu : pour les applications nécessitant une vue étendue, panoramique.
C – RA à courte distance : Dans la RA, les objets à courte distance n’afficheront habituellement que peu, voire pas d’informations car trop proches pour s’afficher correctement ou être lisibles. Dans certains cas, une icône spéciale indiquera au joueur que l’objet est trop près. Le fait d’être trop près (zone C) d’un objet le rend non sélectionnable. Ceci facilite la sélection d’éléments se trouvant sur/au sein d’autres éléments. Exemple : un shot de whisky sur une table. La table elle-même sera trop près pour être sélectionnée, facilitant ainsi la sélection du verre.
D – RA à distance intermédiaire : Dans la RA, cette zone est l’endroit parfait pour l’affichage de toute l’information d’un objet et son interaction. Lorsque l’objet se tient à portée intermédiaire, l’objet indique qu’il est sélectionnable. À cette distance, le joueur peut sélectionner et interagir avec l’objet.
E – RA à distance éloignée : Dans la RA, les objets éloignés affichent une information limitée. Les données sur les objets éloignés sont désactivées lorsqu’un objet à distance intermédiaire se trouve devant eux. Dans certaines situations, la portée longue distance peut être infinie.

 

L’UTILISATION DU MOBIGLAS

« Votre journée commence avec le port de vos lentilles de RA, ou vos lunettes à affichage RA, vous connectant automatiquement à votre mG. Après une rapide séquence d’initialisation, l’interface de la réalité augmentée s’affiche. Vous avez maintenant accès une masse gigantesque de métadonnées sur le monde, juste en regardant les choses qui vous entourent. »
Vous utiliserez le mobiGlas dans pratiquement toutes les situations. Sachant que tous les citoyens reçoivent un mobiGlas, il constitue l’appareil d’assistance personnelle propre à chacun, aussi présent que l’est l’ordiphone aujourd’hui, si ce n’est plus !
Se connectant à une masse de choses autour de vous, il synchronise en permanence les informations contextuelles propres à votre situation. Que vous lisiez les nouvelles planétaires en vous détendant dans un Café Musain ou que vous faisiez le point sur l’état du blindage de votre vaisseau au milieu d’un combat, les applications du mobiGlas sont conçues pour un large éventail de situations de jeu. L’interface RA est très puissante et intuitive, offrant une expérience proche de la réalité, en transposant de façon cohérente dans une fiction des interfaces traditionnelles. Lors de vos achats dans un lieu, plutôt que de dérouler une longue liste d’objets à vendre comme dans l’interface d’un jeu traditionnel, vos courses sont faites via la RA qui ajoutera une couche aux objets physiquement présents. La RA est dynamique, l’interface dans le monde est modulée suivant différents facteurs, comme votre localisation. Par exemple, lorsque vous entrez dans une boutique comme Cubby Blast sur ArcCorp, votre appareil affiche une icône de connexion et envoie l’affichage de RA de l’application mG.easyShop. Dans ce contexte, les objets disponibles à la vente sont montrés et identifiés dans l’environnement, avec en plus des étiquettes virtuelles mentionnant les prix et informations sur ces objets.

10_Detail_3dVotre mobiGlas est constamment connecté aux serveurs locaux pour récupérer des informations propre à chaque lieu (ainsi chaque magasin distribue des données locales spécifiques que votre interface RA pourra afficher). À tout instant vous pouvez modifier le filtre de RA par un autre mode afin d’accéder à d’autres types d’information. Par exemple, alors que vous êtes dans ce même magasin, vous pourrez basculer vers le filtre exploration qui affichera des étiquettes virtuelles avec les informations des joueurs comme leurs identifiants [NdT : « Handle » en anglais], une éventuelle prime, etc.
Le mobiGlas, appareil porté au poignet, permet la saisie de commandes et l’affichage d’objets ou de panneaux additionnels projetés par l’holo-projecteur. Certaines applications utilisent uniquement l’holo-écran, alors que d’autres se reposent essentiellement sur la RA. L’holo-projecteur est similaire à l’ATH des vaisseaux dans le sens où il combine objets tridimensionnels, panneaux et textes pour vous fournir la bonne information.

« Oubliez les anciennes méthodes d’interactions avec un écran. Le mobiGlas a fini par remplacer une technologie vieille de 900 ans par une interface holographique portable ultra-précise. Grâce à l’interface holographique augmentée, projetez des informations primordiales directement dans votre réalité avec une clarté sans précédent. Ce que vous voyez autour des objets ou sur les personnes réelles devient interactif ; vous pouvez littéralement toucher les métadonnées. »

 

RÉORGANISER LES CHOSES

Cela devient vraiment intéressant avec l’usage avancé de la RA combinée avec l’holo-projecteur fixé au poignet. Par exemple, vous pouvez prendre et déplacer des objets dans la RA pour différentes raisons. Lors de vos courses, vous pouvez « prendre » des étagères un objet en RA, créant un nouvel objet virtuel avec étiquettes que vous pourrez garder « de côté » pour les comparer rapidement avec d’autres produits présents dans le magasin.
Vous pourrez faire la même chose avec mG.shipWorks, une application vous permettant de personnaliser l’équipement de votre vaisseau directement depuis votre vaisseau, en utilisant une représentation holographique des éléments de celui-ci qui peuvent être « saisis » et déplacés.

 

RÉALITÉ AUGMENTÉE

11_AR2La véritable force du mobiGlas provient de son interface de réalité augmentée. Étant donné que la RA exige de plus amples détails et explications, nous avons décidé de fournir davantage d’informations sur ce mode. En théorie, le système est assez simple : des objets d’interface 3D sont directement intégrés à ce que vous voyez, au lieu d’être de simples appositions plates sur votre écran.

Comme vous vous en doutez peut-être, mettre en œuvre une interface de RA est plus facile à dire qu’à faire. Différents systèmes doivent être mis en place pour garantir que les informations et interactions sont bien interprétées et faciles à utiliser, afin d’éviter toute frustration. Je sais qu’il m’est déjà arrivé de quitter des jeux sous la colère, à cause d’une expérience d’utilisateur calamiteuse ; ça vous est arrivé aussi ?

 

OBJETS DE RA

Les objets de RA correspondent à ce qui apparaît dans l’affichage de RA. Ces objets spéciaux peuvent être classés dans plusieurs catégories :

 

ENTITÉS AMÉLIORÉES

Les entités améliorées sont des objets ou formes de vie bien réels auxquels on a ajouté un effet tel qu’un contour, un éclairage ou un shader qui peut être vu à travers l’affichage de RA. Les objets font partie de l’environnement. Ils se déplacent, agissent et entrent en collision de façon normale. Les entités améliorées disposent de valeurs à courte, moyenne et longue portée, et d’états qui altèrent leur apparence.

 

OBJETS HOLOGRAPHIQUES

Les objets holographiques obéissent à des règles très proches de celles des entités améliorées, mais ne sont pas réels et ne peuvent donc pas entrer en collision. Ils se voient attribuer un matériau spécial qui les rend invisibles par défaut, mais visibles lorsqu’on les regarde via le mobiGlas. À l’instar des entités améliorées, ils disposent de valeurs à courte, moyenne et longue portée, et d’états qui altèrent leur apparence.
Parmi les objets holographiques notables, on peut citer les icônes et signalisations de navigation qui n’apparaissent que dans la réalité augmentée afin d’éviter d’encombrer certaines des zones les plus préservées de l’univers.

 

ÉTIQUETTES DE RA

Les étiquettes de RA , ou « ratiquettes » comme nous les surnommons (« larbels » en anglais), sont des panneaux en 2D placés dans le monde en 3D. Les étiquettes sont utilisées pour visualiser des informations et données supplémentaires concernant des objets trouvés dans l’environnement, comme par exemple des prix, des descriptions, des noms, etc. Ils varient tout aussi bien en style, en forme et en nature en fonction de leur localisation et de leur utilité.

Les étiquettes de RA peuvent dans certains cas être tout le temps présentes, apparaissant dès qu’elles sont à longue, moyenne ou courte portée, ou n’apparaître que lorsqu’on se fixe dessus. Cela dépend des étiquettes. En plus de cela, les étiquettes peuvent se mettre à jour et s’agrandir lorsque vous prêtez plus d’attention à l’objet apparenté.

 

STATUTS DES OBJETS DE RA

Les objets de RA, quels qu’ils soient, apparaissent différemment en fonction de la distance à laquelle ils sont vus et de leur état.

 

[Hors de portée – loin] – Lorsqu’un objet se trouve plus loin que sa zone de longue portée, il est invisible, même à travers l’affichage de RA.
[Hors de portée – proche] – Les objets trop proches sont hors de portée. Ils ne peuvent pas être sélectionnés.
[Inerte] – Les objets de RA sont inertes lorsqu’on les regarde de loin. Un objet inerte peut être vu à travers le mobiGlas, mais on ne peut pas interagir avec lui ni même le sélectionner. Le contour, ou l’objet holographique, devrait dans ce cas être terne.
[Sélectionnable] – Chaque objet de RA observé à travers le mobiGlas à moyenne portée est dans un état sélectionnable. Les objets sélectionnables ont des contours plus brillants et les objets holographiques sont presque opaques.
[Sélectionné] – Lorsque vous fixez votre attention sur un objet de RA sélectionnable avec le mobiGlas, il est sélectionné. Le contour d’un objet sélectionné devient très brillant et s’anime afin de bien montrer qu’il est sélectionné.

 

LIMITATIONS DES OBJETS DE RA

L’information de RA peut être bloquée ou altérée de bien des façons et pour différentes raisons. Voici les différents noms de statuts et leurs descriptions.

 

[Altéré] – Le mobiGlas peut être hacké pour afficher des informations erronées. Les étiquettes altérées sont difficiles à détecter sans l’équipement adéquat et sont identiques aux vraies étiquettes, mais avec une information altérée.
[Bloqué] – L’information bloquée est rendue indisponible par l’utilisateur qui la détient. Cela peut être accompli de différentes façons grâce aux fonctions avancées du mobiGlas, comme par exemple les brouilleurs. Les étiquettes bloquées n’apparaissent pas du tout ou affichent l’étiquette suivante : [INDISPONIBLE]
[Contextuel] – Les étiquettes contextuelles n’apparaissent que pour un utilisateur qui se trouve dans le bon contexte, ou a besoin de cette information à ce moment-là en fonction du contexte. Par exemple, pour les gens normaux, les primes n’apparaissent que lorsqu’ils sont les détenteurs du contrat de prime, alors que pour un chasseur de primes agréé disposant de l’application appropriée, toutes les primes sont visibles.
[Limité] – Seuls les membres d’une même faction que celle de l’objet/joueur limité et disposant du niveau d’accréditation égal ou plus élevé que le niveau limité peuvent obtenir ces données. Tous les autres voient l’étiquette suivante : [Limité]
[Indisponible] – Parfois, l’étiquette n’a aucune donnée à afficher. Dans ces cas-là, l’étiquette n’apparaît pas du tout ou bien affiche ceci : [INDISPONIBLE]

 

COMMANDES DE BASE DE LA RA

Vous vous demandez peut-être si la RA est vouée à être tout le temps présente. La réponse est non. La RA est nécessaire pour accéder à de nombreuses informations et fonctionnalités mais il n’est pas indispensable qu’elle soit tout le temps activée. C’est à vous de décider à quoi ressemblera votre expérience. Quand l’affichage de RA est désactivé, il est possible d’interagir avec certains objets qui ouvrent automatiquement l’affichage de RA du mobiGlas si le bon filtre est activé.

 

DÉPLACEMENTS EN MODE RÉALITÉ AUGMENTÉE

Lorsque vous êtes en mode RA, vous pouvez vous déplacer librement, bien qu’il soit indispensable d’être en vue à la première personne pour pouvoir visualiser l’interface de RA. Il n’y a aucune restriction du type de mouvements que vous pouvez effectuer lorsque la vision de RA est activée. Par exemple, c’est super cool de marcher, courir, ramper et monter à cheval en RA.

 

SÉLECTIONNER / INTERAGIR

Les objets en RA ont parfois des interactions complexes. Pour y accéder, vous devez tout d’abord sélectionner l’objet en question. Pour ce faire, il vous suffit de marcher jusqu’à vous trouver à moyenne portée de l’objet sélectionnable et de centrer votre vue sur lui. C’est ce qui s’appelle “se focaliser”. Une fois sélectionné, l’objet est mis en évidence dans l’espace 3D grâce à un contour holographique très brillant. Pour commencer à interagir avec l’objet et accéder à toutes ses options, pressez la touche activer/action.

 

CHANGER DE MODE DE FILTRAGE

Il est possible de faire défiler les différents modes de filtrage (qui seront expliqués plus loin) en employant une série de touches qui restent à déterminer. Il est aussi possible d’accéder automatiquement et de façon contextuelle à un mode de filtrage en se fixant sur un objet, en entrant dans une zone de l’univers associée à un type de filtre, ou en interagissant avec les cases de filtre.

 

DÉPLACER DES OBJETS DE RÉALITÉ AUGMENTÉE

Une des grandes forces que vous procure le mode de RA vient du fait de pouvoir déplacer des objets holographiques. Dans certains modes, cela se fait automatiquement, comme c’est le cas pour la disposition du mobilier personnalisable du hangar. Les commandes sont semblables au fait de « tenir » un objet dans la plupart des jeux de tir en vue subjective. L’objet reste au centre de l’écran, sauf s’il se heurte à des limites environnementales ou des points d’ancrage.

Nous avons bien vite réalisé qu’avec un si grand nombre d’objets en RA dans notre monde, l’environnement allait rapidement se retrouver encombré d’éléments d’interface, ce que nous voulions éviter pour des raisons de lisibilité. Ce qui nous amène à la suite :

 

FILTRES DE RÉALITÉ AUGMENTÉE

Il y a tellement d’objets interactifs disponible dans l’univers que nous avons décidé d’ajouter un système de filtre de vous concentrer uniquement sur les objets qui vous intéressent au moment présent. Lorsque votre dispositif de réalité augmentée est activé, vous pouvez basculer d’un filtre à l’autre. Chaque filtre affiche une catégorie d’objets de RA différente. Certains filtres utilisent une combinaison de catégorie. Nous pourrions même, un jour, vous laisser créer vos propres filtres.
Presque n’importe quelle application installée sur le mG bénéficie de son propre filtre. Voici une liste d’exemples de filtre :

 

Mode exploration :
C’est le filtre le plus basique qui soit, et c’est le filtre par défaut. Avec le filtre d’exploration, n’importe quel objet de RA est affiché. Lorsqu’un objet AR bénéficie d’informations supplémentaires, celles-ci sont indiquées par une icône de filtre spéciale, vous permettant de basculer d’un mode à l’autre pour afficher cette info. Interagir avec les objets de réalité augmentée dans le mode Exploration bascule d’un filtre à l’autre automatiquement.

AR.easyShop :
Se synchronise avec les magasins et les autres appareils mobiGlas qui diffusent des articles destinés à la vente. Votre mobiGlas affiche les informations en réalité augmentée de n’importe quel objet pouvant être acheté ou échangé.

AR.shipWorks :
Affiche n’importe quelle pièce de vaisseau de RA disponible, comme les vaisseaux ou leurs composants.

AR.hangarService :
Destiné à la personnalisation des pièces. Affiche les points d’attaches, les grilles de personnalisation et surligne les objets déplaçables.

Autres :
La liste des filtres n’est pas exhaustive et peut toujours s’allonger. Les mises à jour, modules ou modifications peuvent toujours ajouter de nouveaux filtres.

 

MISE AU POINT AUTOMATIQUE DU FILTRE

Afin de faciliter l’utilisation du mode RA et limiter le nombre de touches à actionner nécessaires pour obtenir une information, les filtres se mettent en place automatiquement, en se basant sur le dernier objet aperçu avant d’ouvrir le menu AR. Par exemple, lorsque vous vous déplacez dans Casaba Outlet (un magasin de vêtements) et que vous voyez une veste sympathique, lorsque vous activez votre vision mobiGlas AR, le système interprète que c’est une veste dans un magasin et bascule automatiquement vers le filtre magasin.

 

ZONE À FILTRE AUTOMATIQUE

En ouvrant le mode RA dans des zones à filtre automatique, cela active automatiquement le filtre correspondant. Ceci dit, cela ne vous oblige EN AUCUN CAS à utiliser ce filtre en particulier; vous pouvez toujours passer de l’un à l’autre. Notez que la mise au point automatique du filtre est prioritaire sur la zone à filtre automatique. Par exemple, si un personnage rentre dans un Dumper’s Depot et ouvre son mobiGlas en RA, celle-ci se place automatiquement sur le filtre commercial, puisque Dumper’s Depot est une boutique.

 

ICÔNE DE FILTRE

Les boîtes de filtre sont des objets en RA qui montrent qu’un objet particulier possède des fonctions en RA supplémentaires dans un autre filtre que celui actuellement sélectionné. Par exemple, avec le filtre Exploration activé dans votre hangar et en regardant une porte d’extension, vous remarquez une boîte de filtre hangarService en RA. Sélectionner la boîte proposée change le filtre de RA à celui correspondant.

 

MARQUAGES D’OBJETS AUGMENTÉS

Une information augmentée trouvée dans le monde est marquée avec une description de contenu, à l’aide du système de marquage. Celui-ci est utilisé pour filtrer ce qui doit être montré dans les différents modes du mobiGlas.

 

SYSTÈME DE CIBLAGE EN RÉALITÉ AUGMENTÉE

12_AR1_focusLe réticule de visée du mode de RA comporte trois parties : le cercle de sélection d’élément (C), la sélection verrouillée (B) et la croix de visée (A). Le réticule de visée n’apparaît pas, mais c’est une représentation visuelle dans l’illustration ci-contre du centre des zones focalisées.

 

A – Croix de visée : Bien qu’invisible, la croix de visée est toujours centrée sur l’écran et sur le cercle de sélection d’élément (C). La croix est utilisée pour viser dans objets dans le monde. En visant quelque chose pendant un court instant, la sélection est verrouillée. Les objets situés derrière la croix de visée (centrés sur l’écran) sont mis en surbrillance, affichant un traitement visuel en RA particulier et des informations supplémentaires détaillées.

B – Sélection verrouillée : Quand un élément fait l’objet d’une sélection verrouillée, la silhouette de l’objet apparaît en surbrillance. Si par un mouvement de l’objet ou le vôtre, la sélection verrouillée sort du cercle de sélection d’élément de 50% au moins, l’objet est automatiquement désélectionné et la surbrillance disparaît. Pendant cet état, vous pouvez interagir avec l’objet. Tous les objets dans la zone ciblée sont légèrement mis en avant et des informations supplémentaires sont affichées.

C – Cercle de sélection d’élément : ce large cercle définit la zone dans laquelle sélection verrouillée peut se déplacer sans perdre d’information en RA. Lorsque la sélection verrouillée quitte de plus de la moitié de sa surface la sélection d’élément, l’objet est automatiquement désélectionné. Le cercle de focalisation d’élément ne change ni de place, ni de taille. Tous les autres objets, qui ne se trouvent pas dans la zone focalisée n’affichent que leur icône et leur nom.

 

AUTRES SYSTÈMES EN RÉALITÉ AUGMENTÉE

SYSTÈME DE FOCALISATION

La focalisation est la proportion d’attention prêtée à un objet en RA. Elle est mesurée selon le temps pendant lequel vous regardez/visez un objet dans le monde. À mesure que votre attention se focalise longtemps sur un objet, sa description s’étend et affiche davantage d’information le concernant.

 

SYSTÈME DE COUCHES

En termes de visée, le mobiGlas interprète de qui est visé se basant sur l’ordre de priorité de ce qui est observé. Donc par exemple, en regardant une tasse à café sur un bureau, la tasse à café se trouve sur le bureau donc elle est prioritaire.

 

SYSTÈME DE DENSITÉ

Quand de multiples objets sont rassemblés au même endroit, vous pouvez bouger légèrement la croix de visée pour passer d’un objet à l’autre. Le système se répète entre les différents objets se trouvant dans la même zone globale.

Les descriptions apparaissent proportionnellement à la densité. L’information de l’objet visé ou verrouillé apparait alors en priorité, tandis que que le reste n’apparaît que si la densité de descriptions est jugée acceptable pour la lisibilité.

 

APPLICATIONS MOBIGLAS

Vous vous êtes peut-être demandés quel genre d’applications exactement vous pouvez attendre à trouver dans le mobiGlas.

 

MG.HOME

(ndt : “Home” pour “Accueil” ou “Menu Racine” en français)

Le menu HOME, c’est votre hub : c’est à partir de ce menu personnalisable que vous accéderez au reste du contenu mobiGlas. S’agissant d’un système d’exploitation proposant diverses applications, la page d’accueil est une mise en page dynamique qui facilite votre expérience.
Le menu HOME est essentiellement un portail vers les autres applications, qu’il affiche via des icônes. La sélection d’application est contextuelle et dépend donc de la situation en cours, le contenu proposé étant le plus pertinent à ce moment précis. Les applications favorites et celles récemment utilisées se trouvent également sur cette page. HOME analyse les applications que vous êtes le plus susceptible de vouloir consulter et vous propose des liens rapides pour y accéder.

Le menu HOME est un assemblage de gadgets qui peuvent être modifiés et réarrangés pour correspondre à votre style de jeu. Vous choisissez les informations qui apparaissent, où elles apparaissent, et leur niveau détails. Par exemple, je garde mon gadget alertCenter (ndt : “centre d’alertes” en français) à portée de main dans le menu HOME pour toujours avoir un œil sur les notifications récentes. Les gadgets d’actualités et de données économiques sont également très utiles pour voir quel genre de contrat pourrait être disponible dans les systèmes à proximité.

Plus vous utilisez votre mobiGlas et plus vous personnalisez le menu HOME pour correspondre à vos besoins, plus vous serez précis et efficace.

 

MG.ALERTCENTER

Le nom de cette application parle pour elle. À chaque fois que l’une de vos applications reçoit de nouvelles données, par exemple quand vous recevez une mise à jour de contrat ou une invitation de hangar, vous recevrez une notification qui apparaîtra dans la liste d’alertes de l’application alertCenter. Les notifications apparaissent également dans la section dédiée de votre menu en RA. De cette façon, vous êtes toujours informés lorsque quelque chose d’important arrive, peu importe la situation dans laquelle vous vous trouvez.

L’application alertCenter offre un tas d’options pour déterminer quel événement devrait apparaître en notification et à quel moment. Nombre d’entre vous auront des journées très, très chargée dans l’univers de Star Citizen ! Utilisez alertCenter et vous ne manquerez rien.

 

13_shoppingARMG.EASYSHOP

(ndt : “commerce facile” en français)

EasyShop est l’application mobiGlas qui vous permet d’acheter et vendre des trucs, du vaisseau spatial au mouchoir de poche. C’est elle qui vous relie à l’inventaire d’un magasin et facilite votre expérience commerciale.

Les magasins dans l’univers persistant présenteront vraiment des produits physiques qui pourront être observés et achetés comme dans des magasins réels. Pour acheter un objet, vous utilisez le menu en RA avec le filtre de commerce activé. Le mobiGlas se synchronise avec les informations diffusées par le magasin afin d’afficher les données sur les étalages de produits.

Alors que la plupart des magasins tirent parti de l’affichage en RA, certains magasins choisissent de présenter leurs produits via un catalogue. Easyshop, c’est également une plateforme accéder à ces catalogues. Les catalogues sont dynamiques et proposent de très belles projections holographiques des produits. Ils peuvent être ré-arrangés, fouillés, classés et filtrés selon vos envies.

 

MG.CARGOMANAGER

(ndt : “gestionnaire de soute” en français)

Pour faire simple, cargoManager est une application qui vous permet de fouiller et gérer votre inventaire tout entier. Cela renforce toute soute que vous pourriez bien posséder : entrepôt de hangar, soute de vaisseau, poches de pantalon, etc. De plus, cela les classes des dans des catégories.

Cette application vous permet d’accéder à tout votre inventaire, de votre vaisseau en passant par vos armes, du hangar aux ressources. C’est comme une encyclopédie de vos biens. Par conséquent, elle fournit les outils nécessaires pour suivre, comparer et gérer vos biens, vous guidant dans vos prises de décisions.

 

MG.CONTACTS

Le répertoire de contacts est le référentiel complet des entités joignables que vous avez rencontrées, collectées dans l’univers persistant ou ajoutées manuellement. En premier lieu, il vous permet de trouver, ajouter, retirer, ignorer et bloquer les autres personnages. D’autres fonctionnalités, telles que le regroupement, les options et filtres de recherche, vous permettent de trouver, organiser et gérer vos contacts. Les entrées de contacts incluent les joueurs, les PNJ, les planètes, les entreprises, les organisations, etc.

 

14_MissionV3MG.SCHEDULER

(ndt : “planificateur” en français)

Il s’agît d’une application de planification. Les missions, les contrats et les événements spéciaux sont automatiquement ou manuellement entrés et suivis par le planificateur. Cela vous permet de recevoir rapidement des informations à propos d’événements importants tels que des dates de début et des fin d’événement, qui a établi un contrat, quel en est le but, un historique de conversation, etc.

Les événements mondains tels que les rendez-vous et les estimations d’arrivée de cargaison peuvent aussi être entrés automatiquement. Vous pouvez entrer vos propres notes et événements ou vous synchroniser avec le planificateur d’un particulier ou d’une organisation. Ajouter des événements personnalisés, des rappels et des rendez-vous est simple comme bonjour. Entrez le nom de votre événement, une date de début et de fin, avec en plus une localisation facultative et un contact, et passez à votre tâche suivante.

Le planificateur est l’application de référence pour s’organiser en avance et rester au top de son efficacité. Les événements importants, les missions urgentes et les dates butoirs critiques sont clairement identifiés. Le planificateur vous prévient automatiquement des événements à venir et des étapes franchies, avec des rappels de différents niveaux d’urgences. Ne manquez plus jamais la date butoir d’un contrat ni l’anniversaire de votre mère.

 

15_AddRoomMG.HANGARSERVICE

(ndt : “service de hangar” en français)

La personnalisation de votre hangar et les améliorations sont effectuées via le mobiGlas en interagissant avec les objets en RA grâce à l’application hangarService, conçue pour accéder aux fonctions spécifiques aux hangars. L’application hangarService est fournie par votre constructeur de hangar afin d’élargir votre hangar, personnaliser vos quartiers privés, acheter des salles spécifiques, concevoir votre intérieur, changer les droits d’accès à votre hangar, modifier l’emplacement de vos vaisseaux et plus encore.

 

MG.SHIPWORKS

Cette application est comparable à l’holotable, mais possède des fonctionnalités supplémentaires qui vous permettent d’interagir avec vos vaisseaux en réalité augmentée. C’est une application d’ingénierie. ShipWorks vous permet de chercher facilement des composants de vaisseau dans votre inventaire ou d’en équiper un vaisseau. Avec le classement intelligent et les fonctionnalités de filtre, comparez des ensembles similaires pour effectuer un choix stratégique et personnaliser votre vaisseau avec les configurations parfaites.

Accédez directement aux réparations, au ravitaillement et aux options de réarmement, signalez les parties du vaisseau à entretenir, et passer en revue les configurations de gestion de l’énergie et l’espace de chargement avant de décoller pour les dangers du voyage spatial. Obtenez un rapport statistique détaillé de votre vaisseau. Analysez les états d’endommagement des parties individuelles et de la coque de votre vaisseau.

 

16_ystemMG.SKYLINE

L’application mG skyLine est la version mobiGlas de la carte galactique et du planificateur de navigation que vous trouvez dans les vaisseaux. Elle s’accompagne d’une véritable carte stellaire afin de trouver votre chemin dans la galaxie connue et sa myriade de systèmes.

La force de skyLine vient de sa capacité à se synchroniser avec d’autres applications pour des informations dynamiques, telles que les données de marché, l’observation de la présence de pirates, les lieux touristiques à voir absolument, et plus encore. C’est une super carte de navigation. C’est un atlas complet, un “GPS” et un référentiel de vos données planétaires et galactiques.

 

CCB FINANCE

L’application CCB Finance concerne tout ce qui a trait à la finance, à l’économie et à l’argent. Vous pouvez passer en revue vos transactions (passées et en cours), les données de marché et voir votre solde actuel. Vous avez accès aux données nécessaires pour analyser l’économie. Connectez CCB Finance à l’affichage en RA pour obtenir des données de marché sur ce que vous regardez.

 

PLUS ENCORE

L’application mg.handShake (ndt : “poignée de main” en français) vous aide à créer des contrats selon des modèles prédéfinis; mg.Sleeve (ndt : “pochette”, “chemise” en français) est l’ensemble de vos passeports, permis et autres “papiers” officiels; mG.spectrumGate (ndt : “portail Spectrum” en français) vous donne accès au spectrum et au galactapédia; mg.smartTrade (ndt : “échange malin” en français) simplifie vos échanges avec les autres joueurs. Ce sont les premières applications que vous trouverez dans le mobiGlas.

 

PROCHAINES ÉTAPES

Comme avec n’importe quel jeu, nous ne pouvons parvenir à un résultat parfait qu’en testant un système dans son véritable contexte. Les prochaines étapes, alors que les fonctionnalités prévues pour Star Citizen deviennent réalité, sont de construire, tester et peaufiner le mobiGlas et de vous donner accès à ces fonctionnalités d’une façon facile et intuitive tout en restant fidèle à la fiction.

Avec nos tests en interne, les équipes de professionnels et vos retours, nous pouvons faire du mobiGlas une expérience fantastique.

Les prochaines étapes que nous avons à l’esprit sont les suivantes :
1. Vous donner accès au mobiGlas pour recueillir vos avis. Le test par des utilisateurs est la seule façon de rendre une interface utilisateur quasi parfaite.
2. Améliorer les visuels. Il y a toutes sortes de petites astuces pour que l’interface en RA soit crédible dans le monde, mais ces petites astuces nécessitent des efforts considérables.
3. Créer plus d’applications et les tester avec la première poignée d’applications déjà présentes dans le jeu à mesure qu’elles vous sont délivrées.

Nous espérons qu’une fois que vous mettrez les mains sur le mobiGlas, vous trouverez l’expérience plaisante, bien qu’au début, celui-ci sera loin de la vision de haute qualité que nous avons pour lui. D’ici-là, profitez du jeu et à plus dans l’univers !

 

FIN DE TRANSMISSION

Clause de non-responsabilité : Comme n’importe quel article de conception, ce sujet représente notre manière de penser actuelle pour les systèmes mentionnés. L’ensemble du contenu est sujet à modifications lors des tests. Les chiffres présentés ici représentent les données actuelles à la date de parution, mais ils seront largement modifiés avant le lancement final afin de créer la meilleure expérience pour Star Citizen.

 

 

Traduit depuis l’anglais et relectures par Aelanna, Baron_Noir, IronManu et Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14466-Design-MobiGlas
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Mise à jour de la boutique de financement RSI

Salutations Citoyens,

Comme nous l’avons annoncé il y a deux semaines, RSI lance un service d’édition avec la participation de Roberts Space Industries International, Ltd. Pour finaliser ce changement, nous avons réalisé une révision majeure des fonctionnalités de la boutique de financement, qui inclut le lancement d’un magasin international géré par RSI International. Pour marquer ce changement, tous les donateurs seront invités à accepter une nouvelle charte, politique de vie privée et de nouvelles règles EULA lorsqu’ils se connecteront au jeu ou lorsqu’ils réaliseront un don dans une boutique (cela dépendra laquelle).

De plus, la boutique de financement RSI International effectuera les changements de TVA pour les donateurs qui résident dans l’Union Européenne. Afin de réduire le taux de change de la TVA pour les utilisateurs payant en euros, nous gardons l’échange “dollar vers euro” plutôt que de noyer ça dans la récente perte de valeur du dollar américain. Bien qu’il sera nécessaire d’ajuster ce taux de change à l’avenir, le changement immédiat devrait être bénéfique pour tous les donateurs européens et compensera une grande partie de la TVA ! Bien qu’il n’y aura pas d’impact pour les donateurs payant en Grande-Bretagne, le lancement de la boutique internationale signifiera qu’ils ne seront plus facturés sur les frais de transaction et sur la conversion de devises étrangères.

Traduit de l’Anglais par Aelanna, relecture par Lumelame – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14473-RSI-Pledge-Store-Update

Présents au SXSW ? Venez donc à la fête de jeu de clôture GRATUITE !

FÊTE DE JEU DE CLÔTURE AU SXSW

 

Salutations Citoyens,

 

Star Citizen parrainera la fête de jeu de clôture au SXSW (ndt : “South by South West”) ce mois-ci à Austin. Cet évènement sera ouvert au public, mais pas d’inquiétude : les donateurs de Star Citizen pourront accéder en avance à la salle et auront une chance de discuter directement avec certains employés de CIG présents. Chez CIG, nous partageons une longue histoire avec Austin, et le SXSW est une excellente façon de renforcer ce lien en partageant notre super communauté avec le reste du monde. Il y aura une présentation générale de Star Citizen et ainsi que des nouvelles informations concernant le module social. Voici les détails pour l’évènement :

 

Détails

Quand : Dimanche 15 mars 2015
Où : Palmer Events Center West Canopy, 900 Barton Springs Rd. Austin, TX 78704
Horaires : de 19h à 22h (les donateurs rentreront en avance à 18h30. Vous n’avez pas besoin d’un badge SXSW pour assister à l’évènement.)
Admission : GRATUITE et ouverte au public
Âge requis : aucun
Fin des inscriptions : Mercredi 11 mars 2015
Impression des places : Jeudi 12 mars 2015
Veuillez noter qu’afin d’être admis en avance, vous devez apporter un ticket imprimé.

Si vous assistez au SXSW ou que vous serez à Austin, passez donc par là et joignez-vous à la fête ! Nous adorerions vous y voir !

 

Ndt : rendez-vous sur l’article original ci-dessous pour réserver vos places.

 

 

Traduit depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Lumelame – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14471-Attending-SXSW-Come-To-The-FREE-Gaming-Closing-Party
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

CIG retourne à la PAX East

Salutations Citoyens,

 

Nous sommes fiers de vous annoncer que nous tiendrons un autre évènement au cours de la PAX East de Boston. En 2014, nous avions présenté le premier vrai pas en avant pour Star Citizen à l’époque : Arena Commander. Le monde a pu voir comment le combat spatial fonctionne dans cet univers, et inutile de dire que quelques répliques cultes en sont ressorties. Cet année, nous nous concentrerons sur la présentation du module FPS développé par Illfonic. Nous avons hâte de partager les informations les plus récentes au sujet de la prochaine étape de construction de Star Citizen. Voici toutes les informations dont vous avez besoin pour assister à notre évènement durant la PAX East.

 

Détails

Date : Samedi 7 mars 2015
Lieu : Royale Boston, 279 Tremont St. Boston, MA 02116
Horaires :
16h30 -> entrée pour les abonnés et les VIP
17h -> entrée pour les donateurs
18h -> présentation
Prix d’entrée : 15$
Âge minimum : 21ans

Des places seront en vente jusqu’au mercredi 4 mars 2015, ou jusqu’à épuisement des stocks.
Des places seront disponibles à l’impression le jeudi 5 mars 2015.

 

Veuillez noter que vous n’avez PAS besoin de places pour assister à la PAX East. Le Royale Boston est un lieu extérieur et l’événement est organisé par Cloud Imperium Games pour les donateurs de Star Citizen. L’âge minimum requis pour l’événement a été décidé par la direction des lieux et des cartes d’identités seront vérifiées à l’entrée.

Nous sommes honorés et excités de partager la prochaine étape de développement de Star Citizen, et nous avons hâte d’interagir avec ceux qui y assisteront.

 

Aurora LX

 

 

Traduit depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Lumelame – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14470-CIG-Returns-To-PAX-East
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Le Journal Orbital de Lagrange N°4

Bonjour à la communauté !

Aujourd’hui je vous invite à retrouver le Journal Orbital de Lagrange, en provenance de chez nos confrères de JeuxOnline.
De quoi s’agit-il ? Et bien je vous laisse découvrir ça tout de suite !

Journal Orbital de Lagrange – N°4

Par Elglon 30/1/2015 à 12:04 28

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéo de fan, développements personnels, questions/réponses, etc… beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen.

 

Retour sur le Around The Verse N°29


Arena Commander

L’animation des trains d’atterrissage a été corrigée sur plusieurs vaisseaux.
La gestion du carburant a été implémentée pour les missiles. Cela fait partie des caractéristiques des missiles parmi lesquels il faudra compter, au même titre que leurs capteurs, et qui complexifieront l’utilisation des missiles.
Les propulseurs du 350r ont été ajustés pour améliorer ses performances. .

Squadron 42

La démonstration de faisabilité du système de conversation est en cours.
Trois vaisseaux Vanduul sont en cours de conception.
Les mécaniques pour ramasser/lâcher des objets et de l’équipement pour la partie FPS sont en cours de création.

Univers Persistant

Les esquisses pour la statue d’Anthony Tanaka sur Nyx sont terminées.
Gestion des skins des buggies est implémentée.
Interface de dialogue entre joueurs est en cours de conception.

Vaisseaux

Les nouveaux vaisseaux Vanduul sont en phase de greyboxing.
De nouveaux outils pour créer les modèles de dégâts des vaisseaux (damage state) sont en place. Ils sont testé sur le Gladius et le Gladiator. C’est la raison pour laquelle ils ne sont pas encore disponible en vol. A terme ces nouveaux outils permettront d’accélérer la phase de modélisation des dégâts.
Le Bulldog a été renommé en Vanguard. (ndt : il s’agit du chasseur lourd bi-moteur inspiré du DH98 Mosquito).

FPS

Les premières esquisses du modèle de fusil sniper ont été faites.
Les animations pour le générateur de gravité ont été corrigées.
La Battle Arena a reçu une première couche de texture sur l’extérieur de la station.

Note du service client

AMD à reçu de nouveau codes pour le Mustang Omega, les codes sont à retirer sur leur site web si vous avez eu des soucis auparavant.
Les tickets pour la PAX East et la SXSW seront mis en vente le 30 janvier.

Retour sur le Reverse The Verse N°32


Orion sera le prochain concept sale des que George Hull aura fini les concepts.

Ils ont lancé les concepts pour le Vangard (Ex-Bulldog), la série des Hull et le Starliner. Pas d’informations avant au moins 2 semaines.

Les variantes de l’Avenger ne changeront pas son apparence mais ses fonctionnalités. Il bénéficiera du nouveau système de conception des dégâts (voir plus haut).

Ils espèrent finir le Carrack cette année.

Si vous achetez quelque chose de permanent (arme ou missile) avec les crédits AC, vous ne l’utiliserez que dans AC. Vous ne pourrez pas utiliser les crédits AC pour acheter quelque chose dans l’univers persistant. Nous n’avons pas décidé encore si vous pourrez acheter des vaisseaux d’AC avec des crédit AC ou si vous les louerez pour une durée limitée.

Ben ne sait pas si on pourra avoir des romances dans le scénarios de SQ42, mais il sait que Chris Roberts était contre cette idée.

Marc Abent (ndt : qui porte ironiquement un t-shirt Assassin’s Creed Unity) résout entre 10 bugs par jour et 1 par semaine. Il travaille toujours sur celui du 350r qui réapparaît avec des équipements endommagés.

L’Aurora à un scanner de saut, mais pas de moteur de saut. Pas de panique ils vont détailler le fonctionnement des moteurs de saut plus tard.

Il y aura peut être des upgrade cross-chassis entre le 890 et le Carrack, si ils sont en état de voler avant la sortie du jeu.

Le message “missile incomming” (missile en approche) va revenir (c’est un bug !).

Le PTU est actuellement fermé, lorsque la version 1.0.2 sera prête à être testée il sera re-ouvert.

Le 890 ne sera probablement pas prêt pour la 2.0.

La session de questions/réponses avec Chris Roberts sur reddit (AMA) est probablement annulée.

Xi-An Scout est bien avancé et n’a pas pris de retard, mais pas de dates annoncées.

Les prochaines ventes conceptuelles se feront dans cet ordre : Orion, puis Hull C ou Vanguard.

Il n’y a pas d’information concernant la nouvelle corvette. Le concept n’a pas encore été fait.

Toute la série des Hull est conçue en même temps.

La semaine prochaine de nouveaux objets seront disponibles dans Voyager Direct. Ils visent 20 objets par mois.

Le Retaliator est presque prêt pour le hangar. Ils travaillent sur les animations. Il y aura un spot publicitaire lorsqu’il sera disponible en vol.

Cette semaine la “lettre de conception” parle du MobiGlass, la semaine prochaine elle parlera de la gestion des boucliers. Il y aura une 3ème lettre la semaine suivante.

Pas de nouveau spot de pub en vidéo pour le moment (les animations de SQ42 sont la priorité).

La conversion au 64 bit n’est pas prête en interne.

Les prochaines brochures seront pour le Retaliator et l’Avenger, d’ici un mois.

Le Herald est toujours dans les temps, le concept est terminé, ils attendent les concepteurs 3D.

Le Starfarer est presque prêt pour le vol, et encore plus prêt au hangar.

Pas de nouvelles sur le Banu Merchantman.

Le 6 février il devrait y avoir des skins custom, pour l’Aurora entre autre.

Parce qu’il n’y a pas que Star Citizen


THX a créé un Wiki sur nos forums (ici) qui récapitule la liste des jeux spatiaux incontournables.
Rappelez vous, ou venez découvrir des perles que vous ne connaissiez pas. Merci à lui et aux contributeurs.

En vrac, galeries d’images


Un imgur de alle090, regroupant pas mal d’images en 2560×1080. Chouettes photos !
Une des nombreuses captures d’écran de Sandi, avec cette fois une photo de nos futures stations spatiales :
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Les PODs à venir dans nos hangars, qui permettront aux joueurs de se connecter à la simulation Arena Commander et au futur module FPS :
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Un Hornet avec toit ouvrant :
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Le thème musical d’Arena Commander


Il est encore en cours de création/modification, mais vous pouvez déjà l’écouter intégralement sur Soundcloud. Merci à jackbookpro pour son superbe travail

Vous pouvez également écouter certains titres sur le site de Pedro Macedo Camacho le compositeur à cette adresse

Deux vidéos de fans


La première concerne les instances des combats, commentaires et explications en vidéo :

Et la dernière vidéo de Alpha, sur l’usage du multi-lock :

Les Joliens dans l’espace !


Enfin n’oubliez pas que vous pouvez vous inscrire aux sorties du lundi dans l’espace sur ce sujet : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1279457

C’est malheureusement limité à 8 joueurs pour le moment, mais cette sortie étant de plus en plus connue, nous avons dû créer une deuxième escouade lundi dernier ! Pas de diffusion sur notre Twitch-JoL cette semaine, Elglon ayant préféré prendre des congés, mais n’hésitez pas à nous rejoindre sur le TS de JOL.

Excellente semaine, dans les étoiles, à toutes et à tous !

Par Elgon de JoL (www.jeuxonline.info).
Article Original

Showdown : Émission spéciale Suj Kossi : Seconde partie

SHOWDOWN !

L’OPPOSITION

Auto-transcription soumise au S&P et au NFSC

EP:58:83 : “Émission spéciale Suj Kossi – Seconde partie : l’Opposition”

ERIA QUINT: Bonjour et bienvenue dans une nouvelle édition du Showdown – où nous abordons toutes les questions qui dominent l’Empire avec deux visions différentes. Je suis Eria Quint, la présentatrice de cette émission. Il y a environ six mois, Suj Kossi annonçait son intention de briguer un mandat de sénateur de l’UEE, une campagne qui, en cas de succès, ferait de lui le premier Tevarin sénateur dans l’histoire de l’Empire. Depuis l’annonce de Kossi, ce dernier a été confronté à une tornade de réactions. Alors que certains ont applaudi le vétéran de l’armée et de la marine comme un modèle pour la communauté Tevarin, d’autres se sont montrés sceptiques, craignant que les intentions de cet ambitieux candidat puissent ne pas être totalement honorables.

Notre dernière émission a accueilli deux invités qui, pour différentes raisons, supportent la campagne de Kossi. Dans cette deuxième partie de notre série, nos invités d’aujourd’hui représentent l’opposition, mais encore une fois, avec des raisons très différentes.

Notre premier invité est Quentin Koffler, journaliste et conférencier indépendant.

QUENTIN KOFFLER: Bonjour, Mlle Quint.

ERIA QUINT: Et Riv Qotol, activiste et membre de Ori Tei, un organisme voué à, je cite, « la libération des Tevarins »

RIV QOTOL: C’est exact.

ERIA QUINT: M. Qotol, j’aimerais clarifier quelque chose pour notre public, quand vous dites la « libération », est ce que cela signifie que votre organisation préconise une insurrection violente ?

RIV QOTOL: C’est une vision erronée très répandue. Ori Tei a toujours rejeté toute action violente commise en son nom.

QUENTIN KOFFLER: Nous y voilà.

ERIA QUINT: On pourrait penser que votre organisation soutiendrait pleinement un candidat Tevarin.

RIV QOTOL: Non. La tentative de Suj Kossi pour faire partie de l’institution qui a détruit sa culture est tout simplement un signe de la façon dont les Tevarins sont devenus opprimés. Estimer que la politique est quelque chose à laquelle nous devrions aspirer ou que nous devrions célébrer, c’est déplorable.

ERIA QUINT: M. Koffler, vous avez écrit une série de pamphlets tous plus incendiaires à l’encontre de Suj Kossi, remettant son dossier militaire en question et insinuant qu’il est en fait un agent infiltré.

QUENTIN KOFFLER: Je n’ai jamais utilisé ce mot.

ERIA QUINT: Dans ce cas, veuillez nous expliquer.

QUENTIN KOFFLER: Je soulève simplement la question de savoir si la nouveauté d’un sénateur Tevarin doit éclipser ses qualifications. Je veux dire, dans ce dossier, nous avons un individu ayant des antécédents criminels auto-proclamé qui souhaite représenter les êtres humains dans l’un des postes politiques les plus élevés de l’Empire. Je pense qu’il est parfaitement raisonnable de s’interroger sur ses intentions.

RIV QOTOL: Koffler a parfaitement cerné pourquoi les Tevarins devraient abandonner cette carcasse infectée qu’est l’Empire. Kossi n’arrive pas à saisir qu’il ne sera jamais rien d’autre qu’un criminel et une vaste blague pour ces gens.

QUENTIN KOFFLER: Soyons honnête, quel pourcentage de Tevarin sont activement engagés dans des activités illégales ?

RIV QOTOL: Un autre exemple de l’intolérance fréquente à laquelle nous sommes confrontés. Mon peuple est en colère. Nous avons été subjugués en vivant dans une société qui nous méprise, qui a essayé de nous exterminer. Ce que vous voyez n’est pas de la criminalité : c’est un désir de liberté. C’est un signe que la culture Tevarin n’est pas aussi détruite que vous voudriez le croire.

QUENTIN KOFFLER: Appelez ça comme vous voulez.

ERIA QUINT: Mais certaines des ambitions politiques de Kossi sont en accord avec celles d’Ori Tei et les vôtres. Lors d’un rassemblement de campagne la semaine dernière à Gotria, il a parlé de « la reconstruction de la beauté de la culture Tevarin » et a présenté un plan visant à établir des villes et un centre culturel dans les sites historiques récemment découvert dans le système Kabal.

RIV QOTOL: Pour quoi faire ? Pour les afficher et que des humains puissent s’émerveiller en les regardant ? Ce n’est pas de la culture, c’est de la taxidermie. Ces villes devraient nous être rendues.

QUENTIN KOFFLER: Oui. Cela n’est pas près d’arriver.

RIV QOTOL: Pour une fois, je crois que nous sommes d’accord.

ERIA QUINT: Nous allons faire une courte pause pour recharger et quand nous reviendrons, nous continuerons notre discussion sur les problèmes de sécurité dans la campagne historique de Suj Kossi.

C’était Showdown !

Traduit depuis l’anglais par Wells, relecture par Hotaru- Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14459-Showndown-Suj-Kossi-Special-Part-Two
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Présentation de l’Univers Persistant au rassemblement de la PAX South

Salutations Citoyens,

 

Admirez la vidéo dans laquelle le Président, Tony Zurovec et Mark Skelton exposent les grandes lignes du futur de l’Univers Persistant ! Cette présentation a été enregistrée durant la présentation au rassemblement de la PAX South. Nous remercions nos donateurs qui y ont assisté et qui nous sommes impatients de partager notre vision avec le reste de la communauté.

 


 

Ndt : Nous vous proposons une retranscription de la présentation. Celle-ci comporte deux parties : une première partie au cours de laquelle Chris, Tony et Mark nous présentent les travaux en cours sur l’Univers Persistant, et une seconde partie qui est une séance de questions/réponses improvisée. Bonne lecture !

 

Présentation de l’Univers Persistant au rassemblement de la PAX South :

 

L’artwork présenté est celui d’une grosse zone d’atterrissage spéciale sur Terra, particulièrement belle et imposante. Elle se situe dans la grande tour de Prime, haute de trois mille mètres.

– le module social devrait être présenté le 13 mars 2015, mais la zone d’atterrissage qu’ils ont montré n’y sera pas présente. Elle devrait l’être un peu après, voire en début d’été;

– la mise à jour 1.1 correspond à l’ajout des modules Social et FPS;

concepts de petits drones de points de saut : ceux-ci fonctionnent par paire : on en envoie un premier traverser le point de saut, puis le deuxième envoie un drone “pigeon voyageur” qui va aller vérifier si tout va bien de l’autre côté pour le premier drone;

– les différentes apparences du buggy sont ensuite dévoilées;

– vient ensuite un concept de module de simulation pour le hangar, dans lequel le joueur montera pour lancer Arena Commander et le mode FPS;

– Présentation de l’interface utilisateur de la liste des contacts sur le mobiGlas; vous pouvez ajouter ces contacts directement en jeu ou bien depuis la plateforme web RSI;

– pour rester sur les interactions entre les joueurs, on nous présente ensuite un concept de panneau de contrôle, qui se trouvera dans les ascenseurs du hangar du joueur. Ici, on a le choix entre la zone 18 d’ArcCorp ou des hangars d’autres joueurs;

– on nous montre ensuite l’hologramme de la planète ArcCorp via l’interface du mobiGlas;

– Tony Zurovec nous explique qu’au début, sur les zones d’atterrissage d’ArcCorp, il y aura beaucoup de magasins. Il précise cependant que l’on devra se contenter de lécher les vitrines, plutôt que d’y acheter quoique ce soit;

– vient ensuite une maquette de l’interface mobiGlas pour les achats. C’est un premier concept, donc il sera probablement très différent d’ici à ce qu’on puisse l’essayer;

– Tony Zurovec nous montre ensuite une boutique Cubby Blast, l’une des premières boutiques dans laquelle on pourra s’équiper en armes, armures, grenades, munitions, etc. Chris précise qu’il s’agît d’un travail en cours par Behaviour;

– Mark Skelton précise que la disponibilité de ces armes variera selon l’offre et la demande (épuisement des stocks, offres spéciales, raréfaction, etc);

– on voit donc ensuite un premier prototype d’interface mobiGlas pour les achats dans ce type de boutique, dans lequel un mode de réalité augmentée affiche les prix directement sur les articles en vitrine.

– le mobiGlas bénéficiera de tout un tas d’applications qui pourront s’adapter au contexte environnemental;

– Tony précise que même s’il y aura un grand nombre de boutiques, certaines présenteront les mêmes articles, car l’équipe ne peut pas modéliser et développer un nombre tout aussi conséquent d’objets simplement pour faire dans le réalisme;

– l’interface holographique du mobiGlas sera réellement projetée dans l’environnement, pas simplement sur l’écran du joueur (exactement comme l’ATH du casque l’est actuellement dans Arena Commander), et visible pour les autres joueurs;

– l’équipe songe à une combinaison de réalité augmentée et de lentilles ou lunettes électroniques pour interagir avec l’hologramme projeté par le mobiGlas;

– vient ensuite un premier prototype d’interface à travers laquelle on gèrera l’inventaire de notre personnage. C’est un travail conceptuel en cours, et il existe une version plus récente que celle présentée ici;

la zone douanière de la zone 18 d’ArcCorp a été améliorée, notamment au niveau des éclairages. On nous montre donc cette zone par laquelle le joueur doit obligatoirement passer s’il veut se rendre en ville, que vous veniez de votre propre hangar privé ou d’une zone d’atterrissage publique. Tony Zurovec explique qu’on peut par exemple vous interdire l’accès à la ville si vous avez une arme sur vous, et vous devrez donc retourner à votre vaisseau pour l’y laisser;

– on nous présente une version plus aboutie de la boutique Dumper’s Depot, révélatrice de la qualité que recherchent les développeurs pour les magasins. On peut y voir des articles, comme un siège pour Aurora;

– on aperçoit ensuite une unité médicale : c’est ici que le joueur réapparaît après une mort autre que définitive, mais c’est aussi l’endroit où l’on peut acheter des articles pour se soigner (défibrillateurs, bandages, etc). Au passage, on nous montre des premiers concepts de PNJ de personnel médical;

– autre environnement d’ArcCorp que l’on peut voir : le bar G-Lock. Vous pourrez vous assoir au bar, sur l’un des fauteuils, et même danser. C’est l’un des environnements que l’on pourra visiter dans le module Social, et on pourra y observer différents comportements d’IA.

– Mark Skelton explique que l’on pourra rencontrer des bars très différents, certains très soignés et d’autres plus insalubres, et avec des agencements qui leur seront propres grâce à au système de modularité des environnements. Celui qui est présenté ici est un bar de bonne qualité, sur ArcCorp, mais ça ne veut pas dire qu’ils le seront tous;

trois concepts de PNJ nous sont présentés : deux d’un barman et un patron de bar. Ces concepts sont particuliers, puisque ce sont les premiers à bénéficier du système de couches de vêtements : leur tenue se compose de vêtements, de sous-vêtements, d’accessoires, etc. C’est le niveau de détails que recherche l’équipe pour les PNJ et les personnages des joueurs;

– on nous montre ensuite un concessionnaire de vaisseaux spatiaux haut de gamme : Astro Armada. La boutique présentée se trouve sur Terra. Mark Skelton compare la boutique à une boutique Porsche, à la différence qu’Astro Armada vendra des véhicules de différentes marques. Encore une fois, on croisera de tout dans l’univers : boutiques spécialisées, boutiques plus générales, etc.

– vient ensuite le bureau de la Division des Échanges et du Développement (ndt : Trading & Development Division en anglais) : c’est ici que l’on trouvera la majorité des missions proposées au niveau du zone d’atterrissage, mais aussi des informations sur l’économie et le cours de différents matériaux ou matériels. Chris précise qu’il s’agît là de travail en cours, et que la boutique Dumper’s Depot est plus avancée que ce bureau de la DED;

– on voit ensuite brièvement un autre concept d’interface mobiGlas, pour les missions cette fois-ci;

– concept suivant : le champ de stase qui maintient les objets immobiles dans un conteneur, pendant un transport. Tous les objets ne rempliront pas complètement les soutes, donc il faudra un système pour éviter qu’ils ne se cognent contre les parois et restent en place;

– on nous présente ensuite différents conteneurs, pour différents types de marchandises. L’un d’eux sert par exemple à transporter des liquides. Les conteneurs seront affublés de petits propulseurs, qui permettront de les déplacer facilement en flottant dans les airs. Pour ce faire, vous devrez connecter un petit appareil électronique sur le conteneur, et vous pourrez ensuite le diriger. Cela facilitera le rangement dans votre soute, le déchargement au sol ou même dans l’espace;

– on nous présente ensuite un concept du système de navigation sur mobiGlas, via l’application skyLine. On peut voir que différents objets stellaires y sont représentés : les planètes, l’étoile du système et d’autres systèmes en arrière-plan. Pourrons également être indiqués les points de saut (et leur direction), mais aussi les routes commerciales du secteur. Cette application sera disponible sur mobiGlas, mais également sur les appareils de bord de votre vaisseau. Vous pouvez donc admirez le résultat en vidéo;

– vient ensuite un aperçu des concepts artistiques des traversées des points de saut : comme expliqué à plusieurs reprises par Chris Roberts dans des épisodes de “10 questions pour le Président” ainsi que durant le second panel, vous devrez naviguer à travers des sortes de trous de ver en mouvement dans l’espace et le temps et éviter des obstacles pour arriver en un seul morceau de l’autre côté. Admirez donc le travail (conceptuel, n’oubliez pas) des développeurs, que ce soit avec la caméra derrière le vaisseau ou devant lui. Mark Skelton de préciser : “Ne vous foirez pas, sinon vous mourrez” ;) ;

– Tony nous explique quels lieux on pourra visiter au début de l’alpha de l’Univers Persistant :
* la planète Nyx sur laquelle les joueurs pourront vendre leurs marchandises volées à des gens peu regardants. Le dessin conceptuel montre ici une ville bâtie à l’intérieure d’un cratère, à la place d’une ancienne colonie minière. Ce sera un environnement violent et instable, et cela se ressentira jusque dans les coupures d’électricité fréquentes, les bâtiments insalubres et fragilisés par les conditions environnementales difficiles. (Consultez le guide galactique pour plus d’informations sur le système Nyx) ;
* on nous présente furtivement une illustration conceptuelle de Virgil, un système en territoire Vanduul;
* vient le tour d’Helios, système dans lequel on retrouve une planète aquatique. La zone d’atterrissage se trouve sur une ville, elle-même située sur une île perdue au milieu de l’océan. C’est une ville ancienne, chargée d’histoire. Mark Skelton explique que depuis l’intérieur de la ville, on verra les vagues se fracasser sur les immenses remparts qui protègent les habitations. On voit ensuit un autre dessin, qui présente le genre de vagues scélérates que l’on pourra rencontrer. De temps en temps, on verra de petits îlots pointer leur nez à la surface de l’océan, signes d’une activité volcanique interne. Ce sont ces volcans qui sont à l’origine des secousses sismiques qui produisent ces vagues gigantesques;

un concept de Xi’An apparaît à l’écran, l’occasion pour Mark Skelton de préciser que certains villes présenteront des architectures hybrides aliens/humaines;

– le diaporama se termine sur des remerciements et l’annonce du cap des 70 millions de dollars franchi.

 

Séance de questions/réponses :

 

1. Qu’en est-il des pirates ?
Tony Zurovec explique que les pirates constitueront l’une des catégories de personnages les plus intéressantes. L’un des aspects les plus intéressants chez les pirates, c’est leur implication dans des activités de vol ou de contrebande. Il y aura beaucoup de mécaniques de jeu qui y seront consacrées, comme par exemple la possibilité de dissimuler de la marchandise aux yeux des autorités, brouiller les informations émises par la balise de détresse d’un transporteur avant de l’attaquer, etc. Donc les joueurs qui voudront jouer des pirates devront adapter des approches diverses et variées pour arriver à leurs fins, si par exemple le navire qu’ils visent est en territoire contrôlé par l’UEE, employer des tactiques furtives pour aborder le navire sans que le capitaine ne lance d’alerte. Dans certains cas, les joueurs devront par exemple aborder le vaisseau et expulser la soute, avant même que les victimes ne réalisent ce qui leur arrive et ne contactent les autorités. Tony Zurovec explique s’être déjà entretenu avec Chris Roberts pour discuter également des différents moyens que pourraient employer les joueurs visés pour dissuader les pirates de les attaquer. Par exemple, il explique que la méthode la plus sûre pour éviter une altercation avec des pirates dans une zone de non-droit alors que vous transportez une petite marchandise ou un individu, c’est d’utiliser un petit vaisseau très rapide pour les semer facilement. Si vous transportez des marchandises en grandes quantités, alors vous voudrez un vaisseau avec une bonne armure, des boucliers puissants, des armes, et vous souhaiterez probablement employer des PNJ pour piloter les tourelles et vous aider à défendre votre vaisseau. Même si vous parvenez à prévenir les autorités, il y aura un temps d’attente durant lequel vous serez livrés à vous-mêmes et devrez vous défendre seuls. En plus des PNJ employés pour manier les tourelles de votre vaisseau, vous pourrez par exemple engager des vaisseaux d’escorte à la DED avant de partir en mission pour traverser en sûreté des zones infestées de pirates.

 

2. Concernant l’emploi permanent de PNJ :

Tony explique ironiquement qu’il n’est pas prévu d’employer des PNJ de cette façon, mais plutôt mensuellement. Mark Skelton et Chris Roberts précisent que si vous tenez à employer de façon permanente des PNJ, il vous reste l’esclavage :P
En fait, vous devrez plutôt payer à la prestation plutôt qu’au temps de travail. Ce sera à vous ensuite de vous organiser, selon les besoins de la mission.

Pour revenir aux pirates, vous pourrez par exemple confier à un membre de l’expédition de brouiller les communications du vaisseau que vous ciblez, pendant qu’un autre s’occupe de neutraliser ses défenses. Les joueurs pourront se servir de vaisseaux avec des soutes spéciales qui pourront être dissimulées des autorités sur leurs scanners (en masquant la signature de la marchandise par exemple), utiliser des faux identifiants, des brouilleurs, etc. Tony précise qu’il est plus facile de faire passer de la marchandise au sol que dans un vaisseau, car celui-ci sera davantage surveillé par les autorités. En revanche, si vous maintenez une bonne distance avec le vaisseau des autorités le plus proche, vous pourrez vous balader dans le système sans trop de crainte. En plus du vol de marchandise, l’autre élément important dont doit se préoccuper un pirate est la revente de cette marchandise volée. Il y aura des systèmes, comme Nyx, qui seront idéaux pour ce faire.

 

3. Les PNJ pourront-ils tourner casaque ?

Ce n’est pas prévu pour le moment, mais sur le long-terme pourquoi pas.

 

4. Vu le niveau de détails des vaisseaux et des environnements, est-ce que ceux-ci pourront servir pour créer des séries ou des films autour de Star Citizen ?

Chris Roberts dit que sur le long terme, ils créeront peut-être des fictions dans l’univers de Star Citizen à partir des éléments créés pour le jeu. Ils veulent créer un monde dans lequel les gens passeront du temps, que ce soit en jouant, en lisant les fictions disponibles sur RSI ou autrement.

 

5. Y aura-t-il des outils que les joueurs pourront utiliser pour créer ce genre de contenu ?

Oui, il est prévu que les joueurs puissent utiliser des outils pour créer des cinématiques à partir du jeu. Vous l’aurez remarqué, beaucoup de gens proposent déjà des bandes-annonces ou des vidéos à partir des ressources dans les fichiers du jeu. Les développeurs encouragent les gens à en faire, d’où la création d’un tel outil.

 

6. Le combat spatial à la première personne est immersif et mouvementé dans Arena Commander. Est-il prévu de participer à un combat qui a lieu au-delà de la portée visuelle ?

Chris Roberts avait déjà répondu à une question similaire dans un épisode de “10 Questions pour le Président”, et confirme sa position : non, parce que ce ne serait ni immersif ni mouvementé. Ce serait dommage d’avoir à rayer de la carte des ennemis que vous ne verriez que sur un écran radar. L’intérêt d’une simulation spatiale, c’est de faire face à des vaisseaux spatiaux. Bien sûr, il y aura des armes ou des radars longue-portée, mais pas au point d’atteindre une cible située à une telle distance.

 

7. Y aura-t-il dans Squadron 42 un commandement opérationnel grâce auquel nous pourrons contrôler le champ de bataille et donner des ordres aux joueurs/PNJ ?

Dans l’Univers Persistant, oui, c’est prévu, c’est même la base des mécaniques des opérations de groupe et des vaisseaux capitaux. Dans Squadron 42, beaucoup moins, et dans des contextes particuliers (entendez par là quand le scénario l’oblige). Il y aura d’ailleurs des prototypes de mission de groupe dans Arena Commander.

 

8. Est-ce que les joueurs qui ne veulent pas emprunter la voie du pirate ou du chasseur de primes passant son temps à participer à des combats spatiaux pourront gagner des armes autrement qu’en les récupérant sur les vaisseaux détruits ? Comme par exemple en récompense à une mission attribuée par un PNJ ou la DED, alors que les pirates ou les chasseurs de primes pourraient les obtenir en les récupérant (ndt : on a bien dit en les récupérant, pas en les volant. Les chasseurs de primes ne sont pas des voleurs, et encore moins des pirates)

Chris dit que ça dépend, comme dans la vie réelle. Vous pouvez très bien économiser de l’argent pour ensuite acheter une arme spéciale dans un magasin spécial. Il n’y aucune raison à devoir obligatoirement gagner un combat pour récupérer du matériel. D’autant plus qu’à la suite d’un combat, vous aurez probablement détruit les armes de l’ennemi pour le neutraliser, donc ce serait assez difficile de récupérer une arme intacte.

 

9. Concernant le voyage interplanétaire : est-ce que ce sera lent comme dans Elite : Dangerous, instantané dans Battlestar Galactica ou très rapide comme dans EVE Online ?

Dans Star Citizen, le voyage quantique et le voyage à travers un point de saut dépendront de la vitesse de téléversement/téléchargement des données. Donc ça ne pourra pas être plus rapide que cette vitesse de transfert. Mais cela prendra un minimum de temps pour aller d’un point à un autre. Le voyage quantique (interplanétaire) sera donc rapide mais pas trop.

 

Ndt : Chris Roberts ne détaille pas trop sa réponse, je vous renvoie donc à celle plus complète qu’il a fourni dans l’épisode 50 de “10 questions pour le Président” (question n°2) si vous voulez en savoir plus. Notez bien que le voyage quantique est une façon de se déplacer rapidement au sein d’un système solaire. Vous pouvez très bien vous déplacer à vitesse normale si vous le voulez.

 

10. Pourrons accéder à d’autres jeux qu’Arena Commander ou le module FPS depuis le module de simulation présenté aujourd’hui ?

Ça n’est pour le moment pas prévu. Arena Commander et le module FPS comporteront un grand nombre de modes de jeux. Chris cite par exemple le mode “Capture de l’Idris”, où il faudra neutraliser les défenses de ce vaisseau capital pour ensuite l’aborder.

 

 

Traduction et retranscription depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Lumelame, avec la participation de VinceKun – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14460-Persistent-Universe-Town-Hall-Presentation
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Lumière sur : Les “Time Capsule”

Bonjour à la Communauté !

 

Aujourd’hui, SC.FR met en avant un élément essentiel de Star Citizen : son histoire ! Dans les descriptions des vaisseaux, on évoque souvent leurs passés, par exemple pour les Retaliator, on parle inévitablement de l’ère Messer et des guerres Tevarin… Mais au final, que sont-elles ?

Comment l’humanité en est-elle arrivée là en 2945, quelles décisions ont mené à ces combats ? Quelles catastrophes mais aussi quelles gloires a-t-elle traversé ? Comment l’humanité a-t-elle géré son expansion à travers la galaxie ? Comment le premier point de saut a été découvert ? Comment s’est passée la rencontre avec les Banu et les Xi’An ?

C’est ce que je vous propose de découvrir ou redécouvrir ici en vous plongeant dans les Time Capsule !

Les “Time Capsule” sont des éléments importants de l’histoire, racontés de différentes manières, depuis différents points de vues. Pour ceux qui aiment le background, vous trouverez votre bonheur, pour les autres, il peut quand même être utile d’avoir quelques dates et noms en tête.

Comme toujours, tout ceci a été posté sur le site RSI pour ensuite être traduit par notre fine équipe de traducteurs.

Pour ceux qui veulent ne rien manquer je vous dirige vers la page des “Time Capsule”

Pour ceux qui se contenteraient d’un simple résumé, alors venez sur le Wiki consacré à ces “Time Capsule”, elles y sont toutes résumées.

Pour ceux qui aiment lire, allez voir les deux ! 😉

Et pour ceux qui aiment les frises chronologiques, en voici deux très bien faites :

La première en français et la seconde en anglais

Bonne lecture et bonne plongée dans l’histoire de Star Citizen !

Article par Thor Konnat, relecture par Hotaru

Service sous garantie de l’Aurora effectué

SERVICE SOUS GARANTE DE L’AURORA EFFECTUÉ

 

rsi_logo

ROBERTS SPACE INDUSTRIES – REÇU DE GARANTIE

Salutations pilotes d’Aurora,

Roberts Space Industries a terminé les réparations sous garantie sur votre vaisseau spatial. Tel que l’exige le Bureau de la Sécurité d’Exploitation des Vaisseaux Spatiaux de l’Empire Uni de la Terre, rien ne vous a été facturé.

DESCRIPTION DU TRAVAIL : support de monture Alliance Startech KS-9 Fission re-réglé; les joints toriques des jonctions CRS-945, CRS-1033 et CRS-1877 ont été remplacés par des attaches disposées alternativement. Les lames du ventilateur interne du propulseur principal ont été remplacées. Le véhicule a subi une vidange complète du liquide de refroidissement.

 

VEUILLEZ RESTITUER VOTRE VAISSEAU SPATIAL 300i DE LOCATION LE PLUS TÔT POSSIBLE.

 

Liste des systèmes contrôlés

[SUCCÈS] Démarrage du logiciel de bord
[SUCCÈS] Liaison avec mobiGlas concluante
[SUCCÈS] Fonctionnement des turbines
[SUCCÈS] Vitesse de charge des batteries atomiques
[SUCCÈS] Test en hangar
[SUCCÈS] Test dans le vide
[SUCCÈS] Test de la bulle de bouclier
[SUCCÈS] Test de tirs en conditions réelles

SIGNATURE DE L’INGÉNIEUR : Schriber Orts

 

 

Traduction depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Wells – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14456-AURORA-WARRANTY-SERVICE-COMPLETE
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

10 questions pour le Président : épisode 51

 

Ndt : Voici le tout premier article qui signe la collaboration entre l’équipe de JeuxOnline.info et celle de StarCitizen.fr ! À compter de celui-ci, vous retrouverez sur SCFR des traductions de notre partenaire (10 For the Chairman, directs vidéos), mais aussi des articles hebdomadaires sur l’actualité du développement : le Journal Orbital de Lagrange. En contrepartie, vous pourrez retrouver certaines de nos traductions sur JoL. Ceci nous permettra de rattraper notre retard sur les fictions, et de pouvoir traduire les articles conséquents à venir sur le développement sans accuser de retard sur d’autres articles. Bonne lecture !

 


 

Régulièrement, Chris Roberts (ndt : abrégé CR) permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d’une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l’épisode 51 de “10 for the Chairman”.

 

Traduction de la transcription récupérée sur Reddit ici :

 

Tout le bureau de Los Angeles est dans les cartons.
Une pièce est réservée pour la création des contenus communautaires, le reste pour un espace de travail ouvert (ancien studio photo).
Il y’aura un support AQ (ndt : Assurance Qualité) dans les nouveaux locaux, pour plus de tests et d’efficacité.
Chris est content de payer moins pour plus de place qu’à Austin.
Ils devraient y être en juin, en attendant que tout soit réglé (papiers, organisation interne, etc ..).
CR remercie la communauté pour leur soutien, qui permet aux développeurs d’embaucher davantage de gens pour créer Star Citizen.

 

Place aux questions !

 

1. Raeyik : j’ai vu beaucoup de discussions autour de la nourriture, du sommeil, prendre des douches, etc … De nombreux vaisseaux sont équipés d’appareils, de pièces, pour immerger davantage les joueurs, mais est-il prévu que les besoins créés affecteront réellement les joueurs ? En d’autres mots, dormir apportera un bonus à la tolérance aux évanouissements par exemple, ou la nourriture donnera un bonus comme dans la majorité des MMO ?

Je pense que j’en ai déjà parlé. J’aime l’idée d’avoir ces fonctions dans un appareil qui rend les choses un peu plus réelles, et j’aimerais donner aux joueurs un bonus pour leur usage, dans une certaine mesure, pour faire en sorte que ce ne soit pas juste cosmétique. Cela étant, on ne veut pas non plus reproduire la vie réelle, où vous devriez aller aux toilettes une fois par jour, et prendre un repas matin, midi, et soir. je suis plus en faveur d’une immersion “légère”, ou un joueur qui n’a pas pris de douche pendant une semaine sera regardé de travers à cause de son look et de l’odeur. Ca pourrait engendrer une perte de charisme. Dormir est utilisé pour sauvegarder le jeu, mais si vous utilisez ces fonctions dans l’Univers Persistant (ndt : abrégé UP), cela pourrait avoir un impact sur votre énergie ou autre. Boire trop d’alcool pourra vous troubler la vision, et ne pas manger pourrait vous affaiblir. Ca devrait être marrant, mais ça devrait rester léger comme immersion. Par exemple, vous pourrez aller à la table principale d’un Constellation, et appuyer sur un bouton pour vous servir un plat. Ca vous apporterait un bonus de manger un morceau. Je ne veux pas que vous soyez obligé(e) de le faire tout le temps, comme une corvée, mais de temps en temps. Un peu comme remettre du carburant dans votre vaisseau, gérer les ressources de votre personnage.

 

2. Drum : pourrons nous capturer, décrypter, et interroger les drones qui transfèrent des informations sur les points de saut, et ensuite les revendre au marché noir ? Si c’est possible, pourra-t-on le faire à la barbe du propriétaire sans qu’il le sache ?

Oui, on travaille sur des profils comme des agents secrets, des professionnels de l’information. Une partie du boulot sera d’aller à un endroit donné déjà, et ensuite de décrypter/craquer l’information pour la transférer à d’autres personnes, aux commanditaires. Donc oui, ce genre de tâche est prévu, et tout le monde dans l’UP pourra le faire.

 

3. Eoi Telemnar : avez-vous prévu que des gros vaisseaux, comme le Starfarer ou le Carrack, soient parés au hangar en 2015 ?

Pour le Starfarer, oui, je ne sais pas pour le Carrack, il faut que je vois les personnes concernées pour faire le point sur le calendrier. Le Starfarer sera forcément prêt car il sera intégré à SQ42, qui devrait sortir cette année. Il faut donc qu’il soit opérationnel pour le hangar et en vol avant. Notre plus gros challenge, sur les autres vaisseaux comme le Carrack, est la masse de travail requise pour les finaliser et pour le hangar et pour le vol. On embauche pour notre bureau au Royaume-Uni. Modeleurs 3D, n’hésitez pas à postuler. On a fait un point sur les vaisseaux récemment, pour savoir quels vaisseaux on doit faire et comment les faire, mais nous avons une bonne technique maintenant pour construire les plus gros vaisseaux, en utilisant le Retaliator comme prototype. On essaye de voir comment sortir des pré-rendus des vaisseaux pendant que le rendu temps-réel est en calcul. Le Retaliator nous sert de prototype pas seulement pour les multi-équipages, mais aussi pour la construction de plus gros vaisseaux. Nous avons douze spécialistes de la modélisation de vaisseau à l’heure actuelle, mais on cherche encore à en embaucher davantage. Vous voulez des vaisseaux et on veut tous les construire !

 

4. Mr. Everything : si je vole en escadre, ou avec des amis, et que je rencontre un point de saut, pourrons nous tous entrer en même temps ou devra-t-on le traverser chacun notre tour ?

Bonne question, on a pas encore décidé quoi faire pour les groupes. Je pense qu’on pourra se “relier” au leader de l’escadron et tous traverser en même temps le point de saut. Mais sans doute pour les plus petits trous vous devrez y aller chacun votre tour, une sorte de file indienne. On est en train de créer les différents prototypes pour tout ça à l’heure actuelle, ce sera partie intégrante de l’UP. Notre but est de vous permettre d’aller d’instance en instance avec votre groupe d’amis, que vous deviez prendre les points de saut ensemble ou pas.

 

5. Renji : pourrons-nous verrouiller des points précis, avec nos missiles, sur les vaisseaux mères, comme le moteur ou le cockpit, ou devrons nous les cibler manuellement ?

Quand vous ciblerez de gros vaisseaux, vous aurez la possibilité de verrouiller certains points précis, et du coup balancer vos missiles sur des sous-système de cet appareil. Comme des tourelles de tir par exemple.

 

6. Xenoshaft : comment fonctionneront les “kits” ou les sacs à dos dans StarCitizen ? On pourra équiper un sac à dos et avoir plein de place pour stocker nos objets, comme dans un MMO/RPG classique ?

Oui, c’est absolument ce qui est prévu. Vous pourrez faire dans Star Citizen tout ce qu’il sera physiquement possible de faire. Beaucoup d’objets auront un inventaire, comme le hangar, votre vaisseau, etc … Vous pourrez avoir un pantalon avec deux emplacements (les poches) pour ranger des objets, mais avoir un sac à dos vous permettra d’avoir davantage de place et d’y placer une dizaine d’objets de taille 2 ou moins (je dis ça au hasard). Si vous utilisez ensuite ces objets, ils seront ajoutés à votre inventaire personnel (ndlr : sortir un chapeau pour le mettre sur la tête j’imagine). Donc oui, ça fonctionnera comme un RPG traditionnel, avec la seule différence que tout ce que vous porterez sur vous sera visible par tous. Par contre, si vous portez un sac à dos, vous serez sans doute moins rapide que sans, et vous ne pourrez pas vous asseoir dans un siège de pilotage, des trucs du genre.

 

7. Space Monkey : en plus des habilités qui doivent être acquises par les joueurs, comme le pilotage de vaisseau, aurons-nous des spécificités comme apprendre un langage alien ?

Je ne sais pas, pour l’instant on se concentre sur vos propres compétences, comme apprendre à voler, et ensuite acquérir du matériel pour vous permettre de voler encore mieux. On essaye d’éviter d’avoir des “niveaux” pour les compétences des joueurs. Les PNJ auront ces différents niveaux par contre, et d’autres éléments comme la morale, leur agressivité, leur précision au pilotage, parce qu’on doit pouvoir les évaluer. Comme joueur par contre, ce sera VOTRE capacité à bien le faire qui déterminera votre habilité. En ce qui concerne les langues aliens, vous serez probablement de plus en plus compétent au fur et à mesure où vous discutez, un peu à la façon du poisson Babel comme dans “Le Guide du voyageur galactique”. Tout ce qu’on fait est basé sur les compétences des joueurs, on ajoute simplement des matériels pour vous faciliter les choses.

 

8. Tools : comment envisagez-vous les échanges entre joueurs dans l’UP ? Les autres joueurs pourront simplement visualiser ce que j’ai à vendre sur leur MobiGlas, ou alors ils devront me rencontrer pour qu’on puisse échanger ?

On a déjà commencé à discuter de cet aspect. À long terme, on aimerait que les joueurs aient la possibilité d’acheter leur propre magasin, il pourrait donc y avoir des “Chris’Store of Curiosities” (le Magasin des Curiosités de Chris) où d’autres joueurs pourraient venir et acheter mes trucs. On va inclure cette possibilité dans le jeu, ça fait partie des idées qu’on va exploiter avec le Merchantman Banu, où vous pourrez, lors de vos différents vols, collecter des ressources, acheter des produits, et les revendre à bord de votre propre vaisseau dans le petit magasin prévu à cet effet. Il y’aura probablement une version point de vente, où vous pourrez parcourir la liste de ce que vous propose un joueur, contacter l’autre personne, et organiser un rendez-vous pour faire vos affaires. Typiquement, en fonction de la marchandise que vous voudrez acheter/vendre, il y aura un contrôle de fait, comme dans la vraie vie, par exemple pour la vente de vaisseaux. C’est un point où nous essayons d’avoir quelque chose de réaliste pour l’UP.

 

9. Inspiration : un vaisseau mère pourra-t-il “agrandir” ses boucliers pour protéger un plus petit appareil qui y serait connecté, pour assurer sa protection pendant un transfert par exemple ?

Je ne pense pas. Chacun aura sa propre protection active. Les projecteurs de boucliers n’auront même pas conscience d’être connectés à un autre appareil, et cela pourrait même provoquer certains interférences entre les boucliers. Chacun est responsable de ses boucliers.

 

10. Chaplain : les pilotes pourront-ils partitioner leur vaisseau et bloquer les accès à certaines portions en cas d’abordage, pour rendre cela plus difficile aux attaquants ? Pourrons-nous pressuriser/dépressuriser certains compartiments comme moyen de défense ?

Oui, et c’est une des choses que vous pourrez faire pour vous défendre. Vous pourrez sans doute faire une extinction totale des systèmes, et les attaquants devront utiliser des outils spéciaux pour passer les compartiments bloqués. Je l’ai mentionné dans un précédent épisode de “10 Questions pour le Président”, nous avons déjà des prototypes qui intègrent ces fonctionnalités. Nous avons un nouveau système de gestion des vaisseaux qu’on appelle GOST (“Game Object STate”, ou “État des objets du jeu” en français), qui “vit” avec les vaisseaux et permet aux concepteurs d’attribuer une certaine intelligence au fonctionnement même des appareils : les portes se ferment, les lumières se mettent à clignoter en rouge, la dépressurisation se lance, etc. À plus long terme, cela permettra aux moddeurs de faire toutes sortes de choses, plus folles les unes que les autres. Donc oui, vous pourrez.

 

Merci à tous et à très vite !

 


 

Traduction par Khalzaam sur JeuxOnline.info, corrections par Hotaru
Article original : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14454-10-For-The-Chairman
Lien vers l’article de JoL : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/47214/10-questions-chris-roberts-episode-51
Merci aux traducteurs de JeuxOnline pour leur travail !