Live RSI à la PAX EAST du 11/04/2014

Voici la retransmission de la présentation du Module de Dogfight (ou DFM pour DogFighting Module), par Chris Roberts.

On y retrouve :

  • Une courte vidéo sur les tests du DFM par l’équipe RSI,
  • Une présentation du DFM Solo,
  • Une présentation de ce que deviendra ce DFM dans le futur,
  • Et pour finir une tentative de Multiplayer (suite à un problème technique, cette présentation n’a pas eu lieu).

Ce live a commencé avec 50 minutes de retard, et dure un peu plus d’une heure. Pendant tout ce temps, votre humble serviteur (moi :mrgreen:) était là pour filmer et vous offrir cette retransmission le plus rapidement possible !

Sur ce, bon visionnage, et à bientôt pour de nouvelles infos !

Wingman’s Hangar – Épisode 56

 

Et c’est parti pour Wingman’s Hangar, épisode 56 du 12/02/14, l’émission made in CIG qui nous dévoile les coulisses du développement de la simulation spatiale épique de Chris Roberts : Star Citizen !

 

 

La semaine de CIG

 

Le nouveau décors de l’émission est définitivement installé, et l’équipe de WH a réglé le petit problème de son de l’épisode précédent. La qualité sonore devrait désormais être irréprochable !
Nouvelle semaine, nouveau sommet : des membres de CIG spécialisés dans les animations sont venus du monde entier à Austin. Il y est question d’animations pour les personnages, des vaisseaux spatiaux, et d’autres objets présents dans le jeu. Nous en saurons plus dans l’épisode suivant.

L’équipe s’agrandit encore ! Paul Waggoner (programmeur d’outils artistiques), David Ladyman (désormais affairé au système économique, aux conceptions, et qui a aussi travaillé sur certains numéros de Jump Point), et John Shimmel (producteur délégué aux futures émissions de CIG présentant les différentes équipes réparties dans le monde entier) ont rejoint le navire.

L’équipe de CIG Austin a encore une fois reçu quelques cadeaux : une machine à pop-corns de la part de The Old Timers Guild, et des répliques d’armes en plastique de la part de S.U.N (Systems of the United Navy). Pendant le déballage, Eric Peterson et Mark Skelton nous ont donné droit à une séance de… collé-serré.

Second épisode de The Next Great Starship (“Le Prochain Super Vaisseau Spatial”), seconde vague d’éliminations et de sélections. Certains concepts ont scotché les juges, d’autres ont moins plu. Ces derniers se retrouvent en ballotage, et c’est aux Citoyens de voter pour l’équipe qu’ils veulent sauver ! Chris Olivia, l’un des juges de TNGS, pourra nous en parler un peu plus pendant son interview.
Place au rapport !

 

 

Rapport du Studio

 

Le rapport de cette semaine est entièrement consacré aux RPR, et c’est Forrest Stephan qui ouvre la marche. Pour bien expliquer à quoi serviront ces nouveaux matériaux, une petite présentation avec une théière de l’espace nous est dévoilée. Ou une théière tout simplement. Enfin bref, cette technologie va servir à donner des textures beaucoup plus réalistes pour les dégradations et l’usure des vaisseaux. Vivement vivement ! Et si vous voulez voir le rendu sur un vaisseau, direction : la présentation des RPR du Scythe Vanduul.

 

 

F-F-Forum Feedback

avec Rob Irving

 

Q : Les organisations auront-elles un rôle important au bon fonctionnement quotidien de l’Univers Persistent, ou ne sont-elles là que pour apposer un nom sous lequel les joueurs se ressembleront ?

R : Les impacts qu’ont ces groupes plus ou moins conséquents de joueurs seront localisés à l’échelle du système, mais pas à celui de l’univers tout entier. Comme par exemple : avoir le monopole d’un matériau dans un système, en influencer l’économie.

 

Q : Des nouvelles du système d’instances et ses conséquences sur le jeu ? La limite imposée sera-t-elle basée sur un nombre de vaisseaux ou sur un nombre de joueurs ? Une idée de l’ampleur de cette limite ?

R : L’équipe ne sait pas encore quelle sera la limite, car il y a encore beaucoup de travail à réaliser avant d’annoncer quoique ce soit. L’un des objectifs du DF déterminera ce genre de caractéristiques, mais Rob assure que la limite se basera sur les vaisseaux et les joueurs. Par exemple, les joueurs qui composent l’équipage d’un Idris n’ont pas le même “poids” qu’autant de joueurs se trouvant chacun dans leur Hornet, puisque les données qu’ils envoient au serveur (déplacement, interactions avec le monde, etc) ne sont pas équivalentes. Un équilibrage sera donc de mise, mais rien n’est encore définitif, d’où l’utilisation de modules.

 

Q : Où en est la réorganisation de la boutique du Voyager Direct ?

R: L’objectif est de présenter cette refonte peu après la sortie du module de dogfight. Et si ce dernier est présenté tardivement, c’est en partie parce que les serveurs qui supporteront le lancement ne sont mis en place que maintenant (note : le week-end suivant cet épisode de WH). Des tests seront bien sûr effectués, pour voir si tout fonctionne, et des matchs entre les différents studios permettront de régler tout ça. Conclusion : pour la présentation de la nouvelle boutique du Voyager Direct, rendez-vous le Jeudi 10 Avril à Boston, à la PAX East !

 

Q : Si l’on se déconnecte dans le vaisseau d’un ami, et que celui-ci se déconnecte avant notre retour, où nous trouverons-nous à notre reconnexion ?

R : Si vous rejoignez un vaisseau pour une ballade, vous y êtes du début à la fin. Vous ne sautez pas dedans par magie, vous y êtes entré, donc vous devez en sortir physiquement. Après, il est possible que des autorisations soient mises en place pour vous laisser piloter le vaisseau de votre ami en son absence, et pour terminer la ballade afin de pouvoir sortir physiquement du vaisseau. Une autre solution serait de rapatrier les joueurs sur la dernière planète sur laquelle il se sont posés. Chris et son équipe ont tenté d’y répondre le jour-même de l’enregistrement de cet épisode, mais ce sont des aspects du jeu qui sont toujours en cours d’élaboration.

 

Q : Si je pilote un vaisseau pouvant accueillir un équipage et que je me déconnecte, est-ce qu’une intelligence artificielle me remplacera aux commandes et renverra le vaisseau au hangar, ou est-ce qu’un ami peu passer prioritaire et continuer la mission en pilotant à son tour ?

R : Comme à la question précédente : il y aura probablement la possibilité d’autoriser vos amis à piloter à votre place. Si vous êtes déconnecté(e) en plein vol, l’IA prendra le relais et tentera – dans la mesure du possible – d’amener votre vaisseau à bon port. Il reste susceptible d’être attaqué, détruit, endommagé, capturé ou tout autre chose qui pourrait très bien arriver alors que vous êtes aux commandes. Si vous revenez, vous reprenez les commandes. Si l’un de vos amis présent à bord a l’autorisation de piloter, il passera outre l’IA et pourra piloter le vaisseau. Il y a donc une hiérarchie humain/IA : le propriétaire du vaisseau d’abord, l’allié ayant la permission de piloter puis l’IA ou les PNJ (personnages non joueurs).

 

Q : Comment sera gérée la découverte d’un point de saut ? Serons-nous autorisés à partager ces coordonnées avec les membres de notre organisation dans un premier temps avec d’y partager avec le reste de l’espace “civilisé” ?

R : Vous pouvez garder cette information pour vous, comme vous pouvez la partager avec vos amis, votre organisation ou le reste de l’univers. Le risque, c’est que quelqu’un arrive jusqu’à ce même point de saut que VOUS avez découvert et le nomme à votre place. À vous de voir.

 

Q : Y aura-t-il des services médicaux que les joueurs pourront gérer ? Par exemple, sera-t-il possible de transformer un Idris en hôpital mobile ?

R : Un autre sujet important qui a été traité par l’équipe le jour-même. Il y a déjà mécanismes prévus pour soigner/aider les joueurs au combat, et il est déjà prévu que certains vaisseaux (l’équipe n’a pas encore décidé lesquels précisément) puissent être affilié à ce genre de tâches. Pour répondre à la question : l’Idris pourrait très bien servir d’hôpital de campagne, comme d’autres vaisseaux. (note : cet article est rédigé le 10/04, alors que la corvette Idris a été surclassée en Frégate Idris, donc cette option n’est probablement plus d’actualité).

 

Q : Durant les phases de test du module de dogfight, serons-nous en mesure de rediriger la puissance des systèmes du vaisseau (notamment l’intensité ou même à quels système l’attribuer en priorité) ?

R : Oui, c’est prévu, même si ce n’est pas encore prêt pour les premières phases de test. Il y aura au lancement des mécanismes pour rediriger l’énergie des boucliers jusqu’aux armes. Cette nécessité d’équilibrage du système pendant les combats est une volonté de l’équipe, et elle attend avec impatience les retours des joueurs.

 

Q : Y aura-t-il dans le jeu d’autres véhicules/machines que les vaisseaux spatiaux et le buggy ?

R : Il y aura tout un tas d’autres éléments du genre, et l’équipe travaille sur un genre de cargo, ainsi qu’une machine de minage (note : à l’heure où j’écris ces lignes, vous pouvez d’ors-et-déjà consulter le WH du 26/02 qui contient des images d’une machine d’extraction minière en forme d’araignée). C’est en chantier.

 

Q : Les propriétaires de Scythe Vanduul pourront-ils les piloter dès la sortie du module de dogfight ?

R : Il s’agira en premier lieu d’un ennemi piloté par l’IA, et il reste encore tout un tas d’éléments à terminer (animations, systèmes internes, ATH…). Il ne sera probablement pas disponible tout de suite, mais il le sera.

 

Meilleur message de la semaine / MVP

 

Cette semaine encore, on retrouve Michael Morlan aux commandes, et le MVP de la semaine est attribué à Cryo, pour son fil “If your Gunship was an animal, what kind of animal would it be ?” (ou en Français : “Si votre chasseur était un animal, quel type d’animal serait-ce ?”).
À en juger par l’asymétrie du vaisseau de la team Cryo, je dirais… un dahut. Non ? Si. Oui. Toutafé.

 

 

Fan Focus

 

Vous êtes fan du Cutlass, et vous rêvez d’en posséder une figurine miniature ? Phil aussi. Sauf que lui, il a une imprimante 3D, et toc ! Voilà ce que donne l’impression 3D et la peinture – à la main, s’il vous plaît – d’une réplique du Cutlass. Shut up, and take my money !

 

 

Interview

 

Aujourd’hui, Eric Peterson réalise une interview du directeur artistique de CIG Austin : Chris Olivia. Chris explique que le Scythe, créé par Jim Martin à la demande de Chris Roberts, sera “l’ennemi principal” du joueur, le plus emblématique. Le Tie Fighter de Star Citizen, en somme. Et depuis le premier trailer du jeu, il a été retravaillé et amélioré par Nathan Durlsey qui fait partie de l’équipe Britannique de CIG. D’autres vaisseaux Vanduul ont été imaginés (photos 16 et 17), arborant un style “biomécanique”. Chris explique qu’il était important de le retravailler, car le Scythe avait été modélisé pour être beau de loin, pour la bande-annonce, mais qu’il fallait maintenant qu’il rende bien de près. C’est un vaisseau intéressant à conceptualiser, car il faut qu’il corresponde à des critères Vanduul. On a même droit à une présentation de la bête avec l’option RPR, la grande classe !

Comment ça, j’en ai déjà parlé ?

 

 

Eric conclut l’émission sur un nouveau teaser pour l’émission du Vendredi : The Next Great Starship (“Le Prochain Super Vaisseau Spatial”). Garantie sans écharpe ni gant assortis !

 

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13565-Wingmans-Hangar-Episode-56
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

La revue du Congrès : 18-06-2943

Congrès de l’UEE (396.38)
18.6.2943 TTS
Transcription automatique de session
Certifiée et validée – Archiviste Yates (#57573BDF)

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12:45 – La session commence

PRÉSIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-système Magnus) : Bonjour tout le monde. La session numéro 38 du 396ème congrès reprend dès à présent. Si vous voulez bien reprendre vos places, le greffier va commencer l’appel.

<longue pause>

PRÉSIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-système Magnus) : Nous avons le quorum et pouvons commencer à délibérer. Si quelqu’un a un nouveau projet de loi à proposer, qu’il se lève pour être entendu.

<pause>

PRÉSIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-système Magnus) : Comme il n’y a pas de nouveau sujet, nous pouvons suivre l’ordre du jour. L’assemblée accueille l’honorable rapporteuse Cavendash, de la Terre.

RAPPORTEUSE JEDA CAVENDASH (C-Terre-système Sol) : Merci monsieur le président. Estimés collègues du Sénat, nous allons entamer une nouvelle boucle dans le cycle financier. Malheureusement, il est à nouveau temps de nous poser de graves questions sur les dépenses dans le budget.

<murmures indistincts>

RAPPORTEUSE JEDA CAVENDASH (C-Terre-système Sol) : Oui, oui, je sais. C’est la période de l’année que tout le monde préfère.

<rires parsemés>

RAPPORTEUSE JEDA CAVENDASH (C-Terre-système Sol) : Après une audition scrupuleuse des différents sous-comités, avec l’aide des analystes ainsi que des contrôleurs fiscaux officiels, nous serons obligés de couper trois pourcent supplémentaires —

<murmures indistincts>

PRÉSIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-système Magnus) : Silence, je vous en prie.

RAPPORTEUSE JEDA CAVENDASH (C-Terre-système Sol) : Trois pourcent du budget global.

<bruits indistincts marqués>

RAPPORTEUSE JEDA CAVENDASH (C-Terre-système Sol) : Oui, M. Harren.

SÉNATEUR CLAY HARREN (U-Kampos-Ellis Sys): Madame le questeur, je trouve difficile à croire qu’avec toutes ces hausses des taxes et même les ventes des droits d’exploitations minières, dont j’ai moi-même négocié la cession aux industries privées, nous perdions encore aussi massivement de l’argent.

RAPPORTEUSE JEDA CAVENDASH (C-Terre-système Sol) : Oui, M. Harren, nous sommes tous assez au courant de vos récentes réalisations.

SÉNATEUR CLAY HARREN (U-Kampos-système Ellis) : Merci madame —

RAPPORTEUSE JEDA CAVENDASH (C-Terre-système Sol) : Eh bien non. Ce n’est pas suffisant.

<voix non identifiée> Et Costigan, il renonce à quoi ?

<applaudissements étouffés>

RAPPORTEUSE JEDA CAVENDASH (C-Terre-système Sol) : Je vous le garantis, le bureau de l’Imperator Costigan est parfaitement au courant de la situation et va soumettre ses plans de coupes budgétaires. Nous allons renvoyer le budget à chaque comité pour des coupes supplémentaires. Les cibles minimales de dépenses vont être déterminées spécifiquement pour chaque comité.

<bruits indistincts>

PRÉSIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-système Magnus) : La tribune donne la parole à l’honorable sénateur d’Angeli.

SÉNATEUR KYLE POLO (U-Angeli-système Croshaw) : Merci monsieur le président. Si je puis me permettre une suggestion, madame le questeur: le Sénat, et même l’Imperator ont consenti des coupes drastiques afin de pouvoir affronter ce climat économique difficile. Franchement, je n’aimerais pas mettre en danger plus de services ou baisser davantage les conditions déjà précaires des citoyens qui font déjà ce qu’ils peuvent pour contribuer à cet empire. Je pense que nous pourrions reporter le poids de cette charge financière sur le Haut Commandement. Je sais que ce n’est pas populaire de dire cela mais les militaires réclament des fonds comme si nous étions en guerre. Les attaques Vanduul se sont faites rares —

SÉNATEUR PETER B. HARTWELL (C-Selene-système Vega) : Je suis désolé mais est-ce bien pertinent, sénateur ? Les renseignements militaires ont signalé qu’un clan Vanduul a ravagé Tiber II la semaine passée.

SÉNATEUR KYLE POLO (U-Angeli-système Croshaw) : Nous nous sommes retirés de Tiber depuis des années; ils ont pu faire de cet endroit ce qu’ils voulaient sans aucune difficulté. La réalité est que les raids Vanduul contre nos systèmes se sont raréfiés, mais que les départements militaires de recherche ont bénéficié des mêmes fonds depuis au moins huit ans maintenant. Je ne vois pas à quoi ces fonds sont destinés, si ce n’est à maintenir leurs privilèges. C’est pourquoi je pense qu’il n’est que justice qu’ils revoient sévèrement leur infrastructure et s’imposent des restrictions comme nous tous.

Bien sûr ce sera difficile, impopulaire, mais nous devons tous faire plus avec moins. C’est ce climat financier que nous devons affronter et chacun doit contribuer si nous voulons le traverser.

<applaudissement clairsemés>

RAPPORTEUSE JEDA CAVENDASH (C-Terre-système Sol) : Si vous voulez élaborer ce plan financier, je le soumettrai à l’Imperator après son approbation par le Sénat.

SÉNATEUR KYLE POLO (U-Angeli-système Croshaw) : À votre disposition, madame le questeur.

RAPPORTEUSE JEDA CAVENDASH (C-Terre-système Sol) : Nous allons donc retarder l’échéance de la révision par les comités jusqu’à ce que votre plan soit soumis. M. le président, je renonce au reste de mon temps de parole.

PRÉSIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-système Magnus) : Je vous remercie, madame le questeur. À moins qu’il n’y ait une objection, nous allons suivre votre demande d’ajournement jusqu’à l’élaboration du plan tel que proposé par le sénateur Polo.

Ajournement saisi à 13:01.
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INTERRUPTION DE LA TRANSCRIPTION
Traduit de https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13071-News-Update-Congress-Now par Adam Reith

10 questions pour le Président – épisode 15

 

1- David Haddock a évoqué le fait de créer de la fiction dans le jeu qui serait basée sur les actions des joueurs, comme par exemple en faisant une interview d’un joueur qui découvre un point de saut puis en la publiant dans un message du Spectrum Dispatch. Avez-vous une idée sur la façon dont des actions des joueurs à plus grande échelle seront traitées du point de vue de la fiction et du gameplay, comme par exemple pour l’opération Pitchfork ?

(Ndt : l’opération Pitchfork est un projet communautaire visant, à la fin de la beta, à organiser une immense expédition contre les Vanduuls en attaquant leurs systèmes).

 

→ L’opération Pitchfork est plutôt ambitieuse, ce que les gens imaginent y faire va même probablement au-delà de ce que le jeu permettra, mais en tout cas notre objectif est de faire en sorte que les actions des joueurs fassent indissociablement partie de l’univers et de sa fiction. Comme nous l’avons déjà évoqué, nous comptons avoir au lancement du jeu ce que l’on pourrait appeler une équipe de reporters… Des gens qui agiront comme des reporters dans ce futur imaginaire et qui observeront ce que feront les joueurs, qu’il s’agisse de batailles, d’exploration, d’intrigues, d’événements qui se produiront, et ils créeront des reportages à partir de tout ça, en allant jusqu’à interviewer certains des joueurs impliqués pour au final pouvoir diffuser tout ça dans le cadre d’un bulletin d’informations du genre « les 60 minutes dans notre univers », par exemple dans des bars. Si l’événement provoqué par les joueurs devait s’avérer être suffisamment significatif, nous pourrions décider d’inclure ça dans la trame du jeu.

 

Pour faire une analogie, pour ceux qui ont joué jadis à « donjons & dragons » ou tout autre jeu de rôle sur table, c’est comme quand le maître de jeu a sa propre idée de la direction qu’il veut faire prendre au jeu, mais il doit sans arrêt tenir compte de ce que font les joueurs et inclure ça dans son histoire. C’est ce que nous allons essayer de faire avec Star Citizen.

 

 

2- Comment fonctionnera le commandement durant les batailles ? Aurons-nous une vue stratégique des environs, avec la possibilité de désigner des cibles, des objectifs et des points de ralliement pour chaque joueur ou pour une escadre spécifique ? Une sorte de vue « STR » pour les commandants ?

 

→ Le commandement au cours d’une bataille spatiale sera assez intéressant. Les vaisseaux capitaux y joueront un rôle primordial, et il existe de nombreux postes différents à bord de ces vaisseaux. À un moment donné dans le futur, nous publierons un article détaillé pour vous expliquer ces mécaniques (à la façon de « la mort d’un stellaire ») et vous montrer le degré de sophistication que nous avons prévu pour ça, la façon dont tous ces postes différents pourront travailler de concert. Avoir un gros vaisseau ne sera pas le tout, il faudra avoir une équipe de joueurs bien coordonnés pour espérer être efficace, et je pense que c’est la même chose dans le monde réel, donc ce sera plutôt cool.

Pour parler plus spécifiquement du commandement, il y aura un poste de commandement avec une grosse holosphère devant laquelle se tiendra le commandant (une beaucoup plus grosse version de la petite sphère que vous aurez dans vos vaisseaux dans le module de combat spatial). Sur cette sphère, il y aura une représentation schématique des différents vaisseaux et de leur position et vous pourrez leur cliquer dessus et leur donner des ordres, ou faire glisser une flèche pour leur dire d’attaquer ici ou là. Vous aurez donc essentiellement une vue « STR » avec laquelle vous pourrez communiquer, et c’est de là que les joueurs à bord des chasseurs, des bombardiers, des corvettes etc recevront des instructions leur disant d’attaquer tel ou tel vaisseau, etc. Ça devrait être assez cool et nous avons hâte d’y être ! C’est prévu pour la v3 du module de combat, à laquelle j’avais fait allusion dans un autre « 10 questions pour le Président ».

 

 

3- Le développement des courses dans Star Citizen a-t-il avancé ? Sera-t-il possible d’organiser des paris et d’assister aux courses en tant que spectateur ?

 

→ Nous n’avons pas beaucoup travaillé sur cet aspect-là de Star Citizen; nous sommes actuellement focalisés sur ce qui a trait au vol et au combat spatial. Ce que je peux dire, c’est que nous avons bel et bien prévu d’avoir un système de paris dans le jeu, ainsi que la possibilité d’être spectateur des courses. Il y aura tout un championnat de prévu auquel les gens pourront participer, de même que nous aurons une version e-sports du simulateur de combat spatial dans le jeu (chose que nous sommes en train de mettre en place avec le module de combat, ce mode « simulation » qui vous permet de prendre votre vaisseau et d’affronter d’autres personnes pour affûter vos talents de pilote sans réellement risquer votre vaisseau.) Voilà donc deux choses que nous avons l’intention de traiter presque comme des e-sports, à l’intérieur même du jeu. Ça devrait être plutôt sympa.

 

 

4- Aurons-nous des hangars pour nos organisations, et les membres pourront-ils par exemple y laisser leurs propres vaisseaux pendant qu’ils piloteront un vaisseau appartenant à l’organisation ?

 

→ Oui, nous prévoyons effectivement d’avoir des hangars pour les organisations, et ils seront beaucoup plus grands. Ils seront partagés, communautaires, et nous allons aussi permettre aux organisations d’acheter des vaisseaux. Je crois que j’ai déjà évoqué le fait que les organisations pourront lever des impôts ou exiger des cotisations de la part de leurs membres, et donc elles pourront prêter ces vaisseaux à leurs différents membres. Je pense qu’il sera possible pour les joueurs de laisser leurs propres vaisseaux dans ces hangars, en particulier s’ils repartent ensuite à bord d’un vaisseau appartenant à l’organisation.

La réponse est donc oui.

 

 

5- Combien de temps faudra-t-il à une information pour aller d’un bout à l’autre de l’espace jouable, étant donné que l’information ne voyagera pas à des vitesses supraluminiques ?

 

→ Ce n’est pas encore défini à 100% car cela implique un certain équilibrage dans le jeu. La communication se fera selon les paramètres décidés dans le cadre de notre fiction, ce qui signifie qu’à l’intérieur d’un système donné, si quelqu’un diffuse un message, celui-ci voyage à la vitesse de la lumière, jusqu’à ce qu’il atteigne une station-relais, ou une station de message. Je parle là de l’univers développé, tenu et géré par l’UEE et où il existe beaucoup d’infrastructures. Imaginons donc que l’une de ces stations se situe à proximité d’un point de saut; elle reçoit toute l’information, puis l’envoie à bord d’un drone ou vaisseau messager. Ce dernier traverse le pds pour atteindre l’autre côté, où se trouve probablement une autre station-relais, qui récupère l’information. Ces données sont alors diffusées jusqu’à une autre station-relais, et ainsi de suite s’il faut traverser plusieurs systèmes.

Donc la vitesse de communication est essentiellement basée sur le temps qu’il faut à un message pour traverser un système à la vitesse de la lumière, puis elle est instantanée entre deux points de saut, en dehors du temps qui s’écoule entre l’expédition de deux drones ou vaisseaux messagers qui doivent effectuer la traversée. Dans un système central très peuplé cela se passe en continu, mais dans un système reculé, ce ne sera pas fréquent du tout. En fait, dans certains systèmes, il n’y aura aucune infrastructure de ce type et c’est là que les coursiers et d’autres acteurs entreront en jeu, en se chargeant de missions consistant à transporter des informations critiques aussi vite que possible… Il y aura parfois d’autres personnes qui voudront empêcher ces informations d’arriver à bon port.

En termes de temps de jeu, c’est assez difficile à quantifier, mais je pense que nous allons probablement fixer des limites cohérentes par rapport aux paramètres que je viens de donner, en particulier au niveau du temps qu’il vous faudrait à vous pour atteindre un point de saut, et avec quelle régularité. Nous sommes évidemment conscients du fait que les gens pourront discuter entre eux de façon instantanée, parce que même si nous ne le permettons pas dans le jeu, ils le feront malgré tout en dehors du jeu. Donc nous allons leur en donner les moyens, mais en ce qui concerne les échanges de marchandises, les missions acceptées ou proposées, tous les éléments du jeu que nous contrôlons nous-mêmes… tout ça respectera la vitesse de communication de notre univers.

 

 

6- Des générateurs de gravité ont été mentionnés comme faisant partie des mécaniques qui régissent les vaisseaux. Je me demandais si vous pouviez expliquer un peu plus en détail ce qui se passera quand ce système sera désactivé. Par exemple : pourrons-nous nous déplacer à bord du vaisseau en l’absence de gravité, et si c’est le cas, par quel moyen ? Ou encore, les membres de votre équipage qui ne seront pas attachés se mettront-ils à flotter sur place ?

 

→ C’est une bonne question. C’est en fait une chose sur laquelle nous avons travaillé; l’équipe FPS a d’ailleurs déjà bien avancé en ce qui concerne les mouvements en apesanteur. Nous allons ajouter d’autres choses en plus, mais en gros, lorsque votre système de gravité sera désactivé, vous vous mettrez à flotter si vous ne portez pas de bottes magnétiques (que nous vous proposerons également). C’est d’ailleurs un bon moyen de gêner des assaillants qui vous abordent ! En apesanteur, nous vous permettrons également de déplacer des cloisons et d’autres éléments, et certaines combinaisons disposeront de systèmes de propulsion qui vous permettront de manœuvrer. Il y aura donc tout un niveau supplémentaire de gameplay qui va vraiment être très sympa… C’est assez différent du gameplay auquel vous ont habitués la plupart des FPS que vous connaissez. Si vous avez vu le film « Gravity » avec toutes les poussées, nous aurons tout ça avec en plus les manœuvres permises par les propulseurs (qu’on voit aussi dans « Gravity » quand ils se trouvent à l’extérieur, en fait), et vous pourrez utiliser la gravité et l’apesanteur comme moyens de défense. Si vous abordez un vaisseau, il est donc prudent de porter des bottes magnétiques qui puissent être activées ou désactivées : tant que vous voulez marcher, vous utilisez les bottes magnétiques, et quand vous voulez flotter en apesanteur, vous n’avez qu’à couper l’électroaimant.

 

 

7- Si dans l’UP vous vous voyez forcé de larguer votre cargaison pour éviter de vous faire aborder, pouvez-vous la piéger avec, par exemple, des explosifs ou une balise cachés dans la marchandise ? Ou même une bombe à encre, du même type que ce qui est utilisé par les banques (ce serait plutôt drôle). Quelque chose qui oblige les pirates à y réfléchir à deux fois ?

 

→ C’est une bonne question. Je pense que rien ne vous empêchera de placer des explosifs avec votre marchandise. Cela pourrait être une bombe déclenchable à distance; vous pourriez aussi dissimuler une balise dans votre cargaison. Je crois avoir mentionné dans un précédent « 10 questions pour le Président » que nous étions en train de travailler sur le système de marchandise. Parmi nos concepts, il y avait des conteneurs haut-de-gamme dotés de systèmes d’identification, alors que les modèles de base n’en seraient pas équipés. Donc si vous récupérez un tel conteneur de façon illicite, il est beaucoup plus dur à revendre. Voilà le genre de choses auxquelles nous réfléchissons, et naturellement les pirates auraient alors des moyens de contrecarrer ces systèmes, car c’est toujours amusant que cela se joue dans les deux sens.

 

 

8- Qu’arrivera-t-il à tout ce que nous aurons accompli, gagné, acheté, etc à la fin de l’alpha et la beta de l’univers persistant ?

 

→ Encore une bonne question, nous n’y avons pas encore vraiment bien réfléchi. J’aurais tendance à dire que tout ça ne vous suivra pas dans la version finale du jeu. Peut-être nous dirons-nous au cours de la beta que nous sommes prêts et à ce moment-là, tout se poursuivra tel quel… Mais ce qui se produira vers le début de l’alpha, comme par exemple notre premier test d’univers persistant (qui se cantonnera à un ou deux systèmes fermés… Nous commencerons certainement avec un seul système, puis nous ouvrirons un ou deux autres systèmes avec des points de saut, etc), toutes ces choses préliminaires, ces trucs déséquilibrés que vous aurez obtenus dans un seul système n’auront pas vraiment lieu d’être gardés pour la suite… Mais il y aura un moment de la beta ou le jeu sera presque terminé, et alors nous garderons tout. Mais nous n’avons pas encore tout décidé de ce point de vue là.

 

 

9- Au début, vous aviez évoqué l’existence de disques de missions pour SQ42 (au moins un). Sera-t-il possible pour un personnage de « retourner » faire ces disques de missions de SQ42 après avoir terminé la campagne d’origine et être passé à l’univers persistant ?

 

→ Oui, absolument. En fait, les histoires/missions supplémentaires de Squadron 42 seront rédigées de façon à se passer après que vous ayez terminé SQ42 et que vous vous soyez aventurés dans la galaxie. Vous pourrez donc tout à fait les refaire après avoir fini la campagne originelle et avoir commencé à jouer dans l’UP.

 

 

10- Sera-t-il possible, grâce au chat vocal, de diffuser du son à courte portée à tous les gens aux alentours ? Si oui, pourrai-je me jeter dans la bataille en faisant retentir la « Chevauchée des Walkyries ? »

 

→ Voilà qui est assez cool; une allusion directe à Apocalypse Now. Le chat vocal vous permettra de héler les gens, et ceux-ci choisiront alors de vous écouter ou non. Je ne sais pas encore s’ils vous écouteront par défaut, et pourront choisir de vous réduire au silence, ou s’ils seront forcés de vous écouter d’abord, mais vous pourrez tout à fait diffuser un message et potentiellement de la musique à courte portée. Et si les canaux de communications des personnes présentes sont ouverts, ils pourront alors vous entendre. Nous devons simplement nous assurer de concevoir tout ça de façon à ce que personne ne puisse s’en servir pour insulter les autres, parce que nous voulons empêcher les gens de se comporter de façon odieuse… ce qui arrive trop fréquemment dans les jeux en ligne.

En tout cas, nous voulons vraiment avoir de la VoIP dans le jeu, et nous trouverons le bon système pour vous permettre de diffuser quelque chose tout en permettant aux autres de choisir de vous écouter ou pas.

 

Source: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13803-10-For-The-Chairman-Episode-15

Recrutement Starcitizen.fr

La crise n’existe pas chez Starcitizen.fr !

 

On recherche : Rédacteurs !

Nous sommes toujours à la recherche de rédacteurs afin de continuer ce grand projet qu’est le Wiki Starcitizen.fr.

Votre mission sera de participer à la rédaction des différentes catégories du Wiki, comme les vaisseaux, les systèmes, les fabricants d’armements ou de vaisseaux, etc…

En effet, nous souhaitons créer un Wikipédia dédié à Star Citizen, constamment maintenu à jour, et en français ! Le travail est énorme, et nécessite des volontaires afin de pouvoir faire de ce rêve une réalité.

C’est-à-dire que vous aurez pour objectif de fonder les bases de la future encyclopédie du jeu sur Starcitizen.fr, en plus d’effectuer un travail de recherche d’informations, sur tous types de supports, rumeurs ou autres. En gros, tout ce qui concerne Star Citizen…

Les pré-requis sont simples : écrire français correctement et avoir une réelle motivation de faire partie de l’équipe de Starcitizen.fr (autrement dit pouvoir compter sur des personnes sur le long terme). Les outils à manipuler sont très simple, ça sera vraiment un travail de rédaction/recherche/mise en page.

 

Mais aussi : Traducteurs

Comme vous le savez probablement Starcitizen.fr recrute continuellement des traducteurs (anglais -> français). Le but est de traduire les textes officiels de Roberts Space Industries en français avant de les poster sur Starcitizen.fr. En effet toutes les traductions sont effectuées par des bénévoles qui, devant la masse d’informations provenant de RSI, sont dépassés, et cherchent donc de l’aide.

Les pré-requis sont une fois de plus très simples : être réellement capable de traduire un texte et avoir une réelle motivation de faire partie de l’équipe de Starcitizen.fr (c’est-à-dire que l’ensemble de l’équipe et particulièrement les traducteurs actuels veulent pouvoir compter sur des personnes fiables).

Si vous êtes intéressés merci d’envoyer un message privé à Shibitos ou Aelanna. On compte sur vous !

 

FAQ au sujet des places d’alpha

 

Salutations citoyens,

 

Au moment où nous écrivons ces lignes, il reste moins de 3000 emplacements (ou places) pour la phase alpha. Alors que le compteur se rapproche inexorablement de zéro, nous nous sommes aperçus que beaucoup de personnes ne savaient pas vraiment en quoi consistaient les places d’alpha, ou quel rapport elles avaient avec l’expérience Star Citizen. Nous avons compilé une courte FAQ pour répondre à certaines des questions que nous pouvons lire à propos de ces places. Nous espérons que cela permettra d’expliquer pourquoi elles sont importantes et pourquoi vous avez intérêt à sélectionner un pack qui en contient une.

 

 

Que sont les places d’alpha ?

 

Les packs comprenant des places d’alpha pourront accéder librement à tous les modules de Star Citizen qui précéderont le lancement du jeu, y compris les modules de combat spatial, de FPS, et d’autres encore. Notre objectif était de mettre les places d’alpha à la disposition de nos premiers donateurs, les gens qui ont permis à Star Citizen d’exister au tout début !

 

 

Comment le nombre de places d’alpha a-t-il été généré ?

 

Le nombre initial de places d’alpha fut calculé sur la base du nombre de ‘serveurs d’univers’ que l’équipe des programmateurs pensait pouvoir budgétiser de façon fiable pour le déploiement de nos modules. Avec l’augmentation du financement de Star Citizen, nous avons pu voir plus grand et augmenter le nombre de places d’accès anticipé (vous vous souvenez peut-être qu’un des premiers objectifs supplémentaires avait créé des emplacements additionnels en affectant spécifiquement des fonds à cet effet.)

 

 

Ai-je besoin d’une place d’alpha pour jouer au module de combat spatial ?

 

Tout compte disposant d’une place d’alpha peut accéder au module de combat spatial. Si votre pack ne comprend aucun des vaisseaux prévus pour le premier lancement, vous pourrez jouer avec un ‘vaisseau d’emprunt’. Les donateurs ultérieurs ne disposant pas d’une place d’alpha sur leur compte auront la possibilité d’acheter un « dogfighting pass » pour participer aux réjouissances !

 

 

Puis-je quand même jouer sans place d’alpha ?

 

Les joueurs qui rejoindront Star Citizen après que toutes les places soient parties auront la possibilité d’acheter des pass à 5$ pour jouer aux modules alpha individuels, cet argent devant servir à couvrir les coûts additionnels en bande passante nécessaire sur les serveurs (pour les lancements par phases, comme c’est le cas pour le module de combat imminent, les pass ne seront pas disponibles avant que les serveurs n’aient été alloués à tous les donateurs existants.) Prenez note du fait qu’il vous faudra un pass séparé pour chacun des futurs modules.

 

 

Pourquoi n’ai-je pas eu besoin d’une place d’alpha pour le module de hangar ?

 

Étant donné que le module de hangar ne permet pas de jouer en mode multijoueur en ligne, nous avons trouvé raisonnable de le mettre à la disposition de tous les donateurs, qu’ils disposent de places d’alpha ou non.

 

 

Ajouterez-vous un jour des places d’alpha supplémentaires ?

 

Non. Une fois la réserve actuelle écoulée, plus aucune place d’alpha ne sera ajoutée au compteur. À partir de ce moment-là, les joueurs qui seront passés à côté des places d’alpha gratuites auront la possibilité de tester chaque module individuellement en achetant un pass de module (qui servira à couvrir les coûts matériels supplémentaires) en plus de leur pack de vaisseau.

 

 

Que sont les places de beta ?

 

Les places de beta désignent les places donnant accès à la future phase de test beta dans l’univers persistant de Star Citizen. Comme la date de ce lancement est encore assez éloignée, nous n’avons pas encore pris de décision définitive au sujet du nombre de places de beta qui seront nécessaires.

Wingman’s Hangar – Épisode 55

 

Nouveaux locaux, nouveau décors, et nouveau créneau pour les diffusions ! Cet épisode de Wingman’s Hangar nous laisse entrapercevoir la nouvelle salle de conférence depuis laquelle Eric “Wingman” Peterson nous présentera l’actualité de CIG lors de sa chronique hebdomadaire. À partir de cet épisode, les Wingman sont diffusés le Mercredi, et sont remplacés le Vendredi par…

 

 

La semaine de CIG :

Le nouveau programme The Next Great Starship (« Le Prochain Super Vaisseau Spatial ») a démarré en grandes pompes, avec pour juges Mark Skelton, Chris Oliviera, Chris Smith, Sean Tracy, et Chris Roberts ! Les phases de sélections sont rudes, et tout le monde n’aura pas le privilège de participer à la grande aventure qu’est Star Citizen : certaines équipes sont d’ailleurs disqualifiées dès le premier épisode, et les Citoyens sont invités à choisir l’équipe à sauver d’ici la prochaine étape du concours.

Sans transition, Eric nous présente les petits nouveaux chez CIG, travaillant sur les personnages ou même à la coordination de la production : Billy Lord, Jack Ross, David Jennison. Un peu d’aide n’est jamais de refus pour s’offrir la plus épique des simulations spatiales, comme le souligne Wingman !

Le numéro de Jump Point sorti la semaine précédant cet épisode, et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’Eric Peterson nous recommande vivement d’aller y jeter un œil, tant les informations présentées dedans y sont intéressantes. D’ailleurs, devinez quoi : la version WIP (Work in Progress ou “Travail en cours”) est désormais disponible ici. ;)

Dernière chose, mais pas des moindres : durant la semaine du 3 Février… ou du 27 Janvier… ou du 3 Février… enfin bon bref, vous avez compris Eric, CIG a récemment organisé son premier sommet de l’année 2014. Place au…

 

 

Rapport du studio :

Et c’est Sandi Gardiner qui nous accueille pour lancer la visite en compagnie de Chris et Ern Roberts à Austin, au sein du studio texan de CIG. Les retrouvailles chaleureuses et les embrassades ne nous laissent pas oublier les enjeux de cette réunion : améliorer le développement de Star Citizen et de la campagne solo Squadron 42. C’est l’occasion pour le Président de revoir de vieilles connaissances ou même tout simplement de rencontrer les nouveaux membres de l’équipe.

Chris Roberts explique donc l’intérêt d’un tel sommet réunissant les développeurs de CIG des quatre coins du monde : impliquer le plus de monde possible dans la création de ce jeu manifestement ambitieux, discuter des aspects qui font la richesse de Star Citizen (les voyages spatiaux, les ballades au sol, les combats, etc). Erin Roberts est ravi d’être à Austin, où il va pouvoir discuter de tout le travail effectué sur la campagne et les premières missions de Squadron 42, nettement avancés depuis le sommet d’Octobre à Los Angeles.

Sandi nous fait rentrer en plein milieu de l’une de ces réunions, durant laquelle les développeurs discutent de l’ajout en cours de RPR sur quelques vaisseaux. La communication et la collaboration des différents studio qui travaillent sur Star Citizen est essentielle, et ça n’est pas Mark Day, directeur du studio Void Alpha, qui dira le contraire !

La visite continue, et le moins que l’on puisse dire, c’est que les usines tournent à plein gaz ! Tout le monde s’affaire à ce que le plus grand soin soit apporté à Star Citizen. Eric Peterson se félicite de la bonne entente qui règne dans cette grande équipe pourtant dispersée dans le monde entier, et se réjouit de pouvoir enfin discuter autrement que par visioconférence avec certains de ses collègues. Il faut savoir que la communication et la coopération sont primordiales, ce sont plus de 550 heures de réunions qui se sont écoulées durant ce sommet du début d’année ! Malgré les heures supplémentaires et des projets titanesques, l’ambiance est à la fête, et nos développeurs préférés n’oublient pas de festoyer autour de barbecues. On ne change pas une équipe qui gagne. :)

Tout le monde semble satisfait, de Mathieu Beaulieu à Chris Roberts, en passant par Benoît Beausejour. La barre a été une nouvelle fois relevée, et c’est cette satisfaction de relever ce genre de défis qui motive les troupes. Saurez-vous retrouver le planning presque secret qui se cache sur cette image ?
La semaine écoulée fût chargée, et tous les regards sont tournés vers le module de Dogfight ! On retrouve Ron LaJoie, qui conclut sur cette partie, dans la suite de l’émission.

 

 

Interview :

On retrouve donc Ron LaJoie et Jack Ross, pour la première interview dans les nouveaux locaux de CIG Austin. Ils confient leurs impressions sur la semaine consacrée au sommet, et sont confiants quant à la suite du développement. Tout n’est pas fait, mais Star Citizen est sur la bonne voie !
D’ailleurs, le premier jour du sommet fut également… le premier jour pour Jack Ross à CIG ! Pour le moment, il s’assure que tout le monde est bien à son poste, et il sert des caf[Censuré]. Un démarrage sur les chapeaux de roue, donc.
Eric aborde la question du module de dogfight : que devons-nous nous attendre à voir prochainement de cette facette tant attendue du jeu ? D’après Ron : un travail de qualité et de haut niveau !
Notre Wingman préféré conclut cette interview en lançant dans notre direction quelques clins d’œils et évoque certains partenaires dont-on-ne-doit-pas-prononcer-les-noms présents au sommet, ainsi que d’hypothétiques modules en chantier.

 

 

F-F-Forum Feedback

avec Rob Irving

 

Q : Y a-t-il une “feuille de route” que vous pourriez partager avec nous – sans dates, ni engagements réels de votre part – sur les projets sur lesquels toute l’équipe travaille, ainsi que l’agencement général du développement ?
J’ai le sentiment que prendre connaissance de ces informations pourraient nous donner une idée de la complexité du processus de création de Star Citizen.

R : Oui, ils suivent bien une “feuille de route” et franchissent les étapes une après l’autre. Il faut savoir que tous les modules, l’Univers Persistent et Squadron 42 sont travaillés en parallèle, et c’était exceptionnel pour les différentes équipes de pouvoir se rencontrer et partager leurs travaux lors du sommet. Tout le monde a pu apprécier la connexion qui subsiste entre ces différents modules et autres parties du jeu, développés par des studios très éloignés géographiquement.

 

Q : Y a-t-il quoique ce soit de nouveau et qui a été traité lors de ce dernier sommet donc vous pouvez nous parler ?

R : Rien de nouveau, ils ont approfondis leurs recherches pour le jeu et continué à travailler sur ce qui a déjà été grandement entamé. Rob explique qu’ils “n’ont pas cherché à inventer la roue, mais cherchent à forer toujours plus profondément” lors de ce sommet.

 

Q : D’après vous, quelle a été la partie la plus bénéfique du sommet, en terme d’avancée vers l’objectif final pour la sortie, et dont vous pouvez nous parler ?

R : Recevoir tout un tas d’équipes réparties aux quatre coins du globe est sûrement la plus grande fierté de ce sommet. Pouvoir communiquer et échanger autrement que par Skype est un vrai plus, et brise la barrière de la distance et de l’impersonnalité qui pourrait être ressentie dans de telles conditions.

 

Q : Comment avez-vous fait pour résoudre les problèmes d’avis contradictoires sur ce qui serait le plus à-même d’être génial dans cet Univers ?

R : C’est Chris Roberts qui résout ce genre de problème, il reste le seul juge dans ces situations.

 

Q : Une décision a-t-elle été prise au sujet de la date de sortie de Squadron 42 ? Y aura-t-il une suite de petits épisodes, ou s’agira-t-il de plus grandes parties de la campagne qui nous seront délivrées ?

R : Sortir l’alpha d’une campagne solo n’est pas vraiment une bonne idée, et n’apporte pas les informations nécessaires pour un Univers Persistent par exemple. Ce qui est initialement prévu, c’est de sortir de manière épisodique d’un contenu peaufiné, ces épisodes ce suivront et correspondront à “une grande aventure dans le style de Chris Roberts” plutôt qu’à de petites phases d’aventure. Ceci ne sera accessible qu’aux donateurs.

 

Q : Comment faites-vous pour rester en contact avec autant d’équipes si différentes et vous assurez que le navire spatial ne parte pas en tête à queue ?

R : Ils organiseront probablement de plus petits sommets de manière plus fréquente, et occasionnellement d’importantes entrevues comme celle qui vient de s’achever. Le reste du temps, ils continuent d’échanger par visioconférences.

 

Q : Quelles activités avez-vous entretenues pour vous amuser lorsque les équipes étaient réunies ?

R : Des repas pluridisplinaires entre les différentes compagnies, un repas spécial wraps le Vendredi et du Karaoké. En parlant de Karaoké, voilà Mark Skelton qui fait du reggae à sa sauce !

 

 

Meilleur message de la semaine / MVP

Aujourd’hui, c’est Michael Morlan qui présente MVP à la place de Ben Lesnick.
Le MVP de la semaine est attribué à Czar pour son fil “Operation Pitchfork Special Report : A Forkers Tale“, une histoire épisodique où l’auteur nous présente ses rêves de voyages spatiaux et ses vaisseaux préférés. Félicitations à Czar, donc !

 

 

Fan Focus

Cette semaine, ce sont les concepts de hangar de Shaderkul qui sont à l’honneur. Ce dernier a tenté d’imaginer ce que pourrait donner l’aménagement d’un hangar en loft futuriste. Classe !

Et pour finir, l’annonce du programme du prochain épisode de Wingman’s Hangar, une petit teaser pour le premier épisode de TNGS, et un petit gag d’une petite famille bien connue des Citoyens qui regardent cette émission.

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13553-Wingmans-Hangar-Episode-55
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

10 questions pour le Président – épisode 14

1- Comment évolue votre studio d’enregistrement et quels sont vos plans ? Avez-vous entendu parler du « portage de voix en temps réel » ? Un bon son est un aspect essentiel dans l’expérience de jeu. Pourriez-vous s’il vous plaît nous présenter ou nous dire quelque chose concernant vos plans ?

→ Du point de vue du studio d’enregistrement, nous allons mettre en place un petit studio dans les bureaux d’Austin, et nous sommes par ailleurs en train de nous étendre dans un local supplémentaire ici à Los Angeles, local qui dispose déjà d’une cabine d’enregistrement et d’un espace additionnel que nous allons intégrer à nos bureaux. Nous aurons donc la possibilité d’enregistrer la voix des acteurs, de faire du doublage et de faire de l’équilibrage sonore ici et à Austin, et nous nous assurerons que les deux endroits soient connectés (en fait nous avons désormais une connexion internet par fibre optique d’un gigabyte entre ici et Austin, donc nous allons pouvoir faire pas mal de choses avec ça).
Il se trouve que je n’ai jamais entendu parler de « portage de voix en temps réel », donc je vais sûrement aller faire un tour sur Google pour découvrir ce que c’est. Il se pourrait qu’il s’agisse par exemple, quand on est à Austin et qu’on a un acteur à Los Angeles, de diriger la prise de son à travers une longue distance, ce que nous pourrons faire avec nos installations.
Donc oui, nous aurons des installations de prise de son bien équipées ici, et le son est une partie importante d’un jeu, donc nous prêtons beaucoup d’attention à un certain nombre de choses.
D’une part, nous allons améliorer le système sonore dans Star Citizen, donc nous allons passer de Fmod à WI, car il dispose de davantage de filtres en temps réel et de plug-ins qui sont utiles pour l’équipe en charge du son (qui aime bien les utiliser pour le montage sonore). D’autre part, nous ne ménageons pas nos efforts pour créer un environnement sonore réaliste, et nous aurons aussi une super musique dynamique. Donc nous faisons très attention au son, bien que vous n’ayez pas encore eu l’occasion d’en juger… Mais ça viendra !

2- Vu qu’il existe déjà tant de comptes d’une grande valeur bien avant la sortie du jeu, pourriez-vous envisager de prendre en compte de l’équipement de sécurité, comme par exemple un authenticateur SecurID RSA ou toute autre méthode de vérification en deux étapes ?

→ Je ne sais pas, c’est une bonne question. Je ne m’occupe pas vraiment de ça personnellement, c’est John Erskin, qui dirige toute nos opérations en ligne et la production numérique, Turbulent et Jason Spangler, notre technicien en chef, qui s’occupent de la plate-forme numérique. Nous sommes toujours attentifs aux différentes façons d’augmenter notre sécurité, et de planifier les choses à l’avance; par exemple, nous réfléchissons à ce qui pourrait se passer lorsque le jeu prendra de l’ampleur, avec beaucoup plus de joueurs, en cas de fraude ou de vols de compte. Nous avons eu de la chance car jusqu’à présent, nous n’avons pas tellement eu à subir ce genre de choses, mais en grandissant, cela finit toujours par arriver. Fort heureusement, nous avons des gens qui ont de l’expérience dans ce domaine : John a travaillé chez NC Soft auparavant, et avant ça il était chez Origin où il travaillait sur Ultima Online, donc il a beaucoup d’expérience en ce qui concerne les expériences MMO de grande envergure.
Pour résumer, nous y réfléchissons, nous n’avons rien de concret à annoncer pour l’heure, mais cela entre définitivement dans nos intentions.

3- Les humains seront-ils la seule espèce jouable au lancement du jeu? Si c’est le cas, prévoyez-vous de rendre jouables d’autres espèces humanoïdes, telles que les Banu ou les Xi’An, par exemple dans une future extension?

→ Les humains seront effectivement le seule espèce jouable lors du lancement, mais comme nous l’avons déjà dit précédemment, nous prévoyons à terme de vous laisser incarner certaines des autres races telles que les Banu ou les Xi’An, certainement dans le cadre d’une extension majeure. Notre plan consiste à proposer des mises à jour régulières, peut-être pas hebdomadaires mais au moins bimensuelles. Mais nous aurons aussi des mises à jour beaucoup plus conséquentes en termes de contenu, comme par exemple une autre campagne solo à la Squadron 42, ou la possibilité d’incarner l’une des races extra-terrestres.
Donc tout ça fait partie de nos plans, mais nous avons tant à faire à l’heure actuelle pour terminer ce que nous nous sommes déjà engagés à réaliser, donc cela fera partie de la deuxième étape.

4- Le minage et la production seront des aspects importants de l’univers persistant. Pourrons-nous acheter la plate-forme minière aperçue dans l’illustration conceptuelle de SQ42 ? Quels sont vos plans pour Star Citizen, pourrons-nous acheter et agrandir des entrepôts et des silos ?

→ Je ne suis pas certain que les joueurs pourront tout de suite avoir accès à une installation minière de la même taille que celle de Shubin dans SQ42. Nous avons bel et bien l’intention de permettre aux joueurs de conduire des opérations minières, de rassembler différents groupes pour agir à petite ou grande échelle, et vous pourrez certainement au fil de votre expansion acquérir un silo ou un entrepôt, ou votre propre installation minière. Donc je pense qu’il y aura certainement des cas où un joueur pourra acheter, par exemple, une station minière puis la développer au fil du temps, embaucher d’autres personnes pour l’assister et s’occuper de tout le reste.
Donc tout est bien là, simplement je ne sais pas si cette base pourra atteindre les mêmes dimensions que celle de Shubin… Mais qui sait, à terme cela pourrait être le cas, nous sommes toujours en train de définir tout ça. Nous avons une mécanique de minage plutôt sympa, nous allons voxeliser les astéroïdes, donc miner quelque chose ne se résumera pas à maintenir la touche ‘espace’ enfoncée pendant deux heures. Cette activité impliquera pas mal de logistique puisqu’il faudra obtenir le minerai, puis l’apporter à quelqu’un pour le faire raffiner etc. Il y aura des gens impliqués à chaque étape du processus de minage et de la chaîne logistique.
Je pense que ce sera un jeu amusant pour ceux qui aiment ça, et c’est le principe qui sous-tend Star Citizen : pouvoir faire toutes sortes de choses différentes, qui s’adressent à des goûts différents.

5- Étant donné que Star Citizen est un jeu de type « bac à sable », sera-t-il possible d’infiltrer une organisation avec notre personnage ? Y aura-t-il des outils pour nous y aider ? Par exemple, imaginons que je fasse partie de l’organisation A, en guerre avec l’organisation B. Aurai-je la possibilité de dissimuler mon appartenance à l’organisation A sans la quitter pour autant, pour pouvoir infiltrer l’organisation B ? Autrement, il faudra pour cela recourir à un deuxième personnage.

→ Oui. Nous envisageons en fait d’intégrer l’espionnage et l’infiltration dans les mécaniques de jeu. Ça ne figure pas encore dans les organisations, mais nous allons ajouter des choses au site web qui permettront peut-être de se livrer un petit peu à ce type d’activité, et nous le permettrons aussi un peu dans le jeu. C’est assez amusant et cela ouvre la porte à tout un meta-jeu, et très franchement quand vous lisez ce qui se passe dans EVE dans ce genre-là, cela paraît toujours plus amusant que lorsque vous regardez des vidéos qui en montrent des exemples. Nous allons essayer d’intégrer cela, et ce sera peut-être plus amusant en raison de l’approche plus viscérale à la première personne.
Donc pour résumer, ce sera très clairement possible dans le jeu et nous y travaillons.

6- En raison de la sortie de SQ42 sous le forme d’épisodes, les conséquences de nos actions entre deux épisodes auront-elles un impact sur les nouveaux segments de l’histoire ? Par exemple, si j’étais dans l’embranchement « perdant » du premier épisode de SQ42, est-ce que je commencerai dans ce même embranchement dans l’épisode suivant (même après m’en être très bien sorti dans l’UP durant le développement du prochain épisode) ?

→ Je ne crois pas que l’UP sera prêt et parfaitement fonctionnel lorsque SQ42 commencera à être proposé de façon épisodique.
La raison pour laquelle nous allons proposer SQ42 épisode par épisode, c’est que nous ne pouvons pas le mettre à la disposition de tout le monde sous la forme d’une alpha brinquebalante vu qu’il s’agit d’une histoire, et que nous ne voulons pas la gâcher. Nous allons donc commencer par vous proposer une version de SQ42 bien peaufinée, mais du coup il n’y aura que les 10 premières missions, car il faut du temps pour réaliser tout ça comme il faut. Ensuite, nous traiterons ça un peu à la façon d’épisodes télévisés, ou d’une mini-série : l’équipe terminera et peaufinera les niveaux, et lorsqu’ils seront prêts, ils les mettront à la disposition des donateurs. Vous pourrez jouer à ça en attendant la sortie en bonne et due forme de l’univers persistant, même si nous aurons probablement une alpha pour certaines portions de l’UP, où vous pourrez par exemple avoir accès à un ou deux systèmes entre lesquels vous pourrez voyager. Mais l’UP dans son ensemble, où vous pourrez aller où bon vous semble et dont vous pourrez explorer les confins, ne sera pas disponible avant l’achèvement complet de SQ42. En effet, l’UP est la plus grosse tâche que nous ayons à mener à bien; c’est là qu’il y a le plus de contenu, donc c’est ce qui prendra le plus de temps.

Notre feuille de route est donc la suivante :
_D’abord le module de combat, sur la v1 duquel nous travaillons actuellement, avec les chasseurs monoplaces.
_Puis la v2 du module de combat, avec les vaisseaux plus gros, qui disposent d’un équipage tels que le Constellation, le Freelancer, et l’Idris (bien que ce dernier ne sera peut-être pas là dès le début de la v2, mais il serait alors ajouté plus tard).
_Ensuite, nous devrions avoir la partie FPS, qui consistera probablement en un niveau de test alpha à bord d’une colonie minière abandonnée plutôt cool que nous sommes en train de réaliser.
_Cette dernière partie sera ensuite combinée avec celle des vaisseaux, ce qui permettra à la fois de faire du combat spatial et des abordages. Par exemple, il faudra capturer un gros vaisseau en plein milieu, et certains devront se charger d’offrir une couverture avec leurs chasseurs.
_Nous aurons ensuite un module planétaire, et c’est à ce stade-là que nous commencerons à livrer SQ42 de façon épisodique, avec les 10 premières missions, puis les 10 suivantes, et c’est à peu près là qu’à un moment donné nous devrions proposer une sorte d’alpha de l’univers persistant.
Et si tout va bien, une fois que nous en aurons fini avec SQ42, l’UP devrait au minimum être prêt sous la forme d’une beta pour tous les donateurs.
Au bout d’un certain temps après tout ça, ces différents éléments devraient être achevés et bien peaufinés, et nous pourrons dire que nous en avons terminé… Bien que rien ne soit jamais vraiment terminé dans un univers en ligne, car nous allons sans cesse l’ajuster et l’améliorer.

D’autre part, vous ne pourrez pas vraiment jouer à SQ42 puis vous lancer dans l’UP entre les 10 missions que vous effectuerez, car vous serez dans l’armée ! Ce sera comme si le temps se sera arrêté lorsque vous reviendrez et reprendrez l’histoire où vous en étiez. En général, les embranchements « perdants » seront confinés à un seul segment/épisode, donc à la fin de chacun d’entre eux, vous aurez soit échoué et quitté l’armée, ou vous finirez en suspens en attendant l’épisode suivant. C’est la structure sur laquelle nous travaillons.

7- Au vu de votre expérience en tant que producteur à Hollywood et les séquences cinématiques dans la série des jeux Wing Commander, quel potentiel y a-t-il d’après vous pour une série TV « Star Citizen » ?

→ Et bien je pense que l’univers de SC, si nous faisons les choses correctement, sera plutôt fascinant, et à ce moment-là il faudra voir si les gens veulent passer plus de temps dans cet univers, ce qu’à la base ils feront évidemment en l’explorant eux-mêmes… Cependant, je pense qu’il y a déjà pas mal de gens qui aiment lire la fiction de David Haddock en ligne, et il ne s’agit là que de texte. Donc sur le long terme, nous avons effectivement envisagé de produire du contenu linéaire qui viendrait enrichir l’expérience de jeu en se concentrant sur des personnages. Kid Crimson, que nous avons présenté pour la première fois sur notre site il y a déjà un petit moment, serait un bon exemple, et ce serait intéressant de le voir évoluer dans l’univers, de suivre ses histoires non plus uniquement sous forme écrite, mais de pouvoir les visionner dans les environnements du monde de SC. Et puis à l’occasion vous pourriez tomber sur lui dans le jeu.
C’est le genre de choses auxquelles nous réfléchissons, et bien évidemment ça ne pourrait se faire que plus tard; le jeu passe avant tout, et nous enchaînerions ensuite avec ça, mais nous aurons probablement envie de faire cela de façon globale, de façon à ce que ce soit imbriqué dans l’univers tout entier.
Donc ce n’est pas quelque chose que nous ferions sous-traiter, et nous utiliserions certainement une bonne partie de notre contenu. Si ça devait se faire, nous ne savons si ce serait avec des images de synthèse, ou bien des acteurs jouant devant un fond vert, et tout le reste serait fait à partir d’environnements, de vaisseaux ou d’autres choses incroyablement détaillées de l’univers de Star Citizen. C’est une vision de long terme, mais nous pensons qu’il y a là un grand potentiel. Si les gens accrochent suffisamment à l’histoire et à l’univers, alors ils auront envie d’en profiter de différentes façons, comme c’est mon cas avec Star Wars.

Donc pour conclure, c’est à envisager sur le long terme, mais à court terme nous nous consacrons pleinement à la construction de l’univers et la réalisation du jeu.

8- Est-il prévu de faire appel à certains des acteurs qui ont doublé les dialogues des précédentes œuvres de Chris Roberts (Tchéky Karyo, David Suchet, John Rhys-Davies), de recourir à d’autres voix célèbres (Jennifer Hale, Ron Perlman), ou de se lancer en compagnie de nouveaux talents ?
P.S. Pouvons-nous avoir un personnage doublé par CR, Sandi Gardiner ou Eric ‘Wingman’ Peterson ? Mieux encore, tous les trois !

→ Nous n’avons pas encore révélé qui en fera partie, et je ne veux pas le faire avant que nous n’ayons terminé le script de SQ42 (que nous sommes toujours en train de rédiger). Nous avons déjà les grandes lignes etc, mais ce n’est pas terminé, il fera plus de 700 pages… C’est gros, mais c’est généralement le cas pour un projet de cette ampleur.
Mais oui, nous allons faire revenir certaines personnes avec lesquelles j’ai déjà travaillé, et nous ferons aussi appel à des doubleurs plutôt doués et intéressants. J’ai naturellement acquis pas mal d’expérience en faisant mes films et j’ai pas mal de relations; par exemple, j’ai travaillé avec Ron Perlman, c’est un type génial, nous avons fait Outlander ensemble, et il y a plein d ‘autres personnes qu’il serait vraiment super d’avoir dans notre jeu. D’autre part, si nous faisons appel à ces acteurs, nous ferons de la capture de mouvement complète, avec expressions faciales et scan de la tête des acteurs. Donc si nous parvenions à avoir Ron Perlman, ou quelqu’un d’autre que les fans adorent, le personnage joué leur ressemblerait, ce qui est plutôt cool.
Nous allons faire cela, et je suis certain que différents développeurs feront aussi des apparitions ici ou là. Si vous vous souvenez bien de Wing Commander 3 et 4, ainsi que du film Wing Commander, je fais une apparition personnelle dans chacun d’entre eux. Je suis donc à peu près sûr nous serons, moi-même, Sandi, Eric et probablement quelques autres, inclus dans l’univers. Ce dernier est vaste, donc il faut le peupler avec plein de gens différents.

9- En raison de la nature de l’univers persistant, avec des systèmes périphériques se trouvant aussi être les plus mal famés, le PvP et l’exploration seront-ils intrinsèquement liés ? Faudra-t-il que je vende chèrement ma peau lorsque je partirai explorer, en me faisant accompagner où que j’aille par un Idris rempli d’amis durs à cuire ?

→ Pas forcément, car vous partez du principe que si vous explorez et découvrez de nouveaux systèmes, ils grouilleront forcément de pirates ou de PvP, ce qui ne sera pas forcément le cas. Certaines des choses à explorer se situeront loin des sentiers battus, et la plupart des gens auront donc tendance à ne pas y aller. Dans certains cas, pour le mode d’exploration, nous allons probablement ajuster les choses afin que la probabilité d’une rencontre PvP ne soit pas aussi élevée que dans un système pirate notoire. Cela ne signifie pas que les chances seront nulles, car cela pourra toujours arriver. Il faut qu’il y ait du risque et de la tension lorsque vous vous aventurez dans l’inconnu, car vous ne savez pas sur qui vous allez tomber, et je pense que c’est une chose qui enrichira l’expérience de jeu de façon significative; le but reste néanmoins d’équilibrer tout ça.
Nous allons tester toutes sortes de choses; je sais que les débats PvP / PvE font toujours rage sur les forums et que chacun campe sur ses positions de façon intraitable, comme dans les débats sur la religion ou la politique, mais j’entretiens naïvement l’espoir que mon système est assez bon et qu’il surprendra agréablement les deux camps, tout en réglant la plupart des problèmes qui préoccupent tout le monde.
Mais nous verrons bien quand nous y serons, donc je demande à tout le monde de faire preuve d’un peu de patience et de garder à l’esprit que nous devons faire de l’équilibrage. Nous avons en tout cas quelques atouts dans nos manches et je pense que nous allons réussir à bien faire fonctionner tout ça, et tout le monde doit se rappeler qu’il y aura énormément de gens des deux camps, PvP et PvE, qui joueront à ce jeu. Je sais que dans le camp PvP, tout le monde se dit « si je ne peux pas tomber sur des joueurs PvE, comment ferai-je pour trouver des cibles faciles ? » ce qui n’a pas grand sens, car rien ne permet de penser que les PNJ ne seront pas aussi forts qu’un joueur normal. Inversement, dans le camp PvE : « mais si tout le monde fait du PvP, ils vont tous vouloir me pourrir la vie » ce qui d’après moi n’est pas non plus forcément vrai. Mais nous pouvons nous assurer que les gens dont la préférence penche d’un côté ou de l’autre auront tendance à être regroupés lorsqu’ils joueront, et cela influera sur ce qu’ils feront dans le jeu. C’est un délicat jeu d’équilibre, il y a pas mal de calculs dans tout ça. J’ai des idées qui tiennent plutôt la route, et tout ce que je peux dire aux gens c’est qu’ils peuvent avoir confiance car le jeu sera équilibré de la façon dont j’aimerais le voir joué, et je ne penche ni d’un côté ni de l’autre. Il y a des jours où j’aime faire du PvP compétitif, et d’autres jours où je préfère faire du PvE et où je ne veux pas avoir affaire aux autres joueurs. Le jeu vous permettra de vivre ces deux types d’expériences sans que l’une ne se fasse au détriment de l’autre.
Et voilà, je suis certain que ce que je viens de dire va déclencher un conflit enragé sur les forums juste après cet épisode !

10- Squadron 42 ou l’univers persistant rendront-ils hommage à certains de vos jeux précédents (comme Wing Commander ou Freelancer) par des clins d’œil que les fans pourront repérer dans des discussions avec des PNJ, des bulletins d’information de l’UEE, des secrets, etc ?

→ Je ne peux que répondre oui. Vous avez peut-être remarqué que nous l’avons déjà fait. Par exemple, dans la bande annonce cinématique de SQ42 que nous avions réalisée en 2012, il y a plein d’allusions à Wing Commander. C’est donc déjà prévu, y compris dans le module de combat qui doit bientôt arriver et où il y a encore un clin d’œil à Wing Commander, que vous pourrez remarquer dans le réseau virtuel auquel vous vous connecterez pour rejoindre la simulation de combat. L’entreprise qui a créé ce réseau en 2944 est un hommage direct. Nous allons clairement continuer à faire ça, et ce sera bien amusant.

Source: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13784-10-For-The-Chairman-Episode-14

New United : La Fête du voyageur

Fil d’actualité New United
Surveillance communautaire

La ville se prépare pour la Fête du Voyageur.

Si vous vous trouvez dans le système Davien la semaine prochaine, vous devriez aller à New Arden, sur Davien II, pour la Fête du Voyageur de cette année. Alors que les rassemblements pour la Fête du Voyageur sont devenus populaires à travers l’UEE, aucun ne peut se comparer à la taille et à la portée de celui de New Arden. Ilest devenu l’une des plus grandes attractions de la ville, à la fois pour ses touristes et ses habitants.

Pour ceux qui ne sont pas familiers de ce jour férié et de son origine, la Fête du Voyageur est le principal jour saint de l’Église du Voyage. L’Église, qui s’est fait connaitre vers la fin du siècle dernier, a été fondée par Vita Perry et a commencé comme une forme de méditation, mais a grandi dans une foi séculière séditieuse qui célèbre le voyage plutôt que l’origine ou la destination. Les missionnaires du groupe, nommés les Compagnons, voyagent à travers l’UEE et même dans les zones Xi’An et Banu pour partager leurs expériences et apporter la parole de leurs principes.

La première Fête du Voyageur – observée dans le système Croshaw en 2905 TS – était un évènement né sous de mauvaises auspices, un simple rassemblement de Compagnons qui avaient grandi ensemble et souhaitaient échanger leurs expériences des années précédentes. Ces premiers pratiquants ont commencé à le célébrer chaque année quelque soit le système dans lequel ils se trouvaient, et finalement il a pris de l’importance pour devenir le jour saint le plus célèbre de la religion, et un moyen pour les gens de tous les horizons de raconter leurs expériences et d’entendre celles des autres. Maintenant près de quarante ans plus tard, de plus en plus de peuples dans l’UEE ont intégrés les festivités de la Fête du Voyageur en plus de celles du Nouvel An.

“Nous sommes une religion uniquement dans le sens le plus laxiste.” explique le Compagnon Faisal. “Notre église est simplement un système de croyances, et pour cette raison, cette croyance est avec nous où que nous allions. Nous célébrons les expériences qui façonnent et changent chacun d’entre nous tout au long de notre vie.”

L’Église du Voyage n’est toujours pas classée officiellement en tant que religion, étant donné qu’elle est simplement reconnue pour être un code moral combiné à une envie générale de connaissance et d’expérience. Les besoins financiers de l’organisation sont couverts à travers des parrainages de centres d’expédition spécifiques, de relais commerciaux et de boutiques. Vous n’êtes pas membres ? Ce n’est pas un problème. L’Église accueille des personnes venant de toutes les foi.

“C’est amusant, la plupart des gens évitent de venir à nos Rassemblements parce qu’ils pensent que nous avons une congrégation comme une religion conventionnelle”, continue le Compagnon Faisal. “Ce n’est pas le cas. Nous espérons que les croyances et les mœurs que nous suivons peuvent aider à renforcer votre propre foi quelle que soit la forme de divinité que vous adorez.”

Les festivités sur New Arden vont commencer au coucher du soleil dans le stade de SataBall, s’ouvrant par une bénédiction et un diner de fête. De nombreuses entreprises locales fourniront des jeux et des divertissement tout au long de la nuit. Il y aura également une série de conteurs, comédiens et orateurs à certains moments. Une liste complète des évènements et des activités est disponible à travers le Chapitre Davien de l’Église du Voyage.

Le pèlerinage en lui-même commencera à la porte sud du stade pour traverser rapidement New Orbit (à minuit heure locale) et se terminera aux anciens docks juste à l’extérieur de New Arden dans le district de Garden. Ce sera une randonnée de vingt kilomètres à travers la ville et la campagne, donc tous ceux qui souhaitent rejoindre le mouvement devra porter une tenue de marche appropriée. Des bâtons de marche commémoratifs seront également disponibles sur place.

Après avoir atteint les quais, il y aura un rassemblement final et un échange d’histoires jusqu’à l’aube. Les boutiques Kel-To fourniront des rafraichissements et des collations pour le Pèlerinage et le Rassemblement.

L’admission est ouverte à tous, mais il est traditionnel d’effectuer une donation sous forme d’argent ou de nourriture.

… FIN DU FIL D’ACTUALITÉ

Traduit de l’Anglais par Worlak – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/12878-News-Update-Travellers-Day

10 questions pour le Président – épisode 13

 

1- Dans le module de combat, où se trouve notre hangar ? Sommes-nous déjà dans l’espace, à bord d’une station ? Si c’est le cas, comment faisons-nous pour sortir le vaisseau du hangar sans faire le vide à l’intérieur ?

→ Bonne question, mais le concept du module de combat repose sur le fait que vous pilotez dans une simulation à l’intérieur de votre hangar. Donc ce qui va se passer, c’est que vous serez dans le hangar, vous grimperez dans votre Hornet (ou tout autre vaisseau disponible pour la v1 du module de combat, sachant que si vous ne possédez aucun de ces vaisseaux, CIG vous en prêtera un pour la v1) et le mettrez en marche, et à ce moment-là votre ATH apparaîtra et créera une interface «simulation lancée». Nous avons déjà évoqué le mode « arène » qui fait partie du jeu; celui-ci vous permet de vous entraîner au vol et à combattre avec vos amis, mais vous ne prenez pas réellement votre vaisseau pour aller dans l’espace, en risquant de perdre de l’équipement ou votre vie. Ce mode s’appellera « Arena Commander », en guise de clin d’œil à un certain jeu créé jadis par CR. Vous vous connectez par ce biais, et tout se passe selon la fiction du jeu, qui veut que vous soyez en fait en train de vous connecter à un réseau de combat où vous aller affronter d’autres personnes.
Donc en gros, vous entrez dans votre vaisseau dans votre hangar, vous vous connectez, et vous voilà tout à coup dans un espace virtuel, en train de piloter et de combattre. Une fois la bataille terminée, vous retournez dans votre hangar, et il n’y aura évidemment aucune trace d’impact sur votre vaisseau parce qu’il ne s’agissait que d’une simulation. Il s’agit donc d’une première partie du mode arène qu’on retrouvera un peu partout dans le jeu.
C’est une fonctionnalité qui sera utile, et je pense que sur le long terme les gens s’en serviront pour faire du e-sport, ou encore pour se défier sans prendre le risque de perdre une précieuse cargaison, ou leur précieux vaisseau.
Nous n’avons donc pas à nous préoccuper du vide à l’heure actuelle, car tout ça est virtuel.

2- Au vu de toute l’attention prêtée à l’Oculus Rift, autant de temps sera-t-il consacré à d’autres technologies telles que Track IR et Cast AR ? Pensez-vous que les fonctions basiques de détection de posture seront présentes dans le module de combat ?

→ CIG a déjà annoncé que le jeu serait compatible avec Track IR, donc ce système fait clairement partie de la liste. En ce qui concerne Cast AR, CR dit qu’il doit y jeter un coup d’œil car ils n’ont pas annoncé de compatibilité avec ce système à l’heure actuelle. Lorsque quelque chose est intéressant, ils sont ouverts à toutes sorte d’options différentes en ce qui concerne les périphériques, qu’il s’agisse de HOTAS, du clavier/souris, des manettes, du joystick classique, d’Oculus Rift, de Track IR, des pédales de palonnier, cela fait partie de l’esprit du jeu sur PC, donc le CryEngine gère plutôt bien le fait d’avoir plein de périphériques différents.
Pour jouer dans le module de combat, vous pourrez utiliser votre HOTAS, le clavier/souris et tout le reste, et même les utiliser tous en même temps si vous le souhaitez.

En ce qui concerne la détection de posture pour le module de combat, je n’ai pas de certitude en ce qui concerne la v1. Nous allons probablement essayer d’y faire fonctionner le Rift, car il fonctionne déjà dans le hangar, mais nous essayons de travailler un peu plus sur le Rift pour obtenir un double rendu stéréoscopique, au lieu d’un rendu post-stéréoscopique. D’autre part, il y a encore quelques soucis de latence des mouvements de la tête sur lesquels nous travaillons actuellement. Nous avons réussi à améliorer les choses, mais il y a des choses sur lesquelles nous travaillons avec Crytek qui se produisent au niveau du moteur de jeu .
Je ne pense pas que nous aurons TrackIR (et autres) pour la v1, mais c’est clairement sur la liste des choses que nous devons faire. Vous verrez ce genre de chose arriver un peu plus tard, lorsque nous commencerons à proposer des patchs.

3- Quel sera d’après-vous le but final dans le jeu pour la partie industrielle, en particulier pour les joueurs qui s’intéressent davantage à cet aspect-là ?

→ Tout d’abord, j’espère qu’il n’y a pas de but final en particulier dans Star Citizen. Je ne crois pas que les gens pensent qu’un but final soit nécessaire dans EVE.
Ça pourrait être le fait de diriger votre propre corporation, mais il y a toujours quelqu’un qui cherche à prendre votre place, ou à contester votre position de meneur, et je pense que c’est comme cela que les choses fonctionneront dans Star Citizen.
Donc je pense que si vous vous intéressez plutôt au côté économique, et que vous voulez plutôt être un entrepreneur et créer des entreprises ou industries, l’objectif sera sûrement d’acheter et gérer un nœud de production  (il s’agit pour l’essentiel d’une usine) en vous assurant d’obtenir les bonnes matières premières, de bien vous en sortir, ce qui vous permet peut-être par la suite de vous développer et d’acheter un autre nœud de production ailleurs et de bâtir ainsi votre empire économique. Dans ce cas, vous passerez probablement pas mal de temps à gérer des ressources et à engager d’autres personnes pour travailler pour vous, par exemple pour transporter de la marchandise d’un point A à un point B, et il vous faudra des gens pour les protéger et ainsi de suite. Donc c’est en cela que consisterait le jeu au plus haut niveau si c’est cet aspect-là qui vous intéresse, plutôt que de piloter et combattre.

4- Est-ce que je pourrai sélectionner le niveau d’agressivité d’autres pilotes/organisations (du genre, rouge=ennemi, orange=pirate, vert=amical, gris=neutre, bleu=ami, etc) à l’égard de mon organisation ou de moi-même.

→ Le jeu tient le compte de toutes les relations entre organisations, qu’il s’agisse de celles qui sont définies par le jeu (les organisations PNJ) ou bien des organisations de joueurs. Il regarde si vous êtes amis ou pas, et ceci se matérialisera sur votre radar lorsque vous serez en train de piloter : vous verrez les personnages amicaux (en vert), et les persos hostiles seront en rouge. Donc le statut des relations entre organisations (qu’elles soient composées de PNJ ou de joueurs) est défini comme étant amical, inamical, neutre, etc, et cela se matérialise par des couleurs dans votre ATH.
La meilleure façon de le dire, c’est que c’est géré automatiquement.
Bien entendu, vous pouvez toujours décréter dans votre organisation que « je n’aime pas telle organisation » et lorsque vous les croisez, ils apparaissent alors comme des ennemis pour vous. Vous pouvez donc potentiellement régler le statut d’agressivité à ce niveau-là.

5- Le Mustang et les autres vaisseaux qui ne sont pas encore sélectionnables par les donateurs seront-ils proposés avant l’alpha ? Il a l’air assez cool et j’aimerais bien en avoir un aux côtés de mon Aurora et de mon Cutlass.

→ D’une façon ou d’une autre, nous travaillons sur tous les vaisseaux que nous avons annoncés. Certains en sont au stade de la conception, d’autres de la modélisation, mais en tout cas il y a beaucoup de travail en cours. Nous avons beaucoup d’artistes, mais il y a encore plus de travail que d’artistes, et avec l’imminence du module de combat nous avons beaucoup de travail supplémentaire pour créer toutes les différentes pièces et les modèles de vaisseaux dans leur version endommagée, ainsi que le LoD (niveau de détail) dont vous ne voyez pas forcément l’intérêt tant que vous n’êtes pas dans le module de combat. Donc une bonne partie de nos artistes travaille là-dessus.
Mais l’idée générale, c’est qu’au fur et à mesure que les vaisseaux seront créés et intégrés dans le moteur de jeu, nous les ajouterons au hangar et vous pourrez les piloter. Lorsqu’ils seront disponibles dans le hangar, vous pourrez les choisir comme récompense de don pour les avoir dans votre hangar, puis lorsque nous aurons tous les états de dégâts et les niveaux de détail, vous pourrez les piloter dans le module de combat.
Ils seront donc disponibles avant la sortie du jeu, mais probablement pas pour la v1 du module de combat, mais plus tard.

6- Si je tombe sur de la marchandise « tombée » d’un Freelancer, n’importe qui peut-il la ramasser sans conséquences, ou bien sera-t-elle considérée comme volée ? La marchandise volée sera-t-elle automatiquement identifiable par les autorités et les autres joueurs ?

→ Bonne question. Nous en avons débattu, parce que nous sommes en train de définir le système de marchandise, c’est à dire quelle doit être la taille standard des marchandises, comment la charger et la décharger de votre vaisseau, comment la larguer dans le vide si un pirate vous dit « donne-moi ta marchandise ou je te tue », comment récupérer de la marchandise flottant dans le vide et l’amener dans votre soute. Nous avons travaillé sur tous ces aspects, c’est assez intéressant en termes de concept.
L’une des choses que nous avons évoquées, c’était que vous pourriez avoir un conteneur de marchandises plus sophistiqué. Nos conteneurs de base sont semblables aux conteneurs que nous avons aujourd’hui dans notre monde (ces conteneurs très standardisés qu’on transporte par bateau, par train, par camion). Il y en aura de différentes tailles , mais leurs volumes seront définis pour être compatibles avec la taille des soutes. Si vous voulez investir dans un conteneur plus cher, nous avons envisagé un modèle plus sophistiqué qui peut être localisé. La plupart d’entre eux n’auront pas cette fonction. Si vous en trouvez un en train de flotter dans l’espace, il est à vous si vous le voulez, à moins qu’il ne soit marqué. Évidemment, si c’est vous qui avez lancé une attaque pirate illégale qui a provoqué le largage de cette marchandise et que vous vous trouvez dans une zone bien surveillée/contrôlée par les forces de l’ordre, et que quelqu’un vous a vu agir ou que votre victime a lancé un signal de détresse, alors vous serez probablement recherché pour acte de piraterie.
Donc si vous tombez sur de la marchandise flottant dans le vide à cause d’une quelconque bataille et que vous la récupérez, vous n’aurez aucun problème tant qu’elle n’est pas marquée grâce au système de conteneur plus sophistiqué.

7- Au sujet des cartes stellaires : les organisations pourront-elles faire leurs propres annotations sur la carte stellaire ? De façon à ce que tous les membres (ou ceux qui ont été sélectionnés) puissent partager des informations à propos de ressources, de nœuds appartenant à des alliés /ennemis, de déplacements de troupes, etc.

→ Oui. La plupart des cartes de navigation affichent les routes commerciales ou lieux de base, comme par exemple la principale planète du système, etc. Mais une grosse partie du système n’apparaîtra pas dans votre carte de navigation de base, mais en voyageant à travers différentes zones, vous pouvez découvrir un champ d’astéroïdes (ou autre chose) qui ne figure pas sur la carte de navigation, et vous pouvez alors inscrire cela sur votre carte pour que cela apparaisse comme une coordonnée de navigation. Vous pouvez ensuite y joindre vos propres observations, puis partager cela avec les membres de votre organisation. Donc si vous avez découvert un champ d’astéroïdes riche en minerai, et que personne d’autre ne l’a vu, vous pouvez transmettre cela à tout le monde dans votre organisation en disant « hé, allons là-bas miner tout ça », et personne d’autre ne sera au courant. Bien entendu, vous pourriez aussi vendre ce genre d’info à une entreprise générale de cartographie. Il faut considérer les ordinateurs de navigation un peu comme nos GPS modernes, de temps en temps il faut les mettre à jour. Donc une autre option pour les explorateurs consiste à cartographier une zone dans tous les sens, et une fois le système complètement cartographié ils peuvent vendre leurs infos, qui peuvent alors être achetées par beaucoup de gens, de façon similaire à ce que nous avons déjà évoqué pour les points de saut.

Voilà donc tout ce que vous pouvez faire; vous devriez de ce fait pouvoir partager des informations cartographiques avec les membres de votre organisation.

8- Pouvez-vous nous en dire plus sur ce que vous prévoyez pour les « Orgs 2.0 » ? En tant que chef d’une organisation, je m’inquiète de la façon dont fonctionnera l’appartenance à de multiples organisations, et comment je peux gérer mes effectifs.

→ Malheureusement, je ne suis pas la meilleure personne pour répondre à cette question et il faudrait plutôt s’adresser à Ben Waur chez Turbulent. Mais parmi les choses que nous avons évoquées pour les orgs 2.0, la possibilité d’être membre de plusieurs organisations est incontournable.
Nous n’aurons pas de « liste d’amis » en tant que telle, donc en gros vous appartiendrez à de multiples organisations et l’une d’entre elles pourra être celle de vos amis. Il ne pourra y avoir qu’une seule organisation primaire dont vous ferez partie, et toutes les autres lui seront affiliées. Celui qui dirige l’organisation primaire peut par exemple décréter « si vous faites partie de telle organisation, je ne vous accepterai pas », « ici, vous ne pouvez pas être affilié à telle autre organisation ». Donc en tant qu’organisation, vous pouvez décréter « vous pouvez faire partie de mon organisation tout en étant membre de la guilde des marchands, mais vous ne pouvez pas être membre de mon organisation et être membre de la guilde des pirates » (ou quel que soit son nom, je ne sais pas si les pirates sont du genre à avoir une guilde, mais voilà en gros l’approche que vous pouvez adopter).

Donc en tant que chef d’organisation, vous pouvez contrôler qui appartient à différentes organisation, et il y a d’autres mécaniques assez sympa que nous n’avons pas encore révélées et avec lesquelles nous allons nous amuser. Disons seulement qu’il y a un concept qui pourrait potentiellement représenter le côté ‘opérations spéciales’ d’une organisation, qui vous permettra de vous livrer à des activités clandestines d’espionnage et à de l’intox. Quoi qu’il en soit, nous allons mettre en place des outils dans les deux sens car nous pensons que ça peut engendrer un meta-jeu et que ça pourrait être amusant. Nous ne voulons pas trop en révéler pour l’heure, donc voilà tout !

9- Étant donné la façon dont le serveur d’instance/ d’univers est réglé pour gérer les rencontres sur le vif et déterminer qui rencontrera qui lorsqu’on pénètre dans une zone particulière de l’espace, sommes-nous assurés de nous retrouver dans la même instance que les pilotes faisant partie de notre liste d’amis et de notre organisation (ma méthode préférée), ou bien y aura-t-il une mécanique de jeu requise pour s’assurer que cela soit bien le cas (par exemple en créant un escadron) ?

→ Non, comme je l’ai dit dans mes réponses précédentes, tout l’intérêt des organisations et d’en faire partie, c’est qu’en fait votre liste d’amis serait justement une organisation, simplement celle-ci serait moins formelle. Ce serait probablement une organisation affiliée à votre organisation primaire.

Donc lorsque vous voyagez, le système cherche à rassembler des gens que vous connaissez, que vous avez marqués comme personnes d’intérêt. Vous pouvez aussi, avant de vous mettre en route, vous « lier » et préciser que vous voyagez en tant que groupe, pour permettre au jeu de savoir que vous êtes ensemble. Ensuite, d’autres critères sont pris en compte, comme le ping (mais bien entendu si vous avec précisé « je vole en compagnie de ces gens », cela l’emporte sur le ping et tout le reste), vos préférences en termes de combat (si vous préférez plutôt combattre en PvP, ou affronter des PNJ en PvE), la zone de l’espace où vous vous trouvez. Nous n’allons pas faire se rencontrer quelqu’un qui veut faire du PvE, dans une zone relativement sûre, avec quelqu’un qui veut faire du PvP hardcore, car ce ne serait amusant ni pour l’un, ni pour l’autre. Il y aura plein d’occasions de combattre et nous ferons en sorte qu’il y ait beaucoup d’avantages à se trouver dans les zones moins protégées. Plus grand sera le risque, meilleure sera la récompense.
Tous ces facteurs entrent en ligne de compte dans notre système d’instances. Si les trajectoires de deux groupes de joueurs doivent se croiser, le système détermine s’ils doivent se rencontrer, et si c’est le cas, une instance est créée, les deux groupes y sont basculés et les choses suivent leur cours, puis ils peuvent reprendre leur voyage.

10- Question à propos de la compatibilité avec les écrans tactiles de PC (pas les tablettes). Avec un système d’exploitation comme Win 8 qui gère nativement les écrans tactiles, a-t-il été envisagé d’intégrer cet aspect directement dans Star Citizen ?

→ Non, pas encore. C’est une chose que nous pourrions probablement envisager, bien que tout le monde déteste Windows 8 par ici (nous développons essentiellement sur Windows 7). Je l’ai sur quelques-uns de mes portables et c’est assez sympa pour faire défiler l’écran, mais la plupart des appareils qui font usage de cette fonction sont plutôt de petite dimension, comme les tablettes ou les netbooks, et ils n’ont pas la puissance requise pour faire tourner Star Citizen, donc ce n’est pas notre priorité. Je n’exclus pas pour autant d’étudier la question à un moment donné, mais ce serait pour plus tard. Il y a déjà tant de choses à faire pour le jeu, et tant de fonctionnalités à mettre en place, que ceci ferait plutôt partie des aspects peu importants, probablement repoussés jusqu’à après la sortie du jeu. Nous y jetterons un œil et qui sait, Windows 9 pourrait être beaucoup mieux. Les Windows impairs sont toujours les meilleurs, et les pairs ont tendance à être nuls, donc nous verrons bien.

 

Source: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13775-10-For-The-Chairman-Episode-13