Wingman’s Hangar – Épisode 67

 

 

Rattrapons notre retard avec le résumé de l’épisode 67 du 30 Avril 2014 de Wingman’s Hangar ! :D

 

La semaine de CIG

 

 

Le dixième et dernier épisode avant les prochaines phases d’élimination de The Next Great Starship (“Le Prochain Super Vaisseau Spatial”) est sorti. Vous pourrez y voir l’avancée des travaux des six équipes restantes et même admirer l’intérieur de certains d’entre eux.

Vous l’aurez sûrement remarqué, mais WH a une fois de plus changé de décor. Eric Peterson nous propose même de découvrir son installation. Michael Morlan et ses collègues ont installé le plateau en une seule journée. Efficaces !

Le dix-huitième épisode de “10 Questions pour le Président” est sorti. On y apprend notamment que la sortie de l’Arena Commander/Module de DogFight est prévue pour mi-Mai voire la troisième semaine de Mai. Encore un peu de patience !

Enfin Eric nous propose de découvrir l’équipe qui s’occupe de la communauté de fans de Star Citizen dans…

 

 

Au coeur de CIG

 

Note : habituellement, je me contente de résumer globalement les propos tenus par les différents intervenants au cours d’un WH. Ici, j’ai préféré m’attarder un peu plus longtemps pour vous permettre de profiter des récits apportés par cette équipe. Sandi, Ben et les autres nous racontent comment ils sont arrivés sur le projet et ce que cela représente pour eux.

Sandi Gardiner, la responsable marketing créditée comme “le cerveau”, nous raconte son arrivée sur le projet depuis le lancement de la campagne de financement participatif sur Kickstarter, fin Juin 2012. Elle explique son souhait d’organiser une évènement restreint aux fans de la première heure de Chris Roberts, une sorte de chasse au ticket d’or. D’où la création d’un site fermé par un mot de passe : la réponse à la grande question sur la vie l’univers et le reste. Sept personnes sont parvenues à passer cette barrière dès les premiers instants de la mise en ligne du site. Sandi dirait même qu’ils ont forcé le passage avant d’aller crier sur les toîts que Chris Roberts préparait quelque chose… de grand. La campagne fut lancée, l’équipe était tellement sollicitée que tout le monde courait dans tous les sens. C’était important pour Sandi de s’impliquer autant pour la communauté et les gens qui apportaient leur soutien financier au jeu, cela permettait d’instaurer une confiance entre les développeurs et les joueurs. Sandi se tient au courant sur les nouveautés au sein de la communauté de fans grâce aux membres du service de soutien à la clientèle, en Amérique comme au Royaume-Uni, où une équipe est basée à Manchester. La responsable marketing de CIG est impressionnée de voir des liens se créer entre les différents membres du forum RSI, qu’ils soient proches ou éloignés sur le globe. C’est cette solidarité entre joueurs/donateurs et développeurs qui a, d’après elle, grandement joué à séduire du monde lors de la présentation à la PAX East. Sandi tient à ce que nous autres fans soyons engagés dans ce projets, pas seulement spectateurs. Et on l’en remercie !

Ben Lesnick, le community manager crédité comme “Renaissance Man”, est arrivé très tôt sur le projet, en même temps que Sandi Gardiner, Dave Haddock et Erin Roberts. Chris lui avait fait part de sa volonté de financement par le public afin de se faire entendre, de donner une la voix à ce projet qui deviendrait plus tard le premier jeu AAA (équivalent d’un blockbuster dans le jeu vidéo) entièrement financé par le public plutôt que par un éditeur. Ben admet que ce sont les fans de Wing Commander qui ont permis à ce projet d’être ce qu’il est, parce que Chris Roberts a réussi a conservé l’étincelle dans leur coeur après toutes ses années. Le premier jour où le forum et le tchat (service de discussion instantannée) ont été lancés, Ben était présent pour discuter avec des centaines de fans qu’il découvrait alors. Avant même que le système d’organisations soit évoqué, ces premiers Citoyens ont commencé à créer des groupes, des escadrons, des bandes. Et là où le community manager est fier, c’est que les fans sont avec les développeurs pour toute la durée du projet, pas seulement pour apporter un soutien financier au début de la campagne et disparaître ensuite : c’est un soutien permanent. Ben se réjouie de pouvoir réaliser un jeu pour des gens très calés dans les jeux vidéo comme lui ou “beaucoup plus novices comme Sandi”, et il tient à ce qu’il y ait de tout pour tout le monde dans Star Citizen.

Bryan Lews, le modérateur global des forums RSI crédité comme “l’homme de main”, est arrivé récemment sur le projet. Il nous parle des différents conflits qu’il doit régler entre les joueurs, le maintien d’une communication à double sens entre les développeurs et les Citoyens. Une autre de ses responsabilité est l’organisation de visites du studio à des fans, tâche qui le réjouie particulièrement. Bryan décrit la communauté de fans de Star Citizen comme étant “la meilleure au monde”, ce que l’on ne saurait contredire puisque Hotaru c’est vraiment un chic type les réactions sur les forums sont toujours positives, même lorsque l’équipe rencontre des difficultés pour livrer son travail en temps et en heure. L’évolution du forum et l’arrivée continue de retours est grandissant et permet à l’équipe de maintenir le cap.

James Pugh, l’assistant de Ben Lesnick crédité comme “le nouveau gars”, est arrivé encore plus récemment puisque son premier jour s’est déroulé alors que tout CIG travaille jour et nuit pour terminer l’Arena Commander pour Mai. Il raconte que Ben l’a amené à son poste et qu’il était impressionné par l’implication des développeurs autour de lui sur leur travail. James est admiratif devant la maturité globale de la communauté, ce qui le change de son ancien post où apparemment peu de monde était aussi accueillant et compréhensif avec des développeurs.

 

 

F-F-Forum Feedback

avec Rob Irving

 

Q : S’il existe une chance pour un joueur et son équipage de tomber sur un Transporteur Bengal abandonné/hors service, comment réagira l’UEE lorsqu’elle découvrira que des personnes non autorisées sont aux commandes de l’un de ses vaisseaux ? L’UEE les engagera-t-elle s’il est prouvé si ces joueurs ne causent pas de problèmes et qu’ils se révèlent être des opérateurs de vaisseau de classe Transporteur d’élite ?

R : Trouver un Bengal abandonné/endommagé ne se fera pas aussi facilement que trouver une boulangerie au coin d’une rue. Peut-être que vous trouverez ce genre de trésors en marge de l’espace impérial, du côté des Vanduul. Admettons que vous fassiez effectivement la découverte d’un transporteur Bengal abandonné : sa réparation et sa remise en service ne vous seront pas interdites, et gardez à l’esprit qu’une telle trouvaille mérite d’être défendue. Vous pourrez alors vous déplacer avec, mais pas partout.

 

Q : Lorsqu’un chasseur de primes nous attrape et nous place en chambre de stase pour nous transporter, comment sera géré le temps pour notre personnage ? Lorsque l’on “meurt” et que l’on se réveille à l’hôpital, y aura-t-il un sablier/minuteur qui décomptera le temps qu’il reste à une équipe de secours pour récupérer et transporter notre corps ?

R : Le but des développeurs, c’est que les joueurs s’amusent dans le jeu. Donc ils n’empêcheront pas les gens de jouer pendant plusieurs heures simplement parce que leur personnage est mort, dans le coma, capturé, etc. Il s’agira de courts délais, ceux-ci restant encore à déterminer. Le joueur passera alors sur un personnage identique à celui capturé/décédé/placé en stase mais qui ne sera, lui, pas recherché. Cela permettra aux joueurs… de jouer.

 

Q : Les développeurs ont-ils choisi quelle ville accueillera le quatrième spatioport de la planète Terre, débloqué à l’occasion de l’objectif financier des 14 millions de dollars ?

R : Non, l’équipe essaie de se concentrer sur l’aménagement global de planète avant de décider quelles villes réaliser pour ces spatioports. Ils préfèrent s’occuper de créer la planète Terre du futur pour ensuite trouver un lieu intéressant.

 

Q : Devrons-nous dépenser de l’argent en R&D pour nos usines ? Si oui, sera-t-il possible de partager nos savoir-faire et nos découvertes avec d’autres usines/collègues ?

R : Vous pourrez attribuer des améliorations matérielles à vos usines sans avoir à passer par la case R&D. Sont concernés par ces changements l’équipement et le personnel. Il n’est pour l’instant pas prévu de concevoir un système de R&D pour les joueurs.

 

Q : Quelles seront les méthodes et les mécanismes créés pour nous permettre de nous débarrasser de PNJs témoins de raids ou d’attaques ? Y a-t-il quoique ce soit de prévu pour empêcher un joueur dont le personnage a été tué et est réapparu de nous dénoncer s’il est lui aussi témoin ?

R : Si vous tuez un personnage contrôlé par un joueur ou un PNJ dans une zone contrôlée par l’UEE, les autorités locales le sauront forcément. Si le joueur dont le personnage a été tué à l’abri des regards indiscrets veut prouver que tel autre joueur a commis ce crime, il devra trouver des preuves afin de confondre son meurtrier. Ceci prendra la forme d’un mini-jeu d’enquête ou de missions.

 

Q : Nos pseudos RSI seront-ils utilisés pour identifier nos personnages dans l’Univers Persistant, ou serons-nous en mesure de nommer nos personnages comme nous l’entendons ?

R : Il est prévu que chaque personnage ait son propre nom, tout n’a pas encore été décidé. En revanche, un comm-link à ce sujet existe déjà.

 

Q : Est-ce que les missions ajoutées à SQ42 concerneront aussi l’Univers Persistant ?

R : Par définition, le contenu additionnel de SQ42 ne concernera que SQ42. Cependant, il y aura des missions additionnelles pour l’Univers Persistant, distinctes de celles ajoutées à la campagne solo.

 

Q : Si l’on l’on meurt mais que notre vaisseau reste entier, flottera-t-il dans l’espace jusqu’à ce que quelqu’un le vole ou le détruise ou bien disparaitra-t-il au bout d’un certain temps ?

R : Il est impossible pour un vaisseau de rester éternellement dans le vide (pour les serveurs) donc il disparaîtra probablement au bout d’un certain temps. Ceci dit, quelqu’un viendra sûrement pour “l’emprunter” entre temps.

 

Q : Serait-il possible d’ajouter une fonctionnalité d’essai des vaisseaux avant d’effectuer leur achat ? Peut-être pourrions-nous par exemple tester les vaisseaux sur un parcours avant de se décider ?

R : Rien de prévu de ce côté-là, mais Rob rappelle que les abonnés au développement bénéficieront de badge leur permettant de tester des vaisseaux qu’ils ne possèdent pas dans l’Arena Commander.

 

Q : D’après Travis Day, Santa Monica abrite sans conteste le meilleur pilote du dogfight. Un commentaire à faire ?

R : Étant donné que CIG Santa Monica est le premier studio a avoir travaillé sur le DF, ils ont pu s’entraîner plus longtemps que les autres. Donc la réponse est oui, cependant Rob et Eric sous-entendent que ça ne durera pas. D’ailleurs, notre Wingman préféré a déclaré dans le rapport mensuel d’Avril 2014 que Rob maniait comme un as le joystick. Si, si.

 

Meilleur message de la semaine / MVP

Bryan Lewis et James Pugh ont attribué le MVP de la semaine à AngryPeas pour son fil “The ‘Verse – Board Game” dans lequel il propose sa propre vision d’un jeu de plateau estampillé Star Citizen. Bryan et James nous proposent de nous en faire une démonstration. Difficile de lancer un dé sans table.

 

 

Interview

 

Eric reçoit David Swafford, chargé des relations médiatiques de CIG et ami de Chris depuis Origin Systems et les Wing Commander. David était là le 10 Octobre 2012, pour l’annonce de Star Citizen au grand public.

L’invité du jour raconte qu’il n’a pas eu besoin de faire un effort particulier pour que le bouche à oreille fonctionne. Dès la mise en ligne du site web créé pour attiser la curiosité des fans, la nouvelle s’est répandue à une vitesse folle et le public s’est emballé pour ce nouveau projet dirigé par Chris Roberts. Pour David Swafford, c’est tout à fait représentatif de l’excitation et l’attente du public pour un nouveau grand jeu exclusif au PC, bien qu’il n’y avait aucune autre information que le nom du grand manitou.

Eric Peterson demande à son invité ce qu’il pense de cette communauté, qu’il qualifie lui-même d’incroyable : David se dit impressionné et avoue qu’en y réfléchissant bien, il n’existe pas de communauté similaire ailleurs autour d’un jeu qui n’est même pas encore sorti. Il n’avait jamais rien vu de tel en vingt-et-un ans aux côtés de Chris Roberts. Même Eric rencontre des fans qui l’interpellent sous son célèbre pseudo et lui parle des vaisseaux qu’ils ont achetés.

David admire la passion des fans pour leur projet et leur travail et se dit reconnaissant de les voir “voler à leur secours” sur les forums, dans les commentaires sur RSI ou sur d’autres médias. Eric a le sentiment que joueurs et développeurs partagent le même rêve et la même vision, qu’il est temps qu’un jeu comme Star Citizen apparaisse. /me sort un violon.

Eric demande à David Swafford en quoi consiste son travail : celui-ci répond qu’il s’occupe de la communication avec les médias plutôt qu’avec la communauté et le grand public. Régulièrement, il s’entretient avec des médias afin de leur faire parler de Star Citizen, mais il avoue qu’un sentiment de scepticisme est assez présent dans ce milieu. Contrairement aux fans, les médias ne sont pas aussi enclins à croire à ce projet et demandent à parler aux dirigeants de CIG plutôt qu’au chargé des relations médiatiques. Mais David ne parle-là que de certains cas, d’autres sont beaucoup plus admiratifs devant le succès de ce projet et le travail fourni par les développeurs.

Puisque CIG ne produit pas de publicités “classiques” (bannières, encarts vidéos, annonces sur des médias spécialisés sur le jeu vidéo, etc), sa communauté est très importante pour véhiculer des informations ou faire des annonces en vue de gros évènements. Il se repose sur la communauté pour atteindre un public que l’équipe de communication ne saurait atteindre par ses propres moyens : à l’étranger, dans des pays où la presse vidéo ludique est moins présente ou moins efficace, etc. Il cite en exemple l’Allemagne, l’un des piliers de la communauté de fans de Star Citizen, où l’équipe peut moins facilement faire passer des annonces qu’en Amérique.

Prochain évènement à couvrir pour l’équipe chargée des communications avec la communauté et les médias : la sortie dans quelques semaines d’un certain module. David se dit confiant après la réussite de la PAX East. La communauté et la presse aident déjà à faire parler de ce gros évènement et David tient à ce que ces deux camps soient satisfaits du travail accompli.

En temps normal, un éditeur aurait veillé au grain à ce que tout soit parfait et aurait imposé certaines contraintes à l’équipe de développement pour les forcer à sortir le module plus tôt, ou à une date précise. Les développeurs sont bien sûr soucieux du résultat, cependant ils décident eux-même quand révéler et quand rendre accessible les différentes pièces qui composeront ce jeu. Et d’après lui, le public l’a compris et les soutient dans cette manœuvre.

C’est tout pour aujourd’hui. L’équipe va continuer de travailler sur l’Arena Commander cette semaine, le prochain épisode de TNGS va ouvrir la troisième série d’éliminations et de sélections du concours, et Eric remercie une fois encore les fans pour leur soutien ainsi que leur générosité sans limite.

 

 

Merci pour votre lecture !

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13844-Wingmans-Hangar-Episode-67
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Rapport mensuel : avril 2014

Salutations Citoyens,

C’est l’heure du rapport de développement d’avril de Star Citizen ! Comme précédemment, nous avons demandé aux personnes à la tête de chaque studio de CIG et des groupes extérieurs de faire un rapport sur ce qu’ils ont réalisé au cours du mois achevé. (Veuillez noter que ceci remplace le rapport hebdomadaire du 2 mai sur l’Arena Commander, étant donné que ce rapport mensuel comprend tout ce qui a été réalisé sur l’AC au cours de cette semaine.)

 

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

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Travis Day, producteur du dogfight

Alors que le mois d’avril touche à sa fin, le moment est à nouveau venu pour nous de nous pencher sur les développements du mois et de les partager ! Il y a beaucoup à dire, donc entrons tout de suite dans le vif du sujet !

Au début de ce mois, nous avons dévoilé Arena Commander (alias le module de combat spatial) à tous les donateurs qui ont pu participer à notre événement de pré-PAX East à Boston, et au reste du monde via un streaming en direct. Nous avons aussi eu le privilège de pouvoir proposer, aussi bien aux citoyens qu’aux passants intéressés, une version jouable d’Arena Commander dans le hall d’exposition de la PAX East, dans le stand de Logitech. Bien entendu, nous n’avons pas pu montrer tout ce que nous voulions au cours de cette soirée à Boston donc nous avons réalisé une vidéo qui présente certaines des fonctionnalités additionnelles sur lesquelles nous avons travaillé et qui n’étaient pas prêtes pour la démonstration, vidéo que vous pouvez visionner ci-dessous si vous ne l’avez pas encore vue.

Bien qu’il soit très gratifiant de présenter le produit du dur labeur de notre équipe, notre plus grand plaisir provient du fait de pouvoir interagir avec chaque membre de la communauté en personne. Les mots me manquent pour décrire à quel point c’est pour nous à la fois une leçon d’humilité et une source d’inspiration de pouvoir rencontrer un si grand nombre de personnes tellement passionnées par l’univers que nous sommes en train de créer. C’est extrêmement motivant pour ceux d’entre nous qui étaient présents, et bien qu’il ne soit pas tout à fait possible de retranscrire ces sentiments inoubliables, nous avons tout de même pu en faire partiellement profiter le reste de l’équipe à notre retour.

Puisqu’on parle de l’équipe, intéressons-nous donc à ce que ses membres ont réalisé ! À l’instar de plusieurs autres studios, nous sommes ici à Santa Monica en train de mettre la dernière touche à la mise en place des nouvelles fonctionnalités, alors que nous approchons de la fin de la phase de code et que nous nous préparons à nous consacrer exclusivement au peaufinage final, à des ajustements et à la correction des bugs. C’est dans ce but que nous avons effectué beaucoup de planification et de communication entre tous les studios afin de synchroniser le bouclage du développement des fonctionnalités et de bien finaliser notre stratégie de peaufinage et de lancement. Ceci nous permettra de nous appliquer à bien terminer et stabiliser les fonctionnalités prévues et déjà mises en place, et de réduire le risque de création de nouveaux problèmes tandis que nous nous préparons au lancement d’Arena Commander.

Alors que les chargés de production, d’opérations et les ingénieurs réseau se sont consacrés à la planification et à l’exécution de la stratégie décrite ci-dessus, notre équipe d’effets visuels a mis la dernière touche aux effets et les a associés à toutes les différentes parties et aux différents états de l’Aurora, du 300i, du Scythe et du Hornet et à toutes les combinaisons d’équipements possibles. L’organisation de cette tâche par Forrest et Casey s’est déroulée comme prévu. En créant les effets du Hornet et du Scythe ainsi que ceux de tous leurs systèmes d’armement et leurs équipements, nous avons jeté les bases d’une bibliothèque d’effets aussi bien pour les productions affiliées à l’UEE qu’aux Vanduul. Naturellement, ces bibliothèques se développeront et changeront au fil du temps, mais grâce à cela nous sommes bien en place pour pouvoir à l’avenir rapidement reproduire ce processus avec de nouveaux vaisseaux et équipements.

Et puisque nous parlons de vaisseaux qui se brisent en morceaux… Au cours de ce mois, nous avons achevé l’association de toutes les parties endommagées, des niveaux de détail (LOD ou “level of detail” en Anglais), des nodules d’effets de particules, etc, pour le Scythe, le 300i, l’Aurora et le Hornet. Tous peuvent désormais non seulement exploser, se briser en morceaux et afficher leur LOD correctement, mais nous avons aussi réussi à tous les faire voler correctement ce mois-ci. Ils ont tous subi la conversion aux RPR et, comme nous l’avons mentionné dans un message précédent, le 300i a en outre subi une hausse significative en termes de résolution et de détails au cours de sa conversion aux RPR. Tous les vaisseaux (qui étaient déjà très beaux) sont désormais absolument magnifiques. Voilà qui illustre encore la façon dont notre travail préliminaire, tant au niveau de l’approche que du fait de nous être d’abord concentrés sur le Hornet, a porté ses fruits. En consacrant le temps nécessaire pour effectuer un travail de R&D sur les mécaniques des vaisseaux avec le Hornet, et à bien mettre en place le processus et la documentation, nous avons pu ensuite aller beaucoup plus vite pour le Scythe, l’Aurora et le 300i, et chaque vaisseau a vu son développement s’accélérer par rapport au vaisseau précédent grâce aux progrès que nous avons faits du point de vue technique, ce qui fait plaisir à voir.

Du côté ingénierie, l’équipe s’est efforcée de terminer certains changements apportés au système de tuyaux (la structure qui gère le processeur, l’énergie, le refroidissement et le carburant, vaisseau par vaisseau et pièce par pièce) pour permettre aux joueurs de manipuler les réglages au niveau de chaque équipement ou à un niveau plus global pour tout le vaisseau, ce qui affectera les différentes pièces associées. C’était un objectif additionnel que nous nous étions fixés pour la première version, donc nous sommes contents d’avoir pu l’intégrer car cela améliorera grandement le dynamisme des vaisseaux et nous pensons que les joueurs vont vraiment aimer ça.

Le système de tuyaux n’est pas le seul à avoir bénéficié d’une petite amélioration. Le système de radar/détection a lui aussi été revu afin d’accroître ses fonctionnalités, à la fois pour améliorer ses caractéristiques actuelles et pour jeter les bases de futures caractéristiques avec lesquelles les concepteurs vont pouvoir s’amuser un peu. En parallèle avec ceci, il a également subi un processus d’optimisation qui a beaucoup augmenté ses performances en termes de fréquence d’images. Pour vous en dire plus au sujet des améliorations apportées au système de radar, il a été déplacé pour faire partie d’un système centralisé hébergé par le véhicule, qui peut être partagé par différents équipements en générant un seul appel. Ça n’a peut-être pas l’air sexy, mais cela permet par exemple une simulation beaucoup plus réaliste des missiles : vous pouvez transmettre les données du radar principal de votre vaisseau à votre missile pour verrouiller la cible, puis ensuite basculer sur le radar du missile seulement lorsque ce dernier a quitté le vaisseau. Cela nous ouvre aussi la voie vers des fonctions telles que le fait d’asservir le radar d’un vaisseau à celui d’un autre vaisseau, ou le système de commandement et de contrôle centralisé dont nous savons qu’il est très attendu par une grande partie de notre communauté. Enfin, nous avons ajusté la façon dont fonctionne le rapport signal sur bruit et étendu sa fonctionnalité de façon significative pour permettre aux concepteurs de jouer avec les différentes sortes de paillettes (contre-mesures), de blindages, de nébuleuses, de leurres, etc, ceci afin de leur permettre d’affecter le système de radar/détection de plein de façons nouvelles.

Du côté de l’ingénierie graphique, Okka Kyaw a été très occupé à travailler sur de nombreuses améliorations apportées à l’aspect de l’ATH afin de s’assurer que le shader de courbures fonctionne sans faille dans une multitude de résolutions et qu’il donne une véritable impression d’hologramme projeté. Il a aussi créé l’effet de « voile rouge » pour compléter son superbe effet de « voile noir » provoqué par les forces d’accélération, et travaille à présent sur les effets intermédiaires comme la récupération après un voile noir, ceci dans le but de créer un retour à la conscience plus réaliste et cinématique. Globalement, nous pensons que les gens seront ravis en voyant les effets graphiques et le sentiment d’immersion qui résultent de ce travail.
Nos effectifs ont augmenté d’une personne, avec le recrutement de notre nouveau spécialiste en ressources humaines. Nous avons de nouvelles embauches très intéressantes qui se profilent à l’horizon, et avons hâte de vous en reparler le mois prochain !

Nous voudrions conclure ce mois en prenant le temps de remercier tous les donateurs pour le soutien qu’ils apportent à ce projet. Que ce soit pour les fonds apportés au jeu, pour la fiction des fans, la participation au chat jusqu’au cœur de la nuit, les fils dans la section « interrogez un développeur », les cadeaux des fans, les rencontres au cours d’événements tels que la présentation d’Arena Commander… ce que vous faites pour nous est une véritable leçon d’humilité, et nous apprécions véritablement le fait que vous nous permettiez de créer cet univers que nous pourrons partager tous ensemble.

Comme toujours, n’hésitez pas à poster des commentaires ou des questions dans nos fils « interrogez un développeur », et à la prochaine…

À bientôt dans l’univers !

 

CIG AUSTIN

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Eric Peterson, directeur du studio

Bonjour à vous, Citoyens !

Ici à Austin, nous avons planché sur l’intégration du code envoyé par tous les différents studios pour faire en sorte que le module de dog… je veux dire l’Arena Commander soit prêt à être lancé. Cela signifie collecter tout le travail effectué à Santa Monica, Manchester, Montréal et [CENSURÉ], l’assembler et s’assurer que tout fonctionne correctement. Nous sommes plongés jusqu’au cou dans l’organisation de la distribution de l’AC via le client du launcher ; vous savez c’est ce truc auquel vous vous connectez chaque fois que vous visitez votre hangar ! Notre autre tâche importante pour le dogfight c’est d’assurer la stabilité des serveurs pour le grand lancement.

En dehors du dogfight, nous travaillons sur la planification et l’établissement d’une feuille de route sur le long-terme pour le module planétaire et l’Univers Persistant attendu en dernier. Le lancement de l’Arena Commander nous en apprendra énormément sur ce que nous devrons savoir pour ces deux sorties suivantes ! Nous avons également accueilli un sommet sur les cinématiques et la capture de mouvement au cours duquel les équipes composant CIG ont planifié les cinématiques pour Squadron 42 et Star Citizen. En gros, nous nous sommes assis autour d’une table et avons détaillé tout le script pour déterminer ce qu’il sera nécessaire de tourner pour notre jeu !

Ingénierie :

L’équipe d’ingénierie s’est focalisée sur les tâches à accomplir pour la première version du module de dogfight, ce qui comprend la correction d’ici le lancement des bugs relatifs au hangar, aux vaisseaux et autres éléments. Ceci comprend aussi le travail réalisé sur zSupervisor pour démarrer les processus des serveurs de jeu, les efforts visant à intégrer les services de matchmaking et la surveillance des problèmes liés aux serveurs durant les tests. Nous continuons à mettre en place la version 3.6 du CryEngine et ce devrait être terminé d’ici la fin de la semaine prochaine – sauf problème inattendu bien sûr.

L’équipe d’ingénierie a aussi travaillé sur la correction des problèmes du système d’architecture à mesure qu’ils apparaissaient et collabore en ce moment-même avec l’équipe du réseau informatique pour passer de l’ancienne architecture à la nouvelle. La phase 1 devrait s’achever la semaine prochaine et nous continuerons d’apporter des améliorations au système en fonction des besoins.

Cinématiques/Capture de mouvement :

En plus du gros sommet sur les cinématiques, nous avons terminé les recherches en matière de locaux afin de trouver un site où se baser pour effectuer les captures de mouvements (vous en apprendrez plus à ce sujet bientôt !) et nous avons bien progressé en ce qui concerne l’équipe, les lieux et l’organisation. Autrement dit, qui participera et comment procéderons-nous pour réaliser toutes ces captures de mouvements nécessaire à Squadron 42. Nous planchons actuellement sur différentes solutions qui s’offrent à nous en ce qui concerne les logiciels de capture de mouvements du corps et des expressions faciales. Nous avons également constitué un premier budget pour le tournage et nous collaborons avec Foundry 42 pour déterminer quels seront les éléments nécessaires en termes de vaisseaux et de décors virtuels afin de commencer à faire enfiler leurs combinaisons aux acteurs.

Animation :

Notre plus grande priorité ce mois-ci a été de travailler sur les animations pour le lancement du dogfight. Vous seriez surpris de voir tout ce qui est réalisé pour l’Arena Commander, en dehors d’une simple jongle avec votre casque lorsque vous montez à bord de votre vaisseau ! Nous peaufinons les animations déjà existantes du hangar et nous apportons notre aide pour les prochaines publicités de vaisseaux.
L’animation est en bonne voie : nous avons embauché un nouvel animateur expérimenté qui commencera très prochainement et nous nous préparons à effectuer des captures de mouvements pour le lancement du module FPS. Une autre grande priorité est la mise au propre de l’ensemble des animations pour l’avatar homme et ses interactions avec les armes alors que nous nous apprêtons à apporter notre aide à Foundry 42 pour les cinématiques de Squadron 42… et par la suite pour l’Univers Persistant ! Nous avons enfin reçu les premiers visages numérisés que nous allons ensuite intégrer au jeu.

Art :

L’équipe artistique aide l’équipe d’animations à adapter les visages numérisés aux corps modélisés pour le jeu. C’est plus compliqué qu’il n’y paraît ! Ce procédé implique d’ajuster la plastique des modèles de base pour mieux correspondre aux têtes. Nous travaillons également sur les corps et les costumes nécessaires à Squadron 42 ainsi que sur d’autres vidéos de vaisseaux à venir, tout en établissant une liste plus précise de tout ce qui sera requis à long terme pour l’univers persistant.

Pendant ce temps, l’équipe artistique d’Austin étudie différentes options en ce qui concerne la personnalisation des visages et la génération de PNJ; nous sommes certains qu’au bout du compte, nous disposerons de quelque chose de très cool. Nous sommes en train d’en finir avec les niveaux de détail et les états d’endommagement de tous les vaisseaux pour la première version d’Arena Commander (Hornet, Aurora, 300i et Scythe) et nous poursuivons le développement des races extra-terrestres de Star Citizen.

Production :

L’équipe de production s’occupe en priorité du lancement de la V1 du module de dogfight. À cela s’ajoute son travail sur une planification du développement de l’Univers Persistant et des vaisseaux. Ensuite, nous prévoirons le travail à faire sur les personnages, les armes et autres objets. Tout cela va de pair avec la gestion des tâches des différentes équipes, l’élaboration d’un plan de diffusion pour la sortie de la V1 du module de DF et la collaboration avec les autres groupes de production dans chaque studio pour que la machine reste bien huilée tout au long du développement.

Production Vidéo :

Nous avons réalisé des vidéos et des interviews supplémentaires pour la présentation du module de dogfight à la PAX East. Nous avons également produit, écrit, réalisé, tourné et édité les épisodes 62 à 66 de “Wingman’s Hangar”. Nous avons tourné et édité une séquence humoristique de critique de l’ordinateur portable HP Envy à l’occasion de notre partenariat avec AMD. Nous avons filmé des visites de fans et les avons éditées pour en faire une suite de vidéos. Nous avons conçu notre futur studio d’enregistrement pour Wingman’s Hangar et nos prochaines sessions de capture de mouvements, et déterminé nos besoins en électricité, éclairage et prises de son. Nous avons continué à élargir nos critères et nos méthodes de production de vidéos afin d’employer désormais du matériel couramment utilisé dans ce domaine. Nous avons apporté notre aide à l’organisation de la PAX East ainsi qu’à de futurs évènements retranscrits en direct.

Conception :

En plus de l’aide apportée pour le lancement du dogfight, nous avons ardemment travaillé sur l’Univers Persistant. Grâce à une équipe dont l’effectif a doublé au cours du dernier mois, nous nous sommes lancés sur des sujets comme le fonctionnement des points de sauts, les chasseurs de primes, la récupération de matériel à la dérive et notre système colossal de réputation. L’équipe de conception est toujours particulièrement concentrée sur la mise en stabilité du système économique, donc nous sommes plongés dans les feuilles de calcul et l’élaboration de la localisation, la valeur et la répartition des ressources. Nous travaillons toujours sur l’avenir du hangar qui bénéficiera d’un stand de tir amélioré et d’un premier aperçu de l’overclocking dans un futur proche.
Bonne nouvelles pour les accros de notre site web : une mise à jour des statistiques des vaisseaux sera bientôt disponible !

Audio :

En avril, tout le département audio s’est focalisé sur nos besoins pour le module de dogfight, que ce soit pour la démonstration à la PAX East ou pour la sortie un peu plus tard. Martin Galway a durement travaillé sur les différents aspects de la production sonore – voici un aperçu de ce que son équipe prépare.
Pedro nous a fourni des extraits de musique interactive qui ont été ajoutés au jeu par Jens Lind. Mason Fisher a produit des fichiers audios en WAV pour le travail de [CENSURÉ] sur les sorties extra-véhiculaires ; Bill Munyon a passé le plus clair de son temps sur la conception des bruitages des vaisseaux et leur intégration au jeu ; Jason Cobb s’est attelé à mettre au propre les productions sonores existantes, à créer de nouveaux éléments déclencheurs et à tester le tout ; Stefan a été recruté mi-avril et prend ses marques en commençant à travailler sur les dialogues pour le module de dogfight. Ian Chuprun a travaillé sur les effets sonores environnementaux pour les deux cartes multijoueurs (en plus de son travail sur le hangar astéroïde et la maintenance générale du module de hangar).

Informatique :

Avril a été l’un des mois les plus chargés pour l’équipe informatique. Entre le nouveau support utilisateur et l’événement à la PAX East, chacun des membres a été particulièrement occupé au sein de son studio respectif. Avec les équipes de développement travaillant presque vingt-quatre heures sur vingt-quatre sur le module de dogfight, Hassan, Dennis et Chris ont bossé dur pour maintenir la cadence sur les améliorations et les réparations sans aucun temps mort. Notre équipe à Austin a en plus passé du temps à préparer l’équipement pour l’événement à la PAX East et à organiser le travail autour de la nouvelle architecture des serveurs, ce qui aidera toutes les équipes de développement à travailler plus vite et à réduire la durée de leurs tests. L’équipe informatique est contente de notre présentation à la PAX East et est fière du rôle qu’elle y a tenu.

C’est tout pour le studio au Texas – où la météo se réchauffe… et où les esprits s’échauffent lors des combats spatiaux. Et voici un conseil : si jamais vous croisez Rob Irving dans l’Univers, vous devriez songer à fuir … il commence à acquérir une précision mortelle avec son joystick !

Merci pour votre soutien continu !

Eric

 

FOUNDRY 42

 Javelin-Turret-UK

Erin Roberts, directeur du studio

Salut de Manchester à nouveau,

Un mois s’est écoulé et il est temps de vous tenir au courant de ce que nous avons fait à Foundry 42 . En bref, il y a eu beaucoup de travail à la fois sur Arena Commander et Squadron 42 . C’est un réel plaisir de voir ces deux projets commencer à prendre forme. Je tiens aussi à ajouter que j’étais personnellement emballé de voir nos donateurs mettre la main sur le jeu pour la première fois à la PAX East . C’est vraiment excitant de voir à quelle vitesse tout le monde « capte » et comprend que Star Citizen est un truc à part. Voici les détails sur le travail accompli ce mois-ci par les équipes internes de Foundry 42 :

Conception: (Nick Elms – directeur de la conception)

Qu’avons- nous fait ? Nous avons construit des vaisseaux, évidemment! Une de nos tâches les plus importantes à l’heure actuelle est de concevoir l’intérieur des vaisseaux capitaux et des stations spatiales, parce qu’ils vont accueillir les premières missions de Squadron 42 . Le travail sur l’Idris progresse bien, nous avançons en concertation avec CGBot pour faire face aux quelques problèmes restants. Le Destroyer Javelin a beaucoup évolué depuis l’illustration conceptuelle que vous avez vue : la plupart de ses composants internes sont à présent conçus, à l’exception du pont ( à venir !). Le porte-vaisseaux d’escorte de classe Panther est presque complètement modélisé : un artiste dessine les éléments préfabriqués du vaisseau, au nombre de 146 ! Cette tâche devrait être achevée d’ici la fin de cette semaine. Le vénérable porte-vaisseaux Bengal est aussi dans nos chantiers navals et nous sommes en train de détailler le hangar et la salle de briefing, et de réfléchir aux moyens de transport possibles à bord du vaisseau (croyez-moi, vous ne voulez pas marcher un kilomètre pour vous rendre jusqu’à votre chasseur avant chaque mission). La plate-forme minière Shubin en est au même stade et en bonne voie, avec un soin important apporté aux détails du monorail et des plates-formes d’atterrissage. Nous avons également ajouté des détails aux chambres de raffinage, qui ont des machines impressionnantes! Nous remplissons les zones vides avec des canalisations et des cachettes, et commençons à meubler les pièces avec des accessoires bouche-trou. Pour finir, nous avons commencé à modéliser ​​le transporteur Xi’An … mais vous en apprendrez plus à ce sujet une autre fois!

Les postes de contrôle ne sont peut-être pas aussi excitants que les opérations en vol, mais ils sont aussi un élément nécessaire à la conception du vaisseau : déterminer quel poste de contrôle est relié à quoi dans un vaisseau capital, et comment faire pour que cela soit amusant pour les joueurs. Notre plan pour les contrôles de bord est presque achevé! Du côté des caractéristiques des vaisseaux, nous travaillons sur la finition de la flotte Vanduul , avec le Kingship, le chasseur moyen, le chasseur lourd et le destroyer actuellement dans les tuyaux. Viendra ensuite le tour du bombardier “Void”. Les gentils vont aussi obtenir davantage de matériel : le vaisseau de débarquement de l’UEE est en cours de développement. Enfin, l’IA et le profil comportemental du Scythe sont en train d’être perfectionnés pour s’assurer qu’il se batte correctement dans l’Arena Commander .

Le développement du système de conversation est en cours, avec des réunions régulières pour cerner les détails du système, tel que Chris Roberts l’imagine. Le travail a aussi progressé sur l’arbre des conversations de la “Bitching Betty» (ndt : la voix féminine de l’ordinateur de bord qui donne les avertissements ) et du « Sim Announcer » (ndt : la voix qui fait des annonces dans le jeu ) afin de trouver les chemins les plus importants pour l’évolution de l’Arena Commander. Nous avons aussi passé un petit moment sur le mode multijoueur et la V1 des modes de jeu de l’Arena Commander. Nous avons développé le mode “Capture the Core” (ndlr : mode capture du drapeau) de A à Z et nous lui mettrons le petit coup de vernis final dans les prochains jours. Le mode « Conquest » (ndt : mode siège), qui ne sera pas disponible dans la V1 mais devrait bientôt être prêt, poursuit son développement en particulier au niveau du raccordement du code. Le mode “horde” du ” Vanduul Swarm ” a fait beaucoup de progrès , surtout maintenant que le Scythe vole de manière plus réaliste!

Programmation: ( Derek Senior – directeur de la programmation )

Ce mois-ci, nous nous sommes principalement concentrés sur Arena Commander. Nous avons mis en place les réticules de visée 3D, le radar 3D de l’ATH , les scores , l’ITTS (ndlr : Improved Targeting Tracking System, ou système de visée amélioré), les notifications de l’ATH ( mise à jour des scores, notification de connexion/déconnexion, l’alerte de sortie de zone, etc), mis à jour la séquence de lancement des missiles et remanié l’algorithme de ciblage. Nous avons mis en place de nouvelles règles du jeu pour trois modes : « Squadron battle » (ndt : combat en équipe), « Capture the Core » et « Conquest ». Une grande partie du travail que nous faisons se résume à corriger des bugs, en particulier pour le mode multijoueur; maintenant que nous jouons de studio à studio, nous pouvons vraiment identifier et résoudre les problèmes! Nombre d’entre eux étaient liés à la réapparition des joueurs, qui est maintenant beaucoup plus fiable. Nous avons également fait un travail d’implémentation des effets sonores de l’ATH et du système de musique dynamique, nous avons également peaufiné les fonctionnalités de l’affichage de visée. J’ai bien conscience que les fonctionnalités des périphériques de contrôle sont un sujet de polémique parmi les fans de Star Citizen: nous avons travaillé sur des configurations pour tous les types de périphériques de contrôle, qu’il s’agisse du clavier ou des caractéristiques spécifiques des HOTAS. Nous avons eu des retours de la part des joueurs aussi bien que des concepteurs de toute l’entreprise à ce sujet, et nous sommes déterminés à faire en sorte que Star Citizen soit agréable à jouer quel que soit le type de périphérique de contrôle que vous choisissiez.

Art et animation : ( Paul Jones – directeur artistique )

Le module de combat spatial a représenté un véritable effort commun pour toute l’entreprise… Mais nous revendiquerons fièrement la paternité des éléments constitutifs de l’environnement et la création des niveaux Dying Star et Broken Moon! Notre équipe a pris le CryEngine à bras le corps et les résultats parlent d’eux-mêmes. Nous avons aussi réalisé divers effets visuels pour le module et nous avons apporté notre contribution à certains types d’effets pour de futurs modes de jeu. Au mois d’avril, nous nous sommes attachés à parfaire tout ce que nous pouvions, depuis les stations de terraformation jusqu’aux plate-formes d’atterrissage, en passant par les plate-formes destructibles. Nous avons aussi travaillé de concert avec les concepteurs pour les aider à modéliser et détailler les vaisseaux de classe Javelin, Panther et Bengal. Le contour extérieur du Retaliator a aussi fière allure!

En ce qui concerne l’interface d’utilisateur, nous avons déterminé le style et le ressenti du poste de contrôle d’ingénieur. Les concepteurs ont choisi ce que vous devriez avoir à faire à un tel poste… C’est désormais à nous qu’il revient de déterminer comment le joueur devrait contrôler des choses telles que la répartition d’énergie, le refroidissement, la charge du processeur et ainsi de suite!

Nos artistes conceptuels ont réalisé beaucoup de travail en 3D eux-aussi! Des modèles fonctionnels ont été réalisés pour le chasseur léger Gladius (présenté dans un message récent) et le porte-vaisseaux d’escorte Panther. Les animateurs ont eux aussi eu fort à faire, eux qui ont travaillé sur l’éjection lors du combat spatial et les situations de voile noir, tout en préparant les test initiaux de capture de mouvement pour Squadron 42, le squelette du pilote Vanduul et d’innombrables animations d’armes de vaisseaux.

Nous avons encore consacré un bon mois à créer pas mal de concepts indispensables, à nous adonner à un travail de production et de peaufinage dans toutes sortes de domaines différents. Le mois prochain (vu que nous en avons à peu près terminé avec toutes les tâches liées au module de combat ici au Royaume-Uni), nous nous consacrerons presque exclusivement à l’activation des systèmes des vaisseaux capitaux, et à l’élaboration de la liste de nos besoins pour les séances de capture de mouvement pour S42, tout en continuant à définir les premières missions de S42 et tout ce qui en découle.

Comme toujours, je vous remercie pour votre soutien qui nous permet de faire de ceci la meilleure foutue simu spatiale de tous les temps… Sans votre engagement, votre soutien et votre foi nous n’en serions pas là. J’ai hâte de tous vous voir constater l’important travail qui a été consacré au jeu lors du lancement d’Arena Commander, et peut-être de me mesurer à vous dans l’univers…

Salut à vous,

Erin

 

BHVR

 BHVR

Mathieu Beaulieu, producteur

Avril est passé si vite, et pourtant tellement de choses ont été accomplies. En ce qui concerne la programmation, une bonne partie de l’équipe a travaillé sur le contenu lié aux combats spatiaux. Notre plus grande priorité a été de terminer l’ajout et la finition des fonctionnalités de l’interface utilisateur. Nous avons grandement avancé dans l’accomplissement des outils nous permettant de créer l’ATH de la visière, l’interface d’utilisateur pour contrôler le transfert d’énergie entre boucliers et moteurs, le tableau des scores consultable pendant une partie ainsi que le matchmaking (le système qui permet de trouver un match et de répartir les joueurs dans des groupes plus ou moins cohérents, selon le niveau moyen).

Nous sommes toujours attelés à créer le cœur de la simulation économique en travaillant activement aussi bien sur les services de simulation d’arrière-plan que sur les outils de la partie frontale qui nous permettent de faire tourner le système économique.

Le printemps est enfin arrivé à Montréal et les hangars Discount, Business et Deluxe sont prêts pour un grand nettoyage de printemps. Une fois leur réaménagement effectué, nous serons en mesure d’ajouter des salles supplémentaires ainsi que des pièces spéciales (comme le stand de tir) à tous les hangars, y compris le hangar Astéroïde.

Et ce n’est pas tout ! La conception de l’interface utilisateur/l’expérience utilisateur du système d’exploitation du MobiGlas est en chantier. Étape par étape, nous développons l’aspect et le fonctionnement généraux, ce qui nous permettra sur le long terme de concevoir plus rapidement des fonctionnalités additionnelles et de conserver une certaine homogénéité quelles que soient les applications. Nous travaillons également sur le système de personnalisation des avatars qui est désormais mieux défini, et nous nous assurons, en étroite collaboration avec CIG, que les personnages de l’Univers Persistant bénéficient du plus haut niveau de détail possible tout en permettant une personnalisation maximale.

 

 

CGBOT

 CG-Bot

Tara Decker, productrice

Ce mois d’avril, à Monterrey, il n’a été question… que de vaisseaux. Et de combat spatial. De jolis vaisseaux et du combat spatial… Voilà en quoi a consisté notre printemps. Plutôt sympa.

Notre bande a passé tout le mois à faire en sorte que le Hornet, l’Aurora et le 300i (avec M. Chris Smith) soient magnifiques et parés à s’envoler vers l’espace. Achever les dégâts, le niveau de détail et la conversion RPR pour chaque vaisseau a parfois pu présenter quelques défis car nous venons seulement de définir l’approche et la marche à suivre pour chaque aspect. Mais les vaisseaux sont superbes et se brisent comme il faut lorsqu’ils sont touchés, donc le combat spatial va être vraiment très amusant.

Les artistes étaient aussi en train de poursuivre le travail sur l’Idris de concert avec le studio d’Erin. Très beau groupe avec lequel travailler… Et qui place la barre très haut ! L’agencement du vaisseau est à peu près finalisé et le travail sur les différentes pièces et zones (passerelle, cellule de détention, salle des réacteurs, etc) suit son cours. Ce vaisseau est énorme et le travail va se poursuivre encore un bon moment.

Le Freelancer est presque prêt, ainsi que toutes ses variantes. Tout comme l’Avenger. Il va falloir encore un peu de travail sur les états d’endommagement et le niveau de détail, mais les phases de modélisation sont presque bouclées.

Prochaine étape : nous occuper du vaisseau dont Chris Roberts dit qu’il est le plus excité à l’idée de le posséder : le Constellation. Aucune pression

J’ai donc dit que le mois d’avril avait été entièrement consacré aux vaisseaux, mais nous avons aussi effectué un peu de travail sur les personnages. Nous avons mis à jour l’explorateur mâle, et travaillé sur le casque. C’est dingue de se dire qu’autant de temps est consacré à modéliser l’intérieur du casque que l’extérieur. Joli.

 

 

SOUS-TRAITANTS INDÉPENDANTS

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Sean Murphy, responsable des sous-traitants.

Durant ce cycle, nos sous-traitants se sont particulièrement concentrés sur les dessins conceptuels de vaisseaux – Eddie del Rio a créé de superbes concepts pour le vaisseau éclaireur Xi’An, Stephan Martiniere travaille sur les intérieurs des passerelles, Jan Urschel est en train de concevoir le bombardier Xi’An et Emmanuel Shiu explore l’étendue des possibilités avec le Merchantman Banu. Ryan Church continue de développer le porte-vaisseaux d’escorte Panther et Jim Martin travaille sur des concepts de variantes pour le Cutlass, tandis que Gavin Rothery affine le concept du chasseur léger Gladius. Enfin, Stefano Tsai avance à grands pas avec le M50 !

Par ailleurs, Rob McKinnon travaille actuellement sur des concepts d’armures de Marine et divers autres tenues militaires ; Clint Schultz et Dave Scott travaillent sur des logos de corporations, David Brochard et Justin Sweet font des essais pour des personnages extra-terrestres, et Atey Ghailan et Ed Lee apportent leur aide pour affiner certains environnements.

Enfin, nous avons entamé des discussions avec un autre artiste conceptuel très intéressant, qui nous a contactés pour travailler avec nous – mais nous ne pouvons rien dire pour le moment !

 

 

ÉQUIPE FPS

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[Censuré]

Ici, à [censuré] au pays de [censuré], nous avons profité d’une météo [censuré] tout en travaillant dur sur le module de FPS !

Les artistes se sont démenés pour créer de superbes environnements dans lesquels les citoyens tels que vous pourront s’entretuer. Alors que nous ajoutons toujours plus d’accessoires, de détails et de finitions, il devient évident que Star Citizen ne sera pas seulement un des plus beaux jeux dans les profondeurs de l’espace, mais aussi à la surface des planètes… Ou dans les couloirs d’une immense station spatiale.

Nos ingénieurs et animateurs ont continué d’ajuster et de peaufiner les mouvements en apesanteur et en sortie extra-véhiculaire, tandis que l’équipe des effets visuels a produit des effets de jets de propulseurs qui ont l’air géniaux. Et bien qu’il soit grisant de flotter ou foncer à travers les niveaux grâce aux propulseurs, la sensation du moment dans nos bureaux, ce sont les bottes magnétiques ! Ces merveilles de la technologie moderne vous permettent de marcher sur n’importe quelle surface métallique en apesanteur… les sols, les murs, les plafonds, les parois extérieures des vaisseaux, tout ce que vous voulez ! Associé avec l’apesanteur, nous pensons que cet élément va donner au combat une saveur toute particulière.

En parlant du combat, nous avons aussi élaboré un système de couverture. Bientôt, les citoyens pourront s’accroupir derrière des objets ou se pencher derrière un mur pour tirer sur l’ennemi. Toutes ces actions, combinées avec la variété des armes, font qu’il y a une incroyable quantité d’animations qui doivent en passer par la capture de mouvement… or il se trouve justement que nous allons faire de la capture de mouvement cette semaine.

Pour en revenir au module de FPS, l’équipe est sur le point d’entamer une phase intense de tests en jeu, afin de s’assurer que ces éléments forment un tout qui soit amusant, intéressant et espérons-le, relativement différent de tout ce que vous avez pu voir ou à quoi vous avez pu jouer jusqu’ici. Nous sommes impatients d’en faire la démonstration et nous espérons que vous autres citoyens êtes aussi excités que nous le sommes !

Actuellement, 24 personnes talentueuses travaillent sur Star Citizen chez [censuré]. Neuf artistes, six programmeurs, 4 animateurs, un directeur de la création, un concepteur de niveau, un sous-traitant pour les effets sonores, un producteur en chef et un producteur de gameplay.

 

 

VOID ALPHA

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Mark Day, directeur du studio

Sherman a été le nouvel environnement planétaire révélé dans la dernière édition de l’Observiste et Void Alpha met tout en œuvre pour le rendre aussi spectaculaire que possible ! L’artiste conceptuel Emmanuel Shiu a peint les deux premières illustrations de base et il est en ce moment même occupé à établir le style et l’ambiance des intérieurs des magasins. Les concepteurs sont en train de déterminer l’agencement approximatif du niveau sur la base de ces illustrations, en s’assurant que la version white boxing (modèles 3D fonctionnels mais inachevés d’un point de vue esthétique) soit bien représentative du style et du ton architectural choisis pour cette base de l’UEE démilitarisée. L’équipe d’art environnemental en a fini avec la majorité de la géométrie du quartier The Blocks (Terra : Prime) et concentre à présent ses efforts sur une première passe basique pour les matériaux, ce qui nous rapproche un peu plus de l’achèvement de l’un des environnements planétaires les plus sales et mal famés sur lequel vous aurez jamais l’occasion de poser le pied. Enfin, notre «Coin Magnifique » de Centermass est… et bien en fait… magnifique ! Nous en avons presque terminé avec l’intérieur de ce magasin et il ne manque plus que quelques ajustements finaux à l’éclairage et aux matériaux pour en faire un magasin qui vaille le coup d’œil !

 

 

TURBULENT

 Turbulent

Benoît Beauséjour, fondateur

L’équipe de la plate-forme chez Turbulent s’est consacrée ce mois-ci à finaliser l’appartenance à de multiples organisations. C’est une fonctionnalité que nous voulions lancer tout en approfondissant les organisations dans le cadre de notre deuxième mouture, dans laquelle nous allons ajouter des améliorations significatives au niveau de la structure et du commandement des organisations. Ce processus est en bonne voie, car nous sommes à présent en train de développer les illustrations pour les affichages et l’interface de contrôle de la structure de votre organisations.

Nous avons consacré beaucoup de temps à concevoir le système de classement d’Arena Commander, système où l’on retrouvera les stats des pilotes et des organisations pour le module. La présence de stats de jeu sur le site nous amène en outre à remodeler le « Citizen Dossier » (dossier de citoyen) pour vous permettre de faire l’étalage de vos compétences de pilote de simulateur ! (Et aussi de consulter l’aptitude d’un pilote avant de le recruter ?)

Nous avons poursuivi le travail qui consiste à réorganiser la boutique en ligne, et à apporter plus de détails sur les variantes et équipements de vaisseaux. Nous disposons à présent d’un modèle de contrôle complet sur la plate-forme qui nous permet de mettre à jour et d’afficher les stats relatives aux vaisseaux. Attendez-vous encore à d’autres choses dans les prochaines semaines !

L’équipe a bien avancé au niveau de l’authentification multi-facteur, une autre amélioration importante que nous voulons apporter à la communauté afin d’améliorer la sécurité de vos comptes et de la plate-forme tout entière. Beaucoup d’autres fonctionnalités que vous ne voyez pas sont aussi développées pour mieux assurer la sécurité des comptes et proposer des outils à votre super service client !

 

 

MOON COLLIDER

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Matthew Jack, fondateur

Avril a commencé sur les chapeaux de roue pour les trois développeurs de l’équipe centrale de l’IA Kythera, car nous nous sommes retrouvés au cœur de l’action avec le gameplay lors de la démonstration à la PAX East. Ce fut particulièrement excitant pour nous, car c’était le premier test en public pour Kythera, avec le mode « Horde Vanduul » de Star Citizen. Vous pouvez retrouver une vidéo de cette version sur notre site web.

Depuis la PAX nous avons travaillé sur le lancement proprement dit du module de combat. Le plus gros changement en ce qui nous concerne est le passage au Scythe. Kythera a jusqu’ici piloté des Hornet, mais le Scythe est indispensable pour le mode « Horde Vanduul » et ces vaisseaux ont un comportement très différent et effectuent des manœuvres différentes.

Parmi les fonctionnalités importantes ce mois-ci, on trouve l’amélioration des manœuvres d’évitement pour mieux gérer certains des éléments de géométrie les plus grands et les plus complexes dans les niveaux de « Horde Vanduul », en particulier le Terraformateur sur la carte « Broken Moon » (lune brisée). Nous sommes aussi en train d’étendre les fonctions de notre outil de debugging « Inspector » pour que les programmeurs et concepteurs puissent bénéficier de retours beaucoup plus importants pour bâtir le gameplay du mode « Horde Vanduul ».

 

Traduction par Sunrider_44, Hotaru et Baron_Noir – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13848-Monthly-Report-April-2014

The Next Great Starship – Épisode 11 diffusé le 02/05/14

 

Note : Ce ne sont pas six équipes mais cinq qui se départageront ici : les équipes Troyka et TRUE ont abandonné la compétition à quelques semaines de la fin. Les jurés devront attribuer un certains nombre de points aux vaisseaux qui les ont plus ou moins convaincus et deux équipes seront d’office qualifiées pour la suite. Les autres seront envoyés en ballotage, en attendant un vote des fans à l’issue de l’épisode 12.

 

Préparez-vous pour le onzième épisode de The Next Great Starship (« Le Prochain Super Vaisseau Spatial »), le concours de modélisation qui offre une chance aux fans de créer un vaisseau qui pourra être utilisé dans le prochain jeu vidéo de simulation spatiale épique de Chris Roberts : Star Citizen™. Parmi les sponsors pour ce concours se trouvent Alienware, AMD, Autodesk, Crytek, Cologne Game Lab, Maingear, Wacom et YouTube. The Next Great Starship est diffusé tous les Vendredi à 18h, heure de la côté Est des États-Unis, ou 15h, heure du Pacifique (note : cela correspond à 23h, heure Française). Les fans sont invités à se rendre sur la chaîne YouTube de Robert Space Industries ici afin de visionner l’épisode.

 

Traduit de l’Anglais par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13849-The-Next-Great-Starship-Episode-11
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Wingman’s Hangar – Épisode 66

 

Et c’est parti pour le résumé de l’épisode 66 du 23 Avril 2014 de Wingman’s Hangar, l’émission présentée par Eric Peterson qui vous dévoile les coulisses du développement de Star Citizen, a.k.a the Best Damn Space Sim Ever !

 

 

La semaine de CIG

 

La semaine dernière est sorti le neuvième épisode de The Next Great Starship (“Le Prochain Super Vaisseau Spatial”) dans lequel Chris Roberts a pu s’entretenir en visioconférence avec une partie des équipes encore en lice. L’occasion pour nous d’admirer l’avancée des travaux ainsi que certains intérieurs de vaisseaux.

Une vidéo de l’Arena Commander présentée à la PAX East a été publiée sur RSI avec des extraits qui n’avaient pas été dévoilés à Boston. Vous pourrez même voir Forrest Stephan pasticher le blockbuster Gravity et comment les joueurs pourront se déplacer dans le vide grâce à leur combinaison spatiale !

L’équipe continue de travailler sur le module de dogfight pour nous le livrer prochainement. Eric avoue même qu’une date de sortie précise existe mais qu’elle susceptible de rapidement changer selon comment se dérouleront les prochaines phases de tests.

Le dix-septième épisode de “10 questions pour le Président” est sorti, n’hésitez pas à y jeter un œil. D’ailleurs, en parlant de Président…

 

 

F-F-Forum Feedback

avec Chris et Erin Roberts

 

Petite note : Eric Peterson a jonglé entre interview et forum feedback durant cette séquence. J’ai essayé séparer ces deux catégories selon les questions de Wingman, qu’elles soient personnelles, professionnelles ou qu’il s’agisse des questions posées par les joueurs.

 

Q : Comment les assurances fonctionneront-elles pour les pirates et les hors-la-loi ?

R : Pour un pirate il est difficile d’assurer un équipement, un vaisseau ou toute autre propriété obtenus illégalement. Ce qu’un joueur qui n’est pas hors-la-loi pourra assurer, un pirate pourra l’assurer aussi donc les conditions restent les mêmes : si vous perdez un équipement dans un espace hors-la-loi ou suite à une activité illégale nous ne serez pas remboursé(e), pirate ou non. Pour rappel : il y aura des assurances pour les vaisseaux, d’autres pour les équipements, d’autres encore pour les cargaisons…

 

Q : Les joueurs pourront-ils tenir des affaires servant à produire des objets utilisables/consommables dans le jeu ? Si oui, comment le système d’autorisation des produits fonctionnera-t-il ?

R : Les joueurs pourront posséder et gérer des entreprises pouvant conduire à la production d’objets, d’équipements, etc. Mais il n’est pas prévu de rendre cette production personnalisable de manière à ce qu’un joueur puisse créer ses propres objets. Les affaires que vous posséderez devront prendre en compte les ressources locales et la demande, pour le moment il n’est pas prévu que vous puissiez concevoir vos produits.

 

Q : Les armes et autres pistolets que nos personnages utiliseront seront-ils personnalisables et améliorables ?

R : Bien sûr, il y aura un système identique pour les armes “au sol” et les canons des vaisseaux.

 

Q : La façon dont les mises à jour appliquées à l’Univers Persistant “officiel” sera-t-elle plus ou moins modulable ? En gros : pourrons-nous choisir les éléments de ces MaJ à garder et ceux à jeter pour les serveurs privés ?

R : En ce qui concerne les éléments comme les modèles 3D, les packs de sons et tout ce qui a trait à l’aspect créatif pourra être personnalisé pour servir l’intérêt d’un serveur privé. Modifier ce qui touche à l’aspect plus technique d’une mise à jour (le support, le code, tout ça) est plus compliqué à personnaliser, il vaut mieux savoir ce qu’on fait dans ces cas-là.

 

Q : Est-il prévu d’ajouter au jeu des véhicules lourds servant aux batailles sur les planètes afin d’ajouter du contenu au mode FPS ? Sera-t-il possible d’utiliser son vaisseau en tant que bombardier pour une grosse bataille ? Les grosses batailles sont-elles prévues à moyen/long terme dans le jeu ?

R : Les vaisseaux capitaux, l’Idris et le Retaliator pourront être utilisés comme des bombardiers lors de grosses batailles et ce sera d’ailleurs visible dans l’introduction de Squadron 42 qui nous présentera une gigantesque bataille. Il est évidemment prévu d’avoir ce genre de batailles dans le jeu puisque Foundry 42 crée aussi des vaisseaux capitaux pour l’Univers Persistant. Concernant les véhicules lourds, les frères Roberts préfèrent ne pas se prononcer.

 

Q : Concernant la gestion du temps dans le jeu : un jour dans le monde réel équivaudra-t-il à un jour dans le jeu ? Si le pilote automatique est supposé nous permettre de gagner du temps pour atteindre une destination, comment les joueurs resteront-ils synchronisés les un avec les autres ?

R : Un jour n’équivaudra pas une journée dans le monde réel mais probablement deux heures, de manière à qu’un joueur puisse observer l’enchaînement des journées au cours d’une seule session de jeu. Concernant les voyages rapides permis par le pilote automatique : le vaisseau n’arrivera pas immédiatement à destination et le joueur devra patienter, que ce soit en restant assis devant les commandes ou en s’occupant dans son vaisseau. Plus vous voyagerez loin de cette manière, plus l’attente sera longue. L’équipe continue de réfléchir à ce sujet, donc Chris Roberts ne saurait donner de valeur exacte ou d’approximation pour voyager d’un bout à l’autre de l’univers grâce à cette méthode.

 

Q : Concernant les carburants utilisés : comment les vaisseaux feront “le plein” ? Y aura-t-il des réservoirs en extérieur ? Quelle sera l’efficacité d’un rechargement en carburant via recyclage de l’hydrogène d’une nébuleuse ?

R : Il y aura plusieurs types de carburants permettant principalement d’alimenter les propulseurs et les moteurs : des carburants liquides, des carburants à base d’hydrogène condensé, des carburants favorisant l’exploration en étant lentement consumé, d’autres utiliser pour produire des impulsions fortes pour manœuvrer rapidement son vaisseau lors de combats. Il faudra se fournir auprès de revendeurs ou bien de sources naturelles.

 

Q : Quel est la position de CIG sur le fait que des gens puissent plus tard revendre des objets du jeu contre de l’argent réel ? Cette pratique sera-t-elle réprimée ou tolérée ?

R : Chris Roberts s’est déjà exprimé à ce sujet et confirme ses dires : il n’est pas contre l’idée que des gens puissent s’enrichir dans le jeu grâce à leurs compétences ou leurs métiers, qu’il considère comme un travail “innocent”. Il est en revanche contre le gold farming : certains groupes de joueurs récolte des ressources dans un jeu à longueur de journée dans le seul but de les revendre contre de l’argent réel. Quant à savoir s’il sera possible de convertir les UEC en argent réel, il est encore trop tôt pou répondre.

 

 

Interview de Chris et Erin Roberts

 

Cette semaine, Erin et Chris jouent aux réalisateurs en supervisant les prises pour la capture de mouvements pour les cinématiques de Squadron 42. Leur très large budget leur permet de travailler avec un script de près de 1000 pages, ce qui est nettement plus volumineux que ce qui est écrit habituellement pour un jeu. Chris fait la comparaison avec l’une de ses anciennes productions, Wing Commander IV, dont le script tournait autour de 400pages “seulement”. Dave Haddock et Phil Miller semblent s’être fait plaisir pour donner vie à tout l’univers (à ne pas sortir de son contexte). Et tout ceci coûte plusieurs millions de dollars selon les dires de Chris Roberts, à la manière de certaines production cinématographiques. Rien n’est trop beau pour faire de l’ombre aux jeux AAA (blockbusters vidéoludiques) produits par des gros éditeurs :p

Eric demande à Chris si c’est parce qu’il s’agissait d’une série déjà établie et plutôt riche en contenu que les scénaristes avaient écrit 400 pages de script pour Wing Commander IV, ce à quoi le directeur de CIG répond qu’il n’y avait pas de nombre de pages décidé à l’avance et que ce volume final dépendait de la quantité de travail réalisée quotidiennement, plus ou moins importante selon que le réalisateur laissait libre court à son imagination pendant les tournages. En général, une production demande 8 à 10 pages de script réalisées par jour (c’est-à-dire que des scènes couvrant 8 à 10 pages du script sont tournées et achevées).

Concernant les colonies minières et les robots araignées aperçus dans un rapport de studio sur Foundry 42 : la modélisation globale (le white boxing, c’est-à-dire que les objets modélisés sont fonctionnellement viables mais pas “artistiquement” terminés, pas de textures ni rien) devrait être achevée d’ici une semaine, la station fait plus de 6km de long et l’équipe l’aménage à coup d’aires d’atterrissage et de salles de commande. Erin explique la façon dont le studio procède pour créer un environnement : d’abord l’équipe conceptualise l’environnement en planifiant les missions et les éléments de décors qui devront être présents. Vient ensuite l’assemblage de blocs pour organiser et structurer les éléments principaux qui seront nécessaires pour la version finale, puis les éléments qui serviront au gameplay, à la décoration et au fonctionnement des missions sont ajoutés pour habiller le décors et le rendre complètement jouable.

Le studio Foundry 42 dirigé par Erin Roberts a travaillé sur certains niveaux de l’Arena Commander et donc sur certains modes de jeu. Erin adore la version spatiale du classique capture the flag (capture du drapeau en Français) : Capture the core. Puisque tout le monde n’apprécie pas les matchs à mort entre joueurs, CIG a aussi prévu un mode horde où l’on pourra affronter des floppées de Vanduul contrôlées par l’IA. Il n’y aura bien entendu pas que des cartes parsemées d’astéroïdes, l’équipe nous réserve encore quelques surprises.

Eric s’adresse ensuite à ses invités en leur remémorant le bon vieux temps où ils jouaient tous ensemble et leur demande quel a été, d’après eux, le meilleur moment qu’ils aient jusque là partagé autour d’un jeu. Pour Chris, il s’agît de parties autour Command & Conquer car il était le sujet de débats passionnés entre les membres de l’équipe. Bien sûr, d’autres jeux ont permis ce même engouement (Chris évoque notamment Star Craft).

 

 

Meilleur message de la semaine / MVP

 

Ben Lesnick est accompagné du nouvel assistant en community management de CIG, James Pugh, afin de remettre à HoP Tzop le MVP de la semaine pour son thread “Time Capsule – Lore as PDF“. Dans son topic, ce membre dévoué a proposé à la communauté de consulter l’ensemble des Time Capsule écrites par Dave Haddock sous la forme d’un seul et unique fichier PDF. Pratique !

 

 

C’est tout pour aujourd’hui ! Eric remercie une nouvelle fois les donateurs et les fans pour leur soutien et leur générosité. N’oubliez pas de visionner le 10ème épisode de TNGS ainsi que le prochain 10FTC !

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13832-Wingmans-Hangar-Episode-66
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Wingman’s Hangar – Épisode 65

 

Comme promis, voilà le résumé de l’épisode 65 du 16 Avril de Wingman’s Hangar, l’émission qui nous dévoile les coulisses de développement de Star Citizen !

 

 

La semaine de CIG

 

Le dernier épisode de The Next Great Starship (“Le Prochain Super Vaisseau Spatial”) concernait une nouvelle fois le dogfight et permettait aux équipes encore en lice de développer un peu plus/un peu mieux leurs vaisseaux en attendant l’épisode de ce Vendredi où Chris Roberts discutera via Skype avec chacune des équipes.

CIG recrute toujours : Stephan Rutherford et Ricky Jutly ont rejoint Foundry 42 aux postes respectifs de concepteur sonore et producteur.

Behaviour continue de développer le hangar astéroïde et Eric “Wingman” Peterson nous montre le résultat actuel. Ce hangar bénéficie déjà des RPR et sera le premier à utiliser le système de salles (le fameux “room system” dont nous vous parlions dans cet épisode de WH).

L’équipe est satisfaite de sa prestation à la PAX East et a reçu d’excellentes critiques de la part de la presse comme des joueurs qui ont pu tester le module de dogfight sur des bornes dédiées à cet effet. Eric a hâte d’être à la Gamescom pour remettre ça !

 

 

F-F-Forum Feeback

avec Rob Irving

 

 

Q : Les PNJs que nous emploierons verront-ils leurs compétences s’améliorer ou possèderont-ils des aptitudes prédéfinies qui ne varieront jamais ?

R : Ils pourront améliorer leurs compétences, mais un PNJs ne pourra pas exceller dans tous les domaines. Différents PNJs auront différents domaines préférentiels d’aptitude.

 

Q : Sera-t-il possible d’infiltrer les forces de l’ordre (l’Advocacy et la marine) afin de créer un groupe de ripoux ?

R : La corruption sera possible à certains endroits et sous certaines conditions mais pas de cette manière. Les PNJs qui représentent les forces de l’ordre dans l’univers sont un outils pour l’équipe afin de modérer indirectement les joueurs donc ils ne vont pas proposer à des joueurs de corrompre le système de modération du jeu.

 

Q : La frégate Idris pourra-t-elle atterrir sur des stations orbitales et/ou des planètes ?

R : Rob ne saurait répondre avec certitude car la réorganisation de l’Idris ne peut pas être sans conséquences.

 

Q : Aurons-nous la possibilité de développer nos propres ATH et de les diffuser dans l’Univers Persistant ?

R : Non, pas dans l’Univers Persistant officiel. Il se pourrait que les joueurs aient à terme cette opportunité sur les serveurs privés mais rien n’est sûr car il s’agît de quelque chose de compliqué à développer. Donc quelque chose de compliqué à rendre utilisable à tous à fortiori.

 

Q : Sera-t-il possible d’éviter des missiles autrement que grâce à des astéroïdes ou des logiciels de piratage (c’est-à-dire uniquement en les évitant et en manœuvrant avec habileté) ?

R : Il y aura des contremesures donc en théorie oui. Les missiles de Star Citizen ont une “durée de vie” : après une certaine distance parcourue, ils explosent d’eux-mêmes.

 

Q : Pourrons-nous recevoir des certificats supplémentaires nous donnant accès à plus de travail dans l’Univers Persistant ? Par exemple : médecine, recherche et sauvetage, traque d’individus recherchés, etc.

R : Il n’y aura pas de licences ni de badges donnant accès à ce genre de jobs. Si vous voulez faire une telle chose, libre à vous. Tout est question ici de réputation et de capacité.

 

Q : Est-il prévu de mettre en vente dans le jeu des combinaisons réduisant l’effet des g ?

R : Vous pourrez améliorer vos combinaisons/acheter une combinaison spéciale dans le but de supporter un peu mieux les g sous l’effet d’un “virage serré”.

 

Q : Y aura-t-il des cockpits différents sur des vaisseaux plus anciens ou rares qui pourront être récupérés et revendus sur le marché de l’occasion ? Par exemple : croiser un vieux vaisseau de guerre Vanduul flottant dans le vide intersidéral.

R : Non, il faut garder en tête que la conception d’un vaisseau est une tâche compliquée et longue. Vous n’aurez pas l’occasion de croiser aussi naturellement une vieille épave qui diffère des vaisseaux actuels. Ce sera probablement possible, mais ne vous attendez pas à ce que ce soit fréquent.

 

Q : Sera-t-il possible aux organisations de conquérir des planètes pour en faire leurs bases et instaurer des taxes de séjour/d’atterrissage ? Si oui, comment des joueurs ou d’autres organisations pourront récupérer ces planètes ?

R : Il n’y aura pas ce genre de mécanique à l’échelle d’une planète au lancement du jeu, il s’agira essentiellement de stations orbitales et il sera possible de les défendre/les aborder selon le camp dans lequel vous vous trouvez.

 

Q : “Nous devons parler de trucs un peu plus sérieux : y a-t-il une chance que l’on puisse acheter un t-shirt, un sweat-shirt, une tasse à café ou tout autre gadget arborant “This is bullshit !! – Chris Roberts” ? Enfin, sérieusement, c’est la meilleure réplique de toute la soirée à la PAX East.” (En Français, on dirait quelque chose du genre : “C’est du foutage de gueule !/C’est quoi ces conneries ?”, en gros)

R : Chris est contre cette idée, mais Rob et Eric aimeraient beaucoup voir de tels produits exister. Une tasse à café “This is BS”, peut-être ?

 

Eric et Rob discutent ensuite du t-shirt que Dave Haddock a offert à Rob sur lequel on peut lire “Parker Terrel for Imperator” (“Parker Terrel Imperator” en Français, l’équivalent de notre “François Pignon, président !” que l’on pourrait scander lors d’un rassemblement). C’est évidemment une référence à Plain Truth dont le visage du personnage principal est emprunté… à Rob Irving. :)

 

 

Meilleur message de la semaine / MVP

 

Cette semaine, Michael Morlan a attribué à Amun Khonsu le MVP pour son thread “UFO Sightings (Actual Photos)” (en Français : “Observations d’OVNIs (Photos authentiques)” ). Ce fan dévoué a retouché des photos pour y inclure des vaisseaux de Star Citizen.

 

 

C’est tout pour cet épisode. Eric “Wingman” Peterson remercie une fois de plus les fans pour leur soutien et leur générosité et nous invite à ne pas manquer l’épisode 9 de TNGS. Merci pour votre lecture !

 

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13816-Wingmans-Hangar-Episode-65
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Wingman’s Hangar – Épisode 64

 

Voici pour vous le résumé de l’épisode 64 du 9 Avril 2014 de Wingman’s Hangar. Cette émission n’a duré que 15min car toute l’équipe travaillait d’arrache-pied pour terminer le module de Hangar. Ce résumé sera donc moins conséquent que les précédents.

 

 

La semaine de CIG

 

Plus qu’un jour avant la PAX East ! Le module de dogfight est bientôt prêt, l’équipe ne ménage pas ses efforts sur la dernière ligne droite avant la grande présentation. Des milliers de joueurs sont attendus et l’équipe responsable du module de DF à Santa Monica, aperçue dans le dernier épisode de The Next Great Starship (“Le Prochain Super Vaisseau Spatiale”), sera là pour présenter le module aux visiteurs et faire une démonstration en live.

Nouveux recrutements : Heidi Frohling (contrôle qualité) et Jason Cobb (concepteur audio technique) ont rejoint CIG Austin.

Pas de d’épisode de “10 Questions pour le Président” la semaine prochaine car Chris Roberts est trop occupé en ce moment avec le module de DF et la PAX East. Pas d’inquiétude, il y en a eu un le 7 Avril !
Le module de DF est de plus en plus stable, l’équipe arrive à faire des matchs sans trop de problèmes dorénavant. Eric s’en va nous en montrer un peu plus dans la prochaine séquence.

 

 

Au cœur de CIG

 

“Il n’y a pas si longtemps, dans une université pas si lointaine, les programmeurs ne partagaient qu’un seul et même ordinateur. Un code était perforé sur des cartes. Les programmeurs devaient alors attendre des heures durant que leurs cartes soient préparées pour avoir une impression mettant en évidence les nombreuses erreurs de programmation. Trouver les erreurs, re-perforer la carte, réessayer. Tout ceci se répétait indéfiniment au cours de la nuit. Les cartes perforées ne sont plus. Tout comme les longues lignes de code et les attentes interminables pour enfin travailler sur l’ordinateur. Mais corriger les bugs, c’est toujours naze…”

Les images qui suivent se passent de commentaire. ;)

Forrest Stephan, concepteur technique, nous accueille à Santa Monica pour nous montrer comment se déroulent les phases d’essais au sein du studio. Travis Day, le producteur, nous explique que l’équipe a planché sur le problème de collision frontale avec les astéroïdes qui n’entraînait pas la destruction des vaisseaux. Mark Abent, programmeur du gameplay, nous parle d’un usebug (ou abus d’utilisation d’un bug à votre avantage) : si vous lancez un missile tout en tirant sur votre cible, les dégâts occasionnés sont démultipliés et dépassent ceux normalement occasionnés par votre missile. L’équipe a du faire face à l’apparition d’astéroïdes fabulous multicolores, ainsi qu’à tout un tas d’autres problèmes – on l’espère réglés pour la PAX East.

 

 

F-F-Forum Feedback

 

Pas de FF cette semaine, Rob Irving travaille sur le module de DF.

 

 

Meilleur message de la semaine / MVP

 

Ben Lesnick et William Lewis ont attribué à Octavius le MVP de la semaine pour son fil “Big Starship Classifications Compared to Naval” (ou “Grande comparaison entre la classification des vaisseaux spatiaux comparés aux vaisseaux navals” en Français). Octavius y a comparé les vaisseaux de Star Citizen aux navires de la marine américaine.

 

 

Fan Focus

 

Cette semaine, lumières sur Bridger et sa chaîne de vidéos “Sound Strategy Nework” dans laquelle il présente des jeux de simulation spatiale ou le background de Star Citizen.

 

 

Interview

 

Pas d’interview cette semaine, tout le monde travaille sur le module de DF.

 

 

C’est tout pour cet épisode ; Eric remercie les donateurs et les fans pour leur générosité et leur soutien. Ne loupez pas le prochain épisode de TNGS ni la retransmission de la présentation du module de DF à la PAX East !

 

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13805-Wingmans-Hangar-Episode-64
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Sondage pour l’évènement à la Gamescom

Salutations Citoyens,

 

comme vous avez pu en entendre parler, Star Citizen retourne à la Gamescom cette année !

Cet évènement a lieu à Cologne (Allemagne) en Août et il s’agit de la plus grosse convention sur le jeu vidéo en Europe. Son ouverture au public fait d’elle l’occasion idéale pour montrer Star Citizen aux donateurs.

L’an dernier, nous avions lancé le module de Hangar à la Gamescom et cette année nous avons des choses encore plus importantes à partager avec vous là-bas ! Comme lors d’évènements précédents, des places spéciales pour la Gamescom ne seront pas nécessaires pour assister à l’évènement Star Citizen.

Nous sommes en train de réserver un emplacement en ce moment-même. Si vous êtes intéressés, répondez au sondage ci-dessous afin de nous faire savoir quand vous pourrez assister à un tel évènement. Si la date n’a pas d’importance, sélectionnez l’option C “n’importe quel jour”.

(Notez que ceci ne tient pas lieu de réservation de places pour assister à l’évènement; nous effectuerons un formulaire d’inscription à l’approche de la convention dans ce but)

 

 

Sondage pour l’évènement Star Citizen à la Gamescom :

 

  • A – Je serai là le Jeudi 14 Août
  • B – Je serai là le Vendredi 15 Août
  • C – Je serai là n’importe quel jour
  • D – Je ne serai pas là, mais j’aimerais être présent lors de prochains évènements
  • E – Je ne suis pas intéressé par ce genre d’évènement
  • F – J’aimerais assister à l’un de ces évènements dans une autre ville

 

 

Traduit de l’Anglais par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13843-Gamescom-Event-Poll
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Wingman’s Hangar – Épisode 63

 

C’est parti pour le résumé de l’épisode 63 du 2 Avril 2014 de Wingman’s Hangar, l’émission made in CIG qui vous dévoile les coulisses du développement de la simulation spatiale ultime : Star Citizen !

 

 

La semaine de CIG

 

L’équipe travaille essentiellement sur le module de dogfight pour sa présentation lors de la PAX East. Plus qu’une semaine avant cet évènement, nos petits développeurs mettent donc les bouchées doubles et tous les studios participent !

Le dernier épisode de The Next Great Starship (“Le Prochain Super Vaisseau Spatial”) diffusé était consacré à l’équipe développant le module de dogfight. Pas trop de révélations dans cette vidéo, la présentation lors de la PAX East est faite pour ça.

Nouvelle semaine, nouveaux recrutements : Philip Howlett a rejoint Foundry 42 et s’occupe des environnements 3D, Dennis Daniel est venu épaulé le responsable du réseau informatique du studio de Santa Monica de CIG et Austin accueille Todd Bailey (Concepteur de systèmes), Dash Nemeth (Concepteur technique), Evan Manning (Concepteur subalterne), Benjamin Bechtel (Programmeur d’outils) et Aaron Smishney (artiste technique en chef). Ce dernier s’occupe de vérifier que tout les travaux redirigés vers le studio Texan sont conformes et prêts à être assemblés.

Les enregistrements avec les acteurs continuent et c’est au tour du doublage des pilotes PNJs d’être réalisé. Bien sûr, les captures des expressions faciales sont toujours au programme et l’on découvrira certaines de ces voix dans le module de dogfight !

Cette semaine toujours : l’objectif des 41 millions de dollars a été atteint, l’épisode 10 de “10 questions pour le président” est paru et l’Idris est désormais une frégate !

Le partenariat entre Shroud of the Avatar et Star Citizen revient faire parler de lui avec un fusil-arbalète futuriste et une lance Vanduul.

Dans le précédent résumé de Wingman’s Hangar, nous vous parlions de fans ayant eu la chance de visiter le studio de CIG Austin. Eh bien cette semaine, d’autres fans ont eu la chance de visiter le studio Foundry 42 avec Erin Roberts pour guide !

On termine l’actualité de la semaine sur la PAX East en approche (la semaine suivant la diffusion de cet 63ème épisode) : les six organisations les plus populaires auront la chance d’y rencontrer Chris Roberts et de discuter de leurs attentes pour Star Citizen. Veinards !

 

 

Au cœur de CIG

 

Cette semaine, c’est le studio Turbulent en charge du développement du site web RSI et du système web des organisations qui est à l’honneur dans Inside CIG. Ce studio se trouve à Montréal, soit dans la même ville que le studio Behaviour Interactive présenté dans l’épisode 62 de WH.

Benoît Beausséjour, le directeur du studio, nous présente rapidement le lancement du système des organisations en Octobre dernier. Le concepteur en chef Anderson Bordim nous explique que les maîtres mots lors de ce développements étaient simplicité, rapidité et facilité d’utilisation. Cela permet aux organisations de personnaliser le plus possible leur page de présentation, de s’approprier cet espace web qui leur sert de vitrine. William Lewis, le modérateur global des forums RSI, se dit impressionné de la vitesse à laquelle des organisations ont pu réunir en moins d’un mois plusieurs milliers de membres. Il nous présente The Convoy et The Old Timers Guild, deux organisations aux objectifs bien distincts et dont les pages de présentation l’ont marqué.

Benoît Beausséjour, John Erskine et Benjamin Fardel nous parlent ensuite du futur du système d’organisations : les groupes créés pourront organiser leurs différentes branches directement sur RSI, les leaders pourront élaborer un systèmes de métiers et de récompenses pour structurer encore plus leurs organisations, des éléments de jeu de rôle seront implémentés pour enrichir le background et donner vie aux histoires imaginées pour les organisations, les effectifs des vaisseaux de toute une guilde pourront être consultables sur sa page RSI.

Le sujet le plus délicat concerne le multi-organisations, c’est-à-dire le fait de faire partie de plusieurs organisations à la fois. Un joueur pourra rejoindre une organisation dite principale comme première affectation et faire partie d’organisations d’affiliation à côté. Le chef d’une organisation principale peut autoriser ses membres à faire partie d’organisations d’affiliation mais c’est au joueur de décider lesquelles il rejoindra (logique Monique).

Votre appartenance à des organisations d’affiliation peut être visible publiquement ou bien tenue secrète, ceci afin de favoriser le développement d’organisations secrètes destinées à l’espionnage et au renseignement. Bien sûr, tous les membres d’un tel groupe devront respecter ce secret !

Eric conclut cette séquence en nous expliquant qu’il est interdit aux membres de CIG de faire partie d’organisations créées par des joueurs, ce afin d’éviter toute accusation de favoritisme ou de tricherie. En revanche, rien n’empêche la création d’un clan Cloud Imperium Games… :)

 

 

F-F-Forum Feedback !

 

Q : Sera-t-il possible de gagner des crédits (UEC) dans le module de dogfight afin d’améliorer nos équipements, ou serons-nous forcés de passer par la boutique de financement pour ce faire ?

R : Il ne sera pas possible d’amasser des UEC dans la V1 du dogfight, peut-être plus tard lorsque ce mode (Arena Commander, dévoilé lors de la PAX East du 10 Avril) le permette pour l’Univers Persistant.

 

Q : Aurons-nous l’occasion d’assister à des évènements organisés dans l’Univers Persistant au cours desquels l’équipement de développement et les joueurs s’affrontent ? (Par exemple, le joueur posant cette question imagine un évènement où l’équipe de développement prendrait d’assaut un Bengal au nom du Redoutable Pirate Roberts et les joueurs tenteraient de le récupérer, le tout diffusé sur twitch en direct pour retransmettre cette bataille épique)

R : Il y aura évidemment des évènements organisés par et avec l’équipe de développement dans l’Univers Persistant.

 

Q : Le terme d’organisation est-il définitif ou a-t-il déjà été question de le modifier afin de parler de flottes, d’escadrons ou d’autre chose ?

R : Il s’agît d’un terme général, c’est aux joueurs de décider quoi faire du groupe qu’ils ont créé. Ce n’est qu’une appellation à titre formel.

 

Q : Que se passerait-il si le chef d’une organisation décidait de voler et rouler tous les membres de son clan en dérobant toutes les richesses mises en commun ? Quel serait la mesure mise en place ?

R : Il n’y a pas de mesure précise, Rob se contente d’ironiser en conseillant aux joueurs de ne pas rejoindre d’organisation où une seule personne centralise tous les pouvoirs.

 

Q : Pourrons-nous “déguiser” un vaisseau et son équipement pour leur donner l’aspect d’un vaisseau d’un autre genre ? (exemple : déguiser un chasseur pour le faire passer pour un vaisseau commercial)

R : Déguiser son vaisseau ne sera pas possible mais il y aura des systèmes pour modifier la peinture de son vaisseau, modifier ses identifiants, cacher ses armes, etc.

 

Q : Aurons-nous l’occasion de croiser des vaisseaux Tevarin récupérés/recyclés, bien que leur empire ait été vaincu ? Et si oui, seront-ils achetables ?

R : Il se peut qu’il y en reste quelques uns dans l’univers, mais gardez en tête que les Tevarin ont envoyé ce qui restait de leur flotte s’écraser sur Elysium IV lors d’une ultime bataille. *clin d’œil, clin d’œil*

 

Q : L’UEE interviendra-t-elle si une guerre éclate entre deux organisations ?

R : Oui, si la guerre a lieu sur un territoire appartenant à l’UEE

 

Q : Les vaisseaux aliens utiliseront-ils les mêmes carburants que les vaisseaux de l’UEE ?

R : L’équipe discute encore à ce propos, même s’il est probable que les ressources utilisées/consommées par les peuples aliens soient différentes de celles de l’UEE.

 

Q : Y aura-t-il une autre campagne solo ou du contenu additionnel après la sortie totale de Squadron 42 ?

R : Oui.

 

Q : Pourrons-nous posséder une fille de joie, une couchette rouge moelleuse et une chemise dorée qui brille pour aller avec notre Cutlass ?

R : Aucun pack Mark Skelton n’est prévu à l’heure actuel, dixit Rob Irving.

 

 

Meilleur message de la semaine / MVP

 

Ben Lesnick et William Lewis ont attribué le MVP de la semaine à Bryonik pour son fil ” Star Guides / Trade Ship Guides ” (Guide des étoiles / Guide pour vaisseaux marchands), dans lequel il présente une série de vidéos pour présenter le jeu et plus particulièrement ici les différents vaisseaux marchands et leur intérêt.

 

 

Fan Focus

 

Pour cet épisode spécial organisations, Eric Peterson a choisi de nous montrer la vidéo de présentation d’une organisation : une fausse publicité pour la Nexus Corp créée par Reev Jax. Classe !

 

 

Interview

 

Aujourd’hui, Eric reçoit John Erskine, que vous avez pu apercevoir durant la séquence Inside CIG de cet épisode. Ce dernier est directeur des services de studio de CIG et travaille donc au studio Turbulent. Il nous apprend que les modules seront plus ou moins connectés aux organisations, nous devrions en apprendre plus dès la sortie du module de dogfight.

Des mises à jour du système d’organisations ont déjà été effectuées, d’autres sont bien évidemment à venir (voir ce qui a été dit plus haut). Les organisations sont avant tout faites pour proposer des expériences originales et attrayantes pour les joueurs, pas uniquement des mauvaises expérience du type de celles évoquées dans les forums feedbacks. La façon dont elles sont dirigées et leur organisation est primordiale pour que tous les membres d’un même groupe en tire une expérience positive, d’où le nombre d’outils disponibles aux administrateurs des organisations.

Bien sûr, l’équipe de Turbulent compte sur les retours des joueurs pour améliorer ce système, notamment concernant l’option à venir permettant d’appartenir plusieurs organisations, voire à des organisations secrètes. Les joueurs pourront donc choisir de dévoiler ou non à quel(s) groupe(s)s ils appartiennent. En revanche, le chef d’une organisation peut voir si des membres appartiennent à d’autres d’autres organisations, sans pour autant savoir auxquelles précisément. L’équipe pense que ce serait un dilemme intéressant à gérer pour les joueurs.

L’équipe a d’ailleurs longuement discuté au sujet d’un système permettant aux chefs d’organisations de signaler l’appartenance de leurs membres à des organisations secrètes. Finalement ils ont décidé de laisser les organisations gérer ça en interne, pour voir comment les joueurs feront pour éviter ce genre de conflits ou rester dans le secret le plus total.

Concernant les modules : le studio Turbulent va se servir du hangar pour en faire une sorte de carrefour d’informations au sujet des autres modules, un point de convergence de tout ce qui est à venir et tout ce qui sera accessible au joueur à partir de ce tout premier module. De cette façon, les gens qui découvrent le jeu ou un module comprendront plus facilement l’intérêt et le fonctionnement des modules. Donc le module de dogfight sera connecté de cette manière au module de hangar.

L’équipe travaille aussi sur le systèmes de scoring du dogfight (attribution des points obtenus pendant les parties), John Erskine nous promet des choses vraiment sympatoches pour rendre le module amusant tout en incluant des éléments de compétition.

 

 

C’est tout pour cet épisode. Une fois encore, Eric remercie les fans pour leur générosité et nous invite à ne pas louper l’épisode de TNGS du Vendredi dans lequel nous verrons l’avancée des travaux des différents concurrents. Merci pour votre lecture !

 

D’après la vidéo disponible sur :https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13793-Wingmans-Hangar-Episode-63
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Wingman’s Hangar – Épisode 62

 

Salutations Citoyens, voici pour vous le résumé de l’épisode 62 de Wingman’s Hangar, l’émission qui vous dévoile les coulisses de développement de Star Citizen ! Cet épisode a été diffusé le 26/03/14.

 

 

La semaine de CIG

 

CIG a envoyé certains de ses développeurs à la Game Dev Conference de San Francisco, et Eric nous raconte que beaucoup de gens là-bas n’avaient jamais entendu parler de Star Citizen. C’est avec le trailer d’annonce datant de 2012 que l’équipe a une nouvelle fois séduit son public !

Du nouveau pour le module de dogfight : les membres de l’équipe ont pu tester le joli bébé sur le serveur en cloud, et tout semble fonctionner correctement ! La machine est lancée et ce sont des matchs entre les studios qui seront organisés de cette même manière. La PAX East se rapproche et l’équipe est un peu plus préparée à émerveiller les fans chaque jour ! À part ça, c’est la routine niveau développement : découverte de bugs, correction des bugs, découverte de nouveaux bugs, corrections des nouveaux bugs…

L’équipe s’agrandit toujours : CIG accueille donc un nouveau concepteur technique senior , une nouvelle recrue au pôle éditorial, un créateur d’effets sonores supplémentaire, un community manager, ce dernier a d’ailleurs choisi les questions pour le FF du jour. (Désolé, pas de noms pour cette fois : pas envie d’écorcher leurs patronymes et impossible de trouver trace écrite de ces petits nouveaux.)

N’oubliez pas de jeter un œil aux “10 questions pour le président” de la semaine ni au précédent épisode de The Next Great Starship (“Le Prochain Super Vaisseau Spatial”). Vous pourrez apercevoir le Mustang de Consolidated Outland destiné à être une alternative de départ pour les joueurs possédant un Aurora, ainsi que les équipes qui se disputeront la 1ère place du concours.

CIG Austin a même reçu la visite de huit de fans venant du monde entier. Eric Peterson leur a fait faire le tour du studio et ils ont bien sûr terminé la visite par un barbecue made in Texas !

 

 

Au coeur de CIG

 

Cette semaine, Inside CIG nous fait découvrir le hangar astéroïde. Et pour ce faire, direction le studio Behaviour Interactive de Montréal où Sandi nous accueille en Français, s’il vous plaît !

L’équipe est ravie de travailler à l’enrichissement d’un univers qui s’annonce unique et amusant. D’ailleurs, les développeurs de Behaviour Interactive ne travaillent pas que sur le hangar astéroïde : ils élaborent le “room system” (ou système de salles en Français) qui consiste à créer facilement des environnements fermés tout en leur attribuant des caractères spécifiques qui les rendent dynamiques, vivants et uniques. Pour faire simple : il s’agit d’un outils de création d’environnement qui permet de réutiliser certains éléments récurrents (sur une même planète ou dans une même ville par exemple). Les blocs sont ensuite assemblés et les très nombreux mondes de Star Citizen peuvent être rapidement et facilement créés, sans pour autant dupliquer à l’identique les décors puisque les éléments de base sont modifiés et réarrangés avant d’être réutilisés.

Quant à l’astéroïde hangar : il s’agît d’un hangar pour les joueurs qui désirent démarrer hors de sentiers battus, conçu pour donner un sentiment de cachette étroite mais confortable. Lorsque le joueur voudra étendre la surface utilisable de son hangar, il pourra décider quel type de salle utiliser en fonction de la taille du vaisseau qu’il veut y abriter.

La porte du hangar a été retravaillée pour être large malgré la taille relative du hangar et les espaces personnalisables sont conçus pour que le joueur puisse s’y sentir comme s’il était chez lui. Le centre de votre base sera bien sûr le hangar mais vous pourrez agrandir tout le reste autour. C’est d’ailleurs grâce à votre MobiGlass que vous tiendrez informé(e) de l’avancée de l’agrandissement de votre hangar, après l’avoir “commandé”. Les parois rocheuses ont été particulièrement travaillée pour retranscrire un aspect naturel et réaliste, de manière à trancher avec les plateformes métalliques installée par l’Homme.

Petite précision par Eric Peterson après Inside CIG : il n’y a que si vous achetez un Cutlass que vous aurez ce hangar pour point de départ.

 

 

F-F-Forum Feedback

avec Rob Irving

 

Q : Y aura-t-il la mise en place d’une équipe dont le rôle sera de lutter contre la tricherie dans l’Univers Persistant ?

R : C’est en effet prévu, même si les développeurs n’en sont qu’au stade du projet. Ils en discutent régulièrement mais il y aura bien une équipe chargée de lutter contre les tricheurs dans l’Univers Persitant.

 

Q : Quels contrôleurs seront supportés pour la V1 du Dogfight ? Ceux de types HOTAS et ceux munis de pédales seront-ils entièrement pris en charge par le jeu ? Y aura-t-il des profiles spécifiques aux configurations HOTAS populaires comme avec le X52 ?

R : Les contrôleurs HOTAS sont déjà pris en charge par le jeu, du moins pour la plupart d’entre eux. Il y aura des profiles prévus pour différents contrôleurs, les joueurs pourront même les personnaliser.

 

Q : Au sujet des serveurs privés : les joueurs avec des “ordinateurs surpuissants” seront-ils en mesure d’héberger le propre version de l’Univers Persistant, ou s’agira-t-il de quelque chose proche d’un serveur pour le module de dogfight ?

R : À la manière de Freelancer, il sera possible d’héberger une version miniature de l’Univers Persistant.

 

Q : Comment les joueurs aspirant à jouer chasseur de primes pourront-ils traquer les joueurs dont les têtes sont mises à prix ? Tomberons-nous “par chance” sur nos cibles, ou y aura-t-il un système spécifique nous permettant de trouver nos cibles ?

R : L’équipe travaille sur un système spécifique aux chasseurs de primes leur permettant de traquer leurs cibles.

 

Q : Dans un numéro de JumpPoint, deux designs de l’Avenger ont été décrits : l’un avec les ailes repliables vers le haut une fois au sol, l’autre avec un second siège derrière le siège du pilote. Sont-ils toujours d’actualité ?

R : Dans ce numéro de JumpPoint, il s’agissait de concepts réalisés au cours de l’élaboration du vaisseau et non de modèles définitifs. Donc la réponse est non, mais Eric précise qu’il serait possible un jour d’avoir différentes variantes à ce vaisseau.

 

Q : Étant donné que l’histoire principale de Squadron 42 sera diffusée de manière épisodique, qu’adviendra-t-il du joueur entre deux épisodes ? Son personnage recevra-t-il sa citoyenneté et quittera-t-il l’armée à la fin du premier ? Si non, comment cela sera-t-il géré si le personnage est engagé dans l’armée ?

R : Le contenu sortira de façon épisodique de manière à ce que les joueurs ait accès à tout le contenu du solo avant la sortie de l’Univers Persistant, donc ça ne sera pas un problème.

 

Q : Y aura-t-il un code pénal pour l’univers tout entier, ou chaque système possèdera-t-il ses propres lois ?

R : Il y aura des lois pour tout l’univers puisque l’UEE est un gouvernement unifié. Cependant, chaque système aura des lois qui lui sont propres comme dans le monde réel : différents États ont des versions différentes pour certaines lois, mais globalement il existe des lois appliquées de façon internationale.

 

Q : Si l’on atterrit sur une planète pour, disons, explorer les ruines d’une civilisation, sera-t-il possible pour un joueur de craquer la sécurité de notre vaisseau pour le dérober ?

R : Non, puisque les vols de vaisseaux ne se feront pas de cette manière. Les planètes sont des endroits relativement sûrs où les joueurs pourront se retrouver, effectuer des missions, etc.

 

Q : Notre personnage aura-t-il besoin de se nourrir, de dormir et d’utiliser des toilettes ? Si non : pourquoi ?

R : Il s’agit d’un jeu vidéo donc les joueurs sont là pour s’amuser. Si l’équipe forçait les joueurs à utiliser des toilettes pour éviter de mourir, il n’y aurait aucun amusement. Donc la réponse est non mais les joueurs pourront interagir avec des toilettes pour le fun. Il s’agît simplement d’éléments interactifs du décors.

 

 

Meilleur message de la semaine / MVP

 

Jamais deux sans trois : on retrouve Ben Lesnick et William Lewis qui attribuent le MVP de la semaine à Synnik pour son fil “Scenario 9 : Mining Hazard“. Dans ces threads, Synnik proposent aux joueurs d’imaginer comment ils feraient pour se sortir de situations périlleuses. Ici : “vous vous trouvez sur un astéroïde avec d’autres mineurs afin de récolter des minerais rapidement avant que leur cotte en bourse ne chute. Vous disposez de robots araignées de minages, mais quelque chose de grave vous arrive durant la mission. De quoi s’agit-il ?”

Fan Focus

 

Lumières sur Mr Phelps pour son fil “CIG/SC Move Mashu-ups” dans lequel il a réalisé des détournements d’affiches de films cultes sur le thème de Star Citizen. Je sais pas vous, mais j’ai bien envie de voir The Dude joué par Ben Lesnick dans The Big Lesnickski !

Interview

Aujourd’hui, Eric reçoit l’homme au pistolet à la chemise d’or : Mark Skelton ! Et c’est avec son célèbre narguilé et une nouvelle pensée philosophique profonde interstellaire et transcendantale : “Pourquoi est-ce que ces deux acolytes réclament vos noms ?” Bah oui. Pourquoi ? Parce que. Et comme si ça ne suffisait pas, Mark Skelton a voulu en savoir plus quant à la perte de poids d’Eric “Wingman” Peterson, mais il semblerait que cette information soit classée secret défense par l’Advocacy. Trop dommage, hein ?

Mark Skelton travaille en ce moment en collaboration avec le studio Behaviour Interactive dont il peine à prononcer les noms des membres. Les prénoms Français sont trop élaborés pour nos amis américains :P
Blague à part : Jean-Jacques Goldman Mark Skelton effectue une à deux conférences vidéos avec ce studio afin de suivre l’évolution du room system et du hangar astéroïde (celui-ci en est au stade “grey box”, c’est-à-dire que les détails ont été ajoutés aux volumes 3D mais qu’ils ont encore besoin d’être peaufinés pour la version finale) qui sert à tester ce nouveau système d’agencement des décors et de modélisation rapide d’environnements. Apparemment, l’équipe est satisfaite du résultat et travaille encore sur la décoration intérieure.

En tant que directeur artistique, Mark Skelton veille à ce que tout ce qui est créé et inventé pour ce jeu fonctionne correctement (les outils, les technologies, etc). Autre responsabilité : membre du jury pour TNGS. C’est un poste qui lui plaît beaucoup car il est impressionné un peu plus à chaque émission par les créations des participants. Et on le comprend !

C’est tout pour l’épisode 62 Wingman’s Hangar. Eric nous invite à visionner l’épisode de Vendredi de TNGS spécial dogfight.

Merci pour votre lecture !

 

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13777-Wingmans-Hangar-Episode-62
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Lettre du président : 43 Millions de dollars

Salutations Citoyens,

Encore un accomplissement incroyable de la part des donateurs de Star Citizen : 43 Millions de dollars !01

Je voudrais commencer cette lettre en vous montrant où nous en sommes du précédent stretch goal. A 42 Millions, nous avons débloqué le chasseur léger Gladius. L’Equipe de Foundry 42 travaille sur le vaisseau depuis, et je suis heureux de vous montrer les premiers rendu aujourd’hui ! Le Gladius est censé être un chasseur plus vieux que le Hornet, ne possédant ni son armement ni son blindage… mais compensant par une maniabilité et une capacité à frapper vite hors normes.

A 43 Millions de dollars, chaque donateur (actuel) débloque une armure de combat de Marine. Vous trouverez une description complète ci-dessous, mais vous en apprendrez beaucoup plus dés que nous aurons finaliser nos idées autour du module FPS de Star Citizen.

  • Armure de Combat Omni-Role (ORC) mk9 Créateur : CDS (Clark Defense Systems) l’armure “Standard” des marines depuis plus de 20 ans, cette version ORC est beaucoup plus cher que sa contrepartie standard utilisée par les troupes de l’armée, Mais les Marines sont bien moins nombreux et savent trouver les arguments pour avoir ceux qu’ils veulent. L’armure ORC est crée à partir de fibres de carbones renforcées par des plaques ablatives, offrant une protection moyenne à la fois contre les armes cinétiques et énergiques. Bien qu’elle n’offre pas le même niveau de protection que l’armure Nail-Armor des marines ou sa variantes SpecsOps, l’ORC mark 9 est une solution confortable pour la plupart des situations que peux rencontrer un marine chaque jour. De plus, pour reprendre les mots du Lt.Col Armin Trask “Vous savez c’est quoi la meilleur armure ? Eviter les coups de feux.”

Gladius03


Les votes ont été comptabilisés et la récompense gagnante des 45 Millions est … l’Objet mystère ! C’est cool de voir que la communauté prend le risque de l’inconnu plutôt que de demander une arme gratuite ou une autre amélioration. Et vous ne serez pas déçu ! L’objet mystère n’est pas un pétard mouillé, c’est un puzzle que les joueurs devront un jour compléter pour résoudre une énigme. Où cet artefact vous conduira t-il ? Une base Hadesienne perdue ? Une cache d’arme ? Un Jump-Point caché ? C’est à vous de le découvrir !

  • Artefact Hadesian – Le mystère entourant Hades est l’une des plus grandes énigmes archéologique depuis sa découverte au début du 26éme siècle. Les indices suggèrent que les Hardesiens ont pratiquement exterminé leur propre civilisation au terme d’une guerre civile qui laissa la planète craquée en deux, mais tant de questions demeurent… Qui étaient ces Hardesiens ?Gladius01 Comment la guerre commença t-elle ? Avec les siècles, le publique s’empara du mystère de ce système. Et cette curiosité fut ravivée quand récemment, des scientifiques découvrirent un artefact Hadesian, sortant tout droit du marché noir. Des entreprises peu scrupuleuses tentèrent immédiatement de capitaliser sur cet intérêt renaissant en créant des copies conformes de l’originale en les vendant à prix d’or. Copiant même les symboles non-identifiés sur le socle de l’objet.

Je ne voudrais pas sembler radoter aprés temps de paliers, mais merci encore pour votre soutien. Chaque dollars supplémentaire va directement au développement de Star citizen et contribue à en faire un meilleur jeu. N’oubliez pas de voter pour la pénultième récompense de stretchgoal, parmis les choix ci-dessous. C’est dur de croire que nous avons déjà fait tous ce chemin, mais le vainqueur sera bien le stretch goals des … 46 Millions !