Wingman’s Hangar – Épisode 61

 

Lancement du résumé l’épisode 61 de Wingman’s Hangar du 19 Mars 2014 no jutsu !

 

 

La semaine de CIG

 

Cette semaine, Eric Peterson se trouve à la Game Dev Conference de San Francisco. Du coup, il ne se trouve pas à CIG Austin au moment où cet épisode est diffusé. C’est la magie du direct différé ! On vous en parlait d’ailleurs dans l’épisode 60, mais CIG y a envoyé certains de ses développeurs afin de voir ce que nous réserve l’avenir du jeu vidéo.

Passons à l’autre émission hebdomadaire The Next Great Starship (“Le Prochain Super Vaisseau Spatial”) : le septième épisode, diffusé le 14 Mars, s’est achevé sur une nouvelle série d’éliminations débouchant sur un second vote des fans. Cette fois-ci, ce sont deux équipes parmi quatre que les donateurs ont du sauver, et ce sont 3Dingo et Tallon Corp. qui ont gagné le droit de poursuivre l’aventure. Les concurrents auront alors trois semaines pour développer leurs concepts de vaisseaux selon les remarques des jurés ou même de la communauté.

C’est tout pour l’actualité de la semaine, étant donné que l’épisode 61 est enregistré la même journée que l’épisode 60.

 

 

Rapport du studio

 

Aujourd’hui, CIG nous laisse entrer dans les coulisses des captures de performances totales : les acteurs sont filmés et ce sont leurs voix, leurs expressions faciales et leurs mouvements globaux qui sont saisis afin d’être inclus dans le jeu.

Michael Morlan a eu la chance d’assister à la toute première cession d’enregistrement de capture de performance totale en compagnie de Bryan Brewer, Daniel Craig et Chris Olivia.

Bryan Brewer, le chef animateur, nous explique que les scènes jouées par les acteurs paraissent beaucoup plus réelles et sont donc plus immersives que si les personnages avaient été animés traditionnellement. Afin de visionner en direct ce que donne ces enregistrements avec des modèles 3D, l’équipe s’est servie d’une caméra spéciale qui retranscrit en direct la performance des acteurs dans le logiciel d’animation.

Daniel Craig admet que la mise en place du décors et les premiers enregistrements ont été un peu chaotiques, puisqu’il s’agissait pour eux d’une toute nouvelle façon de procéder. À la fin, l’équipe a réussi à enregistrer tout ce qu’elle voulait et les données sont prêtes à être retravaillées pour être ajoutées dans le jeu.

Chris Olivia quant à lui a tenu le rôle de réalisateur pour cette première série de prises. Le directeur artistique compare la capture de mouvement dans le cinéma à celle dans le jeu vidéo : pour lui, les procédés et les enjeux sont les mêmes. Le nombre de caméras oblige les développeurs à une certaine flexibilité, puisqu’ils ne peuvent pas décider à l’avance des angles utilisés. De plus, les environnements ne sont pas finis d’être développés, et la liberté totale de mouvement des acteurs les obligera probablement à les agencer différemment.

L’avantage du jeu vidéo, c’est que les développeurs peuvent choisir des portions de différentes scènes et les assembler afin de faire une seule scène homogène, que ce soit avec les animations ou les dialogues. Il est même possible de prendre uniquement les expressions faciales d’une scène pour les incorporer dans une autre où l’enregistrement audio est plus satisfaisant.

Et vous savez quoi ? Il ne s’agissait que d’une première cession teste afin d’apprendre à se servir de cette technologie avec plusieurs acteurs à la fois. Test concluant, donc !

 

 

F-F-Forum Feedback

avec Rob Irving

 

 

Q : Du nouveau sur l’avancée de la modélisation des avatars femmes ?

R : Le modèle est, à l’heure où cette émission est enregistrée, quasi terminé et approuvé. L’équipe travaille sur sa combinaison spatiale. Un peu de patience, et nous en verrons plus bientôt.

 

Q : À quelle distance devrons-nous nous trouver un objet vers lequel nous voulons nous diriger pour activer le pilote automatique ? Suivra-t-il des chemins préconçus, ou dirigera-t-il notre vaisseau directement d’un point A à un point B ?

R : Le pilote automatique fonctionnera comme dans Wing Commander et Privateer, c’est-à-dire que le joueur choisir un endroit où aller et le vaisseau suivra un itinéraire. Vous pourrez éventuellement modifier cette itinéraire. Concernant la première question, l’équipe ne s’est pas encore décidée et attend les phases de tests avec les joueurs pour préciser tout ça.

 

Q : Les PNJs seront-ils conçus pour utiliser des vaisseaux et des équipements populaires auprès des joueurs, ou leurs choix seront-ils indépendants ?

R : Les PNJs auront leurs propres buts et leurs propres activités, comme les joueurs eux-mêmes. Souvenez-vous de l’IA très avancée qui était montrée à l’épisode 60. Ils se serviront de vaisseaux requis pour leurs professions, et la fréquence à laquelle vous croiserez certains équipements dépendra principalement du cours monétaires. Ils ne suivront pas la “mode”.

 

Q : Le poids d’une cargaison affectera-t-il la manœuvrabilité d’un vaisseau ?

R : Oui, puisque Chris tient à ce que tout ce qui a trait à la physique soit réaliste. Il en va de même pour les munitions.

 

Q : Quel type de base de données et quel code sont utilisés pour les serveurs de jeu ?

R : Serveur apache Cassandra et NOSQL. On passe vite à la suivante parce que j’y connais rien et que j’ai pas tout compris.

 

Q : À l’instar du Hornet et du Scythe Vanduul, le Bengal a-t-il subit des modifications et/ou des améliorations depuis la vidéo de présentation du jeu ?

R : Le Bengal a bel et et bien subit (et subit encore) des modifications afin d’être adapté à la campagne solo Squadron 42, où il s’agît d’un élément central du jeu. Aucune info ni image pour le moment, mais par contre les modifications de l’Idris sont déjà à l’heure où ce résumé est rédigé.

 

Q : À combien de maps (note : les cartes correspondent aux environnement fermés qui servent d’aire de jeu) aurons-nous droit pour le module de dogfight ?

R : Pour le moment il y a deux maps, mais il y en aura bien sûr d’autres. Il faut savoir que différents modes de jeux seront jouables sur une même carte, il faut donc qu’elles soient adaptées.

 

 

Meilleur message de la semaine / MVP

Ben Lesnick et William Lewis ont décidé d’attribuer le MVP de la semaine à Xyphon pour son file “Star Citizen Café“. Ce membre gourmet a créé un menu complet pour un restaurant galactique… et a même rédigé les recettes ! N’hésitez pas à vous faire plaisir et à nous dire si la cuisine du 30ème siècle vaut le détour :p

 

 

Fan Focus

 

Cette semaine, lumières sur les YouTubers Disco Lando et AnythingFPS qui ont créé une salle disco à visiter en buggy. Groovy !

 

 

Interview

 

Eric reçoit Bryan Brewer, le chef du département animation, afin de discuter des cessions d’enregistrement de performances totales.

Cette technologie, plutôt récente, permet de gagner du temps et d’avoir des résultats réalistes concernant les animations (des personnages comme de leurs visages). En plus, cela évite d’avoir à réunir des travaux réalisés séparément et qui auraient l’air de ne pas coller les uns aux autres.

Bryan a apporté des accessoires utilisés pendant les enregistrements : tout d’abord une caméra munie de capteurs pour détecter les marqueurs sur les combinaisons des acteurs, et même Topper a appris cette phrase par cœur, un vrai bonheur. Sur le plateau, ce sont plus d’une trentaine de ces appareils qui sont utilisés afin de couvrir le plus de surface et d’empêcher l’apparition d’angles morts pour certaines d’entre elles qui pourraient troubler l’enregistrement des mouvements ou pour retravailler les séquences.

Autre accessoire important : un casque munis de marqueurs identiques à ceux des combinaisons et d’une caméra dirigée vers le visage de l’utilisateur. Grâce à ce casque, ce sont les expressions faciales des acteurs qui sont décomposées et enregistrées afin d’avoir des résultats saisissants, à la manière de L.A Noire. Un micro sert aussi à enregistrer les voix des acteurs, mais ce n’est pas avec lui que sont utilisés les enregistrements audios pour le jeu, mais avec un micro de perchman comme au cinéma.

Dernier accessoire utilisé : une arme factice lestée. Je vous laisse deviner à quoi elle sert pour le motion capture.
Globalement, l’équipe en charge des animations est contente des premières cessions d’enregistrement, et attend avec impatience d’enregistrer les scènes les plus épiques de Squadron 42 !

Voilà pour le Wingman’s Hangar 61. Eric remercie une fois encore la générosité des fans qui rendent cette émission possible. N’oubliez pas de visionner le huitième épisode de TNGS, spécial Dogfight !

 

“Si l’on récolte ce que l’on sème, d’où proviennent les premières semences ?” – Mark Skelton

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13642-Wingmans-Hangar-Episode-61
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Wingman’s Hangar – Épisode 60

 

Eeeeeeeeet c’est parti mon kiki interstellaire ! Wingman’s Hangar, épisode 60 du 12 Mars 2014, chaud chaud chaud !

 

 

La semaine de CIG

 

Quoi de neuf cette semaine ? Eh bien pour commencer : le palier des 40 millions de dollars a été atteint ! Au programme : deux nouveaux systèmes de prévus, et l’annonce des récompenses pour les donateurs une fois les 42 millions atteints. Et devinez quoi : ils ont été rapidement atteints.

Eric nous parle ensuite du module de dogfight : les LODs et les rendus des dégâts ont bien avancé. Le compositeur Pedro Camacho travaille sur la musique des combats, et Eric la décrit comme une transition entre un état de calme vers un moment intense et épique. Le studio Martin & Co s’occupe de créer des effets sonores pour les propulseurs, Bitching Betty, et tout un tas d’autres trucs sympatoches. Le studio Turbulent, qui s’occupe du site web RSI, travaille sur un tableau des scores pour le dogfight. Et bien sûr, l’équipe geek à mort pendant les pauses teste le module quotidiennement afin d’éradiquer les bugs et autres problèmes d’ici la présentation à la PAX.

Cette semaine toujours : David Jamison et Bryan Brewer ont rendu visite au studio Infinite Realities, où les enregistrements avec les acteurs ont commencé. Des tonnes de caméras sont utilisées pour capturer le plus fidèlement possible les expressions faciales et avoir des personnages photoréalistes. “Star Citizen, yeah !”

Et puisqu’il n’y a pas que les fans qui sont gâtés, CIG Austin a reçu un paquet avec en prime des caramels et des cookies pour Mark Skelton. Et nous alors ? Je veux des cookiiiiiiiiiii[CENSURÉ]

Le sixième épisode de The Next Great Starship (“Le Prochain Super Vaisseau Spatial”) est paru le Vendredi précédent cette émision de WH, avec Sandi, les Chris et la chemise dorée de Mark Skelton. La compétition continue, et l’étau se ressert autour de certaines équipes. Seuls les modèles les plus intéressants et les plus appréciés continueront jusqu’aux phases suivantes !

En parlant de Sandi : celle-ci s’est rendue au Royaume Uni, où Alice Coker et Diarmuid Dunne-Kealy ont d’ailleurs rejoint l’équipe, pour une formation au service consommateur. Et en parlant du Royaume-Uni, direction l’Écosse !

 

 

Au cœur de CIG – Studio Moon Collider

 

Dans ce studio d’Édimbourg, les développeurs travaillent sur une IA révolutionnaire qui répond au doux nom de Kythera. Le studio Moon Collider travaille en étroite collaboration avec CIG et plus particulièrement avec Foundry 42, le studio Britannique dirigé par Erin Roberts.

Sandi nous présente donc les trois fondateurs (et accessoirement les trois seuls membres) de ce studio : Matthew Jack, Mike Bell et le Ben Lowing, docteur en astrophysique. Ces trois camarades de jeu se sont rencontrés à l’université de Cambridge et ils travaillent désormais sur une IA d’un nouveau genre qui permettra de repousser encore plus loin le champs des possibilités pour Star Citizen.

D’après Chris Roberts, Star Citizen nécessitait une nouvelle IA car celle disponible avec le CryEngine était insuffisante, le jeu demandant beaucoup trop de choses différentes (combats à la 1ère personne, dans des vaisseaux, ballades sur des planètes, etc). Jason Spangler nous explique que le CryEngine se prête facilement à l’emploi et permet donc le couplage avec des systèmes comme celui conçu à Moon Collider. Jon Dadley, de Foundry 42, se félicite de cette collaboration et de la facilité avec laquelle Kythera s’adapte à Star Citizen. C’est donc une opportunité exceptionnelle qui s’offre à CIG.

Vous pouvez directement visionner cette séquence ici, si vous voulez voir ce que donne par exemple la navigation dynamique.

 

 

F-F-Forum Feedback avec Rob Irving

 

Q : Y aura-t-il un système de succès/trophées ?

R : Oui, mais pas comme sur Xbox 360, PS3, Steam et compagnie. La vision qu’a Chris d’un succès, c’est qu’il s’agît d’une chose unique que personne d’autre n’aura fait jusque là : naviguer jusqu’à un point de saut, tuer un certain personnage, etc. Ces évènements seront même relayés dans le Galactapedia. Seront aussi considérés comme des succès les collections d’objets ou les lieux visités.

 

Q : Qui est le meilleur pilote parmi tous les studios de CIG pour le moment ?

R : Il n’y a pas vraiment de meilleur pilote pour le moment, surtout que l’équipe essaie de régler un gros bug lié au respawn qui les empêche de continuer convenablement les tests entre les studios.

 

Q : Quels seront les frais liés aux hangars ?

R : Le hangar que vous possédez actuellement sera “donné” mais il faudra payer des commissions supplémentaires pour tout ajout de surface disponible dans votre hangar, ou bien pour pouvoir stationner temporairement sur une planète ou un quai. Mais si vous voulez, par exemple, stocker du matériel ou tout autre chose sur une planète différente que celle où se trouve votre hangar, vous aurez la possibilité de louer un hangar de façon plus permanente.

 

Q : Si le joueur ou le PNJ propriétaire d’un vaisseau complètement détruit après un combat décède, la considération de l’épave est-elle considérée comme du vol ?

R : Non, du moment que le propriétaire est mort et qu’il reste des pièces flottant dans l’espace. Si le vaisseau vole encore ou que le pilote est encore à l’intérieur bien vivant, là c’est du vol.

 

Q : Peut-on transporter des buggies dans un vaisseau pour les utiliser sur d’autres planètes ?

R : Il n’y aura pas dès le départ des planètes présentant des environnements ouverts donc vous n’aurez pas le loisir de vous balader librement en buggy. Mais il sera possible de conduire vos véhicules sur certaines planètes.

 

Q : DirectX 12 approche à grands pas, avez-vous déjà des idées de comment utiliser cette technologie pour Star Citizen ?

R : Oui, CIG a même envoyé des programmeurs à la GDC pour étudier la question. Il est bien évidemment prévu de suivre l’évolution des programmes et autres logiciels utilisés, d’ailleurs CIG utilise déjà Mantle.

 

Q : Puisque le modèle 3D du Scythe est achevé, pourquoi n’est-il toujours pas disponible dans nos hangars ?

R : Il est terminé à l’extérieur, il reste encore énormément de choses à faire à l’intérieur.

 

Q : Y aura-t-il des véhicules spécifiques pour la récupération, un peu comme les scooters utilisés en apesanteur dans le film Titan AE ?

R : Vous pourrez vous déplacer dans le vide avec des petits propulseurs sur vos combinaisons et l’équipe va probablement réalisé des “remorqueurs” pour ce genre de choses.

 

 

Meilleur message de la semaine / MVP

 

Ben Lesnick est accompagné de William Lewis, une nouvelle recrue, pour décerner à Feylan le MVP de la semaine pour son fil “What You Mightn’t Know About CIG Developers” (ou “Certains trucs que vous ne savez probablement pas au sujet des développeurs de CIG” en Français). Dans ce thread, vous pourrez voir la liste des projets sur lesquels ont travaillé les développeurs du studio au cours de leur carrière.
William Lewis est le nouveau modérateur global des forums RSI et l’employé le plus récemment recruté. Il a même la chance de recevoir des mains de Ben Lesnick le ban hammer !

 

 

Fan Focus

 

Cette semaine, lumières sur l’équipe de Test Squadron qui a réalisé un petit jeu flash en hommage à Star Citizen et au fait que Ben Lesnick avait annoncé que “Flappy Aurora est la raison pour laquelle les trois prochains modules sortiront en retard”. Sympa !
En prime, on a même droit à un extrait d’Eric, le Wingman du grenier !

 

 

Interview de Jason Spangler

 

Eric Peterson reçoit donc, en plus de Rob Irving, Jason Spangler le directeur technique de CIG qui va nous parler de Moon Collider et d’Intelligence Artificielle.

Jason travaille avec ce petit studio Écossais depuis près d’un an. Il est toujours fasciné par la dynamique et les interactions des ordinateurs contrôlés par Kythera, la nouvelle technologie d’IA créée par Moon Collider.
Il s’agît d’une collaboration avec bénéfices mutuels : CIG se servira de Kythera pour Star Citizen et Moon Collider est épaulé par CIG pour développer au mieux son IA. Un arrangement en symbiose comme dirait Wingman. Même si bon, la symbiose c’est pas ça, et que les développeurs de CIG sont pas fusionnés à ceux de Moon Collider, parce que sinon ça serait dégoutant et en plus y’aurait trop de monde sur trois Écossais, et pis ça ferait des mutants et même si c’est cool c’est caca boudin.

La particularité de cette IA, c’est son adaptation rapide à un nombre conséquent de situations toutes plus différentes les unes que les autres : des déplacements, des collisions mais aussi l’économie ou les choix des joueurs. Rob Irving poursuit en nous promettant une IA vraiment intéressante et unique.

C’est tout pour ce 60ème épisode de Wingman’s Hangar. Eric “Wingman” Peterson remercie une fois encore les donateurs de rendre l’émission possible, et nous invite à ne pas manquer le septième épisode de TNGS. D’autres équipes seront éliminées, et les fans devront choisir quelles seront les deux équipes parmi les quatre sur la sellette qui pourront continuer l’aventure, et tenter de décrocher le grand titre du Prochain Super Vaisseau Spatial.

 

 

“Est-ce que Carmen Sandiego et Charlie ont été entraînés par des ninjas ?” – Mark Skelton

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm … Episode-60
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Showdown : Hôpitaux assiégés

SHOWDOWN !

Transcription Automatique pour les soumissions au S&P et au NFSC.

EP.57:54 : “Hôpitaux assiégés”

ERIA QUINT : Bonjour et bienvenue pour un nouvel épisode de ShowDown, une analyse rapide et efficace des problèmes qui captivent l’attention de l’Empire décrite par deux points de vues très différents. Je suis votre hôte, Eria Quint. La semaine dernière, les fonctionnaires de la Division de la Santé de l’ UEE ont fournis leur évaluation annuelle. Le rapport a causé une tempête médiatique du côté du domaine public ainsi que dans la communauté médicale en révélant plusieurs incidents d’activités illégales dans tous les hôpitaux et les stations médicales de l’Empire. Le Dr. William Gosha, médecin interne au centre médical de Galen sur Goss III, nous a rejoints pour discuter de ces répercussions.

DR. WILLIAM GOSHA : Bonjour.

ERIA QUINT : Ainsi que Sara Ayer, Directrice de l’Hôpital Saint Yor sur Locke.

SARA AYER : C’est un plaisir d’être ici.

ERIA QUINT : Je pense que la plupart des personnes ont été tout bonnement surprises des résultats. Je pense que tout le monde s’attend à ce que les installations médicales soient un peu plus négligentes quand il faut rédiger un rapport à leurs patients lorsque vous êtes face à des systèmes et des colonies qui sont encore en construction, mais cette liste d’infractions inclus une poignée d’hôpitaux bien connus dans des systèmes sécurisés. Du coup, en voyant le nombre d’infractions qui sont commises quotidiennement…

DR. WILLIAM GOSHA : C’est honteux, vraiment.

ERIA QUINT : Veuillez développer.

DR. WILLIAM GOSHA : Un message doit être envoyé avec fermeté aux établissements expliquant que ce comportement mènera non seulement à des pertes d’emplois, mais également à des poursuites pour actes criminels. Jusqu’ici, cela tombait sous la responsabilité de la direction des hôpitaux et des autorités locales, mais je pense que l’Imperator et le Haut-Avocat doivent s’engager et placer les hôpitaux sous la juridiction de l’Advocacy et faire respecter la loi.

SARA AYER : Je suis désolée, mais comment, le fait d’ajouter encore plus de bureaucratie réglera les problèmes ?

DR. WILLIAM GOSHA : Il faut restructurer le système de scan d’identifiants afin de pouvoir confondre les patients frauduleux. Ansi que pénaliser lourdement le vol de fournitures médicales.

SARA AYER : Mais vous devez vous rendre compte que tout ceci provient du budget…

ERIA QUINT : Comment cela, Madame Ayer ?

SARA AYER : Que vous le vouliez ou non, votre salaire reflète la foi et l’appréciation de votre employeur. Quand les fonds opérationnels sont réduits, cela signifie que vous ne pouvez pas offrir des salaires concurrentiels avec la plupart des installations médicales privées aux candidats. Si ces médecins ne peuvent pas gagner le salaire nécessaire pour soutenir une famille, ils peuvent rechercher des solutions alternatives pour compenser leurs faibles revenus, et c’est a ce moment-là, que les choses commencent à devenir dangereuses.

DR. WILLIAM GOSHA : Je suis navré, mais je trouve cela inquiétant de penser que nous en sommes arrivés à un tel point qu’il soit nécessaire de payer pour que les gens aient un comportement convenable.

SARA AYER : Je ne suis pas totalement en désaccord. Dans mon hôpital, nous avons toujours maintenu une politique de tolérance zéro envers n’importe quel membre du personnel qui a un comportement illégal ou non conforme a l’éthique. De mon point de vue, nous devons nous concentrer et combattre la cause qui permet à ces actes de prospérer, et non de créer des sanctions plus dures pour ceux qui les commettent. Nous devons comprendre pourquoi autant de ces professionnels perçoivent la nécessité de s’engager dans un tel comportement. À mon humble avis, il faudrait commencer par revoir les dotations financières.

DR. WILLIAM GOSHA : Et cet argent pour revigorer les hôpitaux dans l’UEE, d’où est il censé venir ?

SARA AYER : Peut-être du Centre médical de Galen qui pourrait sacrifier une partie de son financement militaire pour aider à résoudre ce problème.

DR. WILLIAM GOSHA : Très drôle.

ERIA QUINT : Parfois, il n’y a pas de liaison directe entre le budget et la légalité, prenons le cas de Terra General. Situé dans la banlieue, l’hôpital maintient une économie respectable, mais a toujours eu de nombreux membres du personnel fraudant de temps en temps.

DR. WILLIAM GOSHA : Dans ce cas, votre argument précédent tombe en morceaux. Voici un établissement qui a des fonds opérationnels en ordre, où les médecins sont bien rémunérés et pas surchargés ; pourtant ils regardent toujours de l’autre coté pour un meilleur salaire.

SARA AYER : Écoutez-

ERIA QUINT : Nous allons faire une pause rapide. Quand nous reviendrons nous reparlerons des niveaux de qualité. Quand les médecins indépendants fournissent de meilleurs soins que certains hôpitaux, comment savoir où confier des êtres aimés qui ont besoin d’aide médicale ? Nos deux invités vont reprendre des forces et nous offriront leurs différentes perspectives quand nous reviendrons, lors d’un nouveau débat sur ShowDown.

FIN DE TRANSCRIPTION

Traduit de l’Anglais par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13774-Showdown-Hospitals-Under-Siege
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Archives de l’Advocacy : Twor, Wynton : Contrebandier

Message intra-agence de l’Advocacy

À : Chef de section Norman Zendra

Soumis par : Agent spécial de terrain Gannon Fields

RE : Dossier #BF234

Rapport d’incident : Le suspect Wynton Twor (29ans, origine : système Croshaw, dossier personnel : #CSW-5432_DW_212) a été appréhendé alors qu’il réalisait de la contrebande de marchandises sensibles à travers les systèmes de l’UEE. Le suspect a tenté d’atterrir sur une planète du système Killian en utilisant des faux papiers. Lorsque le suspect s’est retrouvé confronté aux autorités locales, il a désengagé les verrous retenant la cargaison et fuit vers le point de saut le plus proche (méthode connue sous le nom de “dépôt et saut”). Les agents de l’Advocacy sont intervenus sur Terra, ont neutralisé le vaisseau du suspect puis l’ont abordé.

À bord, ils ont trouvé un grand nombre de données, de modifications et la preuve d’une vie passée dans le cadre d’activités criminelles (particulièrement la contrebande à la fois de marchandises et d’êtres vivants). Le suspect a été placé en détention préventive dans la station de l’Advocacy de Terminus en attendant son procès.

À peine dix secondes après que je suis entré dans sa cellule, le suspect Twor a demandé à conclure un marché. Il cherche désespérément à éviter une sanction pénale de n’importe quelle sorte et est disposé à dévoiler tout ce qu’il sait à propos de transports illégaux, de ses contacts et ce qu’il sait sur les réseaux des organisations criminelles en échange de l’indulgence de la justice.

Il déclare avoir une connaissance approfondie des sujets qui suivent mais refuse d’en dévoiler davantage tant qu’il n’aura obtenu un accord officiel le disculpant de ses crimes passés :

MODIFICATION DE VAISSEAU

Twor expliquera les types de modifications qu’un vaisseau de contrebande classique subira, incluant de manière non exhaustive : soutes pour cargaisons factices, techniques de transport ainsi qu’une liste des mécaniciens qui peuvent réaliser les transformations.

Apparemment, il n’existe qu’un petit nombre de soutes à marchandises spécialement conçues et fabriquées exclusivement pour la contrebande. Afin d’éviter toute détection, la majorité des soutes de contrebande sont achetées via des boutiques légitimes puis converties suivant les spécifications du contrebandier. Les modifications peuvent inclure des protections contre les scans et/ou un système plus cher de bouclier à projection (permettant de faire apparaître le chargement comme quelque chose de légitime lors du scan). Pour l’élite de la contrebande, un ingénieur clandestin a perfectionné un nouveau type d’émetteur qui peut réellement freiner directement les effets de nos scanners. Twor déclare avoir vu cette technologie en action mais n’a pas indiqué s’il connaissait l’identité de l’ingénieur rebelle ou comment obtenir ses services. Si cela est vrai, nous devrions alerter tous les agents des douanes et frontières de l’existence de cette technologie.

En échange d’une importante somme d’argent, il existe des magasins de réparations qui peuvent adapter presque n’importe quel vaisseau pour faire de la contrebande. Ce procédé consistera essentiellement à démonter et reconstruire l’intérieur du vaisseau pour créer des compartiments et des panneaux cachés à travers l’appareil. Bien que cette opération diminue la capacité globale d’emport, elle rend plus difficile la découverte de petites cargaisons de contrebande. Twor nous a fait grâce du nom de l’un de ces dits magasin en signe de bonne foi (Cass’s Haul & Trunk Repair, système Idris, dossier personnel en pièce jointe) mais déclare en connaître au moins six autres.

MARCHÉS NOIRS/ORGANISATIONS CRIMINELLES

La fondation de la contrebande est la tromperie. Tout comme l’action de contrebande qui est elle-même le transport de marchandises/créatures illégales sous une apparence de légitimité, les réseaux qui profitent de ce type de transport sont bien souvent cachés parmi « d’honnêtes » entreprises et derrière des personnalités de confiance.

Les contrebandiers gagnent leur vie en connaissant quels hommes d’affaires, politiciens et agents de police peuvent être achetés ou avec qui il est possible de passer un marché. Savoir la différence est le premier obstacle pour l’aspirant contrebandier.

Traiter avec des employeurs « indépendants » apporte son lot de bénéfices/dangers. Il y a toujours la possibilité que l’employeur soit un agent sous couverture ou qu’il embauche le contrebandier pour transporter des matériaux dangereux ou instables. À l’inverse, si le contrebandier est incapable de compléter son contrat, les conséquences sont légères. L’employeur pourrait placer une prime sur le contrebandier mais elle sera faible et évitable. Pour cette raison, la majorité des aspirants contrebandiers font leurs débuts avec des employeurs indépendants des mondes frontières avant de passer au statut de professionnelle du crime : les syndicats du crime.

Selon les dernières études, les syndicats du crime génèrent vingt-huit pour cent de leurs revenues grâce à la vente et au transport de marchandises illégales ou volées. Travailler pour un syndicat rapporte généralement bien moins d’argent qu’en tant que transporteur indépendant mais vous pouvez compter sur le réseau d’officiels corrompus et d’aires d’atterrissages établis par les syndicats. Bien que cela puisse sembler préférable, un échec flagrant à mener un contrat d’un syndicat à son terme conduira presque surement à l’émission d’un ordre d’exécution sans parler du fait que les peines légales sont significativement plus importantes si vous êtes arrêté(e) en tant qu’employé(e) d’une organisation criminelle.

ÉVASION/TECHNIQUES DE CONTRE-MESURES

Le transport de biens illégaux à travers le territoire de l’UEE est très périlleux. Selon les propres mots de monsieur Twor : « Votre vaisseau, c’est votre vie. Vous devez vous assurer que ce bébé est graissé à tous les endroits nécessaires. La dernière chose que vous voulez voir arriver est qu’une partie mécanique casse au moment où vous en avez besoin. » Le contrebandier sous contrat devra échapper à la police, aux scans et même à d’autres pirates.

En accord avec le principe que la contrebande c’est la tromperie, le contrebandier moyen emploiera des points de fixations de rupture pour « ne pas montrer sa main » comme le suspect le dit.

“Je peux avoir trois ou quatre propulseurs supplémentaires sur mon appareil mais je ne les montrerai pas. Je les cacherai. Tout est une affaire de perception. Je veux leur montrer une coque de noix afin qu’ils pensent pouvoir m’avoir avant que je ne m’échappe du spectacle, vous voyez ? »

Évaluation de l’agent : je suggère que l’Advocacy considère son offre. Comme nous le savons tous, la contrebande est une opération fluide. Pour chaque avancée ou contre-mesure que nous mettons en place, ils semblent s’ajuster et continuer leurs affaires normalement. Ceci fournirait une opportunité pour inculper une grande partie des contrebandiers de base, des kidnappeurs et des magouilleurs qui opèrent dans tous les systèmes ainsi qu’une vision moderne de la pensée des contrebandiers pour les représentants de la loi.

… FIN DE FICHIER

Traduit de l’Anglais par Silver Gun – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/12850-ADVOCACY-CASE-FILE-Twor-Wynton-Smuggler
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Avertissement – Modification du système de Présents

Nous sommes sur le point d’apporter quelques changements au système de présents (note : les “gifts”, c’est-à-dire les items/vaisseaux/packs que vous avez achetés et que vous attribuez à un autre compte que le votre) ! Notre équipe d’Aide au Consommateur a remarqué un nombre croissant de cas où des donateurs avaient été abusés par des utilisateurs servant “d’intermédiaires” sur le marché gris. Nous sommes conscient que nombre de donateurs ont pris d’eux-même la décision d’offrir de tels services pour le bien du jeu et de la communauté. Et alors que nous admirons votre dévotion, soyez avertis que des criminels à l’affût de vos intentions louables sont sur le qui vive !

En conséquence de ces affaires, nous procédons à un certain nombre de changement dans notre système de présents afin de réduire les risques de fraudes. Ces changements prendront effet le jeudi 1er Mai. Vous avez jusqu’à cette date pour déplacer vos packs et vos comptes là où vous désirez qu’ils soient !
Les changements se dérouleront comme suit :

  •  L’ajout d’un verrouillage “anti-présents” d’une durée de 30 jours sur les premiers achats des utilisateurs qui feront cadeau de leurs possessions. Le but ici est d’empêcher les utilisateurs qui créent des comptes temporaires de transférer des vaisseaux et des packs volés. Ceci s’appliquera aux prochains comptes créés, et non aux comptes déjà existants.

 

  •  Afin d’éradiquer les arnaques d’intermédiaires, les packs ne seront susceptibles d’êtres offerts qu’une seule fois avant d’être verrouillés sur un compte. Les présents attribués avant le 1er Mai 2014 ne seront pas concernés par cette limite.

 

  •  Les packs et autres vaisseaux achetés avec des crédits de la boutique ne pourront pas être offerts. Cette mesure a pour but d’empêcher quiconque de contourner la limite d’un cadeau à la fois en faisant fondre des objets en échange de crédits pour ensuite les racheter.

La sécurité de nos donateurs et l’expérience qu’ils auront de Star Citizen sont de la plus grande importance. Pour résumer, nous ne voulons pas voir d’autre utilisateur se faire duper sur le marché gris où nous ne pouvons apporter aucune aide. Nous espérons donc que les changements dans le système de présents réduiront considérablement ces problèmes de ventes en dehors du site.

 

Traduit de l’Anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13835-Gifting-Changes-Alert
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Nouveau numéro du magazine Jump Point dispolnible ! [sic]

À l’attention des abonnés au suivi du développement : le numéro d’Avril 2014 de Jump Point est désormais disponible dans votre espace abonnement. Le magazine de ce mois-ci présente le développement de l’ATH de Star Citizen et les idées et ébauches de l’équipe réalisées à l’occasion d’une nouvelle procédure de conception pour le transport de marchandises. Ça et aussi une visite dans le système Corel, l’histoire de la société Store-All et une fiction Star Citizen exclusive ! Réservez votre copie aujourd’hui.

Intéressé par la souscription au suivi du développement ? Renseignez-vous davantage ici.

 

Traduit de l’Anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13836-Jump-Point-Now-Avaialble
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Rapport hebdomadaire de l’Arena Commander (21 au 25 Avril)

01-cCloud Imperium Santa Monica

Travis Day, Dogfight Producteur

Salutations Citoyens !

Ah ! Quelle semaine ! C’est un des moments que j’apprécie le plus dans un projet lorsque vous approchez d’une sortie et que vous commencez à voir que toutes les pièces s’assemblent et correspondent au résultat final. Notre équipe ici, à Santa Monica, s’est rapidement attelée à remplir toutes ses missions afin d’ atteindre nos objectifs pour la sortie du module du DogFight. Nous avons fait de grands progrès cette semaine et voici la liste des progrès de nos différents groupes constituant notre studio. Il se passe énormément de chose chaque semaine, donc excusez-nous de ne pas vous faire part des moindres détails, mais voici un avant-goût des nouveautés.

Conception

Le groupe chargé de la conception a réalisé un énorme travail cette semaine pour s’assurer que tous nos vaisseaux soient parés pour le dogfight. Ce travail inclut l’analyse et l’équilibrage de la masse des vaisseaux et leurs composants, la distribution de l’énergie aux propulseurs, leurs puissances et leurs réactivités faces aux décisions des joueurs. Nous approchons du rendu que nous attendons de la part de nos vaisseaux (en attendant les futurs retours et tests) et de la façon dont vous attendez certainement de les voir se comporter suivant leurs caractéristiques physiques.

Avec le travail réalisé par l’ingénierie sur les systèmes des signatures énergétiques et celui des missiles, le travail de l’équipe de conception consistait à équilibrer la balance entre la diffusion de chaleur et les émissions électromagnétique de chaque vaisseau, équipement ou système embarqué. Cela a donné lieu à quelques grand moment de jeu lors des tests où lorsqu’un joueur recevait une alerte signalant qu’un missile était en approche, et plutôt que de lancer un leurre (dépendant du type de missile) ; il prenait la décision – non sans une bonne dose de chance et de talent – de plonger dans le cratère d’un astéroïde pour observer le missile passer au-dessus de lui, après avoir perdu le verrouillage.

L’équipe de conception est aussi constamment en train d’ajuster et d’ajouter des modifications aux contrôles de commandes basés sur les retours récoltés lors des essais internes, ainsi que lors des mises à jour de nouvelles fonctionnalités.

Ingénierie

Des corrections pour les missiles en veux-tu, en voilà ! Le système de détection des signatures des vaisseaux ennemis basé sur leurs émissions de chaleur, électromagnétique et radar a été rehaussé afin d’être plus flexible et dynamique. Ceci nous a permis de mettre à jour le comportement du radar des joueurs ainsi que la façon dont les missiles indiquent quel type de signature ils peuvent cibler.
Les ingénieurs ont aussi inclus et paramétré un système d’impulsion de manière à ce que des tirs entrants des vaisseaux ennemis induisent des poussées linéaire et angulaire à votre vaisseau. Ceci repose sur l’énergie cinétique dont l’effet varie selon les tirs sur le vaisseau par rapport à son centre de gravité.

Notre système de discussion en direct est aussi en chantier. L’une des choses qui est rapidement devenu évidente durant les phases d’essais entre les studios était qu’il nous fallait la possibilité de se moquer les uns des autres même si nous n’étions pas dans la même salle. Par chance, nous sommes sur le point d’avoir accès à un système de discussion en direct performant alors que cette semaine de travail arrive à son terme, nous n’aurons donc plus ce problème très longtemps.

Parallèlement notre ingénieur des ressources graphiques a mis à jour nombre d’effet de post-traitement et d’ombrage utilisés dans le jeu. L’effet d’ombrage holographique utilisé pour les éléments tridimensionnels visible dans l’ATH a été remanié et amélioré afin de permettre aux infographistes de contrôler et implémenter plus facilement les effets qui rendront évidente la nature holographique de ces éléments. Il a aussi ajouté un effet de voile rouge dû aux g, afin de rivaliser avec son superbe effet de blackout.

Art

L’Aurora et le 300i ont été complètement mis à jour pour correspondre au mieux au RPR, en plus d’être magnifique, le LOD (“level of details” ou “niveau de détails en français”) optimise les performances tout en minimisant l’impact visuel. Bien entendu, notre chef concepteur de vaisseaux, Chris Smith et son indétrônable sens de la perfection ne pouvaient laisser le 300i sans remodeler son intérieur. Il vient juste de le finir et de ce que je peux vous annoncer, c’est que si vous pensiez que le 300i avait l’air incroyable dans la vidéo promotionnelle, attendez un peu de le voir dans le DF.

La dernière implémentation visuelle pour le Hornet a été intégrée au jeu et assemblée (vous souvenez-vous de toutes ces énormes XML que Forrest nous avait montré ?) aux parties, objets, impacts, armes, types de munitions et états de destruction. Ce passage améliore réellement la sensation de ce qui passe à l’intérieur et hors de votre vaisseau. Durant la démo de la PAX EAST, nous étions en train d’effectuer la refonte de la hiérarchie des modèles de vaisseaux, nous n’avons de ce fait pas pu vous montrer tous ce que nous voulions. Le 300i et l’Aurora sont en ce moment même en train de recevoir ces modifications, et nous devrions avoir des nouvelles de leurs sorts la semaine prochaine !

Le dernier point, et pas le moindre, concerne le travail en cours sur l’ATH (ou Affichage Tête Haute). Beaucoup de nouvelles choses ont été ajoutées au système d’avertissement de celui-ci afin d’ajouter différents évènements importants comme l’alarme de verrouillage des missiles, les alertes de collisions, et d’autres messages à l’attention du joueur. Nous avons ajusté certains éléments de l’ATH pour une meilleure lecture du joueur, ajouté des éléments qui avaient besoin d’une meilleur communication, et de manière générale augmenté le rendu visuel. Cela comprend l’ajustement du réticule pour une meilleure communication des interactions du joueur avec l’objet/vaisseau ciblé. Nous avons également travaillé sur certains objets 3D pour le radar et l’ATH afin d’améliorer leur aspect et leur lisibilité par le joueur. Notre responsable en chef de l’ATH, Zane, a aussi conceptualisé certaines idées pour les ATH du Freelancer et de l’Avenger.

Conclusion

Voilà ce que nous avons fait durant la semaine à Santa Monica. Encore une fois, ce n’est pas le détail de chaque tâche réalisée, mais plutôt un aperçu des caractéristiques les plus intéressantes et les améliorations des contenus déjà existants que nous avons effectués. Nous avons également découvert une nouvelle chose durant cette semaine et qui vaut la peine d’être mentionnée… Nous avons remarqué durant notre test entre studios que Santa Monica possède sans aucun doute, le meilleur pilote de dogfight de l’entreprise !

Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à nous interpeller sur le fil de discussion “Ask a Developer” (Posez une question à un développeur) sur le forum officiel.

Bien à vous !
CIG Santa Monica.


02-c

Cloud Imperium Austin

Eric Perterson, Directeur de Studio

Bonjour Citoyens, nous avons eu une sacrée semaine à Austin pour la grande ruée vers le module de Dogfight.

Art

De nouvelles armes ont été inventées : le laser Behring M6A et le canon laser Omnisky Ultra 1. Nous avons continué de peaufiner l’Aurora de manière à ce que les as de Santa Monica puissent le faire voler correctement, et nous avons également continué de modéliser le casque de marine de l’UEE.

Graphisme

Nous avons travaillé sur des problèmes de réfractions de particule des ombrages et sur les bugs de scintillements, nous avons fignolé les boucliers, incluant ceux du mode Capture the Core de l’Arena Commander.

Conception

Nous avons aidé aux tests et à la correction des bugs du serveur et ceux de la jouabilité du module de dogfight.

Programmation

Le logiciel zSupervisor est en place et fonctionnel, les revêtements des astéroïdes sont solides, les systèmes sont prêts et parés, la configuration des outils de programmation de Star Citizen sur le nouveau matériel des développeurs est terminée, l’aide à [CENSURÉ] pour les essais sur les machines pour le matchmaking, et la mise à jour du système de login des comptes sont en cours.

Audio

Intégration des transitions entre les différents aspects plus ou moins endommagés des vaisseaux pendant les combats, des effets visuels des armes, des propulseurs et des moteurs.

Production

Nous avons travaillé avec d’autres équipes au sein de CIG afin d’organiser correctement un plan de mise en place pour la V1 du module de Dogfight.

Contrôle de la qualité

Nous testons quotidiennement les configurations du module de dogfight, nous corrigeons les bugs de connexion, nous vérifions ce qui est réparé, et nous nous assurons que l’agencement global fonctionne convenablement.
Se trouver dans la dernière ligne droite avant la mise à disposition d’un projet est toujours amusant et excitant, voir les vaisseaux passer d’objets à peine maniable dans les airs à de super vaisseaux distrayant et s’affronter entre studios au cours de batailles amicales nous rend très fiers et impatients du futur.
À bientôt dans l’Univers.

Eric


03-c

Foundry 42

Erin Roberts, Directeur de Studio

Bonjour de Foundry 42,

Globalement, tout ce qui a été fait au Royaume-Uni est achevé et verrouillé, tout le monde s’affaire à la stabilité, aux performances et au peaufinage des objets modélisés. En dehors du code, la majorité du studio est retournée travailler sur le vaisseau capital gigantesque dont nous avons besoin pour Squadron 42 comme pour l’Univers Persistent, ainsi qu’au développement des missions du jeu. Nous avons effectué des phases de test quotidiennes hébergées sur les serveurs sur le cloud, et nous avons rapporté les différents bugs et autres problèmes de modélisations.

Conception

Cette semaine a été dédiée au mode de jeu “Capture the core”, avec une première phase d’essais complète sur les trois derniers jours. Ce mode est déjà assez amusant, et nous recevons tout un tas de remarques de la part du reste de l’équipe que nous prenons en compte afin de l’améliorer encore plus. Nous avons aussi ajouté le Scythe Vanduul au mode Horde, et leur IA commence à se mettre en place, alors qu’ils ne pouvaient même pas se déplacer en fin de semaine dernière à cause d’un conflits de propulseurs.

Code

Une bonne partie du travail a été engagée dans ce domaine-ci. Des quantités astronomiques de bugs et autres problèmes ont été corrigés. au cours de la semaine, dont les principaux points sont :

Nous recevons tout un tas de remarques sur l’ATH et celui-ci est désormais bien moins surchargé, puisque tout n’est plus activé par défaut. Nous retravaillons des éléments du radar afin qu’il soit plus lisible lorsque vous devez gérer beaucoup de cibles. Le ciblage est également sujet à de nombreuses améliorations en ce qui concerne la manière dont vous engagez/identifiez et verrouillez différents vaisseaux, et ensuite comment vous les épinglez sur votre ATH. De plus, des progrès ont été apportés aux systèmes d’informations de manière à ce que le joueur ait des informations claires et concises sur ses scores, ses amis, ses alliés, etc.

Concernant les astéroïdes – une grande partie de notre travail les concernent puisque nous essayons de les rendre tous destructibles. Mais comme vous pouvez l’imaginer, cela a d’importantes conséquences, et pas seulement sur les performances techniques : le trafic du réseau est impacté par la quantité de débris, et l’existence de petits comme de gros astéroïdes que vous pouvez détruire signifie que nous devons mettre à jour les rendus et garder trace d’une plus grande quantité d’objets. Du côté du Royaume-Uni, nous avons cherché à réduire les coûts de tous ces objets, de manière à ce que l’affichage de milliers d’entre eux pendant une scène n’entraîne pas la mort de votre ordinateur. À part ça, les informations (sur les astéroïdes) envoyées du client au serveur ont été réduites de manière optimale afin d’avoir le moins de latence possible.

Concernant les graphismes – du côté des effets visuels, nous avons consacré une partie de notre travail à réparer un problème récurrent que nous rencontrons. Cela devrait être achevé la semaine prochaine, et devrait mettre fin au soucis de scintillement que vous avez pu apercevoir dans la dernière démonstration.

Statistiques – pas aussi excitantes que les autres domaines, mais tout aussi important pour que vous puissiez voir si tout se passe bien pour vous. Un certain nombre de problèmes ont été réglés pour s’assurer que les points sont enregistrés convenablement, si les frags sont comptabilisés, etc.

Stabilité – un certain nombre de bugs de respawn (note : lorsque l’on revient en jeu après avoir été tué) ont été réparés cette semaine, de sorte que lorsque le module sorte, celui-ci soit assez stable pour que les retours des joueurs ciblent des éléments importants tels que l’équilibrage, les statistiques des vaisseaux et des armes, plutôt que la frustration que le jeu plante constamment.

Art

Tout ce qui a attrait à l’aspect artistique est terminé, à l’exception de quelques effets visuels destinés à rendre le jeu meilleur qu’il ne l’est déjà, et de la réorganisation de l’une de nos structures (une gigantesque station circulaire) pour le mode de jeu Capture the core. Le département artistique ainsi que la majorité des concepteurs se sont concentrés depuis plusieurs semaines sur le white boxing d’un vaisseau capital et sur des illustrations.

Animation

Nous avons simplement nettoyé les animations d’éjection, qui sont terminées en ce qui concerne le studio du Royaume-Uni.

Traduit de l’Anglais par Hotaru et Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13834-Arena-Commander-Weekly-Report-April-21-25
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

The Next Great Starship – Épisode 10 diffusé le 25/04/14

 

Cette semaine encore, les candidats nous font découvrir l’avancée de leurs travaux. Vous verrez donc des animations “globales”, et même des intérieurs de vaisseaux. Un épisode à voir, une fois encore !

 

Préparez-vous pour le dixième épisode de The Next Great Starship (« Le Prochain Super Vaisseau Spatial »), le concours de modélisation qui offre une chance aux fans de créer un vaisseau qui pourra être utilisé dans le prochain jeu vidéo de simulation spatiale épique de Chris Roberts : Star Citizen™. Parmi les sponsors pour ce concours se trouvent Alienware, AMD, Autodesk, Crytek, Cologne Game Lab, Maingear, Wacom et YouTube. The Next Great Starship est diffusé tous les Vendredi à 18h, heure de la côté Est des États-Unis, ou 15h, heure du Pacifique (note : cela correspond à 23h, heure Française). Les fans sont invités à se rendre sur la chaîne YouTube de Robert Space Industries ici afin de visionner l’épisode.

 

Traduit de l’Anglais par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link//13833-The-Next-Great-Starship-Episode-10
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Wingman’s Hangar – Épisode 59

 

Hey, everybody ! Welcome back to Wingm… ah non mince. Ah oui, je dois traduire. Flûte de zut. Bon bah… c’est parti pour l’épisode 59 du 5 Mars 2014 de Wingman’s Hangar. Et je traduis ce que je v[CENSURÉ]

 

 

La semaine de CIG

 

Les captures de performances des acteurs ont débuté chez CIG : les captures de mouvements, les expressions faciales et les enregistrement vocaux s’enchaînent, et les premières numérisations des scènes jouées sont déjà retravaillées afin d’être insérées dans le jeu.

L’équipe travaille encore sur les serveurs pour le module de dogfight en organisant des matchs en interne. Eric explique que les serveurs plantent assez souvent lorsque des parties sont organisées entre différents studios, répartis aux quatre coins du monde. Mais leurs ingénieurs informaticiens s’attèlent à corriger ce problème, pas d’inquiétude. Tout sera prêt pour la sortie du DF ! Tiens, petit jeu : DogFight et Duke Nukem Forever ont des sigles plutôt proches. Espérons que ce soit le seul “point commun”… :D

On fait une pause quelques instants pour parler d’une autre émission : The Next Great Starship (“Le Prochain Super Vaisseau Spatial”), dont le cinquième épisode a été diffusé le Vendredi précédant ce WH. Les équipes ont présenté les différents concepts conçus pour le concours, et des éliminations ont déjà lieu ! Eric a déjà ses coups de cœur, et vous ?

Retour à Wingman’s Hangar, et plus particulièrement au patch annoncé dans le précédent épisode et publié tout de suite après sa diffusion : l’équipe a déjà commencé à consulter les retours des joueurs, et s’affaire déjà à corriger les bugs recensés. Comme annoncé dans l’émission 58, cette mise à jour sera très vite suivie d’une autre afin de supporter au mieux l’Occulus Rift.
Eric conclut l’actualité de la semaine en rassurant les joueurs : tout CIG travaille sur le module de dogfight afin de sortir une démo satisfaisante et complète. Cool.

Rapport du studio

 

Et c’est Sandi Gardiner qui nous accueille au studio de Los Angeles pour nous présenter l’avancée des effets de dégâts sur les vaisseaux. Mais ce sont aussi Chris Smith, Dan Tracy, Chasey Robinson et Forrest Stephan qui vont nous présenter leurs travaux.

Tout commence par la modélisation des pièces qui composent les vaisseaux. Chris Smith nous montre ce qu’il a réalisé pour le Hornet, on peut alors voir un modèle 3D comportant uniquement des pièces cassées/détruites. Et comme si ça ne suffisait pas, ce sont près d’une centaine de modèles différents qui ont été conçus par l’artiste 3D en chef, puisqu’il faut compter les pièces endommagées à 25%, à 50%… jusqu’à la destruction totale !

Forrest Stephan s’occupe de rattacher chaque pièce modélisée, et chaque version plus ou moins endommagée à un effet visuel qu’aura créé Chasey Robinson. Ce dernier invente des effets allant des étincelles aux explosions, en passant par de simples émanations de poussières ou de fumée. C’est un travail de longue haleine et dont le résultat ne sera visible la plupart du temps que l’espace d’une seconde ou deux. Y’a intérêt à c’que ça dépote alors, non mais ! M’enfin pour ce qui est d’envoyer du pâté, les quelques effets que nous montrent Chasey sont déjà impressionnants, puisque ce sont de zoulies zessplozions en 3D qui font pschhhhrt boum boum prrrrrrrcht des explosions en 3Dimensions, comme dans les films !

Dan Tracy clôt la série en vérifiant que tout fonctionne correctement : les états doivent s’enchaîner de manière fluide, les pièces doivent se détacher “naturellement” sous l’effet des balles, et surtout les dégâts qui apparaissent doivent correspondre aux zones touchées par les armes des joueurs.

 

 

F-F-Forum Feedback avec Rob Irving

Q : Lorsqu’un vaisseau endommagé est ramené au hangar, les dégâts seront-ils toujours présents ?

R : Dans le module de dogfight en lui-même, non, puisqu’il s’agît d’un simulateur de combat. Dans l’Univers Persistant, oui, les vaisseaux garderont les traces de leurs combats et pourront même être de plus en plus sales (notamment grâce aux RPR).

 

Q : Pourrons-nous faire usage d’un mode spectateur avec différents points de vues possibles (caméra libre ou centrée sur un joueur en 1ère ou en 3ème personne) dans le module de dogfight ?

R : Un jour ou l’autre, oui. C’est quelque chose qui est prévu, mais pas pour la première version du module.

 

Q : Si l’on traque un individu recherché “Mort ou Vif” et que l’on transporte son cadavre, qu’adviendra-t-il de son vaisseau ? Étant donné que l’homicide est dans ce cas-là légal, conserverons-nous son véhicule comme butin, ou bien s’agit-il d’une propriété inviolable ?

R : Voler le vaisseau d’une personne est un acte de piraterie, donc la réponse est non puisque le vaisseau appartient toujours à la victime (ou du moins au joueur plus qu’à l’avatar décédé, cela va de soi). Mais rien n’empêche un joueur d’être un pirate ET un chasseur de prime.

 

Q : Puisque l’on sait que la corvette Idris sera plus grande que prévue, sera-t-elle surclassée ?

R : Le résumé de cet épisode étant rédigé la semaine du 21/04, on peut vous dire que oui, l’Idris est désormais une frégate.

 

Q : Malgré la qualité des animations, celles-ci restent plutôt lentes et dignes d’un touriste septuagénaire. Aurons-nous droit à des animations plus rapides en cas de situations dangereuses (combat, accident, ou autre) ?

R : Bien sûr, les animations sont toujours en développement et celles que l’on peut apercevoir dans le module de Hangar n’en représentent qu’une infime partie.

 

Q : Les I.A des vaisseaux se serviront-elles de voix ? Et si oui, pourrons-nous les personnaliser attribuer un certain “caractère” aux I.A ?

R : Pour le moment, la Bitching Betty (autrement dit la voix insupportable que les pilotes entendront dès qu’un incident surviendra, ou que quelques chose d’important devra être notifié par l’I.A) de Star Citizen n’aura qu’une seule voix, mais il est prévu d’en avoir plusieurs. Dans le monde réel, il n’y a pas deux appareils électroniques qui possèdent les mêmes voix, rien de plus normal d’en avoir donc plusieurs dans ce jeu !

 

Q : Y aura-t-il des missions d’investigations à la manière d’enquêtes criminelles, de déchiffrages de hiéroglyphes aliens ou toute autre mission de réflexion ?

R : Dans un premier temps, il y aura des systèmes d’enquêtes pour les traques des chasseurs de primes dans l’Univers Persistant. Il n’y aura peut-être pas de missions d’un niveau aussi élaboré qu’une enquête criminelle ou des phases comme dans certain point’n’click, mais il est prévu de développer un peu plus ce système.

 

Q : Comment sera gérée l’heure dans cet univers ?

R : C’est un sujet assez complexe : à l’échelle d’une planète, il y aura des cycles journaliers. Concernant une singularité temporelle commune d’un bout à l’autre de l’univers, rien n’est encore décidé puisque c’est plutôt difficile à mettre en place. L’équipe planche dessus, mais ils préfèrent attendre de voir ce qui sera le plus pratique avec les joueurs.

 

 

Meilleur poste de la semaine / MVP

 

Ben Lesnick est de retour pour remettre à Trilithon le MVP de la semaine, pour son fil “All the button on the Cutlass labeled, for easy reference” (“Tous les bouttons du Cutlass étiquetés, pour s’y retrouver facilement”). Pratique pour ceux qui découvraient leur Cutlass, après le patch 11.1 !

Fan Focus

 

Cette semaine, ce sont des skins (ou apparences) de vaisseaux réalisées par les fans qui sont à l’honneur. Certains camouflages classiques siéent à ravir ce bon vieux Hornet !

Interview de David Ladyman

 

À invité exceptionnel, récompense exceptionnelle : afin de remercier les donateurs et les fans de leur soutien, CIG a décidé d’éditer des versions reliées des numéros du magazine Jump Point ! Vous pouvez vous renseigner à ce sujet ici si vous êtes intéressés. Ou non. Juste comme ça, pour rigoler, ou si vous aimez lire nos traductions. Ou si vous aimez cliquer sur mes liens hypertextes. Test.
Pour ce qui est du reste de l’interview, je vous invite à consulter celle-ci qui est plus complète et plus intéressante. Et plus traduite. :P

C’est tout pour cette semaine ! Eric “Wingman” Peterson nous invite à ne pas manquer l’épisode de Vendredi de TNGS, et remercie une fois encore les donateurs de rendre cette émission possible !

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13615-Wingmans-Hangar-Episode-59
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Le Guide de l’Écrivain – Partie 12

Salutations, citoyens et civils. Bienvenue à un nouvel épisode du Guide de l’Écrivain de Star Citizen. Voici les liens des articles précédents et si cette section est nouvelle pour vous, veuillez consulter nos mises en garde au début de l’article #1.

Partie 1 – Structure de l’UEE
Partie 2 – Chronologie & Citoyens/civils
Partie 3 – Gouvernement local & Médias
Partie 4 – Corporations
Partie 5 – Criminalité
Partie 6 – Civilisations extraterrestres (Banu & Xi’An)
Partie 7 – Civilisations extraterrestres (Vanduul & Tevarin)
Partie 8 – Technologies
Partie 9 – Transports
Partie 10 – Les peuples
Partie 11 – La narration

 

 

Aujourd’hui, nous allons travailler les deux premières idées générées par un joueur pour les inclure dans l’univers Star Citizen. D’abord, nous vous donnerons le post du forum ou le message qui a initialement présenté l’idée, puis nous parlerons de l’intention de l’auteur mais aussi des réactions/questions de notre équipe à ce sujet et finalement nous vous présenterons l’idée modifiée pour avoir votre avis à vous, la communauté.

L’idée vient de Sengar, qui nous a fourni une présentation très longue et bien pensée de :

 

Civilan Intelligence Agency

L’Agence de Renseignements Civile

 

Vous pourrez trouver le post complet de Sengar ici, mais pour faire court, voici ce qu’il essayait de créer :

“Ayant lu tout ce qui m’est passé sous la main, j’ai émis l’idée qu’il manquait un aspect important de la structure gouvernementale qui consiste à rassembler les renseignements et l’espionnage, qui a été fondée pour moi quand j’ai vu la session de Questions/Réponses qui suggérait que l’armée aurait seule cette responsabilité. Cela m’a semblé improbable dans une ère post-Messer et ce n’était pas tel que je concevais la situation de nombreux pays dans le “monde réel”, donc j’ai commencé à faire des recherches pour préparer ma proposition et imaginer comment cela pourrait s’insérer dans ce que l’on sait déjà.”

Voici plusieurs réactions de la discussion interne de l’équipe de développeurs :

David Ladyman : “Je pense qu’une agence impériale dédiée n’est probablement pas nécessaire et pourrait être un frein. Mais une agence quasi officielle, ostensiblement gérée dans le domaine privé (quelqu’un l’a déjà mentionné : comme les Pinkertons -ndt : une agence nationale de détectives privés aux Etats Unis) pourrait être intéressante. Elle pourrait même être subventionnée par les principales corporations et utilisée (en leur mettant un peu de pression légitime) pour s’assurer que les choses restent relativement honnêtes entre les poids lourds de l’industrie. (Cela pourrait aussi accélérer les choses pour des corporations arrivistes mineures qui causent des problèmes à n’importe quelle des corporations majeures qui les sponsorisent.)”

Rob Irving : Primo, c’était un post très rigoureux et solidement construit. D’un point de vue concepteur, nous devons répondre à plusieurs questions :
1) Est-ce que ça ajoute au jeu/à l’univers du jeu ? C’est un “oui” très clair, puisque c’est une organisation civile et donc ajoutera du contenu/des missions pour les joueurs.
2) Est-ce que cela crée des problèmes majeurs de conception ? Pas que je sache.
3) Est-ce contraire à une fiction/fonctionnalité du jeu existante ? Oui, c’est clairement un peu de la continuité rétroactive quand la fiction est concernée, mais ça ne va pas à l’encontre de la conception existante du jeu. A ce niveau, la conception relève surtout des auteurs pour voir s’ils peuvent l’implémenter.
Je lui donne donc le feu vert (thumbs up) en tant que concept.

DH : Immédiatement, cela a soulevé plusieurs questions : à qui rendent-ils compte ? Est-ce une division récente ? Si non, est-ce encore trop flou pour demander si ce département a toujours existé, puisqu’une agence d’espionnage se serait vue indubitablement liée à des actes malveillants pendant l’ère Messer. Pour ce qui est du nom, bien que j’aime le nom Spectare, je pense que c’est trop proche de Mass Effect. J’aime la corrélation avec les Pinkerton faite par David L. et DrHawk dans les commentaires.

 

 

RetCon ou ne pas RetCon

 

Pour ceux qui ne sont pas familiers du terme, RetCon vient de “Retro-Continuity” ou Continuité Rétroactive et consiste à “altérer des faits établis précédemment dans la continuité d’un travail de fiction”.
Bien que nous avons toujours rappelé que nous nous réservions le droit de modifier toute information précédemment diffusée en fonction de l’avancement de la construction du jeu, nous avons essayé de l’éviter pour la simple raison qu’il peut paraitre bizarre de soudainement ajouter de force un nouvel élément. C’est le côté négatif de créer son univers en public. Par exemple, quand nous avions atteint le niveau d’expansion qui incluait les Kr’Thak, nous avions dû réfléchir à une façon de les ajouter dans l’univers qui puisse sembler naturelle. Ca aurait été curieux de dire d’un coup, “voici une nouvelle race d’extra-terrestres qui n’a été mentionnée dans aucun des Dispatch ni aucune Time Capsule mais en fait ils étaient juste là depuis le début.” Donc c’est pourquoi nous les avons placés à l’opposé des Xi’An et que leur présence n’a été que récemment découverte.

Alors comment pourrions-nous ajouter une Agence de Renseignements Civile dans notre univers de façon élégante, sans trop bouleverser l’histoire ?

En attendant, jetons un œil à l’agence d’espionnage :

 

 

Division of Executive Services ou DES ou simplement Division

Division des Services Exécutifs ou DSE ou simplement Division

 

Responsabilités

 

Longtemps cachée derrière un nom innocent (pour ne pas dire ennuyeux) au sein des entrailles nébuleuses du budget du Sénat, la Division est en charge de la collecte, de l’analyse et de l’exploitation de l’information et des renseignements pour assister les forces de l’ordre, la sécurité impériale, ou des objectifs de défense et de politique extérieure. Elle peut agir de nombreuses façons (de l’interception de communications au rassemblement de preuves pour le contre-espionnage) que la Division dispose d’agents partout dans l’Empire pour des missions tant nationales qu’extérieures.

 

Histoire

 

Depuis qu’elle a été officiellement reconnue, personne ne sait trop quand la Division a été créée. La première fois que la Division a été mentionnée vient des archives d’un meeting d’un sous-comité du Sénat en 2794. Mais la première indication potentielle de la Division date de six ans auparavant, en 2788. Nathan Warrick, un Chef de la Section Advocacy du Système Terra, a aidé le Sénateur Akari à rencontrer les Xi’An pour créer le traité Kray/Akari qui a relâché les tensions avec les Xi’An et marqué le début de la fin de l’ère Messer. Après cet incident, Warrick quitta l’Advocacy et disparu. Après la chute de Messer, Warrick réapparut en tant que “consultant” dans l’équipe d’Akari avant d’être nommé premier Directeur de la nouvelle Division des Services Exécutifs pendant le meeting du sous-comité du Sénat de 2794.

 

Structure

 

Terrifié à l’idée d’un nouveau tyran, le Sénat a voulu s’assurer qu’ils seraient tenus informés de l’humeur de la population, ainsi que de l’atmosphère dans les autres branches de l’UEE. La Division des Services Exécutifs a été conçue pour infiltrer, surveiller non seulement le public mais aussi l’armée et même l’Advocacy.
Le Sous-comité du Sénat à l’Évaluation Interne gère le budget et la supervision de la Division. Une fois de plus, les mentions officielles de cette discrète agence d’espionnage sont faites pour être oubliées, d’où les noms pompeux.

 

Agents

 

Les agents de terrain de la Division rassemblent activement des informations dans l’UEE et à l’extérieur pour garder le Sénat informé de toute crise potentielle et de menaces grandissantes pour la sécurité Impériale. Connus dans la Division comme des “collecteurs”, ils sont chargés de trouver des informations que les analystes de la Division dévorent.

La Division est encore plus muette que d’habitude quand il s’agit de ses méthodes de recrutement de Collecteurs. La force de la Division est que n’importe qui peut être un de ses agents, donc leurs techniques de recrutements sont plus basés sur la personnalité que sur le physique. Ils veulent des gens capables de s’adapter, intuitifs et intelligents qui sont capables d’être présents sans être remarqués (ou au moins oubliés peu après).

 

Que sait le public ?

 

Rien. Ils ne savent même pas que la Division existe. Il y a bien eu des rumeurs, bien sûr, mais le démenti a été la directive principale de la Division depuis sa création et, jusqu’à présent, ils ne se sont pas faits prendre.

Donc maintenant, nous vous l’offrons, chère communauté. N’hésitez pas à poser des questions dans les commentaires ci-dessous, nous continuerons de débattre de cette idée en interne et nous vous posterons le texte final la semaine prochaine avant de plonger dans le prochain sujet.

En attendant la prochaine fois …

 

 

Traduit de l’Anglais par Bloodymarvin d’après : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13065-Writers-Guide-Part-Twelve