Galerie d’images du magazine Gamestar

Salutations Citoyens,

Si vous êtes en Allemagne, procurez-vous un exemplaire du magazine mensuel Gamestar pour découvrir un article complet sur Star Citizen et l’Arena Commander. Le magazine devrait être disponible en kiosque dés à présent. Si vous ne parlez pas allemand, nous avons ce qu’il vous faut : une galerie de captures d’écran et des illustrations conceptuelles que Gamestar nous a fourni pour l’occasion !

[Ancien] Guide Galactique : Pyro

« Yo ho ho, je connais un endroit,
La came y est propre et les donzelles sont de choix,
Yo ho ho, Ruin me verra bientôt,
Alors prépare toi à m’voir sauter vers Pyro. »
– Chant spatial traditionnel

Si Spider est la vitrine de la piraterie dans la galaxie, Pyro en est sans conteste le cœur battant. Système stellaire accessoirement désolé, dépourvu de toute vie et accablé par une phase de nova prolongée, Pyro est surtout connu pour accueillir l’avant-poste de Ruin Station, lieu partagé par les pirates. De façon similaire à Spider, Pyro est un cas typique de vide rempli (puis développé) par les pirates lorsque le système fut abandonné par les développeurs civilisés; contrairement à Spider, la station de Pyro n’est pas devenue un système bien organisé autour du marché noir, semblable à ceux qui ont été créés pour les marchands légitimes sur les mondes normaux. Ici, des bandes rivales sont en lutte constante pour établir leur mainmise sur la station et tout ce qui se déroule à proximité.

Histoire et découverte

Tout espoir de voir un jour se développer de la vie dans le système Pyro s’est évanoui il y a de cela plusieurs millions d’années, lorsque l’étoile du système a commencé à devenir une nova. Des astrobiologistes qui se sont penchés sur les restes de sa zone habitable théorique on trouvé peu d’indices pouvant laisser penser que des formes de vie évoluées auraient d’aventure pu s’y développer; on n’a jamais rien trouvé d’autre que des fossiles apparentés à des algues. Le système se compose de six mondes dévastés en orbite autour d’une étoile très brillante, mais mourante. Pyro n’aurait probablement même pas été colonisé si l’on n’avait pas découvert qu’il était relié à deux systèmes habitables via des points de saut.

Le système fut apparemment découvert en 2401 par le Roustabout, un vaisseau ravitailleur battant pavillon terrien qui traversait le système Taranis alors qu’il avait emprunté l’itinéraire alternatif à la Route Keller. L’officier de quart du vaisseau nota une anomalie gravitationnelle à 30’000km à bâbord avant, et ne s’en préoccupa pas davantage. Il fallut encore attendre quarante-quatre ans avant que la société à qui appartenait le vaisseau, alors en quête de nouveaux territoires à miner, n’envoie un explorateur dans cette région et ne cartographie formellement Pyro et ses environs. L’étude se contenta de signaler l’instabilité globale du système planétaire, la difficulté qu’il y avait à trouver des ressources transportables et les faibles chances de terraformer quoi que ce soit avec succès par ici.

En plus d’être devenu un centre de piraterie organisée, le nom de Pyro est actuellement connu à travers toute l’UEE parce qu’il a servi de toile de fond à l’un des premiers niveaux de l’Arena Commander d’Original Systems. Les concepteurs d’Arena Commander ont estimé que la nova d’un bleu glacé et le spectacle de désolation offert par les planètes se rapprochant lentement de leurs destructions inéluctables présentaient un contexte idéal pour démontrer à quel point le combat spatial en 3D pouvait être intéressant !

Pyro I

Pyro I est un rocher noir calciné qui est petit à petit avalé par son étoile. Il n’y a pas grand chose d’intéressant par ici; il est difficile de traverser l’espace autour de Pyro I sans être équipé des meilleurs boucliers possibles, et aucun dépôt de minerai significatif pouvant justifier un atterrissage n’a été localisé à la surface de la planète.

Pyro II

Pyro II est une planète sans noyau qui sera elle aussi, à terme, absorbée par l’étoile. Au cours de la découverte initiale du système, Pyro II suscita un grand intérêt : la planète recelait apparemment des dépôts significatifs de cadmium, de titane et de pierres précieuses forgées par la gravité. Au cours d’une modeste « ruée vers le métal », des vaisseaux marchands humains épuisèrent rapidement les dépôts en question; il ne fallu pas cinq années pour que le monde devienne de fait une carcasse vide.

Pyro III

On considère que la troisième planète est la seule à s’être située dans la zone habitable avant la nova; c’est ici que de minuscules fossiles apparentés à des algues furent découverts. C’est la raison pour laquelle les recherches à but non lucratif se concentrèrent ici en tout premier lieu au cours de l’exploration initiale de Pyro. La tâche des chercheurs fut compliquée par le fait que le processus de nova a désormais transformé pour l’essentiel Pyro III en monde magmatique. Comme il ne restait pas grand chose à découvrir, la communauté scientifique se lassa bien vite de Pyro III et du système tout entier. Techniquement, Pyro III est classée comme une candidate potentielle à la terraformation par l’UEE, bien que domestiquer un monde magmatique serait extrêmement difficile et qu’aucun intérêt pour ce projet ne s’est jamais manifesté.

Pyro IV et V

Le couple formé par Pyro IV, une protoplanète rocheuse de type Mercure, et de Pyro V, une immense géante gazeuse jaune et verte, présente l’un des paysages les plus saisissants découverts à ce jour à travers l’espace connu. Pouvant désormais être considérés comme une entité unique, Pyro IV et V sont le produit d’un intense bombardement de météorites qui a dévié l’orbite de la première vers celle de la seconde. Pyro V donne désormais l’impression d’aspirer Pyro IV au ralenti, un spectacle presque sans équivalent dans le reste de la galaxie. Pyro V est considéré comme un lieu de ravitaillement de faible qualité en raison du mauvais mélange d’hydrogène présent dans la haute atmosphère.

Pyro VI & Ruin Station

Planète la plus excentrée du système Pyro, cette sous-naine n’aurait aucun intérêt si elle n’accueillait pas Ruin Station, où vivent les seuls habitants permanents de Pyro. Bien que les origines de la station soient un peu confuses (et que certains y voient de nos jours une cause secrète ou le fruit d’une conspiration), on sait à présent qu’elle fut établie en tant que base de terraformation Gold Horizon mais fut abandonnée lorsqu’il devint évident qu’il n’était pas réaliste de terraformer quoi que ce soit dans Pyro ou dans les systèmes stellaires proches.

Dès lors que les premiers colons eurent abandonné la station préfabriquée, Pyro fit rapidement office de lieu de rencontre pour les échanges au marché noir. À partir de là, ce n’était qu’une question de temps avant qu’elle ne suive le même chemin que Spider, avec des efforts de construction de la part des pirates et le développement d’une culture propre. Cependant, alors que la culture de Spider est centrée sur le respect d’un certain code de l’honneur entre brigands, celle de Pyro relève davantage de la loi du plus fort.

Ne vous y trompez pas : on ne trouve sur Ruin Station que des pirates sans foi ni loi et personne d’autre. L’endroit ne se prête pas au tourisme, au commerce légal ni même aux activités des chasseurs de primes en quête d’un combat excitant. Les pirates qui vivent à bord de la station sont la crème de la crème, toujours prêts à se poignarder dans le dos pour se tailler un plus gros morceau du gâteau. Actuellement, c’est la bande Xeno Threat qui contrôle la station, mais cela peut changer à tout instant.

Les combats sont si fréquents sur Ruin Station que les propriétaires de boutiques sont allés jusqu’à installer toute une série de portes blindées; lorsque les coups de feu éclatent, les boutiques et autres installations s’isolent automatiquement. Un des endroits intéressants au détour des couloirs mal éclairés de Pyro se trouve être Corner Four, une succession d’anciens laboratoires de recherche transformés en centres de production de drogue et en centres de soin où l’on ne pose pas de questions indiscrètes. Neutrality, l’inévitable bar de la station, peut être considéré comme le seul lieu à peu près sûr : des brutes en armure portant le nom de « Cousins » y maintiennent l’ordre, en tout cas juste ce qu’il faut pour protéger le personnel du bar et des autres installations.

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13852-Galactic-Guide-Pyro

Wingman’s Hangar – Épisode 68

 

Voici le résumé de l’épisode 68 du 7 Mai 2014 de Wingman’s Hangar, l’émission qui nous dévoile les coulisses de développement de Star Citizen !

 

 

La semaine de CIG

 

La semaine dernière est sorti le onzième épisode de The Next Great Starship (“Le Prochain Super Vaisseau Spatial”), dans lequel les Citoyens ont pu admirer l’avancée des travaux des équipes encore en course. Les équipes Tallon Corp. et Infinite Xue Monkey ont été choisies par le jury pour continuer l’aventure, les autres équipes devront attendre le vote des fans pour savoir si elles sont définitivement éliminées.

Autre émission : le dix-neuvième épisode de “10 Questions pour le Président” a été diffusé. N’hésitez pas à aller y jeter un œil pour voir quelles questions ont posé les abonnés au développement (subscribers). D’ailleurs à ce sujet, Eric nous dévoile à présent ce que Sandi et le reste de l’équipe réservent aux abonnés.

 

 

Les avantages des abonnés

 

Sandi Gardiner, directrice marketing, et Alexis Rittle, représentante du service consommateur et coordinatrice des abonnements, nous accueillent donc pour annoncer le lancement d’une boutique exclusive aux abonnés ainsi que la mise en place de nouvelles récompenses pour le hangar exclusives elles aussi aux abonnés. Ces récompenses seront distribuées mensuellement aux abonnés, à partir du Vendredi 9 Mai. La première récompense est un calendrier disponible dans le hangar.

Voici la liste des avantages énoncés par Sandi et Alexis :
– une galerie d’images exclusive aux abonnés nommée “the Vault” (la chambre forte, en Français) fait aussi son apparition. Si vous êtes subscriber, vous pourrez y découvrir des fonds d’écran exclusifs ainsi que des aperçus du travail en cours sur des vaisseaux et des environnements ;
– les abonnés au développement peuvent poser des questions dans un sous-forum exclusif, Chris Roberts répondra à certaines d’entre elles lors d’un épisode de “10 Questions pour le Président” ;
– des accès VIP aux futurs évènements organisés par CIG. Sandi évoque d’ailleurs le salon de la Gamescom auquel participera CIG en Août 2014 ;
– les abonnés pourront tester en accès anticipé (ou beta access en Anglais) les nouvelles fonctionnalités en préparation pour le site RSI.com ;
– attribution d’un badge de pilote test afin pour pouvoir piloter un vaisseau sans le posséder. Un essai par mois.

Viennent ensuite les avantages des abonnés de rang Imperator :
– possibilité de créer un personnage pirate et son histoire pour le jeu. Cette fonctionnalité sera disponible à partir de l’an prochain ;
– accès à une version plus rigide du premier volume de Jump Point que celle que les autres abonnés peuvent acheter ;
– possibilité de tester un vaisseau Vanduul une fois son implémentation dans le jeu ;
– deux exemplaires de chaque nouvelle récompense mensuelle pour le hangar ;

Sandi remercie ensuite les subscribers et tous les donateurs en général pour leur soutien.

 

 

F-F-Forum Feedback

 

Q : Pourrons-nous passer de la première à la troisième personne au milieu d’un combat ? Sera-t-il équitable de jouer en 3ème comme en 1ère, ou les joueurs qui ne veulent jouer qu’en 1ère personne seront-ils avantagés ?

R : Rob dit qu’il est très difficile de jouer lors d’un combat sans le radar, or le radar n’est consultable qu’en première personne puisqu’il n’y a aucun ATH. Eric explique qu’il serait tout de même agréable d’avoir une sorte d’ATH activable pour la vue en 3ème personne, les joueurs souhaitant probablement pouvoir admirer leur vaisseau en même temps qu’ils le pilotent.

 

Q : Les hangars peuvent-ils être pris d’assaut ? Les hangars situés dans des astéroïdes bénéficieront-ils de systèmes de protection face aux envahisseur, si ceux-ci tentent de faire sauter l’astéroïde ?

R : Les hangars ne peuvent pas être attaqués ni pris d’assaut. En d’autres termes : votre vaisseau et vous êtes à l’abri dans votre hangar, pas de crainte à avoir. Ce serait abuser que d’autoriser l’attaque et le pillage de hangars de joueurs déconnectés, par exemple.

 

Q : Comment identifierons-nous les vaisseaux que l’on croisera dans l’univers ? Verrons-nous le nom du personnage qui pilote, ou l’identifiant du vaisseau sur notre ordinateur de bord nous renseignant sur son propriétaire ?

R : Il y aura des identifiants pour les vaisseaux, ceci concerne le véhicule et pas le personnage aux manettes. Seuls des scanners plus ou moins perfectionnés pourront vous donner ce genre d’informations.

 

Q : Y aura-t-il des technologies aliens si avancées que l’on ne sauraient déterminer leur fonctionnement ni leur utilité ? Si oui, seront-elles trouvables/vendables sur le marché noir ?

R : Normalement non, mais l’équipe réfléchit encore aux types d’artefacts aliens que pourraient trouver les joueurs. Wait and see.

 

Q : Étant donné que le peuple Banu entretient des relations commerciales avec les Vanduul, pourrons-nous acheter des équipements et des vaisseaux Vanduul aux Banu ?

R : L’équipe s’est déjà posée la question et a déjà été interrogée à ce sujet par les fans. Si vous avez besoin de pièces détachées pour votre Scythe Vanduul, il se peut que des marchands Banu puissent vous aider. Cependant, ne vous attendez pas à pouvoir trouver des vaisseaux Vanduul tout entiers auprès d’un marchand Banu.

 

Q : En plus des usines/entreprises que l’on pourra diriger, pourrons-nous posséder nos propres concessions pour les marchandises collectées ?

R : Les joueurs pourront évidemment vendre ce qu’ils ont collecté.

 

Q : Des serveurs régionaux seront-ils utilisés en plus des serveurs américains pour la V1 du module de dogfight ?

R : Des serveurs répartis sur le globe sont déjà prêts à héberger le module de dogfight. Tout a été prévu depuis un certain pallier.

 

Q : À quelle quantité de contenu doit s’attendre un joueur qui tient à jouer PvE plutôt que PvP ? Les joueurs seront-ils forcés de s’affronter dans des systèmes hors-la-loi malgré leur orientation PvE ? (note : PvE -> contre les ennemis, PvP -> contre d’autres joueurs)

R : Vous ne pourrez pas éviter les affrontements contre d’autres joueurs malgré votre orientation PvE. Il y aura autant de contenu pour un type de joueurs que pour l’autre, aucun camp n’est favorisé. Bien sûr, les joueurs qui privilégient le PvP n’échapperont pas non plus à des affrontements contre l’IA.

 

Q : Au sujet du système de couverture du module FPS : comment cela fonctionnera-t-il ? Pourrons-nous nous tenir accroupi ou couché ?

R : Il y aura plusieurs mécaniques de couverture, comme par exemple un système pour enjamber un obstacle pour se réfugier derrière, sauter derrière . Vous pourrez vous déplacer tout en étant à couvert et même regarder tout autour de vous. Vous ne serez pas statiques. Évidemment, il y aura différentes postures (accroupis, couché).

 

Q : Quelle sera la profondeur du système économique ?

R : Rob cite Chris en expliquant que l’équipe apporte le même soin et la même attention à toutes les parties qui composent le jeu. Même si l’équipe est majoritairement concentrée sur l’Arena Commander pour le terminer à temps, l’économie et les autres modules sont travaillés afin d’atteindre l’objectif qu’ils se sont fixé.

 

Q : Par quel système pourrons-nous agrandir/rétrécir le compartiment modulable du Caterpillar ?

R : Il y aura un système de blocs à assembler sur le Caterpillar, mais une certaine limite sera fixée. Vous pourrez par exemple assembler des blocs pour augmenter le volume de votre soute, ajouter des blocs armés de tourelles, etc.

 

 

Meilleur message de la semaine / MVP

 

William Lewis, modérateur global des forums RSI, a décidé d’attribuer le MVP de la semaine à Tylanol’s life for Aiur pour son fil “One Liners for the ‘Verse” (“Une réplique pour l’univers” en Français) dans lequel il propose des répliques qui siéraient à ravir l’univers de Star Citizen. Personnellement, je trouve que la meilleure réplique reste celle… utilisée dans son pseudo :mrgreen:

 

 

Interview

 

Aujourd’hui, Eric reçoit David Ladyman que vous connaissez sans doute comme étant l’homme à l’original du magazine Jump Point et des nombreuses informations qu’il contient. David s’occupe donc de rédiger et superviser les Jump Point chaque mois, soit 46 pages d’informations bonus exclusives aux abonnés. Et c’est déjà pas mal !

Une fois encore, David est venu les mains chargées de versions papiers de son fameux magazine, comme lors de l’épisode 59 de Wingman’s Hangar. Cette fois-ci, une version rigide à destination des abonnés de rang Imperator est sur le plateau. David est ravi de la place qu’il tient dans ce projet, et se targue de pouvoir admirer le travail de n’importe lequel de ses collègues. Il lui suffit de demander pour admirer l’avancée des travaux.

Bien évidemment, David ne se contente pas de jouer au touriste regarder les autres travailler : il effectue des recherches pour le système économique et participe à sa conception. David veille à ce que le système économique de Star Citizen puisse être simulé sur un jeu de plateau classique. L’équipe a commencé à réaliser une simulation sur plateau avec une vingtaine de systèmes et continue de travailler sur support informatique (via programmation) et sur le support cité précédemment. Ceci leur permet de gagner du temps, de prendre du recul sur ce qu’ils ont mis en place, d’essayer le système en conditions semi-réelles et d’avoir une meilleure idée de ce qu’ils devront améliorer/ajouter/supprimer pour l’Univers Persistant. Si la version plateau est amusante et intéressante à jouer, celle en jeu vidéo le sera aussi d’après David Ladyman.

Pour le moment, le système économique semble être sur la bonne voie. David explique qu’il le teste régulièrement avec l’équipe en charge de sa conception et que tout le monde semble satisfait et confiant sur l’avenir. Une autre version du jeu plateau est prévue, avec d’autres règles et des mécaniques supplémentaires/améliorées. Sur le long terme, Rob et David espèrent que ce système pourra être facilement implémenté dans l’Univers Persistant contenant des centaines de systèmes.

Petite anecdote pour la fin : David Ladyman a un diplôme en mathématiques et un diplôme en linguistique. Voilà. C’est tout ce que j’avais à dire à ce sujet.

C’est tout pour cet épisode ! Eric remercie ses invités et nous invite à visionner le prochain épisode de TNGS à venir. Il remercie également les fans pour leur soutien et leur générosité sans limite.

 

Merci pour votre lecture !

 

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13854-Wingmans-Hangar-Episode-68
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Rapport hebdomadaire de l’Arena Commander (05 au 09 Mai)

01Rapport hebdomadaire de l’Arena Commander (05 au 09 Mai)

Je sais que vous avez tous hâte de poser vos mains sur le module de dogfight, et croyez-moi, nous sommes tous très impatients de le sortir pour vous quand il sera opérationnel. Mais comme tout bon projet ambitieux, il reste toujours des détails que nous devons peaufiner en terme de maintenance des serveurs, déploiement de l’architecture, stabilité du réseau et du service de matchmaking (note : ce qui permet de répartir les joueurs dans des matchs équilibrés selon leurs niveaux) en ligne – alors que parallèlement nous essayons d’équilibrer et structurer le cœur du gameplay du module de dogfight.

Nous aurons des dates plus précises à vous annoncer d’ici la fin de la semaine, dates que nous vous communiquerons dans le prochain rapport hebdomadaire, mais l’objectif final est de commencer à déployer le module de DF d’ici la fin du mois – nous procéderons par étapes puisqu’un lancement avec 250 000 joueurs se rapproche plus du lancement d’un jeu fini que d’une phase de test en pré-alpha pour simplement recueillir des avis sur le gameplay – notre but est que le mode Horde Vanduul (un joueur contre l’IA) soit disponible pour tout le monde dès le départ, pour ensuite donner l’accès aux serveurs multi-joueurs à de plus en plus de personnes tant que le système tient le coup. (Pour répondre à votre prochaine question, le déploiement se basera sur le numéro de Citoyen que vous pouvez consulter sur votre profil RSI ; plus tôt vous avez participé au financement du jeu, plus tôt vous aurez accès au multi-joueur du jeu.

Nous ignorons pour le moment le nombre maximum de joueurs qui pourront s’affronter simultanément ou quels seront les prochains problèmes avec les serveurs (alors que nous répondrons aux besoins en démarrant littéralement des centaines de serveurs) nous avons l’intention d’y aller lentement et prudemment pour commencer, afin de s’assurer que tout fonctionne convenablement. Donc soyez patients et faites-nous confiance. Gardez à l’esprit qu’avec Arena Commander, nous lançons quelque chose proche d’un jeu complet (ses fonctionnalités sont dans la même veine qu’un jeu de combat en arène comme World of Tanks) et accomplir ceci pour le nombre conséquent de donateurs de Star Citizen est un défi en soi !

– Chris Roberts


02Cloud Imperium Santa Monica

Travis Day, producteur du dogfight

Salutations citoyens !

Merci à tous ceux qui suivent ce nouveau compte-rendu du vendredi d’Arena Commander ! Comme toujours, l’équipe de Santa Monica a travaillé dur pour boucler toutes les caractéristiques du gameplay et le fonctionnement des systèmes des vaisseaux en vue du lancement public d’Arena Commander. Nous sommes en train d’en finir avec les tout derniers éléments essentiels subsistants et nous sommes confiants dans l’idée d’avoir quelque chose à partager bientôt avec vous (ndt :« sharing soon™ »).

À propos du travail sur les systèmes, Paul Reindell notre ingénieur en chef a mis la touche finale au système d’énergie des vaisseaux que nous venons d’achever cette semaine. Paul a trouvé un équilibre convenable entre la production d’énergie et sa consommation par les systèmes des vaisseaux grâce à un ordre de priorité configurable pour chaque système. Ce qui signifie que si vous consommez une grande quantité d’énergie pour vos armes (pew pew), en fonction des paramètres de priorité que vous aurez mis en place vous observerez soit une augmentation de votre puissance de feu et une diminution de l’énergie allouée à vos boucliers et propulseurs, soit une réduction de votre cadence de tir pour garantir un fonctionnement optimal de vos boucliers et propulseurs.

Cela semble assez basique, mais comme pour tout ce que nous réalisons, ce sont les petits détails qui font que notre système se distingue. Non seulement vous pourrez paramétrer un large éventail de configurations comme les propulseurs avant les armes ou vice versa, mais vous pourrez aussi assigner des priorités à ce niveau. Par exemple, si vous manquez d’énergie pour vos armes, vous pouvez configurer les priorités pour alimenter de préférence celles dont vous estimez qu’elles doivent faire feu jusqu’à ce que la dernière goutte d’énergie soit consommée. Cette approche permet tout autant aux joueurs occasionnels de faire des ajustements à la louche qu’elle permet aux autres de régler les plus infimes ajustements du micromanagement.

Comme tout le monde le sait bien…Un grand pouvoir implique… De sérieuses améliorations de votre système de bouclier ! Ainsi, non seulement Paul a fini le système de configuration et de répartition de l’énergie, mais il a en plus fait des ajustements sur les boucliers. Ceci était en partie nécessaire pour assurer un fonctionnement optimal des boucliers en parallèle avec le système d’énergie, mais il s’agissait également d’augmenter la consistance des paramétrages que les joueurs pourront faire sur leurs boucliers avec l’l’ATH. Il s’agissait non seulement d’optimiser l’interface de contrôle des joueurs via l’ATH que d’ajuster les répercussions que peuvent avoir les décisions prises par les joueurs au niveau de la gestion de l’énergie. Tout cela va également faciliter le travail pour les vaisseaux qui auront plusieurs générateurs de boucliers qui seront alimentés par un ou plusieurs générateurs d’énergie ou condensateurs.

Les systèmes d’énergie et de boucliers ne sont cependant pas les seuls à avoir été achevés cette semaine. Les possibilités de configuration de l’IFCS (ndt : Intelligent Flight Control System/ système de contrôle de vol intelligent ) ont été améliorées afin que le joueur puisse déterminer la manière dont ils seront « pris en main ». L’un des ajouts majeurs de cette seule semaine a été l’introduction de la capacité à configurer la manière dont l’IFCS des vaisseaux les fera tourner.

En général, dans l’Arena Commander (et plus tard SC/SQ42), lorsque vous « tournerez » l’IFCS ne fera pas juste faire des rotations à votre vaisseau pour atteindre une nouvelle orientation. L’IFCS utilisera les propulseurs pour réduire votre vitesse sur votre ancien vecteur de trajectoire mais aussi pour ajuster votre vitesse angulaire à votre nouvelle trajectoire, et ainsi garder une symétrie entre votre orientation et votre vitesse. Comme vous pouvez l’imaginer, si votre propulseur principal est au maximum, vos propulseurs de manœuvre doivent dépenser une grande quantité d’énergie pour ajuster la vitesse angulaire et cela vous ralentira dans les virages, proportionnellement à la puissance affectée au propulseur principal. Nous avons décidé d’ajuster ce mode pour que l’IFCS ne limite plus votre vitesse de rotation, mais réduise à la place votre propulsion principale afin que vous puissiez conserver au maximum vos capacités de rotation. Cela rend l’expérience de vol avec l’IFCS beaucoup plus nerveuse et fun. On se sent comme si on conduisait une voiture avec l’antipatinage car l’IFCS empêche votre vaisseau de tourner plus vite que votre vitesse angulaire ne peut le tolérer. Plus simplement, pour reprendre la comparaison avec une voiture, cela empêche l’arrière de dévier.

Bien, nous avons à présent introduit un mode intermédiaire où vous pouvez voler avec “l’antipatinage” désactivé. Ceci vous permettra de changer l’orientation de votre vaisseau sans que l’IFCS ne verrouille votre vitesse de rotation à votre vecteur de trajectoire. À des vitesses élevées, cela signifie que vous pouvez désynchroniser les deux si vous n’êtes pas assez attentif, mais cela permettra de faire des slaloms spectaculaires dans les ceintures d’astéroïdes et aussi, faute de meilleur terme, de déraper dans les courbes.
À quoi pourrait bien servir toute cette puissance et cette manœuvrabilité sans quelques superbes effets d’armement pour couronner le tout ? Cette semaine a vu beaucoup d’armes et d’effets de dommage recevoir leurs touches finales. Casey et Forrest ont fait l’inventaire de tous les effets et rencontré Chris pour les passer en revue et s’assurer qu’ils correspondent à ses critères. Le résultat est assez saisissant car nous utilisons quelques effets visuels très compliqués par couches successives, comme vous pouvez en voir dans les films. Les effets commencent vraiment à ressembler davantage à ceux du blockbuster de l’été qu’à ceux d’un jeu vidéo. L’éclairage de chaque vaisseau et de chaque effet a aussi subi ses dernières modifications, à la suite du travail d’intégration et de conversion avec les RPR qui était en cours.

Nous sommes vraiment de plus en plus excités à mesure que le jeu prend forme et nous sommes impatients de le partager avec vous aussi rapidement qu’il est humainement possible de le faire. Il y a encore un grand nombre de problèmes importants à résoudre mais on se rapproche d’en venir à bout un peu plus chaque semaine. J’espère que vous avez aimé lire ce que nous avons fait cette semaine à Santa Monica. Comme toujours, si vous avez une question, veuillez la poser sur notre sujet « Ask a Dev’ » ! ( ndt : “interrogez un dév”)

Merci pour votre soutien sans faille !
Cloud Imperium Games Santa Monica


03Cloud Imperium Austin

Eric Peterson, directeur du studio

Citoyens ! Bonjour depuis Austin, toujours plus ensoleillée et chaude !

Alors que nous nous rapprochons du jour où nous vous partagerons l’Arena Commander avec vous tous, nous avons eu une semaine très chargée ici. Nous avons eu nombre d’échanges passionnés avec les studios du monde entier autour du bon fonctionnement des serveurs et des mécaniques de vol lors de phases de test. En plus du travail fourni sur Arena Commander, nous avons planché sur quelques patchs hier : l’un consiste à préparer le logiciel de mises à jour à accueillir de grandes choses, l’autre est un patch destiné à corriger les bugs du Hangar liés à l’Oculus Rift et à ajouter des récompenses sympa pour le hangar – comme la serviette offerte à tous ceux nous ayant rejoint avant l’objectif des 42 millions de dollars et, comme vous le savez, 42 est un nombre important pour notre communauté. Nous avons aussi ajouté un calendrier pour les abonnés au développement – de manière à ce qu’ils connaissent toujours la date exacte en 2944 🙂

Et donc sans perdre plus de temps, voici ce que l’équipe d’Austin a effectué cette semaine sur le module de dogfight.

Art & Animation

Concernant l’animation, cette semaine nous avons décortiqué, gréé et animé les propulseurs, corrigé les variantes du hangar et les trains d’atterrissage du 300i. Nous avons également corrigé les points de rotation et d’articulations du Hornet (IK : inverse kinematics en Anglais, cinématique inverse en Français), harmonisé le cockpit du Freelancer. Nous avons arrangé la tourelle Canard et les textures du moteur. Le placement des propulseurs du 300i avait besoin d’être revu et nous avons terminé d’exporter les 300i dans leur hangar ainsi que les mannequin canard. En plus de tout ça, nous nous sommes occupés du (censuré, mais quelque chose de vraiment cool est mentionné ici) du Freelancer, corrigé les problèmes de positionnement du mannequin dans le 300i et l’Aurora et nous peaufinons actuellement les animations du cockpit liées aux interactions des boutons du tableau de bord.

Le département artistique a beaucoup travaillé sur le casque du joueur afin qu’il respecte les critères de beauté de Star Citizen, nous bossons également les textures de peau des nouvelles têtes numérisées pour le jeu et nous terminons les finitions d’une tonne de composants des vaisseaux pour la V1 d’Arena Commander. En plus de ceux du 300i.

Programmation

Nos ingénieur ont planché sur les bugs des modules de hangar et de dogfight, ils ont également terminé la première version du service de match-making qui vous permettra de choisir et de rejoindre un match dans l’Arena Commander ! Nous avons de plus travaillé avec les techniciens informatique pour achever le déploiement de notre nouvelle architecture système afin de diffuser plus rapidement les correctifs – vive les correctifs plus rapides ! À cela s’ajoutent les corrections apportées par le patch 11.2 qui devrait en principe être sorti à l’heure actuelle.

Nous avons également effectué le passage à la version 3.6 du CryEngine et nous nous préparons au prochain patch lors de la mise à disposition de l’Arena Commander aux Citoyens.

Conception

L’équipe de conception a eu le nez dans le remaniement du système de match-making, a corrigé des trucs pour le patch du hangar (ouais, je sais, c’est pas l’Arena Commander), testé l’Arena Commander et fait part de leurs opinions afin que l’on améliore sa jouabilité. Nous avons également fait un compte-rendu sur les missiles et avons mis à jour les statistiques des vaisseaux sur RSI.
Nous nous sommes également occupés à tester le système de match-making du multi-joueur ainsi qu’à réaliser des tonnes de fichiers audio pour votre plus grand plaisir auditif en jeu. Alors que nous nous rapprochons du jour J au cours duquel nous nous réduirons en cendres les uns les autres, l’excitation se fait toujours un peu plus grande chaque jour dans les studios. Pas un jour ne se passe sans que l’on réalise la chance que nous avons et nous ne vous remercierons jamais assez. Merci pour votre support continu.

-EP


04Foundry 42

Erin Roberts, Directeur de Studio

Salut tout le monde,

La meilleure nouvelle que je peux vous apporter est que l’Arena Commander en est au stade où notre équipe anglaise se concentre désormais moins sur le dogfight et se focalise plus sur Squadron 42 et le développement des vaisseaux capitaux. Vous en apprendrez plus dans le prochain Rapport Mensuel, mais en ce qui concerne le module de dogfight, cette semaine nous nous sommes uniquement focalisés sur des modifications mineures, l’équilibrage, la correction de bugs et les tests. Donc le rapport d’activité en provenance du Royaume-Uni se raccourcit, ce qui est une bonne chose ! 🙂

Voici où nous en sommes section par section :

Design

L’équipe de design a travaillé sur l’équilibrage des caractéristiques des boucliers et des armes pour le Scythe et le Hornet (tout particulièrement important pour le mode solo “Horde Vanduul”). Nous avons aussi travaillé sur l’équilibrage des modes de jeu, notamment le mode “Horde” cité plus haut et le mode “Capturer le générateur”.

Art & Animation

Nous avons terminé le travail d’animation pour le pilote Vanduul, et nous avons également créé et affiné les animations du cockpit pour les joueurs pilotes. Il s’agit de commandes diverses comme appuyer sur des boutons, utiliser les armes, etc. Nous avons aussi affiné certains des effets du mode “Capturer le générateur”.

Programmation

Au département graphique, nous avons passé beaucoup de temps sur le paramétrage du nouveau moteur “3.6 CryTek Engine” que nous venons d’installer tout comme nous avons réglé quelques bugs associés à tout ça (Il propose un nombre important de fonctionnalités dont nous avons besoin, mais cela veut aussi dire que nous devons régler tous les problèmes générés par cette nouvelle version !).

Nous avons également fait quelques réglages et changements sur des joysticks. Nous avons un peu travaillé sur l’éjection du joueur du Hornet afin d’optimiser son fonctionnement et d’améliorer son rendu. Nous continuons à travailler sur l’ATH afin qu’il fournisse encore plus d’informations aux joueurs : à présent, ils pourront savoir quand ils sont touchés, à quelle distance ils sont d’une cible et s’ils sont à portée. Sur le front du débuggage, nous avons travaillé sur un problème avec des vaisseaux qui n’enregistraient pas les tirs qui les touchaient et un autre où les effets visuels n’apparaissaient pas correctement.

C’est tout pour nous cette semaine au Royaume-Uni ! Et comme toujours, merci pour votre soutien !


Traduit de l’Anglais et relectures par : Sunrider_44, Hotaru, Baron_Noir et Aelanna
Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13863-Arena-Commander-Weekly-Report-May-5-9

Point presse de 22/04/14

Alors que la PAX East s’achève, des critiques élogieuses sont venues saluer la présentation du module de dogfight de Star Citizen. Le week-end a commencé en avance par une présentation spéciale du module de dogfight aux donateurs de Star Citizen et aux membres de la presse au Royale Club, situé dans le centre de Boston, à la veille de la PAX East. Ils n’ont pas été déçus du voyage.

 

Giuseppe Nelva de DualShockers a écrit : “Les premières véritables images du gameplay de Star Citizen ont été dévoilées et c’est absolument splendide !” Kirk Hamilton de Kotaku tenait un discours similaire : “14 minutes du très charmeur Star Ctizen en action”, s’est-il exclamé. “Bon sang, ce qu’il est beau.” Et aux rédacteurs de GameSpot de suivre le mouvement : “le module de combat de la simulation spatiale pour PC Star Citizen a l’air épique, même en pré-alpha”, a écrit le nouveau rédacteur Eddie Makuch. William Usher, qui écrit pour le compte de Cinema Bleed, a décrit cette démonstration comme “Géniale. J’adore le fait d’avoir une représentation visuelle pour la moindre interaction avec le jeu. J’adore énormément tous ces petits détails. Il s’agit là du simulateur spatial avec lequel tous les jeux du genre qui suivront devront rivaliser.”

 

Star Citizen était aussi à l’écran dans le stand de Logitech durant les trois jours d’ouverture du salon de la Pax East. Des journalistes travaillant pour toutes sortes de médias ont visité le stand, essayé le jeu et publié d’autres articles sur la présentation au public par Chris Roberts. Voici quelques commentaires marquants recueillis lors de la présentation privée aux fans ainsi qu’au stand de démos de Logitech.

  • Gameranx – “Star Citizen proposera de l’espionnage, du hacking et même des mutineries spatiales ! Pas besoin d’avoir fait l’ENA pour comprendre que ce jeu sera génial — et brisera très probablement les mécaniques classiques du jeu vidéo.”
  • Venture Beat – “Allez voir ce que la simulation spatiale Star Citizen donne en action. C’est impressionnant.”
  • Gaming Bolg – “Si vous aviez le moindre doute au sujet de la simulation spatiale soutenue par un financement participatif, ceci devrait assez vite vous faire taire.”
  • Segment Next – “Tous les éléments sont proches de la réalités, que ce soit chaque petite pièce du vaisseau ou bien les astéroïdes. Je pense que la vidéo qui a été dévoilée peut suffire à vous donner envie de vous jeter sur le module de Dogfight.”

 

Il y a aussi eu plusieurs interviews filmées ou écrites de Chris et Erin Roberts lors de l’évènement. Vous pouvez y jeter un œil ci-dessous :
MMORP
Gamers Nexus
Geekdomo
Massively

 

Star Citizen n’a pas seulement reçu des critiques positives dans la presse à l’issue de la présentation, mais également des récompenses et des titres. MMORPG a classé Star Citizen comme le titre le plus attendu à la PAX East : “Le module de dogfight… est incroyable, a une profondeur fantastique et donnera probablement l’impression d’être un jeu complet à lui tout seul lors de sa sortie d’ici quelques semaines.”

Et Game Informer a classé Star Citizen comme l’un des cinq jeux à surveiller de près à l’issue de la PAX East : “une version d’essai assez étendue présente une partie de l’énorme potentiel de ce jeu même s’il faut reconnaître qu’il en est à quelques systèmes solaires de sa sortie.”

Pour terminer, que serait un point presse sans l’évocation d’une autre étape importante franchie. La semaine passée, Star Citizen a dépassé avec fougue la somme de 42 millions de dollars en financement participatif. Cela a donné lieu aux articles habituels par la presse, dont voici quelques échantillons parmi d’autres (la serviette, ça vous parle?):

 

Polygon – “Star Citizen atteint 42 millions de dollars et ajoute une serviette”
GameSpot – “La simulation spatiale pour PC Star Citizen atteint la somme hallucinante de 42 millions de dollars”
Games.on.net – “Star Citizen atteint l’objectif de 42 millions de dollars, tout le monde obtient sa propre serviette”

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Baron_Noir – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link//13831-Press-Roundup
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Statistiques des vaisseaux mises à jour

La page des statistiques des vaisseaux a été mise à jour !

 

Nous avons effectué une mise à jour majeure du site qui affiche un comparatif des statistiques de vaisseaux. Cette mise à jour est le reflet de nos prévisions en termes d’équilibrage pour les vaisseaux existants, et révèle les caractéristiques initiales d’un certain nombre de vaisseaux inédits (y compris le 980 JUMP, le Carrack, le Herald et d’autres encore!)

 

N’oubliez pas : toutes les statistiques de vaisseaux ne sont que préliminaires, et subiront probablement des modifications au fur et à mesure de l’équilibrage du jeu. Nous vous prions de ne pas contacter le service client au sujet des statistiques des vaisseaux; les concepteurs responsables de ces changements pourront répondre directement à vos questions dans la section « interrogez un dév ».

The Next Great Starship – Épisode 12 diffusé le 09/05/14

 

 

Note : Cette semaine encore, deux équipes ont été sélectionnées par le jury pour continuer l’aventure. Les autres ont rejoint les 3 autres équipes en ballotage et devront patienter jusqu’au résultat du vote des fans.

 

Vous avez vu ce que pensent les juges, maintenant c’est aux Citoyens de voter pour sauver leur équipe préférée ! Six équipes ont été éliminées et il revient à la communauté de Star Citizen de décidé lesquelles seront les deux équipe à avoir le privilège de continuer le concours. Renseignez-vous au sujet des équipes recalées ici et votez ci-dessous pour l’équipe que vous désirez voir construire le Prochain Super Vaisseau Spatial !

Préparez-vous pour le douzième épisode de The Next Great Starship (« Le Prochain Super Vaisseau Spatial »), le concours de modélisation qui offre une chance aux fans de créer un vaisseau qui pourra être utilisé dans le prochain jeu vidéo de simulation spatiale épique de Chris Roberts : Star Citizen™. Parmi les sponsors pour ce concours se trouvent Alienware, AMD, Autodesk, Crytek, Cologne Game Lab, Maingear, Wacom et YouTube. The Next Great Starship est diffusé tous les Vendredi à 18h, heure de la côté Est des États-Unis, ou 15h, heure du Pacifique (note : cela correspond à 23h, heure Française). Les fans sont invités à se rendre sur la chaîne YouTube de Robert Space Industries ici afin de visionner l’épisode.

 

Quelle équipe souhaitez-vous sauver ?

  •  Cryo
  • Skyguard Fabrications
  • Tri-Tri
  • Four Horsemen
  • 1-bit Amoeba
  • 3Dingo

 

 

Traduit de l’Anglais par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13861-The-Next-Great-Starship-Episode-12
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Lancement du système d’adhésion à plusieurs organisations !

Salutations Citoyens,

 

Vous hésitez entre Imperium et LAMP ? Nous sommes fiers de vous annoncer que l’équipe de Turbulent a activé l’autorisation d’adhésion à plusieurs organisations simultanément (ou multi-org en Anglais) ! Les Citoyens peuvent désormais choisir plusieurs organisations “principales” et jusqu’à neuf organisations “d’affiliation”. Consultez donc la FAQ ci-dessous pour plus d’informations.

Ceci peut être considéré comme la mise à jour 1.5 du système d’organisations ; des options additionnelles viendront prochainement, dont un aperçu de la flotte et un système de réputation inter-organisation. Veuillez noter que rejoindre une organisation aujourd’hui sera comptabilisé jusqu’au jeu achevé : ce sont vos premiers pas dans l’univers de Star Citizen !

 

 

FAQ du Multi-ORG

Q : Comment puis-je faire partie de plus d’une organisation ? Que sont les organisations “principales” et les “secondaires” ?

R : Le nouveau système autorise tous les donateurs possédant un pack de jeu de rejoindre jusqu’à dix organisation en même temps. Par contre, les donateurs membres de plusieurs organisations devront décider laquelle sera leur organisation principale, cette information sera affichée dans vos informations du forum et l’aperçu de votre profil. Les autres seront créditées comme organisations “d’affiliation”.

 

Q : Quelle est la différence entre un membre et un affilié alors ?

R : Les membres d’une organisation sont les utilisateurs l’ayant choisie comme étant leur organisation principale. Cela signifie qu’ils ont choisi cette organisation pour être affichée en priorité sur leur profil, mais cela veut aussi dire qu’ils ont un rôle dans cette organisation (recrutement, communication… toute sorte de responsabilité). Les affiliés n’ont aucun rôle.

 

Q : Comment puis-je choisir mon organisation principale ?

R : En vous rendant dans les paramètres de votre compte personnel, vous pourrez choisir votre organisation principale : vous pouvez sélectionner “Définir comme principale” pour n’importe quelle organisation d’affiliation, faisant d’elle votre organisation principale. Vous pouvez aussi sélectionner “Définir comme org d’affiliation” pour votre organisation principale pour en faire une organisation d’affiliation. Cela signifie que vous pouvez très bien n’avoir aucune organisation principale, seulement des organisations affiliées. Notez que si vous veniez à sélectionner l’option “Définir comme org d’affiliation” pour votre organisation principale, vous perdrez automatiquement le rôle que vous y tenez (et donc les permissions).

 

Q : Qu’est que la “visibilité” veut dire pour un membre ou un affilié ?

R : Nous avons conçu l’idée d’une visibilité d’adhésion à une organisation afin de vous donner le contrôle sur ce que les autres donateurs peuvent voir. Quand vous rejoignez une organisation, que ce soit la principale ou celle d’affiliation, on vous demandera immédiatement de décider si oui ou non cette appartenance devra être visible aux yeux des autres.

 

Q : Quels sont les différents niveaux de visibilité ?

R : Il y a trois niveaux de visibilité :

Statut “Public” : Tout le monde peut voir que vous faites partie d’une organisation en particulier. Cette information est consultable dans votre dossier citoyen et vous apparaissez dans la liste de ses membres.

Statut “Censuré” : Les gens peuvent voir que vous faites partie d’une organisation, sans savoir laquelle en particulier. Votre dossier citoyen contient une case “censurée” où devrait normalement s’y trouver cette organisation et vous apparaissez avec l’option “censurée” dans la liste de ses membres. Toutes les cases annotées “censurée” rendront impossible à tracer les membres d’une organisation (note : les officiers d’une organisation peuvent quand même vous voir en toute distinction grâce à leur droits d’administrateur. Ce sont eux qui vous ont, de toute manière, recrutés).

Statut “Caché” : Il n’y a rien de mentionné dans votre dossier citoyen. C’est comme si vous n’aviez jamais fait partie de cette organisation. La liste des membre laisse apercevoir un encart vide qui serait présent en temps normal (note : encore une fois, les officiers d’une organisation peuvent vous voir grâce à leurs droits d’admin).

 

Q : Puis-je “censurer” et “cacher” mon organisation principale ?

R : Vous pouvez censurer votre organisation principale mais pas la cacher.

 

Q : Puis-je “censurer” et “cacher” mes organisations affiliées ?

R : Oui, vous pouvez les censurer et les cacher selon vos préférences.

 

Q : Puis-je modifier le statut de visibilité après l’avoir défini ?

R : Oui, la visibilité peut être modifiée à n’importe quel instant.

 

Q : Y a-t-il un impact sur le dynamisme des organisations principales et celles d’affiliations, si celles-ci sont “censurées” ou “cachées” ?

R : Toute organisation dont vous faites partie reçoit des points de dynamisme, que vos actions soient visibles ou non. Les membres publics peuvent en revanche influencer ce dynamisme de façon plus conséquente que les membres cachés, ce qui motiverait les organisations à avoir moins de membres cachés.

 

Q : Comment apparaissent les membres censurés et cachés d’une organisation lorsque l’on en inspecte l’effectif ?

R : L’effectif d’une organisation aura des cases pour chacun de ses membres sauf pour ceux étant censurés/cachés. Vous pourrez connaître le nombre total de membres de l’organisation mais pas les identités des membres voulant rester dans l’ombre.

 

Q : Qu’est-ce qu’une organisation “exclusive” ?

R : Une organisation catégorisée comme exclusive par ses propriétaires implique que ses membres n’appartiennent obligatoirement à aucune autre organisation. Cela revient à dire que les chefs préviennent qu’ils surveilleront leurs membres pour s’assurer qu’ils restent dans cette éthique. En revanche, le système n’impose rien aux joueurs, donc cela n’empêchera pas les membres de rejoindre d’autres organisations. C’est aux propriétaires de l’organisation de faire en sorte que leurs membres restent dans les rangs.

 

Note : en rejoignant une organisation exclusive, vous acceptez son règlement vous interdisant de faire partie d’autres organisations.

 

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13856-Multiple-Organization-Membership-Launched
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Mise à jour du Hangar !

Salutation Citoyens,

Calendar_imageUn nouveau patch pour le module du hangar est disponible ! C’est une petite mise à jour qui corrige quelques problèmes liés à l’Oculus Rift. Cette mise à jour inclue un vrai rendu sonore stéréo, une prédiction d’orientation ainsi que les commandes clavier pour basculer sur le Rift ou s’en séparer et pour recentrer la caméra en 1ère personne. Le patch d’aujourd’hui inclut aussi quelques nouveautés ! La serviette de l’explorateur du Guide de l’Observiste promise lors de l’objectif des 42 millions de dollars apparait désormais dans vos hangars.

Et si vous êtes abonnés au développement, vous allez recevoir une première récompense dès demain, Vendredi 9 Mai. L’objet du mois est un calendrier interactif qui affiche les dates dans Star Citizen et vous laisse prédire vos futures vacances. Il y aura très prochainement des calendriers disponibles pouvant être offerts pour 5$ dans la boutique des abonnés. Souvenez-vous, tous les cadeaux offerts aux abonnés seront disponibles dans l’univers du jeu. (Toutes les personnes qui s’abonnent cette semaine, recevront ce calendrier lundi.)


Nouveautés

NOUVEL OBJET : Serviette estampillée Observiste de l’UEE offerte en récompense à tous ceux ayant financé le jeu avant le pallier des 42 millions de dollars.
NOUVEL OBJET : Récompense aux abonnés numéro #1 (le calendrier interactif disponible le 9 Mai).

Mise à jour/correction pour Oculus Rift

CORRECTION DE BUG : Correction des déformations afin d’avoir une perspective correcte.
MISE À JOUR : Ajout du vrai rendu stéréo.
MISE À JOUR : Ajout de la commande on/off pour gérer le Rift (clavier numérique : Numpad 1).
MISE À JOUR : Ajout de la commande pour centrer la vue (clavier numérique : Numpad 2).
MISE À JOUR : Activation de l’orientation de prédiction.

Problèmes connus

PROBLÈME : Les bras du personnage ne s’animent pas lorsque l’Oculus Rift est activé
PROBLÈME : Un crash rare peut survenir lors du chargement.

>> Pour résoudre ce problème, allez dans StarCitizen/CitizenClient et supprimez le dossier USER puis relancez le jeu.

Mise à jour du launcher

MISE À JOUR : Le canal de paramétrage « Release Channel » a été renommé en « Game Channel ».
NOUVELLE OPTION : La boite de sélection « Game Channel » inclut maintenant une courte description pour chaque option.
NOUVELLE OPTION : L’option « Advanced Launcher Setting » est maintenant cachée si la case « Enable Advanced Setting » n’est pas cochée
MISE À JOUR : Si l’option « Enable Automatic Updates » est cochée, le launcher vérifiera automatiquement s’il y a une mise à jour toutes les 15 minutes au lieu de chaque heure.

Traduit de l’Anglais par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link//13857-Hangar-Updated

Starcitizen.fr répond à vos questions #2 !

Bonjour à tous !

Les plus vieux d’entre vous s’en souviennent, les plus jeunes peuvent venir entendre l’histoire assit sur mes genoux !
C’est l’histoire de la vie  de “Starcitizen.fr répond à vos questions”. Il y a de ça presque un an, Starcitizen.fr vous proposait en exclusivité mondiale galactique de poser VOS questions directement à l’équipe de développement de Star Citizen ! Et devinez quoi ? Nous l’avions fait, c’est en effet pas moins de 3 quarts d’heures d’interviews réalisés avec Dieu himself, j’ai nommé Chris Roberts, que nous vous offrions alors !

Aujourd’hui, l’équipe remet le couvert. Quelle surprise allons nous vous concoctez cette fois si ? Ne me demandez pas, je n’en sais rien. Mais le fait demeure que VOUS pouvez posez VOS questions ici même, et tentez votre chance d’y avoir la réponse ultime.

Petite indice : Les questions relatives aux vaisseaux capitaux, à l’environnement et au solo seront privilégiées, mais ne vous y limitez pas ! 🙂

 

Ps : La rédaction se réserve le droit de sélectionner les questions qui seront posés aux développeurs, et notamment d’en ignorer certaine, jugée inintéressante et/ou surtout celles dont les réponses existes déjà.