10 questions aux producteurs : épisode 3

Voici le résumé du troisième épisode de “10 Questions pour les producteurs”, avec en prime un troisième producteur : Alex Mayberry. Celui-ci accompagne Travis Day et Darian Vorlick pour répondre aux questions des abonnés au développement de Star Citizen, qui permettent la réalisation de ces vidéos. Vous souhaitez vous renseigner sur ces abonnements ? Rendez-vous à cette adresse.

 

 

1. WALL-Eminus : les producteurs s’apparentent-ils à des chefs de projet, avec des fouets et des casquettes ? Est-ce qu’en plus de Chris Roberts (note : que l’on abrégera CR) ce sont les producteurs qui donnent leur feu vert pour la mise en ligne d’une mise à jour/d’un module ?

Alex Mayberry, le producteur exécutif, répond que leur rôle s’apparente en effet à celui de chefs de projets. Ce sont les producteurs qui fixent les dates butoirs, ils travaillent étroitement avec les développeurs pour s’assurer qu’ils sachent ce qu’ils doivent, quand le faire, et que rien ne les empêchera de le faire. Concernant le feu vert à donner, tous les producteurs ont leur mot à dire mais c’est CR qui a le dernier mot. Dans un projet d’une telle envergure, beaucoup de voix se font entendre quand il vient le moment de décider si une partie du jeu est prête à sortir. Darian Vorlick rajoute que les producteurs ont chacun une spécialité et gère un aspect particulier du projet, mais qu’Alex supervise tout en tant que producteur exécutif : cela va des finances pour continuer le développement du jeu jusqu’à s’assurer que les gens puissent se nourrir, se déplacer pour le travail, etc. Travis Day rajoute que plutôt que de donner des ordres aux employés en leur disant quoi faire, les producteurs sont là pour leurs facilité la vie et planifier à leur place ce qu’ils doivent faire.

 

2. EKS : pouvez-vous apporter des précisions au sujet de la mise à jour de “double précision” ? S’agit-il de l’augmentation de la taille des cartes ou de la possibilité pour le jeu d’utiliser plus de mémoire en vue du passage en 64 bits ?

Dans le cas présent, la mise à jour avec la double précision concerne bel et bien l’augmentation de la taille des cartes. Vous générez moins d’erreurs de précisions dans un espace donné qu’avec un système de précision simple, c’est-à-dire que le jeu a plus de mal à savoir exactement où se trouve les objets et les joueurs dans des cartes plus grandes. Travis Day cite l’exemple du casque du joueur, qui est à 8 cm du visage du personnage, et qui tremblote un peu lorsque vous approchez de la bordure de la carte. Plus vous êtes loin du centre de la carte, plus les calculs doivent d’être précis car il faut maintenir cette distance de 8 cm entre le visage du personnage et le casque, et ce à plusieurs milliers de kilomètres du centre. Et certaines erreurs de calcul s’accumulent, comme par exemple avec les icônes qui apparaissent sur la visière du casque, qui se situe à une certaine distance de la tête du personnage, elle-même placée d’une certaine façon par rapport au reste du corps, qui se trouve sur le siège du pilote, dans le vaisseau situé à une certaine distance du centre de la carte. Et donc, avec la double précision, les cartes de jeu sont tellement agrandies que ces erreurs de calculs en sont minimisées. En ce qui concerne le passage en 64 bit, cela à rapport avec la mémoire mise de l’ordinateur mise à contribution pour le jeu. Donc c’est à Windows de gérer ce genre de problème, pas aux développeurs.

 

3. Juris Storm : comment sont présentées de nouvelles idées ou de nouveaux concepts de jeu ? Y a-t-il des réunions organisées à cet effet, ou cela se fait-il de manière moins formelle ?

C’est un peu des deux : il y a des réunions hebdomadaires au cours desquelles les chefs des différents studios et départements discutent en conférences vidéo, et il y a des fois où CR débarque et propose de nouvelles idées, tout simplement. Il y a également un conseil de conception pour suggérer de nouvelles choses, et il y bien sûr les joueurs de la communauté. CR est d’ailleurs très à l’écoute de l’Assurance Qualité (note : c’est le département en charge de tester les versions du jeu avant leur mise en ligne, pour constater la présence ou non de bugs qui compromettraient la sortie) et des joueurs pour leurs idées.

 

4. Krel : pouvez-vous nous expliquer comme le système de modularité de l’intérieur des vaisseaux s’appliquera aux variantes du Constellation, et plus particulièrement au Phoenix ?

C’est un sujet que l’équipe a abordé après le “Cutlass-gate” (note pour ceux qui ne seraient pas au courant : lorsque les variantes Blue et Red du Cutlass sont sorties, leurs intérieurs n’étaient pas conformes, mal faits, etc.). L’idée avec ce système de modularité, c’est qu’un joueur peut décider d’acheter une variante A pour la transformer à l’aide de pièces détacher en variante B. C’est ce sur quoi Foundry 42 travaille en ce moment avec le Cutlass. Les vaisseaux concernés par ce système sont les vaisseaux plus petits que des vaisseaux capitaux, mais plus grands que des vaisseaux monoplaces. Ils ont des espaces internes volumineux, avec des fonctions précises et des objets particuliers qui peuvent être inter-changés pour modifier le rôle du vaisseau. C’est une version miniature du système de salle utilisé sur les vaisseaux capitaux.

 

5. Haiku_knives : quels sont les défis que vous avez dû relever pour réaliser les interfaces de l’Affichage Tête Haute (ATH) dans un espace donné plutôt que sur l’écran sur joueur ? (exemple : dans Arena Commander, l’ATH du casque est réellement affiché sur la visière du casque et celui du vaisseau apparaît au-dessus du tableau de bord.)

Pour répondre à cette question, les producteurs se sont tournés vers l’artiste qui a créé toutes ces interfaces utilisateur. Voici sa réponse : “Dans le jeu, les interfaces projetées – bien que participant fortement à l’immersion du joueur – sont affectées par une multitude de variables de jeu et environnementales, parfois de manière négative. Par exemple, si par rapport à ces interfaces le siège du joueur est trop surélevé, trop abaissé, trop proche ou si le champ de vision est trop restreint, des informations capitales peuvent être perdues ou limitées à la périphérie de l’écran du joueur. Si les informations affichées sont trop petites ou trop éloignées, alors la lisibilité est compliquée; si au contraire elles sont trop grandes, elles peuvent gêner la visibilité. Ce ne sont là que quelques informations parmi toutes celles que nous prenons en compte lorsque l’on modélise l’écran et l’instrumentation de bord d’un cockpit de vaisseau, pour être sûrs que l’interface reste accessible pour le pilote tout en assurant la diversité des styles des différents fabricants.” La création d’un ATH réaliste est donc plus compliquée qu’elle n’y paraît !

 

6. Shinnikins : comment seront déployées les mises à jour une fois le lancement de l’Univers Persistant effectué ?

Alex Mayberry rappelle qu’actuellement, le système d’application des mises à jour/correctifs n’en est qu’à ses balbutiements. L’équipe veut que les joueurs n’aient à télécharger que ce dont ils ont besoin, plutôt que de tout (re)télécharger à chaque fois, d’autant que le jeu est déjà volumineux et le sera encore plus une fois l’Univers Persistant lancé. C’est le studio CIG Austin qui gère la mise en ligne des correctifs et des MàJ, et qui travaille sur l’amélioration de ce système pour le rendre plus intelligent et plus pratique.

 

7. Zapa : y a-t-il ou y aura-t-il des développeuses pour apporter une perspective féminine au développement du jeu ?

Il suffit de jeter un coup d’œil à la publicité pour le Cutlass pour comprendre que les femmes ne sont pas considérées différemment des hommes dans ce jeu : elles ne sont pas considérées comme des avatars d’exhibition comme dans certains jeu d’heroic fantasy (note : il suffit de voir les MMO coréens pour comprendre). Il faut savoir qu’il y a déjà beaucoup de femmes dans l’équipe de CIG, et l’égalité des sexes est et sera respectée dans Star Citizen puisque ce jeu se veut réaliste. D’ailleurs, le modèle de personnage féminin n’est pas une interprétation d’artiste du corps de la Femme, puisque le corps d’un modèle a été scanné pour être reproduit dans le jeu.

 

8. Mateor720 : est-il prévu de développer des applications pour tablettes, afin que les joueurs se servent de ces dernières comme des moniteurs additionnels ?

Un des objectifs financiers concernait l’ajout de cette fonctionnalité, donc oui, c’est prévu. Les développeurs ne travaillent pas dessus actuellement, mais ils s’y pencheront prochainement. À noter que des joueurs ont déjà développé leurs propres applications, vous pouvez en retrouver certaines sur les forums RSI.

 

9. Kurupt : comment prenez-vous en considération les projets personnels des développeurs ? Si une personne a terminé la tâche hebdomadaire qui lui avait été confiée, peut-elle travailler sur ce qu’elle veut le vendredi ? Ou bien devra-t-elle travailler sur son temps libre au projet qui lui tient à cœur ?

Il faut garder à l’esprit que le programme de développement n’est pas gravé dans le marbre, et change pratiquement tous les jours. Lorsque l’heure est venue de livrer du contenu aux joueurs, certaines tâches deviennent prioritaires au détriment des autres. Mais ces dernières ne sont pas abandonnées, elles sont juste retardées. Bien sûr, les tâches sont confiées aux gens compétents et intéressés : ils ne demandent pas à un concepteur d’interface utilisateur de programmer des missiles. Il faut être sûr que les gens s’investissent dans leur travail, qu’ils aiment ce qu’ils font et qu’ils font ce qu’ils aiment faire. En ce qui concerne les projets personnels, il s’agît souvent d’idées qui finissent pas être réalisées pour le jeu, comme par exemple la Coupe Murray : il s’agissait initialement d’une carte pour tester les différents vaisseaux du jeu, les mécaniques de vol.

 

10. On dirait que les missiles sont actuellement très puissants (note : dans Arena Commander) et qu’il est presque impossible de les éviter à l’aide de contre-mesures. Est-ce que le système de signatures utilisé par les missiles et les contre-mesures dans la 1.0 fonctionne comme prévu, ou bien devons-nous nous attendre à des corrections prochainement ?

Il est plus qu’évident qu’il n’est pas prévu d’avoir des missiles aussi puissants dans le jeu, et qu’un patch viendra équilibrer tout ça.

 

 

Retranscription depuis l’anglais par Hotaru, relecture par IronManu – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14424-10-For-The-Producers-Episode-3
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Articles physiques disponibles pour un temps limité ! [Edité]

Salutations Citoyens !

Nous avions récemment retiré les objets collectors qui étaient vendus seuls ou avec un pack du jeu. Depuis, nous avons eu pas mal de demandes donc nous avons décidé de les re-proposer en précommande jusqu’au 31 janvier 2015 afin que tout le monde ait une chance de les obtenir. Dès aujourd’hui, ces objets sont à nouveau disponible à l’achat dans la section « Merchandise » de la boutique en ligne :

À la fin de la journée du 31 janvier, ils seront tous retirés de la boutique car nous avons besoin de connaître le nombre exact d’articles à fabriquer. Après cette date, chaque objet physique acheté seul ou chaque pack de jeu contenant un objet physique ne pourra plus être racheté.

 
Ajout : Du fait que le service client est actuellement saturé, du moment que vous avez ouvert un ticket dans notre système avant la date butoir, nous ferons en sorte de traiter vos demandes concernant les objets physiques. Merci pour votre compréhension !

Mise à jour ! Suite à une forte demande, nous avons décidé de rendre à nouveau disponibles dans la boutique, et ce temporairement, les packs de jeu Hornet Plus, Freelancer Plus, et Constellation Andromeda. Ceux-ci incluent les articles tels que la « boîte de collection vert/argent », etc. Ces packs de jeu seront retirés le 31 janvier, ainsi que les articles vendus seuls.

Veuillez noter que ces objets, et la plupart des objets physiques contenus dans les packs de jeu ne seront pas disponibles avant une sortie proche du jeu car ils dépendent du développement même du jeu.
 

Enfin, un simple rappel que les précommandes pour les objets suivants seront clôturées le 23 janvier :

 

FAQ :
Est-ce que je recevrai les articles de mon pack de jeu initial malgré tout ?
Oui, rien n’a été modifié dans votre ancien pack de jeu. Nous ne vendrons plus d’articles physiques et n’autoriseront plus leur rachat après le 31 janvier, cependant il est possible qu’ils soient remis à la vente plus tard, s’il reste du stock.

Pourquoi les articles ne seront envoyés qu’à l’approche de la sortie du jeu ?
Parce qu’ils dépendent du jeu qui est toujours en développement. Nous ne pouvons pas produire les « Coulisses de la création de Star Citizen » tant que le jeu n’est pas fini. Nous ne pouvons pas créer la carte galactique tant que celle-ci n’est pas conçue, etc. Si nous pouvons produire l’un de ces articles plus tôt, nous les enverrons !

Pourquoi la clé USB ne fait que 16 GB ?
C’est ce qui avait été promis lors de la campagne initiale et qui semblait convenir à l’époque. Nous commencerons à regarder d’autres options possibles lorsque nous nous pencherons sur sa conception et production, mais nous ne pouvons rien vous promettre à ce stade.

Quel sera le vaisseau pour la clé USB ?
Ça sera un Constellation.

Est-ce que les articles vendus seuls sont identiques à ceux vendus dans les packs de jeu ?
Oui, ce sont les mêmes et ils seront fabriqués en même temps que les articles vendus seuls.

Est-ce que la carte galactique sera pliée ?
C’était l’intention initiale. Nous étudions la possibilité de la produire en format rouleau afin que les gens puissent choisir entre la plier ou bien la garder non froissée. Rien n’a encore été décidé à ce stade.

 


Traduction depuis l’anglais par IronManu, relecture par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14428-Physical-Items-Available-For-A-Limited-Time
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

OP.NET : Brouillard de guerre

INFOS ET ASTUCES POUR LES OPÉRATEURS INDÉPENDANTS

DÉBUT DE TRANSMISSION

Montez le son les flingueurs, vous écoutez OP.NET. Je m’appelle Conva Maynard et je vais vous balancer tout ce qu’il y a de plus en récent en matières d’actualités, de conseils et de technologies pour les professionnels de la sécurité. Comme toujours, je suis obligé de préciser qu’OP.NET n’est pas affilié à la Guilde des Mercenaires ou l’une de leurs branches. C’est exact, nous sommes totalement indépendants, toujours là pour vous donner la bonne attitude à suivre, et même si vous ne me croyez pas, ce sera bientôt évident.

Tout d’abord, voyons le tableau des jobs, il va nous donner la liste d’OP.NET des emplois actuellement disponibles. Sachez que notre équipe d’experts fait de son mieux pour vérifier ces offres, mais assurez-vous d’avoir la capacité de répondre à nos offres avant de les accepter.

Pour commencer, un tuyau concernant une mission d’escorte. Un passeur d’info a besoin d’une escorte pour traverser une zone spatiale non sécurisée. Les candidats devront fournir les spécifications de leur vaisseau en répondant à l’offre. Toute personne intéressée doit envoyer un comm à Grace Hartsfield.

Ensuite, le Conseil des gouverneurs de Vega II a décidé de mettre sur pieds un groupe de mercenaires pour soutenir la milice dans son application de la loi locale. Si j’étais homme à spéculer, j’oserais dire que tout ce bordel sert uniquement à rendre la planète plus attrayante en vue de la campagne de reconnaissance Impériale. J’ai fait quelques permissions à terre sur Vega II, autant vous dire que travailler la bas, il y a bien pire.

Nous vous proposerons d’autres offres un peu plus tard dans l’émission, mais en attendant, j’aimerais demander à mon invité de discuter du sujet qui a dominé les conversations d’un tas de mercos ces derniers temps.

Je suppose que si vous êtes des habitués de cette émission, ce sujet ne vous est pas étranger. Pour les autres : la semaine dernière, une équipe de mercenaires, sous contrats avec Storm Securities, assuraient la sécurité d’un transporteur de fret. Le nom du transporteur n’a pas encore été dévoilé, mais ce qui a été rendu public, c’est que durant le voyage le client et sa garde rapprochée ont été abordés) et menacés par un groupe de vaisseaux qui ont par la suite été reliés) au Syndicat Otoni.

Il y a une rumeur selon laquelle ils tentaient de kidnapper le VIP.

Les mercos du groupe Storm ont alors engagé et détruié tous les vaisseaux ennemis. On dirait qu’il s’agît d’une affaire vite résolue, pas vrai ? Eh bien non.

Il s’avère que l’un des pilotes Otoni était un agent infiltré de l’Advocacy. L’équipe juridique de Storm Securities affirme que non seulement l’agent infiltré ne s’est pas identifié mais qu’il a participé activement à la tentative d’enlèvement. L’Advocary a riposté en affirmant que pour eux l’agent s’était identifié et qu’il s’était rendu bien avant que l’équipe de Storm Securities ait commencé à ouvrir le feu.

De fait, cette affaire tout un tas de questions complexes. Pour aider à passer à la loupe cette histoire de dingue, j’aimerais que l’on accueille Amir Gelar, avocat public chez Seligmann & Cross. Amir, merci de vous joindre à nous.

Amir Gelar : Bonjour M. Maynard et bonjour à tous nos auditeurs.

Nous savons tous que ce genre de travail peut tourner mal en quelques secondes, et un bon operator doit apprendre à évaluer une situation rapidement et correctement ou il pourrait y avoir de grosses répercussions.

Amir Gelar: Absolument.

Commençons doucement : pensez-vous que les agents de Storm Securities devraient être tenu pour responsables de la mort de cet agent de l’Advocary ?

Amir Gelar: On revient toujours à la balance qui penche entre les preuves et les intentions manifestées. L’Advocary semble très résolue car ils pensent que leur agent a été tué de sang-froid après qu’ils se soit identifié comme un représentant de la loi. Si c’est effectivement le cas, alors oui, je pense qu’ils devraient être tenus responsables.

Mais qu’est-ce que cela signifie pour un petit entrepreneur indépendant du secteur ? Quelqu’un qui n’a pas le réseau d’avocats que peut se payer Storm Securities.

Amir Gelar: Un contrat de sécurité privée ne vous met pas au-dessus de la loi. Si vos clients vous ordonnent d’accomplir une tache illégale, vous pouvez être accusés si vous exécutez cet ordre.

Mais dans une telle situation, si le Syndicat Otoni avait eu un plus grand vaisseau et que l’un de ses membres d’équipage était un agent infiltré ? En vous défendant, vous vous exposez à des poursuites ?

Amir Gelar: C’est une bonne question. Les étudiants en droit écrivent encore des dissertations sur le droit des vaisseaux capitaux. Par exemple, si le vaisseau commet un crime, doit-on en faire porter la responsabilité à tout l’équipage ? Ou juste au capitaine ? Comment cela fonctionne dans les organisations qui ne suivent pas une chaîne de commandement stricte ? C’est un sujet fascinant.

Certainement et nous creuserons un peu plus profondément celui-ci durant notre prochaine émission avec Amir Gelar.

Restez à l’écoute d’OP.NET.

FIN DE TRANSMISSION

Traduction depuis l’Anglais par Wells, relecture par Hotaru- Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14427-OPNET-Fog-Of-War

Merci de contacter l’auteur de cet article pour toute remarque ou faute éventuelle.

Solar-7 : Préambule et Prologue

Kian est le premier à avoir répondu à notre appel de création et de contenu à proposer au profit de la Communauté francophone de Star Citizen.
Il s’agit d’une fiction. Cette histoire ne fait pas partie du background officiel du jeu vidéo Star Citizen. Toutes les images et éléments employés restent la propriété de leurs créateurs, aucun bénéfice n’est tiré de leur utilisation.
 
 

PREAMBULE : A l’aube du 4ème millénaire

2944, l’humanité conquiert l’espace depuis plusieurs siècles maintenant. L’homme y a découvert de nombreux systèmes au sein de la voie lactée, et a terraformé et colonisé des dizaines de planètes. Et si chaque monde possède généralement son gouvernement local propre, l’ensemble des mondes humains coexistent sous l’influence, la protection et la bannière de l’UEE, ou Empire Uni de la Terre. Le territoire est vaste et l’UEE dispose d’une puissante force militaire pour le défendre et y assurer la sécurité.

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L’humanité a également établit le contact avec plusieurs civilisations extraterrestres avancées. Les Banu, avec lesquels on entretient de bons rapports basés sur le commerce. Les Xi’an, une société très organisée avec qui l’on a des rapports pacifiques mais néanmoins prudents. Et enfin les Vanduul, une race agressive, mystérieuse et belliqueuse qui n’a de cesse que d’harceler les territoires humains.

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Dans sa vie quotidienne, l’espèce humaine a peu changé. La très grande majorité n’aspire qu’a travailler et vivre en paix. Il y a des vastes cités, des plus petites colonies, des stations spatiales, des gigantesques corporations ayant de l’influence dans l’ensemble de la galaxie, il y a aussi des pirates et des criminels en tous genres. Si les voyages spatiaux sont devenus courants sans pour autant être du domaine du lot quotidien, voyager dans l’espace reste toujours une aventure et posséder ainsi que piloter un vaisseau n’est pas donné à tout le monde.

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C’est dans cet univers que se déroule l’histoire de Solar-7…
 
 

PROLOGUE : Ten for a Vass

– Enregistrement E-VASS-KC01 –
Lecture en cours…
Solar-7_04
Bonjour, je me présente. Je m’appelle Nylath.
Une fois ne sera pas coutume, je suis chargée de te soumettre une dizaine de questions. Cet entretien doit te permettre de te présenter à l’équipe, il est enregistré et diffusé en ce moment même dans le mess. Tu es censée répondre le plus sincèrement possible, ce ne sont presque que des questions ouvertes alors tu es parfaitement libre de t’étendre ou de te contenter d’une réponse succincte. Tes réponses ne seront pas jugées, elles seront simplement appréciées.
Si tu es prête je vais commencer…

Nylath: Comment t’appelles-tu ?
KC: Kiani Cole

Nylath: Que peux tu me dire sur ton passé ?
KC: Douloureux et impossible à partager, navrée. Mais je ne suis pas du genre à me morfondre et je n’en garde pas de séquelles physiques ou psychologiques.
Nylath: Que peux tu me dire sur ton présent ?
KC: Je dirais que mis à part cet entretien qui constitue une parenthèse originale dans ma journée, je suis assez proche de l’extase. Cela ne se voit pas ?

Nylath: Tu caches assez bien ton jeu. Que peux tu me dire sur ton avenir ?
KC: En voilà une question intéressante. Si il y a bien une chose que je ne conçois pas, c’est l’immobilisme, et si il y a bien une chose que je n’apprécie pas c’est l’approximation. Etant donné le caractère imprévisible de l’avenir, mon plus grand challenge est de parvenir à concilier projet et visibilité. Ma solution consiste à me focaliser au maximum sur moi même, en me fixant des objectifs élevés en terme d’accomplissement personnel. C’est un peu égoïste mais si ma performance peut permettre un profit commun alors on peut considérer que c’est une forme d’altruisme collatéral.
Nylath : brillante analyse
KC: C’est de l’ironie ?
Nylath: Presque pas…

Nylath: Je continue, quelles sont tes compétences ?
KC: Mes compétences donc… J’ai été une très bonne élève dans la plupart des matières académiques mais j’ai toujours eu un penchant plus prononcé pour les sciences. Je suis en excellente condition physique, je cours vite, je saute haut et loin, et il y a quelques détails un peu plus secrets… Je suis très réactive, discrète et adaptable. En revanche j’ai une profonde aversion pour la violence, en particulier l’utilisation des armes. Je sais mener une enquête, je suis très physionomiste et j’ai de bonnes connaissances en anatomie voir en psychologie. Pour des raisons personnelles je vais garder pour moi le dernier pan de mes compétences.

Nylath: Quelles sont les compétences que tu souhaiterais développer ?
KC: Il faut que j’apprenne à mieux piloter et à naviguer, voilà pour l’essentiel.

Nylath: Quelles sont tes motivations pour nous rejoindre ?
KC: C’est un nouveau départ pour moi, je sors d’une vie programmée et j’entre dans une vie libre, c’est à la fois grisant et effrayant, enfin j’imagine. Je suis déterminée en tout cas, très déterminée, vous pouvez compter sur moi.

Nylath: Excellent, Que peux tu me dire sur tes qualités ?
KC: Je vais paraître arrogante !
Nylath: Peu importe, la question d’après concernera tes défauts, ça compensera.
KC: Soit, je vais paraître très arrogante… Je suis intelligente et j’ai une importante capacité de travail. Je suis rapide, précise et efficace. Je place les choses et les gens selon une échelle de valeur bien personnelle et je m’estime le plus objectivement possible placé haut sur cette échelle. Si ça devait changer alors je ferai tout ce qu’il faut pour remonter encore et encore. D’une manière générale je n’ai de cesse de vouloir monter. Trop de gens ont une mauvaise estime d’eux même. Et ce qui est encore plus triste, c’est que trop de ces gens ont parfaitement raison d’avoir cette mauvaise estime. Et bien sur, il y a aussi une immense collection d’attardés qui se surestiment.

Nylath: En effet c’est… éloquent. Donc que peux tu me dire sur tes défauts.
KC: …Je suis arrogante.
Nylath: Rien d’autre ?
KC: Tous mes autres défauts sont largement atténués et compensés par mes exceptionnelles qualités.
Nylath: Et ça c’est de l’ironie ?
KC: Presque pas

Nylath: Ben voyons… Passons à la dernière question, qu’est ce que tu penses de ce bref entretien ?
KC: Il aurait été parfait avec une canette de Solar-7* en rafraichissement. –

*Solar-7 : 7ème génération de la célèbre boisson énergisante “Solar” connue pour propager dans le corps une sensation de chaleur dynamisante, le tout avec un taux de sucre assez bas pour ce type de boisson. Le slogan est devenu presque aussi célèbre que la boisson : “Régénérez vous à l’énergie solaire !”. La formule a été décliné maintes et maintes fois.

 

A propos de l’auteur :

“Bonjour à tous,
Tout d’abord, je ne suis pas l’auteur. En fait, je viens sadiquement court-circuiter le sempiternel chapitre de présentation de patati et de patata afin de rendre ce passage obligé un tantinet plus ludique !
Tous les lecteurs de Solar-7 me reconnaîtront bien vite et tous les autres auront l’occasion de me découvrir…
Étant donné que ce cher auteur s’est amusé à décortiquer ma vie passionnante et bourrée de péripéties par toujours si réjouissantes, je me suis sentie obligée de lui rendre la pareille, et je m’en vais partager quelques morceaux choisis avec vous.
“A touché le fond depuis un certain temps déjà, mais continue de creuser !”… Commentaire tout droit extrait d’un bulletin trimestriel de classe de seconde, matière allemand. Comme quoi primo les professeurs sont parfaitement capables d’imagination. Et secundo voici un exemple de plus parmi des millions d’autres, qu’on peut être un cancre et honorablement réussir sa vie.
Puisque l’on parle de vie, au quotidien le monsieur est codirigeant d’une petite entreprise de services à la personne, il se charge avec sa petite équipe d’apporter à manger aux personnes âgées et/ou dépendantes. Il n’a pas encore eu la chance de trouver l’âme sœur ni de fabriquer toute la cohorte de marmaille associée, ou peut-être n’a t-il pas encore réussi à s’en rapprocher suffisamment !
Bien entendu notre cher auteur est un geek forcené, qui passe la plus grande partie de son temps libre à rêvasser, farfouiller sur le net, jouer aux MMOs et aux RPGs, et pratiquer les jeux de rôles autant sur table que sur Skype avec une petite bande de gens tout à fait aussi dégénérés que lui.
J’ai trouvé quelques photographies et autres “vidéos” très compromettantes au cour de ma petite enquête qui montrent un individu tantôt mal inspiré auprès d’un barbecue, tantôt exhibitionniste à une station service, tantôt danseur nocturne ridicule sur un parking de fastfood… J’ajoute qu’il faudra me payer très cher pour que je partage tout cela !
Le bougre semble avoir, à défaut de jugeote, au moins un minimum d’imagination.
Enfin au final, je pense que ses personnages sont plus intéressants que lui, surtout moi.
N’y voyez pas la moindre once de vanité… Ou alors juste une toute petite once.”

10 questions aux producteurs : épisode 2

Les producteurs répondent à vos questions brûlantes sur Star Citizen (SC). Travis Day et Darian Vorlick sont deux producteurs basés à Santa Monica et ils ont accepté de remplacer le Président (note : Chris Roberts). Vous souhaitez leur poser des questions ? Apprenez-en plus sur les abonnements ici.


 

1. SandmanTX : Tandis que les sommes récoltées continuent d’augmenter chaque jour, il semble que cela ne soit pas le cas concernant le nombre d’employés. Pouvez-vous en dire plus sur les besoins de CIG en termes d’employés, et si oui ou non il y a vraiment un besoin ?

Darian indique que le flux d’entretiens d’embauche et de recrutement de nouveaux talents est constant, et ce afin d’agrandir tous les studios à travers le monde. Une nouvelle vague d’employés a eu lieu au bureau d’Austin et au Royaume-Uni. Travis est en charge du recrutement et s’étonne d’entendre que le nombre d’employés stagne. Au niveau des besoins, il ne peut parler que de ce qui se passe au bureau de Santa Monica et ils recherchent activement des ingénieurs, quelqu’un expert en programmation Flash pour aider Zane [NdT : le développeur en charge de l’interface utilisateur], des artistes pour les vaisseaux, des concepteurs techniques, etc. Darian précise que des producteurs sont également recherchés. Darian n’était déjà plus le « nouveau » au bout d’une semaine. Lorsque Travis a rejoint CIG, ils n’étaient que trois personnes et ils sont maintenant une cinquantaine. Les deux compères vous renvoient vers la page de recrutement du site de CIG si vous pensez être la bonne personne pour ce qu’ils recherchent !

 

2. Skiwisgaar : À combien de reprises devez-vous revenir et réexaminer les méthodes de conception ? par exemple, les méthodes de création des vaisseaux ont beaucoup changé en deux ans et j’imagine que d’autres domaines ont dû également s’adapter du fait de nouvelles idées plus efficaces et de l’arrivée de nouvelles technologies. Est-ce que la conception et production sont des choses en perpétuel changement ?

Travis confirme que c’est le cas et que chaque jour arrivent des idées toujours meilleures. Qu’ils puissent l’implémenter à temps pour des étapes telles que la version 1.0 de l’Arena Commander (AC) ou bien plus tard, ils chercheront à savoir quand ils pourront le faire et quelle technologie cela nécessite. Travis a eu la charge dès août 2014 des méthodes de conception des vaisseaux. Ceci a nécessité un remaniement de fond du système de dégâts. L’équipe britannique à Foundry 42 travaille actuellement à l’ajout d’un système procédural des effets de dégâts, ce qui permettra en gros d’éliminer 25, 50 voire 75% des dégâts à réaliser à la main, ceux-ci étant alors générés procéduralement. Si ce système rempli toutes ses promesses, cela impactera encore la manière dont les vaisseaux seront conçus. C’est une chose en perpétuelle évolution.
Pour illustrer le côté conception, prenez le Cutlass tel qu’il était dans vos hangars en décembre 2013, c’est-à-dire avec le concept non abouti, et sans variantes. Ils avaient alors demandé à Foundry 42 de réfléchir sur les aspects pratiques/logistiques et mettre en place les premier modèles 3D [NdT : « white box » en anglais, c’est-à-dire dire des modèles parfaitement fonctionnels mais sans l’habillage de textures et autres effets graphiques] sachant qu’ils n’avaient pas les réponses à certaines questions : « En quoi consiste une baie médicale ? », « À quoi cela ressemble-t-il ? », « Comment ça marche ? », « En quoi consiste les chasseurs de primes ? », « comment capturez-vous les gens ? », « Pour en faire quoi : pour récupérer des ressources ou bien pour les faire enfermer ? ». Toutes ces questions n’avaient pas forcément trouvé réponse à l’époque et maintenant que certains mécanismes de jeu sont bien définis, ils peuvent se reposer la question si ces vaisseaux sont compatibles avec ces mécanismes.
Ce changement permanent, et l’intégration d’idées novatrices font de ce travail quelque chose de passionnant.
Darian ajoute que le travail de producteur consiste également à évaluer quotidiennement les choses telles que « comment gérons-nous l’envoi groupé ou non de nos emails ? », « comment sont envoyées nos lettres d’information ou rapport de production hebdomadaires ? » afin de s’assurer que la communication soit la plus fluide possible, et s’ils trouvent des choses à améliorer, ils n’hésiteront pas à voir comment ils peuvent s’y prendre. Travis vous dit que si vous n’aimez pas le changement, ce métier n’est pas pour vous !

 

3. Vic : Vu que vous avez un financement participatif confortable, quel moyen/quelle ressource, hormis le temps, bloque actuellement le processus de développement ? Est-ce le même type d’obstacles que pour développement d’un jeu « normal » ou bien avez-vous rencontré des obstacles innatendus propres au fait que Star Citizen soit financé de façon participative ?

Travis pense que ce qui est le plus bloquant est la période de « gestation ». C’est une image qu’ils reprennent souvent dans la production, plus particulièrement sur des choses telle que l’ingénierie où un grand nombre de personnes travaille sur la même chose, rendant la chose de moins en moins efficace du fait qu’il n’est pas possible de travailler à partir du même lieu géographique, en même temps, et sur le même code. Ils ont pu s’en rendre compte avec le travail de conversion du monde en 64 bits. Même si certaines tâches peuvent être segmentées et réparties entre différentes personnes, d’autres doivent être gérées tout du long par la même personne car cela sera plus efficace. C’est comme l’exemple de la femme enceinte qui donnera naissance à un bébé au bout de neuf mois : est-ce que neuf femmes pourront donner naissance à un bébé au bout d’un mois ? Bien sûr que non. La manière dont SC est financé n’a pas d’impact particulier sur le travail de développement. Par contre, les interactions avec la communauté en a davantage. Cependant, ils préfèrent cela à la visite des éditeurs, ou à des instructions leur indiquant quoi faire, alors que là c’est leur licence et ils peuvent s’amuser avec. En reprenant l’exemple de la femme enceinte, Darian confirme que recruter plus de personne et mettre plus d’argent n’est pas toujours la bonne solution. Travis complète son propos en disant qu’au tout début du projet, l’équipe était réduite et avait un certain nombre d’idées. Trop de personnes dès le début n’est pas une bonne solution, il vaut mieux partir petit, et suivant les activités prévues et la possibilité de mettre des gens en parallèle dessus, recruter en fonction.

 

4. Fuzzer : Salut ! pouvez-vous expliquer plus en détails le processus de chasse aux erreurs/bugs et leur résolution ? Combien de temps faut-il en moyenne entre le rapport d’une erreur et sa correction ? Combien de personnes sont impliquées dans le processus de résolution ? Etc. Pouvez-vous expliquer la procédure systématique mis en place par l’Assurance Qualité (AQ) pour prévenir la survenue d’erreurs ?

Le processus de rapport d’erreurs repose sur nos testeurs AQ et sur la communauté. Les erreurs sont ensuite enregistrées dans notre logiciel de gestion des erreurs, JIRA. Les producteurs regardent ensuite les ressources des développeurs, leur disponibilité, la nature de l’erreur et estiment à la louche combien cela pourrait prendre pour être résolu. Ainsi, si par exemple il y a un problème sur l’interface utilisateur il y a de forte chance que cela revienne à Zane. Ce système leurs permet de déterminer leur charge de travail pour une semaine ou un mois donnés.
Il n’est pas possible de donner un temps précis car cela dépend vraiment du type d’erreur. De plus, dans des périodes telles celle précédant la sortie de la version 1.0 de l’AC, les producteurs doivent catégoriser les erreurs suivant leur importance. Cela peut être important pour un joueur donné sans nécessairement être critique pour le jeu. Ils « marqueront » ainsi l’erreur comme modérée dans JIRA, et indiqueront le temps estimé pour sa résolution. Ainsi, pour la sortie de la version 1.0 de l’AC, ils se sont concentrés sur les nouveaux vaisseaux, et n’ont pas perdu de temps à résoudre des problèmes liés aux vaisseaux plus anciens pour lesquels ils savent qu’une révision sera nécessaire plus tard. Ils mettront également la priorité sur un problème bloquant le jeu lorsque vous intégrer le cockpit, plutôt que sur une arme apparaissant légèrement décalée par rapport à la position qu’elle devrait occuper, même si ça prend cinq minutes à corriger. Tout est une question de priorisation, en fonction des charges de travail et des dates butoires et sorties de correctifs planifiées. Travis nous donne quelques termes techniques pour épater la galerie. WNF pour « Will not fix » [NdT : « ne sera pas corrigé » en français] indiquant que l’erreur sera traitée dans le cadre du correctif suivant. « Can Not reproduce (CNR) low priority » [NdT : « priorité baisse, n’arrive pas à la reproduire » en français] nécessitant une meilleure description de l’erreur par les joueurs car ils ne perdront pas plus de temps sur ce problème mineur.

 

5. Juris Storm : Avec les annonces de plus en plus nombreuses sur des vaisseaux capitaux encore plus grands, meilleurs, plus performants, est-ce que CIG continuera à développer des vaisseaux de petite et moyenne tailles pour les joueurs qui, pour des raisons de choix ou de circonstances, ne veulent pas (ou peuvent pas) jouer avec les plus gros vaisseaux ? Considérez-vous que l’éventail actuel de vaisseaux de petite et moyenne taille se suffise à lui-même ?

Certains de ces vaisseaux ont déjà été présentés lors des paliers atteints dans le cadre du financement participatif tels que le MISC Reliant et l’Aegis Bulldog. Il y a donc déjà un nombre important de vaisseaux mono-, bi-, triplaces à venir. Lorsque ces vaisseaux seront intégrés dans l’Univers Persistant, ils analyseront au fur et à mesure comment ils serviront les différents rôles/métiers prévus par CIG, et si un manque se fait sentir, il se peut qu’un nouveau vaisseau vienne compléter la gamme. Les vaisseaux sont au service des mécanismes de jeu, donc cela dépendra vraiment de la conception du jeu.

 

6. Princeps Trajan : Dans l’épisode 46 de l’émission « 10 questions pour le président », Chris Roberts indique qu’il sera important d’avoir des toilettes, douches, lits ou équipement pour se nourrir. Y aura-t-il un monoplace viable dans l’Univers Persistant avec tous ces équipements ?

Darian rappelle que ce point a déjà été traité dans le jeu avec la mise à disposition de plusieurs vaisseaux monoplaces ayant une literie. Le Mustang Beta inclut un coin repos et cuisine complets. Travis le compare à un mini-van.
[NdT: Le mec ayant compris l’inverse de ce que CR a dit, nous vous suggérons d’aller relire directement la question 7 de l’épisode 46.]

 

7. Buzz Killington : Salut les gars ! Superbe émission la semaine dernière ! Avec le nouveau système modulaire à venir, est-ce que l’ancien système de point d’ancrage a été remplacé par le nouveau système ? Ou bien sera-t-il encore utilisé pour les améliorations du processeur, des détecteurs ou du système de refroidissement ?

Travis souhaite clarifier ce point car il y a une mauvaise compréhension du système modulaire. Si on reprend l’exemple du Cutlass et toutes les discussions autour du « Cutlass-gate », le système modulaire consiste déjà à échanger/retirer les systèmes de refroidissement, instruments de navigation, carte-mère, etc. et cela est déjà implémenté dans le jeu. L’ajout apporté au système modulaire en place est la possibilité de réarranger tout l’intérieur du vaisseau. Ainsi à l’instar des variantes du Cutlass, l’espace initialement dédié au stockage des marchandises pourra soit accueillir des installations médicales, soit servir au transport de prisonniers. Avec le nouveau système modulaire, si l’extérieur et l’intérieur du vaisseau sont correctement conçus, vous pouvez retirer la soute de marchandise et la remplacer par les cellules de prisonniers. Et si votre vaisseau est plus grand (ex. Idris, Javelin, Hull-C, Carrack), tant qu’il y a une partie modulaire vous pourrez retirer une salle/section entière et la remplacer par une autre salle/section afin d’optimiser encore plus le rôle de votre vaisseau suivant les rôles et types de jeu qu’il peut accepter.
Darian veut revenir sur une autre facette du système modulaire. En reprenant l’exemple de la carte-mère et du processeur de l’ordinateur de bord, la modularité va un peu plus loin. Ainsi suivant la carte-mère choisi le nombre de données entrant pourra augmenter, suivant les logiciels de votre ordinateur vous pourrez sélectionner plus de cibles, plus rapidement, ou avoir une meilleure détection de la signature infrarouge.

Travis en dit plus sur le système en place sur certains vaisseaux. il y a trois branches dans le système du vaisseau : le flux de données traité par le processeur, le flux énergétique alimenté par la centrale électrique, et le flux de chaleur qui n’est pas alimenté par une chose en particulier mais plutôt par la chaleur émise par les armes, les modules raccordés au vaisseau (moteur, etc.) Par-dessus ce système de « flux », il y a un ordinateur différent pour le ciblage, les instruments de navigation et le processeur. Ainsi, ce dernier sera plus performant suivant l’apport énergétique produit par votre centrale électrique, qui au final permettre un meilleur traitement des données. Par exemple dans la version 1.0 de l’AC, l’ordinateur optimisé Willis Ops vous permet d’épingler simultanément plus de vaisseaux dans votre « panneau contextuel d’aperçu des cibles ». Ceci permet entre autres de réduire le temps d’acquisition de vos missiles. Tout ceci découle de ce système.
Tout ceci n’a pas vraiment été visible/communiqué, mais avec l’arrivée de la version 1.0 de l’AC et les nombreux éléments et composantes rendus disponibles, ce système fera de plus en plus partie de votre quotidien.

 

8. Beer4TheBeerGod : Dans les annonces passées concernant la migration vers le 64 bits, il a été dit qu’une grande partie du code du moteur CryEngine avait dû être modifiée afin d’implémenter le changement. Quelles seront les conséquences de ce changement lorsque Crytek sortira des mises à jour de son moteur, ou bien est-il possible que Crytek intégre vos changements dans leurs codes ?

Darian n’ayant pas la réponse à cette question, il a fait son boulot de producteur et est parti à la quête de l’info en contactant directement les spécialistes Crytek : Sean Tracey (directeur technique sur CryEngine), Paul Reindell (programmateur en chef sur CryEngine) et James Wright (responsable de la migration vers le 64 bits). Sean indique qu’en effet les changements des types de données comme les Quad T, Matrix 4434 ou bien la double précision sont des choses difficiles à intégrer et qui prennent beaucoup de temps. Bien que certaines intégrations peuvent être automatisées, mais le jour où Crytek introduira de nouvelles fonctionnalités visant spécifiquement le type de données, CIG devra réviser entièrement ces fonctionnalités. Une précision est donnée par Sean and James indiquant que le 64 bits consiste à une modification très ciblée des positions et modifications dans l’espace. Le 64 bits n’est pas une modification couvrant tout le code donc, bien que cela soit difficile, il n’est pas impossible pour Crytek de l’intégrer dans le code source. En fait, lorsque dans le cadre de leur première intégration du 64 bits, CIG a dû récupérer ce qui avait été fait dans les différents bureaux à travers le monde et le consolider. Ceci s’apparente à récupérer quelque chose de Crytek donc ils ont déjà pas mal de pratique dans le domaine.
CIG est déjà loin du code initial de Crytek et une fois que le 64 bits sera là, ils s’en éloigneront encore un peu plus. Mais ceci est assez fréquent dans le cas de jeux ayant sur des moteurs une License du type « middleware » [NdT : « interlogiciel » en français]. Ceci permet de modifier le moteur selon les besoins du jeu et les besoins de Star Citizen dépassent largement tout ce qu’un jeu a pu demander au moteur jusqu’à maintenant.

 

9. Maj_kod : J’ai écouté récemment une vidéo-conférence TED sur l’espace, indiquant qu’il y avait en fait du son (je crois des ondes radio) dans les étoiles, galaxie, trous noirs, etc. Y aura-t-il des paraboles réceptrices radio, ou autre qui permettront d’écouter les sons magnifiques émis par ces corps célestes ? Je sais qu’il y a peu de chance que cela soit une fonctionnalité mais ça serait tellement génial. (On pourrait peut-être chercher ces sons afin de découvrir des systèmes cachés lors d’exploration, ou des vaisseaux embusqués comme les sonars dans les sous-marins).

Travis ne sait rien de ces sons mais il trouve ça génial. Darian s’était déjà intéressé au sujet et confirme que les astres émettent de sons, comme la comète sur laquelle le module Rosetta s’est posé dernièrement, ou bien Jupiter ou Saturne. Les sons peuvent être écoutés sur internet et il semblerait bien que ces sons correspondent à des ondes radio. D’où l’importance de l’astronomie étudiant les radiofréquences. C’est ainsi que les scientifiques peuvent « voir » des astres très éloignés. Donc pourquoi cela ne serait pas possible dans le jeu…
Darian fait une légère digression en parlant d’un livre de Carl Sagan, Contact. Dans ce livre (très différent du film qui confronte religion et science) l’auteur traitre des chiffres transcendantaux. Ce sont des chiffres qui comme Pi ne se termine jamais, et qui n’ont pas de séquences de chiffres qui se répètent. Cependant dans le livre, ils arrivent à démontrer que si vous regardiez assez loin dans la suite de chiffres, des séquences commencent à se répéter, fournissant les plans de cette structure gigantesque. Et si une chose ainsi fondamentale aux lois de l’univers donnait les plans d’un tunnel spatial, ou d’un vaisseau ? Bien que tout ceci relève de la fiction, Darian se demande s’il ne pourrait pas faire un clin d’œil en jeu : si vous écoutez suffisamment assez longtemps un son, votre ordinateur commencera à déchiffrer des messages cachés tels que « vous avez laissé vos lumières allumées ». Travis et Darian s’imaginent déjà un gars avec une énorme barbe et des ongles super longs débarqué à une Citizen Con en clamant : « je l’ai déchiffré ! Je suis resté assis pendant 4 ans, ma femme m’a quitté, mais maintenant tout a un sens ! ».

 

10. Lester14 : Pourquoi stationne-t-on dans une rue passante, et passons-nous dans une voie de stationnement ? Je n’arrive toujours pas à comprendre.

[NdT : La réponse qui suit n’a rien à voir avec SC. Après toutes les questions techniques, Darian et Travis souhaitaient s’amuser un peu en essayant de résoudre ce problème de dialectique anglaise : « Why do you park on a driveway and drive on a parkway? ». Donc je ne vais pas me casser la tête à vous traduire ça en français car ça n’aurait aucun intérêt !]

 


Retranscription depuis l’anglais par IronManu, relecture par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14413-10-For-The-Producers-Episode-2
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Rapport Mensuel : décembre 2014

RAPPORT MENSUEL : DÉCEMBRE 2014

 

 

Salutations Citoyens,

 

Nous sommes de retour ! Des efforts collossaux ont été fournis en décembre afin de sortir la version 1.0 d’Arena Commander, suivis par des vacances reposantes pour les membres des équipes en charge du développement de Star Citizen du monde entier. L’année 2015 verra les choses en grand : plusieurs modules, des évènements aux quatre coins du monde et un tas de nouveaux vaisseaux et diverses fonctionnalités à étudier. Attendez-vous à voir ces prochaines semaines la publication de plusieurs articles de conception importants en l’honneur des récents paliers franchis et bien entendu, un flot régulier de nouvelles informations en vue des lancements des modules FPS et Planetside. Et dans deux semaines, n’oubliez pas de nous rejoindre à San Antonio pour notre premier rassemblement officiel Star Citizen ! Les détails sont disponibles ici. Maintenant, jetons un œil à tout le travail qui a été accompli en décembre…

 

 

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

SM-December

 

Salutations Citoyens !

 

Joyeuses fêtes à toutes et à tous ! Nous espérons sincèrement que vous en avez profité, et vous souhaitons la bienvenue en 2015 ! Toute l’équipe est vraiment satisfaite du travail accompli en décembre avant la coupure. Les semaines avant les vacances ont étés incroyablement denses étant donné que nous y avons réalisé le plus gros du travail vis-à-vis de la V1.0 et nous sommes véritablement fiers d’avoir réussi à vous l’offrir fin décembre comme promis ! Alors que nous entrons en 2015, nous allons devoir fournir beaucoup d’efforts de développement et mises à jours grisants. Mais en attendant, regardons d’un peu plus près le rapport du mois de décembre de Cloud Imperium Games Santa Monica !

 

Ingénierie

Avec la sortie de la 1.0, nous avons ajouté beaucoup de nouveaux systèmes dans le jeu, tout en mettant plus en avant certains systèmes déjà présents. Évidemment, qui dit nouveau systèmes dit nouveaux bugs ! Le système de signature et le comportement des missiles, totalement inédits, requirent beaucoup d’attention pour la mise à jour. Notre équipe d’ingénierie a travaillé main dans la main avec les équipes d’Assurances Qualité, artistique et conceptrice pour s’assurer que ces systèmes fonctionneraient du mieux possible d’ici la sortie du patch. Les problèmes n’ayant pas pu être réglés ainsi que ceux ayant été rapportés par les joueurs seront corrigés dans la mise à jour 1.0.1 d’Arena Commander la semaine prochaine.

L’autre priorité de l’équipe d’ingénierie fut le modèle de vol. Avec la 1.0 nous avons apporté toute une floque de nouveaux vaisseaux pilotables, chacun avec leurs caractéristiques propres. Il y a entre autres le Cutlass, qui possède des propulseurs qui se comportent différemment de tout ce que nous avions fait auparavant. John Pritchett a travaillé avec les équipes conceptrices, artistiques et d’animation pour mettre à jour le système d’IFCS pour accommoder ces différences. Cette première itération a bien tourné, mais nous continuons néanmoins à perfectionner ces caractéristiques de vol en nous basant sur nos tests internes et sur vos retours. Ce processus nous a également permis de créer beaucoup de nouveaux outils visuels de débogage pour les propulseurs et les mécaniques de vol, qui aideront sans aucun doute les concepteurs lors de futurs équilibrages et configurations de vaisseaux.

Pendant le mois de décembre, notre équipe a également étroitement collaboré avec l’équipe Artistique et Illfonic pour finaliser les gros changements visuels et fonctionnels de l’ATH des vaisseaux. Le gros plus fut l’intégration d’Illfonic qui nous a permis de rendre correctement l’ATH sur la vitre du casque, ce qui, au cas où vous ne l’auriez pas vu, a fier allure ! En plus des changements purement esthétiques, nous avons également ajouté beaucoup de nouvelles fonctionnalités pour supporter entre autre le nouveau système de missiles, le système de signature, la gestion de l’énergie, la gestion des boucliers ainsi que plus généralement les changements pour améliorer l’ergonomie de l’interface. Le travail sur l’ATH se prolongera à l’avenir tandis que de nouvelles fonctionnalités y seront implémentées, mais nous sommes véritablement satisfaits de cette étape majeure que nous avons franchie avec cette version 1.0.

 

Conception

Durant tout le mois de décembre, nos concepteurs étaient concentrés sur trois sujets : nouveaux vaisseaux, nouveaux objets, et équilibrage ! Avec tous ces nouveaux vaisseaux, notre binôme concepteur a eu les mains pleines. Certains d’entre vous se souviennent peut être de l’article sur le processus de création des vaisseaux, la dernière partie du développement d’un vaisseau nécessite la présence quasi constante d’un concepteur technique pour réaliser les effets de dégâts, mettre en place les mécanismes de vols ainsi qu’équilibrer équipements et armements. Donc avec quatorze nouveaux vaisseaux à ajouter au jeu par l’équipe de Santa Monica, ce fut un mois chargé pour l’équipe de conception.

Du coté des nouveaux objets, l’équipe conception a travaillé en étroite collaboration avec les équipes artistique et d’ingénierie pour ajouter les nouveaux missiles et les faire fonctionner avec le système de signature. Nous avons également travailler de près avec l’équipe d’ingénierie sur le Canon à distorsion Joker qui ne cause pas de dégâts ne fonctionne comme aucune autre arme du jeu. Sa capacité à vider directement l’énergie et les boucliers est une nouvelle fonctionnalité qui requiert un équilibrage précis mais qui permettra l’émergence d’un nouveau type d’arme intéressant pour les joueurs.

Comme vous vous l’imaginez sans doute, l’équilibrage d’autant de vaisseaux et de leurs éléments respectifs représente un certain travail. Avec des systèmes inter-connectés complexes sur nos vaisseaux, un simple changement d’état sur un objet peut avoir un effet cascade sur l’entièreté du vaisseau. L’équipe conceptrice, avec l’aide de Mark Bent, a récemment mis au point une nouvelle feuille de calcul Python qui aide énormément à l’édition des statistiques d’objets et d’armes et ainsi qu’à leur exports dans le jeu. Cet outil est d’une aide inestimable pour créer rapidement différentes versions d’un objet, les ajuster et les tester. L’équilibrage est une tâche sans fin, et tandis que la version 1.0 représente un premier jet solide, nous continuerons à modifier ces équipements en nous basant sur vos retours et nos tests en interne.

 

Département artistique

Avons-nous déjà parlé des quatorze nouveaux vaisseaux pilotables ? L’équipe artistique a Santa Monica, en collaboration avec nos deux artistes spécialisés sur les véhicules (Chris Smith et Josh Coons) à Austin furent responsables de l’ajout des ces quatorze vaisseaux, avec leurs magnifiques peintures, leurs effets de dégâts et visuels. Bien que nous aspirons toujours à la perfection, et que nous allons donc continuer de changer pas mal de petites choses durant les prochaines semaines, nous sommes incroyablement fiers d’avoir réussi à implémenter autant de vaisseaux pour vous aussi rapidement. L’équipe a réalisé un boulot incroyable !

Les nouveaux effets visuels pour les armes, les impacts de tir et les propulseurs représentent un énorme pas en avant en terme de fidélité visuelle. Notre artiste technique en chef, Forrest Stephan, a travaillé sans repos pour créer à la main chacun des ces effets durant le mois de décembre. Tandis que notre technologie continue de s’améliorer grâce à notre équipe d’ingénierie graphique menée par Alistair Brown dans les bureaux de Foundry 42, notre capacité à délivrer les meilleurs visuels du monde vidéo-ludique suit cette même tendance.

Le mois de décembre a également vu l’arrivée de Lance Powell dans l’équipe en tant que nouveau directeur artistique superviseur pour toute l’entreprise. Lance nous a rejoint ici a Santa Monica et a passé tout décembre à améliorer notre processus de création artistique, tout en travaillant avec les artistes conceptuels pour finaliser un guide de style des différents constructeurs, standardiser la construction des armes, et améliorer la documentation technique et procédurale destinée à notre propre usage et aux sous-traitants. Il est impossible de décrire à quel point la standardisation des processus est cruciale dans une grosse équipe de développement, surtout quand cette dernière possède de nombreux studios géographiquement disséminés.

 

Équipe vidéo

Nos deux artistes vidéo maison ont travaillé sans relâche pour perfectionner les vidéo que nous vous avons présentées durant le direct de décembre. La publicité du Mustang et la bande-annonce “Imagine” ont été créées par notre équipe, et ce sont de superbes vidéos. La dernière est d’ailleurs une ré-imagination (jeu de mot voulu) d’une vidéo de fan créée par Simon Penna. La version originale de Simon transmettait tellement bien la vision et le rêve de Star Citizen que nous voulions la mettre à jour avec de nouveaux visuels pour la partager avec l’ensemble de la communauté.

Cela conclut la mise à jour mensuelle de Cloud Imperium Games Santa Monica. Décembre est peut être derrière nous, mais le développement continue ! Nous avons recruté pas mal de nouvelles têtes en décembre et lors de la première semaine de janvier, faisant un total de 43 employés dans le studio. L’équipe est bien reposée et de retour sur les chapeaux de roue pour atteindre les objectifs de 2015. Cette année sera riche en contenu à fournir et grisante pour notre communauté et nous-mêmes, et tout l’équipe est impatiente de continuer à étendre l’univers que nous créons tous ensemble.

 

À la prochaine !

 

 

 

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

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Salut à tous,

Toute l’équipe de CIG basée à Austin vous souhaite de bonnes fêtes ! Alors que l’année 2014 s’achève, nous dressons le bilan de tout ce que nous avons accompli cette année et celui-ci nous stupéfait. Ce mois passé ne déroge pas à la règle : nous avons davantage progressé sur la réalisation de notre univers toujours plus grand, nous avons mis en ligne une mise à jour TRÈS IMPORTANTE pour le jeu et nous avons lancé un certain nombre d’opérations liées à la publication, dont l’Univers de Test Public (note : il s’agit d’un serveur sur lequel des joueurs peuvent tester en avant-première une version non définitive de la mise à jour à venir).

 

Équipe de l’Univers Persistant :

 

Département artistique :

Nos artistes ont eu deux choses importantes en tête ce mois-ci : les personnages et les accessoires. Notre super équipe conceptrice composée de Ted Beargeon, Megan Cheever et Ken Fairclough récemment arrivé, a réalisé des dessins conceptuels sur les PNJ que vous serez susceptibles de croiser à ArcCorp ou sur Terra, sur les accessoires que vous pourrez trouver à bord des stations spatiales, mais aussi sur les différentes ambiances du prochain environnement sur lequel nous travaillerons après Terra : la zone d’atterrissage Levski dans le système Nyx.

L’équipe qui travaille sur les personnages a travaillé d’arrache-pied pour développer les modèles de personnages basés sur les concepts que l’équipe citée ci-dessus lui a fournis. En ce moment nous terminons le travail sur les PNJ d’ArcCorp et sur un PNJ médecin que vous croiserez dans des unités de soin. Les animateurs ont aidé l’équipe en charge des personnages en testant leur nouveau squelette d’animation qui a été développé pour rendre les personnages aussi juste que possible anatomiquement parlant. Ils ont également corrigé un nombre incalculable de bugs pour améliorer l’animation du personnage dans l’optique de la mise en ligne de la V1 d’Arena Commander.

Nous nous sommes préparés en vue de la production de notre première série d’accessoires en rassemblant de la documentation, en homogénéisant les valeurs métriques et en développant des concepts de sorte que nos partenaires extérieurs bénéficient d’autant d’informations que possible pour nous apporter leur aide. Nous espérons avoir réalisé cent-cinquante nouveaux accessoires prochainement pour tous les environnements sur lesquels nous avons récemment travaillé avec BHVR.

D’ailleurs en parlant d’environnements, le travail avance vraiment bien sur l’homogénéisation des constructions des différents environnements du projet. Notre artiste technique en chef, Cort Soest, a joué un rôle clé en supervisant et en contrôlant la construction des environnements. Nous avons également travaillé sur de nouveaux effets de particules sympathiques pour nos environnements.

L’équipe qui travaille sur les vaisseaux a trimé tout au long du mois pour que vous puissiez mettre la main sur les variantes de l’Aurora, celles du Mustang et celles du Hornet pour la version 1.0 d’Arena Commander. Nous espérons que vous appréciez de voler à leur bord !

 

Département concepteur :

Au début du mois, nos concepteurs Pete Mackay et Evan Manning ont commencé à travailler sur des concepts de haute qualité pour de nouvelles zones d’atterrissages. Les zones d’atterrissage Odyssa et Mariana sont en phase de modélisation, durant laquelle nos concepteurs ont ébauché la position spécifique des différents magasins, des points d’intérêt centraux et des plateformes d’atterrissages. Pete et Evan travaillent désormais avec le reste de l’équipe pour développer l’aspect de chacun de ces lieux. C’est excitant de voir les concepts des nouvelles zones d’atterrissage lorsqu’ils nous parviennent, cela nous rappelle le nombre incroyable de mondes que nous aurons au final dans notre univers.

Notre carte stellaire subit une refonte sérieuse ! Rob Irving a travaillé avec Dave Haddock pour revoir complètement la présentation de notre univers. Avec l’agrandissement du projet, il devint évident qu’un rafraichissement était nécessaire. Cela fut délicat de toucher à tout en respectant ce qui avait été établi dans nos fictions, mais la version 2.0 de notre carte stellaire devrait bientôt être achevée. La table de notre salle de conférence est recouverte de post-it avec les différents systèmes représentés dessus; c’est dire le travail que nous avons accompli pour agrandir et améliorer plus que jamais la carte stellaire.

L’équipe conceptrice a également planché sur les séquences de transition entre l’espace et l’environnement terrestre, elle a mis à jour la liste des crimes dans l’univers persistant et identifié des bugs dans le chemin d’accès entre Orbit>Hangar>Planetside.

 

Ingénierie :

L’équipe d’ingénierie de l’Univers Persistant a franchi plusieurs étapes importantes ce mois-ci, la plus grande étant l’aide apportée pour sortir la version 1.0 d’Arena Commander pour laquelle cette équipe a fourni la première itération du système d’amis (ou “Contacts”) et le système de salle d’attente en un seul patch. Ont également été incluses avec cette mise à jour de nouvelles configurations de serveur et l’équipe réseau a passé la plupart de ses week-ends après la sortie de la V1 à veille à ce tout fonctionne. Nous remercions tout particulièrement les ingénieurs réseaux Tom Sawyer et Brian Mazza pour le dévouement remarquable dont ils ont fait preuve en passant des nuits blanches à assister le lancement de cette mise à jour, mais nous remercions également les départements du développement des logiciels, informatiques et de l’assurance qualité pour leur soutien précieux.

L’équipe est toujours occupée à travailler sur les outils qui permettent de développer le système d’IA pacifique pour les PNJ. Nous terminerons les tâches les plus difficiles en début d’année prochaine. À côté de ça, l’équipe a fini de travailler sur l’ajout d’un nouveau système de discussion instantanée, qu’elle a commencé à tester en interne. Nous commencerons à travailler dès l’année prochaine sur l’interface utilisateur de ce système, de sorte que l’équipe de l’assurance qualité puisse poser ses mains dessus. Cerise sur le gâteau, notre équipe réseau a activement travaillé sur le système qui permet d’inviter d’autres joueurs dans votre hangar, la gestion du processus et sur les différentes solutions pour augmenter le nombre de joueurs simultanément présent sur une même carte.

L’équipe de programmation de l’Univers Persistant a récemment intégré dans son équipe un nouvel ingénieur réseau en chef : Jason Ely. Certains d’entre vous connaissent peut-être son MMO en 2D “Elderlands”. Jason a également aidé au développement de jeux tels qu’Ultima et la série des Crusader. Jason s’est déjà révélé être un atout précieux pour CIG puisqu’il est l’ingénieur qui a développé notre système de discussion instantanée à venir. Le studio CIG Austin et l’équipe d’ingénierie de l’Univers Persistant ont la chance et le plaisir de compter Jason dans leurs rangs.

L’équipe d’ingénierie de l’Univers Persistant aimerait tous vous remercier pour votre soutient incroyable et vous souhaite une excellente année 2015 ! Nous avons hâte de développer encore plus de super contenu pour vous l’an prochain. À la prochaine !

 

Opérations en ligne :

 

Assurance Qualité :

Au cours du mois de décembre, l’équipe de l’assurance qualité de Star Citizen s’est évertuée à tester la version 1.0 d’Arena Commander tout en essayant et en diffusant une nouvelle mise à jour du client de lancement avec le correctif 0.9.2.2 d’Arena Commander. Toute l’équipe d’AQ a fait de l’excellent boulot.

Andrew Hesse a pris le temps de se rendre à notre studio de Los Angeles pour s’entretenir avec nos concepteurs techniques pendant deux semaines, alors qu’ils élaboraient les nouveaux vaisseaux. Il a également pu apporter son aide à la conception en mettant en place le système d’identification des éléments de vaisseau. Jeffrey Pease et son homologue britannique du département de l’assurance qualité Geofrey Coffin sont devenus nos experts du système de salle d’attente. Ils se sont assurés que ce système soit continuellement testé tout au long du mois et ont envoyé des mails quotidiens afin de nous tenir informés sur l’avancée des différentes fonctionnalités. Ce fut une tâche très importante, étant donné que le système de salles d’attente était la fonctionnalité la plus attendue de la v1 d’Arena Commander. Jeffrey Pease s’est également engagé à rédiger la liste des corrections apportées par la grosse mise à jour 1.0.

Christopher Hill, Simon Ormiston, Liam Guest, Steven Brennon et Geoffrey Coffin nous ont fait part de commentaires détaillés sur l’équilibrage du vol, des systèmes et des armes des vaisseaux. Melissa Estrada a travaillé avec son homologue britannique du département de l’assurance qualité Andrew Nicholson pour s’assurer que les tests basiques étaient effectués quotidiennement et que les résultats étaient communiqués au reste de l’équipe. Tyler Witkin a continué de travailler jusqu’à tard et même le week-end pour assister nos programmeurs de serveur alors qu’ils travaillaient sur la correction des problèmes rencontrés après le lancement de la mise à jour.

Ce mois-ci, nous avons également pu lancer la première étape de notre Univers de Test Public. La communauté nous a grandement aidé lors de l’essai de cet UTP et nous avons hâtes de nous en servir pour de prochaines mises à jour.

Une énorme quantité de travail a été abattue pour s’assurer que la v1.0 puisse sortir à la date escomptée, avant les vacances. Nous sommes très heureux de pouvoir enfin partager avec vous les fonctionnalités de cette mise à jour. L’Assurance Qualité s’attaque désormais aux tests des nouvelles fonctionnalités qui sortiront en 2015, ce qui comprend de nouvelles mises à jour de l’Arena Commander, une nouvelle façon pour la communauté de rapporter des bugs, le module FPS et bien plus encore.

 

Informatiques/Opérations :

S’il y a une chose à noter au sujet de l’équipe informatique de Cloud Imperium Games, c’est qu’elle ne s’arrête jamais. Aucun défi n’est trop grand lorsqu’il est question de Star Citizen, et la sortie de la 1.0 ce mois-ci ne fait pas exception à la règle.

Ce mois-ci, le département informatique a été impliqué sur tous les plans du soutien du processus final demandés par toutes les équipes réparties sur le globe. Il a fourni des systèmes de développements supplémentaires et différentes améliorations pour les développeurs qui passaient leurs nuits blanches à travailler. Pour l’Assurance Qualité, le département informatique a apporté son aide sur une pléthore de tests de compatibilité et de performance de composants informatiques pour les essais en vue de la sortie de la 1.0.

Dennis, à Santa Monica, est un opérateur sympa. Il s’est occupé de la soirée de direct inter-studio et a aidé à superviser nos meilleures transmissions en direct jusqu’ici. Il avait lui aussi les bras chargés de travail, puisqu’il a réglé en moins de trois minutes une coupure de connexion survenue en plein milieu du direct, avant de retourner aussitôt superviser et assister l’évènement sans en manquer une miette. Hassan et Chris ont étroitement collaboré avec Dennis pour aider à placer les caméras et les machines de démonstration à chaque studio, ce qui implique de nombreuses heures d’essai pour s’assurer que tout fonctionne correctement entre les différents studios participant à l’évènement.

L’équipe informatique d’Austin a fait l’impossible ce mois-ci en apportant les améliorations nécessaires au lancement de la 1.0. Picket “le Sniper” a agrandi et amélioré nos systèmes de contrôle de données en ligne tout en développant en parallèle une nouvelle panoplie d’outils de rapports de performance système, mais également de systèmes en aval pour collecter et rapporter toutes les données. Ces outils aident déjà les ingénieurs réseau et serveur à travailler pour analyser plus profondément et paramétrer plus rapidement que jamais nos serveurs de jeux. Le département informatique d’Austin a également apporté des améliorations importantes aux systèmes d’assemblage et de contrôle à la source des performances, afin de nous permettre de suivre le rythme toujours plus effréné du développement. De nouveaux serveurs ont été mis en place et des améliorations ont été apportées à la ligne de publication, ce qui améliore grandement la vitesse à laquelle nous pouvons diffuser au public les nouvelles versions du jeu. Notre but est de réduire continuellement le temps nécessaire pour publier et télécharger les correctifs, et ce mois-ci nous avons gagné beaucoup de temps dans ce processus.

Rétrospectivement, cette année fut un extraordinaire voyage au milieu des améliorations constantes et des défis passionnants et rien de tout ceci ne serait possible sans ces développeurs extraordinaires, ni, plus important encore, le soutien de la communauté Star Citizen. L’année 2014 fut géniale, et 2015 s’annonce encore plus grisante.

 

DevOps :

L’équipe de Devops de Star Citizen a activement travaillé à l’amélioration du client du jeu, en ajoutant des paramètres d’analyse au client et au serveur, et bien sûr en téléversant une importante mise à jour de jeu.

En décembre nous avons sorti le patch 0.9.2.2, puis la version 1.3.6 du client, notre première itération de l’UTP (voir plus haut) et enfin la mise à jour 1.0.0 de Star Citizen. Nous avons avant tout œuvré à supprimer certains éléments superflus du client afin de réduire la taille générale du correctif et du client, continué d’inclure des paramètres d’analyses au client pour donner aux développeurs une meilleure visibilité sur les comportements et l’équilibrage des joueurs, et nous avons également continué d’améliorer notre mise en ligne des différents éléments qui composent notre univers.

Le patch 1.0.0 n’introduit pas seulement de nouvelles fonctionnalités de jeu et du nouveau contenu, il a également complètement changé le traitement en aval des différentes fonctionnalités qui permettent de développer l’Univers. Nous avons mis en place un système qui indique la connexion et la présence en jeu des Amis dans l’optique du système de salles d’attente pour Arena Commander. Ce système complexe est en partie responsable des problèmes dont nous avons pu être témoins après le lancement de la v1.0.0. Après avoir passé un week-end à corriger des bugs, nos équipes réseau et Devops viennent juste de finir de corriger tous les problèmes de communication et de connexions rencontrés. Nous continuerons d’améliorer la stabilité des serveurs avec des fichiers correctifs et des patches à venir.

Un nouveau membre a rejoint l’équipe DevOps début décembre. Il s’agît de Joseph Holley, qui intègre l’équipe avec des années d’expérience chez Blizzard derrière lui, sur World of Warcraft et d’autres titres.

Nous l’avons mis à l’épreuve sur le code de Star Citizen et l’architecture des serveurs; il y a déjà apporté plusieurs améliorations. Le 5 janvier, nous compterons un élément supplémentaire, ce qui fera de 2015 une année productive !

2014 fut une sacrée année, avec beaucoup, beaucoup de patches, de fonctionnalités, d’améliorations, de corrections de bugs et de réussites. L’équipe DevOps attend 2015 avec optimisme et excitation en vue des nombreuses mises en ligne importantes qui vont venir donner à Star Citizen la forme à laquelle nous voulons tous jouer. Merci à tous pour votre soutien pendant ces sérieux problèmes de serveur et mise en ligne de mise à jour, nous apprécions vraiment votre patience.

 

 

(Note : regardez la vidéo ici et pensez à activez les sous-titres YouTube -> https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=lKkBn2vJ6-I )

 

 

FOUNDRY 42

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Salut à tous,

J’espère que tout le monde a passé de bonnes fêtes ! Le mois écoulé a été incroyablement chargé, mais c’était fantastique d’avoir pu proposer la V1.0 à tout le monde juste avant les vacances. Nous avons travaillé sur pas mal de tâches et de questions liées à Arena Commander et avons bien avancé sur Squadron 42, ainsi que sur tous les processus de création de vaisseaux, d’environnements et de personnages qui nous incombent. À titre personnel, j’ai réussi à me libérer quelques jours pour me rendre aux États-Unis et rejoindre Chris et Tony Zurovec dans les bureaux d’Austin durant les vacances afin de définir tous ensemble les plans pour l’année à venir, et de valider et organiser les sommets traitant de la technologie, des environnements et des vaisseaux qui ont lieu en ce moment-même au Royaume-Uni, puis à Los Angeles et Austin la semaine prochaine.

En dehors de ça, nous avons fermé boutique quelques jours entre Noël et le Nouvel An afin que chacun puisse profiter d’un repos nécessaire. Nous sommes à présent de retour, revigorés et prêts à remettre le paquet… Gardez un œil sur cette rubrique. :)

 

Programmation :

Pour ce qui concerne le travail d’ingénierie de Foundry 42, le mois de décembre a donné lieu à un gros effort d’élimination de bugs en vue de la sortie d’Arena Commander. En plus de ce travail, qui a concerné aussi bien le système de salles d’attente que l’ATH, nous avons aussi réussi à caser du travail sur beaucoup de nouvelles fonctionnalités, y compris l’ajout des animations d’évanouissement et de reprise de conscience provoqués par les forces d’accélération, l’auto-destruction du vaisseau et de nouvelles façons de marquer des points. Du travail supplémentaire a en outre été consacré aux caméras du combat spatial, principalement au niveau du mode de vue cinématique en spectateur et de la caméra pointée vers l’arrière. La localisation s’est vue ajouter de nouvelles fonctionnalités et comme d’habitude, des améliorations constantes ont été apportées aux commandes et à leurs options de personnalisation.

Pour ce qui est du monde de Squadron 42, nous avons poursuivi le développement de la mécanique d’atterrissage, et le travail sur les atterrissages et décollages par l’IA a débuté. Le système de ramassage d’objets a bénéficié d’améliorations, et le travail sur le PAW (« Personal Arc Welder », poste de soudure à l’arc portable) a débuté. De plus, le système de conversation s’est vu ajouter des effets de champ de vision dynamique et de profondeur de champ afin de donner une plus grande impression de réalisme.

Du côté des outils et de la technologie, des progrès supplémentaires ont été faits pour la transition vers le moteur audio Wwise et nous avons déployé la v1.0.0 de notre outil d’édition de données DataForge. DataForge comprend pas mal de fonctionnalités très sympas, comme par exemple la possibilité d’éditer en temps réel les données des fichiers de script simultanément sur plusieurs ordinateurs du réseau, ou encore le fait de pouvoir effectuer davantage de validation de données, ce qui bloquera certains bugs avant qu’ils ne se frayent un chemin. Cela englobe aussi StoryForge, l’outil dont nous allons nous servir pour ajouter des dialogues dans le jeu et qui est à présent prêt à accueillir des langues extra-terrestres ! En plus de cela, une petite pause dans le calendrier des lancements post v1.0 nous a permis de nous pencher sur quelques optimisations des performances, de faire un petit nettoyage de printemps de la base de code et du log d’erreurs, et nous a donné l’occasion d’engloutir quelques tartelettes de Noël et du vin chaud !

 

Programmation graphique :

En décembre, l’équipe en charge des graphismes a été très occupée, et notre temps s’est réparti entre le soutien au lancement de la v1.0 d’Arena Commander et la poursuite du développement. Nous commençons à présent à peaufiner le nouveau shader des dégâts de vaisseaux afin de pouvoir différencier les dégâts produits par chaque arme différente. Par exemple, une arme balistique cabossera le métal et le perforera parfois, les lasers calcineront la surface et laisseront une traînée de flammes qui continueront à entamer un peu le métal pendant quelques secondes, et les explosions créeront une onde de choc visible qui parcourra la surface de la coque, tandis que le métal sera déformé et brûlé.

Nous aurons aussi bientôt achevé un nouveau shader pour les étoiles distantes, qui permettra à nos artistes de très vite peupler la galaxie d’étoiles de n’importe quelle couleur, intensité ou répartition qu’ils voudront. Le shader peut gérer plus d’un million d’étoiles visibles simultanément, avec la possibilité de zoomer sur chacune d’entre elles sans la moindre perte de détail, ce qui est crucial pour nos cinématiques de Squadron 42 où les plans extrêmement rapprochés auraient sans cela mis en évidence le moindre manque de détail au niveau des étoiles.

Nous avons aussi passé beaucoup de temps à effectuer des recherches et de la planification pour certaines fonctionnalités nouvelles pour le moteur de jeu, que nous aimerions mettre en œuvre au cours des prochains mois. Certaines des plus importantes sont liées aux performances et à la façon dont nous prévoyons de grandement réduire les « draw calls », qui ont tendance à représenter le facteur limitant de notre fréquence d’affichage. Les « draw calls » correspondent au nombre d’objets individuels qui doivent être générés à chaque image affichée, et nous devons trouver des moyens de combiner ces objets tout en préservant la flexibilité et la simplicité du flux de travail pour les artistes, afin de conserver la même qualité visuelle mais en épargnant la mémoire (ce qui est le plus dur!)

 

Conception

Décembre a été un mois bien rempli pour le service en charge de la conception. Il n’a pas été entièrement consacré à la V1, même si vous imaginez bien que nous avons consacré de nombreuses heures à la correction de bugs et au travail de préparation pour les nouveaux vaisseaux. Toutes les cartes ont subi des retouches et on été peaufinées un peu plus. Le nouveau système de score a été mis en œuvre, nous avons passé beaucoup de temps avec les ingénieurs à travailler sur le système de caméra, tout particulièrement sur le mode « spectateur cinématique » qui devient chaque jour un peu plus beau.

Le tutoriel d’Arena Commander est en cours de réalisation et, avec un peu de chance, sera bientôt prêt. De plus, nous nous penchons dans l’urgence sur l’équilibrage des contre-mesures et des scores.

En ce qui concerne Squadron 42, nous avons réussi à détourner quelques concepteurs de la V1 et nous avons bien avancé sur l’épisode 1. Plusieurs mécaniques, qui voient leur code s’étoffer, approchent d’un stade davantage finalisé et utilisable pour nos tests, ce qui est très bénéfique pour la création des niveaux. Le travail sur le script s’est très bien déroulé, et nous avons même réalisé notre première session de tournage en capture de mouvement pour la séquence d’introduction et la tranche verticale.

L’un dans l’autre, ce fut un mois super et ce fut fantastique de voir la V1 sortir avant Noël. Nous allons continuer de vous écouter et de déployer tous les efforts nécessaires pour faire en sorte que ce jeu soit ce que nous voulons tous qu’il soit. Merci encore pour votre incroyable soutien.

 

 

Rapport de l’équipe artistique

 

Conception :

Beaucoup de temps et d’efforts ont été consacrés à l’achèvement des personnages nécessaires à Squadron 42 et l’année prochaine, nous dévoilerons des modèles assez sympas. Du travail supplémentaire a été réalisé pour la passerelle du Kingship Vanduul ainsi que sur le vaisseau d’abordage Vanduul et sur le Starfarer.

 

Vaisseaux :

Nous avons une équipe de choc qui travaille sur le Retaliator, qui devient un peu plus beau à chaque jour qui passe. Il se rapproche de plus en plus du statut « paré au hangar ».

Dès que ce sera le cas, nous nous concentrerons sur l’Idris et le Javelin.
Nous avons eu le direct en streaming, et vous êtes donc probablement déjà au courant du fait que nous allons produire ces deux vaisseaux capitaux plus ou moins en tandem, puisqu’ils sont fabriqués par le même constructeur.
Nous comptons accorder à ces vaisseaux toute l’attention qu’ils méritent, afin que vous puissiez évoluer avec plaisir dans ces environnements complètement immersifs et convaincants – ce sont de véritables niveaux multijoueurs flottants, après tout !

Nous produisons en outre toute la flotte Vanduul ici-même à Manchester, ainsi que le Starfarer, le nouveau Cutlass, le nouvel Avenger et le vaisseau utilitaire Argo.

 

Personnages :

Le mois dernier, nous avions commencé à travailler avec 3Lateral pour ajouter de l’animation faciale à notre nouveau scan de base de tête masculine, et à affiner le corps masculin de base mis à jour afin que son squelette d’animation fonctionne correctement avec les animations qui sont jouées. Nous avons aussi étudié les personnages féminins et nous nous préparons pour un scan complet du corps et du visage de deux femmes pour la semaine prochaine.

Un nouveau membre de l’équipe en charge des personnages, Seth Nash, va s’occuper de créer notre modèle de référence. Ce personnage définira le niveau d’exigence de notre processus pour le reste du projet. C’est une période excitante pour l’équipe artistique en charge des personnages et nous avançons à grands pas vers un processus de production finalisé qui sera en mesure de fournir les personnages de qualité que mérite Star Citizen.

 

Animation :

Décembre a servi à la fois à faire de la planification de tranche verticale et à rencontrer Steve Bender, notre nouveau directeur des animations ; accompagné de quelques autres, il a effectué quelques enregistrements de capture de mouvement à Imaginarium qui seront mis en œuvre dès que le nouveau squelette de personnage sera prêt. Nous avons aussi apporté notre soutien à la V1 d’Arena Commander (appui sur les boutons, animations d’évanouissement pour tous les vaisseaux – encore rudimentaires, mais elles seront améliorées pour la v1.0.1).

 

Travail artistique sur les environnements :

Nous avons poursuivi l’habillage esthétique de l’intérieur de la station Shubin Interstellar, tous les principaux composants ont pris forme et à présent nous commençons à nous plonger dans les détails – tout ce qui va des panneaux muraux jusqu’aux poignées. Le style architectural de Shubin Interstellar a été défini afin que le joueur soit capable de le différencier de celui des autres corporations de l’univers de Star Citizen ; la conséquence, c’est que l’univers Shubin dispose désormais de sa propre vie et personnalité – gardez un œil sur cette rubrique :)

 

Effets visuels :

Des dégâts, encore des dégâts, toujours des dégâts ! :)

Plus spécifiquement, une mise à jour majeure de tous les effets d’endommagement des vaisseaux, y compris des améliorations du feu, de le fumée, des étincelles et des explosions des centrales énergétiques, une refonte des effets des missiles, y compris les traînées et explosions à l’impact. Pour finir, nous avons commencé à planifier une refonte majeure du processus des effets visuels et de la structure des données, afin de permettre la mise en œuvre des très nombreux effets (de très grande qualité !) sur lesquels nous allons travailler en 2015.

C’est tout pour l’instant, 2015 sera une année incroyablement chargée avec d’immenses défis ! Oh, et si vous êtes à la recherche d’un poste d’artiste pour les environnements, les armes, les personnages ou l’éclairage, venez soumettre votre candidature au Royaume-Uni !!!!
:D

 

Audio :

Pour nous, au service audio, décembre a été presque entièrement consacré au lancement de la V1.0 d’Arena Commander ; c’était notre chant du cygne concernant le travail sur FMOD, car nous allons bientôt basculer vers Wwise, ce qui va accaparer une bonne partie de notre temps au cours des prochains mois. Cela devrait ensuite nous libérer du temps pour nous permettre de grandement améliorer les éléments sonores de base, et de les intégrer au jeu bien plus efficacement. Cependant, cela revient un peu à refaire toute l’électricité dans votre maison, donc ça représente un certain défi.

Pour la v1.0 d’AC nous avons dû nous occuper de nouveaux vaisseaux, de l’IU, des systèmes d’armements, des ordinateurs de bord. Certains éléments des propulseurs ont été retravaillés. Pour être honnêtes, nous ne sommes pas complètement satisfaits de ce que nous avons réussi à faire dans le temps qui nous était imparti – nous savons par exemple que certaines armes doivent être révisées. Nous allons profiter du passage à Wwise pour revoir et évaluer, eh bien, tout ! Il s’agit de la première étape dans la démarche qui consiste à rentre notre ensemble d’outils bien plus performant, ce qui devrait ensuite améliorer nos méthodes d’implémentation et nous assurer que nous ne passons pas trop de temps juste pour faire fonctionner les sons, ce qui a représenté un vrai problème jusqu’ici. Nous comptons aussi en faire beaucoup plus au niveau de la bande son interactive grâce au passage à Wwise.

Comme vous avez pu le voir sur les forums, nous avons commencé à coordonner nos sessions de collecte de matériel-source, en commençant par une excursion au Runway Museum de Manchester. Matez donc la photo de l’intérieur d’un Concorde – l’ambition de toute une vie enfin satisfaite ! ;) Nos vaisseaux disposent de beaucoup d’interrupteurs pour lesquels nous allons rassembler des échantillons, et nous espérons aussi capturer les caractéristiques de certains intérieurs d’avions en enregistrant les réponses impulsionnelles. Nous espérons calquer nos intérieurs de vaisseaux sur celles-ci afin de donner davantage l’impression d’être dans un environnement clos ; notre technologie fera résonner votre voix de la même façon que les autres sons dans les vaisseaux. Nous comptons reproduire cette approche pour les autres environnements du jeu.

Enfin, nous testons actuellement des moniteurs (des haut-parleurs, et non des écrans visuels!) qui nous ont été prêtés par http://pmc-speakers.com/ – et jusqu’ici, ils nous ont fait une forte impression. Nous avons aussi reçu une très belle bibliothèque d’échantillons d’effets audio de chez http://www.prosoundeffects.com/ que nous comptons inclure très bientôt. Le fait de disposer d’excellents outils ne peut qu’améliorer les choses, et nous sommes toujours à l’affût de nouvelles technologies et techniques à même d’assurer que l’expérience audio soit de la plus haute qualité.

 

Salutations

 

 

BHVR

BHVR-December

 

Salutations citoyens

D’importants efforts ont été fournis en décembre sur la version 1.0. L’équipe a travaillé dur sur le système de files d’attente, le système de personnalisation des commandes et pour s’assurer que les nouveaux vaisseaux se chargent correctement dans vos hangars. En parallèle, beaucoup de temps a été consacré à une étape majeure prochaine qu’est l’Univers Persistant. Nous espérons tous que vous avez bien pu profiter des nouveaux vaisseaux pendant les vacances.

 

CONCEPTION

Nous avons beaucoup travaillé sur la conception et la création des bâtiments situés à la surface des planètes, nous avons donné un coup de main à l’équipe artistique pour qu’elle fournisse encore plus de rendus et nous avons aidé l’équipe d’ingénieurs afin de rendre ces bâtiments fonctionnels. Gardez à l’esprit que le long processus de développement de ces lieux s’accéléra l’année prochaine. Mettre en place les premiers éléments, faire les prototypes, assembler les différents systèmes permettant la génération procédurale et gérer les changements dynamiques prennent du temps et demandent beaucoup d’efforts. Néanmoins, une fois que cela est fait et s’avère être robuste, les prochaines planètes se mettront en place plus rapidement.

Certains magasins sont maintenant en partie fonctionnels. Au moyen du MobiGlas, vous pourrez accéder à l’inventaire des boutiques de 2 façons : un catalogue vous permettra de parcourir tout l’inventaire de la boutique et un mode en réalité augmentée améliora votre recherche de produits directement en boutique. Chacun a ses avantages. Les questions autour des achats nous ont amené à penser sérieusement au système d’inventaire des joueurs, ce que nous avons commencé à traiter avec l’aide des autres studios.

Comme toujours, nous nous sommes aussi occupés des récompenses. En ce moment même, vous devriez déjà avoir reçu votre cadeau pour la nouvelle année ! Comme vous avez pu le voir, les abonnés ont reçu une récompense piochée au hasard à partir d’une liste : tout le monde ne recevra pas la même chose. Ce système a été permis avec la complicité de Turbulent et nous permettra de faire des choses vraiment sympas à l’avenir, comme par exemple les boîtes mystères de chez Takuetsu

Un autre défi ce mois-ci fut celui… des ascenseurs ! Et oui, nous mettons en place un système d’ascenseur complexe. En gros, cela consiste à déterminer tous les paramètres et mécanismes qui permettront tous les différents types de jeu et de lieux dans Star Citizen (qui sont en grand nombre !). La première version devrait vous permettre d’aller de votre hangar à la surface d’une planète, et inversement. Vous utiliserez aussi ces mêmes ascenseurs pour accéder aux hangars de vos amis… s’ils veulent bien de vous bien sûr !

 

CONCEPTUALISATION

Nos artistes se sont concentrés sur la conceptualisation de Nyx, améliorant l’intérieur de la station et des grandes installations minières en toile de fond. Nous avons également travaillé sur un nouveau tapis de souris représentant un Mustang ! Gardez un œil sur la boutique !

 

ART

Notre équipe artistique s’est démenée pour finaliser deux nouveaux magasins : Astro Armada et l’unité médicale. Le plus grand défi du mois était de trouver le parfait équilibre entre l’utilisation d’éléments déjà existants et la création de nouveaux.
Un travail plus conséquent a été fourni sur Terra afin de délimiter les espaces pour les futurs magasins permettant de développer d’un coup la carte entière.
Nous avons optimisé et corrigé les problèmes d’éclairage dans les hangars. Et enfin, nous avons terminé les récompenses de janvier.

 

PROGRAMMATION

Ce mois-ci, nous avons travaillé à l’ajout de plus d’options pour la personnalisation des commandes. Nous avons ajouté la possibilité de régler la sensibilité et les zones mortes de certaines commandes, ainsi que la possibilité d’importer/exporter vos réglages de commandes. Nous avons fait un bond en avant en ce qui concerne le système de files d’attente et de la liste de contacts que les joueurs pourront utiliser sans modération avec la sortie de la version 1.0 de l’Arena Commander. Les joueurs pourront maintenant organiser des parties très simplement avec leurs amis.

Nous avons commencé à travailler sur des outils à destination des concepteurs du jeu afin qu’ils puissent mettre en place des « modèles types » d’intelligence artificielle (IA). Ces modèles types seront ensuite exploités pour l’IA de certains des personnages non joueurs (PNJ) que vous verrez dans les différents lieux à la surface des planètes. Beaucoup de travail a également été fourni afin de rendre les hangars multi-joueurs. Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de s’envoyer des invitations pour leur hangar et de frimer avec leurs nouveaux vaisseaux et récompenses.

En parlant de récompenses, nous avons bossé ce mois-ci sur les modèles réduits des vaisseaux Mustang Alpha et Delta envoyés la semaine dernière. Nous avons aussi travaillé sur une récompense pour les abonnés vraiment sympa qui sera dévoilée… en janvier

Et le meilleur pour la fin, un énorme travail a été fait pour améliorer votre expérience d’achat via le MobiGlas, travail également fourni pour le développement du viseur.

 

INTERFACE UTILISATEUR

Le mois de décembre fut intense ! L’attention s’est beaucoup portée sur la première version de la liste de contacts et sur le système de files d’attente de l’Arena Commander, afin de les rendre prêts pour le public. Des erreurs de codes de dernières minutes et des problèmes non prévus nous ont tenu en haleine jusqu’au vacances.

Nous avons aussi bien avancé sur l’application easyShop pour le MobiGlas, qui nous sert de banc d’essai pour toutes les applications mobiles (mobiApp) à venir… et ça rend plutôt bien ! Nous sommes impatients que vous vous serviez de l’application et que vous puissiez nous faire part de vos commentaires lorsqu’elle sera disponible.

 

 

ILLFONIC

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Bonne année Citoyens !

Nous espérons que vous avez tous passé de bonnes vacances… et que vous avez énormément joué à Arena Commander pendant que vous étiez en vacances. Bien que la plupart des membres de l’équipe ici aient profité de leurs congés de décembre pour le passer en famille, il y a quand même eu de l’activité tout au long du mois précédent.

 

Ingénierie

L’équipe d’ingénierie a été super occupée à implanter de nouvelles fonctionnalités, ainsi qu’à éradiquer des bugs dans Arena Commander. Le code de l’ATH a été mis en commun pour les vaisseaux et le FPS, vous l’aurez peut-être remarqué en observant votre personnage après être passé en caméra à la troisième personne. Le travail sur l’apesanteur et le système d’accroches, qui vous permettra de vous pousser et de vous accrocher au décor, s’est poursuivi. Les règles du jeu ont été implantées pour les matchs à élimination du mode FPS. Le canon à explosion a été intégré au jeu. Les systèmes pour se mettre à couvert et pour entrer dans un conduit d’aération sont terminés, bien qu’il nous reste quelques bugs à corriger. Pour terminer, le pistolet laser a été implanté dans Arena Commander… et il semble bien que vous ayez eu quelques tranches de rire avec.

 

Animation

L’information la plus importante à propos de l’animation concerne la session de capture de mouvements qui a eu lieu mi-décembre. Au cours de celle-ci, toutes les nouvelles animations ont été enregistrées, incluant toutes celles du FPS. Lorsque les données de capture de mouvements seront disponibles, les animateurs commenceront à inclure dans le jeu l’ensemble des nouvelles animations, ce qui sera un énorme bond en avant depuis les premiers aperçu de la PAX Australia. En attendant, l’équipe d’animation continue de travailler sur les animations temporaires pour les fonctionnalités qui sont mises en place.

 

Équipe artistique

Les artistes ont été occupés à finir l’ensemble des objets restants pour la station Gold Horizon. Cela comprend des équipements de gym, des décorations murales comme des horloges et d’autres objets plus petits pour le réfectoire. Ils ont de travailler sur les concepts d’un niveau particulier tout en apesanteur, d’un fusil sniper et d’un grappin pour pistolet. Le travail de modélisation a donc commencé pour ces éléments. Notre artiste en chef a également travaillé sur le système de conduits d’aérations qui correspond au troisième système qui sert à la création de niveaux. Le travail artistique sur L’ATH et l’interface utilisateur n’est toujours pas fini et se poursuivra jusqu’au mois prochain.

 

Conception

L’équipe conceptrice a réalisé des essais sur les premiers niveaux du module FPS. Deux niveaux seront achevés pour le début du mois de janvier et ce sera aux artistes de leur donner fière allure. Notre concepteur en chef a rassemblé la documentation liée à l’armement et un grappin et a également créé un outil pour gérer plus facilement les paramètres des armes. À l’avenir, cela devrait nous aider à paramétrer plus rapidement l’armement pour des itérations et des sessions de tests plus rapides.

 

Effets visuels

Du coté des effets visuels, tous les effets des armes sont retravaillés et peaufinés. La première étape pour l’ensemble des effets visuels des nouvelles armes est en cours, en plus du système de grappin bien entendu.

C’est tout pour le moment, Citoyens. Nous espérons que vous avez tous passé une bonne année et nous réjouissons à l’idée de vous montrer ce qui arrive très prochainement !

 

 

TURBULENT

FPS_December

Bonne année 2945 Citoyens !
Ici l’équipe web au rapport, depuis un Montréal de plus en plus glacial.

Bon sang, quel mois ! Durant décembre, toute l’équipe s’est pleinement consacré à un objectif simple : offrir à la V1.0 de l’Arena Commander un accueil approprié dans ce projet. Une nouvelle page d’accueil, la liste de contacts, de nouveaux vaisseaux, de nouvelles armes, des tableaux de classement nouvelle génération, une présentation plus ergonomique pour les nouveaux joueurs… Nous avons travaillé d’arrache-pied pour nous assurer que cette sortie s’accompagnerait d’autant de nouvelles fonctionnalités sur le site que dans le jeu !

 

Nouveau Site web

La nouvelle présentation de la page d’accueil est arrivée, mettant en avant notre contenu principal dès la connexion sur la page. Elle sert également de présentation aux nouveaux arrivants, en leur permettant d’avoir un aperçu rapide du jeu, puis de l’explorer plus en profondeur via la page “À propos du jeu” plus complète. Le tout accompagné d’un nouveau menu qui associe les anciennes rubriques aux nouvelles fonctionnalités telle que la liste de contacts. Implémenter ce nouveau design fut (et reste, on n’en a pas finit !) un gros morceau pour l’équipe : RSI est une plateforme importante par rapport à la moyenne sur internet, et a tellement grossit en seulement deux ans que le moindre petit changement a un grand nombre de conséquences. Imaginez donc l’impact d’une refonte partielle comme celle-ci. Nous avons également saisi cette opportunité pour rendre le site un peu plus adapté à la navigation mobile. Ce sera évidemment un projet de longue haleine tandis que nous continuerons à modifier le reste du site, mais nous sommes vraiment heureux des réactions des fans et que vous êtes bien plus satisfaits de ce rendu mobile.

Le site web présente également une nouvelle fonctionnalité en interaction directe avec la V1.0 : la liste de contacts, qui se reporte dans le jeu pour permettre d’envoyer des invitations de jeu depuis le nouveau système de salles d’attente. Ce nouveau système est parti du bon pied, avec plus de 60 000 contacts créer la première semaine. Avec un utilisateur (un pilote de Super Hornet qui restera anonyme) repoussant les limites avec 248 contacts ! Nous sommes vraiment heureux d’avoir réussi, conjointement avec CIG, à implémenter ce niveau d’interaction entre web et jeu vidéo. En tant que jeu à financement participatif avec le plus gros budget de l’histoire, Star Citizen mérite un niveau d’immersion sans précédent sur tous les fronts, et cela inclut le site web.

 

Tableaux de classement

Nous n’avons pas véritablement fait d’annonce à ce sujet, mais les tableaux de classement ont été mis à jour pour la V1 ! Vous pouvez aller les explorer vous-même, ils regorgent d’informations désormais : à propos des joueurs, de leur style, leur organisations … Nous sommes certains qu’ils vont devenir un nouvel outil de recrutement pour les organisations dans un avenir proche. Rappelez-vous simplement que les matchs que vous disputez contribuent uniquement à votre organisation principale actuelle. En changer ne transféra pas votre gloire passée à votre nouvelle organisation !

 

Ouvrir la voie

Nous l’avons dit le mois dernier, nous le réaffirmons ce mois-ci : tout ceci n’est qu’une première étape en direction de ce que l’année à venir réserve. La page d’accueil nous emmènera vers le Hub Communautaire, la page “à propos du jeu” nous emmènera vers les pages de Carrières. La liste de contacts évoluera vers un système d’amis évolué, dans et hors du jeu, et les tableaux de classement finiront par s’installer dans le dossier de citoyen de chacun pour des statistiques personnelles détaillées. Et si vous avez suivi le direct, vous savez qu’on prépare également quelque chose de grand pour la version web de la carte galactique. Donc restez à l’affut, nous vous tiendrons informés !

 

À plus dans l’univers !

 

 

MOON COLLIDER

Moon-Collider-December

 

Salutations citoyens,

L’attention s’est principalement portée sur la sortie en décembre de la version 1.0 d’Arena Commander donc nous nous attendions à y passer beaucoup de temps. Mais au final, nous avons été assez satisfaits de voir qu’il y avait relativement peu de problèmes d’IA à gérer, ce qui nous a permis de vraiment bien avancer sur Squadron 42 et l’Univers Persistant. Avec les vacances de Noël en fin du mois, nous savions que nous aurions moins de temps pour accomplir des tâches, mais cela ne nous a pas empêché d’implémenter quelques fonctionnalités bien sympathiques.

Alors que l’année s’achève, nous sommes assez fiers de ce que nous avons pu faire en 2014, et de voir comment l’IA a évolué sur une année. Nous avons maintenant de très bonnes bases pour développer une IA intéressante et nous sommes excités à la simple pensée de toutes les fonctionnalités prévues pour 2015.

Avant de mettre nos casquettes « 2015 », faisons une revue de ce que Moon Collider a fait au mois de décembre.

 

CONCEPTION

Nous étions impatients de rencontrer les autres équipes et avoir l’opportunité de partager nos idées avec eux, et le sommet au Royaume-Uni l’occasion parfaite de le faire. Malheureusement, avec tout ce qui nous attendait ce mois-ci, nous n’avons pu envoyer qu’une personne. Comme d’habitude, ce fut une réunion très productive, cela nous a entre autres permis de redéfinir les priorités sur les différentes fonctionnalités sur lesquelles nous nous consacrerons pour les prochains mois. Avec les différents modules développés en parallèle, c’est un véritable défi que de s’assurer que chacun possède les fonctionnalités attendues pour l’IA pour leur sorties respectives, donc avoir tout le monde réuni pour en discuter est plus qu’utile.

L’une des fonctionnalités qui manquent encore à Kythera est la capacité à définir et travailler en groupe. Jusqu’à maintenant nous avons pu traiter un ensemble d’IA de façon ponctuelle, mais ces situations se répètent de façon croissante à un point où il serait plus intéressant de faire en sorte que les IA puissent partager de l’information entre elles et coordonner leurs actions. Bien que cela semble facile à dire, il y a une multitude de détails à prendre en compte, et nous avons pris le temps nécessaire ce mois-ci pour définir notre système de groupe. Nous nous sommes penchés sur les différents types de groupes que nous voulions avoir, comment ils devaient être définis, et comment l’IA des groupes pouvait partager de l’information de la manière la plus efficace et sûre. Il était aussi important que les concepteurs puissent facilement définir des groupes et y revenir plus tard lorsqu’ils souhaiteront leur faire faire quelque chose ou obtenir une information sur ces groupes.
Nous avons aussi retravaillé ce mois-ci la manière dont les concepteurs en charge des niveaux de Squadron 42 pouvaient assigner des tâches à l’IA, et comment faire pour que l’IA change correctement d’activité lorsqu’elle n’a pas encore repéré le joueur puis passe en mode combat une fois le joueur détecté. Nous travaillons sur un système grâce auquel les concepteurs pourront déterminer spécifiquement ce que l’IA devra faire dans certaines circonstances, mais également agir par elle-même le reste du temps, sans que l’on ait explicitement à lui dire comment agir dans tous les cas possibles et imaginables.

 

INGÉNIERIE

Nous avons passé pas mal de temps ce mois-ci à préparer la sortie de la version 1.0 d’Arena Commander, principalement en testant le mode Vanduul Swarm et en faisant des ajustements sur le comportement de l’IA. Nous avons également apporté des corrections et notre aide sur le erreurs de code, surtout au niveau des manoeuvres d’évitement de l’IA, afin qu’elle soit moins susceptible de percuter un joueur.
Il y a eu pas de travail accompli sur l’IA des personnages de combat pour Squadron 42. Suite aux améliorations apportées ces derniers mois à leur capacité à se mettre à couvert, nous y avons fait quelques modifications et ajustements pour qu’ils se comportent de façon plus adaptative. Un problème marrant qui est apparu peu à peu était que l’IA sortait de sa couverture pour tirer sur un joueur, puis se couvrait pour recharger son arme, et oubliait soudainement qu’il y avait un joueur ! La manière dont l’IA devait se rappeler de ses cibles faisait qu’elle avait tendance à oublier les joueurs au bout d’un certain temps s’ils étaient hors de vue. Nous avons eu affaire au même problème le mois dernier avec les vaisseaux oubliant les cibles disparaissant derrière un obstacle tel qu’un astéroïde. Maintenant, l’IA sait faire la différence entre perdre de vue un cible sur un court instant et la perdre de vue assez longtemps pour soit partir à sa recherche ou bien trouver une autre cible.

Nous avons aussi travaillé à ce que l’IA défende mieux une zone. Jusqu’à maintenant, les personnages contrôlés par l’IA étaient très agressifs, essayant de s’approcher peu à peu des joueurs en changeant de couvertures rapidement. Mais nous voulions que certains d’entre eux restent en arrière et trouvent une bonne position défensive pour protéger certaines zones d’intérêt. Cette capacité est maintenant ajoutée, et les concepteurs peuvent désormais assigner ce rôle à des personnages dans Squadron 42, ce qui rendra les combats plus intéressants et impliquera que les joueurs réfléchissent un peu plus à leur stratégie d’attaque.

S’agissant de l’Univers Persistant, nous continuons à mettre en place la structure principale qui permettra au PNJ d’effectuer leurs activités dans le monde, avec une attention toute particulière sur la manière dont ces activités sont sélectionnées. Ce qui est en partie intéressant est que les IA réalisent des tâches en suivant des comportements organisés en arborescence, et qu’afin de permettre aux PNJ de réaliser différentes tâches dans l’Univers Persistant nous avons ajouté la possibilité de rajouter/retirer des morceaux de cette arborescence à partir de l’arborescence qu’ils suivaient. La conséquence est qu’il est maintenant beaucoup plus simple pour les concepteurs d’ajouter de nouvelles activités à faire réaliser aux PNJ puisqu’ils n’ont plus qu’à spécifier les différences de comportements qui rendent unique cette nouvelle activité, tout en sachant que les PNJ continueront à effectuer les autres actions qu’ils sont censés effectuer.

Nous avions mentionné le mois dernier notre volonté d’améliorer notre outil super pratique permettant aux gens de partager des enregistrements d’IA. Nous avons pu faire cela ce mois-ci et maintenant les concepteurs et testeurs peuvent gérer leurs enregistrements de différentes façons grâce à l’interface en ligne de notre inspecteur Kythera, comme par exemple le renommage et la suppression, mais ils peuvent surtout les exporter sous forme de fichiers afin de les partager. Ainsi, lorsque l’IA agit de façon bizarre, ils peuvent maintenant nous envoyer un enregistrement pour que l’on corrige le tir, au lieu d’essayer et de documenter la manière exacte pour faire et reproduire le cas. Ceci devrait vraiment aider à résoudre ces erreurs sporadiques difficiles qui apparaissent une fois de temps en temps et sont une horreur à résoudre.

Ayant mentionné le travail sur le système de groupe ci-dessus, nous avons également commencé à l’implémenter. Nous avons encore pas mal de choses à faire le mois prochain mais les éléments principaux sont en place.

Enfin, nous avons amélioré en profondeur le système de navigation, supprimant certaines restrictions sur l’ampleur que peut avoir ce système. Nous avions fait cela pour des raisons de performance mais maintenant que les niveaux doivent être plus grands, nous devions modifier le système pour permettre une zone de navigation plus grande, tout en minimisant l’impact sur les performances nécessaires.

 

 

REMERCIEMENTS

 

MERCI !

Nous aimerions prendre un instant pour souligner le travail des équipes d’Assurance Qualité et d’ingénierie qui ont œuvré sans relâche pour corriger une série de bugs majeurs survenus le soir du lancement de la V1.0. Ces volontaires de l’équipe, toujours prêts à aller plus loin pour le projet, ont sacrifié leurs temps libre afin de s’assurer que tout le monde puisse essayer Arena Commander pendant les vacances. L’équipe entière de Star Citizen vous remercie !

 

 

Traductions depuis l’Anglais et relectures par Aelanna, Baron_Noir, IronManu, Super d et Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14420-Monthly-Report-December
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Rassemblement Star Citizen à la PAX South !

Salutations citoyens,

Star Citizen débarque à San Antonio ! Le vendredi 23 janvier, nous tiendrons notre premier rassemblement officiel Star Citizen en parallèle de la PAX South. Cet événement sera dédié à l’Univers Persistant, actuellement développé par l’équipe de Cloud Imperium à Austin. Nous avons hâte de partager une partie du travail effectué, mais aussi d’interagir directement avec les donateurs afin d’entendre vos suggestions sur le jeu ! L’événement sera constitué par une série de panels organisés par sujet, d’une rencontre avec les équipes Star Citizen et d’une présentation sur l’Univers Persistant faite par Chris Roberts.

Nous allons proposer deux types de tickets d’entrée : un pour les donateurs qui souhaiteraient participer à l’événement entier (14h-23h) et un pour ceux uniquement intéressés par la rencontre et la présentation. L’événement entier (350 places) sera à 30$ (24€), tandis que la soirée uniquement (475 places) sera à 15$ (12€). L’ensemble du programme est fourni ci-dessous :
 

Programme

13h : Entrée des donateurs
14h-15h Panel 1 : Le chemin que vous choisissez
15h-16h Panel 2 : Un monde vivant et étendu
16h-17h Panel 3 : Sociabilisez-vous
17h-18h : Partage de suggestions pour le jeu
18h30-20h : Rencontre avec l’équipe
20h-21h : Présentation par Chris Roberts
21h-23h : Rencontres et échanges entre les citoyens
 

Lieu

Le rassemblement aura lieu à l’Aztec Theater à San Antonio
Aztec Theater
104 North Saint Mary’s Street
San Antonio, TX 78205

Veuillez noter que vous n’avez pas besoin d’avoir une place pour la Pax South pour participer à cet événement. L’Aztec n’est pas sur le site de la PAX et l’événement est organisé pour les donateurs de Star Citizen par Could Imperium Games.
 

Description de l’événement

L’événement est ouvert à tous les donateurs âgés de 21 ans et plus.
 

Tickets d’entrée

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Panels

Préparez-vous à plonger dans le développement de l’Univers Persistant Star Citizen ! L’équipe d’Austin a organisé trois panels afin de discuter de leur travail, et nous avons contacté des organisations de joueurs majeures pour être sûrs que les sujets les plus brûlants soient discutés.

Panel 1 – Le chemin que vous choisissez
Aperçu : Une part importante de 2015 pour l’équipe de l’Univers Persistant sera de mettre en place les différentes carrières que les joueurs pourront suivre dans l’Univers Persistant. Ce panel couvrira les nombreuses carrières que les joueurs pourront choisir lorsque l’Univers Persistant sera lancé.

Panel 2 – Un monde vivant et étendu
Aperçu : Plusieurs fonctionnalités seront développées en 2015 permettant de faire de Star Citizen un monde vivant et étendu. Des choses telles que les activités quotidiennes des Personnages Non Joueurs (PNJ), les mécanismes d’exploration spatiale et points d’intérêts, le simulateur de l’économie et le voyage quantique participeront grandement à cela.
Ordre des sujets : activités quotidiennes des PNJ, interactions, Points d’intérêts lors d’explorations spatiales, propriétés, voyage quantique, révision de la carte galactique, simulateur de l’économie.

Panel 3 – Sociabilisez-vous
Aperçu : Ce panel explorera ce que les joueurs expérimenteront pour la première fois lorsque le module social sera en ligne. Il adressera aussi ce qui rend l’Univers Persistant si unique et spécial.
Ordres des sujets : Module social, développement non linéaire, fatigue béta, modèle de développement du jeu

 


Traduction depuis l’anglais par IronManu – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14421-Star-Citizen-Town-Hall-At-PAX-South
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Une création à nous proposer ?

Salutations Citoyens !


Aujourd’hui, un article peu commun pour StarCitizen.fr, puisqu’il lance un projet de rédaction pour le site francophone.

Le staff s’attaque ainsi à promouvoir les créations concrètes que la communauté a imaginées sur la base de Star Citizen ! Cette publicité est accessible à n’importe quel membre du site. Vous pourrez ainsi proposer vos projets à l’équipe, qui se fera un plaisir de les examiner avec vous pour qu’ils puissent faire l’objet d’un article qui apparaitra sur le fil de parution de SCFR.

Aucune condition n’est requise pour nous faire une proposition. Le contenu que vous nous soumettrez peut prendre n’importe quelle forme, du moment que ce contenu respecte les conditions d’utilisation du site, et qu’il lui est possible de faire objet de publicité. Gardez à l’esprit que tout sera vérifié par l’équipe avant la publication.

Une suggestion n’impliquera donc pas une immédiate publication. Ce délai variera selon la présence du Staff, le temps de discussion autour de l’idée (si discussion il y a pour X raisons), le délai de modifications,…

En outre, SCFR recherchant une certaine qualité dans ses contenus, il est possible que votre idée soit rejetée par un manque de celle-ci. Ne vous inquiétez pas. Améliorez vos créations, travaillez dessus, puis revenez-nous voir ! Nous récompenserons toujours le travail bien fait.

Voici une liste non exhaustive de contenu :

  • Mods
  • Synthèses d’infos diverses (soumise à une étude d’intérêt)
  • Images/compilations
  • Vidéos
  • Applications web/logicielles
  • Fan-fictions
  • …etc

En contrepartie, l’accès à ce contenu doit être gratuit, et doit faire profiter toute la communauté.
Pour ses débuts, les articles promotionnels ne contiendront qu’une seule promotion, et le rythme de parution dépendra de la quantité de contenu dont nous aurons à disposition à traiter.

Pour proposer du contenu, contactez un rédacteur

Pour ce premier article, nous mettrons en avant une création du staff de SCFR : une compilation d’images d’excellente qualité pouvant vous faire office de fond d’écran de bureau, ou que vous pourrez bidouiller comme bon vous semble. Ces images sont libres de droit, et le téléchargement est gratuit.

Star Citizen.rar – 232,6 MB

Les soumissions sont ouvertes !

Le staff qui vous aime.

Article par Duboismarneus, relecture par Thor Konnat
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L’ichtyologie c’est la vie : [BP] Flet étoilé à franges noires

L’ichtyologie c’est la vie : pour les passionnés de poissons

L’ICHTHYOLOGIE C’EST LA VIE
FORUMS > AQUARIUM D’EAU SALÉE > VENTES > POISSON

[BP] FLET ÉTOILÉ À FRANGES NOIRES

Posté le : 6 janvier 2945, à 07:46 TTS

J’ai un couple de flets étoilés à franges noires, mais mon aquarium est trop petit pour les accueillir tous les deux. Ce ne serait pas sain de les garder plus longtemps. L’un d’eux porte de légères cicatrices près de ses ouïes, mais il nage bien tout de même. J’espère les vendre en lot.

-PassionOcéan15

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MESSAGE PRIVÉ
Re : [BP] FLET ÉTOILÉ À FRANGES NOIRES
Destinataire(s) : PassionOcéan15
Posté le : 6 janvier 2945, à 11:06 TTS

Content d’apprendre que le flet se maintient à flot. Malheureusement, le pH de notre aquarium est sujet à un équilibre délicat. Cela pourrait tout faire rater si je venais à introduire maintenant un poisson extérieur. Je recommande de séparer le couple. Nous pouvons vous fournir un aquarium supplémentaire.

-PermisDécailler15

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MESSAGE PRIVÉ
Re : [BP] FLET ÉTOILÉ À FRANGES NOIRES
Destinataire(s) : PermisDécailler15
Posté le : 6 janvier 2945, à 12:17 TTS

Ça ne va pas. Impossible de recevoir un aquarium. Service de livraison pas digne de confiance. Ce serait mieux si vous trouviez un autre endroit où vivre pour le flet.

-PassionOcéan15

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MESSAGE PRIVÉ
Re : [BP] FLET ÉTOILÉ À FRANGES NOIRES
Destinataire(s) : PassionOcéan15
Posté le : 6 janvier 2945, à 14:15 TTS

S’il advenait que l’aquarium ne fasse pas l’affaire, il sera plus judicieux de se contenter de changer l’eau de l’aquarium actuel.

Gardez le cap. Ce n’est pas le moment de nager à contre-courant.

-PermisDécailler15

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MESSAGE PRIVÉ
Re : [BP] FLET ÉTOILÉ À FRANGES NOIRES
Destinataire(s) : PermisDécailler15
Posté le : 6 janvier 2945, à 14:36 TTS

Les robinets ont été fermés. Les flets ne pourront pas survivre longtemps.

Je peux vous les apporter. Dites-moi où nous pouvons nous rencontrer.

-PassionOcéan15

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MESSAGE PRIVÉ
Re : [BP] FLET ÉTOILÉ À FRANGES NOIRES
Destinataire(s) : PassionOcéan15
Posté le : 6 janvier 2945, à 17:41 TTS

Salutations PassionOcéan 15,

Ou devrais-je dire Directeur Carmody ?

Bien que je loue le fait que vous ayez découvert notre petit coin de spectrum ici – je dois admettre qu’il m’intéresserait fortement d’apprendre comme vous avez appris notre amour pour les poissons – vos tentatives pour en apprendre plus sur nos localisations resteront vaines. En d’autres termes, vous allez repartir en ayant des filets bien vides.

Mais vous êtes le bienvenu pour garder le flet.

Dernier avertissement pour conclure : vous devriez y songer à deux fois la prochaine fois que vous retournerez pêcher.

Vous pourriez ne pas aimer ce dans quoi vous vous êtes empêtré.

-Bocal-a-idées15

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MESSAGE PRIVÉ
Re : [BP] FLET ÉTOILÉ À FRANGES NOIRES
Destinataire(s) : Bocal-a-idées15
Posté le : 6 janvier 2945, à 17:47 TTS

Vous semblez avoir l’impression qu’il s’agit d’une sorte de jeu ou de vid d’espionnage. Que nous participons à des joutes d’esprit ou toute autre connerie imaginaire du genre. Permettez-moi de vous certifier qu’il n’en est rien. Faites toutes les blagues à base de poissons que vous le désirez, pour moi, vous n’êtes qu’un voleur de plus.

Je vous le dis ici et maintenant, peu m’importe à quel point vous vous croyez intelligent, vous paierez pour vos crimes.

Vous voulez savoir comment j’ai eu vent de ce forum ? Nous l’avons trouvé parce que vous n’êtes pas parfait. Peu importe la complexité de votre plan, de l’efficacité avec laquelle vous pensez avoir effacé vos traces, vous commettrez des erreurs. Vous et vos amis en avez déjà fait des tas. Nous vous avons trouvés ici, mais combien de temps pensez-vous que cela ne prenne avant que je ne vous trouve en personne ?

Le filet n’est pas vide. Il se resserre autour de votre gorge.

La vérité sur vos agissements et ceux du BSE éclatera bientôt au grand jour.

FIN DE L’ÉCHANGE

Lumière sur les fans : fictions – Volume 3

L’épisode « Lumière sur les fans » de cette semaine mettra en valeur certains de nos écrivains préférés de cette communauté. Cette fois-ci, il présentera un aspect bien plus sombre de l’univers. Alors sortez vos chapeaux de pirates, chantez une chanson de marins et allons-y !


The Blackjack Gang

On commence avec un nouveau chapitre The Blackjack Gang, une nouvelle écrite par Rufus Sutuul. Rufus raconte l’histoire d’un frère et d’une sœur qui ont rejoint un gang dont les membres arborent des cartes de jeu sur leurs casques. Bien que l’histoire soit courte, elle est remplie d’intrigue et je suis impatient de lire la suite.

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The SuperNova Legacy

Rooster

Ensuite, nous avons Nova qui raconte l’histoire d’un groupe disparate de mercenaires engagé pour descendre un Bengal nommé The SuperNova Legacy. Il va sans dire que le plan ne va pas se dérouler comme prévu et s’en suivra une évasion périlleuse, et ce n’est qu’une partie de l’histoire ! Bien que l’écriture prit une année, Nova a enfin terminé la deuxième partie et elle vaut le détour.

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The Adventures of Rooster and Zan

“Les Aventures de Rooster et Zan” raconte l’histoire de deux amis d’enfance inséparables voyageant à bord d’un Cutlass. L’histoire qui suivait au départ les déboires de ces deux gars essayant de se faire de l’argent s’étend désormais sur trois chapitres, tous très bons. DavidonSC sait comment écrire une histoire et je prends toujours autant de plaisir à lire son travail.

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The Moon

Enfin, Blood-red a pris une approche plus conventionnelle pour sa fiction. Dans son œuvre, Bill Ladyman et le Dr Lee Chiang discutent de l’impact écologique que notre lune produit sur la Terre et sur l’UEE. C’est une approche différente et amusante pour notre recueil de fictions de fans et nous l’apprécions.

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Merci à tous les fans qui ont réalisé des fictions pour notre univers. C’est toujours stupéfiant de voir ce que vous êtes capables de faire. Si vous pensez qu’une œuvre nous a échappés, faites-en nous part dans les commentaires ci-dessous. On se retrouve la semaine prochaine !

▼ Merci de bien recopier les copyrights ci-dessous, c’est le minimum. ▼
Traduit de l’Anglais par Aelanna, relecture par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14377-Fan-Spotlight-Fan-Fiction-Volume-3